Amaressë Tathnae-Zautlar

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    Amari Tathnae-Zautlar

    » Nome: Amaressë, o Amari
    » Cognome: Tathnae è il cognome materno, con cui si presenta. Zautlar è il cognome nobile paterno che, invece, cerca di nascondere, soprattutto nel Sottosuolo.
    » Età: 140 anni circa (17 anni apparenti)
    » Data di nascita: 18 Fleianar 77 E.I.
    » Razza: Drow Nobile
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: NB
    » Nazione: Arborea
    » Divinità: Lyxas
    » Provenienza: Osora, Terre di Nessuno (ex-Arborea)
    » Residenza: Cambe, Nysrod
    » HP: 19di 19
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Arcanista
    » Livello:
    » Punti Exp: 3.427
    » Soglia Level Up: 5000

    » Classe Preferita: +2 HP; +0 Gradi

    FOR 6 (-2)
    DES 16 (+3)
    COS 12 (+1)
    INT 20 (+5)
    SAG 10 (+0)
    CAR 16 (+3)

    CA: 14
    ↳ Base 10 + 3 DES + 1 Haramaki
    RI: 12
    Immunità: Effetti magici di sonno

    Iniz +5
    ↳ DES + Tratto Antico Guerriero
    BAB +1
    ATTACCO IN MISCHIA: -1
    ATTACCO A DISTANZA: +4

    TIRI SALVEZZA
    Temp +1
    Rifl +3
    Vol +3 +2
    ↳ +2 contro Ammaliamento
    +2 contro Illusioni


    DMC: 12
    BMC: -1

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Ancora adolescente secondo i canoni fisici degli elfi, con i suoi 140 anni, Amari non ha ancora raggiunto il pieno sviluppo: è infatti ancora molto bassa rispetto sia ad elfi che a drow - è alta 173 cm ed è anche particolarmente minuta. Nonostante ciò, essendo comunque prossima alla maturità, le forme femminili sono già ben definite, ma non assestate; ha ancora un viso giovanile, un paio di occhi viola grandi e timidi, guance piene, labbra carnose e naso all'insù. Della madre ha solo ereditato i capelli nerissimi, che tiene in parte raccolti in uno chignon piccolo e disordinato - giusto qualche ciocca fuori posto solo per bellezza - e che si intonano con la sua carnagione grigia, tendente al violaceo, tipica dei drow. Il suo vestiario è composto da abiti tutt'altro che sobri: direttamente dal guardaroba di una zia, la quale non sembra aver notato il furto da parte del fratello minore in un centinaio di anni, porta vesti eleganti e vistose, di solito di colori scuri o neutri, con decorazioni dorate. E' così affezionata a quei vestiti da scoppiare a piangere se ne strappa uno per sbaglio.
    Carattere
    La giovane Amaressë non ha mai lasciato la foresta in cui sua madre e suo padre si sono incontrati e averlo fatto solo di recente e per necessità giustifica la sua curiosità verso l'esterno. Le è stato consigliato di tenersi alla larga sia da elfi che da drow, per evitare di incappare in situazioni spiacevoli ed episodi di razzismo, ma lei vorrebbe conoscere entrambe le sue culture ed essere ugualmente accettata. Il suo interesse verso elfi e drow però è in realtà ravvivato dalle arti magiche: la conoscenza di Ilmisstra non era infinita e ciò la incoraggia a intraprendere un viaggio non solo per poter ritrovare suo padre, ma anche per affinare le sue doti. Ha riposto una parte di questo proposito nella fede in Lyxas, sperando che il dio la guidi nel suo percorso.
    Per quanto riguarda le sue capacità comunicative, Amari è davvero pessima: nonostante sappia parlare tantissime lingue, non ha quasi alcun freno inibitore e ciò la fa apparire inopportuna o ingenua nella maggior parte dei casi. Anche se tutto ciò che fa lo fa in buona fede e cerca sempre la via più pacifica per risolvere le questioni spinose, la sua diplomazia a volte è compromessa dall'insicurezza o da dettagli che non dovrebbero proprio essere scoperti alla luce del sole. Per fortuna sin da bambina è stata abituata alla sopravvivenza, anche quella più disperata, e fuggire dal pericolo - o evitarlo completamente grazie alla magia - è diventata la sua specialità. Dalle parole invece è un po' più difficile che riesca a difendersi: prende molte cose sul personale e si chiude a riccio per la vergogna se non si sente a suo agio.
    Ha poche altre passioni oltre allo studio della magia; quella in cui è particolarmente brava è la pittura, anche questa tramandata dal padre. A causa della sua maledizione, Ilmisstra poteva comunicare solo scrivendo, dipingendo o parlando la lingua dei segni drow, che anche Amari conosce bene.
    Campo personalizzabile
    » Fama:
    Lv. Fama: 5 (Lv + CAR + PF)
    Punti Prestigio: 0
    Sfera di notorietà: Cambe (entro 150 km)

