Arnald Gévaudan

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    Arnald Gévaudan

    » Nome:Arnald
    » Cognome:Gévaudan
    » Età:27
    » Data di nascita:
    » Razza:Umano Iboithi
    » Sesso:Maschile
    » Allineamento:M/L
    » Nazione:Repubblica del Kayne
    » Divinità:Ateo
    » Provenienza:Bois
    » Residenza:Ramingo
    » HP:27 [Max 40]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Magus [Archetipo Kensai]
    » Livello:
    » Punti Exp: 11.023
    » Soglia Level Up: 15.000

    » Classe Preferita: +4 HP; +0 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 18 (+4)
    COS 12 (+1)
    INT 19 (+4)
    SAG 10 (+0)
    CAR 8 (-1)

    CA:15; Impreparato: 11; Contatto 14
    CA "Difesa Esperta:19

    Iniz:+9 [+4 Des; +4 Talento; +1 Tratto]
    BAB+3
    ATTACCO IN MISCHIA:+2 [+8 Con Urumi]
    ATTACCO A DISTANZA:+7

    TIRI SALVEZZA
    Temp 5 [4 Base + Mod Cos]
    Rifl 5 [1 Base + Mod Rif]
    Vol 4 [4 Base + Mod Sag]

    DMC: 20
    BMC: +2

    » Velocità:9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Alto e Longilineo, Arnald mostra un corpo atletico e ben proporzionato. Con i suoi 178 centimetri di altezza e soltanto 68 Chili di peso, l'uomo può vantare una corporatura di tutto rispetto. I capelli neri ed ondulati ricadono sulle sue spalle, ma sono ordinati e ben tenuti, cosa molto strana per qualcuno che passa la vita a cacciare criminali (e non)
    Ha degli occhi penetrati color azzurro scuro, che con strani giochi di luce potrebbero addirittura apparire viola, ma è soltanto un'impressione.
    Veste in maniera impeccabile e tiene sempre la sua spada legata alla cintola, come se fosse un monito per chi lo incontra. Mantiene sempre il sorriso ed un atteggiamento mite, che nascondono in realtà la sua natura spietata e per niente benevola.
    Arnald ha passato la vita a guardare come gli uomini si comportavano e sa benissimo che deve mantenere un certo basso profilo ed anche l'aspetto piacente, con il naso ben proporzionato e le labbra fini, aiutano molto.


    Carattere

    Arnald è ciò che si definisce "Un adoratore dell'oro". Letteralmente spaventato dalla povertà e dalla possibilità di costringere nuovamente la sorella ad una vita da cani, cerca il più possibile di accumulare denaro, per permettersi un po' di sfarzo.
    Non che sia qualcuno che odia sporcarsi le mani. Arnald è furbo e calcolatore, ma ha un codice morale molto ferreo che rifiuta di infrangere. Non uccidere bambini, ad esempio. Ma nessun contratto è troppo strano per lui.
    Fatte alcune eccezioni, tende ad accettare qualsiasi incarico porti monete nelle sue tasche ( e di conseguenza in quelle dalla sorella minore)
    Odia però il razzismo. Pensa che tutte le razze siano uguali e che ognuno dovrebbe avere la possibilità di esprimere le proprie idee ed opinioni.
    Nonostante questo è un narcisista ed ama parlare di sé, lo considera l'argomento migliore sul quale si può esporre, perchè lo conosce meglio di chiunque altro. Accomodante, gentile ma al contempo spietato e disposto a molto pur di raggiungere una manciata d'oro, Arnald è la classica persona che non si periterebbe di piantare un coltello nella schiena di un compagno, se questo gli potesse giovare in qualche modo.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    Amélie Gévaudan (Sorella Adottiva/in vita)
    Gustav Gévaudan (Padre/Deceduto)
    Vanessa Gévaudan (Madre/ Deceduta)


    Background

    I Soldi non comprano la felicità. I soldi sono la felicità
    Ad Arnald non era mai mancato nulla nei primi anni d’età. Primo figlio di un a famiglia non nobile ma benestante, viveva nello splendido impero di Chenesia.
    La madre Vanessa ed il Padre Gustav erano dei fieri figli delle loro terre. Credevano nel duro lavoro e nell’impegno per raggiungere qualcosa.
    La nascita di Arnald fu accolta con gioia. Era in salute, paffuto e con già un ciuffetto scuro.
    Tanta fu la gioia quanto enorme fu la tristezza nello scoprire che Vanessa non sarebbe più potuta rimanere incinta.
    Non poteva più generare vita dal suo ventre. Sembrava che il bambino l’avesse sfiancata ed un’altra gravidanza avrebbe messo a rischio a grave rischio la vita della donna.
    Non avrebbero potuto generare altri figli.

