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    CITAZIONE (Treesome @ 19/10/2022, 14:51) 
    CITAZIONE (freistruggles @ 13/10/2022, 11:13) 
    Topic di presentazione (link): Click! (sicuramente ci sta una presentazione più vecchia ma prendiamo questa per buona)
    Ultimo topic di gioco (link): Click!
    Proposta traduzione (link): Archetipo di classe Tinkerer (Alchemist)

    CITAZIONE

    Ingegnere.

    Gli Ingegneri si divertono ad architettare marchingegni e costruire speciali Famigli che rinnovano con regolarità e con i quali instaurano legami bizzarri.

    Legame Meccanico (Str)
    Al livello 1, un Ingegnere comincia la propria carriera con una delle sue creazioni, senza alcun costo addizionale, e con essa stringe un legame. Legame Meccanico funziona come l’opzione Famiglio della Capacità di Classe Legame Arcano del Mago, con il livello effettivo da Mago dell’Ingegnere uguale al suo livello da Alchimista. Se l’Ingegnere riceve un famiglio da un’altra classe, i livelli di quella classe si sommano ai suoi per determinare le abilità del Famiglio.

    Il Famiglio di un Ingegnere può assumere qualsiasi forma egli desideri, ma le statistiche e le abilità sono identiche a quelle di una Spia Meccanica con le normali modifiche e abilità applicate al Famiglio, ed è considerato un Costrutto con il sottotipo Meccanico. Al livello 3, se un Ingegnere ha selezionato la Scoperta Infusione, la Spia Meccanica può consegnare gli estratti dell’Ingegnere al suo posto, a contatto. Al 7° livello, una Spia Meccanica può comunicare con i Costrutti con il sottotipo Meccanico. A differenza della maggior parte dei famigli, una Spia Meccanica non garantisce abilità speciali al padrone.

    Con un minuto di lavoro e un successo in un tiro su Guarire (CD 15), un Ingegnere può ripristinare 1d4 HP al Famiglio Spia Meccanica. Al livello 4, un Ingegnere può ripristinare 1d6 HP al proprio Famiglio nello stesso modo. L’ammontare cresce di 1d6 HP addizionali ogni 4 livelli successivi (2d6 al livello 8, 3d6 al livello 12, 4d6 al livello 16, 5d6 al livello 20).

    Questa capacità sostituisce Mutageno. Un Ingegnere non può scegliere le Scoperte Cognatogeno e Mutageno.


    Smanettare (o Armeggiare*) (Str)
    Al livello 2, un Ingegnere può impiegare un’ora lavorando sul proprio Famiglio Spia Meccanica per migliorarlo con una delle opzioni della seguente lista. Al livello 5, l'ingegnere può scegliere una seconda opzione dalla lista. La stessa opzione non può essere selezionata due volte.

    Un Ingegnere può sostituire i potenziamenti applicati al famiglio, ma fare ciò richiede un’ora di lavoro per potenziamento che desidera cambiare.

    - Il Famiglio ottiene una RD 2/Adamantino.
    - Il Famiglio ottiene una Resistenza al Freddo 5.
    - Il Famiglio ottiene una Resistenza al Fuoco 5.
    - Lo Schianto del Famiglio infligge 1d3 danni.
    - Il Famiglio ottiene un +5 Bonus Alchemico alle prove di Furtività.
    - Il Famiglio ottiene Scurovisione di 36 metri.
    - Il Famiglio ottiene un +2 Bonus di Resistenza ai Tiri Salvezza su Riflessi.
    - Il Famiglio ottiene un +2 Bonus di Resistenza ai Tiri Salvezza su Volontà.
    - Il Famiglio ottiene un +2 Bonus Armatura Naturale.
    - La manovrabilità di volo del Famiglio diventa (media).

    Questa capacità sostituisce Resistenza al Veleno +2 e Resistenza al Veleno +4.


    Famiglio Meccanico (Str)
    Al livello 6, l’Ingegnere trasforma il suo Famiglio in un Famiglio Meccanico che può assumere qualsiasi forma egli desideri. L'Ingegnere deve scegliere quale tipo di oggetto installare nel Famiglio Meccanico (Oggetto Installato). Ottiene il famiglio meccanico senza costi aggiuntivi, come se avesse il talento Famiglio Migliorato di un Incantatore di livello 7.

    Questa capacità sostituisce Avvelenamento Rapido.


    Smanettare (*coff* Armeggiare) Superiore (Str)
    Al livello 8, un Ingegnere può impiegare un’ora lavorando sul proprio Famiglio per potenziarlo con una delle opzioni della seguente lista. Un Ingegnere può sostituire il potenziamento applicato al Famiglio, ma farlo richiede un’ora.

    - Il morso del Famiglio Meccanico infligge 1d4 danni.
    - Il Famiglio Meccanico ottiene una RD 10/Adamantio.
    - Il famiglio Meccanico ottiene un qualsiasi talento per cui si qualifica, come talento bonus.
    - Il Famiglio Meccanico ottiene un +10 Bonus Alchemico alle prove di Furtività.

    Questa capacità sostituisce Resistenza al Veleno +6.


    Potenziamento Meccanico (Str)
    Al livello 10, un Ingegnere impara come cambiare il tipo di oggetto magico che il suo Famiglio Meccanico può trasportare. Ciò richiede un’ora di lavoro ininterrotto. Un Ingegnere può cambiare il tipo di oggetto che il suo Famiglio Meccanico trasporta solo una volta ogni 24 ore. In più, un Ingegnere può rimuovere un oggetto speso e installarne uno nuovo come azione di movimento.

    Questa capacità sostituisce Immunità al Veleno.


