Venta

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    Location
    Sunagakure no Sato

    Status
    Online

    Venta

    » Nome: Venta
    » Cognome: /
    » Età: 51 anni
    » Data di nascita: 15 Eliknar, 165 Era degli Imperi
    » Razza: Gnomo
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: C/N
    » Fazione://
    » Divinità: Atea
    » Provenienza:Valle del Nentyr
    » Residenza:
    » HP: 20
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Alchimista Sabotatore
    » Livello:
    » Punti Exp: 4.631
    » Soglia Level Up: 5.000

    » Classe Preferita: +1 bombe

    FOR 6 (-2)
    DES 18 (+4)
    COS 12 (+1)
    INT 18 (+4)
    SAG 8 (-1)
    CAR 12(+1)

    CA: 18
    Contatto: 15
    Impreparato: 14

    Iniz +4
    BAB +1
    ATTACCO IN MISCHIA: 0
    ATTACCO A DISTANZA: +6

    TIRI SALVEZZA
    Temp +4 (+2 contro Veleno)
    Rifl +7
    Vol -1 (+2 contro Paura e Illusione)

    DMC: 12
    BMC: -2

    » Velocità:6m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Con i suoi 96 centimetri di altezza e 17,5kg di peso, Venta appare piccola e paffutella, una volta che si è riusciti a vedere oltre una coltre di boccoli castano mogano lunghi più di metà della sua altezza. Ha un facciotto paffuto che racchiude dei grossi occhi nocciola dalle folte ciglia, delle sopracciglia ancor più folte ed una tempesta di lentiggini sulle guance e sul naso a patata. La fronte è stretta e solitamente corrucciata, le guance piene, la bocca piccola con labbra carnose. Solitamente indossa vestiti larghi e pieni di trine che le coprono tutto il corpo, proprio per nascondere quella ciccia in più sulle braccia, sul petto, sull'addome e sui fianchi. Sia la larga gonna che la camicia sono piene di tasche in cui rifugia provette, beute, pinzette, guanti, oggetti di dubbio utilizzo e qualsiasi cosa si possa pensare.
    Probabilmente privata del suo equipaggiamento sarebbe larga la metà di quanto il suo aspetto da caramella arrabbiata possa mostrare. Non gli interessa l'aspetto fisico, per cui non si preoccupa di essere "bella" ed è possibile trovarla con abiti strappati, rassettati o macchiati; in compenso ha una certa ossessione per i capelli: li adora tanto più quanto sono lunghi e soffici, se ne prende molta cura anche tramite saponi di sua realizzazione. Non li taglierebbe mai (se non quando sono eccessivamente rovinati) e non sopporta che gli altri le tocchino i capelli (e la testa in generale).

    Carattere

    Chi potrebbe dire che in 96cm di altezza si possa racchiudere tanta aggressività? Detesta le persone, detesta il mondo... E non perde l'occasione di ricordarlo a chiunque incontri. Scontrosa, cinica, introversa, solitaria e testarda. Non ha amici e non ne vuole. E' determinata a raggiungere i suoi obiettivi e poco sensibile, per cui non si farebbe scrupoli a schiacciare le volontà di qualcun altro per ottenere dei risultati. E' convinta che le persone siano tutte egoiste e lei non è da meno. Non crede nel buonismo, nella pace, nell'amore tra la gente. E' disposta a collaborare con le persone solo nel caso in cui ne abbia estremo bisogno ed in ogni caso non farà mai affidamento sui suoi compagni. Non ha fiducia negli altri e non è disposta a perdere tempo spiegando più di una volta la sua opinione a chi non può comprenderla. Non conosce la pazienza nell'ascoltare le persone se non c'è un valido motivo per farlo anche se è capace di realizzare lavori meticolosamente precisi ed impiegare giorni per una singola opera.
    E' intelligente, scaltra, affidabile, indipendente e molto orgogliosa. Probabilmente sarebbe un buon leader, se solo avesse la pazienza di aspettare gli altri o tenere uniti i gruppi di persone... Ma non lo fa. Il suo codice morale è dettato solo dalla razionalità. Non si preoccupa di seguire leggi che ostacolano le sue azioni, né di che cosa sia giusto o sbagliato. Per lei esistono solamente l'obiettivo ed i metodi per raggiungerlo.