    - Diceroom di Amaressë


    Affiliazioni
    » Famiglia:
    - Melcassiel Tathnae [madre]
    - Ilmisstra Zautlar [padre, scomparso]


    Background
    Amaressë Tathnae-Zautlar è frutto di una scelta di cui nessuno si aspettava l'esito.
    Suo padre Ilmisstra, il più giovane della Casa Zautlar, nobili di un regno del Sottosuolo prossimo al confine sud di Nysrod, era alle soglie della maturità quando incontrò Melcassiel Tathnae, un'elfa errante parte di un circolo druidico ai confini più estremi del regno elfico, con l'unico scopo di ucciderla: sarebbe stata la sua prova del fuoco per essere finalmente considerato un drow adulto. Qualche strano scherzo del destino ha voluto che però i due collaborassero per salvare la propria pelle da una coppia di orsogufi molto poco intenzionati a lasciar andare le loro nuove prede; e ovviamente volle anche che Ilmisstra le fosse riconoscente e che come esito di giudizio avrebbe portato la testa di una delle due creature.
    Inutile dire che divenne lo zimbello della sua famiglia, unico con un cuore troppo debole per uccidere un elfo alto.
    Ma il suo cuore era solo debole per Melcassiel, che iniziò a raggiungere durante la notte, lontano da sguardi indiscreti, con una cadenza ben definita: con la scusa delle ricognizioni e di nuove ricerche, Ilmisstra sarebbe rimasto quattordici giorni in superficie e avrebbe poi passato il resto del mese nel Sottosuolo, con la sua famiglia. Ciò non destò fortunatamente sospetti, poiché i maschi della famiglia erano soliti effettuare delle commissioni esterne al regno per conto della famiglia ed essendo ultimogenito gli spettavano ben pochi obblighi. Ciò gli diede il tempo di frequentare Melcassiel e accampare scuse per evitare matrimoni con figlie di altri casati - sebbene sapesse che non potesse fuggire per troppo a quell'obbligo. Decisero insieme di affrontare un grave rischio: Melcassiel, per amore, si sarebbe allontanata dal suo circolo druidico, composto principalmente da elfi che non avrebbero visto di buon occhio la relazione con un drow; Ilmisstra avrebbe promesso alla sua famiglia di tornare con uno strumento che li avrebbe resi addirittura sovrani del reame sotterraneo, ma per questo si sarebbe dovuto assentare periodicamente - così voleva la profezia, ovviamente campata per aria.
    Ed è qui che la vita di Amari ha inizio.
    Isolati completamente dal resto del mondo, rintanati nelle selve tra Osora e Cambe a diversi chilometri dai piedi dei monti del Nysrod, i due condussero una vita più serena di ciò che si potesse immaginare: lontani dai clan d'origine a coronare un sogno d'amore, considerato da molti contronatura, ma che aveva dato un frutto dei migliori. Una bambina che aveva ereditato il sangue nobile di drow ma era anche una figlia della luce, senza malvagità nel cuore, solo una grande energia e talento da vendere. Ilmisstra investì tutto su di lei: le diede gli strumenti per poter crescere come una nobile drow - rubacchiando qualcosa dalla casa natale - ma senza esporla a tutti gli obblighi macabri degli Zautlar. Le insegnò tutto ciò che sapeva della magia per tutta la sua vita e tante altre cose, tra cui la pittura e modi alternativi per comunicare anche senza dover parlare. Melcassiel invece la istruì sulla sopravvivenza, all'uso degli archi e delle balestre, ma la caccia non è mai stata il suo forte. Crebbe in quel luogo ameno fino alla comparsa della Piaga.
    Il sogno di una vita felice si spense rapidamente: la natura sembrava essersi avvelenata e non era più concesso loro di vivere ancora indisturbati. In tutto ciò Ilmisstra, dopo il periodico viaggio nel Sottosuolo verso il territorio degli Zautlar, non tornò più a casa. Costrette in fretta e furia a scampare alla rabbia della natura, Melcassiel e Amari si diressero verso il villaggio di Cambe, il più vicino, nonché quello ancora non colpito dalla malattia. Rimasero ad attenderlo, nella speranza trovasse una via per mettersi in salvo; tuttavia un anno passò, senza ottenere alcuna traccia del drow.
    Amari non volle starsene con le mani in mano: voleva che la sua famiglia ritornasse unita come un tempo, poiché avevano sacrificato le loro rispettive vite per darle un'infanzia e una gioventù felice. Il ritrovamento di suo padre era un obbligo morale nei confronti di entrambi.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali
    » Taglia Media: Come creature Medie, i drow nobili non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.

    » Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei drow nobili è 9 metri.