    Imitazioni Meccaniche (Str)
    Al livello 14, un Ingegnere può usare la sua maestria per creare un’Imitazione Meccanica di potenti oggetti magici. Farlo richiede un’ora di lavoro ininterrotto, e permette all’Ingegnere di creare un Oggetto Meraviglioso che funziona per un numero di ore al giorno pari al suo livello da Alchimista. Quando crea un oggetto meccanico di questo tipo, l’Ingegnere deve utilizzare materiali dal valore pari al costo di creazione dell’Oggetto Meraviglioso. L’ingegnere non ha bisogno di soddisfare nessuno degli altri requisiti di creazione dell’oggetto. Un Ingegnere non può creare un’ imitazione di un Oggetto Meraviglioso consumabile o con limite di cariche, e può possedere solo un’imitazione per volta. L’oggetto meccanico non funziona mai come un Oggetto Meraviglioso per qualsiasi altra creatura.

    L’Ingegnere può impiegare un’ora per smontare un’imitazione meccanica e ricomporla nell’imitazione di un altro Oggetto Meraviglioso. Quando disassembla un’imitazione meccanica, l'Ingegnere può recuperare metà del suo valore in componenti da utilizzare per la creazione della prossima Imitazione; deve comunque pagare il costo di creazione totale della nuova imitazione. Ciò ripristina il numero di ore al giorno per le quali l’oggetto rimane funzionante.
    Questa capacità sostituisce Mutageno Persistente.


    Scoperte.
    Le seguenti Scoperte completano l’archetipo del Ingegnere: Combinare Estratti, Diluizione, Discepolo Prometeico, Elisir di Vita, Infusione, Pozione Estesa, Pozione Eterna, Pozione Potenziata.

    La classe in inglese non lo esplicita, ma penso che Smanettare migliorato sostituisca completamente Smanettare quando arrivi al lv 8, e che quindi tutta l'abilità di Smanettare (lv2) non puoi più usarla una volta che la tua Spia diventa un Famiglio, perché le due abilità specificano rispettivamente Spia e Famiglio.

    Traduzione pubblicata qui!
    Riguardo il dubbio specificato in SPOILER, le due capacità sono compatibili: quella dell'8° livello amplia quella del 2°.
     
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    Proposta traduzione (link): I tratti razziali alternativi per gli elfi dalla pagina d20PFSRD che non siano già presenti nella traduzione italiana su Golarion Insider:

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    Proposta traduzione (link): Oracolo: Mistero dell'Inverno

    Oracolo: Mistero dell'Inverno
    Gli oracoli del mistero dell’inverno abbracciano i venti ululanti, il freddo glaciale e le nevi portate dal lontano nord. La maggior parte degli oracoli dell’inverno odono la loro chiamata nei gelati reami del nord.

    Abilità di Classe: un oracolo con il mistero dell’inverno aggiunge Intimidire, Conoscenze(Natura), Furtività e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.

    Incantesimi Bonus: Contrastare Elementi (2°), Rovina Gelida (4°), Tempesta di Nevischio (6°), Tempesta di Ghiaccio (8°), Prigione di Ghiaccio (10°), Cono di Freddo (12°), Corpo di Ghiaccio (14°), Raggio Polare (16°), Prigione di Ghiaccio di Massa (18°)

    Rivelazioni
    Tormenta(Sop): Come azione standard, si può creare una tormenta di neve e ghiaccio. Viene creato un cubo di lato di 3m di questa tempesta per livello da oracolo. Questi cubi possono essere posizionati in qualunque ordine si desideri, ma ogni cubo deve essere adiacente ad un altro ed almeno uno di questi deve essere adiacenti all’oracolo. Qualsiasi creatura che si ritrovi nella tormenta subisce 1d4 danni da freddo per livello da oracolo, con un tiro salvezza su Riflessi con successo per dimezzare. La tempesta dura un numero di round pari al proprio modificatore di carisma; il terreno resta ghiacciato(+5 alla CD su Acrobazia) fintanto che le condizioni del luogo lo permettono. La tormenta oscura la visuale oltre 1,5m, conferendo copertura totale. Una creatura entro 1,5m ottiene copertura. Si può usare questa abilità una volta al giorno. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
    Figlio dell’Inverno (Str): Si ottengono permanentemente i benefici di Contrastare Elementi ma solo contro le temperature fredde. Ci si può muovere attraverso la neve senza penalità ed il movimento attraverso la neve fitta costa 2 quadretti di movimento invece di 4. Ci si può muovere attraverso superfici ghiacciate senza penalità e non è necessario fare Tiri di Abilità su Acrobazia per correre o caricare sul ghiaccio. Non si lasciano tracce su ghiaccio o neve e non si può venire tracciati(si può scegliere di lasciare tracce se lo si desidera). Durante i mesi invernali si ottiene un bonus cognitivo di +2 ai Tiri di Iniziativa ed ai Tiri Salvezza su Riflessi.
    Aura Gelida (Sop): Come azione veloce si possono rilasciare ondate di freddo irradiate dal proprio corpo. Queste ondate infliggono 1d6 danni da freddo ogni 2 livelli da oracolo a tutte le creature entro 3m. Superare un Tiro Salvezza su Tempra dimezza il danno. In aggiunta, si viene momentaneamente circondati da una raffica di neve che concede copertura fino al proprio turno successivo. Si può usare questa abilità una volta al giorno più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni 5 livelli successivi.
    Incantesimi Congelanti (Sop): Ogniqualvolta una creatura fallisce un Tiro Salvezza e subisce danno da freddo da uno dei propri incantesimi, questa viene rallentata (come per l’incantesimo Lentezza) per 1 round. Incantesimi che non permettono Tiri Salvezza non rallentano la creatura. All’11° livello, la durata della lentezza aumenta ad 1d4 round.
    Armatura Glaciale (Sop): Si può evocare una armatura di ghiaccio che concede +4 Bonus Armatura alla AC. Al 7° livello ed ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 2. Al 13° livello, l’armatura in ghiaccio concede RD/5 perforanti. In temperature fredde, il Bonus Armatura e la RD vengono incrementate di 2. In temperature molto calde invece vengono ridotte di 2. Si può usare questa armatura 1 ora al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere spesa con incrementi di 1 ora.
    Scolpire Ghiaccio (Sop): Si ottengono le abilità per scolpire ghiaccio e neve in quasi ogni forma si voglia. Questa abilità funziona come Scolpire Pietra, ma bersagliando solo ghiaccio o neve, non roccia. Si può usare questa abilità un numero di volte pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
    Pelle Gelida (Str): Si ottiene Resistenza al Freddo 5. Questa Resistenza aumenta a 10 al 5° livello ed a 20 all’11° livello. Al 17° livello si ottiene Immunità da Freddo.
    Servitore dell’Inverno (Mag): Come Azione di Round Completo, si può evocare un singolo Elementale del Ghiaccio. Al 7° livello si può evocare un Elementale del Ghiaccio Medio, come per Evoca Mostri IV. All’11° livello si può evocare un Elementale del Ghiaccio Enorme, come per Evoca Mostri VI. Al 15° livello si può evocare un Elementale del Ghiaccio Anziano, come per Evoca Mostri VIII. Si può usare questa abilità una volta al giorno più una volta addizionale al 15° livello. Si deve essere almeno al 7° livello per poter selezionare questo mistero.
    Nevevisione (Sop): Si può vedere attraverso le nevicate ed il nevischio senza penalità ai Tiri su Percezione fintanto che vi è abbastanza luce per vedere normalmente. All’11° livello, in temperature fredde o su terreno ghiacciato o innevato, si possono ottenere informazioni sulla zona come se si stesse usando l’incantesimo Comunione con la Natura. Si può usare Comunione con la Natura in questo modo una volta al giorno all’11° livello e 2 volte al giorno al 15° livello.
    Tocco d’Inverno (Sop): Come azione standard si può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da freddo + 1 punto ogni 2 livelli da oracolo che si possiedono. Si può usare questo attacco un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. All’11° livello, tutte le armi brandite vengono considerate come se avessero la proprietà Gelida.