    Arnald però non soffriva questa mancanza. Era attorniato dall’amore dei suoi genitori. Suo padre era un cacciatore molto rispettato a Bois, esperto di caccia grossa alle bestie selvatiche.
    Vivano così, loro. In modo tremendamente bucolico, in mezzo alle due Ere.
    I venti della guerra stavano arrivando, mentre la fonte stava per ricomparire.

    Un giorno, però, quando Arnald aveva 4 anni, suo padre tornò con qualcosa che ne Vanessa ne lui potevano aspettarsi.
    Un piccolo fagottino piangente. All’interno c’era un piccolina, dalla pelle verdolina. Era così chiara che bisognava impegnarsi per notare quel dettaglio.
    Ma aveva dei grandi polmoni.
    “L’ho trovata nella foresta, abbandonata a se stessa… è stata una fortuna che l’abbia trovata io e non i lupi. Che cuore bisogna avere per abbandonare una neonata!” Aveva esclamato Gustav, cercando di calmarla.
    Per la famiglia fu Amore a prima vista. Qualcosa di bellissimo. La piccola fu chiamata Amélie e fu accolta nella famiglia Gévaudan.
    Ed Arnald non provò mai nemmeno un pizzico di gelosia per la sorellina minore, anzi. Nonostante fosse adottata, tra loro nacque un legame particolare.
    Dolce ed onesto.
    Un legame vero.
    Quello scenario idilliaco però venne presto spezzato quando Arnald aveva 12 anni. Il padre, che si era salvato dalla guerra della battaglia di Lago Crescente viene ferito mortalmente durante un caccia. Una ferita tanto profonda che i compagni riportano il corpo di Gustav a casa a fatica.
    Fu lì che il giovane ebbe il primo contatto con la morte. Quella del padre.
    Ora era lui l’uomo di casa. Doveva badare alla sorellina più piccola e alla madre, distrutta.
    Vanessa era una donna fragile, debole agli occhi di Arnald, ma lui l’amava con tutto se stesso. Come amava Amélie.
    “Mi occuperò io di voi” Aveva sentenziato, dopo il funerale del padre, mentre la guerra con Drakaria si faceva sempre più vicina.

    E fu così… che sperimentò la povertà. Senza il padre che portava i soldi a casa, grazie alla caccia, i guadagni diminuirono e finirono per diventare poveri.
    Arnald non lo poteva permettere.
    Non poteva permettere che la sorella e la madre campassero con quei pochi denari che il padre gli aveva lascito.
    “Andrò ad Falcrest! Lì guadagnerò qualcosa per sfamarvi.”
    A nulla valsero le preghiere della madre, per cercare di fermarlo. Lui aveva deciso. Aveva deciso che si sarebbe occupato di loro.

    Durante il suo periodo a Falcrest, divenne apprendista di uno strano mago guerriero. Un uomo che insegnò al giovane molte cose.
    Gli insegnò anche qualcosa di semplice.
    Se fai qualcosa devi essere ricompensato, altrimenti non ha senso che tu lo faccia.
    Lui faceva si prodigava ad essere un buon apprendista per Roland, così si chiamava l’uomo, lui lo pagava per lavoretti.
    E quei soldi finivano tutti da Amélie e Vanessa. Arnald rimase lontano da casa per molto tempo, richiamato anche al fronte, durante la guerra di conquista Drakariana.
    Fu sul campo di battaglia che Il ragazzo si fece le ossa e conobbe la malvagità e l’egoismo umano.
    E capì una cosa: L’egoismo pagava. Con diligenza e spietatezza arrivò addirittura ad essere un piccolo ufficiale ma quando ricevette da casa una lettera, che l’avvertiva che la madre era molto malata, l’uomo volò nuovamente a Bois, più veloce che poteva.
    Fu lì che vide per la seconda volta una morte importante.
    Arnald tornò che Vanessa era a letto, ormai uno spettro.
    Non la vedeva da Anni eppure sembrava invecchiata di 20. L’uomo chiese perdono alla madre, la implorò di perdonarlo.

