Rosmary Hudson

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    Titolo role terminata con link:La Cripta di Glesni
    Esperienza aggiunta:+843 EXP
    Totale Esperienza attuale:9.163 EXP
    Variazione monete:+800 MO
    Totale monete attuali:5.278 MO
    Altre modifiche://
     
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    Level up 3 >> 4 convalidato!

    Storico della scheda:

    Rosmary Hudson

    » Nome:Rosmary Analise Amelia
    » Cognome:Hudson
    » Età:20
    » Data di nascita:21 Arisnar del 196° Anno dell'Era degli Imperi
    » Razza:Dhampir
    » Sesso:Femmina
    » Allineamento:C/B
    » Fazione:Concordia
    » Divinità:Politeista
    » Provenienza:Castel Drana, Sito nell'impero di Concordia
    » Residenza:In viaggio
    » HP:33 [HP MAX]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Intrepida [Lama Ispirata]
    » Livello:
    » Punti Exp: 9.163
    » Soglia Level Up: 9.000

    » Classe Preferita: +3 HP; +0 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 20 (+5)
    COS 10 (+0)
    INT 14 (+2)
    SAG 8 (-1)
    CAR 14 (+2)

    CA:21 [10 + 4 Armatura +5 Destrezza + 1 Buckler + 1 Leggiadria]

    Iniz:5
    BAB:3
    ATTACCO IN MISCHIA:+8 [+10 Con Stocco]
    ATTACCO A DISTANZA:+8

    TIRI SALVEZZA
    Temp1 [1 base + 0 Cos][+2 contro Malattie ed Influenze Mentali]
    Rifl 8 [3 Base +5 Des]
    Vol 0 [1 Base +(-1) Sag] [+2 contro Malattie ed Influenze Mentali]

    DMC:17 [10 Base +3 BAB +(-1) For +5 Des]
    BMC: +2 [+3 BAB +(-1) For]

    » Velocità:9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Rosmary è una bellissima ragazza dai capelli rossi e medio lunghi e gli occhi verdi e pieni di vita. Ha sempre lo sguardo perso nel vuoto e si diverte a fantasticare sui bellissimi scenari da favola, e spesso viene ripresa dalle persone che gli stanno intorno, causando il suo inevitabile scusarsi.
    Non troppo alta, la ragazza si presenta con un colpo longilineo ed agile, capace di spiccare piccoli balzi precisi e contorsioni fuori dalla norma. Le sue forme sono dolci anche se non particolarmente marcate, cosa che le causa imbarazzo e tristezza, dato che vede la madre come esempio di bellezza e femminilità.
    La bocca, delicata e dolce, e la pelle diafana la rendono capace di sfoggiare una bellezza ultraterrena.
    Tuttavia le sue espressioni, spesso eccessivamente comunicanti le sue emozioni le fanno perdere molto della sua bellezza nobiliare per sfoggiare un aspetto più spontaneo e genuino.
    Carattere

    Rosmary è un'anima candida anche se tormentata. Odia ferire le persone, sia fisicamente che psicologicamente ed aberra la violenza, preferendo la parola all'azione guerriera. Tuttavia ha uno spirito sopito che anela alla libertà. E' curiosa di natura e non porta rancore, tanto non ne capisce il significato.
    Uno dei suoi cari precettori gli disse, una volta "Il mondo è un torrente che scorre impetuoso, c'è gente che va controcorrente, soffrendo ad ogni passo, e poi c'è gente che... insomma! Hai presente i salmoni? Ecco son dei Salmoni." Lei fece di quella frase la sua filosofia. Non voleva essere un salmone. Lei voleva andare contro corrente... ma anche aiutare chi faceva come lei e portare più persone verso la fonte del fiume. Perché solo alla fonte di ogni cosa c'era la verità.
    Tuttavia la ragazza mostra spesso insicurezze e questo va in contrasto con i suoi desideri. Ha anche un aspetto molto particolare, quello della determinazione. E' determinata a raggiungere i suoi obbiettivi e lavoro per farlo, anche andando contro tutto e tutti. Nonostante sia una ragazza nobile crede nel duro lavoro e nella nobilitazione di se stessi.
    Tuttavia è molto ingenua e facile al raggiro e si impressiona facilmente, rendendo la sua mente candida molto manipolabile.
    Campo personalizzabile

    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    Robert: Padre (Status: Sconosciuto)
    Roxanne Hudson: Madre (status: Sconosciuto)
    Radu Hudson: Fratello , Vivo.
    Gilbert:Precettore, Vivo
    Arthur:Precettore, Vivo

    PG Incontranti in Role
    Sirja Soxody: Amica e Compagna di Rosmary. é la figlia di una megera con cui ha cominciato a viaggiare. Sta intrecciando una relazione amorosa con lei e ci tiene oltre ogni immaginazione


    Background

    "Castel Drana era un luogo lugubre, tremendamente buio e le cui finestre erano perennemente chiuse. Eppure al suo interno non vi abitava una creatura mostruosa. Il suo occupante era un estimatore di arte e musica e si era rifugiato lì per fuggire ai conflitti tra gli uomini che vedevano come centro la fonte della vita. Lui voleva solo stare in pace, circondato da quadri e musica.
    Spesso utilizzava la sua magia per far suonare delle arpe, che gli tenevano compagnia in quelle notti solitarie.
    Esatto, solitarie. Perché lui non aveva amici.
    Viveva nella completa solitudine, lasciando che il silenzio fosse il suo unico compagno. Tutto cambiò quando i contadini del villaggio misero una taglia sulla sua testa. Alle volte, il solitario uomo cacciava nelle loro fattorie. Non gli faceva del male, certo, ma loro erano sicuri che sarebbe diventato pericoloso.
    Quindi ingaggiarono degli avventurieri per uccidere la bestia nel suo antro.
    Una donna e quattro uomini.
    Quando i 5 arrivarono all'interno del castello, trovarono il solitario figuro seduto su un trono che..."

    "Sappiamo già questa storia papà! Raccontacene altre!"

    "Ma..."

    "Sì ti prego papà! E poi la prima parte mi mette sempre tristezza... tu sei buono! Ed eri sempre solo..."

    "Ma il passato è passato, tesoro mio... io non sono più solo e non lo sarò mai più."

    "Lo prometti?"

    "Lo prometto."