    » Caratteristiche: Destrezza +4, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2, Costituzione -2: I drow nobili sono molto agili, guardinghi e regali.

    » Familiarità nelle Armi: I drow nobili sono competenti con le balestre a mano, gli stocchi e le spade corte.

    » Uso dei Veleni: I drow nobili sono specializzati nell’uso dei veleni e non rischiano mai di avvelenarsi accidentalmente. I drow nobili prediligono un’insidiosa tossina chiamata Veleno Drow che fa cadere incoscienti le loro vittime; questo permette ai drow nobili di catturare schiavi facilmente.

    » Infiltrato in Superficie: Alcuni drow vivono nei pressi delle terre di superficie, per servire la causa dei drow o in quanto esiliati dalla loro comunità. I drow con questo tratto razziale guadagnano Visione Crepuscolare, potendo vedere due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
    Tratti razziali sostituiti: Scurovisione e Cecità alla Luce.

    » Immunità dei Drow: I drow nobili sono immuni agli effetti magici di sonno ed ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.

    » Resistenza agli Incantesimi: I drow nobili hanno Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il loro livello di personaggio.

    » Capacità Magiche: I drow nobili possono lanciare Caduta Morbida, Levitazione, Luci Danzanti, Luminescenza e Oscurità Profonda ognuno a volontà, ed hanno Individuazione del Magico come capacità magica permanente. Un drow nobile può lanciare anche Dissolvi Magie, Favore Divino e Suggestione ognuno una volta al giorno. In certi casi, le Capacità Magiche di un drow nobile possono variare, anche se il livello di una particolare capacità non cambia. Il livello dell’incantatore di un drow nobile relativo alle sue Capacità Magiche è pari al suo livello di personaggio.

    » Sensi Acuti: I drow nobili ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione.

    » Linguaggi: I drow nobili iniziano il gioco parlando Elfico e Sottocomune. I drow nobili con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Comune, Draconico, Gnomesco, Goblin o Linguaggio dei Segni Drow.

    » Consumare incantesimi, 3/3: Al 1° livello, un arcanista può spendere uno slot incantesimo disponibile come azione di movimento, rendendolo indisponibile per il resto del giorno, proprio come se l'avesse usato per lanciare un incantesimo. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Farlo aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari al livello dello slot incantesimo consumato. L'arcanista non può consumare trucchetti (incantesimi di livello 0) in questa maniera. I punti guadagnati che eccedono il limite della Scorta Arcana vanno perduti.

    » Competenze: Gli Arcanisti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Le armature interferiscono con i gesti di un arcanista e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.

    » Scorta Arcana, 4/4: Un arcanista possiede una riserva innata di energia magica a cui può attingere per alimentare i suoi Exploit dell'Arcanista e potenziare i suoi incantesimi. La scorta arcana può contenere un numero massimo di energia magica pari a 3 + il livello dell'arcanista. Ogni giorno, quando l'arcanista prepara gli incantesimi, la sua scorta arcana si riempie di energia magica grezza, fornendogli un numero di punti pari a 3 + metà del suo livello da arcanista. Qualsiasi punto avanzato dal giorno precedente viene perduto. La scorta arcana non può mai contenere più punti dell'ammontare massimo indicato: i punti in eccesso vanno persi.

    I punti della scorta arcana sono usati per alimentare molti dei poteri dell'arcanista. Inoltre, l'arcanista può spendere 1 punto della sua scorta arcana come azione gratuita ogni volta che lancia un incantesimo da arcanista. Se lo fa, può scegliere di incrementare di 1 il suo livello dell'incantatore o aumentare di 1 la CD dell'incantesimo. Non può spendere in questo modo più di 1 punto della sua scorta arcana per ogni dato incantesimo.

    » Exploit dell'Arcanista, CD 14: Piegando e talvolta infrangendo le regole della magia, l'arcanista scopre le lacune e le eccezioni nelle sue leggi. Sfruttandole riesce a effettuare degli exploit che gli permettono di scomporre varie forme di magia, aggiungendo la loro essenza alla sua Scorta Arcana. Al 1° livello e ogni 2 livelli successivi, l'arcanista apprende un nuovo exploit selezionato dalla lista seguente. Un exploit dell'arcanista non può essere selezionato più volte. Una volta che un exploit dell'arcanista è stato selezionato, non può essere cambiato. La maggior parte degli exploit dell'arcanista richiedono che spenda punti dalla sua Scorta Arcana per funzionare. A meno che non sia indicato diversamente, la CD del Tiro Salvezza di un exploit dell'arcanista è pari a 10 + metà del livello dell'arcanista + il suo modificatore di Carisma.

