Ur

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    Il Bel culetto di tua madre <3

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    Ur

    » Nome:Ur
    » Cognome://
    » Età:Probabilmente 18 anni
    » Data di nascita: //
    » Razza:Umano Iboithi [Licantropo Naturale -- Orso]
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento:C/B
    » Nazione:Non Affiliato (per ora)
    » Divinità:Politeista
    » Provenienza:Lago Crescente
    » Residenza:Ramingo
    » HP:83
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Attaccabrighe
    » Livello:
    » Punti Exp: 34.958 Exp
    » Soglia Level Up: 51.000 Exp

    » Classe Preferita: +7 HP; +0 Gradi

    FOR 18 (+4)>+2 In forma Ibrida/Licantropo
    DES 14 (+2)
    COS 18 (+4)>+2 In forma Ibrida/Licantropo
    INT 8 (-1)
    SAG 10* (0)
    CAR 6* (-2)

    CA: 15 [10 +2 CA +2 Des +1 Deviazione Classe] * 17 Da Licantropo
    RD:10 Argento/Ferro Freddo (In Forma Ibrida e Licantropo)


    Iniz:+2
    BAB +7/+2
    ATTACCO IN MISCHIA: +11 Umano --> +12 Licantropo
    ATTACCO A DISTANZA: +9 Umano ---> +9 Licantropo

    TIRI SALVEZZA
    Temp 9 [5 Base + 4 Cos]
    Rifl 8 [5 Base +2 Des +1 Tratto]
    Vol 4 [2 Base +0 Sag +2 Talento]

    DMC:23 [10 + 7 BAB +4 For +2 Des] --25 Sbilanciare, 24 Spezzare
    25 in forma licatropo
    BMC:11 [7 BAB + 4 For]--14 Sbilanciare, 13 Spezzare
    +15 in forma licatropo

    » Velocità:9 Metri [Umano e Ibrido]/12 Metri [Licantropo]

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Ur si mostra come un ragazzo di statura media, circa un metro e settanta, ma con il corpo ben allenato e tonico. i capelli neri, tenuti insieme in una coda, arrivano fino alla base della schiena. Gli occhi sono lievemente allunganti ed il suo corpo è coperto da alcune cicatrici, causate da ferite più o meno recenti.
    i suoi occhi, anch'essi neri, comunicano spesso i suoi stati d'animo ed il suo non tenere alla propria bellezza gli dona un tocco "Selvaggio".
    Ur ha combattuto molto durante tutti gli anni della sua giovinezza e solamente con i suoi pugni, questo a reso le sue mani dure e le sue nocche rovinate. Può far paura ma il viso, ancora giovanile, rivela la sua vera età agli occhi di un buon osservatore.


    Carattere

    Ur è un ragazzo estremamente intuitivo e selvaggio. Non capisce i costrutti sociali e spesso reagisce in maniera violenta a tutto ciò che gli accade intorno, se la cosa non lo sconfinfera. Non sa leggere o scrivere. La madre non glielo ha insegnato, ma non si considera ignorante, semplicemente non crede in tutto quello che gli uomini hanno costruito. Odia i pregiudizi, nonostante sia lui stesso a costruirli con il suo comportamento selvaggio.
    Rispetta le persone forti che riescono a dimostrarsi figure autoritarie, se non impongono il loro volere. Ma odia i piani e le riflessioni perchè gli causano "Un male alla testa". Infatti ama di più colpire in pieno volto che ragionare su un piano.
    Tuttavia in combattimento non è un vero e proprio disorganizzato. Cerca di comprendere chi ha davanti ed ottenere il massimo dalle sue capacità, soverchiando avversari, in combattimento o no.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    -Ghunter Rovanir [Padre Naturale]
    -Alissa Rovanir [Madre Naturale]
    -Danera [Madre adottiva-Deceduta]


    Background

    Non tutti scelgono il proprio destino, ad alcuni viene imposto.



    Ur è nato sotto un segno maledetto, certo, ma andiamo con ordine.
    Tutto cominciò qualche anno prima della catastrofe, mentre i due grandi Imperi si facevano guerra tra loro.
    Ur è figlio del nobile Ghunter Rovanir e di sua moglie Alissa, solo che la sua nascita non fu certo motivo di giubilo.
    Ghunter infatti, in gioventù era uno scapestrato Drakariano che si divertiva a circuire le giovane donne, per approfittare delle loro grazie. Era avvenente e carismatico e poche ragazze riuscivano a resistergli.
    Una donna, una misteriosa guaritrice dei boschi, era la sua ultima preda.
    Danera, si chiamava.
    Danera era quello che gli ignoranti avrebbero definito “Strega” mentre i più colti “Druida”. Ecco… in realtà era l’unione di queste due realtà. Figlia di una megera, si era spostata dai territori ad est fino al cuore di Drakaria.
    Non era propriamente una bella persona, ma l’unica cosa che voleva era essere lasciata in pace ed in cambio di cibo e favori prestava i suoi poteri magici.
    Una pazza, dicevano alcuni.
    Un Demone, Dicevano altrettanti.
    Un Angelo, Mormoravano altri ancora.
    Una degna preda, pensò Ghunter.
    L’uomo così prese ad andare nei boschi ed esibirsi in strani teatrini per attirare la donna. Dapprima Denera era indifferente a quello scocciatore, forse un po’ infastidita, ma con il passare del tempo cominciò a pensare che la sua presenza fosse… piacevole.
    L’uomo era paziente e non tirò troppo la corda, facendo avvicinare la bella donna un passo per volta.
    Ci vollero parecchi mesi, ma i due finalmente entrarono in intimità e Danera cominciò a cambiare idea sulla gente del villaggio.
    Se il loro futuro signore era così galante e gentile non potevano essere da meno?
    I due entrarono in intimità nella sua capanna più volte ma da quegli amplessi non venne mai generato un figlio. E mentre Ghunter prometteva a Danera che l’avrebbe spostato, perché innamorato di lei… lei ci credeva.
    Il suo cuore non era ghermito dalle tenebre e quelle parole dolci glielo scaldavano. Ma tutto era destinato a cambiare.

    Quando il vecchio padre di Ghunter annunciò al figlio che aveva scelto sua moglie e gli presentò la Bella Alissa, il giovane non ebbe che occhi per il nuovo “giocattolino”. Non andò più a trovare Danera, che nel frattempo aspettava il suo innamorato.
    Lo aspettava così tanto che dopo un mese ebbe paura che fosse dovuto partire per il fronte. C’erano tensioni tra i due Imperi e sicuramente sarebbe potuto scapparci qualche schermaglia, in cui il suo amato poteva rimanere ucciso.
    Decise quindi di farsi coraggio ed andare in città. E fu lì che scoprì che Ghunter, proprio in quel momento, stava convolando a nozze.
    La furia di Danera era incontrollabile. Si sentiva tradita, si sentiva sfruttata… si sentiva sporca.
    Avanzò in tutta fretta verso il castello, riuscendo a fare irruzione proprio durante il banchetto. Il dialogo tra lei e Ghunter, mentre le guardie le puntavano le alabarde addosso fu pieno di veleno.