    Campo personalizzabile

    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.

    Link Rolz


    Affiliazioni

    - Tildo: Nonno [Deceduto]
    - Imar: Padre [Deceduto]
    - Mona:Madre [Deceduta]
    [da espandere]

    Background

    Venta nacque nel 156 dell'Era degli Imperi, in una famiglia di gnomi dalle origini tanto umili quanto antiche. Suo padre Imar era divenuto il miglior fabbro della città, dopo aver ereditato la bottega dal suo vecchio, Tildo, che a sua volta l'aveva ereditata da suo padre, e così via. La comunità degli gnomi nella valle del Nentyr contava poche decine di persone e proprio a causa del loro limitato numero non era ben vista dal resto della società umana. Tuttavia la loro attitudine al lavoro e l'ossessione per la meticolosità li rendeva pressochè impeccabili nei loro impieghi, permettendo così alla piccola comunità di vivere più o meno con tranquillità nelle periferie della capitale.
    La madre di Venta, Mona, era invece una chierica itinerante di Astrea. L'amore per il viaggio ed il desiderio di aiutare le famiglie in difficoltà a causa della guerra l'avevano spinta a viaggiare lontano dalle sue terre natie, a nord di Chenesia. Lì aveva incontrato il giovane fabbro e, per un amore più potente della vocazione, aveva appeso il talismano al chiodo. Imar e Mona si sposarono e la gnoma iniziò a lavorare nella bottega insieme al marito fornendogli aiuto come poteva.
    Dal loro amore nacque Venta, una bambina curiosa e creativa che preferiva passare il tempo con il padre ed il nonno a studiare i metodi di realizzazione delle armi e armature piuttosto che correre dietro ad un pallone assieme agli altri ragazzini della città. Per i bambini umani, Venta non era una tipetta stramba, una piccoletta estremamente diversa da loro, tanto da non poter condividere i loro interessi ed i loro giochi. Mona ed Imar avevano tentato in ogni modo di farla uscire dalla bottega, di spronare la figlia a fare amicizia con i coetanei... Ma lei non pareva essere interessata. Al contrario era affascinata da tutto ciò che poteva essere appreso e successivamente realizzato: passava la maggior parte delle giornate con il nonno, con il quale aveva un rapporto speciale. Assieme a lui imparava a forgiare le armi e con lui parlava di tutto ciò che le passasse per la testa. Per Venta fu un enorme dolore quando alla veneranda età di 180 anni, nonno Tildo si spense per sempre lasciando la famiglia nel dolore del lutto. Come se non bastasse, anche gli affari alla bottega cominciavano a vacillare. Nonostante l'impeccabile abilità di Imar come fabbro, da quando la Fonte Della Vita era scomparsa e Drakaria e Chenesia avevano raffreddato i loro conflitti, l'esigenza di armi ed armature era sempre minore. In città alcune persone cominciarono a mal sopportare l'inutile presenza di quei "mostriciattoli".
    Si formò un piccolo gruppo di persone più intollerante delle altre che numerose volte, tentarono di scacciare la famiglia di gnomi dalla capitale tramite atti vandalici alla bottega. I genitori di Venta non avevano intenzione di arrendersi ai soprusi di quei gruppi violenti ma vedendo che c'era sempre meno futuro nella professione familiare, spronarono la loro unica figlia a trovare qualche altro ambito d'interesse. Caso volle che la ragazza poco tempo prima fosse entrata in possesso di qualche manoscritto che parlava di scienza e di alchimia. Si era appassionata immediatamente ai principi alchemici e alla visione disillusa e materialista del mondo che la scienza forniva. Ogni qualvolta riusciva a reperirne, cercava nuovi tomi da studiare.
    Decise allora che sarebbe presto partita da casa per ampliare le sue conoscenze, poiché la Valle del Nentyr con le sue insulse discriminazioni razziali e le sue inutili tradizioni le stava stretta.
    La notte prima della sua partenza tuttavia, accadde qualcosa di terribile. Nel suo quartiere scoppiò un incendio e le famiglie meno abbienti che vivevano nel suo palazzo subirono grosse perdite. L'edificio crollò ed Imar e Mona morirono tra le macerie in fiamme. La figlia si salvò ma si trovò senza una famiglia e senza un posta da chiamare "casa", con il rancore di chi è sicuro che l'incendio avesse avuto matrice dolosa.
    La ragazza iniziò il suo viaggio ormai circa 15 anni fa, mettendo le sue conoscenze da artigiana al servizio dell'impero Chenesiano che aveva ripreso le ostilità con Drakaria. Finita la guerra e scomparsa nuovamente la fonte, con la creazione dell'impero di Concordia decise si seguire la sua vera vocazione e riprendere gli studi alchemici in un mondo sempre più in subbuglio.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità Razziali:
    Visione Crepuscolare: Gli Gnomi vedono due volte più lontano di un Umano in condizioni di luce scarsa.

