Radu Hudson

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    È stato rilevato in Caccia all'errore che costo dell'arma "Rose" è scorretto e dovrebbe essere più alto. Consulta la guida ai prezzi delle armi magiche per la correzione.
     
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    Altre modifiche:Rivendita di "Richiama Tempeste" A Metà Del suo Prezzo
     
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    Altre modifiche:Aggiustamento Prezzo Nodachi
     
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    Titolo role terminata con link:Giochi Dei Prescelti Spalti
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    Altre modifiche:+1 Punto Eroe
     
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    Titolo role terminata con link:La Quercia Maledetta
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    Altre modifiche:Vendita Lancia da Cavaliere +1 A Metà del prezzo.
     
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    Titolo role terminata con link:L'Arte della Decandenza
    Esperienza aggiunta:1.257 Exop
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    Altre modifiche:Vendita Verga delle Meraviglie (+6.000 MO)
     
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    Titolo role terminata con link:Solo un Piano Fallito
    Esperienza aggiunta:+3.657
    Totale Esperienza attuale:36.470
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    Totale monete attuali:9.163 MO
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    Level up 6 >> 7 convalidato!

    Storico della scheda:

    Radu Hudson

    » Nome:Radu Volodymyr Alexei
    » Cognome:Hudson (Non usa mai il Suo cognome)
    » Età:21
    » Data di nascita:21 Arisnar
    » Razza:Damphir
    » Sesso:Maschile
    » Allineamento:C/N
    » Nazione:Concordia (Non affiliata)/Marca Della Polvere Nera
    » Divinità:Politeista non Osservante
    » Provenienza:Castel Drana
    » Residenza:In Viaggio
    » HP:83 [Max 84]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Iracondo di Stirpe
    » Livello:
    » Punti Exp: 36.470
    » Soglia Level Up: 35.000

    » Classe Preferita:Iracondo di Stirpe +6 HP; +0 Gradi

    FOR 16 (+3)
    DES 10 (+0)
    COS 16 (+3)
    INT 8 (-1)
    SAG 10 (+0)
    CAR 15 (+2)

    CA:14 (14 Impreparato, 10 Contatto)

    Iniz: +1 (tratto)
    BAB:+6/+1
    ATTACCO IN MISCHIA:+9/+4 (+10/+5 Con "Rose")
    ATTACCO A DISTANZA:+5

    TIRI SALVEZZA
    Temp 8 [5 Base + 3 Cos] (+2 Contro Malattie ed Influenze Mentali)
    Rifl 2 [2 Base + 0 Rif] (+2 Contro Malattie ed Influenze Mentali)
    Vol 4 [2 Base + 0 Sag + 2 Talento] (+2 Contro Malattie ed Influenze Mentali)

    DMC: 19
    BMC: 9

    » Velocità:12 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Molto simile per tratti alla sorella gemella, Radu mostra tuttavia un fisico più scolpito e muscoli ben definiti. Ogni notte infatti si dedica all'esercizio fisico e alla disciplina e questo gli ha fatto sviluppare una muscolatura non invidiabile a quella di un maniscalco. Capelli rossi come Rosmary, ha degli occhi penetranti e rossi anch'essi, capaci di leggere infondo all'anima del proprio interlocutore. Cicatrici ne solcano il corpo, ma non dovute alle battaglie passate, bensì alle percosse avute da ragazzino, quando vagabondava nei territorio dell'odierno Impero di Concordia.
    Alto circa un 176 centimetri, veste una tunica corazzata nera e rossa, dotato di cappuccio, che usa nei giorni più soleggiati.
    Canini appuntiti ed espressione concentrata, Radu mostra molto poco di quello che prova.


    Carattere

    Solo una Parola: Machiavellico. Radu pensa che il fini giustifichi sempre i mezzi, in ogni caso. Dotato di un codice d'onore contorto ed una mentalità incentrata sulla ricerca del potere e della vendetta. Il suo unico desiderio è quello di diventare un vampiro e trovare e vendicare i Genitori. Vuole ricostruire la sua famiglia per la sorella gemella, per poi tornare alla sua non vita, come vampiro immortale. Nonostante questo è molto fedele e quei pochi compagni che ha li apprezza, ma è raro entrare in questa cerchia. Spesso Radu si accompagna a gente di dubbia moralità semplicemente perchè vede in questo un modo per poter raggiungere più rapidamente il suo obbiettivo.
    Alcuni lo definirebbero malvagio, lui non ama quest'appellativo. Preferisce dire che "Io ho il coraggio di fare cose che la gente non fa, limitata da ridicoli moralismi."


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    Fama [2+6+1 =9]


    Affiliazioni

    Rosmary Hudson: Sorella Gemella - Dhampir (viva)
    Robert: Padre - Vampiro (status Sconosciuto)
    Roxanne Hudson: Madre -Umana Ibothi (Status Sconosciuto)
    Ike : Precettore - Umano Ibothi (Vivo)
    Mark: Precettore - Umano Aurora (Vivo).