    Rosmary Analise Amelia Hudson nacque all'interno di Castel Drana, nel pieno della Guerra della Fonte. Era figlia di Robert Hudson, il proprietario del castello, e di sua moglie, Roxanne.
    La bambina non era però un essere umano normale: ella era infatti un dhampir, la progenie di un vampiro ed un'umana. Al contrario di quanto si possa pensare, non ci fu violenza o abbandono.
    Rosmary nacque nell'amore e nella luce. Suo padre aveva incontrato sua madre anni prima e se n'era perdutamente invaghito, cosa da lei ricambiata. I due non avevano fatto fatica ad accettarsi e Roxanne aiutò Robert ad aprirsi di più con la popolazione nei territori del castello, che da temerlo avevano cominciato ad apprezzarlo ed infine a rispettarlo.
    Rosmary aveva anche un fratello gemello, di nome Radu, dai lunghi capelli neri ed il volto pallido. I due piccoli dhampir erano inseparabili fin da bambini. Sotto lo sguardo amorevole della madre e del padre i due crescevano, ignari quasi del tutto di quello che accadeva fuori da lì.
    La loro educazione fu affidata ai "4 Precettori". Queste persone erano vecchi compagni della madre dei due piccoli, che l'avevano accompagnata in mille e più avventure, prima di seguirla a Castel Drana, per avere una vita un po' più... Stabile.
    Mark, un chierico di Sinann, insegnava ai piccoli l'importanza della fede e della religione, con grandi storie e parabole. Arthur, un alchimista originario di Drakaria un giorno e di Chenesia quello dopo, era colui che insegnava loro i calcoli e le scienze.
    Invece Gilbert, un uomo distinto insegnava loro l'educazione ed il rispetto, come si confaceva a dei veri nobili.
    Ike invece, il maestro d'ascia di Castel Drana, avrebbe dovuto insegnare a Radu l'arte del combattimento, una volta diventato più grande.
    Questo non significa che Roxanne e Robert lasciassero che i figli li vedessero da lontano, non lodandoli per i loro successi. I 4 erano una famiglia molto unita, data anche la loro peculiare composizione.
    Rosmary e Radu invece erano come il giorno e la notte. A Rosmary piaceva il sole ed adorava mostrare la sua pelle ai raggi solari, che non la danneggiavano, mentre invece il fratello amava il buio e la notte, somigliando molto di più al padre.
    Queste loro differenze però non erano motivo di preoccupazione o attrito tra i due, che vivevano la loro infanzia come bambini normali.
    Tutto questo quadro idilliaco si concluse brutalmente, quando giunse a Castel Drana un misterioso figuro.
    Esso si presentò a Robert come un suo vecchio amico ed interruppe la cena nel salone della famiglia.
    Il signore del castello rassicurò la moglie di conoscere quell'essere e le chiese se, cortesemente, avesse accompagnato i bambini nelle loro stanze. Nella voce di Robert c'era una calma quasi sovrannaturale. La donna, a malincuore, fu costretta a portare i bambini nelle loro stanze, mentre questi chiedevano di più. Roxanne mise una mano sulla testa di entrambi e gli disse che sarebbe tornata presto, tempo di salutare l'ospite.
    Passò circa mezz'ora ed i due signori del castello tornarono nella stanza dei bambini. Quelli corsero subito ad abbracciarli. Robert e Roxanne dissero ai piccoli di prepararsi perché doveva partire, per andare a trovare un cugino di Robert e la partenza di notte era molto più comoda per Radu, che odiava la luce.
    Rosmary non fece domande e corse subito a preparare i suoi bagagli, cercando di fare il prima possibile.
    Radu invece... lui rimase ad osservare i genitori per qualche attimo, mordendosi il labbro, prima di cominciare a preparasi anche lui.
    Partirono quella notte stessa, accompagnati dai precettori, in abiti particolarmente strani per la piccola dhampir.
    Non si fece domande, ma sentiva agitazione nel respiro del padre, che la portava a cavallo con lui. Gli chiese più volte cosa stesse succedendo, perché non avessero preso una carrozza o perché non avessero fatto venire questo fantomatico cugino lì. Robert rispose dolcemente ad ogni sua domanda, ma nella sua voce c'era agitazione. Anche Rosmary lo sentiva.
    Radu invece... beh per lui era diverso. La madre era silenziosa e guardinga e portava al fianco uno stocco.
    Ad un certo punto i genitori passarono i bambini sui cavalli dei precettori. Rosmary salì sul cavallo di Arthur, insieme a quest'ultimo, mentre sulla sua destra stava Gilbert, mentre Radu salì sul cavallo di Mark, con la sinistra Ike.
    Passarono pochissimi minuti, prima che la carovana fosse attaccata da alcuni mostri. Mostri dalle zanne lunghissime ed assetati di sangue.
    Le spade vennero Sguainate, ma i due cavalli con sopra i bambini partirono al galoppo, in direzioni diverse, seguiti da alcune creature. Rosmary fece in tempo a vedere la madre estrarre una lama lunga ed affilatissima. Nemmeno gli volse lo sguardo, in una matassa di capelli rossi e ricci che si trovava.
    I cavallo corse, corse come un folle, con le belve dietro. Rosmary piangeva ed Arthur imprecava, lanciando quelle sembravano fuochi d'artificio verso l'inseguitore. Dopo un po' la piccola svenne, a causa dello spavento di una di quelle bestie che l'avevano raggiunti.
    Si svegliò la mattina dopo in una piccola casetta, insieme ad Arthur e Gilbert. Gli chiese cosa fosse accaduto ai genitori. I due Precettori esitarono, ma l'alchimista prese subito al volo la situazione.
    Li avevano affidati loro perchè quelle bestie erano nemici di suo padre e lui e sua madre erano andati a combatterli. Non avevano detto loro nulla perché era una missione che non poteva essere compromessa. Poi Arthur fece bere alla piccola una boccettina, che, a detta sua, avrebbe permesso alla dhampir di dormire meglio.
    Rosmary, dolce ed ingenua, bevve la pozione.
    Quella cosa le modificò la memoria, rimuovendo i ricordi dell'attacco e facendole credere che lei e Radu fossero stati dati ai precettori per essere educati dato che Castel Drana era troppo pericoloso e che avrebbero ricevuto una lettera quando sarebbero potuti tornare. Rosmary aveva cieca fiducia nella sua famiglia e nei precettori, quindi non pensò nemmeno per un istante che mentissero.
    Le mancava Radu, le mancavano i suoi genitori, le mancavano Ike e Mark... ma se era quello il prezzo da pagare per la sicurezza sua e del fratellino, oltre che quella dei genitori era felice di pagarlo.
    Passarono gli anni e Arthur si ostinò ad addestrare la ragazza ed insegnarle tutto quello che sapeva. Gilbert, in un primo momento contrario, si vide costretto ad accettare dopo che l'alchimista gli fece notare che loro un giorno non ci sarebbero stati più e che nessuno avrebbe protetto la piccola Rosmary.
    Addestrarono Rosmary all'arte dell'eleganza, riprendendo quello che spesso gli aveva detto Roxanne e lei crebbe bella, agile ed aggrazziata.
    Un giorno tuttavia, Arthur trovò delle impronte, vicino alla casa che avevano preso, fuori da un villaggio Nyloriano. Erano sulle loro tracce. Parlandone con Gilbert, decisero di mentire ancora una volta a Rosmary, dicendole che avevano ricevuto ordini da suo padre che ella doveva portare notizie sulla nuova conformazione geografica del reame ai suoi precettori e che loro poi l'avrebbero nuovamente condotta a Castel Drana.
    Lei fu felice di poter essere d'aiuto e promise di prendere nota di ogni cosa della nuova era.
    Arthur le disse di essere curiosa, che Castel Drana non scappava e che loro l'avrebbero aspettata. Rosmary non capì il motivo di quelle parole... ma curiosa lo sarebbe stata. Là fuori c'era tutto un mondo da scoprire e non vedeva l'ora di raccontarlo alla sua famiglia, al castello.
    Lei però non sapeva che il castello era vuoto e che Radu, il fratellino scomparso, aveva preso una strada più oscura della sua. La vendetta. Questa era la cosa che ossessionava il dhampir. E l'avrebbe raggiunta. Mantenere la sorella fuori da tutto questo per proteggerla e sterminare ogni mostro che aveva portato alla morte dei genitori.
    Il giorno e la notte. Il sole e la luna che non possono mai essere nel cielo contemporaneamente... ma chissà, forse un giorno ci sarà eccezione a questa regola.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Capacità Razziali



    -Sensi: Scurovisione 18 Metri e Visione Crepuscolare

    -Affinità all'energia negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

    -Diurno: Solo pochi fortunati tra i dhampir nascono durante il giorno, sotto la benedizione di sacerdoti, e il loro sangue ha legami più deboli con la loro linea di sangue non morta rispetto agli altri loro simili. Questi dhampir non vengono ostacolati dalla luce del sole e perdono il tratto razziale
    Il tratto sostituisce Sensibilità alla Luce.

    -Resistenza al Risucchio di Livelli: Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali.

    -Resistenza dei Non Morti: I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale.

    -Manipolatore: I dhampir hanno Bonus Razziale +2 a Percezione e Raggirare.

    Abilità di Classe



    -Eleganza Ispirata:Ogni giorno una Lama Ispirata ottiene un numero di punti eleganza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) più il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1) anzichè solo al suo modificatore di Carisma.
    A differenza degli altri Intrepidi, una Lama Ispirata non guadagna Eleganza dal mettere a segno un colpo mortale. Riguadagna Eleganza solo mettendo a segno un Colpo Critico con uno Stocco.

    -Accuratezza Ispirata:Al 1° livello, una Lama Ispirata ottiene i benefici di Arma Accurata con lo Stocco (questa capacità conta come se avesse il Talento Arma Accurata ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti e ottiene Arma Focalizzata (Stocco) come Talento bonus.

