Karril Bronnsdòttir

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    Level up 3 >> 4 convalidato!

    Storico della scheda:

    Karril Bronsdottir

    » Nome: Karril
    » Cognome: Bronnsdòttir
    » Età: 24
    » Data di nascita: 194 Era degli Imperi
    » Razza: Umani Iboithi
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: Neutrale
    » Nazione: Regno di Nuova Nyloria
    » Divinità: Iravaru
    » Provenienza:
    » Residenza: Nomade
    » HP: 33/33
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Iraconda di Stirpe - Mangiaincantesimi
    » Livello:
    » Punti Exp: 9.752
    » Soglia Level Up: 9.000

    » Classe Preferita: +3 HP; +0 Gradi

    FOR 18 (+4)
    DES 15 (+2)
    COS 14 (+2)
    INT 8 (-1)
    SAG 9 (-1)
    CAR 10 (+0)

    CA: 16

    Iniz 2
    BAB 3
    ATTACCO IN MISCHIA: 7
    ATTACCO A DISTANZA: 5

    TIRI SALVEZZA
    Temp 5
    Rifl 3
    Vol 0
    +2 vs incantesimi propri e/o alleati

    DMC: 19
    BMC: 7

    » Velocità: 12 m, 9 m in armatura

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Karril è una donna alta all'incirca 1,65 m e ha una corporatura asciutta anche se è possibile vedere una leggera definizione dei muscoli se la si osserva più attentamente. Ha un viso tondo e i tratti delicati, di solito porta i lunghi capelli verdi chiusi in una coda alta da un laccetto di cuoio e le ciocche che le cadono sul viso coprono parte della sua fronte alta, quando sono sciolti invece i capelli le arrivano fin sopra le spalle. Le sopracciglia sono sottili e poco arcuate, gli occhi sono grandi e hanno due colori diversi, quello destro è argentato mentre quello sinistro richiama lo stesso colore dei capelli. Il naso non è particolarmente lungo, il ponte è sottile e si ingrossa di poco verso le narici e la punta, che è lievemente inclinata verso su.
    Karril indossa spesso la propria armatura di pelle e pelliccia, sulla quale sono cucite anche alcune ossa di animali vari, lasciando scoperto parte del ventre quando non è impegnata in attività pericolose. La cintura è composta da un lungo drappo rosso avvolta intorno alla vita, il pantalone invece è abbastanza largo e legato con dei laccetti che scendono su tutto il fianco della coscia e arriva poco sotto il ginocchio.
    Carattere

    Gioviale e chiassosa, Karril è una persona solare che vede la vita come una grande avventura di cui bisogna esplorare ogni anfratto. È una esploratrice che non ha ancora trovato il suo posto nel mondo e che non sa bene neanche lei cosa stia cercando. Le piace arrangiarsi con le proprie mani, creare oggettini e adora cantare quando immersa nella natura selvaggia dei boschi. Normalmente è gentile con tutti ed è disposta ad aiutare chi ritiene abbia bisogno di aiuto e sia una persona meritevole, ma è anche possibile che riveli un lato di lei abbastanza infantile dove non risparmia scherzi o scherni di dubbio gusto.
    Nasconde, però, una collera esplosiva dentro di sè.
    Questa rabbia emerge spesso durante gli scontri o quando diventa troppo infervorata e difficilmente riesce a controllarsi, soprattutto nei confronti di un drago.

    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    - Lista role:
    - Bonus Ira di Stirpe: +4 a Forza e Costituzione, +2 ai TS su Volontà, -2 alla CA, 2 HP temporanei x DV
    - Round Ira di Stirpe massimi: 10
    - Malus ai tiri per colpire con due armi con il talento: -4/-4, -2/-2 se l'arma secondaria è leggera


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.
    - Bronn, padre di Karril
    - Yelbriam, drago d'argento presunto antenato della famiglia di Karril
    - Ellisif, sorella maggiore di Karril
    - Áli, fratello minore di Karril
    - Iliana, madre di Karril

    Background

    Karril è nata e ha vissuto in un piccolo villaggio sperduto nelle foreste. Era una vita semplice, ci si arrangiava al meglio delle proprie capacità. Bronn, il padre di Karril, era il guerriero più potente di quella foresta e tutta la sua famiglia era più temuta che rispettata: scorreva in loro il sangue di Yelbriam, un drago d'argento del quale si raccontavano leggende di generazione in generazione. Questo sangue misto si manifestava in maniera diversa per ogni membro della famiglia, Bronn aveva una ciocca di capelli argentati nonostante avesse tutte le altre ciocche rosse, Ellisif, la sorella maggiore di Karril, aveva una voglia particolare sulla guancia, quasi come se fosse una sorta di marchio impresso a fuoco, Karril aveva un occhio di colore argento e il piccolo Áli... lui non aveva ancora mostrato alcun segno particolare nonostante avesse già otto anni.
    Molte persone del villaggio abbassavano la testa o si allontanavano quando riconoscevano quei segni, altri però non perdevano occasione di far loro angherie o scherzi di pessimo gusto quando non si trovavano faccia a faccia. Il timore che un membro della famiglia potesse perdere il controllo e fare un massacro era sempre presente, ma il villaggio non aveva la forza per cacciarli via e Bronn risultava estremamente comodo per occuparsi dei vari mostri che minacciavano le loro case.
    Iliana, un'altra stravagante persona isolata del villaggio e dalle origini sconosciute, fu data in sposa a Bronn come ulteriore strumento per tener buono il potente guerriero.
    I figli del guerriero si addestravano in continuazione per combattere mostri di varia natura, Karril si impegnò perfino a costruire dei rudimentali archi per gli altri cacciatori e altri ammennicoli, e a parte qualche scherzo e qualche parola di troppo, non fu una vita terribile. Almeno fin quando un dubbio non iniziò a insinuarsi nella mente di Bronn alla continua vista del proprio unico figlio maschio.
    Non riusciva a spiegarsi come mai lui non stesse sviluppando nessun segno del drago, del perché fosse sempre calmo e quieto, e di come mai odiasse così tanto combattere contro gli altri. Anche altri iniziarono ad avere dubbi sulle vere origini di Áli, su chi fosse il suo vero padre, e questa cosa non fece che peggiorare la situazione.
    Bastò bere un bicchiere di troppo e succedette quello che tutti temevano da tempo, Bronn perse il controllo di sè stesso e si scagliò contro la sua stessa moglie e contro la figlia più grande che era intervenuta in suo aiuto. In seguito ad una colluttazione il possente guerriero Bronn liberò tutto il potere della sua stirpe trasformandosi lui stesso in un drago d'argento, distruggendo tutto il villaggio.
    Karril era nella foresta a cacciare quando successe il tragico evento, e quando ritornò vide soltanto il villaggio distrutto, corpi dilaniati e irriconoscibili e un drago d'argento che volava via, ma non ritrovò mai i cadaveri della sua famiglia nè trovò suo padre.
    Forse erano morti e una parte del suo cuore lo credeva, ma non poteva fare a meno di mettersi in viaggio alla ricerca di quel drago, covando in lei la collera di tutta la sua stirpe e rigettando, per quanto poteva, i suoi poteri draconici.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Umani Iboithi
    Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata. (Usato su Forza)
    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.
    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.

