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Nox KinSlayer
» Nome: Nox
» Cognome: KinSlayer
» Età: 29
» Data di nascita: 185
» Razza: Umano Iboitha
» Sesso: Maschile
» Allineamento: N
» Fazione: Nessuna
» Divinità: Nessuna
» Provenienza: Nentyr
» Residenza: Concordia
» HP: 64 {45 Base+14Cos +5Pre}
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Guerriero - Preferita
» Livello: 5°
» Punti Exp: 15.330
» Soglia Level Up: 23.000
FOR 21* (+5)
DES 14 (+2)
COS 16* (+2)
INT 10 (+0)
SAG 10 (+0)
CAR 8 (-1)
CA base: 12
CA con equip: 21
Iniz: +4
BAB: +5
ATT MIS: +9
ATT DIS: +7
Temp +5
Rifl +3
Vol +2
DMC: 21
BMC: +9
Velocità in Arm: 6 m
Velocità senza Arm: 9m
【 Scheda Informativa 】
AspettoDall'aspetto particolarmente severo, Nox appare decisamente più adulto rispetto alla maggior parte dei suoi coetanei, complice di ciò sono i chiari segni della guerra e del tempo che ne hanno segnato il corpo e la mente. Sollevandosi per un metro e ottantatre centimetri, questo “colosso” non passa inosservato e, a favorire ciò, sono di certo anche i lineamenti particolarmente mascolini e affilati che gli decorano la faccia, adornata solo dalla folta barba particolarmente curata. I capelli lunghi e castani, tendono leggermente a ramarsi se a contatto prolungato con il sole e sono spesso raccolti in una coda o in uno chignon, in modo da non bloccargli la vista. Gli occhi, di un peculiare verde marino, sfavillano appena quando sono esposti alla luce. Il suo fisico è particolarmente muscoloso, segno dell’immensa forza che è capace di generare con ogni colpo di spada e che il ragazzo ha ottenuto con anni e anni di “allenamenti”. Solitamente, preferisce indossare vestiti di tessuto scuro, adornati soltanto dalla presenza della sua armatura scintillante. Al collo porta sempre un pendente che lo identifica come mercenario e soldato di frontiera e come altri accessori non si fa mai mancare svariati coltelli da lancio che porta agganciati sulle varie cinture che adornano il suo vestiario.
CarattereNonostante il poco tempo che ha passato in questo mondo, Nox si ritiene già un uomo più che vissuto, avendo accumulato sulla sua coscienza omicidi, esecuzioni e quelli che egli definisce veri e propri crimini di guerra. Sa benissimo di poter essere definito come "mostro" per tutto ciò e questo lo rende piuttosto diffidente nei confronti degli altri al punto di diventare persino completamente chiuso alle volte, custodendo le sue sfaccettature più intime come un tesoro sommerso. Alle volte preferisce giustificarsi definendosi come un semplice mercenario, piuttosto che confessare di essere il prodotto di un periodo carico di violenza e avidità. Al di là di tutto ciò, però, Nox è un tipo piuttosto calmo e stoico in letteralmente ogni altro aspetto della vita. Sa dimostrare un gran senso della responsabilità, arrivando perfino a maledirsi o a versare qualche lacrima quando le sue azioni lo portano a compiere atti disumani, ma ciò nonostante riesce a mantenere la freddezza necessaria per portare avanti tali atti. Il suo perenne vivere in costante contatto con la morte lo ha in un certo senso desensibilizzato verso quest’ultima, egli infatti non ha paura di perdere la propria vita, risultando così spericolato e alle volte addirittura avventato sul campo di battaglia. Non per nulla ha passato e passa tutt’ora la maggior parte del suo tempo sui campi di battaglia, combattendo semplicemente perché è ciò che sa fare meglio. Per quanto possa non trasparire dal suo atteggiamento silenzioso e distante, a Nox non dispiace questo mondo, e anzi, in un certo senso gli dispiacerebbe se venisse fatto a pezzi da qualcosa proprio ora che sta mutando e cambiando. Sicuramente non si può dire che sia un tipo di molte parole: preferisce che siano i fatti a parlare ed è esattamente il genere di uomo che pianterebbe un coltello in gola a qualcuno che sta monologando. In fondo, tuttavia, per quanto non ami particolarmente le persone e le loro ambizioni, se non viene provocato è un tipo su cui si può contare.