    <<tu mi hai tradita.>> Cominciò lei, in un misto di rabbia e dolore.
    La risposta del giovane fu lapidaria, in quel suo bellissimo abito verde e giallo, i colori della sua casata. <<io Non ti conosco. Come faccio ad averti tradita?>>

    La donna non poté trattenere la sua furia ed il desiderio di vendetta crebbe nel suo cuore.
    <<allora conoscerai la mia furia. Che la vostra unione sia maledetta, che il frutto del vostro bestiale incontro possa esser anch’esso pregno di bestialità, che i vostri errori cadano sul vostro primogenito. Spiriti, ascoltate le mie preghiere e punite questi empi uomini che, nella loro supponenza, hanno osato offendermi>>
    Un ruggito squarciò il silenzio e la strega ne approfittò per fuggire dalla sala, nascondendo le lacrime.
    Ghunter non la mandò a cercare, sperava che il tempo avrebbe permesso a quella povera pazza, come la vedeva lui, di ravvedersi. O di andarsene.
    Infatti Danera non si vide più nella foresta e tutti pensarono che la strega fosse fuggita…o morta.
    Poi il piccolo feudo venne benedetto dall’arrivo del primogenito. Ma la lady Alissa era preoccupata. Quella donna era una strega, glielo avevano detto al villaggio… ed aveva maledetto il loro primogenito. E non poteva interrompere la gravidanza, gli Dei l’avrebbero punita.
    Fu così che Ghunter ebbe un’idea. Se non avessero avuto il loro primogenito con loro la maledizione sarebbe stata spezzata.
    Alla fine era solo un bambino, potevano, anzi, dovevano farne altri. Quando la moglie partorì il bambino, con una strana voglia sul pancino, il nobile lo mise in un fagotto e corse nella foresta… abbandonando il bambino lì. Sperando che gli animali facessero il resto.
    Avrebbe voluto che lupi cinghiali ed orsi uccidessero il piccolo, così avrebbe arginato quel maleficio… ma non aveva fatto i conti con Danera.
    La donna infatti non aveva abbandonato la foresta e quando sentì il pianto del bambino, debole e vicino alla morte, che non si rifiutava di abbandonare quella vita che era stata tanto ingiusta con lui i quelle poche ore, lo raggiunse.
    Era il figlio di Ghunter, ne era sicura. Sentiva il legame della maledizione… ma non poteva credere nella crudeltà dell’uomo. E nella pavidità di quella donna tanto bella quanto poco legata alla sua prole. Fu un gesto istintivo. Prese il fagotto e lo strinse a se, cercando di rasserenarlo.
    E fu così che da Carnefice… si trasformò in salvatrice.
    Chiamò il bambino Ur e lo crebbe come suo, in quella foresta. Il piccolo non solo dimostrò presto la sua maledizione, trasformandosi in un Orso, ma ne imparò a governare lo spirito e la potenza, sotto insegnamento della madre. Ella però si rese conto che non potevano rimanere in quel di Drakaria, sarebbero stati in pericolo e di conseguenza prese il bambino e si spostò da quel villaggio, trasferendosi in una foresta nei pressi di Lago Crescente.
    Qui continuò ad insegnare ad Ur le cose che sapeva, quello che gli avrebbe fatto comodo… ma il mondo si stava muovendo ed i venti di guerra ormai soffiavano su tutta Assiah. E presto avrebbero bussato alla porta dei due.
    Nonostante Ur fosse diventato già grande e capace di cavarsela da solo, non si poteva aspettare quello che accade quel pomeriggio.
    Da quando la fonte era andata distrutta ed il mondo cominciava ad essere preda di quei disastri, sua madre gli aveva detto di rimanersene buono nel bosco, nei pressi della piccola capanna che avevano costruito. Avrebbe pensato lei a prendersi cura di loro.
    Ma quel giorno… sua madre non tornava. Cosa le era successo al villaggio?
    Ur sapeva che non doveva disubbidire a Danera… ma non vedere la madre in casa lo metteva in agitazione. Non era un ragazzo molto intelligente e pensò che muoversi verso il villaggio per cercare la strega non fosse una cattiva idea.
    Quando giunse tra le cose… vide il caos. La gente per strada si stava lamentando e c’era un gigantesco tumulto. Cosa stava succedendo? Cos’erano quegli stendardi strappati? Cosa stava accadendo in quel piccolo villaggio, non troppo lontano da Lago Crescente?
    Il giovane si faceva spazio tra la folla, che nel frattempo picchiava persone e pregava all’unisono. <<mamma! >> gridò, alla ricerca della strega… ma niente.
    Corse per il villaggio, sempre più spaventato e preoccupato, finché non la vide, in un vicolo. Circondata da degli uomini che la stavano malmenando al grido di “STREGA!” “MERETRICE DEMONIACA!”
    La donna si teneva la testa, sanguinante, ormai stremata ed incapace di lanciare incantesimi, forse a causa del fatto di essere stata presa di sorpresa.
    Ur non Ci vide più. Vedendo la madre in pericolo, il ragazzo richiamò a se la forza dell’Orso, trasformandosi in una bestia dal pelo Nero, con sfumature bianchiastre. La pelliccia dura e ispida fu l’ultima cosa che gli aggressori videro, prima che la bestia piombasse loro addosso con furia e rabbia.
    Artigli, morsi, spintoni misero in fuga gli assalitori, lasciandone a terra morti alcuni. La donna aprì lievemente gli occhi, mentre l’orso se la caricava sulla groppa, cominciando a correre lungo le vie della città, in pieno tumulto.
    Si allontanarono, tornando nella foresta, nella loro casa.
    Ur appoggiò la madre sul suo letto, con le lacrime agli occhi. Lei ebbe solo il tempo di sorridergli e dirgli <<sei stato bravo… ti voglio… bene…..>> prima di spirare. A nulla servirono pianti e la rabbia di Ur che distrusse addirittura la dispensa in cerca di un qualche filtro per riportare indietro sua madre. Aveva a malapena 15 anni.. non si sentiva pronto.
    Eppure… il destino aveva scelto per lui.
    Bruciò la casa, lasciando che il legno seppellisse sua madre e se ne andò da Lago crescente, se ne andò verso Ovest, cominciando a vivere alla giornata, grazie alla sua forza fisica in quel mondo che stava cambiando.
    Il suo legame con la natura, la piaga… quello era il destino che era stato plasmato per il guerriero dell’orso. Non avrebbe potuto più tornare indietro.




    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Archetipo Razziale : Licantropo Naturale



    Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.

    Taglia e tipo: La creatura (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "creatura base") ottiene il sottotipo mutaforma. Il licantropo prende gli aspetti caratterizzanti di un qualunque animale (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "animale base") entro una categoria di taglia da quella della creatura base. La forma ibrida di un licantropo è della stessa taglia dell'animale o della creatura base, la maggiore delle due. [Creatura Base: Orso Nero]

    Capacità Difensive: Un licantropo naturale ottiene RD 10/argento in forma animale o ibrida. Un licantropo contagiato ottiene RD 5/argento in forma animale o ibrida.

    Velocità: La stessa dell'animale o della creatura base, a seconda della forma che sta usando il licantropo. La forma ibrida usano la velocità della creatura base.