    Iraconda di Stirpe
    Competenza nelle Armi e nelle Armature: [SPOILER]gli iracondi di stirpe sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un iracondo di stirpe può lanciare gli incantesimi da iracondo di stirpe mentre indossa armature leggere o medie senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Questo non influenza la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ottenuti da altre classi. Come gli altri incantatori arcani, un iracondo di stirpe che indossa un'armatura pesante o impugna uno scudo incorre in una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo in questione ha componenti somatiche.


    Stirpe: Draconica
    Ogni iracondo di stirpe ha una fonte di magia da qualche parte nella sua discendenza che gli concede le sue ire di stirpe, i talenti bonus e gli incantesimi bonus. Talvolta questa fonte riflette una lontana linea di discendenza con un essere potente o è dovuta a un evento estremo in cui è implicata una tale creatura verificatosi nel passato della sua famiglia. Indipendentemente dalla fonte, la sua influenza si manifesta in vari modi. Un iracondo di stirpe deve scegliere una Stirpe al 1° livello da iracondo di stirpe. Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata.

    Quando sceglie una stirpe, l'allineamento dell'iracondo di stirpe non restringe le sue opzioni. Un iracondo di stirpe buono potrebbe provenire da una stirpe abissale, una stirpe celestiale potrebbe produrre un iracondo di stirpe malvagio generazioni più tardi, un iracondo di stirpe proveniente da una stirpe infernale potrebbe essere caotico, e così via. Sebbene la sua Stirpe lo renda potente, non condiziona o limita i suoi pensieri e convincimenti.

    Se l'iracondo di stirpe prende livelli in altre classi che concedono una Stirpe, le Stirpi devono essere dello stesso tipo, anche se questo significa che la stirpe di una delle classi deve essere cambiata. A discrezione del GM, l'iracondo di stirpe può cambiare la sua Stirpe precedente per conformarsi.


    Ira di Stirpe:
    La fonte del potere interno dell'iracondo di stirpe gli concede la capacità di entrare in ira di stirpe. Al 1° livello, un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. A ogni livello successivo, può entrare in ira di stirpe per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'ira di stirpe o da incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe. Il numero totale di round dell'ira di stirpe si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.

    Un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe come azione gratuita. Mentre è in preda all'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe guadagna Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione, così come Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Inolte, subisce penalità –2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce all'iracondo di stirpe 2 Punti Ferita per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'ira di stirpe e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'ira, un iracondo di stirpe non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza e Intelligenza (a eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza o Concentrazione.

    L'iracondo di stirpe può porre termine all'ira di stirpe come azione gratuita. Al termine dell'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in ira di stirpe. Se l'iracondo di stirpe è Affaticato non può entrare nuovamente in ira di stirpe, ma può comunque entrare in ira di stirpe più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se l'iracondo di stirpe cade Privo di Sensi, l'ira di stirpe termina immediatamente, e l'iracondo di stirpe è in pericolo di morte.

    L'ira di stirpe conta come il privilegio di classe del Barbaro Ira ai fini dei prerequisiti dei talenti, delle capacità dei talenti, delle capacità degli Oggetti Magici e degli effetti degli incantesimi.

    Movimento Veloce:
    L'iracondo di stirpe ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità dell'iracondo di stirpe in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno dell'iracondo di stirpe.


    Santuario di stirpe:
    Al 3° livello, grazie al potere del suo sangue, un iracondo di stirpe può muoversi con sicurezza tra gli effetti degli incantesimi lanciati da lui stesso o dai suoi alleati. Ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati da lui o dai suoi alleati.


    Poteri della Stirpe draconica (drago d'argento):
    Il potere di draghi fluisce attraverso il proprio corpo e si manifesta in vari modi. Al 1° livello bisogna selezionare uno dei draghi cromatici o metallici (vedi la tabella seguente). Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Alcuni dei propri poteri della stirpe infliggono danni e concedono resistenze in base al tipo di drago.

    - Artigli:
    Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli mentre si è in preda all'Ira di Stirpe. Questi artigli sono considerati armi naturali che permettono due attacchi come azione di attacco completo con Bonus di Attacco Base pieno. Questi attacchi infliggono 1d6 danni ciascuno (1d4 se si è di taglia Piccola) + il proprio modificatore di Forza. Al 4° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la Riduzione del Danno. All'8° livello, il danno aumenta a 1d8 danni (1d6 se si è di taglia Piccola) + il proprio modificatore di Forza. Al 12° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni addizionali del proprio tipo di energia a ogni colpo andato a segno.