    Familiarità nelle Armi: Gli Gnomi considerano qualsiasi arma con la parola “gnomesca” nel nome come arma da guerra.

    Speranza Eterna: Gli Gnomi raramente perdono la speranza e credono sempre che anche le situazioni più disperate possano risolversi. Gli Gnomi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro paura ed effetti di disperazione. Una volta al giorno, dopo aver ottenuto un 1 su un d20, lo Gnomo può ritirare il dado e tenere il secondo risultato. Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo e Odio.

    Resistenza alle Illusioni: Gli Gnomi ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi ed effetti di Illusione.

    Magia Gnomesca: Gli Gnomi aggiungono +1 alla CD dei Tiri Salvezza contro gli Incantesimi di Illusione che lanciano. Gli Gnomi con Carisma 11 o superiore guadagnano inoltre le seguenti Capacità Magiche:
    1/giorno—Luci Danzanti, Parlare con gli Animali, Prestidigitazione e Suono Fantasma. Il livello dell’incantatore per questi effetti è uguale al livello dello Gnomo. La CD per questi Incantesimi è pari a 10 + livello dell’Incantesimo + modificatore di Carisma dello Gnomo.

    Sensi Acuti: Gli Gnomi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione.

    Ossessione: Gli Gnomi ottengono Bonus Razziale +2 ad un'Abilità di Artigianato o Professione di loro scelta.

    Opzione di classe Preferita - Alchimista: Aggiungere +1/2 al numero di Bombe al giorno che l'alchimista può creare.

    Capacità di classe:

    » Competenza nelle Armi e nelle Armature
    Gli alchimisti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle bombe. Sono anche competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

    » Alchimia (Sop)
    Gli alchimisti non solo sono dei maestri nel fabbricare normali sostanze alchemiche come il fuoco dell’alchimista ed i bastoni di fumo, ma anche nel creare estratti simili a pozioni magiche nei quali possono immagazzinare gli effetti di un incantesimo. In pratica, un alchimista prepara i suoi incantesimi miscelando degli ingredienti in un certo numero di estratti, e poi li “lancia” bevendo un estratto. Quando un alchimista crea un estratto o una bomba, infonde nella miscela una piccola frazione del suo potere magico: questo attiva la creazione di potenti effetti, ma li lega anche al loro creatore.

    Quando usa Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, un alchimista ottiene un Bonus di Competenza alla prova pari al suo livello di classe. Inoltre, un alchimista può utilizzare Artigianato (alchimia) per identificare Pozioni come se stesse usando Individuazione del Magico. Deve tenere in mano la pozione per 1 round per effettuare tale prova.

    Un alchimista può creare tre tipi speciali di oggetti magici: estratti, Bombe e Mutageni. Le bombe sono armi a spargimento esplosive, mentre i mutageni sono elisir di trasformazione che l’alchimista beve per potenziare le sue caratteristiche fisiche: entrambi saranno descritti più avanti, nelle loro sezioni.