    Attacchi in Mischia: Un licantropo ottiene attacchi naturali in forma animale e ibrida a seconda dell'animale base. [Orso Nero: 2 Artigli 1d4 + FOR [+Afferrare] e Un Morso 1d4+For]

    Attacchi Speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali della creatura base. In forma ibrida o animale ottiene gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali dell'animale base. Un licantropo ottiene anche fiuto, visione crepuscolare e le capacità seguenti:

    1) Cambiare Forma (Sop): Tutti i licantropi hanno tre forme: umanoide, animale e ibrida. L'Equipaggiamento non si fonde con la nuova forma da quella umanoide a quella ibrida, ma lo fa da queste a quella animale. Un licantropo naturale può passare ad una qualsiasi di queste tre forme alternative come azione di movimento. Un licantropo contagiato può assumere forma animale o ibrida come azione di round completo superando una prova di Costituzione con CD 15, oppure forma umanoide come azione di round completo con una prova di Costituzione con CD 20. Di notte, quando è visibile la luna piena, un licantropo contagiato ottiene un bonus morale di +5 alle prove di Costituzione per assumere forma animale o ibrida, e una penalità di –5 alle prove di Costituzione per assumere forma umanoide. Un licantropo contagiato torna automaticamente nella sua forma umanoide al successivo sorgere del sole, o dopo 8 ore di riposo, quale delle due avvenga prima. Un licantropo ucciso torna nella sua forma umanoide, pur rimanendo morto. Per le regole supplementari di questa capacità soprannaturale.

    2)Maledizione della Licantropia (Sop): L'attacco morso di un licantropo naturale in forma animale o ibrida infetta un umanoide bersaglio con la licantropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria rispetto a quella del licantropo, questa capacità non ha effetto.

    3)Empatia dei Licantropi (Str): In qualsiasi forma, i licantropi naturali possono capire e comunicare con gli animali imparentati con la loro forma animale. Possono usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di questi animali, e quando lo fanno ottengono un bonus razziale di +4 alla prova. Un licantropo contagiato ottiene questa capacità solo in forma animale o ibrida.

    Caratteristiche:+2 Saggezza, –2 Carisma in tutte le forme; +2 Forza, +2 Costituzione in forma ibrida e animale. I licantropi hanno sensi potenziati, ma non controllano pienamente le loro emozioni e i loro istinti animali. In aggiunta a queste modifiche alle statistiche della creatura base, i Punteggi di Caratteristica di un licantropo cambiano quando assume forma ibrida o animale. In forma umanoide, tali punteggi rimangono quelli della creatura base. In forma animale o ibrida, sono gli stessi della creatura o dell'animale base, quale che siano i migliori.


    Umano Iboitha



    Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.

    Taglia: Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.

    Velocità: Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.

    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.

    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.

    Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico)


    Capacità di Classe: Attaccabrighe



    Competenza in Armi ed Armature:L'attaccabrighe è competente in tutte le armi semplici più l'Ascia, l'Arco Corto e le armi da combattimento ravvicinato del Guerriero. Gli attaccabrighe sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).

    Addestramento Marziale:Al 1° livello, un attaccabrighe conta il suo livello totale da attaccabrighe sia come livelli da Guerriero che da Monaco al fine di qualificarsi per i talenti. Inoltre, viene considerato sia Guerriero che Monaco per i talenti e gli oggetti magici che hanno effetti diversi in base ai livelli posseduti in queste classi (come Pugno Stordente o una Tunica del Monaco). Questa capacità non conferisce automaticamente i talenti normalmente concessi ai guerrieri e ai monaci in base al loro livello di classe, come Pugno Stordente.

    Astuzia dell'Attaccabrighe:Se il punteggio di Intelligenza dell'attaccabrighe è inferiore a 13, viene considerato pari a 13 ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti di Combattimento.

    Colpo Senz'armi [1d8]:Al 1° livello, un attaccabrighe guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi dell'attaccabrighe possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un attaccabrighe può effettuare colpi senz'armi anche quando non ha le mani libere. Un attaccabrighe applica il suo pieno modificatore di Forza (e non la metà) ai tiri per i danni a tutti i suoi colpi senz'armi.
    In genere, i colpi senz'armi di un attaccabrighe infliggono danni letali, ma può decidere di infliggere Danni Non Letali senza alcuna penalità al Tiro per Colpire. Ha la stessa possibilità di scegliere di infliggere danni letali o non letali anche quando è In Lotta.
    Il colpo senz'armi di un attaccabrighe viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che modificano le armi manufatte o le armi naturali.
    Un attaccabrighe inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz'armi degli altri.

    Flessibilità Marziale:Un attaccabrighe può impegnare un'azione di movimento per ottenere i benefici di un talento di combattimento che non possiede. Questo effetto dura 1 minuto. L'attaccabrighe deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + metà del suo livello da attaccabrighe (minimo 4 volte al giorno).
    L'attaccabrighe può usare questa capacità di nuovo prima del termine della durata per sostituire il talento di combattimento precedente con un altro.
    Se un talento di combattimento ha limitazioni agli usi giornalieri (come Pugno Stordente), tutti gli usi del talento mentre si utilizza questa capacità contano ai fini di tale limite giornaliero.
    Al 6° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere i benefici di due talenti di combattimento per volta. Può selezionare un talento come azione veloce o due talenti come azione di movimento. Può usare uno di questi talenti per soddisfare i prerequisiti del secondo: farlo significa che non può sostituire un talento che attualmente sta sopperendo ai requisiti di altri senza sostituire quelli che lo richiedono. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.
    Al 10° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere i benefici di tre talenti di combattimento per volta. Può selezionare un talento come azione gratuita, due come azione veloce o tre come azione di movimento. Può usare uno di questi talenti per soddisfare i prerequisiti del secondo e terzo: farlo significa che non può sostituire un talento che attualmente sta sopperendo ai requisiti di altri senza sostituire quelli che lo richiedono. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.
    Al 12° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere i benefici di un talento di combattimento come azione immediata o di tre come azione veloce. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.
    Al 20° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere i benefici di un qualsiasi numero di talenti di combattimento come azione veloce. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità e può essere usato come prerequisito per qualsiasi altro.


    Raffica Dell'Attaccabrighe:A partire dal 2° livello, un attaccabrighe può compiere una raffica dell'attaccabrighe come azione di attacco completo. Quando lo fa, può compiere un attacco addizionale usando qualsiasi combinazione di colpi senz'armi, di attacchi con le armi del gruppo speciale "armi da combattimento ravvicinato" o con le armi del gruppo speciale "armi da monaco" come se disponesse del talento Combattere con Due Armi. Non deve necessariamente usare due armi diverse per usare questa capacità.
    Un attaccabrighe applica il suo pieno bonus di Forza ai tiri per i danni a tutti i suoi attacchi effettuati con raffica dell'attaccabrighe. Un attaccabrighe può sostituire un attacco senz'armi con le manovre in combattimento Disarmare, Sbilanciare e Spezzare come parte di una raffica dell'attaccabrighe. Un attaccabrighe con armi naturali non può usare queste armi come parte di una raffica dell'attaccabrighe e neppure effettuare attacchi naturali in aggiunta agli attacchi di raffica dell'attaccabrighe.
    Al 8° livello, l'attaccabrighe ottiene l'uso del talento Combattere con Due Armi Migliorato quando utilizza la raffica dell'attaccabrighe. Al 15° livello, l'attaccabrighe ottiene l'uso del talento Combattere con Due Armi Superiore quando usa raffica dell'attaccabrighe.

    Addestramento nelle Manovre:Al 3° livello, un attaccabrighe può selezionare una Manovra in Combattimento in cui riceve un addestramento aggiuntivo. Ottiene bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento quando effettua la Manovra in Combattimento e bonus +1 alla DMC quando si difende contro di essa.
    Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, un attaccabrighe diventa più esperto in un'altra Manovra in Combattimento, ottenendo bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento e alla DMC. inoltre, i bonus concessi a tutte le manovre precedenti aumentano di 1. (Per esempio, se un attaccabrighe sceglie Lottare al 3° livello e Spezzare al 7° livello, i suoi bonus a Lottare sono +2 e quelli a Spezzare +1. Se poi sceglie Spingere quando raggiunto l'11° livello, i suoi bonus a Lottare sono +3, quelli a Spezzare +2 e quelli a Spingere +1.)