    Mangiaincantesimi
    Sangue di Vita:
    Il sangue di un Mangia Incantesimi gli consente di guarire lentamente le sue ferite. Al 2° livello, mentre è in preda all'Ira di Stirpe, un Mangia Incantesimi ottiene Guarigione Rapida 1. Al 7° livello e ogni 3 livelli successivi, questa Guarigione Rapida aumenta di 1 (fino a un massimo di Guarigione Rapida 6 al 19° livello). Inoltre, se il Mangia Incantesimi ottiene un incremento della Riduzione del Danno dovuto a una Stirpe, un talento o altre capacità, è considerato come se avesse una Riduzione del Danno effettiva di 0 e l'incremento è aggiunto a questa Riduzione del Danno effettiva.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 5.758 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Ascia da battaglia +8 (1d8+4 | x3)
    Ascia +8 (1d6+4 | x3)
    Ascia da lancio (2) +6 (1d6+2 | x3 | 3m)

    » Oggetti difensivi:
    Armatura di pelle (bonus CA +4, fall. inc. 20%)



    » Oggetti di Avventura:
    Ascia da Battaglia (10 mo, 3 kg)
    Ascia (6 mo, 1,5 kg)
    Asce da lancio x2 ( 8 mo, 1 kg ciascuno)
    Armatura di pelle (15 mo, 12,5 kg)
    Kit Iracondo di stirpe (9 mo, 13,5 kg)
    Cavallo leggero addestrato
    Piuma Incantata Albero
    Malattia dello Sciocco
    Pozione Ritarda Veleno (lv. 1)
    Martello da guerra

    Carico totale trasportato: 32,5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 50 kg, Medio: 50,5 - 100 kg, Pesante: 100,5 - 150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello: 4 (1 umano iboithi + 4 barbaro -1 int)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova



    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+6+21bonus vari
    Addestrare animali+3+0gradibonus vari
    Artigianato+4-1gradi+2
    Artista della fuga*+2+2Nogradibonus vari
    Camuffare+0+0Nogradibonus vari
    Cavalcare*+5+2gradibonus vari
    Conoscenze arcane+4-12bonus vari
    Conoscenze dungeon-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze locali-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze natura-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze piani-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze storia-1-1Nogradibonus vari
    Diplomazia+0+0Nogradibonus vari
    Disattivare congegni*+2+2Nogradibonus vari
    Furtività*+2+2Nogradibonus vari
    Guarire-1-1Nogradibonus vari
    Intimidire+9+02+4
    Intrattenere+0+0Nogradibonus vari
    Intuizione-1-1Nogradibonus vari
    Linguistica-1-1Nogradibonus vari
    Nuotare*+7+4gradibonus vari
    Percezione+5-13bonus vari
    Professione-1-1Nogradibonus vari
    Raggirare+0+0Nogradibonus vari
    Rapidità di mano*+2+2Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+3-11bonus vari
    Scalare*+7+4gradibonus vari
    Sopravvivenza+5-13bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0+0Nogradibonus vari
    Valutare-1-1Nogradibonus vari
    Volare*+2+2Nogradibonus vari

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 3° ⇨ 4°
    3° Iraconda di Stirpe4° Iraconda di Stirpe

    Prossima soglia esperienza 15.000

    Aumento Caratteristica Costituzione (1415)
    Talenti Nome talento

    HP + 9+2 HP (3344)
    Bonus di classe preferita 1 round extra di Ira di Stirpe (Classe favorita Iracondo di razza umano)
    Gradi 4
    Intimidire + 2 (+9+11)
    Conoscenza Piani + 1 ( -10)
    Percezione + 1 (+5+6)


    Tempra +1 (+5+6)
    Riflessi 0 (+2+2)
    Volontà 0 (-1-1)
    BaB +1 (+3+4 )
    DMC 1920
    BMC 78

    Privilegi di classe ottenuti
    » Lancio di Stirpe
    » Escludere Materiali
    » Poteri della Stirpe (Resistenza draconica)

    Aumento privilegi di classe
    » Ira di Stirpe 1013 (+2 dal livello, +1 classe preferita)

    Incantesimi al giorno
    1 Lv 1


    Incantesimi conosciuti
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto

     
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    Titolo role terminata con link: //
    Esperienza aggiunta: //
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    Variazione monete:
    - Acquisto Ascia Bipenne +1: - 2320 mo
    Totale monete attuali: 3.438 mo
    Altre modifiche:
    - Riaddestrati i talenti "Combattere con due armi" e "Arma focalizzata", sostituiti con i talenti "Furia Vitale" e "Talento multipercorso: Fendente dall'alto" dall'attività di pausa
    - Riaddestrato 1 HP dall'attività di pausa
    - Spostate l'ascia leggera e l'ascia da battaglia nell'inventario
     
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    Titolo role terminata con link:
    - Un piccolo santuario sotto la pioggia
    - Festa dei Morti e Non
    - Antiche rivalità
    - Indistruttibile
    - Pensando a sé stessi
    - Danza di battaglia
    Esperienza aggiunta:
    - Un piccolo santuario sotto la pioggia: + 1.472 xp
    - Festa dei Morti e non: +1.203 xp
    - Antiche rivalità: +1.200 xp
    - Indistruttibile: +1.200 xp
    - Pensando a sé stessi: +1.200 xp
    - Danza di battaglia: +1.200 xp
    Totale: +7.475 xp
    Totale Esperienza attuale: 17.227
    Variazione monete:
    - Un piccolo santuario sotto la pioggia: +1.333 mo
    - Antiche rivalità: +500 mo (vendita del Mantello scudo)
    - Pensando a sé stessi: + 1.500 mo (vendita della Verga Metamagica Rimbalzante minore)
    Totale: + 3.333 mo
    Totale monete attuali: 6.771 mo
    Altre modifiche:
    - Aggiunti in inventario "Unguento del Volo" e "Spallacci del serpente" ottenute nelle role
     
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    Level up 4 >> 5 convalidato!