    Gli estratti sono i più vari dei tre. Sotto molti aspetti, si comportano come incantesimi in forma di pozione, e come tali i loro effetti possono essere dissolti da effetti come dissolvi magie usando il livello dell’alchimista come livello dell’incantatore. Diversamente dalle pozioni, tuttavia, gli estratti possono avere effetti potenti e duplicare incantesimi che normalmente una pozione non può copiare.

    Un alchimista può creare solo un certo numero di estratti al giorno per ogni livello. La sua disponibilità giornaliera di estratti è riportata nella Tabella: Alchimista. Inoltre, ottiene estratti bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza, nello stesso modo in cui un Mago ottiene gli incantesimi bonus giornalieri.

    Quando un alchimista fabbrica un estratto, infonde nei reagenti e nelle sostanze chimiche di cui è composto la magia che fluisce dalla sua stessa aura magica. Un estratto diventa immediatamente inerte se non più in possesso dell’alchimista, mentre si riattiva appena ritorna in sua mano: un alchimista normalmente non può passare i suoi estratti agli alleati affinché li utilizzino (ma vedi “infusione” tra le scoperte sottostanti). Un estratto, una volta creato, mantiene i suoi poteri per 1 giorno prima di diventare inerte, quindi un alchimista deve ripreparare i suoi estratti ogni giorno. Mescere un estratto richiede 1 minuto di lavoro: molti alchimisti preparano più estratti all’inizio della giornata o poco prima di proseguire un’avventura, ma non è raro per un alchimista tenere alcuni dei suoi slot giornalieri degli estratti (o anche tutti) vuoti così che possa prepararne secondo le necessità.

    Anche se l’alchimista non lancia davvero incantesimi, ha una Lista di Formule che determina quali estratti può creare. Un alchimista può utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo se l’incantesimo appare sulla sua Lista di Formule, ma non gli oggetti a completamento di incantesimo (a meno che usi Utilizzare Congegni Magici). Un estratto viene “lanciato” bevendolo, come se si ingerisse una Pozione: i suoi effetti duplicano esattamente l’incantesimo sul quale si basa la sua formula, salvo che colpisce sempre solo l’alchimista che lo beve. Un alchimista può estrarre e bere un estratto come azione standard. L’alchimista usa il suo livello come LI per determinare qualsiasi effetto basato sul Livello dell'Incantatore.

    Creare estratti consuma materie prime, ma il costo di questi materiali è insignificante, essendo paragonabili alle componenti materiali prive di valore di molti incantesimi. Se un incantesimo ha una componente materiale costosa, tale componente viene spesa durante il consumo di quel particolare estratto. Gli estratti non possono essere creati da incantesimi che richiedono un focus (gli estratti alchemici che duplicano incantesimi divini non richiedono mai un focus). Un alchimista può preparare un estratto di qualsiasi formula conosca. Per imparare o usare un estratto, un alchimista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’estratto. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro l’estratto di un alchimista è 10 + il livello dell’estratto + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.

    Un alchimista può conoscere un qualsiasi numero di formule. Conserva le sue formule in un tomo speciale chiamato formulario. Deve far riferimento a questo libro ogni volta che prepara un estratto ma non quando lo consuma. Un alchimista comincia la propria carriera con due formule di 1° livello a sua scelta, più un numero di formule addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza. Ogni volta che guadagna un nuovo livello da alchimista, ottiene una nuova formula di qualsiasi livello che sia in grado di lanciare. Un alchimista può anche aggiungere formule al suo formulario proprio come un Mago aggiunge incantesimi al suo libro degli incantesimi, facendo riferimento agli stessi costi e tempistiche. Un alchimista può studiare il libro degli incantesimi di un Mago per imparare qualsiasi formula che sia equivalente ad un incantesimo in esso contenuto. Un Mago, tuttavia, non può imparare incantesimi da un formulario. Un alchimista non ha bisogno di decifrare gli scritti arcani prima di copiarli.