    Manovre Scelte: Sbilanciare [Livello 3]; Spezzare [Livello 7]

    Bonus Alla CA:Al 4° livello, quando un attaccabrighe indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA e alla DMC. Questo bonus aumenta di 1 al 9°, 13° e 18° livello.
    Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto. Perde questi bonus quando è Immobilizzato o Indifeso, quando indossa un'armatura media o pesante, o trasporta un carico medio o pesante.

    KnockOut: Al 4° livello, una volta al giorno un attaccabrighe può scatenare un attacco devastante in grado di far cadere Privo di Sensi un bersaglio. Deve annunciare il suo intento prima di effettuare il suo Tiro per Colpire. Se l'attaccabrighe colpisce e il suo bersaglio subisce danni dal colpo, quest'ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del livello dell'attaccabrighe + il maggiore tra il suo modificatore di Forza o quello di Destrezza) o cade Privo di Sensi per 1d6 round. Ogni round nel suo turno, il bersaglio Privo di Sensi può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre termine all'effetto come azione di round completo che non provoca Attacchi di Opportunità. Le creature immuni ai Colpi Critici o ai Danni Non Letali sono immuni a questa capacità. Al 10° livello, l'attaccabrighe può usare questa capacità due volte al giorno; al 16° livello, può usarla tre volte al giorno.

    Colpo dell'Attaccabrighe:Al 5° livello, i colpi senz'armi di un attaccabrighe sono considerati come armi magiche al fine di superare la Riduzione del Danno. Al 9° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati come di ferro freddo e d'argento al fine di superare la Riduzione del Danno. Al 12° livello, l'attaccabrighe sceglie una componente di allineamento: buono, caotico, legale o malvagio; i suoi attacchi senz'armi sono considerati di quell'allineamento al fine di superare la Riduzione del Danno. (La componente di allineamento non può essere opposta all'attuale allineamento dell'attaccabrighe, come per un attaccabrighe buono che scelga colpi malvagi). Al 17° livello i suoi attacchi senz’armi sono considerati anche come armi di adamantio al fine di superare la Riduzione del Danno e la Durezza.

    Padronanza Delle Armi da Combattimento Ravvicinato:Al 5° livello, il danno con le armi da combattimento ravvicinato di un attaccabrighe aumenta. Quando impugna un'arma da combattimento ravvicinato, usa il danno da combattimento ravvicinato di un attaccabrighe inferiore di 4 livelli invece del danno base dell'arma (per esempio, un attaccabrighe Medio di 5° livello che impugna un Pugnale da Mischia infligge 1d6 danni invece dei normali 1d4 dell'arma). Se l'arma normalmente infligge più danni di questo ammontare, il danno non cambia. Questa capacità non influenza altri aspetti dell'arma. L'attaccabrighe può decidere di usare il danno base dell'arma anziché il danno del suo colpo senz'armi, ma deve dichiararlo prima di effettuare il Tiro per Colpire.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Livello 1: Volontà Di Ferro
    -Livello 1 [Razza]:Arma Focalizzata[Colpo Senz'Armi]
    -Livello 2 [Talento Bonus Classe]: Maestria In Combattimento
    -Livello 3: Abilità Multipercorso: Ira
    -Livello 5: Robustezza
    -Livello 7: Aspetto della Bestia [Balzo del Predatore]

    Talento Bonus: Colpo Senz'Armi Migliorato [Classe]
    Talento Bonus: Attacco Poderoso [Classe]

    » Tratti:
    Abile a Schivare: Nascere in un quartiere malavitoso o in un ambiente pericoloso ha affinato i sensi del personaggio. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi.

    Arma Sorprendente: Il personaggio è abile nel combattere con oggetti non tradizionalmente considerati armi. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri per Colpire con Armi Improvvisate.

    Benedetto [Tratto di Fazione]: Degli agenti divini vegliano sul personaggio e prestano attenzione al suo richiamo. Una volta al giorno come Azione Veloce, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza per 1 round.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 2.701 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi: Arco Lungo Composito +2 [1d8+4 Critico x 3]
    Non competente, subisce -4 al tpc

    » Oggetti difensivi:Armatura di Cuio [+2 CA, +6 Destrezza Massima, -10% Incantesimi Arcani, +0 Penalità alla prova]




    » Oggetti di Avventura:
    Arco Lungo Composito +4 [500 MO, 2 Kg]
    Armatura di Cuoio [10 Mo, 7,5 Kg]
    Amuleto dei Pugni Potenti + 1 [4000 MO, //]
    Abito da Monaco [ Abito Iniziale, 1 Kg]
    Kit Da Dungeon Comune [130 MO, 7,5 Kg]
    20 Frecce Leggere [ 1 KG]
    Tunica del Monaco [0,5 kg, 13.000 MO]
    Mantello dell'Apprendista Mago (Trasmutazione) [2.500 MO;0,5 KG]
    2 Piume Incantate [Fluttuante] [450 x2; //Kg]
    10 Libri Vari
    Carico totale trasportato: 20 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:Tunica del Monaco
    - Collo: Amuleto dei Pugni Potenti +1 (incantamento Folgorante)
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:Mantello dell'Apprendista Mago - Trasmutazione
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello:4 (-1) + 1 Per Abile
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+7desSi2bonus vari
    Addestrare animali+1carSigradibonus vari
    Artigianato+2intSigradibonus vari
    Artista della fuga*+5desSigradibonus vari
    Camuffare-2carNogradibonus vari
    Cavalcare*+5desSigradibonus vari
    Conoscenze arcane-1intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+2intSigradibonus vari
    Conoscenze geografia-1intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1intNogradibonus vari
    Conoscenze locali-1intNogradibonus vari
    Conoscenze natura-1intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-1intNogradibonus vari
    Conoscenze piani-1intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni-1intNogradibonus vari
    Conoscenze storia-1intNogradibonus vari
    Diplomazia-2carNogradibonus vari
    Disattivare congegni*+2desNogradibonus vari
    Furtività*+9desNo+7bonus vari
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+1carSigradibonus vari
    Intrattenere-2carNogradibonus vari
    Intuizione+6sagSi+3bonus vari
    Linguistica-1intNogradibonus vari
    Nuotare*+7forSigradibonus vari
    Percezione+10sagSi+7bonus vari
    Professione+3sagSigradibonus vari
    Raggirare-2carNogradibonus vari
    Rapidità di mano*+2desNogradibonus vari
    Sapienza Magica-1intNogradibonus vari
    Scalare*+7forSigradibonus vari
    Sopravvivenza+7sagNo7bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici-2carNogradibonus vari
    Valutare-1intNogradibonus vari
    Volare*+2desNogradibonus vari





    Ur

    Umano Iboithi | Attaccabrighe | 7 | N/C | Scheda | DICEROOM




    HP 83/83
    CA 15
    TpC - (danni -)


    Mischia +10 Colpo Senz'armi Folgorante [2d6+4 + 1d6 da Elettro Crit 20 x2] [Raffica di Colpi +9/+9/+4]
    Distanza Arco lungo Composito +4 [1d8+4 Crit 20 x3]


    Equipaggiamento
    0 MP | 1270 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Trasformazione Forma Ibrida/Mannaro A Volontà [Azione di Movimento]
    Flessibilità Marziale:5/5 al Giorno
    Ira:22/22 Round
    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.