    Storico della scheda:

    Karril Bronsdottir

    » Nome: Karril
    » Cognome: Bronnsdòttir
    » Età: 24
    » Data di nascita: 194 Era degli Imperi
    » Razza: Umani Iboithi
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: Neutrale
    » Nazione: Regno di Nuova Nyloria
    » Divinità: Iravaru
    » Provenienza:
    » Residenza: Nomade
    » HP: 45/45
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Iraconda di Stirpe - Mangiaincantesimi
    » Livello:
    » Punti Exp: 17.227
    » Soglia Level Up: 15.000

    » Classe Preferita: +3 HP; +0 Gradi; 1 turno extra di Ira di Stirpe

    FOR 18 (+4)
    DES 15 (+2)
    COS 15 (+2)
    INT 8 (-1)
    SAG 9 (-1)
    CAR 10 (+0)

    CA: 17 (16+1)
    Armatura naturale: 1

    Iniz 2
    BAB 4
    ATTACCO IN MISCHIA: 8
    ATTACCO A DISTANZA: 6

    TIRI SALVEZZA
    Temp 6
    Rifl 3
    Vol 0
    +2 vs incantesimi propri e/o alleati

    DMC: 20
    BMC: 8

    » Velocità: 12 m, 9 m in armatura

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Karril è una donna alta all'incirca 1,65 m e ha una corporatura asciutta anche se è possibile vedere una leggera definizione dei muscoli se la si osserva più attentamente. Ha un viso tondo e i tratti delicati, di solito porta i lunghi capelli verdi chiusi in una coda alta da un laccetto di cuoio e le ciocche che le cadono sul viso coprono parte della sua fronte alta, quando sono sciolti invece i capelli le arrivano fin sopra le spalle. Le sopracciglia sono sottili e poco arcuate, gli occhi sono grandi e hanno due colori diversi, quello destro è argentato mentre quello sinistro richiama lo stesso colore dei capelli. Il naso non è particolarmente lungo, il ponte è sottile e si ingrossa di poco verso le narici e la punta, che è lievemente inclinata verso su.
    Karril indossa spesso la propria armatura di pelle e pelliccia, sulla quale sono cucite anche alcune ossa di animali vari, lasciando scoperto parte del ventre quando non è impegnata in attività pericolose. La cintura è composta da un lungo drappo rosso avvolta intorno alla vita, il pantalone invece è abbastanza largo e legato con dei laccetti che scendono su tutto il fianco della coscia e arriva poco sotto il ginocchio.
    Carattere

    Gioviale e chiassosa, Karril è una persona solare che vede la vita come una grande avventura di cui bisogna esplorare ogni anfratto. È una esploratrice che non ha ancora trovato il suo posto nel mondo e che non sa bene neanche lei cosa stia cercando. Le piace arrangiarsi con le proprie mani, creare oggettini e adora cantare quando immersa nella natura selvaggia dei boschi. Normalmente è gentile con tutti ed è disposta ad aiutare chi ritiene abbia bisogno di aiuto e sia una persona meritevole, ma è anche possibile che riveli un lato di lei abbastanza infantile dove non risparmia scherzi o scherni di dubbio gusto.
    Nasconde, però, una collera esplosiva dentro di sè.
    Questa rabbia emerge spesso durante gli scontri o quando diventa troppo infervorata e difficilmente riesce a controllarsi, soprattutto nei confronti di un drago.

    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    - Lista role:
    - Bonus Ira di Stirpe: +4 a Forza e Costituzione, +2 ai TS su Volontà, -2 alla CA, 2 HP temporanei x DV
    - Round Ira di Stirpe massimi: 13
    - Malus ai tiri per colpire con due armi con il talento: -4/-4, -2/-2 se l'arma secondaria è leggera


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.
    - Bronn, padre di Karril
    - Yelbriam, drago d'argento presunto antenato della famiglia di Karril
    - Ellisif, sorella maggiore di Karril
    - Áli, fratello minore di Karril
    - Iliana, madre di Karril