    Gesta

    Vita Affascinante [3 Volte al Giorno]:Al 2° livello, l'intrepido ottiene uno stratagemma per cavarsi di impaccio. Tre volte al giorno come azione immediata, può aggiungere il suo modificatore di Carisma al risultato di un suo Tiro Salvezza. Deve decidere di farlo prima che il tiro è stato effettuato. Al 6° livello e ogni 4 livelli successivi, il numero di volte al giorno in cui può farlo aumenta di 1 (fino a un massimo di 7 Tiri Salvezza al 18° livello).

    Leggiadria [+1]: Al 3° livello, un intrepido ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA quando indossa armature leggere o nessuna armature. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche questo Bonus di Schivare. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi al 3° (fino a un massimo di +5 al 19° livello).
    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Ottenuti grazie ad Intrepido:
    »Arma Accurata [Da Accuratezza Ispirata]
    »Arma Focalizzata [Stocco]
    »Livello 1°: Grazia dello Schermidore
    »Livello 3°: Riflessi in Combattimento

    » Tratti:
    »Genitori Ricchi
    »Logica Indefessa
    »Influenza [Tratto di Fazione] -Intuizione

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 5.278 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:Stocco Perfetto [1d6+1 ,P, Crit 18-20 x2]

    » Oggetti difensivi:Giacco Di Maglio in stoffa di Fogliascura [Bonus CA +4, Bonus Armatura Massima +6, Penalità alla prova 0]
    Bukler in Mithral [Bonus CA 1, Penalità alla prova 0]



    » Oggetti di Avventura:
    »Uniforme da Soldato [Gratuito, 2,5kg]
    »Stocco [20 MO, 1 Kg]
    »Giaco di Maglia In Stoffa di Fogliascura [100 MO+750 MO, 6,75 Kg]
    »Bukler in Mithral[5+1000 MO, 2,5 KG]

    Oggetti Campagna "Sangue del Tuo Sangue"
    »Appunti Esperimenti di Clonazione

    Carico totale trasportato: 12,75 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26 kg, Pesante: 26,5-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune, Elfico, Nanico
    » Gradi abilità per livello:4 Base +2 Mod Intelligenza
    » Abilità:Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des) e Scalare (For)
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+13desSi5bonus vari
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato+6intSi1bonus vari
    Artista della fuga*+16desSi8bonus vari
    Camuffare+2carNogradibonus vari
    Cavalcare*+5desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+2intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+2intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+2intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+2intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+5intSigradibonus vari
    Conoscenze natura+2intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+5intSigradibonus vari
    Conoscenze piani+2intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+2intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+2intNogradibonus vari
    Diplomazia+5carSigradibonus vari
    Disattivare congegni+5desNogradibonus vari
    Furtività*+9desNo4bonus vari
    Guarire-1sagNogradibonus vari
    Intimidire+5carSigradibonus vari
    Intrattenere+5carSigradibonus vari
    Intuizione+3sagSigradi+1 Tratto
    Linguistica+2intNogradibonus vari
    Nuotare*+2forSigradibonus vari
    Percezione+4sagSigradi+2
    Professione+2sagSigradibonus vari
    Raggirare+7carSigradi+2
    Rapidità di mano+8desSigradibonus vari
    Sapienza Magica+2intNogradibonus vari
    Scalare*-1forNogradibonus vari
    Sopravvivenza-1sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+2carNogradibonus vari
    Valutare+2intNogradibonus vari
    Volare*+5desNogradibonus vari

     
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    ►Livello 3° ⇨ Livello 4°
    3° Intrepido4° Intrepido

    Prossima soglia esperienza: 15.000

    Aumento Caratteristica: +1 a Intelligenza
    Talenti: //

    HP: +8 (3341)
    Bonus di classe preferita:+1 HP
    Gradi 4 + [MOD INT] = 6
    Diplomazia +1 gradi (+5+6)
    Furtività +2 (+10+11)
    Raggirare +1 (+7+8)
    Percezione +2 (+4+6)



    Tempra: +0 (01)
    Riflessi: +1 (89)
    Volontà: +0 (-10)
    BaB +1 (+3+4 )
    DMC 1718
    BMC +2+3

    Privilegi di classe ottenuti:
    » Talento di Combattimento Bonus: Passo Laterale del Moschettiere


    Aumento privilegi di classe
    » //


     
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    Totale Esperienza attuale:10.411 EXP
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    Totale monete attuali:5.278 MO
    Altre modifiche:
     
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    Totale Esperienza attuale:11.664 EXP
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    Altre modifiche:+1 Punto eroe
     
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    Totale Esperienza attuale:14.864 EXP
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    Storico della scheda:

    Rosmary Hudson

    » Nome:Rosmary Analise Amelia
    » Cognome:Hudson
    » Età:21
    » Data di nascita:21 Arisnar del 196° Anno dell'Era degli Imperi
    » Razza:Dhampir
    » Sesso:Femmina
    » Allineamento:C/B
    » Fazione:Concordia
    » Divinità:Politeista
    » Provenienza:Castel Drana, Sito nell'impero di Concordia
    » Residenza:In viaggio
    » HP:41 [HP MAX-44]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Intrepida [Lama Ispirata]
    » Livello:
    » Punti Exp: 15.520
    » Soglia Level Up: 15.000

    » Classe Preferita: +4 HP; +0 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 20 (+5)
    COS 10 (+0)
    INT 15 (+2)
    SAG 8 (-1)
    CAR 14 (+2)

    CA:21 [10 + 4 Armatura +5 Destrezza + 1 Buckler + 1 Leggiadria]

    Iniz:5
    BAB:4
    ATTACCO IN MISCHIA:+9 [+11 Con Stocco]
    ATTACCO A DISTANZA:+9

    TIRI SALVEZZA
    Temp1 [1 base + 0 Cos][+2 contro Malattie ed Influenze Mentali]
    Rifl 9 [4 Base +5 Des]
    Vol 0 [1 Base +(-1) Sag] [+2 contro Malattie ed Influenze Mentali]

    DMC:18 [10 Base +4 BAB +(-1) For +5 Des]
    BMC: +3 [+4 BAB +(-1) For]

    » Velocità:9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Rosmary è una bellissima ragazza dai capelli rossi e medio lunghi e gli occhi verdi e pieni di vita. Ha sempre lo sguardo perso nel vuoto e si diverte a fantasticare sui bellissimi scenari da favola, e spesso viene ripresa dalle persone che gli stanno intorno, causando il suo inevitabile scusarsi.
    Non troppo alta, la ragazza si presenta con un colpo longilineo ed agile, capace di spiccare piccoli balzi precisi e contorsioni fuori dalla norma. Le sue forme sono dolci anche se non particolarmente marcate, cosa che le causa imbarazzo e tristezza, dato che vede la madre come esempio di bellezza e femminilità.
    La bocca, delicata e dolce, e la pelle diafana la rendono capace di sfoggiare una bellezza ultraterrena.
    Tuttavia le sue espressioni, spesso eccessivamente comunicanti le sue emozioni le fanno perdere molto della sua bellezza nobiliare per sfoggiare un aspetto più spontaneo e genuino.
    Carattere

    Rosmary è un'anima candida anche se tormentata. Odia ferire le persone, sia fisicamente che psicologicamente ed aberra la violenza, preferendo la parola all'azione guerriera. Tuttavia ha uno spirito sopito che anela alla libertà. E' curiosa di natura e non porta rancore, tanto non ne capisce il significato.
    Uno dei suoi cari precettori gli disse, una volta "Il mondo è un torrente che scorre impetuoso, c'è gente che va controcorrente, soffrendo ad ogni passo, e poi c'è gente che... insomma! Hai presente i salmoni? Ecco son dei Salmoni." Lei fece di quella frase la sua filosofia. Non voleva essere un salmone. Lei voleva andare contro corrente... ma anche aiutare chi faceva come lei e portare più persone verso la fonte del fiume. Perché solo alla fonte di ogni cosa c'era la verità.
    Tuttavia la ragazza mostra spesso insicurezze e questo va in contrasto con i suoi desideri. Ha anche un aspetto molto particolare, quello della determinazione. E' determinata a raggiungere i suoi obbiettivi e lavoro per farlo, anche andando contro tutto e tutti. Nonostante sia una ragazza nobile crede nel duro lavoro e nella nobilitazione di se stessi.
    Tuttavia è molto ingenua e facile al raggiro e si impressiona facilmente, rendendo la sua mente candida molto manipolabile.
    Campo personalizzabile