    CODICE
    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #000; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Ur</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Umano Iboithi | Attaccabrighe | 7 | N/C | [URL=?t=62557353#entry458247098]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/campaigns/112802/scenes/215319]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.pinimg.com/564x/0a/58/fd/0a58fdf1c3772e562da26b8fa0e0e11a.jpg); background-size: cover; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;">



    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>83</i>/83
    <b><u>CA</u></b> 15
    <b><u>TpC</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)


    <b>Mischia</b> +10 Colpo Senz'armi [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Armi_Magiche#Folgorante]Folgorante [/URL][2d6+4 + 1d6 da Elettro Crit 20 x2] [Raffica di Colpi +9/+9/+4]
    <b>Distanza</b> Arco lungo Composito +4 [1d8+4 Crit 20 x3]


    </div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 1270 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 0 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]

    <hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
    <b><u>Capacità</u></b>
    <b>Trasformazione [URL=https://www.golarion.altervista.org/wiki/Archetipo_Licantropo]Forma Ibrida/Mannaro[/URL]</b> A Volontà [Azione di Movimento]
    <b>Flessibilità Marziale</b>:5/5 al Giorno
    <b>Ira</b>:22/22 Round
    <b>Incantesimi</b>
    0/0 <b>Lv 0</b>| 0/0 <b>Lv 1</b>| 0/0 <b>Lv 2</b> | 0/0 <b>Lv 3</b>
    <b>Incantesimi Pronti</b>
    1.
    2.
    3.

    </div></div></div>


    Edited by .:Revenant:. - 5/5/2024, 13:43
     
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    Buon gioco!
     
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    Storico scheda:

    Ur

    » Nome:Ur
    » Cognome://
    » Età:Probabilmente 17 anni
    » Data di nascita: //
    » Razza:Umano Iboithi [Licantropo Naturale -- Orso]
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento:C/B
    » Nazione:Non Affiliato (per ora)
    » Divinità:Politeista
    » Provenienza:Lago Crescente
    » Residenza:Ramingo
    » HP:43 [Hp Max 60]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Attaccabrighe
    » Livello:
    » Punti Exp: 16.819 Exp
    » Soglia Level Up: 15.000 Exp

    » Classe Preferita: +4 HP; +0 Gradi

    FOR 18 (+4)>+2 In forma Ibrida/Licantropo
    DES 14 (+2)
    COS 18 (+4)>+2 In forma Ibrida/Licantropo
    INT 8 (-1)
    SAG 10* (0)
    CAR 6* (-2)

    CA: 15 [10 +2 CA +2 Des +1 Deviazione Classe] * 17 Da Licantropo
    RD:10 Argento/Ferro Freddo (In Forma Ibrida e Licantropo)


    Iniz:+2
    BAB +4
    ATTACCO IN MISCHIA: +8 Umano --> +9 Licantropo
    ATTACCO A DISTANZA: +6 Umano ---> +6 Licantropo

    TIRI SALVEZZA
    Temp 8 [4 Base + 4 Cos]
    Rifl 7 [4 Base +2 Des +1 Tratto]
    Vol 3 [1 Base +0 Sag +2 Talento]

    DMC:20 [10 + 4 BAB +4 For +2 Des] --23 Sbilanciare
    21 in forma licatropo
    BMC:8 [4 BAB + 4 For]--11 Sbilanciare
    +9 in forma licatropo

    » Velocità:9 Metri [Umano e Ibrido]/12 Metri [Licantropo]

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Ur si mostra come un ragazzo di statura media, circa un metro e settanta, ma con il corpo ben allenato e tonico. i capelli neri, tenuti insieme in una coda, arrivano fino alla base della schiena. Gli occhi sono lievemente allunganti ed il suo corpo è coperto da alcune cicatrici, causate da ferite più o meno recenti.
    i suoi occhi, anch'essi neri, comunicano spesso i suoi stati d'animo ed il suo non tenere alla propria bellezza gli dona un tocco "Selvaggio".
    Ur ha combattuto molto durante tutti gli anni della sua giovinezza e solamente con i suoi pugni, questo a reso le sue mani dure e le sue nocche rovinate. Può far paura ma il viso, ancora giovanile, rivela la sua vera età agli occhi di un buon osservatore.


    Carattere

    Ur è un ragazzo estremamente intuitivo e selvaggio. Non capisce i costrutti sociali e spesso reagisce in maniera violenta a tutto ciò che gli accade intorno, se la cosa non lo sconfinfera. Non sa leggere o scrivere. La madre non glielo ha insegnato, ma non si considera ignorante, semplicemente non crede in tutto quello che gli uomini hanno costruito. Odia i pregiudizi, nonostante sia lui stesso a costruirli con il suo comportamento selvaggio.
    Rispetta le persone forti che riescono a dimostrarsi figure autoritarie, se non impongono il loro volere. Ma odia i piani e le riflessioni perchè gli causano "Un male alla testa". Infatti ama di più colpire in pieno volto che ragionare su un piano.
    Tuttavia in combattimento non è un vero e proprio disorganizzato. Cerca di comprendere chi ha davanti ed ottenere il massimo dalle sue capacità, soverchiando avversari, in combattimento o no.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    -Ghunter Rovanir [Padre Naturale]
    -Alissa Rovanir [Madre Naturale]
    -Danera [Madre adottiva-Deceduta]


    Background

    Non tutti scelgono il proprio destino, ad alcuni viene imposto.



    Ur è nato sotto un segno maledetto, certo, ma andiamo con ordine.
    Tutto cominciò qualche anno prima della catastrofe, mentre i due grandi Imperi si facevano guerra tra loro.
    Ur è figlio del nobile Ghunter Rovanir e di sua moglie Alissa, solo che la sua nascita non fu certo motivo di giubilo.
    Ghunter infatti, in gioventù era uno scapestrato Drakariano che si divertiva a circuire le giovane donne, per approfittare delle loro grazie. Era avvenente e carismatico e poche ragazze riuscivano a resistergli.
    Una donna, una misteriosa guaritrice dei boschi, era la sua ultima preda.
    Danera, si chiamava.
    Danera era quello che gli ignoranti avrebbero definito “Strega” mentre i più colti “Druida”. Ecco… in realtà era l’unione di queste due realtà. Figlia di una megera, si era spostata dai territori ad est fino al cuore di Drakaria.
    Non era propriamente una bella persona, ma l’unica cosa che voleva era essere lasciata in pace ed in cambio di cibo e favori prestava i suoi poteri magici.
    Una pazza, dicevano alcuni.
    Un Demone, Dicevano altrettanti.
    Un Angelo, Mormoravano altri ancora.
    Una degna preda, pensò Ghunter.
    L’uomo così prese ad andare nei boschi ed esibirsi in strani teatrini per attirare la donna. Dapprima Denera era indifferente a quello scocciatore, forse un po’ infastidita, ma con il passare del tempo cominciò a pensare che la sua presenza fosse… piacevole.
    L’uomo era paziente e non tirò troppo la corda, facendo avvicinare la bella donna un passo per volta.
    Ci vollero parecchi mesi, ma i due finalmente entrarono in intimità e Danera cominciò a cambiare idea sulla gente del villaggio.
    Se il loro futuro signore era così galante e gentile non potevano essere da meno?
    I due entrarono in intimità nella sua capanna più volte ma da quegli amplessi non venne mai generato un figlio. E mentre Ghunter prometteva a Danera che l’avrebbe spostato, perché innamorato di lei… lei ci credeva.
    Il suo cuore non era ghermito dalle tenebre e quelle parole dolci glielo scaldavano. Ma tutto era destinato a cambiare.