    Background

    Karril è nata e ha vissuto in un piccolo villaggio sperduto nelle foreste. Era una vita semplice, ci si arrangiava al meglio delle proprie capacità. Bronn, il padre di Karril, era il guerriero più potente di quella foresta e tutta la sua famiglia era più temuta che rispettata: scorreva in loro il sangue di Yelbriam, un drago d'argento del quale si raccontavano leggende di generazione in generazione. Questo sangue misto si manifestava in maniera diversa per ogni membro della famiglia, Bronn aveva una ciocca di capelli argentati nonostante avesse tutte le altre ciocche rosse, Ellisif, la sorella maggiore di Karril, aveva una voglia particolare sulla guancia, quasi come se fosse una sorta di marchio impresso a fuoco, Karril aveva un occhio di colore argento e il piccolo Áli... lui non aveva ancora mostrato alcun segno particolare nonostante avesse già otto anni.
    Molte persone del villaggio abbassavano la testa o si allontanavano quando riconoscevano quei segni, altri però non perdevano occasione di far loro angherie o scherzi di pessimo gusto quando non si trovavano faccia a faccia. Il timore che un membro della famiglia potesse perdere il controllo e fare un massacro era sempre presente, ma il villaggio non aveva la forza per cacciarli via e Bronn risultava estremamente comodo per occuparsi dei vari mostri che minacciavano le loro case.
    Iliana, un'altra stravagante persona isolata del villaggio e dalle origini sconosciute, fu data in sposa a Bronn come ulteriore strumento per tener buono il potente guerriero.
    I figli del guerriero si addestravano in continuazione per combattere mostri di varia natura, Karril si impegnò perfino a costruire dei rudimentali archi per gli altri cacciatori e altri ammennicoli, e a parte qualche scherzo e qualche parola di troppo, non fu una vita terribile. Almeno fin quando un dubbio non iniziò a insinuarsi nella mente di Bronn alla continua vista del proprio unico figlio maschio.
    Non riusciva a spiegarsi come mai lui non stesse sviluppando nessun segno del drago, del perché fosse sempre calmo e quieto, e di come mai odiasse così tanto combattere contro gli altri. Anche altri iniziarono ad avere dubbi sulle vere origini di Áli, su chi fosse il suo vero padre, e questa cosa non fece che peggiorare la situazione.
    Bastò bere un bicchiere di troppo e succedette quello che tutti temevano da tempo, Bronn perse il controllo di sè stesso e si scagliò contro la sua stessa moglie e contro la figlia più grande che era intervenuta in suo aiuto. In seguito ad una colluttazione il possente guerriero Bronn liberò tutto il potere della sua stirpe trasformandosi lui stesso in un drago d'argento, distruggendo tutto il villaggio.
    Karril era nella foresta a cacciare quando successe il tragico evento, e quando ritornò vide soltanto il villaggio distrutto, corpi dilaniati e irriconoscibili e un drago d'argento che volava via, ma non ritrovò mai i cadaveri della sua famiglia nè trovò suo padre.
    Forse erano morti e una parte del suo cuore lo credeva, ma non poteva fare a meno di mettersi in viaggio alla ricerca di quel drago, covando in lei la collera di tutta la sua stirpe e rigettando, per quanto poteva, i suoi poteri draconici.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Umani Iboithi
    Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata. (Usato su Forza)
    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.
    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.

    Iraconda di Stirpe
    Competenza nelle Armi e nelle Armature: [SPOILER]gli iracondi di stirpe sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un iracondo di stirpe può lanciare gli incantesimi da iracondo di stirpe mentre indossa armature leggere o medie senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Questo non influenza la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ottenuti da altre classi. Come gli altri incantatori arcani, un iracondo di stirpe che indossa un'armatura pesante o impugna uno scudo incorre in una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo in questione ha componenti somatiche.


    Stirpe: Draconica
    Ogni iracondo di stirpe ha una fonte di magia da qualche parte nella sua discendenza che gli concede le sue ire di stirpe, i talenti bonus e gli incantesimi bonus. Talvolta questa fonte riflette una lontana linea di discendenza con un essere potente o è dovuta a un evento estremo in cui è implicata una tale creatura verificatosi nel passato della sua famiglia. Indipendentemente dalla fonte, la sua influenza si manifesta in vari modi. Un iracondo di stirpe deve scegliere una Stirpe al 1° livello da iracondo di stirpe. Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata.

    Quando sceglie una stirpe, l'allineamento dell'iracondo di stirpe non restringe le sue opzioni. Un iracondo di stirpe buono potrebbe provenire da una stirpe abissale, una stirpe celestiale potrebbe produrre un iracondo di stirpe malvagio generazioni più tardi, un iracondo di stirpe proveniente da una stirpe infernale potrebbe essere caotico, e così via. Sebbene la sua Stirpe lo renda potente, non condiziona o limita i suoi pensieri e convincimenti.

    Se l'iracondo di stirpe prende livelli in altre classi che concedono una Stirpe, le Stirpi devono essere dello stesso tipo, anche se questo significa che la stirpe di una delle classi deve essere cambiata. A discrezione del GM, l'iracondo di stirpe può cambiare la sua Stirpe precedente per conformarsi.


    Ira di Stirpe:
    La fonte del potere interno dell'iracondo di stirpe gli concede la capacità di entrare in ira di stirpe. Al 1° livello, un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. A ogni livello successivo, può entrare in ira di stirpe per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'ira di stirpe o da incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe. Il numero totale di round dell'ira di stirpe si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.

    Un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe come azione gratuita. Mentre è in preda all'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe guadagna Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione, così come Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Inolte, subisce penalità –2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce all'iracondo di stirpe 2 Punti Ferita per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'ira di stirpe e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'ira, un iracondo di stirpe non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza e Intelligenza (a eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza o Concentrazione.

    L'iracondo di stirpe può porre termine all'ira di stirpe come azione gratuita. Al termine dell'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in ira di stirpe. Se l'iracondo di stirpe è Affaticato non può entrare nuovamente in ira di stirpe, ma può comunque entrare in ira di stirpe più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se l'iracondo di stirpe cade Privo di Sensi, l'ira di stirpe termina immediatamente, e l'iracondo di stirpe è in pericolo di morte.

    L'ira di stirpe conta come il privilegio di classe del Barbaro Ira ai fini dei prerequisiti dei talenti, delle capacità dei talenti, delle capacità degli Oggetti Magici e degli effetti degli incantesimi.

    Movimento Veloce:
    L'iracondo di stirpe ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità dell'iracondo di stirpe in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno dell'iracondo di stirpe.


    Santuario di stirpe:
    Al 3° livello, grazie al potere del suo sangue, un iracondo di stirpe può muoversi con sicurezza tra gli effetti degli incantesimi lanciati da lui stesso o dai suoi alleati. Ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati da lui o dai suoi alleati.


    Lancio di Stirpe:
    Al 4° livello. l'iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Può lanciare questi incantesimi anche difensivamente e può effettuare prove di Concentrazione per tali incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Mentre è in preda all'ira di stirpe, può lanciare ed effettuare prove di Concentrazione solo per i suoi incantesimi da iracondo di stirpe (vedi più avanti); gli incantesimi di altre classi non possono essere lanciati mentre è in questo stato.