    Rivelazione Finale
    Al 20° livello, si diventa l’incarnazione dell’inverno e del nord. Il proprio corpo si trasforma permanentemente in ghiaccio vivente, come per l’incantesimo Corpo di Ghiaccio. In aggiunta la propria maestria nella magia invernale è tale che ogni proprio attacco che infligge danni da freddo supera le immunità e le resistenze ai danni da freddo.



    Proposta traduzione (link): Archetipo del Convocatore: Comandante Celestiale

    Archetipo del Convocatore: Comandante Celeste

    Benedetto dagli Dei Celesti per combattere le forze del male, il Comandante Celeste ha ottenuto numerose abilità che gli permettono di comandare efficacemente le forze del bene.


    Allineamento: Qualunque Buono


    Competenza con Armi ed Armature: I Comandanti Celesti sono competenti con tutte le Armi Semplici. I Comandanti Celesti ottengono anche competenza con armature leggere e medie.


    Incantesimi: Al contrario dei normali Convocatori, i Comandanti Celesti sono incantatori divini. Sotto ogni altro aspetto, gli incantesimi dei Comandanti Celesti sono come quelli di un normale Convocatore.


    Lista degli Incantesimi Modificata: La lista degli incantesimi dei Comandanti Celesti viene modificata. Questi rimuovono Legame Planare Inferiore, Legame Planare, Legame Planare Superiore e qualunque incantesimo che influenza l’Eidolon dalla loro lista degli incantesimi. Vengono aggiunti alla lista i seguenti incantesimi ai livelli specificati:
    1°: Punto di Ritrovo
    2°: Arma Spirituale, Acume Tattico
    3°: Alleato Spirituale
    4°: Santificare, Alleato Planare Inferiore
    5°: Concedere Grazia del Campione, Alleato Planare
    6°: Alleato Planare Superiore, Miracolo
    Un Comandante Celeste non conosce questi incantesimi a meno che non vengano selezionati.


    Linguaggio Divino (Str): Al 1° livello, un Comandante Celeste impara il Celestiale. In aggiunta, ogni creatura evocata può comprendere, ma non necessariamente parlare, il Celestiale.


    Dominio: Come per la divinità per un Chierico, la divinità di un Comandante Celeste influenza il suo allineamento, il tipo di magia che può lanciare ed i suoi valori. Nonostante non sia legato ai dettami della sua divinità come un chierico, un Comandante Celeste deve comunque rispettarli con gran riguardo, anche se può andarvi contro se è per un bene superiore per la sua fede. Un Comandante Celeste può selezionare un dominio tra quelli che appartengono alla sua divinità. In aggiunta, un Comandante Celeste può sempre selezionare il sottodominio delle Tattiche. Può essere selezionato un dominio solo se il suo allineamento rispetta quel dominio. Con l’approvazione del GM, un Comandante Celeste può essere devoto ad un ideale piuttosto che ad una divinità, selezionando un dominio che rappresenti le sue abilità e le sue inclinazioni. La restrizione sull’allineamento per i domini viene comunque applicata.

    Il Comandante Celeste ottiene gli incantesimi del dominio come incantesimi conosciuti. Questi incantesimi non contano contro il limite di incantesimi conosciuti.

    Qualsiasi effetto di un dominio che usa il modificatore di Saggezza usa invece il modificatore di Carisma.