    - Controincantesimo: Spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana, l'arcanista può tentare di contrastare un incantesimo mentre viene lanciato. Deve identificare l'incantesimo che viene lanciato come di norma (vedi Sapienza Magica). Se ha successo nel farlo, l'arcanista può tentare di contrastare l'incantesimo come azione immediata spendendo uno slot incantesimo da arcanista disponibile superiore almeno di un livello a quello dell'incantesimo che viene lanciato. Per controincantare, l'arcanista deve tentare una prova di dissolvere come se usasse Dissolvi Magie. Se l'incantesimo che sta contrastando è uno di quelli che l'arcanista ha preparato, può invece spendere uno slot incantesimo da arcanisla disponibile dello stesso livello e ottiene bonus +5 alla prova di dissolvere. Controincantare in questo modo non attiva alcun Talento o altra capacità che normalmente scatterebbe quando un incantatore contrasta con successo un incantesimo.

    » Trucchetti: Gli arcanisti possono preparare un numero di Trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Incantesimi Preparati. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot incantesimi. Come per gli altri suoi incantesimi, questi incantesimi non vengono spesi quando lanciati.
    Talenti e Tratti
    » Talenti:
    1° - (Lv. 1) Robustezza
    » Tratti: Antico Guerriero (Nazione), Proposito Disperato, Scettico.

    Equipaggiamento
    » Ricchezza: 0 MP| 2.575 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Balestra Leggera +3 [1d8, 19-20/x2]

    » Oggetti difensivi:
    Haramaki +1 AC
    ↳ Nessuna penalità

    » Oggetti di Avventura:
    Balestra Leggera (35 mo, 2 kg)
    Haramaki (3 mo, 0,5 kg)
    Kit da Arcanista (21 mo, 17 kg)
    ↳ Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, un pennino, razioni da viaggio (5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Non comprende un libro degli incantesimi perché un Arcanista inizia il gioco con un tale oggetto e non ha bisogno di acquistarne uno.
    Libro degli Incantesimi.

    Carico totale trasportato: 19.5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: fino a 10 kg; Medio: 10,5–20 kg; Pesante: 20,5–30 kg

    SLOT OGGETTI
    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità
    » Linguaggi: Elfico, Sottocomune, Linguaggio dei Segni Drow, Aklo, Comune, Draconico, Abissale
    » Gradi abilità per livello: 2 + INT = 7
    » Abilità: Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int) e Volare (Des).
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+3+3 desNo--
    Addestrare animali-car---
    Artigianato+8+5 int--
    Artista della fuga*+3+3 desNo--
    Camuffare+3+3 carNo--
    Cavalcare*+3+3 desNo--
    Conoscenze arcane+10+5 int+2-
    Conoscenze dungeon+8+5 int--
    Conoscenze geografia+8+5 int--
    Conoscenze ingegneria+8+5 int--
    Conoscenze locali+8+5 int--
    Conoscenze natura+8+5 int--
    Conoscenze nobiltà+8+5 int--
    Conoscenze piani+8+5 int--
    Conoscenze religioni+10+5 int+2-
    Conoscenze storia+8+5 int--
    Diplomazia+3+3 carNo--
    Disattivare congegni-des---
    Furtività*+4+3 desNo+1-
    Guarire+0+0 sagNo--
    Intimidire+3+3 carNo--
    Intrattenere+3+3 carNo--
    Intuizione+0+0 sagNo--
    Linguistica+8+5 int--
    Nuotare*-2-2 forNo--
    Percezione+2+0 sagNo-+2 Razza
    Professione+3+0 sag--
    Raggirare+3+3 carNo--
    Rapidità di mano+3+3 desNo--
    Sapienza Magica+13+5 int+5-
    Scalare*-2-2 forNo--
    Sopravvivenza+0+0 sagNo--
    Utilizzare Congegni Magici+10+3 car+4-
    Valutare+8+5 int--
    Volare*+6+3 des--



    【 libro degli incantesimi 】



    2° | Arcanista
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16)

    LIMITE INCANTESIMI
    » Incantesimi al giorno per livello:
    Lv. 0 ⇨ ∞ -- da preparare: 5
    Lv. 13 + 2 -- da preparare: 2


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by Staff di Assiah - 19/4/2024, 10:44
     
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    Va bene che sia un po' infantile ed impacciata caratterialmente, ma non lo sarà comunque come un'umana: anche se ha vissuto sempre nel bosco, ha avuto comunque 140 anni di esperienze. Un altro piccolo appunto: la maturità fisica a 17 anni è già abbondantemente raggiunta.

    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per fare ordine.
    Buon gioco!