    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    Robert: Padre (Status: Sconosciuto)
    Roxanne Hudson: Madre (status: Sconosciuto)
    Radu Hudson: Fratello , Vivo.
    Gilbert:Precettore, Vivo
    Arthur:Precettore, Vivo

    PG Incontranti in Role
    Sirja Soxody: Amica e Compagna di Rosmary. é la figlia di una megera con cui ha cominciato a viaggiare. Sta intrecciando una relazione amorosa con lei e ci tiene oltre ogni immaginazione


    Background

    "Castel Drana era un luogo lugubre, tremendamente buio e le cui finestre erano perennemente chiuse. Eppure al suo interno non vi abitava una creatura mostruosa. Il suo occupante era un estimatore di arte e musica e si era rifugiato lì per fuggire ai conflitti tra gli uomini che vedevano come centro la fonte della vita. Lui voleva solo stare in pace, circondato da quadri e musica.
    Spesso utilizzava la sua magia per far suonare delle arpe, che gli tenevano compagnia in quelle notti solitarie.
    Esatto, solitarie. Perché lui non aveva amici.
    Viveva nella completa solitudine, lasciando che il silenzio fosse il suo unico compagno. Tutto cambiò quando i contadini del villaggio misero una taglia sulla sua testa. Alle volte, il solitario uomo cacciava nelle loro fattorie. Non gli faceva del male, certo, ma loro erano sicuri che sarebbe diventato pericoloso.
    Quindi ingaggiarono degli avventurieri per uccidere la bestia nel suo antro.
    Una donna e quattro uomini.
    Quando i 5 arrivarono all'interno del castello, trovarono il solitario figuro seduto su un trono che..."

    "Sappiamo già questa storia papà! Raccontacene altre!"

    "Ma..."

    "Sì ti prego papà! E poi la prima parte mi mette sempre tristezza... tu sei buono! Ed eri sempre solo..."

    "Ma il passato è passato, tesoro mio... io non sono più solo e non lo sarò mai più."

    "Lo prometti?"

    "Lo prometto."


    Rosmary Analise Amelia Hudson nacque all'interno di Castel Drana, nel pieno della Guerra della Fonte. Era figlia di Robert Hudson, il proprietario del castello, e di sua moglie, Roxanne.
    La bambina non era però un essere umano normale: ella era infatti un dhampir, la progenie di un vampiro ed un'umana. Al contrario di quanto si possa pensare, non ci fu violenza o abbandono.
    Rosmary nacque nell'amore e nella luce. Suo padre aveva incontrato sua madre anni prima e se n'era perdutamente invaghito, cosa da lei ricambiata. I due non avevano fatto fatica ad accettarsi e Roxanne aiutò Robert ad aprirsi di più con la popolazione nei territori del castello, che da temerlo avevano cominciato ad apprezzarlo ed infine a rispettarlo.
    Rosmary aveva anche un fratello gemello, di nome Radu, dai lunghi capelli neri ed il volto pallido. I due piccoli dhampir erano inseparabili fin da bambini. Sotto lo sguardo amorevole della madre e del padre i due crescevano, ignari quasi del tutto di quello che accadeva fuori da lì.
    La loro educazione fu affidata ai "4 Precettori". Queste persone erano vecchi compagni della madre dei due piccoli, che l'avevano accompagnata in mille e più avventure, prima di seguirla a Castel Drana, per avere una vita un po' più... Stabile.
    Mark, un chierico di Sinann, insegnava ai piccoli l'importanza della fede e della religione, con grandi storie e parabole. Arthur, un alchimista originario di Drakaria un giorno e di Chenesia quello dopo, era colui che insegnava loro i calcoli e le scienze.
    Invece Gilbert, un uomo distinto insegnava loro l'educazione ed il rispetto, come si confaceva a dei veri nobili.
    Ike invece, il maestro d'ascia di Castel Drana, avrebbe dovuto insegnare a Radu l'arte del combattimento, una volta diventato più grande.
    Questo non significa che Roxanne e Robert lasciassero che i figli li vedessero da lontano, non lodandoli per i loro successi. I 4 erano una famiglia molto unita, data anche la loro peculiare composizione.
    Rosmary e Radu invece erano come il giorno e la notte. A Rosmary piaceva il sole ed adorava mostrare la sua pelle ai raggi solari, che non la danneggiavano, mentre invece il fratello amava il buio e la notte, somigliando molto di più al padre.
    Queste loro differenze però non erano motivo di preoccupazione o attrito tra i due, che vivevano la loro infanzia come bambini normali.
    Tutto questo quadro idilliaco si concluse brutalmente, quando giunse a Castel Drana un misterioso figuro.
    Esso si presentò a Robert come un suo vecchio amico ed interruppe la cena nel salone della famiglia.
    Il signore del castello rassicurò la moglie di conoscere quell'essere e le chiese se, cortesemente, avesse accompagnato i bambini nelle loro stanze. Nella voce di Robert c'era una calma quasi sovrannaturale. La donna, a malincuore, fu costretta a portare i bambini nelle loro stanze, mentre questi chiedevano di più. Roxanne mise una mano sulla testa di entrambi e gli disse che sarebbe tornata presto, tempo di salutare l'ospite.
    Passò circa mezz'ora ed i due signori del castello tornarono nella stanza dei bambini. Quelli corsero subito ad abbracciarli. Robert e Roxanne dissero ai piccoli di prepararsi perché doveva partire, per andare a trovare un cugino di Robert e la partenza di notte era molto più comoda per Radu, che odiava la luce.
    Rosmary non fece domande e corse subito a preparare i suoi bagagli, cercando di fare il prima possibile.
    Radu invece... lui rimase ad osservare i genitori per qualche attimo, mordendosi il labbro, prima di cominciare a preparasi anche lui.
    Partirono quella notte stessa, accompagnati dai precettori, in abiti particolarmente strani per la piccola dhampir.
    Non si fece domande, ma sentiva agitazione nel respiro del padre, che la portava a cavallo con lui. Gli chiese più volte cosa stesse succedendo, perché non avessero preso una carrozza o perché non avessero fatto venire questo fantomatico cugino lì. Robert rispose dolcemente ad ogni sua domanda, ma nella sua voce c'era agitazione. Anche Rosmary lo sentiva.
    Radu invece... beh per lui era diverso. La madre era silenziosa e guardinga e portava al fianco uno stocco.
    Ad un certo punto i genitori passarono i bambini sui cavalli dei precettori. Rosmary salì sul cavallo di Arthur, insieme a quest'ultimo, mentre sulla sua destra stava Gilbert, mentre Radu salì sul cavallo di Mark, con la sinistra Ike.
    Passarono pochissimi minuti, prima che la carovana fosse attaccata da alcuni mostri. Mostri dalle zanne lunghissime ed assetati di sangue.
    Le spade vennero Sguainate, ma i due cavalli con sopra i bambini partirono al galoppo, in direzioni diverse, seguiti da alcune creature. Rosmary fece in tempo a vedere la madre estrarre una lama lunga ed affilatissima. Nemmeno gli volse lo sguardo, in una matassa di capelli rossi e ricci che si trovava.
    I cavallo corse, corse come un folle, con le belve dietro. Rosmary piangeva ed Arthur imprecava, lanciando quelle sembravano fuochi d'artificio verso l'inseguitore. Dopo un po' la piccola svenne, a causa dello spavento di una di quelle bestie che l'avevano raggiunti.
    Si svegliò la mattina dopo in una piccola casetta, insieme ad Arthur e Gilbert. Gli chiese cosa fosse accaduto ai genitori. I due Precettori esitarono, ma l'alchimista prese subito al volo la situazione.
    Li avevano affidati loro perchè quelle bestie erano nemici di suo padre e lui e sua madre erano andati a combatterli. Non avevano detto loro nulla perché era una missione che non poteva essere compromessa. Poi Arthur fece bere alla piccola una boccettina, che, a detta sua, avrebbe permesso alla dhampir di dormire meglio.
    Rosmary, dolce ed ingenua, bevve la pozione.
    Quella cosa le modificò la memoria, rimuovendo i ricordi dell'attacco e facendole credere che lei e Radu fossero stati dati ai precettori per essere educati dato che Castel Drana era troppo pericoloso e che avrebbero ricevuto una lettera quando sarebbero potuti tornare. Rosmary aveva cieca fiducia nella sua famiglia e nei precettori, quindi non pensò nemmeno per un istante che mentissero.
    Le mancava Radu, le mancavano i suoi genitori, le mancavano Ike e Mark... ma se era quello il prezzo da pagare per la sicurezza sua e del fratellino, oltre che quella dei genitori era felice di pagarlo.
    Passarono gli anni e Arthur si ostinò ad addestrare la ragazza ed insegnarle tutto quello che sapeva. Gilbert, in un primo momento contrario, si vide costretto ad accettare dopo che l'alchimista gli fece notare che loro un giorno non ci sarebbero stati più e che nessuno avrebbe protetto la piccola Rosmary.
    Addestrarono Rosmary all'arte dell'eleganza, riprendendo quello che spesso gli aveva detto Roxanne e lei crebbe bella, agile ed aggrazziata.
    Un giorno tuttavia, Arthur trovò delle impronte, vicino alla casa che avevano preso, fuori da un villaggio Nyloriano. Erano sulle loro tracce. Parlandone con Gilbert, decisero di mentire ancora una volta a Rosmary, dicendole che avevano ricevuto ordini da suo padre che ella doveva portare notizie sulla nuova conformazione geografica del reame ai suoi precettori e che loro poi l'avrebbero nuovamente condotta a Castel Drana.
    Lei fu felice di poter essere d'aiuto e promise di prendere nota di ogni cosa della nuova era.
    Arthur le disse di essere curiosa, che Castel Drana non scappava e che loro l'avrebbero aspettata. Rosmary non capì il motivo di quelle parole... ma curiosa lo sarebbe stata. Là fuori c'era tutto un mondo da scoprire e non vedeva l'ora di raccontarlo alla sua famiglia, al castello.
    Lei però non sapeva che il castello era vuoto e che Radu, il fratellino scomparso, aveva preso una strada più oscura della sua. La vendetta. Questa era la cosa che ossessionava il dhampir. E l'avrebbe raggiunta. Mantenere la sorella fuori da tutto questo per proteggerla e sterminare ogni mostro che aveva portato alla morte dei genitori.
    Il giorno e la notte. Il sole e la luna che non possono mai essere nel cielo contemporaneamente... ma chissà, forse un giorno ci sarà eccezione a questa regola.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Capacità Razziali