    Ogni dominio dona un certo numero di poteri di dominio, a seconda del livello del Comandante Celeste. Un Comandante Celeste usa il suo livello come livello effettivo da Chierico per determinare i poteri e gli effetti delle sue capacità del dominio. Se il Comandante Celeste ha dei livelli da Chierico, uno dei suoi due domini deve essere lo stesso selezionato per il Comandante Celeste. I livelli da Chierico e da Comandante Celeste si sommano per determinare i poteri di dominio e le abilità, ma non per gli incantesimi bonus.

    Questa abilità sostituisce Eidolon


    Padronanza dell’Evocazione (Mag): A partire dal 1° livello, un Comandante Celeste può lanciare Evoca Mostri I come capacità magica un numero di volte al giorno pari a 5 + il suo modificatore di Carisma. Può lanciare questo incantesimo come azione standard che provoca un attacco d’opportunità e le creature rimangono 1 minuto per livello(invece di 1 round per livello).

    Al 3° livello, ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello dell’incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo di Evoca Mostri IX al 17° livello).

    Al 19° livello questa abilità può essere usata per lanciare Portale o Evoca Mostri IX. Se viene usata per lanciare Portale, il Comandante Celeste deve pagare per qualunque componente materiale richiesta. Come per un Chierico, un Comandante Celeste può solo evocare creature con il suo allineamento. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l'incantesimo richiesto.

    Questa abilità sostituisce Evoca Mostri I


    Energia Divina Focalizzata (Sop): Ogni volta che il Comandante Celeste ha un singolo uso della sua capacità magica Evoca Mostri attiva, quelle evocazioni divengono più potenti. Le creature evocate ottengono bonus di Fortuna +1 ai TpC ed ai Danni con Armi. Al 3° livello ed ogni 3 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1 fino ad un massimo di +7 al 18° livello.

    Al 7° livello, ai fini dell’abilità Punire il Male, le creature evocate usano il modificatore di Carisma del Comandante Celeste.

    Al 13° livello, tutti gli alleati adiacenti ad una di queste creature evocate ottengono metà del bonus di fortuna della creatura ai TpC ed ai Danni con Armi.

    Se il Comandante Celeste usa nuovamente la capacità magica Evoca Mostri, questi bonus terminano immediatamente. Ritornano in effetto se tutte le creature evocate provengono da un singolo uso di Evoca Mostri. Le creature evocate usando incantesimi non vengono influenzate da questa abilità e non vengono considerate per determinare la perdita di questi bonus, dato che provengono da una fonte diversa.


    Evocazione Aumentata (Str): Al 2° livello, il Comandante Celeste ottiene il talento Aumentare Evocazione gratuitamente, anche se non rispetta i prerequisiti.

    Questa abilità rimpiazza Legame Vitale


    Evocazione Superiore (Str): Al 3° livello, il Comandante Celeste ottiene il talento Evocazione Superiore gratuitamente, anche se non rispetta i prerequisiti.

    Questa abilità rimpiazza Sensi del Legame


    Armata degli Dei (Sop): A partire dal 3° livello, il Comandante Celeste può pregare il suo dio per donare a tutte le creature che evoca con la sua capacità magica Evoca Mostri un Talento di Squadra. Una volta al giorno il Comandante Celeste può spendere 10 minuti di preghiera verso il suo dio. Durante questa preghiera deve chiedere che tutte le creature che evoca tramite la capacità magica Evoca Mostri un Talento di Squadra. Questo Talento di Squadra può essere un qualsiasi Talento di Squadra per cui il Comandante Celeste si qualifica. Allo scopo di qualificarsi per questo Talento di Squadra, il Comandante Celeste considera il suo BAB pari al suo livello in questa classe. In aggiunta, il Comandante Celeste può ignorare ogni grado abilità richiesto. Tutte le creature evocate dal Comandante Celeste tramite la sua capacità magica Evoca Mostri ottengono questo talento finchè il Comandante Celeste non prega per uno nuovo. Gli attacchi di queste creature vengono considerati magici e di allineamento buono ai fini di superare le Riduzioni di Danno.

    Al 7° livello, il Comandante Celeste può pregare la sua divinità perchè le sue evocazioni ottengano due Talenti di Squadra. In aggiunta può ignorare un talento che sia un prerequisito per un Talento di Squadra per cui prega.

    Al 14° livello, il Comandante Celeste può pregare la sua divinità perchè le sue evocazioni ottengano tre Talenti di Squadra. Può ignorare un ulteriore talento che sia un prerequisito per un Talento di Squadra per cui prega.

    Questa abilità sostituisce Scudo Alleato e Scudo Alleato Superiore


    Spronare le Truppe (Sop): Al 6° livello il Comandante Celeste può come azione standard dare un comando per spronare i suoi alleati. Questo comando influenza un alleato più uno addizionale ogni 3 livelli da convocatore che possiede. Tutti gli alleati devono essere entro 9m dal Comandante Celeste. Gli alleati influenzati ottengono un bonus cognitivo di +2 ai TpC, alla Classe Armatura ed alla DMC per 1 round. In aggiunta ottengono punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma del Comandante Celeste. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto o finchè usati. I punti ferita ottenuti tramite questa abilità non vengono sommati ma vengono sovrapposti. Al 10° livello ed ogni 4 livelli successivi l’area di questa abilità aumenta di 4,5m. Questa è una abilità dipendente dal linguaggio e di influenza mentale.