     
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    Storico della scheda:

    Amari Tathnae-Zautlar

    » Nome: Amaressë, o Amari
    » Cognome: Tathnae è il cognome materno, con cui si presenta. Zautlar è il cognome nobile paterno che, invece, cerca di nascondere, soprattutto nel Sottosuolo.
    » Età: 140 anni circa (17 anni apparenti)
    » Data di nascita: 18 Fleianar 77 E.I.
    » Razza: Drow Nobile
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: NB
    » Nazione: Arborea
    » Divinità: Lyxas
    » Provenienza: Osora, Terre di Nessuno (ex-Arborea)
    » Residenza: Cambe, Nysrod
    » HP: 11di 11
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Arcanista
    » Livello:
    » Punti Exp: 2209
    » Soglia Level Up: 2000

    » Classe Preferita: +1 HP; +0 Gradi

    FOR 6 (-2)
    DES 16 (+3)
    COS 12 (+1)
    INT 20 (+5)
    SAG 10 (+0)
    CAR 16 (+3)

    CA: 14
    ↳ Base 10 + 3 DES + 1 Haramaki
    RI: 12
    Immunità: Effetti magici di sonno

    Iniz +5
    ↳ DES + Tratto Antico Guerriero
    BAB +0
    ATTACCO IN MISCHIA: -2
    ATTACCO A DISTANZA: +3

    TIRI SALVEZZA
    Temp +1
    Rifl +3
    Vol +2 +2
    ↳ +2 contro Ammaliamento
    +2 contro Illusioni


    DMC: 11
    BMC: -2

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Ancora adolescente secondo i canoni fisici degli elfi, con i suoi 140 anni, Amari non ha ancora raggiunto il pieno sviluppo: è infatti ancora molto bassa rispetto sia ad elfi che a drow - è alta 173 cm ed è anche particolarmente minuta. Nonostante ciò, essendo comunque prossima alla maturità, le forme femminili sono già ben definite, ma non assestate; ha ancora un viso giovanile, un paio di occhi viola grandi e timidi, guance piene, labbra carnose e naso all'insù. Della madre ha solo ereditato i capelli nerissimi, che tiene in parte raccolti in uno chignon piccolo e disordinato - giusto qualche ciocca fuori posto solo per bellezza - e che si intonano con la sua carnagione grigia, tendente al violaceo, tipica dei drow. Il suo vestiario è composto da abiti tutt'altro che sobri: direttamente dal guardaroba di una zia, la quale non sembra aver notato il furto da parte del fratello minore in un centinaio di anni, porta vesti eleganti e vistose, di solito di colori scuri o neutri, con decorazioni dorate. E' così affezionata a quei vestiti da scoppiare a piangere se ne strappa uno per sbaglio.
    Carattere
    La giovane Amaressë non ha mai lasciato la foresta in cui sua madre e suo padre si sono incontrati e averlo fatto solo di recente e per necessità giustifica la sua curiosità verso l'esterno. Le è stato consigliato di tenersi alla larga sia da elfi che da drow, per evitare di incappare in situazioni spiacevoli ed episodi di razzismo, ma lei vorrebbe conoscere entrambe le sue culture ed essere ugualmente accettata. Il suo interesse verso elfi e drow però è in realtà ravvivato dalle arti magiche: la conoscenza di Ilmisstra non era infinita e ciò la incoraggia a intraprendere un viaggio non solo per poter ritrovare suo padre, ma anche per affinare le sue doti. Ha riposto una parte di questo proposito nella fede in Lyxas, sperando che il dio la guidi nel suo percorso.
    Per quanto riguarda le sue capacità comunicative, Amari è davvero pessima: nonostante sappia parlare tantissime lingue, non ha quasi alcun freno inibitore e ciò la fa apparire inopportuna o ingenua nella maggior parte dei casi. Anche se tutto ciò che fa lo fa in buona fede e cerca sempre la via più pacifica per risolvere le questioni spinose, la sua diplomazia a volte è compromessa dall'insicurezza o da dettagli che non dovrebbero proprio essere scoperti alla luce del sole. Per fortuna sin da bambina è stata abituata alla sopravvivenza, anche quella più disperata, e fuggire dal pericolo - o evitarlo completamente grazie alla magia - è diventata la sua specialità. Dalle parole invece è un po' più difficile che riesca a difendersi: prende molte cose sul personale e si chiude a riccio per la vergogna se non si sente a suo agio.
    Ha poche altre passioni oltre allo studio della magia; quella in cui è particolarmente brava è la pittura, anche questa tramandata dal padre. A causa della sua maledizione, Ilmisstra poteva comunicare solo scrivendo, dipingendo o parlando la lingua dei segni drow, che anche Amari conosce bene.
    Campo personalizzabile
    » Fama:
    Lv. Fama: 4 (Lv + CAR + PF)
    Punti Prestigio: 0
    Sfera di notorietà: Cambe (entro 150 km)

    - Diceroom di Amaressë


    Affiliazioni
    » Famiglia:
    - Melcassiel Tathnae [madre]
    - Ilmisstra Zautlar [padre, scomparso]