    » Bomba (Sop)
    Oltre agli estratti magici, gli alchimisti sono esperti nel mescolare rapidamente varie sostanze chimiche volatili infondendo in esse le loro riserve magiche per creare potenti bombe che possono lanciare sui loro nemici. Un alchimista può usare ogni giorno un numero di bombe pari al suo livello di classe + il suo modificatore di Intelligenza. Le bombe sono instabili e, se non utilizzate nel loro round di creazione, si degradano e divengono inerti: il loro metodo di fabbricazione impedisce che vengano creati ed immagazzinati grossi quantitativi di materiale esplosivo. Per creare una bomba l’alchimista deve usare una boccetta o una fiala contenente 30 grammi di liquido catalizzatore; l’alchimista può creare questo liquido da piccole quantità di sostanze chimiche provenienti da un laboratorio alchemico, e queste forniture possono essere ripristinate prontamente come per la borsa per componenti di un incantatore. La maggior parte degli alchimisti all’inizio della giornata crea un numero di fiale di catalizzatore pari al numero totale di bombe che può creare in quel giorno: una volta creata, una fiala di catalizzatore rimane utilizzabile dall’alchimista per anni.

    Estrarre le componenti, creare e lanciare una bomba richiede un’azione standard che provoca un attacco di opportunità. Le bombe lanciate hanno una gittata di 6 metri ed utilizzano l’attacco speciale Lanciare Armi a Spargimento. Le bombe sono considerate armi e possono essere selezionate usando talenti come Arma Focalizzata e Tiro Ravvicinato. Con un colpo diretto, la bomba di un alchimista infligge 1d6 danni da fuoco + un danno addizionale pari al modificatore di Intelligenza dell’alchimista. Il danno della bomba di un alchimista aumenta di 1d6 ad ogni livello dispari dell’alchimista (questo danno bonus non viene moltiplicato in caso di Colpo Critico o usando talenti come Colpo Vitale). Il danno da spargimento della bomba di un alchimista è sempre pari al danno minimo della bomba (così se la bomba infligge 2d6+4 danni da fuoco per un colpo diretto, il suo danno da spargimento sarebbe 6 danni da fuoco). Quelli colpiti dal danno da spargimento possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.

    Gli alchimisti possono imparare nuovi tipi di bombe come scoperte (vedi la capacità Scoperta) quando avanzano di livello. La bomba di un alchimista, come un estratto, diventa inerte se usata o trasportata da chiunque altro.

    » Lanciare Oggetti (Str)
    Tutti gli alchimisti acquisiscono il talento Lanciare Oggetti come talento bonus al 1° livello. Un alchimista aggiunge il suo modificatore di Intelligenza al danno inflitto con armi a spargimento, inclusi i danni da spargimento. Questo danno bonus è già incluso nel privilegio di classe Bomba.

    » Mescere Pozioni (Str)
    Al 1° livello, gli alchimisti ottengono Mescere Pozioni come talento bonus. Un alchimista può mescere pozioni di qualunque formula conosca (fino al 3° livello), usando il suo livello di alchimista come livello dell’incantatore. L’incantesimo deve essere uno di quelli che possono essere impiegati in una pozione. L’alchimista non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo talento.

    » Mutageno Camaleontico (Sop)
    Al 1° livello, un Sabotatore scopre come creare uno speciale elisir da bere per potenziare la sua capacità di muoversi senza essere notato e la sua mobilità al prezzo della sua prestanza fisica. Quando è consumato, l'elisir cambia il colore della pelle dell'alchimista in modo che si adatti allo sfondo e fa secernere dalle mani e dai piedi un residuo appiccicoso che concede un Bonus di Circostanza alle prove di Furtività pari a metà del proprio livello da alchimista (minimo +1), e una velocità di Scalare pari a metà della propria velocità base, per 10 minuti per livello da Sabotatore. Inoltre, mentre l'estratto camaleontico ha effetto, il Sabotatore subisce penalità -2 alla sua Forza.
    Un sabotatore che beve il Mutageno di un alchimista viene considerato come un non alchimista. Tutte le limitazioni dei Mutageni si applicano al mutageno camaleontico come se fosse la stessa capacità. La scoperta Mutageno Infuso e la capacità di classe Mutageno Persistente si applicano anche al mutageno camaleontico.
    Privilegio di classe sostituito: Mutageno.