    -Sensi: Scurovisione 18 Metri e Visione Crepuscolare

    -Affinità all'energia negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

    -Diurno: Solo pochi fortunati tra i dhampir nascono durante il giorno, sotto la benedizione di sacerdoti, e il loro sangue ha legami più deboli con la loro linea di sangue non morta rispetto agli altri loro simili. Questi dhampir non vengono ostacolati dalla luce del sole e perdono il tratto razziale
    Il tratto sostituisce Sensibilità alla Luce.

    -Resistenza al Risucchio di Livelli: Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali.

    -Resistenza dei Non Morti: I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale.

    -Manipolatore: I dhampir hanno Bonus Razziale +2 a Percezione e Raggirare.

    Abilità di Classe



    -Eleganza Ispirata:Ogni giorno una Lama Ispirata ottiene un numero di punti eleganza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) più il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1) anzichè solo al suo modificatore di Carisma.
    A differenza degli altri Intrepidi, una Lama Ispirata non guadagna Eleganza dal mettere a segno un colpo mortale. Riguadagna Eleganza solo mettendo a segno un Colpo Critico con uno Stocco.

    -Accuratezza Ispirata:Al 1° livello, una Lama Ispirata ottiene i benefici di Arma Accurata con lo Stocco (questa capacità conta come se avesse il Talento Arma Accurata ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti e ottiene Arma Focalizzata (Stocco) come Talento bonus.

    Gesta

    Vita Affascinante [3 Volte al Giorno]:Al 2° livello, l'intrepido ottiene uno stratagemma per cavarsi di impaccio. Tre volte al giorno come azione immediata, può aggiungere il suo modificatore di Carisma al risultato di un suo Tiro Salvezza. Deve decidere di farlo prima che il tiro è stato effettuato. Al 6° livello e ogni 4 livelli successivi, il numero di volte al giorno in cui può farlo aumenta di 1 (fino a un massimo di 7 Tiri Salvezza al 18° livello).

    Leggiadria [+1]: Al 3° livello, un intrepido ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA quando indossa armature leggere o nessuna armature. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche questo Bonus di Schivare. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi al 3° (fino a un massimo di +5 al 19° livello).
    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Ottenuti grazie ad Intrepido:
    »Arma Accurata [Da Accuratezza Ispirata]
    »Arma Focalizzata [Stocco]
    »Livello 1°: Grazia dello Schermidore
    »Livello 3°: Riflessi in Combattimento
    »Talento Combattimento Bonus 4° Livello: Passo Laterale del Moschettiere

    » Tratti:
    »Genitori Ricchi
    »Logica Indefessa
    »Influenza [Tratto di Fazione] -Intuizione

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 5.277 MO| 3 MA| 0 MR

    » Armi:Stocco Perfetto [1d6+1 ,P, Crit 18-20 x2]

    » Oggetti difensivi:Giacco Di Maglio in stoffa di Fogliascura [Bonus CA +4, Bonus Armatura Massima +6, Penalità alla prova 0]
    Bukler in Mithral [Bonus CA 1, Penalità alla prova 0]



    » Oggetti di Avventura:
    »Uniforme da Soldato [Gratuito, 2,5kg]
    »Stocco [20 MO, 1 Kg]
    »Giaco di Maglia In Stoffa di Fogliascura [100 MO+750 MO, 6,75 Kg]
    »Bukler in Mithral[5+1000 MO, 2,5 KG]

    Oggetti Campagna "Sangue del Tuo Sangue"
    »Appunti Esperimenti di Clonazione

    Carico totale trasportato: 12,75 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26 kg, Pesante: 26,5-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune, Elfico, Nanico
    » Gradi abilità per livello:4 Base +2 Mod Intelligenza
    » Abilità:Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des) e Scalare (For)
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+13desSi5bonus vari
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato+6intSi1bonus vari
    Artista della fuga*+16desSi8bonus vari
    Camuffare+2carNogradibonus vari
    Cavalcare*+5desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+2intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+2intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+2intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+2intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+5intSigradibonus vari
    Conoscenze natura+2intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+5intSigradibonus vari
    Conoscenze piani+2intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+2intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+2intNogradibonus vari
    Diplomazia+6carSi1bonus vari
    Disattivare congegni+5desNogradibonus vari
    Furtività*+11desNo6bonus vari
    Guarire-1sagNogradibonus vari
    Intimidire+5carSigradibonus vari
    Intrattenere+5carSigradibonus vari
    Intuizione+3sagSigradi+1 Tratto
    Linguistica+2intNogradibonus vari
    Nuotare*+2forSigradibonus vari
    Percezione+6sagSi2+2
    Professione+2sagSigradibonus vari
    Raggirare+8carSi1+2
    Rapidità di mano+8desSigradibonus vari
    Sapienza Magica+2intNogradibonus vari
    Scalare*-1forNogradibonus vari
    Sopravvivenza-1sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+2carNogradibonus vari
    Valutare+2intNogradibonus vari
    Volare*+5desNogradibonus vari

     
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    Level UP!
    ►Livello 4° ⇨ Livello 5°
    4° Intrepido5° Intrepido

    Prossima soglia esperienza: 21.000

    Aumento Caratteristica:Non Presente
    Talenti: Eleganza Extra

    HP: +8 (4149)
    Bonus di classe preferita:+1 HP
    Gradi 4 + [MOD INT] = 6
    Diplomazia +3 gradi (+6+9)
    Furtività +1 (+11+12)
    Raggirare +1 (+8+9)
    Percezione +1 (+6+7)