    Escludere Materiali:
    Al 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene Escludere Materiali come talento bonus.


    Poteri della Stirpe draconica (drago d'argento):
    Il potere di draghi fluisce attraverso il proprio corpo e si manifesta in vari modi. Al 1° livello bisogna selezionare uno dei draghi cromatici o metallici (vedi la tabella seguente). Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Alcuni dei propri poteri della stirpe infliggono danni e concedono resistenze in base al tipo di drago.

    - Artigli:
    Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli mentre si è in preda all'Ira di Stirpe. Questi artigli sono considerati armi naturali che permettono due attacchi come azione di attacco completo con Bonus di Attacco Base pieno. Questi attacchi infliggono 1d6 danni ciascuno (1d4 se si è di taglia Piccola) + il proprio modificatore di Forza. Al 4° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la Riduzione del Danno. All'8° livello, il danno aumenta a 1d8 danni (1d6 se si è di taglia Piccola) + il proprio modificatore di Forza. Al 12° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni addizionali del proprio tipo di energia a ogni colpo andato a segno.

    - Resistenza draconica:
    Al 4° livello, si ottiene Resistenza 5 al proprio tipo di energia e Bonus di Armatura Natural +1 alla CA. All'8° livello, la Resistenza all'Energia aumenta a 10 e il Bonus di Armatura Natural aumenta a +2. Al 16° livello, il Bonus di Armatura Natural aumenta a +4.


    Mangiaincantesimi
    Sangue di Vita:
    Il sangue di un Mangia Incantesimi gli consente di guarire lentamente le sue ferite. Al 2° livello, mentre è in preda all'Ira di Stirpe, un Mangia Incantesimi ottiene Guarigione Rapida 1. Al 7° livello e ogni 3 livelli successivi, questa Guarigione Rapida aumenta di 1 (fino a un massimo di Guarigione Rapida 6 al 19° livello). Inoltre, se il Mangia Incantesimi ottiene un incremento della Riduzione del Danno dovuto a una Stirpe, un talento o altre capacità, è considerato come se avesse una Riduzione del Danno effettiva di 0 e l'incremento è aggiunto a questa Riduzione del Danno effettiva.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 6.771 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Ascia Bipenne +1 (TpC +9 - 1d12+5 |x3)
    Ascia da lancio (2) (TpC +7 - 1d6+2 | x3 | 3m)

    » Oggetti difensivi:
    Armatura di pelle (bonus CA +4, fall. inc. 20%)



    » Oggetti di Avventura:
    Ascia da Battaglia (10 mo, 3 kg)
    Ascia (6 mo, 1,5 kg)
    Asce da lancio x2 ( 8 mo, 1 kg ciascuno)
    Armatura di pelle (15 mo, 12,5 kg)
    Kit Iracondo di stirpe (9 mo, 13,5 kg)
    Cavallo leggero addestrato
    Piuma Incantata Albero
    Malattia dello Sciocco
    Pozione Ritarda Veleno (lv. 1)
    Martello da guerra
    Unguento del volo

    Carico totale trasportato: 38,5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 50 kg, Medio: 50,5 - 100 kg, Pesante: 100,5 - 150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Spallacci del serpente
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello: 4 (1 umano iboithi + 4 barbaro -1 int)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova



    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+6+21bonus vari
    Addestrare animali+3+0gradibonus vari
    Artigianato+4-1gradi+2
    Artista della fuga*+2+2Nogradibonus vari
    Camuffare+0+0Nogradibonus vari
    Cavalcare*+5+2gradibonus vari
    Conoscenze arcane+4-12bonus vari
    Conoscenze dungeon-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze locali-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze natura-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze piani0-1No1bonus vari
    Conoscenze religioni-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze storia-1-1Nogradibonus vari
    Diplomazia+0+0Nogradibonus vari
    Disattivare congegni*+2+2Nogradibonus vari
    Furtività*+2+2Nogradibonus vari
    Guarire-1-1Nogradibonus vari
    Intimidire+11+04+4
    Intrattenere+0+0Nogradibonus vari
    Intuizione-1-1Nogradibonus vari
    Linguistica-1-1Nogradibonus vari
    Nuotare*+7+4gradibonus vari
    Percezione+6-14bonus vari
    Professione-1-1Nogradibonus vari
    Raggirare+0+0Nogradibonus vari
    Rapidità di mano*+2+2Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+3-11bonus vari
    Scalare*+7+4gradibonus vari
    Sopravvivenza+5-13bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0+0Nogradibonus vari
    Valutare-1-1Nogradibonus vari
    Volare*+2+2Nogradibonus vari

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 4° ⇨ 5°
    4° Iraconda di Stirpe5° Iraconda di Stirpe

    Prossima soglia esperienza 23.000

    Aumento Caratteristica // (////)
    Talenti Infusione Planare - Piano dell'Energia Positiva

    HP + 10+2 + 1 HP (4456)
    Bonus di classe preferita 1 HP
    Gradi 4
    Intimidire + 1 (+11+12)
    Conoscenza Arcane + 1 ( +4+5)
    Conoscenza Piani + 1 ( +0+1)
    Percezione + 1 (+5+6)


    Tempra 0 (+6+6)
    Riflessi 0 (+3+3)
    Volontà 0 (+0+0)
    BaB +1 (+4+5 )
    DMC 2021
    BMC 89

    Privilegi di classe ottenuti
    » Mangiare Incantesimi (Sop)


    Aumento privilegi di classe
    » Ira di Stirpe 1315 (+2 dal livello)