    Background

    La Storia di quello che accadde prima che Radu nacque e crebbe fino al momento della sua rottura è ben nota. Abituato a muoversi per i corridoi di Castel Drana è cosa ben nota che il bambino, fin dalla più tenera età si sentisse affascinato dalla sua parte vampirica. Consapevole di essere umano solo per metà guardava al padre con ammirazione e sconcerto.
    Certo, amava la madre e la sorella, i raggi di sole del Castello… ma lui e suo padre erano diversi. Erano creature notturne, esseri che vivevano sotto il manto stellato e che non amavano la luce. Eppure era costretto ad accettare anche quella parte umana, quella cosa che lui odiava fin dal profondo del cuore.
    Non aveva mai accettato il fatto di essere “Debole”.
    Capiamoci, lui non pensava che sua madre o i suoi precettori lo fossero… pensava solo che la loro condizione li limitasse.
    Spesso chiedeva come mai la madre non si facesse vampirizzare dal padre, ma a quelle domande Roxanne gli rispondeva che “Viaggiava troppo con la fantasia”.
    Ma non ebbe tempo di capire.
    La separazione dai genitori per Radu fu orribile. Si sentì strappato dalla madre ed ebbe il coraggio di guardare indietro, mentre quelle creature attaccavano i genitori, che combatterono come delle furie.
    Affidato a Mark e Ike, mai gli fu nascosto nulla di quello che era successo, o quasi.
    I suoi genitori volevano proteggerle da quelle creature, da un pericolo fin troppo grande. Forse fu per quello che, poco dopo la loro fuga, Radu decise di andarsene dal rifugio che avevano deciso per crescerlo.
    Scappò nella notte più buia, in un mondo che si Assestava, in un neonato impero di Concordia.
    Sperava di ritrovare i genitori e la gemella, ma presto dovette ricredersi.
    Il mondo che trovò, fuori dalle mura di quel rifugio era maligno e malvagio, governato da quella razza che lui tanto disprezzava.
    Una razza che pensava di essere stata scelta per qualche merito non ben precisato, appestando Assiah come un morbo.
    Cominciò a vivere come un Monello, affinando le sue abilità fisiche in furti e piccole rapine ad uomini che gli sembravano dei patrizi.
    Ma non tutta quella razza era così orribile. Un giorno, giunto su una cittadina sulle Rive del Darve, proprio mentre il mondo veniva scosso dai terremoti e dagli smottamenti, il ragazzo venne notato da Harrik, un uomo che di lavoro faceva… il becchino.
    L’uomo, solo e senza nessuno se non il suo compito, preso dalla compassione per quel monellaccio dagli occhi rossi come il sangue e dai dentini a punta lo prese con sé, per insegnarli il suo mestiere.
    In un primo Radu non voleva, ma si affezionò a quell’anziano beccamorto, che era più vicino alla morte che alla vita.
    Forse se non fosse morto in modo così orribile, il Dhampir sarebbe davvero diventato davvero il suo successore nel ruolo del Beccamorto.
    Tuttavia Harrik morì una notte senza luna, per mano di un vampiro ed il ragazzo fu accusato di omicidio. Cominciò a viaggiare con una compagna simile a lui, con solo un obbiettivo. Lasciare indietro la debolezza umana… diventare ciò che era destinato ad essere.

    Un Vampiro.

    Il Più potente Vampiro Mai esistito.





    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Di Razza


    »Scurovisione e Visione Crepuscolare 18 Metri

    »Affinità all'Energia Negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

    »Sensibilità Alla Luce: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

    »Resistenza Al Risucchio di Energia: Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali

    »Resistenze dei Non Morti:I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale.

    »Individuazione dei Non Morti:Un dhampir può usare Individuazione dei Non Morti tre volte al giorno come capacità magica. Il livello dell’incantatore per queste capacità è pari al livello di classe del dhampir.

    »Empatia Vampirica:Sebbene i dhampir spesso intrattengano rapporti negativi con gli umanoidi, alcuni condividono un'affinità con creature più semplici. Questi dhampir guadagnano la capacita di comunicare con lupi, pipistrelli e topi, come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo Parlare con gli Animali (livello incantatore pari a 1/2 dei Dadi Vita del dhampir). In aggiunta guadagnano Bonus Razziale +2 alla prove di Diplomazia hanno a che fare con questi animali. Ogni volta che il dhampir inizia una conversazione, questi animali hanno un atteggiamento iniziale indifferente. Questa è una capacità' soprannaturale.