Affiliazioni»Ember KinSlayer {Figlia adottiva, 7 anni, Umana} Ember è la figlia adottiva di Nox - nonostante quest'ultima tenda a chiamarlo zio più che altro - La bambina è consapevole del fatto che non c'è nessun vero legame di sangue tra i due ma ciò non sembra toccarla particolarmente, essendo più che contenta della vita tranquilla e priva di proccupazioni che l'uomo riesce a darle.
BackgroundNato dall’amore di due soldati e all’interno di un campo di mercenari, Nox fu abituato fin dalla nascita al clangore del campo di battaglia e da tutto ciò che la guerra comportava e portava. Al contrario dei bambini della sua età, infatti, l’odore di bruciato, le urla degli ubriachi dovuto alle feste serali ed il continuo raschiare delle mole sul ferro affilato era la pura normalità e, nonostante egli non potesse né immaginare né tanto meno sapere cosa si nascondesse sul campo di battaglia, sapeva benissimo che quel mondo, prima o poi, sarebbe stata la sua unica e vera casa.
Raggiunta l’età di sei anni il bambino ebbe modo di apprendere l’arte della spada rispettivamente dal padre e dalla madre, i quali furono i suoi primi ed unici istruttori dal momento esatto in cui quest’ultimo ebbe modo di impugnare la sua prima spada di legno. In tale periodo il bambino ebbe modo di apprendere le sue prime vere nozioni su come il mondo ed i grandi imperi, per qualche strano motivo, si servissero della guerra per mantenere la pace e di come le persone come lui ed i suoi genitori fossero “i paladini” che permettevano a tale sistema di andare avanti.
A nove anni il ragazzo ebbe modo di partecipare alla sua prima grande schermaglia, la famosa battaglia del Lago Crescente, partecipando rispettivamente per il fronte dell’impero di Chenesia. Fu a tale punto della sua vita che il ragazzo capì cos’era veramente la guerra e di come, al contrario di quanto i suoi genitori avevano voluto fargli credere, le persone non erano nient’altro che piccole pedine nelle mani di un destino decisamente più grande del loro. Durante tale battaglia la compagnia di Nox fu infatti profondamente ridotta di numero, risultando perfino nella morte del padre del bambino.
Tutto ciò portò lentamente allo sfaldamento sia della compagnia del ragazzo che del suo rapporto con la madre che, inseguito alla perdita del marito, perse lentamente la ragione, fino ad arrivare a togliersi la vita qualche anno dopo durante la Seconda Guerra della Fonte. Avendo perso effettivamente ogni legame che lo legava a quel gruppo e profondamente sconvolto da tutto ciò che aveva, per un certo verso imparato, il ragazzo si limitò quindi a vendere i suoi servigi come mercenario di ventura, spostandosi da un campo di battaglia all’altro senza una vera e propria meta e con l’unico obbiettivo di vivere alla giornata.
Raggiunti i sedici anni il ragazzo consolidò ulteriormente la sua “filosofia” di vita, vendendosi completamente all’idea di non essere altro che uno strumento di morte e di dover semplicemente “vivere fino a quando non sarebbe morto”. Tutto ciò lo portò ben presto a commettere atti che, ancora oggi, gli procurano non pochi incubi e che, in un certo senso almeno, lo hanno salvato da un destino decisamente più buio di quello attuale. Nulla infatti era irraggiungibile per lui, dall’uccidere semplici soldati in battaglia al dare fuoco a qualche accampamento di mercenari, non curandosi della presenza di donne o bambini innocenti.
Fu durante una di queste missioni, circa due anni dopo l’inizio della sua follia, che il giovane ebbe modo di incontrare una giovane donna e la sua bambina. Forse fu lo sguardo perso del pargolo di appena due anni, forse furono le lacrime della donna morente o forse, molto semplicemente, furono gli anni di rimorsi e pentimenti. Sta di fatto che per la prima volta nella sua vita il ragazzo decise di fare l’opposto di ciò in cui credeva. Gettando la spada e afferrando la bambina nelle sue braccia, il moro scappò dal campo di battaglia.
Da allora il ragazzo non ha fatto altro che accudirsi della figlia adottiva, cercando di tenerla quanto più lontana possibile dalla guerra e dalle armi in generale, in modo da evitare un futuro simile al suo.
【 Scheda Statistica 】
Capacità speciali- Razza: Taglia Media, Velocità 9m, Linguaggi (Comune)
- Esperti: Gli umani ottengono 1 grado di Abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo ogni volta che avanzano di livello.
- Talento Bonus: Gli umani scelgono un talento addizionale al 1° livello.