    Tempra: +0 (11)
    Riflessi: +0 (99)
    Volontà: +0 (00)
    BaB +1 (+4+5 )
    DMC 1819
    BMC +3+4

    Privilegi di classe ottenuti:
    » Addestramento Negli Stocchi


    Aumento privilegi di classe
    » //


     
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    Titolo role terminata con link:Caccia Alla Strega
    Esperienza aggiunta:+2.467 Exp
    Totale Esperienza attuale:17.987 Exp
    Variazione monete://
    Totale monete attuali:5.272 MO e 3 MA
    Altre modifiche:-1 Punto Eroe Nuovo Bilancio:2 Punti
     
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    Titolo role terminata con link:I Gemelli E la Lama Nera
    Esperienza aggiunta:+867 EXP
    Totale Esperienza attuale:18.854
    Variazione monete://
    Totale monete attuali:5.272 MO e 3 MA
    Altre modifiche://
     
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    Titolo role terminata con link:Solo Un'altra Carezza
    Esperienza aggiunta:+1.600 Exp
    Totale Esperienza attuale:20.454 Exp
    Variazione monete:+273 MO e 5 MA
    Totale monete attuali:5.545 MO e 8 MA
    Altre modifiche:Vendita Freccia Silenziante
     
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    Esperienza aggiunta:+ 900
    Totale Esperienza attuale:21.354 Exp
    Variazione monete:+0
    Totale monete attuali:5.545 MO e 8 MA
    Altre modifiche:
     
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    Level up 5 >> 7 convalidato!
    Utilizzato Level up gratuito 2023

    Storico della scheda:

    Rosmary Hudson

    » Nome:Rosmary Analise Amelia
    » Cognome:Hudson
    » Età:22
    » Data di nascita:21 Arisnar del 196° Anno dell'Era degli Imperi
    » Razza:Dhampir
    » Sesso:Femmina
    » Allineamento:C/B
    » Fazione:Concordia
    » Divinità:Politeista
    » Provenienza:Castel Drana, Sito nell'impero di Concordia
    » Residenza:In viaggio
    » HP:41 [HP MAX-44]
    » Punti eroe: 2/3

    » Classe:Intrepida [Lama Ispirata]
    » Livello:
    » Punti Exp: 21.354
    » Soglia Level Up: 21.000

    » Classe Preferita: +5 HP; +0 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 20 (+5)
    COS 10 (+0)
    INT 15 (+2)
    SAG 8 (-1)
    CAR 14 (+2)

    CA:21 [10 + 4 Armatura +5 Destrezza + 1 Buckler + 1 Leggiadria]

    Iniz:5
    BAB:5
    ATTACCO IN MISCHIA:+10 [+13 Con Stocco]
    ATTACCO A DISTANZA:+10

    TIRI SALVEZZA
    Temp1 [1 base + 0 Cos][+2 contro Malattie ed Influenze Mentali]
    Rifl 9 [4 Base +5 Des]
    Vol 0 [1 Base +(-1) Sag] [+2 contro Malattie ed Influenze Mentali]

    DMC:19 [10 Base +5 BAB +(-1) For +5 Des]
    BMC: +4 [+5 BAB +(-1) For]

    » Velocità:9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Rosmary è una bellissima ragazza dai capelli rossi e medio lunghi e gli occhi verdi e pieni di vita. Ha sempre lo sguardo perso nel vuoto e si diverte a fantasticare sui bellissimi scenari da favola, e spesso viene ripresa dalle persone che gli stanno intorno, causando il suo inevitabile scusarsi.
    Non troppo alta, la ragazza si presenta con un colpo longilineo ed agile, capace di spiccare piccoli balzi precisi e contorsioni fuori dalla norma. Le sue forme sono dolci anche se non particolarmente marcate, cosa che le causa imbarazzo e tristezza, dato che vede la madre come esempio di bellezza e femminilità.
    La bocca, delicata e dolce, e la pelle diafana la rendono capace di sfoggiare una bellezza ultraterrena.
    Tuttavia le sue espressioni, spesso eccessivamente comunicanti le sue emozioni le fanno perdere molto della sua bellezza nobiliare per sfoggiare un aspetto più spontaneo e genuino.
    Carattere

    Rosmary è un'anima candida anche se tormentata. Odia ferire le persone, sia fisicamente che psicologicamente ed aberra la violenza, preferendo la parola all'azione guerriera. Tuttavia ha uno spirito sopito che anela alla libertà. E' curiosa di natura e non porta rancore, tanto non ne capisce il significato.
    Uno dei suoi cari precettori gli disse, una volta "Il mondo è un torrente che scorre impetuoso, c'è gente che va controcorrente, soffrendo ad ogni passo, e poi c'è gente che... insomma! Hai presente i salmoni? Ecco son dei Salmoni." Lei fece di quella frase la sua filosofia. Non voleva essere un salmone. Lei voleva andare contro corrente... ma anche aiutare chi faceva come lei e portare più persone verso la fonte del fiume. Perché solo alla fonte di ogni cosa c'era la verità.
    Tuttavia la ragazza mostra spesso insicurezze e questo va in contrasto con i suoi desideri. Ha anche un aspetto molto particolare, quello della determinazione. E' determinata a raggiungere i suoi obbiettivi e lavoro per farlo, anche andando contro tutto e tutti. Nonostante sia una ragazza nobile crede nel duro lavoro e nella nobilitazione di se stessi.
    Tuttavia è molto ingenua e facile al raggiro e si impressiona facilmente, rendendo la sua mente candida molto manipolabile.
    Campo personalizzabile

    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    Robert: Padre (Status: Sconosciuto)
    Roxanne Hudson: Madre (status: Sconosciuto)
    Radu Hudson: Fratello , Vivo.
    Gilbert:Precettore, Vivo
    Arthur:Precettore, Vivo

    PG Incontranti in Role
    Sirja Soxody: Amica e Compagna di Rosmary. é la figlia di una megera con cui ha cominciato a viaggiare. Sta intrecciando una relazione amorosa con lei e ci tiene oltre ogni immaginazione


    Background

    "Castel Drana era un luogo lugubre, tremendamente buio e le cui finestre erano perennemente chiuse. Eppure al suo interno non vi abitava una creatura mostruosa. Il suo occupante era un estimatore di arte e musica e si era rifugiato lì per fuggire ai conflitti tra gli uomini che vedevano come centro la fonte della vita. Lui voleva solo stare in pace, circondato da quadri e musica.
    Spesso utilizzava la sua magia per far suonare delle arpe, che gli tenevano compagnia in quelle notti solitarie.
    Esatto, solitarie. Perché lui non aveva amici.
    Viveva nella completa solitudine, lasciando che il silenzio fosse il suo unico compagno. Tutto cambiò quando i contadini del villaggio misero una taglia sulla sua testa. Alle volte, il solitario uomo cacciava nelle loro fattorie. Non gli faceva del male, certo, ma loro erano sicuri che sarebbe diventato pericoloso.
    Quindi ingaggiarono degli avventurieri per uccidere la bestia nel suo antro.
    Una donna e quattro uomini.
    Quando i 5 arrivarono all'interno del castello, trovarono il solitario figuro seduto su un trono che..."

    "Sappiamo già questa storia papà! Raccontacene altre!"

    "Ma..."

    "Sì ti prego papà! E poi la prima parte mi mette sempre tristezza... tu sei buono! Ed eri sempre solo..."

    "Ma il passato è passato, tesoro mio... io non sono più solo e non lo sarò mai più."

    "Lo prometti?"

    "Lo prometto."