    Background
    Amaressë Tathnae-Zautlar è frutto di una scelta di cui nessuno si aspettava l'esito.
    Suo padre Ilmisstra, il più giovane della Casa Zautlar, nobili di un regno del Sottosuolo prossimo al confine sud di Nysrod, era alle soglie della maturità quando incontrò Melcassiel Tathnae, un'elfa errante parte di un circolo druidico ai confini più estremi del regno elfico, con l'unico scopo di ucciderla: sarebbe stata la sua prova del fuoco per essere finalmente considerato un drow adulto. Qualche strano scherzo del destino ha voluto che però i due collaborassero per salvare la propria pelle da una coppia di orsogufi molto poco intenzionati a lasciar andare le loro nuove prede; e ovviamente volle anche che Ilmisstra le fosse riconoscente e che come esito di giudizio avrebbe portato la testa di una delle due creature.
    Inutile dire che divenne lo zimbello della sua famiglia, unico con un cuore troppo debole per uccidere un elfo alto.
    Ma il suo cuore era solo debole per Melcassiel, che iniziò a raggiungere durante la notte, lontano da sguardi indiscreti, con una cadenza ben definita: con la scusa delle ricognizioni e di nuove ricerche, Ilmisstra sarebbe rimasto quattordici giorni in superficie e avrebbe poi passato il resto del mese nel Sottosuolo, con la sua famiglia. Ciò non destò fortunatamente sospetti, poiché i maschi della famiglia erano soliti effettuare delle commissioni esterne al regno per conto della famiglia ed essendo ultimogenito gli spettavano ben pochi obblighi. Ciò gli diede il tempo di frequentare Melcassiel e accampare scuse per evitare matrimoni con figlie di altri casati - sebbene sapesse che non potesse fuggire per troppo a quell'obbligo. Decisero insieme di affrontare un grave rischio: Melcassiel, per amore, si sarebbe allontanata dal suo circolo druidico, composto principalmente da elfi che non avrebbero visto di buon occhio la relazione con un drow; Ilmisstra avrebbe promesso alla sua famiglia di tornare con uno strumento che li avrebbe resi addirittura sovrani del reame sotterraneo, ma per questo si sarebbe dovuto assentare periodicamente - così voleva la profezia, ovviamente campata per aria.
    Ed è qui che la vita di Amari ha inizio.
    Isolati completamente dal resto del mondo, rintanati nelle selve tra Osora e Cambe a diversi chilometri dai piedi dei monti del Nysrod, i due condussero una vita più serena di ciò che si potesse immaginare: lontani dai clan d'origine a coronare un sogno d'amore, considerato da molti contronatura, ma che aveva dato un frutto dei migliori. Una bambina che aveva ereditato il sangue nobile di drow ma era anche una figlia della luce, senza malvagità nel cuore, solo una grande energia e talento da vendere. Ilmisstra investì tutto su di lei: le diede gli strumenti per poter crescere come una nobile drow - rubacchiando qualcosa dalla casa natale - ma senza esporla a tutti gli obblighi macabri degli Zautlar. Le insegnò tutto ciò che sapeva della magia per tutta la sua vita e tante altre cose, tra cui la pittura e modi alternativi per comunicare anche senza dover parlare. Melcassiel invece la istruì sulla sopravvivenza, all'uso degli archi e delle balestre, ma la caccia non è mai stata il suo forte. Crebbe in quel luogo ameno fino alla comparsa della Piaga.
    Il sogno di una vita felice si spense rapidamente: la natura sembrava essersi avvelenata e non era più concesso loro di vivere ancora indisturbati. In tutto ciò Ilmisstra, dopo il periodico viaggio nel Sottosuolo verso il territorio degli Zautlar, non tornò più a casa. Costrette in fretta e furia a scampare alla rabbia della natura, Melcassiel e Amari si diressero verso il villaggio di Cambe, il più vicino, nonché quello ancora non colpito dalla malattia. Rimasero ad attenderlo, nella speranza trovasse una via per mettersi in salvo; tuttavia un anno passò, senza ottenere alcuna traccia del drow.
    Amari non volle starsene con le mani in mano: voleva che la sua famiglia ritornasse unita come un tempo, poiché avevano sacrificato le loro rispettive vite per darle un'infanzia e una gioventù felice. Il ritrovamento di suo padre era un obbligo morale nei confronti di entrambi.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali
    » Taglia Media: Come creature Medie, i drow nobili non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.

    » Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei drow nobili è 9 metri.

    » Caratteristiche: Destrezza +4, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2, Costituzione -2: I drow nobili sono molto agili, guardinghi e regali.

    » Familiarità nelle Armi: I drow nobili sono competenti con le balestre a mano, gli stocchi e le spade corte.

    » Uso dei Veleni: I drow nobili sono specializzati nell’uso dei veleni e non rischiano mai di avvelenarsi accidentalmente. I drow nobili prediligono un’insidiosa tossina chiamata Veleno Drow che fa cadere incoscienti le loro vittime; questo permette ai drow nobili di catturare schiavi facilmente.