    Quando il vecchio padre di Ghunter annunciò al figlio che aveva scelto sua moglie e gli presentò la Bella Alissa, il giovane non ebbe che occhi per il nuovo “giocattolino”. Non andò più a trovare Danera, che nel frattempo aspettava il suo innamorato.
    Lo aspettava così tanto che dopo un mese ebbe paura che fosse dovuto partire per il fronte. C’erano tensioni tra i due Imperi e sicuramente sarebbe potuto scapparci qualche schermaglia, in cui il suo amato poteva rimanere ucciso.
    Decise quindi di farsi coraggio ed andare in città. E fu lì che scoprì che Ghunter, proprio in quel momento, stava convolando a nozze.
    La furia di Danera era incontrollabile. Si sentiva tradita, si sentiva sfruttata… si sentiva sporca.
    Avanzò in tutta fretta verso il castello, riuscendo a fare irruzione proprio durante il banchetto. Il dialogo tra lei e Ghunter, mentre le guardie le puntavano le alabarde addosso fu pieno di veleno.

    <<tu mi hai tradita.>> Cominciò lei, in un misto di rabbia e dolore.
    La risposta del giovane fu lapidaria, in quel suo bellissimo abito verde e giallo, i colori della sua casata. <<io Non ti conosco. Come faccio ad averti tradita?>>

    La donna non poté trattenere la sua furia ed il desiderio di vendetta crebbe nel suo cuore.
    <<allora conoscerai la mia furia. Che la vostra unione sia maledetta, che il frutto del vostro bestiale incontro possa esser anch’esso pregno di bestialità, che i vostri errori cadano sul vostro primogenito. Spiriti, ascoltate le mie preghiere e punite questi empi uomini che, nella loro supponenza, hanno osato offendermi>>
    Un ruggito squarciò il silenzio e la strega ne approfittò per fuggire dalla sala, nascondendo le lacrime.
    Ghunter non la mandò a cercare, sperava che il tempo avrebbe permesso a quella povera pazza, come la vedeva lui, di ravvedersi. O di andarsene.
    Infatti Danera non si vide più nella foresta e tutti pensarono che la strega fosse fuggita…o morta.
    Poi il piccolo feudo venne benedetto dall’arrivo del primogenito. Ma la lady Alissa era preoccupata. Quella donna era una strega, glielo avevano detto al villaggio… ed aveva maledetto il loro primogenito. E non poteva interrompere la gravidanza, gli Dei l’avrebbero punita.
    Fu così che Ghunter ebbe un’idea. Se non avessero avuto il loro primogenito con loro la maledizione sarebbe stata spezzata.
    Alla fine era solo un bambino, potevano, anzi, dovevano farne altri. Quando la moglie partorì il bambino, con una strana voglia sul pancino, il nobile lo mise in un fagotto e corse nella foresta… abbandonando il bambino lì. Sperando che gli animali facessero il resto.
    Avrebbe voluto che lupi cinghiali ed orsi uccidessero il piccolo, così avrebbe arginato quel maleficio… ma non aveva fatto i conti con Danera.
    La donna infatti non aveva abbandonato la foresta e quando sentì il pianto del bambino, debole e vicino alla morte, che non si rifiutava di abbandonare quella vita che era stata tanto ingiusta con lui i quelle poche ore, lo raggiunse.
    Era il figlio di Ghunter, ne era sicura. Sentiva il legame della maledizione… ma non poteva credere nella crudeltà dell’uomo. E nella pavidità di quella donna tanto bella quanto poco legata alla sua prole. Fu un gesto istintivo. Prese il fagotto e lo strinse a se, cercando di rasserenarlo.
    E fu così che da Carnefice… si trasformò in salvatrice.
    Chiamò il bambino Ur e lo crebbe come suo, in quella foresta. Il piccolo non solo dimostrò presto la sua maledizione, trasformandosi in un Orso, ma ne imparò a governare lo spirito e la potenza, sotto insegnamento della madre. Ella però si rese conto che non potevano rimanere in quel di Drakaria, sarebbero stati in pericolo e di conseguenza prese il bambino e si spostò da quel villaggio, trasferendosi in una foresta nei pressi di Lago Crescente.
    Qui continuò ad insegnare ad Ur le cose che sapeva, quello che gli avrebbe fatto comodo… ma il mondo si stava muovendo ed i venti di guerra ormai soffiavano su tutta Assiah. E presto avrebbero bussato alla porta dei due.
    Nonostante Ur fosse diventato già grande e capace di cavarsela da solo, non si poteva aspettare quello che accade quel pomeriggio.
    Da quando la fonte era andata distrutta ed il mondo cominciava ad essere preda di quei disastri, sua madre gli aveva detto di rimanersene buono nel bosco, nei pressi della piccola capanna che avevano costruito. Avrebbe pensato lei a prendersi cura di loro.
    Ma quel giorno… sua madre non tornava. Cosa le era successo al villaggio?
    Ur sapeva che non doveva disubbidire a Danera… ma non vedere la madre in casa lo metteva in agitazione. Non era un ragazzo molto intelligente e pensò che muoversi verso il villaggio per cercare la strega non fosse una cattiva idea.
    Quando giunse tra le cose… vide il caos. La gente per strada si stava lamentando e c’era un gigantesco tumulto. Cosa stava succedendo? Cos’erano quegli stendardi strappati? Cosa stava accadendo in quel piccolo villaggio, non troppo lontano da Lago Crescente?
    Il giovane si faceva spazio tra la folla, che nel frattempo picchiava persone e pregava all’unisono. <<mamma! >> gridò, alla ricerca della strega… ma niente.
    Corse per il villaggio, sempre più spaventato e preoccupato, finché non la vide, in un vicolo. Circondata da degli uomini che la stavano malmenando al grido di “STREGA!” “MERETRICE DEMONIACA!”
    La donna si teneva la testa, sanguinante, ormai stremata ed incapace di lanciare incantesimi, forse a causa del fatto di essere stata presa di sorpresa.
    Ur non Ci vide più. Vedendo la madre in pericolo, il ragazzo richiamò a se la forza dell’Orso, trasformandosi in una bestia dal pelo Nero, con sfumature bianchiastre. La pelliccia dura e ispida fu l’ultima cosa che gli aggressori videro, prima che la bestia piombasse loro addosso con furia e rabbia.
    Artigli, morsi, spintoni misero in fuga gli assalitori, lasciandone a terra morti alcuni. La donna aprì lievemente gli occhi, mentre l’orso se la caricava sulla groppa, cominciando a correre lungo le vie della città, in pieno tumulto.
    Si allontanarono, tornando nella foresta, nella loro casa.
    Ur appoggiò la madre sul suo letto, con le lacrime agli occhi. Lei ebbe solo il tempo di sorridergli e dirgli <<sei stato bravo… ti voglio… bene…..>> prima di spirare. A nulla servirono pianti e la rabbia di Ur che distrusse addirittura la dispensa in cerca di un qualche filtro per riportare indietro sua madre. Aveva a malapena 15 anni.. non si sentiva pronto.
    Eppure… il destino aveva scelto per lui.
    Bruciò la casa, lasciando che il legno seppellisse sua madre e se ne andò da Lago crescente, se ne andò verso Ovest, cominciando a vivere alla giornata, grazie alla sua forza fisica in quel mondo che stava cambiando.
    Il suo legame con la natura, la piaga… quello era il destino che era stato plasmato per il guerriero dell’orso. Non avrebbe potuto più tornare indietro.