    Questa abilità sostituisce Richiamo del Creatore e Trasposizione


    Rilasciare Gloria (Sop): Al 10° livello come azione standard il Comandante Celeste può congedare una delle creature che ha evocato rilasciando una esplosione divina. Le creature entro 1,5m della creatura congedata subiscono danno divino pari ad 1d6 ogni 2 dadi vita che la creatura possedeva. Le creature influenzate devono fare un Tiro Salvezza su Volontà o vengono Accecate per 1d4 round. La CD per non venire Accecati è 10 + ½ del livello del Comandante Celeste + il suo modificatore di Carisma. Il Comandante Celeste può usare questa abilità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma.

    Questa abilità sostituisce Aspetto ed Aspetto Superiore


    Evocazione della Virtù (Str): Al 14° livello tre volte al giorno si può prendere il valore massimo di tutti i dadi vita di una singola creatura evocata per determinarne i punti ferita iniziali. Al 16° livello ed ogni 2 livelli successivi, il Comandante celeste può usare questa abilità una volta addizionale al giorno.

    Questa abilità sostituisce Per la Vita e Fondere Forme


    Comandante Divino (Sop): Al 20° livello, si è infusi dai poteri del paradiso. Si ottengono:
    -Immunità all’acido, al freddo ed alla pietrificazione
    -Resistenza all’elettricità 10
    -Resistenza al fuoco 10
    -+4 bonus razziale sui Tiri Salvezza contro il veleno
    -Si è in grado di rilasciare ali piumate e si ottiene una velocità di volo di 18m e buona manovrabilità; questo può essere fatto a volontà e bisogna usare una azione standard per far crescere le ali ed un’altra azione standard per ritrarle. Questo effetto funziona anche attraverso armature e vestiti come effetto di Metamorfosi.
    -L’abilità di parlare con qualunque creatura che conosce un linguaggio (come per l’incantesimo linguaggi).

    In aggiunta, tutte le creature che il Comandante Celeste evoca infliggono danni sacri addizionali pari a 2d6 su tutti i loro attacchi.

    Questa abilità sostituisce Doppio Eidolon


    Edited by Nova Libra - 27/10/2022, 20:33
     
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    CITAZIONE (fraladi @ 25/10/2022, 14:07) 
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    Proposta traduzione (link): I tratti razziali alternativi per gli elfi dalla pagina d20PFSRD che non siano già presenti nella traduzione italiana su Golarion Insider:

    • Fey Thoughts
    • Illustrious Urbanite
    • Retreat Magic

    Pensieri Fatati: Scegliere due delle seguenti abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenza (Natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici o Volare. Le abilità scelte sono sempre abilità di classe per il personaggio.
    Tratto razziale sostituito: Familiarità nelle Armi.

    Cittadino Illustre: Gli elfi di città possiedono la notevole capacità di combinare armoniosamente la magia con ciò che li circonda. Ottengono Incantesimi Focalizzati con gli incantesimi di evocazione, illusione o trasmutazione come talento bonus. Quando lanciano un incantesimo di tale scuola, gli elfi possono scegliere di lasciare indenne qualsiasi edificio o struttura che ne sarebbe normalmente affetto.
    Tratto razziale sostituito: Sensi Acuti.

    Magia di Ritirata: Alcuni elfi si specializzano nella magia che inganna i loro nemici, portandoli a valutare erroneamente le forze e la posizione degli elfi. Questi elfi ottengono un bonus razziale di +1 al loro livello di incantatore per determinare gittata e durata di tutti gli incantesimi di evocazione e illusione che lanciano.
    Tratto razziale sostituito: Magia degli Elfi.
     
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    CITAZIONE (Nova Libra @ 22/10/2022, 17:30) 
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    Proposta traduzione (link): Oracolo: Mistero dell'Inverno

    Oracolo: Mistero dell'Inverno
    Gli oracoli del mistero dell’inverno abbracciano i venti ululanti, il freddo glaciale e le nevi portate dal lontano nord. La maggior parte degli oracoli dell’inverno odono la loro chiamata nei gelati reami del nord.

    Abilità di Classe: un oracolo con il mistero dell’inverno aggiunge Intimidire, Conoscenze(Natura), Furtività e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.

    Incantesimi Bonus: Contrastare Elementi (2°), Rovina Gelida (4°), Tempesta di Nevischio (6°), Tempesta di Ghiaccio (8°), Prigione di Ghiaccio (10°), Cono di Freddo (12°), Corpo di Ghiaccio (14°), Raggio Polare (16°), Prigione di Ghiaccio di Massa (18°)