    » Infiltrato in Superficie: Alcuni drow vivono nei pressi delle terre di superficie, per servire la causa dei drow o in quanto esiliati dalla loro comunità. I drow con questo tratto razziale guadagnano Visione Crepuscolare, potendo vedere due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
    Tratti razziali sostituiti: Scurovisione e Cecità alla Luce.

    » Immunità dei Drow: I drow nobili sono immuni agli effetti magici di sonno ed ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.

    » Resistenza agli Incantesimi: I drow nobili hanno Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il loro livello di personaggio.

    » Capacità Magiche: I drow nobili possono lanciare Caduta Morbida, Levitazione, Luci Danzanti, Luminescenza e Oscurità Profonda ognuno a volontà, ed hanno Individuazione del Magico come capacità magica permanente. Un drow nobile può lanciare anche Dissolvi Magie, Favore Divino e Suggestione ognuno una volta al giorno. In certi casi, le Capacità Magiche di un drow nobile possono variare, anche se il livello di una particolare capacità non cambia. Il livello dell’incantatore di un drow nobile relativo alle sue Capacità Magiche è pari al suo livello di personaggio.

    » Sensi Acuti: I drow nobili ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione.

    » Linguaggi: I drow nobili iniziano il gioco parlando Elfico e Sottocomune. I drow nobili con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Comune, Draconico, Gnomesco, Goblin o Linguaggio dei Segni Drow.

    » Consumare incantesimi, 3/3: Al 1° livello, un arcanista può spendere uno slot incantesimo disponibile come azione di movimento, rendendolo indisponibile per il resto del giorno, proprio come se l'avesse usato per lanciare un incantesimo. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Farlo aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari al livello dello slot incantesimo consumato. L'arcanista non può consumare trucchetti (incantesimi di livello 0) in questa maniera. I punti guadagnati che eccedono il limite della Scorta Arcana vanno perduti.

    » Scorta Arcana, 4/4: Un arcanista possiede una riserva innata di energia magica a cui può attingere per alimentare i suoi Exploit dell'Arcanista e potenziare i suoi incantesimi. La scorta arcana può contenere un numero massimo di energia magica pari a 3 + il livello dell'arcanista. Ogni giorno, quando l'arcanista prepara gli incantesimi, la sua scorta arcana si riempie di energia magica grezza, fornendogli un numero di punti pari a 3 + metà del suo livello da arcanista. Qualsiasi punto avanzato dal giorno precedente viene perduto. La scorta arcana non può mai contenere più punti dell'ammontare massimo indicato: i punti in eccesso vanno persi.

    I punti della scorta arcana sono usati per alimentare molti dei poteri dell'arcanista. Inoltre, l'arcanista può spendere 1 punto della sua scorta arcana come azione gratuita ogni volta che lancia un incantesimo da arcanista. Se lo fa, può scegliere di incrementare di 1 il suo livello dell'incantatore o aumentare di 1 la CD dell'incantesimo. Non può spendere in questo modo più di 1 punto della sua scorta arcana per ogni dato incantesimo.

    » Exploit dell'Arcanista, CD 14: Piegando e talvolta infrangendo le regole della magia, l'arcanista scopre le lacune e le eccezioni nelle sue leggi. Sfruttandole riesce a effettuare degli exploit che gli permettono di scomporre varie forme di magia, aggiungendo la loro essenza alla sua Scorta Arcana. Al 1° livello e ogni 2 livelli successivi, l'arcanista apprende un nuovo exploit selezionato dalla lista seguente. Un exploit dell'arcanista non può essere selezionato più volte. Una volta che un exploit dell'arcanista è stato selezionato, non può essere cambiato. La maggior parte degli exploit dell'arcanista richiedono che spenda punti dalla sua Scorta Arcana per funzionare. A meno che non sia indicato diversamente, la CD del Tiro Salvezza di un exploit dell'arcanista è pari a 10 + metà del livello dell'arcanista + il suo modificatore di Carisma.

    - Controincantesimo: Spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana, l'arcanista può tentare di contrastare un incantesimo mentre viene lanciato. Deve identificare l'incantesimo che viene lanciato come di norma (vedi Sapienza Magica). Se ha successo nel farlo, l'arcanista può tentare di contrastare l'incantesimo come azione immediata spendendo uno slot incantesimo da arcanista disponibile superiore almeno di un livello a quello dell'incantesimo che viene lanciato. Per controincantare, l'arcanista deve tentare una prova di dissolvere come se usasse Dissolvi Magie. Se l'incantesimo che sta contrastando è uno di quelli che l'arcanista ha preparato, può invece spendere uno slot incantesimo da arcanisla disponibile dello stesso livello e ottiene bonus +5 alla prova di dissolvere. Controincantare in questo modo non attiva alcun Talento o altra capacità che normalmente scatterebbe quando un incantatore contrasta con successo un incantesimo.