    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Archetipo Razziale : Licantropo Naturale



    Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.

    Taglia e tipo: La creatura (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "creatura base") ottiene il sottotipo mutaforma. Il licantropo prende gli aspetti caratterizzanti di un qualunque animale (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il termine di "animale base") entro una categoria di taglia da quella della creatura base. La forma ibrida di un licantropo è della stessa taglia dell'animale o della creatura base, la maggiore delle due. [Creatura Base: Orso Nero]

    Capacità Difensive: Un licantropo naturale ottiene RD 10/argento in forma animale o ibrida. Un licantropo contagiato ottiene RD 5/argento in forma animale o ibrida.

    Velocità: La stessa dell'animale o della creatura base, a seconda della forma che sta usando il licantropo. La forma ibrida usano la velocità della creatura base.

    Attacchi in Mischia: Un licantropo ottiene attacchi naturali in forma animale e ibrida a seconda dell'animale base. [Orso Nero: 2 Artigli 1d4 + FOR [+Afferrare] e Un Morso 1d4+For]

    Attacchi Speciali: Un licantropo mantiene tutti gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali della creatura base. In forma ibrida o animale ottiene gli attacchi, le qualità e le Capacità Speciali dell'animale base. Un licantropo ottiene anche fiuto, visione crepuscolare e le capacità seguenti:

    1) Cambiare Forma (Sop): Tutti i licantropi hanno tre forme: umanoide, animale e ibrida. L'Equipaggiamento non si fonde con la nuova forma da quella umanoide a quella ibrida, ma lo fa da queste a quella animale. Un licantropo naturale può passare ad una qualsiasi di queste tre forme alternative come azione di movimento. Un licantropo contagiato può assumere forma animale o ibrida come azione di round completo superando una prova di Costituzione con CD 15, oppure forma umanoide come azione di round completo con una prova di Costituzione con CD 20. Di notte, quando è visibile la luna piena, un licantropo contagiato ottiene un bonus morale di +5 alle prove di Costituzione per assumere forma animale o ibrida, e una penalità di –5 alle prove di Costituzione per assumere forma umanoide. Un licantropo contagiato torna automaticamente nella sua forma umanoide al successivo sorgere del sole, o dopo 8 ore di riposo, quale delle due avvenga prima. Un licantropo ucciso torna nella sua forma umanoide, pur rimanendo morto. Per le regole supplementari di questa capacità soprannaturale.

    2)Maledizione della Licantropia (Sop): L'attacco morso di un licantropo naturale in forma animale o ibrida infetta un umanoide bersaglio con la licantropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria rispetto a quella del licantropo, questa capacità non ha effetto.

    3)Empatia dei Licantropi (Str): In qualsiasi forma, i licantropi naturali possono capire e comunicare con gli animali imparentati con la loro forma animale. Possono usare Diplomazia per cambiare l'atteggiamento di questi animali, e quando lo fanno ottengono un bonus razziale di +4 alla prova. Un licantropo contagiato ottiene questa capacità solo in forma animale o ibrida.

    Caratteristiche:+2 Saggezza, –2 Carisma in tutte le forme; +2 Forza, +2 Costituzione in forma ibrida e animale. I licantropi hanno sensi potenziati, ma non controllano pienamente le loro emozioni e i loro istinti animali. In aggiunta a queste modifiche alle statistiche della creatura base, i Punteggi di Caratteristica di un licantropo cambiano quando assume forma ibrida o animale. In forma umanoide, tali punteggi rimangono quelli della creatura base. In forma animale o ibrida, sono gli stessi della creatura o dell'animale base, quale che siano i migliori.


    Umano Iboitha



    Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.

    Taglia: Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.

    Velocità: Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.

    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.

    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.

    Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico)


    Capacità di Classe: Attaccabrighe



    Competenza in Armi ed Armature:L'attaccabrighe è competente in tutte le armi semplici più l'Ascia, l'Arco Corto e le armi da combattimento ravvicinato del Guerriero. Gli attaccabrighe sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).

    Addestramento Marziale:Al 1° livello, un attaccabrighe conta il suo livello totale da attaccabrighe sia come livelli da Guerriero che da Monaco al fine di qualificarsi per i talenti. Inoltre, viene considerato sia Guerriero che Monaco per i talenti e gli oggetti magici che hanno effetti diversi in base ai livelli posseduti in queste classi (come Pugno Stordente o una Tunica del Monaco). Questa capacità non conferisce automaticamente i talenti normalmente concessi ai guerrieri e ai monaci in base al loro livello di classe, come Pugno Stordente.

    Astuzia dell'Attaccabrighe:Se il punteggio di Intelligenza dell'attaccabrighe è inferiore a 13, viene considerato pari a 13 ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti di Combattimento.

    Colpo Senz'armi [1d8]:Al 1° livello, un attaccabrighe guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi dell'attaccabrighe possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un attaccabrighe può effettuare colpi senz'armi anche quando non ha le mani libere. Un attaccabrighe applica il suo pieno modificatore di Forza (e non la metà) ai tiri per i danni a tutti i suoi colpi senz'armi.
    In genere, i colpi senz'armi di un attaccabrighe infliggono danni letali, ma può decidere di infliggere Danni Non Letali senza alcuna penalità al Tiro per Colpire. Ha la stessa possibilità di scegliere di infliggere danni letali o non letali anche quando è In Lotta.
    Il colpo senz'armi di un attaccabrighe viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che modificano le armi manufatte o le armi naturali.
    Un attaccabrighe inoltre infligge più danni con i suoi colpi senz'armi degli altri.

    Flessibilità Marziale:Un attaccabrighe può impegnare un'azione di movimento per ottenere i benefici di un talento di combattimento che non possiede. Questo effetto dura 1 minuto. L'attaccabrighe deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + metà del suo livello da attaccabrighe (minimo 4 volte al giorno).
    L'attaccabrighe può usare questa capacità di nuovo prima del termine della durata per sostituire il talento di combattimento precedente con un altro.
    Se un talento di combattimento ha limitazioni agli usi giornalieri (come Pugno Stordente), tutti gli usi del talento mentre si utilizza questa capacità contano ai fini di tale limite giornaliero.
    Al 6° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere i benefici di due talenti di combattimento per volta. Può selezionare un talento come azione veloce o due talenti come azione di movimento. Può usare uno di questi talenti per soddisfare i prerequisiti del secondo: farlo significa che non può sostituire un talento che attualmente sta sopperendo ai requisiti di altri senza sostituire quelli che lo richiedono. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.
    Al 10° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere i benefici di tre talenti di combattimento per volta. Può selezionare un talento come azione gratuita, due come azione veloce o tre come azione di movimento. Può usare uno di questi talenti per soddisfare i prerequisiti del secondo e terzo: farlo significa che non può sostituire un talento che attualmente sta sopperendo ai requisiti di altri senza sostituire quelli che lo richiedono. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.
    Al 12° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere i benefici di un talento di combattimento come azione immediata o di tre come azione veloce. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.
    Al 20° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere i benefici di un qualsiasi numero di talenti di combattimento come azione veloce. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità e può essere usato come prerequisito per qualsiasi altro.