    Rivelazioni
    Tormenta(Sop): Come azione standard, si può creare una tormenta di neve e ghiaccio. Viene creato un cubo di lato di 3m di questa tempesta per livello da oracolo. Questi cubi possono essere posizionati in qualunque ordine si desideri, ma ogni cubo deve essere adiacente ad un altro ed almeno uno di questi deve essere adiacenti all’oracolo. Qualsiasi creatura che si ritrovi nella tormenta subisce 1d4 danni da freddo per livello da oracolo, con un tiro salvezza su Riflessi con successo per dimezzare. La tempesta dura un numero di round pari al proprio modificatore di carisma; il terreno resta ghiacciato(+5 alla CD su Acrobazia) fintanto che le condizioni del luogo lo permettono. La tormenta oscura la visuale oltre 1,5m, conferendo copertura totale. Una creatura entro 1,5m ottiene copertura. Si può usare questa abilità una volta al giorno. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
    Figlio dell’Inverno (Str): Si ottengono permanentemente i benefici di Contrastare Elementi ma solo contro le temperature fredde. Ci si può muovere attraverso la neve senza penalità ed il movimento attraverso la neve fitta costa 2 quadretti di movimento invece di 4. Ci si può muovere attraverso superfici ghiacciate senza penalità e non è necessario fare Tiri di Abilità su Acrobazia per correre o caricare sul ghiaccio. Non si lasciano tracce su ghiaccio o neve e non si può venire tracciati(si può scegliere di lasciare tracce se lo si desidera). Durante i mesi invernali si ottiene un bonus cognitivo di +2 ai Tiri di Iniziativa ed ai Tiri Salvezza su Riflessi.
    Aura Gelida (Sop): Come azione veloce si possono rilasciare ondate di freddo irradiate dal proprio corpo. Queste ondate infliggono 1d6 danni da freddo ogni 2 livelli da oracolo a tutte le creature entro 3m. Superare un Tiro Salvezza su Tempra dimezza il danno. In aggiunta, si viene momentaneamente circondati da una raffica di neve che concede copertura fino al proprio turno successivo. Si può usare questa abilità una volta al giorno più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni 5 livelli successivi.
    Incantesimi Congelanti (Sop): Ogniqualvolta una creatura fallisce un Tiro Salvezza e subisce danno da freddo da uno dei propri incantesimi, questa viene rallentata (come per l’incantesimo Lentezza) per 1 round. Incantesimi che non permettono Tiri Salvezza non rallentano la creatura. All’11° livello, la durata della lentezza aumenta ad 1d4 round.
    Armatura Glaciale (Sop): Si può evocare una armatura di ghiaccio che concede +4 Bonus Armatura alla AC. Al 7° livello ed ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 2. Al 13° livello, l’armatura in ghiaccio concede RD/5 perforanti. In temperature fredde, il Bonus Armatura e la RD vengono incrementate di 2. In temperature molto calde invece vengono ridotte di 2. Si può usare questa armatura 1 ora al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere spesa con incrementi di 1 ora.
    Scolpire Ghiaccio (Sop): Si ottengono le abilità per scolpire ghiaccio e neve in quasi ogni forma si voglia. Questa abilità funziona come Scolpire Pietra, ma bersagliando solo ghiaccio o neve, non roccia. Si può usare questa abilità un numero di volte pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
    Pelle Gelida (Str): Si ottiene Resistenza al Freddo 5. Questa Resistenza aumenta a 10 al 5° livello ed a 20 all’11° livello. Al 17° livello si ottiene Immunità da Freddo.
    Servitore dell’Inverno (Mag): Come Azione di Round Completo, si può evocare un singolo Elementale del Ghiaccio. Al 7° livello si può evocare un Elementale del Ghiaccio Medio, come per Evoca Mostri IV. All’11° livello si può evocare un Elementale del Ghiaccio Enorme, come per Evoca Mostri VI. Al 15° livello si può evocare un Elementale del Ghiaccio Anziano, come per Evoca Mostri VIII. Si può usare questa abilità una volta al giorno più una volta addizionale al 15° livello. Si deve essere almeno al 7° livello per poter selezionare questo mistero.
    Nevevisione (Sop): Si può vedere attraverso le nevicate ed il nevischio senza penalità ai Tiri su Percezione fintanto che vi è abbastanza luce per vedere normalmente. All’11° livello, in temperature fredde o su terreno ghiacciato o innevato, si possono ottenere informazioni sulla zona come se si stesse usando l’incantesimo Comunione con la Natura. Si può usare Comunione con la Natura in questo modo una volta al giorno all’11° livello e 2 volte al giorno al 15° livello.
    Tocco d’Inverno (Sop): Come azione standard si può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da freddo + 1 punto ogni 2 livelli da oracolo che si possiedono. Si può usare questo attacco un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. All’11° livello, tutte le armi brandite vengono considerate come se avessero la proprietà Gelida.

    Rivelazione Finale
    Al 20° livello, si diventa l’incarnazione dell’inverno e del nord. Il proprio corpo si trasforma permanentemente in ghiaccio vivente, come per l’incantesimo Corpo di Ghiaccio. In aggiunta la propria maestria nella magia invernale è tale che ogni proprio attacco che infligge danni da freddo supera le immunità e le resistenze ai danni da freddo.



    Proposta traduzione (link): Archetipo del Convocatore: Comandante Celestiale

    Archetipo del Convocatore: Comandante Celeste

    Benedetto dagli Dei Celesti per combattere le forze del male, il Comandante Celeste ha ottenuto numerose abilità che gli permettono di comandare efficacemente le forze del bene.


    Allineamento: Qualunque Buono


    Competenza con Armi ed Armature: I Comandanti Celesti sono competenti con tutte le Armi Semplici. I Comandanti Celesti ottengono anche competenza con armature leggere e medie.


    Incantesimi: Al contrario dei normali Convocatori, i Comandanti Celesti sono incantatori divini. Sotto ogni altro aspetto, gli incantesimi dei Comandanti Celesti sono come quelli di un normale Convocatore.


    Lista degli Incantesimi Modificata: La lista degli incantesimi dei Comandanti Celesti viene modificata. Questi rimuovono Legame Planare Inferiore, Legame Planare, Legame Planare Superiore e qualunque incantesimo che influenza l’Eidolon dalla loro lista degli incantesimi. Vengono aggiunti alla lista i seguenti incantesimi ai livelli specificati:
    1°: Punto di Ritrovo
    2°: Arma Spirituale, Acume Tattico
    3°: Alleato Spirituale
    4°: Santificare, Alleato Planare Inferiore
    5°: Concedere Grazia del Campione, Alleato Planare
    6°: Alleato Planare Superiore, Miracolo
    Un Comandante Celeste non conosce questi incantesimi a meno che non vengano selezionati.


    Linguaggio Divino (Str): Al 1° livello, un Comandante Celeste impara il Celestiale. In aggiunta, ogni creatura evocata può comprendere, ma non necessariamente parlare, il Celestiale.