    » Resistenza al Veleno (Str)
    Al 2° livello, un alchimista guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e poi di nuovo a +6 all’8° livello. Al 10° livello un alchimista diventa completamente immune al Veleno.

    » Scoperta (Sop)
    Al 2° livello, e poi di nuovo ogni 2 livelli successivi (fino al 18° livello), un alchimista effettua un’incredibile scoperta alchemica. Se non indicato diversamente, un alchimista non può selezionare una singola scoperta più di una volta. Alcune scoperte si possono effettuare solo se l’alchimista prima soddisfa certi prerequisiti. Le scoperte che modificano le bombe contrassegnate con un asterisco (*) non si cumulano. Solo una di queste scoperte può essere applicata ad una singola bomba. La CD di qualsiasi Tiro Salvezza richiesto da una scoperta è pari a 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.

    - Livello 2°: Bomba Gelida
    Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere che infligga danni da freddo. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba gelida sono Barcollanti fino al loro prossimo turno a meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra.

    » Uso dei Veleni (Str)
    Gli alchimisti sono esperti nell’uso dei Veleni e, a partire dal 2° livello, non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il Veleno su un’arma.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - Bonus: Lanciare Oggetti:Non si subiscono penalità per usare un’arma improvvisata a distanza. Si riceve Bonus di Circostanza +1 agli attacchi effettuati con armi da lancio a spargimento.

    - Bonus: Mescere Pozioni: Si può creare una pozione di un qualsiasi incantesimo conosciuto di 3° livello o inferiore, che abbia come bersaglio una o più creature o oggetti. La mescita di una pozione richiede 2 ore se il suo prezzo base è 250 mo o meno, altrimenti richiede 1 giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Quando si crea una pozione, si stabilisce il livello dell’incantatore, che deve essere sufficiente per lanciare l’incantesimo in questione e non superiore al proprio livello. Per mescere una pozione, bisogna consumare materiali grezzi per un costo pari alla metà del prezzo base. Vedi le regole sulla creazione degli oggetti magici nella sezione Oggetti Magici per maggiori informazioni. Quando si crea una pozione, si fanno tutte le scelte che si farebbero normalmente quando si lancia l’incantesimo. Chi beve la pozione è il bersaglio dell’incantesimo.

    - Livello 1°: Tiro Ravvicinato: Bonus +1 al Tiro per Colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 metri.

    » Tratti:
    -Intelletto Offensivo :L'affilato intelletto ed il pungente umorismo del personaggio offendono l'amor proprio. Intimidire è sempre un'Abilità di classe per il personaggio, che può usare il suo modificatore di Intelligenza al posto di quello di Carisma quando effettua prove di Intimidire.

    -Attivatore Pragmatico:Mentre alcuni capiscono come usare i congegni magici con l'ostinata determinazione, l'approccio del personaggio è più pragmatico. Il personaggio può usare il suo modificatore di Intelligenza effettuando prove di Utilizzare Congegni Magici invece del modificatore di Carisma.

    - Bevitore Veloce: Il personaggio può bere una pozione come azione di movimento anziché come azione standard se comincia il turno con la pozione già in mano

    » Inconveniente

    - Paranoide: Il personaggio crede che qualcuno o qualcosa sia sempre intenzionato a fargli del male, così ha difficoltà a fidarsi di chiunque. Chiunque tenti un'azione di Aiutare un Altro di qualsiasi tipo per assistere il personaggio deve superare la prova con CD 15 invece della normale CD 10.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 3.462 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Bomba (1d6+4)
    Pugnale (1d3, 19-20/x2) [gittata 3m, P o T]
    Balestra Leggera (40) (1d6, 19-20/x2) [gittata 24m, P]

    » Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio Borchiato



    » Oggetti di Avventura:
    Kit per Creazioni Alchemiche(25 mo; 2,5 kg)Un Alchimista con il kit per creazioni alchemiche ha tutte le componenti materiali necessarie a creare i suoi estratti, i Mutageni e le Bombe, eccetto per quelle componenti materiali dal costo specifico. Il kit per creazioni alchemiche non concede bonus alle prove di Artigianato (alchimia).
    Formulario (15 mo; 1,5 kg) Un formulano ha 100 pagine di pergamena e ogni formula alchemica occupa fino a una pagina per livello dell'estratto. Un formulario appena acquistato non contiene formule. Un Alchimista comincia con un formulario contenente le formule alchemiche che conosce. È l'equivalente per alchimisti di un libro degli incantesimi da mago (un libro degli incantesimi e un formulario sono sostanzialmente lo stesso oggetto).
    Armatura Cuoio Borchiato (25m.o.; 5kg)
    Pugnale (1m.o.; 0,25kg)
    Balestra Leggera (35m.o.; 1kg)
    Quadrelli (40)(4m.o.; 1kg)
    Corde Dorso di Mulo (1000m.o.; -)
    3x Veleno di Graffio Nero ( - , - )

    Carico totale trasportato: 11,25 kg
    Capacità di trasporto:Leggero: 29 kg, Medio: 29,5-58 kg, Pesante: 58,5-87,5 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Corde Dorso di Mulo
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Gnomesco, Silvano, Draconico, Elfico, Nanico, Orchesco, Abissale
    » Gradi abilità per livello: 4+ int (+2 per le Abilità di Background)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+3desNogradi-1 armatura
    Addestrare animali/carNogradibonus vari
    Artigianato (Armi)+11int+2 (+4 BG)+2 razza
    Artigianato (Alchimia)+8intgradi+2 classe
    +2 razza
    Artista della fuga*+3desNogradi-1 armatura
    Camuffare+1carNogradibonus vari
    Cavalcare*+3desNogradi-1 armatura
    Conoscenze arcane+8int+1bonus vari
    Conoscenze dungeon+5intNo+1bonus vari
    Conoscenze geografia+5intNo+1bonus vari
    Conoscenze ingegneria+8int+1bonus vari
    Conoscenze locali+5intNo+1bonus vari
    Conoscenze natura+5intNo+1bonus vari
    Conoscenze nobiltà+5intNo+1bonus vari
    Conoscenze piani+5intNo+1bonus vari
    Conoscenze religioni+5intNo+1bonus vari
    Conoscenze storia+5intNo+1bonus vari
    Diplomazia+1carNogradibonus vari
    Disattivare congegni*+7des+1-1 armatura
    Furtività*+7desNogradi+4 taglia
    -1 armatura
    Guarire+2saggradibonus vari
    Intimidire+7Intgradibonus vari
    Intrattenere+1carNogradibonus vari
    Intuizione-1sagNogradibonus vari
    Linguistica+5intNo+1bonus vari
    Nuotare*-3forNogradi-1 armatura
    Percezione+6sag+2+2 razza
    Professione+2saggradibonus vari
    Raggirare+1carNogradibonus vari
    Rapidità di mano*+6desgradi-1 armatura
    Sapienza Magica+7intgradibonus vari
    Scalare*-3forNogradi-1 armatura
    Sopravvivenza+2saggradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+7Intgradibonus vari
    Valutare+7intgradibonus vari
    Volare*+6desgradi-1 armatura



    【 libro degli incantesimi 】



    Alchimista 2°
    CD lv 1 (15) | lv 2 (00) | lv 3 (00) | lv 4 (00) | lv 5 (00)

    LIMITE ESTRATTI

    » Estratti al giorno per livello:
    3 Estratti Liv.1




    Edited by Sabaku no Keiko - 1/5/2024, 11:20
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
    Buon gioco!