    Rosmary Analise Amelia Hudson nacque all'interno di Castel Drana, nel pieno della Guerra della Fonte. Era figlia di Robert Hudson, il proprietario del castello, e di sua moglie, Roxanne.
    La bambina non era però un essere umano normale: ella era infatti un dhampir, la progenie di un vampiro ed un'umana. Al contrario di quanto si possa pensare, non ci fu violenza o abbandono.
    Rosmary nacque nell'amore e nella luce. Suo padre aveva incontrato sua madre anni prima e se n'era perdutamente invaghito, cosa da lei ricambiata. I due non avevano fatto fatica ad accettarsi e Roxanne aiutò Robert ad aprirsi di più con la popolazione nei territori del castello, che da temerlo avevano cominciato ad apprezzarlo ed infine a rispettarlo.
    Rosmary aveva anche un fratello gemello, di nome Radu, dai lunghi capelli neri ed il volto pallido. I due piccoli dhampir erano inseparabili fin da bambini. Sotto lo sguardo amorevole della madre e del padre i due crescevano, ignari quasi del tutto di quello che accadeva fuori da lì.
    La loro educazione fu affidata ai "4 Precettori". Queste persone erano vecchi compagni della madre dei due piccoli, che l'avevano accompagnata in mille e più avventure, prima di seguirla a Castel Drana, per avere una vita un po' più... Stabile.
    Mark, un chierico di Sinann, insegnava ai piccoli l'importanza della fede e della religione, con grandi storie e parabole. Arthur, un alchimista originario di Drakaria un giorno e di Chenesia quello dopo, era colui che insegnava loro i calcoli e le scienze.
    Invece Gilbert, un uomo distinto insegnava loro l'educazione ed il rispetto, come si confaceva a dei veri nobili.
    Ike invece, il maestro d'ascia di Castel Drana, avrebbe dovuto insegnare a Radu l'arte del combattimento, una volta diventato più grande.
    Questo non significa che Roxanne e Robert lasciassero che i figli li vedessero da lontano, non lodandoli per i loro successi. I 4 erano una famiglia molto unita, data anche la loro peculiare composizione.
    Rosmary e Radu invece erano come il giorno e la notte. A Rosmary piaceva il sole ed adorava mostrare la sua pelle ai raggi solari, che non la danneggiavano, mentre invece il fratello amava il buio e la notte, somigliando molto di più al padre.
    Queste loro differenze però non erano motivo di preoccupazione o attrito tra i due, che vivevano la loro infanzia come bambini normali.
    Tutto questo quadro idilliaco si concluse brutalmente, quando giunse a Castel Drana un misterioso figuro.
    Esso si presentò a Robert come un suo vecchio amico ed interruppe la cena nel salone della famiglia.
    Il signore del castello rassicurò la moglie di conoscere quell'essere e le chiese se, cortesemente, avesse accompagnato i bambini nelle loro stanze. Nella voce di Robert c'era una calma quasi sovrannaturale. La donna, a malincuore, fu costretta a portare i bambini nelle loro stanze, mentre questi chiedevano di più. Roxanne mise una mano sulla testa di entrambi e gli disse che sarebbe tornata presto, tempo di salutare l'ospite.
    Passò circa mezz'ora ed i due signori del castello tornarono nella stanza dei bambini. Quelli corsero subito ad abbracciarli. Robert e Roxanne dissero ai piccoli di prepararsi perché doveva partire, per andare a trovare un cugino di Robert e la partenza di notte era molto più comoda per Radu, che odiava la luce.
    Rosmary non fece domande e corse subito a preparare i suoi bagagli, cercando di fare il prima possibile.
    Radu invece... lui rimase ad osservare i genitori per qualche attimo, mordendosi il labbro, prima di cominciare a preparasi anche lui.
    Partirono quella notte stessa, accompagnati dai precettori, in abiti particolarmente strani per la piccola dhampir.
    Non si fece domande, ma sentiva agitazione nel respiro del padre, che la portava a cavallo con lui. Gli chiese più volte cosa stesse succedendo, perché non avessero preso una carrozza o perché non avessero fatto venire questo fantomatico cugino lì. Robert rispose dolcemente ad ogni sua domanda, ma nella sua voce c'era agitazione. Anche Rosmary lo sentiva.
    Radu invece... beh per lui era diverso. La madre era silenziosa e guardinga e portava al fianco uno stocco.
    Ad un certo punto i genitori passarono i bambini sui cavalli dei precettori. Rosmary salì sul cavallo di Arthur, insieme a quest'ultimo, mentre sulla sua destra stava Gilbert, mentre Radu salì sul cavallo di Mark, con la sinistra Ike.
    Passarono pochissimi minuti, prima che la carovana fosse attaccata da alcuni mostri. Mostri dalle zanne lunghissime ed assetati di sangue.
    Le spade vennero Sguainate, ma i due cavalli con sopra i bambini partirono al galoppo, in direzioni diverse, seguiti da alcune creature. Rosmary fece in tempo a vedere la madre estrarre una lama lunga ed affilatissima. Nemmeno gli volse lo sguardo, in una matassa di capelli rossi e ricci che si trovava.
    I cavallo corse, corse come un folle, con le belve dietro. Rosmary piangeva ed Arthur imprecava, lanciando quelle sembravano fuochi d'artificio verso l'inseguitore. Dopo un po' la piccola svenne, a causa dello spavento di una di quelle bestie che l'avevano raggiunti.
    Si svegliò la mattina dopo in una piccola casetta, insieme ad Arthur e Gilbert. Gli chiese cosa fosse accaduto ai genitori. I due Precettori esitarono, ma l'alchimista prese subito al volo la situazione.
    Li avevano affidati loro perchè quelle bestie erano nemici di suo padre e lui e sua madre erano andati a combatterli. Non avevano detto loro nulla perché era una missione che non poteva essere compromessa. Poi Arthur fece bere alla piccola una boccettina, che, a detta sua, avrebbe permesso alla dhampir di dormire meglio.
    Rosmary, dolce ed ingenua, bevve la pozione.
    Quella cosa le modificò la memoria, rimuovendo i ricordi dell'attacco e facendole credere che lei e Radu fossero stati dati ai precettori per essere educati dato che Castel Drana era troppo pericoloso e che avrebbero ricevuto una lettera quando sarebbero potuti tornare. Rosmary aveva cieca fiducia nella sua famiglia e nei precettori, quindi non pensò nemmeno per un istante che mentissero.
    Le mancava Radu, le mancavano i suoi genitori, le mancavano Ike e Mark... ma se era quello il prezzo da pagare per la sicurezza sua e del fratellino, oltre che quella dei genitori era felice di pagarlo.
    Passarono gli anni e Arthur si ostinò ad addestrare la ragazza ed insegnarle tutto quello che sapeva. Gilbert, in un primo momento contrario, si vide costretto ad accettare dopo che l'alchimista gli fece notare che loro un giorno non ci sarebbero stati più e che nessuno avrebbe protetto la piccola Rosmary.
    Addestrarono Rosmary all'arte dell'eleganza, riprendendo quello che spesso gli aveva detto Roxanne e lei crebbe bella, agile ed aggrazziata.
    Un giorno tuttavia, Arthur trovò delle impronte, vicino alla casa che avevano preso, fuori da un villaggio Nyloriano. Erano sulle loro tracce. Parlandone con Gilbert, decisero di mentire ancora una volta a Rosmary, dicendole che avevano ricevuto ordini da suo padre che ella doveva portare notizie sulla nuova conformazione geografica del reame ai suoi precettori e che loro poi l'avrebbero nuovamente condotta a Castel Drana.
    Lei fu felice di poter essere d'aiuto e promise di prendere nota di ogni cosa della nuova era.
    Arthur le disse di essere curiosa, che Castel Drana non scappava e che loro l'avrebbero aspettata. Rosmary non capì il motivo di quelle parole... ma curiosa lo sarebbe stata. Là fuori c'era tutto un mondo da scoprire e non vedeva l'ora di raccontarlo alla sua famiglia, al castello.
    Lei però non sapeva che il castello era vuoto e che Radu, il fratellino scomparso, aveva preso una strada più oscura della sua. La vendetta. Questa era la cosa che ossessionava il dhampir. E l'avrebbe raggiunta. Mantenere la sorella fuori da tutto questo per proteggerla e sterminare ogni mostro che aveva portato alla morte dei genitori.
    Il giorno e la notte. Il sole e la luna che non possono mai essere nel cielo contemporaneamente... ma chissà, forse un giorno ci sarà eccezione a questa regola.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Capacità Razziali



    -Sensi: Scurovisione 18 Metri e Visione Crepuscolare

    -Affinità all'energia negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

    -Diurno: Solo pochi fortunati tra i dhampir nascono durante il giorno, sotto la benedizione di sacerdoti, e il loro sangue ha legami più deboli con la loro linea di sangue non morta rispetto agli altri loro simili. Questi dhampir non vengono ostacolati dalla luce del sole e perdono il tratto razziale
    Il tratto sostituisce Sensibilità alla Luce.