    Incantesimi al giorno
    1 Lv 1


    Incantesimi conosciuti
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto

     
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    - Dono
    Esperienza aggiunta:
    - Dono: +1.600 exp
    Totale: +1.600
    Totale Esperienza attuale: 18.827
    Variazione monete:
    - Dono: Perla del potere lvl 1 (-1.000 mo)
    Totale: -1.000 mo
    Totale monete attuali: 5.771 mo
    Altre modifiche:
    - Dono: Polvere dell'Illusione
     
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    - Il giorno dell'amore
    - Avvisaglie
    - Caccia all'errore
    Esperienza aggiunta:
    - Il giorno dell'amore: +1.606 exp
    - Avvisaglie: + 1.606 exp
    - Caccia all'errore: +1.050 exp
    Totale: +4.262
    Totale Esperienza attuale: 23.089
    Variazione monete:
    //
    Totale: //
    Totale monete attuali: 5.771 mo
    Altre modifiche:
    - Avvisaglie: Anello dell'azione intensa
     
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    Storico della scheda:

    Karril Bronsdottir

    » Nome: Karril
    » Cognome: Bronnsdòttir
    » Età: 24
    » Data di nascita: 194 Era degli Imperi
    » Razza: Umani Iboithi
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: Neutrale
    » Nazione: Regno di Nuova Nyloria
    » Divinità: Iravaru
    » Provenienza:
    » Residenza: Nomade
    » HP: 56/56
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Iraconda di Stirpe - Mangiaincantesimi
    » Livello:
    » Punti Exp: 23.089
    » Soglia Level Up: 23.000

    » Classe Preferita: +4 HP; +0 Gradi; 1 turno extra di Ira di Stirpe

    FOR 18 (+4)
    DES 15 (+2)
    COS 15 (+2)
    INT 8 (-1)
    SAG 9 (-1)
    CAR 10 (+0)

    CA: 17 (16+1)
    Armatura naturale: 1

    Iniz 2
    BAB 5
    ATTACCO IN MISCHIA: 9
    ATTACCO A DISTANZA: 7

    TIRI SALVEZZA
    Temp 6
    Rifl 3
    Vol 0
    +2 vs incantesimi propri e/o alleati

    DMC: 21
    BMC: 9

    » Velocità: 12 m, 9 m in armatura

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Karril è una donna alta all'incirca 1,65 m e ha una corporatura asciutta anche se è possibile vedere una leggera definizione dei muscoli se la si osserva più attentamente. Ha un viso tondo e i tratti delicati, di solito porta i lunghi capelli verdi chiusi in una coda alta da un laccetto di cuoio e le ciocche che le cadono sul viso coprono parte della sua fronte alta, quando sono sciolti invece i capelli le arrivano fin sopra le spalle. Le sopracciglia sono sottili e poco arcuate, gli occhi sono grandi e hanno due colori diversi, quello destro è argentato mentre quello sinistro richiama lo stesso colore dei capelli. Il naso non è particolarmente lungo, il ponte è sottile e si ingrossa di poco verso le narici e la punta, che è lievemente inclinata verso su.
    Karril indossa spesso la propria armatura di pelle e pelliccia, sulla quale sono cucite anche alcune ossa di animali vari, lasciando scoperto parte del ventre quando non è impegnata in attività pericolose. La cintura è composta da un lungo drappo rosso avvolta intorno alla vita, il pantalone invece è abbastanza largo e legato con dei laccetti che scendono su tutto il fianco della coscia e arriva poco sotto il ginocchio.
    Carattere

    Gioviale e chiassosa, Karril è una persona solare che vede la vita come una grande avventura di cui bisogna esplorare ogni anfratto. È una esploratrice che non ha ancora trovato il suo posto nel mondo e che non sa bene neanche lei cosa stia cercando. Le piace arrangiarsi con le proprie mani, creare oggettini e adora cantare quando immersa nella natura selvaggia dei boschi. Normalmente è gentile con tutti ed è disposta ad aiutare chi ritiene abbia bisogno di aiuto e sia una persona meritevole, ma è anche possibile che riveli un lato di lei abbastanza infantile dove non risparmia scherzi o scherni di dubbio gusto.
    Nasconde, però, una collera esplosiva dentro di sè.
    Questa rabbia emerge spesso durante gli scontri o quando diventa troppo infervorata e difficilmente riesce a controllarsi, soprattutto nei confronti di un drago.

    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio (Tableplop)
    - Diceroom personaggio (Rolz)
    - Lista role:
    - Bonus Ira di Stirpe: +4 a Forza e Costituzione, +2 ai TS su Volontà, -2 alla CA, 2 HP temporanei x DV
    - Round Ira di Stirpe massimi: 15
    - Malus ai tiri per colpire con due armi con il talento: -4/-4, -2/-2 se l'arma secondaria è leggera


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.
    - Bronn, padre di Karril
    - Yelbriam, drago d'argento presunto antenato della famiglia di Karril
    - Ellisif, sorella maggiore di Karril
    - Áli, fratello minore di Karril
    - Iliana, madre di Karril