     
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    Venta

    Gnoma | Alchimista | Livello 2 | Caotico Neutrale | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 20/20
    CA 18
    Tpc - (danni -)

    Distanza
    Bomba +8 (1d6+5, x2)
    Balestra Leggera (40) +7 (1d6, 19-20/x2)
    Pugnale +7 (1d3-1, 19-20/x2)

    Mischia
    Pugnale 0 (1d3-2)

    Equipaggiamento
    0 MP | 1865 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità

    Bomba (6/6)
    Mutageno Camaleontico (1/1)

    Estratti Pronti

    (1/1) Cura Ferite Leggere
    (1/1) Ridurre Persone
    (1/1) Scudo

    Capacità magiche

    (1/1) Luci Danzanti
    (1/1) Parlare con gli Animali
    (1/1) Prestidigitazione
    (1/1) Suono Fantasma



    Edited by Sabaku no Keiko - 9/8/2022, 12:33
     
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    Attività di Pausa Dicembre link
    +2 hp
    -60 m.o.
     
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    Conclusa La Baldoria dei Fuorilegge
    +2002 exp
    +2600 m.o.


    Level UP!
    ► Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
    1° Alchimista2° Alchimista

    Prossima soglia esperienza 5000

    HP + 3+1 (711)
    Bonus di classe preferita1 hp bonus
    Gradi 8
    Artigianato (Armi) + 2 (911)
    Conoscenze Arcane + 1 (78)
    Conoscenze Natura + 1 (78)
    Conoscenze Nobiltà + 1 (45)
    Conoscenze Piani + 1 (45)
    Percezione + 2 (46)


    Tempra +3 (34)
    Riflessi +3 (67)
    Volontà +0 (-1-1)
    BaB 1 (01 )
    DMC 1112
    BMC -3-2

    Privilegi di classe ottenuti
    » Resistenza al Veleno +2
    » Scoperta (bomba gelida)
    » Uso dei Veleni

    Incantesimi al giorno
    1 2 Lv 1

    Incantesimi conosciuti
    + Scudo
     
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    Titolo role terminata con link: Finchè morte non vi separi
    Esperienza aggiunta: 207 exp
    Totale Esperienza attuale:2.209 exp
    Variazione monete: +260m.o.
    Totale monete attuali: 2.874 m.o.
    Altre modifiche: //
     
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    - 35m.o. per l'acquisto di Balestra Leggera
    - 4 m.o. per l'acquisto di Quadrelli (40)
    - 1000m.o. per l'acquisto di Corde Dorso di Mulo

    Totale monete attuali 1.835 m.o.
     
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    Aggiornata la scheda con le correzioni rilevate in Caccia all'errore.
     
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    Aggiornata la scheda con le correzioni rilevate in Caccia all'errore. È stato scelto Artigianato (alchimia) come bonus di Ossessione, ma puoi scegliere di cambiarlo con Percezione. Solo una delle due abilità può ricevere il bonus di razza.
     
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    - 50 m.o. per l'acquisto di Pozione di Cura Ferite Leggere (LI1°)
    - 50 m.o. per l'acquisto di Borsa dell'Impedimento

    Totale monete attuali 1.735
     
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    Titolo role terminata con link: Giochi dei Prescelti
    Esperienza aggiunta: +611 exp
    Totale Esperienza attuale: 2.820
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: 1.735
    Altre modifiche: //
     
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    Titolo role terminata con link: Fastidiosi Problemi
    Esperienza aggiunta: +912 exp
    Totale Esperienza attuale: 3.732
    Variazione monete: +1.150 mo
    Totale monete attuali: 2.885 mo
    Altre modifiche: +1 punto prestigio
     
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    Titolo role terminata con link: Bando attività di pausa 2023
    Esperienza aggiunta: //
    Totale Esperienza attuale: 3.732
    Variazione monete: +27
    Totale monete attuali: 2.912MO
    Altre modifiche: //


    Titolo role terminata con link: Il Dedalo del Mago
    Esperienza aggiunta: +299
    Totale Esperienza attuale: 4.031
    Variazione monete: +200
    Totale monete attuali: 3.112MO
    Altre modifiche: +3 Dosi di Veleno di Graffio Nero
     
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    RADUNO NAZIONALE 2024
    Grigliata con delitto


    Venta riceve:
    • +600 exp
    • +550 MO

    Modificare la scheda con l'esperienza ricevuta
     
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13 replies since 13/12/2021, 16:03   485 views
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