    Dominio: Come per la divinità per un Chierico, la divinità di un Comandante Celeste influenza il suo allineamento, il tipo di magia che può lanciare ed i suoi valori. Nonostante non sia legato ai dettami della sua divinità come un chierico, un Comandante Celeste deve comunque rispettarli con gran riguardo, anche se può andarvi contro se è per un bene superiore per la sua fede. Un Comandante Celeste può selezionare un dominio tra quelli che appartengono alla sua divinità. In aggiunta, un Comandante Celeste può sempre selezionare il sottodominio delle Tattiche. Può essere selezionato un dominio solo se il suo allineamento rispetta quel dominio. Con l’approvazione del GM, un Comandante Celeste può essere devoto ad un ideale piuttosto che ad una divinità, selezionando un dominio che rappresenti le sue abilità e le sue inclinazioni. La restrizione sull’allineamento per i domini viene comunque applicata.

    Il Comandante Celeste ottiene gli incantesimi del dominio come incantesimi conosciuti. Questi incantesimi non contano contro il limite di incantesimi conosciuti.

    Qualsiasi effetto di un dominio che usa il modificatore di Saggezza usa invece il modificatore di Carisma.

    Ogni dominio dona un certo numero di poteri di dominio, a seconda del livello del Comandante Celeste. Un Comandante Celeste usa il suo livello come livello effettivo da Chierico per determinare i poteri e gli effetti delle sue capacità del dominio. Se il Comandante Celeste ha dei livelli da Chierico, uno dei suoi due domini deve essere lo stesso selezionato per il Comandante Celeste. I livelli da Chierico e da Comandante Celeste si sommano per determinare i poteri di dominio e le abilità, ma non per gli incantesimi bonus.

    Questa abilità sostituisce Eidolon


    Padronanza dell’Evocazione (Mag): A partire dal 1° livello, un Comandante Celeste può lanciare Evoca Mostri I come capacità magica un numero di volte al giorno pari a 5 + il suo modificatore di Carisma. Può lanciare questo incantesimo come azione standard che provoca un attacco d’opportunità e le creature rimangono 1 minuto per livello(invece di 1 round per livello).

    Al 3° livello, ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello dell’incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo di Evoca Mostri IX al 17° livello).

    Al 19° livello questa abilità può essere usata per lanciare Portale o Evoca Mostri IX. Se viene usata per lanciare Portale, il Comandante Celeste deve pagare per qualunque componente materiale richiesta. Come per un Chierico, un Comandante Celeste può solo evocare creature con il suo allineamento. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l'incantesimo richiesto.

    Questa abilità sostituisce Evoca Mostri I


    Energia Divina Focalizzata (Sop): Ogni volta che il Comandante Celeste ha un singolo uso della sua capacità magica Evoca Mostri attiva, quelle evocazioni divengono più potenti. Le creature evocate ottengono bonus di Fortuna +1 ai TpC ed ai Danni con Armi. Al 3° livello ed ogni 3 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1 fino ad un massimo di +7 al 18° livello.

    Al 7° livello, ai fini dell’abilità Punire il Male, le creature evocate usano il modificatore di Carisma del Comandante Celeste.

    Al 13° livello, tutti gli alleati adiacenti ad una di queste creature evocate ottengono metà del bonus di fortuna della creatura ai TpC ed ai Danni con Armi.

    Se il Comandante Celeste usa nuovamente la capacità magica Evoca Mostri, questi bonus terminano immediatamente. Ritornano in effetto se tutte le creature evocate provengono da un singolo uso di Evoca Mostri. Le creature evocate usando incantesimi non vengono influenzate da questa abilità e non vengono considerate per determinare la perdita di questi bonus, dato che provengono da una fonte diversa.


    Evocazione Aumentata (Str): Al 2° livello, il Comandante Celeste ottiene il talento Aumentare Evocazione gratuitamente, anche se non rispetta i prerequisiti.

    Questa abilità rimpiazza Legame Vitale


    Evocazione Superiore (Str): Al 3° livello, il Comandante Celeste ottiene il talento Evocazione Superiore gratuitamente, anche se non rispetta i prerequisiti.

    Questa abilità rimpiazza Sensi del Legame


    Armata degli Dei (Sop): A partire dal 3° livello, il Comandante Celeste può pregare il suo dio per donare a tutte le creature che evoca con la sua capacità magica Evoca Mostri un Talento di Squadra. Una volta al giorno il Comandante Celeste può spendere 10 minuti di preghiera verso il suo dio. Durante questa preghiera deve chiedere che tutte le creature che evoca tramite la capacità magica Evoca Mostri un Talento di Squadra. Questo Talento di Squadra può essere un qualsiasi Talento di Squadra per cui il Comandante Celeste si qualifica. Allo scopo di qualificarsi per questo Talento di Squadra, il Comandante Celeste considera il suo BAB pari al suo livello in questa classe. In aggiunta, il Comandante Celeste può ignorare ogni grado abilità richiesto. Tutte le creature evocate dal Comandante Celeste tramite la sua capacità magica Evoca Mostri ottengono questo talento finchè il Comandante Celeste non prega per uno nuovo. Gli attacchi di queste creature vengono considerati magici e di allineamento buono ai fini di superare le Riduzioni di Danno.

    Al 7° livello, il Comandante Celeste può pregare la sua divinità perchè le sue evocazioni ottengano due Talenti di Squadra. In aggiunta può ignorare un talento che sia un prerequisito per un Talento di Squadra per cui prega.

    Al 14° livello, il Comandante Celeste può pregare la sua divinità perchè le sue evocazioni ottengano tre Talenti di Squadra. Può ignorare un ulteriore talento che sia un prerequisito per un Talento di Squadra per cui prega.