    La donna gli passò una mano sulla testa, prima di spirare, con una semplice richiesta.

    “Proteggila”

    Non aveva certo dimenticato la sorellina minore, a cui mandava in continuazione lettere e regali. Era come se non si fossero mai separati. Ma gli anni erano passati e lei era cresciuta. No, non poteva proteggerla in quella casa, non in quel clima.
    Doveva trovare un modo per guadagnare. Ed anche presto.
    Riuscendo a convincerla a partire, si spostarono per l’impero Chenesiano, che con la guerra quasi finita sarebbe diventato quello di Concordia.
    Concordia, che ironia.
    Scoprì quasi “Per caso” la sua vocazione. Quella del cacciatore di taglie. Aveva imparato a cacciare ed uccidere sul campo di battaglia, la sua sorellina… Beh, ce l’aveva nel sangue la caccia. Come lui.
    Non seppe bene come andò, ma alla fine si ritrovarono a dar la caccia a prede grandi e piccole, quadrupedi, volanti e… bipedi.
    Quest’ultime davano una certa soddisfazione ad Arnald.
    Con la catastrofe prima e la nascita della Repubblica del Kayne, Arnald fiutò affari sulla costa e, prendendo la sorellina minore, si spostò sulle coste dell’emporio, convinto di una cosa.

    Non sarebbero mai più stati dei poveracci.
    Avrebbe ricoperto Amélie d’oro, come voleva loro madre.



    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Umano Iboitha



    Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.

    Taglia: Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.

    Velocità: Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.

    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.

    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.

    Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico)


    Classe: Magus [Archetipo Kensai]

    Competenza nelle Armi e Nelle Armature:Un Kensai è competente nell'uso di tutte le armi semplici e di una singola arma da guerra o esotica di sua scelta. Un Kensai non è competente nelle armature o negli scudi e subisce la normale probabilità di Fallimento di un Incantesimo Arcano quando lancia incantesimi da Magus mentre indossa armature. [Arma Selezionata: Urumi]

    Difesa Esperta:Al 1° livello, quando un Kensai impugna la sua arma prescelta, ottiene la capacità Difesa Esperta. Funziona proprio come l'omonimo privilegio di classe del Duellante, tranne che la sua arma prescelta può essere di qualsiasi tipo.

    Incantesimi Diminuiti:Un Kensai può lanciare un incantesimo in meno di ogni livello rispetto al normale. Se questo riduce il numero a 0, il Kensai può lanciare incantesimi di quel livello solo se la sua Intelligenza gli concede incantesimi bonus di quel livello.

    Incantesimi in Combattimento:Al 1° livello, un magus apprende come lanciare incantesimi e brandire armi contemporaneamente. Funziona in modo simile al combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa capacità il magus deve avere una mano libera (anche se l’incantesimo che lancia non ha componenti somatiche), impugnando un’arma da mischia leggera o a una mano nell'altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma da mischia con una penalità –2 e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista degli incantesimi da magus con un tempo di lancio pari a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo sulla difensiva, può decidere di subire una penalità addizionale ai suoi Tiri per Colpire, fino a un massimo pari al suo bonus di Intelligenza, e sommare questo ammontare come bonus di circostanza alla sua prova di concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è perso, ma gli attacchi subiscono lo stesso la penalità. Un magus può scegliere se prima lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha più di un attacco, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con l’arma.

    Colpo Incantato:Al 2° livello, ogni volta che un magus lancia un incantesimo con raggio di azione “contatto” della lista degli incantesimi da magus, può sprigionarlo attraverso qualsiasi arma che impugni come parte di un attacco in mischia. Al posto del normale attacco di contatto in mischia gratuito sferrato con l’incantesimo, un magus può effettuare un unico attacco in mischia gratuito con una sua arma come parte del lancio di questo incantesimo. Se ha successo, questo attacco in mischia infligge sia i suoi danni normali che gli effetti dell’incantesimo. Se usata con incantesimi in combattimento, anche questo attacco in mischia subisce tutte le penalità inflitte dalla capacità. Questo attacco utilizza l'intervallo di critico dell'arma (20, 19-20, o 18-20, eventualmente modificato dalla proprietà Affilata o da effetti simili), ma gli effetti dell'incantesimo infliggono solo danni raddoppiati (x2) ad un colpo critico, mentre i danni dell'arma utilizzano il proprio modificatore di critico.