- Caratteristica: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata. (+2 Forza)
GUERRIERO
- Competenza nelle Armi e nelle Armature
Il Guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre)
Talento Bonus
Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il Guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un Guerriero ottiene un talento ad ogni livello). Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento, chiamati a volte anche “talenti bonus del guerriero”.
Una volta raggiunto il 4° livello, e successivamente ogni quattro livelli (8°, 12°, e così via), un Guerriero può scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che ha già. In effetti, il Guerriero perde quel talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, per una classe di prestigio o un'altra capacità. Un guerriero può cambiare solo un talento ad ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.
Colpo Frantumatore
Al 2° livello, un Guerriero con Arma a Due Mani ottiene bonus +1 a BMC e DMC ai tentativi di Spezzare e ai tiri per i danni contro oggetti. Questi bonus aumentano di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.
Fendente dall'Alto
Al 3° livello, quando un Guerriero con Arma a Due Mani sferra un singolo attacco (con azione di attacco o di Carica) con un'arma a due mani, aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai suoi tiri per i danni.
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.
Talenti e trattiEquipaggiamento0 MP | 3130 MO | 0 MA | 0 MR
Spada Bastarda grande +1 {2d8|19-20/x2|Tagliente}
- Armatura dell'Armageddon {+10 Classe Armatura| +1 Destrezza Massimo| -6 Penalità Armatura |6 m/4,5 m}
OGGETTI D'AVVENTURA- Spada bastarda grande +1 {2035 mo, 5 kg}
- Borsa Conservante II {5000mo, 12,5 kg}
- Armatura dell'Armagedon {2650 mo, 25 kg}
- Fodero del vigore {1800mo, 1.5 kg}
- Kit da Guerriero {9 mo, 14,5 kg}
- Cintura della potenza fisica {10.500 mo}
Carico totale trasportato: 42.5 kg (carico leggero)
Capacità di trasporto:
- Leggero: fino a 50 kg
- Medio: 50,5 –100 kg
- Pesante: 100,5–150 kg
OGGETTI MERAVIGLIOSI- Anello 1:- Anello 2:- Cintura: Cintura della Potenza Fisica +2- Corpo: Camicia del corridore veloce- Collo:- Mani:- Occhi:- Piedi:- Polsi:- Testa:- Torace:- Spalle:Abilità» Linguaggi: Comune
» Gradi abilità per livello: 2 + int + Esperto
» Abilità: 3
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno sbarrate: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
Abilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* -4 +2 DES No 0 -6 Penalità Armatura Addestrare animali +2 -1 CAR Si 0 // Artigianato +0 +0 INT No 0 // Artista della fuga* -4 +2 DES No 0 -6 Penalità Armatura Camuffare -1 -1 CAR No 0 // Cavalcare* -2 +2 DES si 0 -6 Penalità Armatura Conoscenze arcane +0 +0 INT No 0 // Conoscenze dungeon +3 +0 INT Si 0 // Conoscenze geografia +0 +0 INT No 0 // Conoscenze ingegneria +3 +0 INT Si 0 // Conoscenze locali +0 +0 INT No 0 // Conoscenze natura +0 +0 INT No 0 // Conoscenze nobiltà +0 +0 INT No 0 // Conoscenze piani +0 +0 INT No 0 // Conoscenze religioni +0 +0 INT No 0 // Conoscenze storia +0 +0 INT No 0 // Furtività* -4 +2 DES No 0 -6 Penalità Armatura Guarire +0 +0 SAG No 0 // Intimidire +16 -1 CAR Si +9 Talento (+5) Intrattenere -1 -1 CAR No 0 // Intuizione +0 +0 SAG No 0 // Linguistica +0 +0 INT No 0 // Nuotare* +1 +4 FOR Si 0 -6 Penalità Armatura Percezione +10 +0 SAG Si +6 +1 Tratto Professione (Soldato) +3 +0 SAG Si 0 // Raggirare -1 -1 CAR No 0 // Rapidità di Mano -2 +2 DES No 0 // Sapienza Magica +0 +0 INT No 0 // Scalare* +1 +4 FOR Si 0 -6 Penalità Armatura Sopravvivenza +3 +0 SAG Si 0 // Utilizzare Congegni Magici -1 -1 CAR No 0 // Valutare +0 +0 INT No 0 bonus vari Volare* -4 +2 DES No 0 -6 Penalità Armatura
Edited by Tepes 11° - 17/12/2022, 15:37. - Razza: Taglia Media, Velocità 9m, Linguaggi (Comune)
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.Scheda convalidata!
Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.Buon gioco!. -
.Nox KinSlayerHP 54/54
CA 21
x Mischia
Spada Bastarda Grande +1 {+7 tpc | 2d8+6 | crit 19-20/x3 | Tagliente}
x DistanzaEquipaggiamento
0 MP | 1230 MO | 0 MA | 0 MR
Talenti e Tratti
Attacco Poderoso
Furia Focalizzata
Urto di Cornugon
Offensivo
Incalzare
Incalzare Potenziato
Edited by Tepes 11° - 6/12/2022, 16:35. -
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Aggiunta l'esperienza, e il denaro di Crimes of War
+400 Exp (1000 -> 1400 Exp)
1000 MO (59 MO | 95 MA -> 1059 MO| 95 MA)
Edited by † Tepes 11° † - 2/11/2021, 14:54. -
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Aggiunti i 4 Punti vita del bando di pausa
+ 4HP ( 9 -> 13HP)
- 120 MO (1059 MO -> 939 MO). -
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- Aggiungo l'esperienza derivata da Caccia all'errore [+250 exp]
- Aggiungo inoltre l'esperienza ed il denaro derivati da Seconda Possibilità [+ 400 exp & 250 MO ]
Totale 2050 expLevel UP!► Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
► 1° Livello Guerriero ⇨ 2° Livello Guerriero
Prossima soglia esperienza 5000
Aumento Caratteristica ///
Talenti Schivare
(aggiunto da Talenti del Guerriero)
HP + 5+2 HP (12 HP ⇨ 19 HP)
Bonus di classe preferita +1 HP bonus (20 HP totali)
Gradi +3
Percezione + 2 (7 ⇨ 9)
Intimidire + 1 (0 ⇨ 1)
Tempra +1 (2 ⇨ 3)
Riflessi 0 (0 ⇨ 0)
Volontà 0/ (0 ⇨ 0)
BaB +1 (1 ⇨ 2 )
DMC 17 ⇨ 18
BMC 5 ⇨ 6
Privilegi di classe ottenuti
» Colpo Frantumatore
Aumento privilegi di classe
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Edited by † Tepes 11° † - 5/11/2021, 02:41. -
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Aggiunto 1 Punto vita del bando di pausa
+ 1HP ( 20 -> 21HP)
- 60 MO (1189 MO -> 1129 MO). -
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Sistemati gli errori rinvenuti nella Caccia all'errore.
È necessario ancora chiarire il punto numero 1: manca la segnalazione del totale di 1000 exp.. -
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Correggo al volo che mi ero scordato.
- Aggiunta l'esperienza derivata da Caccia all'errore 1 & Caccia all'errore 2 [+1000 exp]. -
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Aggiunto 2 Punto vita del bando di pausa
+ 2HP ( 22 -> 24HP)
- 120 MO (1129 MO -> 1009 MO)
Aggiunta exp da Sagra della birra
+602 exp. -
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Aggiunte ricompense da Sarò il tuo incubo peggiore
+613 exp
+1150 Mo. -
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Aggiunte ricompense da Amber & Caccia all'errore
+ 1150 exp
+ Borsa conservante II. -
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Aggiunta ricompensa Festival dell'inverno & La vendetta di Eisenwald
+604 exp e 4000 MO
+1204 exp & 1150 MO
Totale Exp : 6223
Totale MO: 7309Level UP!► Livello del personaggio 2° ⇨ 3°
► 2° Livello Guerriero ⇨ 3° Livello Guerriero
Prossima soglia esperienza 9000
Aumento Caratteristica ///
Talenti Arma Focalizzata: Spada Bastarda
HP + 10+2 HP (24 HP ⇨ 36 HP)
Bonus di classe preferita +1 HP bonus (37 HP totali)
Gradi +3
Percezione + 1 (9 ⇨ 10)
Intimidire + 2 (1 ⇨ 3)
Tempra 0 (3 ⇨ 3)
Riflessi +1 (0 ⇨ 1)
Volontà +1/ (0 ⇨ 1)
BaB +1 (2 ⇨ 3 )
DMC 18 ⇨ 19
BMC 6 ⇨ 7
Privilegi di classe ottenuti
» Fendente dall'Alto
Aumento privilegi di classe
///. -
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Aggiunta ricompensa Passato annebbiato
+800 exp e 2000 MO. -
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Aggiunta Spada Bastarda (grande) con impatto.
Costo totale: 8035
Totale MO: 1274.