    Di Classe



    »Ira di Stirpe: La fonte del potere interno dell'iracondo di stirpe gli concede la capacità di entrare in ira di stirpe. Al 1° livello, un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. A ogni livello successivo, può entrare in ira di stirpe per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'ira di stirpe o da incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe. Il numero totale di round dell'ira di stirpe si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.
    Un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe come azione gratuita. Mentre è in preda all'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe guadagna Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione, così come Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Inolte, subisce penalità –2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce all'iracondo di stirpe 2 Punti Ferita per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'ira di stirpe e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'ira, un iracondo di stirpe non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza e Intelligenza (a eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza o Concentrazione.
    L'iracondo di stirpe può porre termine all'ira di stirpe come azione gratuita. Al termine dell'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in ira di stirpe. Se l'iracondo di stirpe è Affaticato non può entrare nuovamente in ira di stirpe, ma può comunque entrare in ira di stirpe più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se l'iracondo di stirpe cade Privo di Sensi, l'ira di stirpe termina immediatamente, e l'iracondo di stirpe è in pericolo di morte.
    L'ira di stirpe conta come il privilegio di classe del Barbaro Ira ai fini dei prerequisiti dei talenti, delle capacità dei talenti, delle capacità degli Oggetti Magici e degli effetti degli incantesimi.

    »Movimento Veloce: L'iracondo di stirpe ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità dell'iracondo di stirpe in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno dell'iracondo di stirpe.

    »Potere di Stirpe [Non Morta]:
    1°Livello - Carica Terrificante:Al 1° livello, quando si colpisce una creatura con un attacco in Carica, quest'ultima diventa Scossa per un numero di round pari a metà del proprio livello da Iracondo di Stirpe (minimo 1). Questo effetto non fa sì che una preesistente condizione Scosso o Spaventato (a causa di questa abilità o di un'altra fonte) diventi Spaventata o In Preda al Panico. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.
    4°Livello-Colpo Fantasma:Al 4° livello, i propri attacchi in mischia sono considerati come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

    »Santuario Di Stirpe: Al 3° livello, grazie al potere del suo sangue, un iracondo di stirpe può muoversi con sicurezza tra gli effetti degli incantesimi lanciati da lui stesso o dai suoi alleati. Ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati da lui o dai suoi alleati.

    »Lancio di Stirpe:Al 4° livello. l'iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Può lanciare questi incantesimi anche difensivamente e può effettuare prove di Concentrazione per tali incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Mentre è in preda all'ira di stirpe, può lanciare ed effettuare prove di Concentrazione solo per i suoi incantesimi da iracondo di stirpe (vedi più avanti); gli incantesimi di altre classi non possono essere lanciati mentre è in questo stato.

    »Escludere Materiali:Al 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene Escludere Materiali come talento bonus

    »Incantesimi: A partire dal 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Iracondo di Stirpe. Per imparare o lanciare un incantesimo, un iracondo di stirpe deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da iracondo di stirpe è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dell'iracondo di stirpe.
    Come gli altri incantatori, un iracondo di stirpe può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella di fianco. In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. L'iracondo di stirpe non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi, può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.
    La selezione di incantesimi di un iracondo di stirpe è limitata. Al 4° livello, conosce 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, l'iracondo di stirpe guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Iracondo di Stirpe. A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall'iracondo di stirpe non è influenzato dal punteggio di Carisma, ma è influenzato da qualsiasi incantesimo bonus ottenuto dalla sua stirpe. All'8° livello e ogni 3 livelli successivi, un iracondo di stirpe può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. Questa sostituzione segue le stesse regole di quella dello stregone.

    »Schivare Prodigioso Migliorato:Al 5° livello, un iracondo di stirpe non può più essere Attaccato ai Fianchi. Questa difesa nega ai Ladri (e alle altre classi con la capacità Attacco Furtivo) la possibilità di utilizzare Attacchi Furtivi contro l'iracondo di stirpe attaccandolo ai fianchi, a meno che non abbia almeno quattro livelli da Ladro (o nella classe che gli concede l'attacco furtivo)in più dell'iracondo di stirpe bersaglio.
    Se un personaggio ha già schivare prodigioso da un'altra classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che un Ladro deve avere per poter attaccare il personaggio ai fianchi.