    Raffica Dell'Attaccabrighe:A partire dal 2° livello, un attaccabrighe può compiere una raffica dell'attaccabrighe come azione di attacco completo. Quando lo fa, può compiere un attacco addizionale usando qualsiasi combinazione di colpi senz'armi, di attacchi con le armi del gruppo speciale "armi da combattimento ravvicinato" o con le armi del gruppo speciale "armi da monaco" come se disponesse del talento Combattere con Due Armi. Non deve necessariamente usare due armi diverse per usare questa capacità.
    Un attaccabrighe applica il suo pieno bonus di Forza ai tiri per i danni a tutti i suoi attacchi effettuati con raffica dell'attaccabrighe. Un attaccabrighe può sostituire un attacco senz'armi con le manovre in combattimento Disarmare, Sbilanciare e Spezzare come parte di una raffica dell'attaccabrighe. Un attaccabrighe con armi naturali non può usare queste armi come parte di una raffica dell'attaccabrighe e neppure effettuare attacchi naturali in aggiunta agli attacchi di raffica dell'attaccabrighe.
    Al 8° livello, l'attaccabrighe ottiene l'uso del talento Combattere con Due Armi Migliorato quando utilizza la raffica dell'attaccabrighe. Al 15° livello, l'attaccabrighe ottiene l'uso del talento Combattere con Due Armi Superiore quando usa raffica dell'attaccabrighe.

    Addestramento nelle Manovre:Al 3° livello, un attaccabrighe può selezionare una Manovra in Combattimento in cui riceve un addestramento aggiuntivo. Ottiene bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento quando effettua la Manovra in Combattimento e bonus +1 alla DMC quando si difende contro di essa.
    Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, un attaccabrighe diventa più esperto in un'altra Manovra in Combattimento, ottenendo bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento e alla DMC. inoltre, i bonus concessi a tutte le manovre precedenti aumentano di 1. (Per esempio, se un attaccabrighe sceglie Lottare al 3° livello e Spezzare al 7° livello, i suoi bonus a Lottare sono +2 e quelli a Spezzare +1. Se poi sceglie Spingere quando raggiunto l'11° livello, i suoi bonus a Lottare sono +3, quelli a Spezzare +2 e quelli a Spingere +1.)

    Manovre Scelte: Sbilanciare [Livello 3]

    Bonus Alla CA:Al 4° livello, quando un attaccabrighe indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA e alla DMC. Questo bonus aumenta di 1 al 9°, 13° e 18° livello.
    Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto. Perde questi bonus quando è Immobilizzato o Indifeso, quando indossa un'armatura media o pesante, o trasporta un carico medio o pesante.

    KnockOut: Al 4° livello, una volta al giorno un attaccabrighe può scatenare un attacco devastante in grado di far cadere Privo di Sensi un bersaglio. Deve annunciare il suo intento prima di effettuare il suo Tiro per Colpire. Se l'attaccabrighe colpisce e il suo bersaglio subisce danni dal colpo, quest'ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del livello dell'attaccabrighe + il maggiore tra il suo modificatore di Forza o quello di Destrezza) o cade Privo di Sensi per 1d6 round. Ogni round nel suo turno, il bersaglio Privo di Sensi può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre termine all'effetto come azione di round completo che non provoca Attacchi di Opportunità. Le creature immuni ai Colpi Critici o ai Danni Non Letali sono immuni a questa capacità. Al 10° livello, l'attaccabrighe può usare questa capacità due volte al giorno; al 16° livello, può usarla tre volte al giorno.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Livello 1: Volontà Di Ferro
    -Livello 1 [Razza]:Arma Focalizzata[Colpo Senz'Armi]
    -Livello 2 [Talento Bonus Classe]: Maestria In Combattimento
    -Livello 3: Sbilanciare Migliorato

    Talento Bonus: Colpo Senz'Armi Migliorato [Classe]

    » Tratti:
    Abile a Schivare: Nascere in un quartiere malavitoso o in un ambiente pericoloso ha affinato i sensi del personaggio. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi.

    Arma Sorprendente: Il personaggio è abile nel combattere con oggetti non tradizionalmente considerati armi. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri per Colpire con Armi Improvvisate.

    Benedetto [Tratto di Fazione]: Degli agenti divini vegliano sul personaggio e prestano attenzione al suo richiamo. Una volta al giorno come Azione Veloce, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza per 1 round.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 4.426 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi: Arco Lungo Composito +2 [1d8+4 Critico x 3]
    Non competente, subisce -4 al tpc

    » Oggetti difensivi:Armatura di Cuio [+2 CA, +6 Destrezza Massima, -10% Incantesimi Arcani, +0 Penalità alla prova]




    » Oggetti di Avventura:
    Arco Lungo Composito +4 [500 MO, 2 Kg]
    Armatura di Cuoio [10 Mo, 7,5 Kg]
    Amuleto dei Pugni Potenti + 1 [4000 MO, //]
    Abito da Monaco [ Abito Iniziale, 1 Kg]
    Kit Da Dungeon Comune [130 MO, 7,5 Kg]
    20 Frecce Leggere [ 1 KG]
    Carico totale trasportato: 19 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo: Amuleto dei Pugni Potenti +1 (incantamento Folgorante)
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello:4 (-1) + 1 Per Abile
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+5desSigradibonus vari
    Addestrare animali+1carSigradibonus vari
    Artigianato+2intSigradibonus vari
    Artista della fuga*+5desSigradibonus vari
    Camuffare-2carNogradibonus vari
    Cavalcare*+5desSigradibonus vari
    Conoscenze arcane-1intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+2intSigradibonus vari
    Conoscenze geografia-1intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1intNogradibonus vari
    Conoscenze locali-1intNogradibonus vari
    Conoscenze natura-1intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-1intNogradibonus vari
    Conoscenze piani-1intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni-1intNogradibonus vari
    Conoscenze storia-1intNogradibonus vari
    Diplomazia-2carNogradibonus vari
    Disattivare congegni*+2desNogradibonus vari
    Furtività*+9desNo+7bonus vari
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+1carSigradibonus vari
    Intrattenere-2carNogradibonus vari
    Intuizione+4sagSi+1bonus vari
    Linguistica-1intNogradibonus vari
    Nuotare*+7forSigradibonus vari
    Percezione+8sagSi+5bonus vari
    Professione+3sagSigradibonus vari
    Raggirare-2carNogradibonus vari
    Rapidità di mano*+2desNogradibonus vari
    Sapienza Magica-1intNogradibonus vari
    Scalare*+7forSigradibonus vari
    Sopravvivenza+3sagNo3bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici-2carNogradibonus vari
    Valutare-1intNogradibonus vari
    Volare*+2desNogradibonus vari

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 4° ⇨ 6°
    Livello di partenza AttaccabrigheLivello finaleAttaccabrighe

    Prossima soglia esperienza 35.000

    Aumento Caratteristica Non Presente.
    Punto Eroe+0 (3 Punto Eroe3 Punti Eroe)
    Talenti:Robustezza

    HP +9 HP/+12 HP (43 HP64 HP)
    Bonus di classe preferita +1 HP/+1 HP
    Gradi 2-1+ 1 (Tratto Abile)*2⇨4
    Percezione +2 (79)
    Intuizione + 2 (57)



    Tempra +1 (+8+9)
    Riflessi +1 (+7+8)
    Volontà +1 (+3+4)
    BaB +1/+1 (+4+6/+1 )
    DMC +20+22
    BMC +8+10

    Privilegi di classe ottenuti
    »Colpo dell'Attaccabrighe [Magia]; Padronanza Delle Armi da combattimento Ravvicinato; Talento Bonus di Combattimento Attacco Poderoso; Flessibilità Marziale (azione Veloce)
     
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