    Riserva Arcana:Al 1° livello, il magus ottiene una riserva di mistiche energie arcane cui può attingere per alimentare i suoi poteri e potenziare le sue armi. Questa riserva arcana ha un numero di punti pari alla metà del suo livello da magus (minimo 1) + il suo modificatore di Intelligenza. Questa riserva si ricarica una volta al giorno quando il magus prepara i suoi incantesimi. Al 1°livello, un magus può spendere un punto della sua riserva arcana come azione veloce per concedere a qualsiasi arma impugni un Bonus di Potenziamento +1 per 1 minuto. Per ogni quattro livelli dopo il 1°, l’arma ottiene un ulteriore bonus di potenziamento +1, fino ad un massimo di +5 al 17° livello. Questi bonus possono essere aggiunti all’arma, cumulandosi con i potenziamenti preesistenti sull'arma fino ad un massimo di +5. Gli usi di questa capacità non si cumulano tra loro.
    Al 5° livello, questi bonus possono essere usati per aggiungere le seguenti proprietà delle armi: Affilata, Danzante, Esplosione di Fiamme, Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante, Folgorante, Gelida, Infuocata, Velocità o Vorpal. Aggiungere queste proprietà consuma un ammontare del bonus pari al modificatore del prezzo base della proprietà magica. Queste proprietà possono essere aggiunte a qualsiasi arma che già le possieda, ma si duplicano senza cumularsi. Se l’arma non è magica, bisogna aggiungere almeno un bonus di potenziamento +1 prima di qualsiasi altra proprietà. Questi bonus e proprietà vengono decisi quando viene speso il punto della riserva arcana e non possono essere modificati fino alla prossima volta in cui il magus utilizza questa capacità. Questi bonus non funzionano se l’arma viene impugnata da qualcuno che non sia il magus.
    Un magus può potenziare solo un’arma alla volta in questa maniera. Se utilizza nuovamente questa capacità, gli effetti del precedente utilizzo terminano immediatamente.

    Punti Riserva Arcana [2+4=6]

    Segreto del Magus:Quando guadagna un livello, un magus apprende segreti specifici riguardanti il suo specifico modo di fondere possanza marziale e abilità magiche. A partire dal 3° livello, un magus ottiene un segreto del magus. Ottiene un segreto del magus addizionale ogni tre livelli da magus dopo il 3°. Un magus non può selezionare un segreto del magus più di una volta. Un segreto del magus che agisce sugli incantesimi può essere usato solo per modificare gli incantesimi della lista degli incantesimi da magus, a meno che non sia indicato diversamente.
    [Segreto Livello 3:Segreto Appariscente]

    Colpo Perfetto:Al 4° livello, quando un Kensai colpisce con la sua arma prescelta, può spendere 1 punto dalla sua Riserva Arcana per massimizzare i danni con l'arma. Non tira per i danni: l'arma infligge il danno massimo. Questo influenza solo i dadi dei danni base dell'arma, non il danno addizionale da Attacchi Furtivi, proprietà magiche delle armi, colpi arcani o colpi critici.
    se il Kensai conferma un colpo critico, può spendere 2 punti dalla sua Riserva Arcana per aumentare il suo moltiplicatore per il critico di 1.
    Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi.



    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    »Arma Focalizzata [Urumi] [Talento Bonus Classe]
    »Arma Accurata [Talento Bonus Umana]
    »Grazia Tagliente [Talento Livello 1°]
    »Iniziativa Migliorata [Talento Livello 3°]

    » Tratti:
    »Rivitalizzazione Arcana
    »Temperamento Arcano
    »Spirito Marinaio


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 4.632 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Urumi Perfetto Affilato [2330 Mo, 3KG]

    » Oggetti difensivi:
    Haramaki Accumula Incantesimi [1003 MO, 5 Kg, 0% Fallimento Incantesimi Arcani, 0 Pen Prova.]