    -Resistenza al Risucchio di Livelli: Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali.

    -Resistenza dei Non Morti: I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale.

    -Manipolatore: I dhampir hanno Bonus Razziale +2 a Percezione e Raggirare.

    Abilità di Classe



    -Eleganza Ispirata:Ogni giorno una Lama Ispirata ottiene un numero di punti eleganza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) più il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1) anzichè solo al suo modificatore di Carisma.
    A differenza degli altri Intrepidi, una Lama Ispirata non guadagna Eleganza dal mettere a segno un colpo mortale. Riguadagna Eleganza solo mettendo a segno un Colpo Critico con uno Stocco.

    -Accuratezza Ispirata:Al 1° livello, una Lama Ispirata ottiene i benefici di Arma Accurata con lo Stocco (questa capacità conta come se avesse il Talento Arma Accurata ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti e ottiene Arma Focalizzata (Stocco) come Talento bonus.

    Gesta

    Vita Affascinante [3 Volte al Giorno]:Al 2° livello, l'intrepido ottiene uno stratagemma per cavarsi di impaccio. Tre volte al giorno come azione immediata, può aggiungere il suo modificatore di Carisma al risultato di un suo Tiro Salvezza. Deve decidere di farlo prima che il tiro è stato effettuato. Al 6° livello e ogni 4 livelli successivi, il numero di volte al giorno in cui può farlo aumenta di 1 (fino a un massimo di 7 Tiri Salvezza al 18° livello).

    Addestramento Nello Stocco:Al 5° livello, una Lama Ispirata ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire con lo Stocco e bonus +2 ai tiri per i Danni con lo Stocco. Mentre impugna uno Stocco ottiene i benefici del Talento Critico Migliorato. Questi bonus aumentano di +1 ogni 4 livelli dopo il 5° (fino a un massimo di +4 ai Tiri per Colpire e +5 ai tiri per i Danni al 17° livello).

    Leggiadria [+1]: Al 3° livello, un intrepido ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA quando indossa armature leggere o nessuna armature. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche questo Bonus di Schivare. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi al 3° (fino a un massimo di +5 al 19° livello).
    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Ottenuti grazie ad Intrepido:
    »Arma Accurata [Da Accuratezza Ispirata]
    »Arma Focalizzata [Stocco]
    »Livello 1°: Grazia dello Schermidore
    »Livello 3°: Riflessi in Combattimento
    »Talento Combattimento Bonus 4° Livello: Passo Laterale del Moschettiere
    »Critico Migliorato [Con Stocco da Addestramento Nello Stocco]
    »Livello 5°: Eleganza Extra

    » Tratti:
    »Genitori Ricchi
    »Logica Indefessa
    »Influenza [Tratto di Fazione] -Intuizione

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 5.545 MO|8 MA| 0 MR

    » Armi:Stocco Perfetto [1d6+1 ,P, Crit 18-20 x2]

    » Oggetti difensivi:Giacco Di Maglio in stoffa di Fogliascura [Bonus CA +4, Bonus Armatura Massima +6, Penalità alla prova 0]
    Bukler in Mithral [Bonus CA 1, Penalità alla prova 0]



    » Oggetti di Avventura:
    »Uniforme da Soldato [Gratuito, 2,5kg]
    »Stocco [20 MO, 1 Kg]
    »Giaco di Maglia In Stoffa di Fogliascura [100 MO+750 MO, 6,75 Kg]
    »Bukler in Mithral[5+1000 MO, 2,5 KG]

    Oggetti Campagna "Sangue del Tuo Sangue"
    »Appunti Esperimenti di Clonazione

    Carico totale trasportato: 12,75 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26 kg, Pesante: 26,5-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune, Elfico, Nanico
    » Gradi abilità per livello:4 Base +2 Mod Intelligenza
    » Abilità:Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des) e Scalare (For)
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+13desSi5bonus vari
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato+6intSi1bonus vari
    Artista della fuga*+16desSi8bonus vari
    Camuffare+2carNogradibonus vari
    Cavalcare*+5desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+2intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+2intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+2intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+2intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+5intSigradibonus vari
    Conoscenze natura+2intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+5intSigradibonus vari
    Conoscenze piani+2intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+2intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+2intNogradibonus vari
    Diplomazia+9carSi4bonus vari
    Disattivare congegni+5desNogradibonus vari
    Furtività*+12desNo7bonus vari
    Guarire-1sagNogradibonus vari
    Intimidire+5carSigradibonus vari
    Intrattenere+5carSigradibonus vari
    Intuizione+3sagSigradi+1 Tratto
    Linguistica+2intNogradibonus vari
    Nuotare*+2forSigradibonus vari
    Percezione+7sagSi3+2
    Professione+2sagSigradibonus vari
    Raggirare+9carSi2+2
    Rapidità di mano+8desSigradibonus vari
    Sapienza Magica+2intNogradibonus vari
    Scalare*-1forNogradibonus vari
    Sopravvivenza-1sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+2carNogradibonus vari
    Valutare+2intNogradibonus vari
    Volare*+5desNogradibonus vari









    Rosmary Hudson

    Dhampir | Intrepido | 5 | C/B | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO
    HP 50/50
    CA 21
    TpC - (danni -)

    Mischia +13 Stocco [1d6+5+5+2 Crit x2 15-20]
    Distanza +10
    Equipaggiamento
    »Uniforme da Soldato [Gratuito, 2,5kg]
    »Stocco perfetto [320 MO, 1 Kg]
    »Giaco di Maglia In Stoffa di Fogliascura [100 MO+750 MO, 6,75 Kg]
    »Bukler in Mithral[5+1000 MO, 2,5 KG]
    0 MP | 2.490 MO | 0 MA | 0 MR


    Capacità
    Vita Affascinante:3/3 al giorno
    Punti Eleganza:6/6
    0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.
     
    .
  15.  
    .
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    Il Bel culetto di tua madre <3

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    Level UP!
    ►Livello 5° ⇨ Livello 6°
    5° Intrepido6° Intrepido

    Prossima soglia esperienza: 35.000

    Aumento Caratteristica:Non Presente
    Talenti: Non Presente

    HP: +9 (4958)
    Bonus di classe preferita:+1 HP
    Gradi 4 + [MOD INT] = 6
    Acrobazia +6 gradi (+13+19)




    Tempra: +1 (12)
    Riflessi: +1 (910)
    Volontà: +1 (01)
    BaB +1 (+5+6/+1 )
    DMC 1920
    BMC +4+5

    Privilegi di classe ottenuti:


    Aumento privilegi di classe
    » Vita Affascinante 3/giorno ⇨ 4/Giorno








    Level UP!
    ►Livello 6° ⇨ Livello 7°
    6° Intrepido7° Intrepido

    Prossima soglia esperienza: 51.000

    Aumento Caratteristica:Non Presente
    Talenti: Colpo del Piranha

    HP: +9 (5968)
    Bonus di classe preferita:+1 HP
    Gradi 4 + [MOD INT] = 6
    Raggirare +1 gradi (+9+10)
    Acrobazia +1 gradi (+19+20)
    Rapidità di Mano +2 gradi (+8+10)
    Utilizzare Congegni Magici +2 gradi (+2+4)



    Tempra: +0 (22)
    Riflessi: +0 (1010)
    Volontà: +0 (11)
    BaB +1 (+6/+1+7/+2 )
    DMC 2021
    BMC +5+6

    Privilegi di classe ottenuti:
    Gesta Livello 7

    Aumento privilegi di classe
    » Leggiadria +1 ⇨ +2




    Edited by .:Revenant:. - 23/8/2023, 20:05
     
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