    »Talento di Stirpe: Al 6° livello e ogni 3 livelli successivi, un iracondo di stirpe ottiene un talento bonus scelto dalla lista indicata in ogni Stirpe. L'iracondo di stirpe deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.
    [Talento Livello 6:Volontà di Ferro]

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Livello 1: Competenza Nelle Armi Esotiche
    -Livello 3:Attacco Poderoso
    -Livello 5: Incalzare
    -Talento di Stirpe Livello 6: Volontà di Ferro

    Talento Bonus: Escludere Materiali
    » Tratti:
    -Temperamento Arcano: Il personaggio ha reazioni rapide e concentrazione fiera. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Concentrazione e di Iniziativa.
    -Promessa Solenne: Il personaggio ha fatto una promessa solenne che persegue con caparbia determinazione. Una volta al giorno, il personaggio può tirare di nuovo un Tiro Salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione. Il personaggio deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
    -Cercante (Di Fazione):Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 9.173 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    » "Rose" +1 [Nodachi Perfetta Affilata +1 In Viridio]: 1d10+For Crit:15/20 X2
    » Arco Lungo: 1d8 Crit X3

    » Oggetti difensivi:
    »Giacco di Maglia in Stoffa di Fogliascura [+4 Bonus CA, Bonus Destrezza massima +6, Penalità All'Armatura 0, Fallimenti Inc Arcani 20%]



    » Oggetti di Avventura:
    »Rose [4 Kg, 10.360 MO]
    »Arco Lungo [1,5 Kg, 75 MO]
    »Giacco Di Maglia in Stoffa di Foglia Scura [12,5 kg, 600 MO]
    »Kit Da Iracondo di Stirpe [13,5 Kg 9 Mo]
    »Guanti Galvanici [1882 MO, 1 Kg]
    »Bacchetta Infliggi Ferite Leggere Liv 2 [Dono Di Emma-50 Cariche]

    Carico totale trasportato: 32,5 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 38 kg, Medio: 38,5-76,5 kg, Pesante: 77-115 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo: Richiama Tempeste
    - Mani: Guanti Galvanici
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune
    » Gradi abilità per livello:4-Int [-1]=3
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+3desSigradibonus vari
    Addestrare animali+5carSigradibonus vari
    Artigianato+2intSigradibonus vari
    Artista della fuga*+0desNogradibonus vari
    Camuffare+2carNogradibonus vari
    Cavalcare*+3desSigradibonus vari
    Conoscenze arcane+2intSigradibonus vari
    Conoscenze dungeon-1intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia-1intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1intNogradibonus vari
    Conoscenze locali-1intNogradibonus vari
    Conoscenze natura-1intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-1intNogradibonus vari
    Conoscenze piani-1intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni-1intNogradibonus vari
    Conoscenze storia-1intNogradibonus vari
    Diplomazia+5carNo3bonus vari
    Disattivare congegni+0desNogradibonus vari
    Furtività*+2desNo2bonus vari
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+6carSi1bonus vari
    Intrattenere+2carNogradibonus vari
    Intuizione+5sagNo5bonus vari
    Linguistica-1intNogradibonus vari
    Nuotare*+6forSigradibonus vari
    Percezione+7sagSi3+1
    Professione+0sagNogradibonus vari
    Raggirare+4carNo2bonus vari
    Rapidità di mano+0desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+3intSi1bonus vari
    Scalare*+6forSigradibonus vari
    Sopravvivenza+3sagSiGradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+2carNogradibonus vari
    Valutare-1intNogradibonus vari
    Volare*+0desNogradibonus vari







     

    【 libro degli incantesimi 】

    Iracondo di Stirpe | livello

    CD LV 0 (00) | LV 1 (13) | LV 2 (14) | LV 3 (15) | LV 4 (16)

    LIMITE INCANTESIMI
     

    » Incantesimi al giorno per livello:
    2+1 Bonus Di 1°Livello
    0 Di 2°Livello
    0 Di 3° Livello
    0 Di 4° Livello

    LISTA INCANTESIMI
     

    » Livello 0: scrivi qui

    » Livello 1: Ingrandire Persone,Urlo Spaccatimpani, Mani Brucianti; Congelamento

    » Livello 2: scrivi qui

    » Livello 3: scrivi qui

    » Livello 4: scrivi qui

    » Livello 5: scrivi qui

    talenti metamagici applicati: Escludere Materiali
     
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    ► Livello del personaggio 6° ⇨ 7°
    Livello di partenza Iracondo di StirpeLivello finaleIracondo di Stirpe

    Prossima soglia esperienza 51.000

    Aumento Caratteristica Non Presente.
    Punto Eroe+0 (3 Punto Eroe3 Punti Eroe)
    Talenti:Incalzare Potenziato

    HP +7 HP (83 HP90 HP)
    Bonus di classe preferita +1 HP
    Gradi 4-1⇨3
    Raggirare +3 (47)




    Tempra +0 (+5+5)
    Riflessi +0 (+2+2)
    Volontà +0 (+2+2)
    BaB +1 (+6/+1+7/+2 )
    DMC +19+20
    BMC +9+10

    Privilegi di classe ottenuti
    » Incantesimo della Stirpe: Tocco Gelido ; +1 Incantesimo conosciuto Livello 2; Riduzione danno 1/-
     
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    Altre modifiche:Giacco Delle Nebbie


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    Altre modifiche:Pozione Di Ritarda Veleno [Livello 1]

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    Altre modifiche:Zainetto Pratico
     
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