    » Oggetti di Avventura:
    Armatura Imbottita Accumula Incantesimi [1005 MO, 5 Kg]
    Urumi Affilato [2330 Mo, 3KG]
    Borsa per componenti Di Incantesimi [5 Mo, 1 KG]
    Abiti Da Viaggio [10 Mo, 2 Kg]
    Nastro dell'Agevolezza [Applicato su Urumi] [2.500 MO,-]

    Carico totale trasportato: 11 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26,5 kg, Pesante: 27-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune, Elfico, Nanico, Draconico, Orchesco.
    » Gradi abilità per livello:6 [2+Mod Int]
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+6desNo2bonus vari
    Addestrare animali-1carNogradibonus vari
    Artigianato+7intSigradibonus vari
    Artista della fuga*+8desNo4bonus vari
    Camuffare-1carNogradibonus vari
    Cavalcare*+7desSigradibonus vari
    Conoscenze arcane+8intSi1bonus vari
    Conoscenze dungeon+8intSi1bonus vari
    Conoscenze geografia+5intNo1bonus vari
    Conoscenze ingegneria+5intNo1bonus vari
    Conoscenze locali+5intNo1bonus vari
    Conoscenze natura+5intNo1bonus vari
    Conoscenze nobiltà+5intNo1bonus vari
    Conoscenze piani+8intSi1bonus vari
    Conoscenze religioni+5intNo1bonus vari
    Conoscenze storia+5intNo1bonus vari
    Diplomazia0carNo1bonus vari
    Disattivare congegni+4desNoGradibonus vari
    Furtività*+6desNo2bonus vari
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+2carSigradibonus vari
    Intrattenere-1carNogradibonus vari
    Intuizione+2sagNo2bonus vari
    Linguistica+4intNogradibonus vari
    Nuotare*+3forSigradi+1 Tratto
    Percezione+3sagNo3bonus vari
    Professione+3sagSigradibonus vari
    Raggirare-1carNogradibonus vari
    Rapidità di mano+4desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+9intSi2bonus vari
    Scalare*+2forSigradibonus vari
    Sopravvivenza+1sagNo1bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+3carSi1bonus vari
    Valutare+4intNogradibonus vari
    Volare*+7desSigradibonus vari





    【 libro degli incantesimi 】



    Livello Incantatore 4 | classe Magus
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (00) | lv 4 (00) | lv 5 (00)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello:
    (3+0) Livello 0
    (2+1) Livello 1
    (0+1) Livello 2


    talenti metamagici applicati: nessuno




    Arnald Gévaudan

    Umano Iboithi | Magus | Livello 4 | M/L | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 27/27
    CA 19
    Tpc - (danni -)

    Mischia +3 Urumi Affilato (1d8+4 Crit 15-20 x2)
    Distanza +Bonus Arma (danni)


    Equipaggiamento
    0 MP | 2.660 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Riserva Arcana:6/6
    Incantesimi
    3/3 Lv 0| 3/3 Lv 1| 1/1 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.




    CODICE
    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #000; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Arnald Gévaudan</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Umano Iboithi | Magus | Livello 4 | M/L | [URL=?t=62568337]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/join/drown-town-wise-illusory]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.pinimg.com/564x/50/24/d6/5024d6ddf14e05a99291eb9e433f00f8.jpg); background-size: cover; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;"> TESTO MESSAGGIO

    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>27</i>/27
    <b><u>CA</u></b> 19
    <b><u>Tpc</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)

    <b>Mischia</b> +3 Urumi Affilato (1d8+4 Crit 15-20 x2)
    <b>Distanza</b> +Bonus Arma (danni)


    </div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 2.660 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 0 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]

    <hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
    <b><u>Capacità</u></b>
    <b>Riserva Arcana</b>:6/6
    <b>Incantesimi</b>
    3/3 <b>Lv 0</b>| 3/3 <b>Lv 1</b>| 1/1 <b>Lv 2</b> | 0/0 <b>Lv 3</b>
    <b>Incantesimi Pronti</b>
    1.
    2.
    3.

    </div></div></div>


    Edited by .:Revenant:. - 8/3/2024, 11:53
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per far ordine.
    Buon gioco!
     
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    Modificata la scheda con gli errori rinvenuti in caccia all'errore.
    C'è ancora da sistemare il punto 2, 3 e 5. Confermaci che il punto 4 sia come l'abbiamo interpretato!
     
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