    Questa abilità sostituisce Scudo Alleato e Scudo Alleato Superiore


    Spronare le Truppe (Sop): Al 6° livello il Comandante Celeste può come azione standard dare un comando per spronare i suoi alleati. Questo comando influenza un alleato più uno addizionale ogni 3 livelli da convocatore che possiede. Tutti gli alleati devono essere entro 9m dal Comandante Celeste. Gli alleati influenzati ottengono un bonus cognitivo di +2 ai TpC, alla Classe Armatura ed alla DMC per 1 round. In aggiunta ottengono punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma del Comandante Celeste. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto o finchè usati. I punti ferita ottenuti tramite questa abilità non vengono sommati ma vengono sovrapposti. Al 10° livello ed ogni 4 livelli successivi l’area di questa abilità aumenta di 4,5m. Questa è una abilità dipendente dal linguaggio e di influenza mentale.

    Questa abilità sostituisce Richiamo del Creatore e Trasposizione


    Rilasciare Gloria (Sop): Al 10° livello come azione standard il Comandante Celeste può congedare una delle creature che ha evocato rilasciando una esplosione divina. Le creature entro 1,5m della creatura congedata subiscono danno divino pari ad 1d6 ogni 2 dadi vita che la creatura possedeva. Le creature influenzate devono fare un Tiro Salvezza su Volontà o vengono Accecate per 1d4 round. La CD per non venire Accecati è 10 + ½ del livello del Comandante Celeste + il suo modificatore di Carisma. Il Comandante Celeste può usare questa abilità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma.

    Questa abilità sostituisce Aspetto ed Aspetto Superiore


    Evocazione della Virtù (Str): Al 14° livello tre volte al giorno si può prendere il valore massimo di tutti i dadi vita di una singola creatura evocata per determinarne i punti ferita iniziali. Al 16° livello ed ogni 2 livelli successivi, il Comandante celeste può usare questa abilità una volta addizionale al giorno.

    Questa abilità sostituisce Per la Vita e Fondere Forme


    Comandante Divino (Sop): Al 20° livello, si è infusi dai poteri del paradiso. Si ottengono:
    -Immunità all’acido, al freddo ed alla pietrificazione
    -Resistenza all’elettricità 10
    -Resistenza al fuoco 10
    -+4 bonus razziale sui Tiri Salvezza contro il veleno
    -Si è in grado di rilasciare ali piumate e si ottiene una velocità di volo di 18m e buona manovrabilità; questo può essere fatto a volontà e bisogna usare una azione standard per far crescere le ali ed un’altra azione standard per ritrarle. Questo effetto funziona anche attraverso armature e vestiti come effetto di Metamorfosi.
    -L’abilità di parlare con qualunque creatura che conosce un linguaggio (come per l’incantesimo linguaggi).

    In aggiunta, tutte le creature che il Comandante Celeste evoca infliggono danni sacri addizionali pari a 2d6 su tutti i loro attacchi.

    Questa abilità sostituisce Doppio Eidolon

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    Ciitadino illustre; Magia di Ritirata; Pensieri Fatati

    Comandante Celestiale; Mistero dell'inverno

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    Proposta traduzione (link): Tratto: Maestro Metamagico
    Maestro Metamagico
    La propria abilità nell’alterare l’incantesimo scelto è migliore di quanto ci si potesse aspettare.

    Si scelga un incantesimo di 3° livello o inferiore. Quando si lancia l’incantesimo scelto usando un talento metamagico, questo usa uno slot incantesimo inferiore a quello che userebbe normalmente.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/metamagic-master/


    Proposta traduzione (link): Oracolo: Maledizione dell'Annerimento
    Maledizione dell’Annerimento
    Le proprie mani ed avambracci avvizziscono e divengono nere, come se le proprie braccia fossero rimaste a contatto con fuoco divampante. La propria pelle è sottile e sensibile al tatto.

    Si subisce una penalità di -4 ai TpC con armi, ma si aggiunge Mani Brucianti alla lista degli incantesimi conosciuti.

    Al 5° livello si aggiungono Raggio Rovente e Sfera Infuocata alla lista degli incantesimi conosciuti.

    Al 10° livello si aggiunge Muro di Fuoco alla lista degli incantesimi conosciuti e la penalità ai TpC con armi è ridotta a -2.

    Al 15° livello si aggiunge Palla di Fuoco Ritardata alla lista degli incantesimi conosciuti.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/Base-clas...rses/#Blackened


    Edited by Nova Libra - 2/11/2022, 18:58
     
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    Proposta traduzione (link):Empty Mask (tratto), Piranha Strike (talento di combattimento)

    Mi servono per Cedric-

    ✓ EDIT: Al posto di Colpo del Piranha se è possibile proporrei il Warlord (Archetipo dello Scaldo).

    Edited by Staff di Assiah - 5/5/2023, 12:29
     
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    CITAZIONE (Nova Libra @ 1/11/2022, 12:07) 
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    Proposta traduzione (link): Tratto: Maestro Metamagico


    Proposta traduzione (link): Oracolo: Maledizione dell'Annerimento

    Richieste approvate! Attendiamo le traduzioni per la pubblicazione.

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    CITAZIONE (freistruggles @ 1/11/2022, 18:30) 
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    Ultimo topic di gioco (link): dos (o questo o Ajar, non mi ricordo sorry)
    Proposta traduzione (link):Empty Mask (tratto), Piranha Strike (talento di combattimento)

    Mi servono per Cedric-

    Maschera Vuota approvato! Colpo del piranha è già stato tradotto.
    Attendiamo la traduzione per la pubblicazione.

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    Grazie, non avevo visto! Allora se è possibile correggo (direttamente da quel post) ciò che ho da tradurre proponendo un archetipo dello scaldo, se è possibile!
     
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