    » Trucchetti: Gli arcanisti possono preparare un numero di Trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Incantesimi Preparati. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot incantesimi. Come per gli altri suoi incantesimi, questi incantesimi non vengono spesi quando lanciati.
    Talenti e Tratti
    » Talenti:
    1° - (Lv. 1) Robustezza
    » Tratti: Antico Guerriero (Nazione), Proposito Disperato, Scettico.

    Equipaggiamento
    » Ricchezza: 0 MP| 2325 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Balestra Leggera +3 [1d8, 19-20/x2]

    » Oggetti difensivi:
    Haramaki +1 AC
    ↳ Nessuna penalità

    » Oggetti di Avventura:
    Balestra Leggera (35 mo, 2 kg)
    Haramaki (3 mo, 0,5 kg)
    Kit da Arcanista (21 mo, 17 kg)
    ↳ Il kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, un pennino, razioni da viaggio (5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Non comprende un libro degli incantesimi perché un Arcanista inizia il gioco con un tale oggetto e non ha bisogno di acquistarne uno.
    Libro degli Incantesimi.

    Carico totale trasportato: 19,5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: fino a 10 kg; Medio: 10,5–20 kg; Pesante: 20,5–30 kg

    SLOT OGGETTI
    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità
    » Linguaggi: Elfico, Sottocomune, Linguaggio dei Segni Drow, Aklo, Comune, Draconico, Abissale
    » Gradi abilità per livello: 2 + INT = 7
    » Abilità: Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int) e Volare (Des).
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+3+3 desNo--
    Addestrare animali-car---
    Artigianato+8+5 int--
    Artista della fuga*+3+3 desNo--
    Camuffare+3+3 carNo--
    Cavalcare*+3+3 desNo--
    Conoscenze arcane+10+5 int+2-
    Conoscenze dungeon+8+5 int--
    Conoscenze geografia+8+5 int--
    Conoscenze ingegneria+8+5 int--
    Conoscenze locali+8+5 int--
    Conoscenze natura+8+5 int--
    Conoscenze nobiltà+8+5 int--
    Conoscenze piani+8+5 int--
    Conoscenze religioni+8+5 int--
    Conoscenze storia+8+5 int--
    Diplomazia+3+3 carNo--
    Disattivare congegni-des---
    Furtività*+4+3 desNo+1-
    Guarire+0+0 sagNo--
    Intimidire+3+3 carNo--
    Intrattenere+3+3 carNo--
    Intuizione+0+0 sagNo--
    Linguistica+8+5 int--
    Nuotare*-2-2 forNo--
    Percezione+2+0 sagNo-+2 Razza
    Professione+3+0 sag--
    Raggirare+3+3 carNo--
    Rapidità di mano+3+3 desNo--
    Sapienza Magica+8+5 int--
    Scalare*-2-2 forNo--
    Sopravvivenza+0+0 sagNo--
    Utilizzare Congegni Magici+10+3 car+4-
    Valutare+8+5 int--
    Volare*+6+3 des--



    【 libro degli incantesimi 】



    1° | Arcanista
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16)

    LIMITE INCANTESIMI
    » Incantesimi al giorno per livello:
    Lv. 0 ⇨ ∞ -- da preparare: 4
    Lv. 12 + 2 -- da preparare: 2

    LISTA INCANTESIMI
    Primo Libro degli Incantesimi, pagine occupate: 30/100
    » Livello 0:

    Tutti

    » Livello 1:
    Ridurre Persone
    Fuga nel Vento
    Armatura Magica
    Mimetizzazione
    Dardo Incantato
    Stretta Folgorante
    Legame di Pace
    Charme su Persone

    » Utilizzo infinito:
    Caduta Morbida
    Levitazione
    Luci Danzanti

    » Capacità Magiche:
    Dissolvi Magie
    Favore Divino
    Suggestione

    » Permanente:
    Individuazione del Magico

    talenti metamagici applicati: nessuno
     
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    ► Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
    1° Arcanista2° Arcanista

    Prossima soglia esperienza 5000

    HP + 6+1 HP (11 HP18 HP)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus (19 HP)
    Gradi +7
    Conoscenze (Religioni) +2 (810)
    Sapienza Magica +5 (813)

    Tempra 0 (+1+1)
    Riflessi 0 (+3+3)
    Volontà +3 (+2+3)
    BaB +1 (0+1 )
    DMC 1112
    BMC -2-1

    Incantesimi al giorno
    +1 Lv 1

    Incantesimi conosciuti
    Sonno
    Spruzzo Colorato
     
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    Altre modifiche: +1 Punto Eroe
     
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    Altre modifiche: Acquisto Pergamena di Evoca Mostri I
     
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