    Background

    Karril è nata e ha vissuto in un piccolo villaggio sperduto nelle foreste. Era una vita semplice, ci si arrangiava al meglio delle proprie capacità. Bronn, il padre di Karril, era il guerriero più potente di quella foresta e tutta la sua famiglia era più temuta che rispettata: scorreva in loro il sangue di Yelbriam, un drago d'argento del quale si raccontavano leggende di generazione in generazione. Questo sangue misto si manifestava in maniera diversa per ogni membro della famiglia, Bronn aveva una ciocca di capelli argentati nonostante avesse tutte le altre ciocche rosse, Ellisif, la sorella maggiore di Karril, aveva una voglia particolare sulla guancia, quasi come se fosse una sorta di marchio impresso a fuoco, Karril aveva un occhio di colore argento e il piccolo Áli... lui non aveva ancora mostrato alcun segno particolare nonostante avesse già otto anni.
    Molte persone del villaggio abbassavano la testa o si allontanavano quando riconoscevano quei segni, altri però non perdevano occasione di far loro angherie o scherzi di pessimo gusto quando non si trovavano faccia a faccia. Il timore che un membro della famiglia potesse perdere il controllo e fare un massacro era sempre presente, ma il villaggio non aveva la forza per cacciarli via e Bronn risultava estremamente comodo per occuparsi dei vari mostri che minacciavano le loro case.
    Iliana, un'altra stravagante persona isolata del villaggio e dalle origini sconosciute, fu data in sposa a Bronn come ulteriore strumento per tener buono il potente guerriero.
    I figli del guerriero si addestravano in continuazione per combattere mostri di varia natura, Karril si impegnò perfino a costruire dei rudimentali archi per gli altri cacciatori e altri ammennicoli, e a parte qualche scherzo e qualche parola di troppo, non fu una vita terribile. Almeno fin quando un dubbio non iniziò a insinuarsi nella mente di Bronn alla continua vista del proprio unico figlio maschio.
    Non riusciva a spiegarsi come mai lui non stesse sviluppando nessun segno del drago, del perché fosse sempre calmo e quieto, e di come mai odiasse così tanto combattere contro gli altri. Anche altri iniziarono ad avere dubbi sulle vere origini di Áli, su chi fosse il suo vero padre, e questa cosa non fece che peggiorare la situazione.
    Bastò bere un bicchiere di troppo e succedette quello che tutti temevano da tempo, Bronn perse il controllo di sè stesso e si scagliò contro la sua stessa moglie e contro la figlia più grande che era intervenuta in suo aiuto. In seguito ad una colluttazione il possente guerriero Bronn liberò tutto il potere della sua stirpe trasformandosi lui stesso in un drago d'argento, distruggendo tutto il villaggio.
    Karril era nella foresta a cacciare quando successe il tragico evento, e quando ritornò vide soltanto il villaggio distrutto, corpi dilaniati e irriconoscibili e un drago d'argento che volava via, ma non ritrovò mai i cadaveri della sua famiglia nè trovò suo padre.
    Forse erano morti e una parte del suo cuore lo credeva, ma non poteva fare a meno di mettersi in viaggio alla ricerca di quel drago, covando in lei la collera di tutta la sua stirpe e rigettando, per quanto poteva, i suoi poteri draconici.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Umani Iboithi
    Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata. (Usato su Forza)
    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.
    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.

    Iraconda di Stirpe
    Competenza nelle Armi e nelle Armature: [SPOILER]gli iracondi di stirpe sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un iracondo di stirpe può lanciare gli incantesimi da iracondo di stirpe mentre indossa armature leggere o medie senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Questo non influenza la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ottenuti da altre classi. Come gli altri incantatori arcani, un iracondo di stirpe che indossa un'armatura pesante o impugna uno scudo incorre in una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo in questione ha componenti somatiche.


    Stirpe: Draconica
    Ogni iracondo di stirpe ha una fonte di magia da qualche parte nella sua discendenza che gli concede le sue ire di stirpe, i talenti bonus e gli incantesimi bonus. Talvolta questa fonte riflette una lontana linea di discendenza con un essere potente o è dovuta a un evento estremo in cui è implicata una tale creatura verificatosi nel passato della sua famiglia. Indipendentemente dalla fonte, la sua influenza si manifesta in vari modi. Un iracondo di stirpe deve scegliere una Stirpe al 1° livello da iracondo di stirpe. Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata.

    Quando sceglie una stirpe, l'allineamento dell'iracondo di stirpe non restringe le sue opzioni. Un iracondo di stirpe buono potrebbe provenire da una stirpe abissale, una stirpe celestiale potrebbe produrre un iracondo di stirpe malvagio generazioni più tardi, un iracondo di stirpe proveniente da una stirpe infernale potrebbe essere caotico, e così via. Sebbene la sua Stirpe lo renda potente, non condiziona o limita i suoi pensieri e convincimenti.

    Se l'iracondo di stirpe prende livelli in altre classi che concedono una Stirpe, le Stirpi devono essere dello stesso tipo, anche se questo significa che la stirpe di una delle classi deve essere cambiata. A discrezione del GM, l'iracondo di stirpe può cambiare la sua Stirpe precedente per conformarsi.


    Ira di Stirpe:
    La fonte del potere interno dell'iracondo di stirpe gli concede la capacità di entrare in ira di stirpe. Al 1° livello, un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. A ogni livello successivo, può entrare in ira di stirpe per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'ira di stirpe o da incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe. Il numero totale di round dell'ira di stirpe si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.

    Un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe come azione gratuita. Mentre è in preda all'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe guadagna Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione, così come Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Inolte, subisce penalità –2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce all'iracondo di stirpe 2 Punti Ferita per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'ira di stirpe e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'ira, un iracondo di stirpe non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza e Intelligenza (a eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza o Concentrazione.

    L'iracondo di stirpe può porre termine all'ira di stirpe come azione gratuita. Al termine dell'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in ira di stirpe. Se l'iracondo di stirpe è Affaticato non può entrare nuovamente in ira di stirpe, ma può comunque entrare in ira di stirpe più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se l'iracondo di stirpe cade Privo di Sensi, l'ira di stirpe termina immediatamente, e l'iracondo di stirpe è in pericolo di morte.

    L'ira di stirpe conta come il privilegio di classe del Barbaro Ira ai fini dei prerequisiti dei talenti, delle capacità dei talenti, delle capacità degli Oggetti Magici e degli effetti degli incantesimi.

    Movimento Veloce:
    L'iracondo di stirpe ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità dell'iracondo di stirpe in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno dell'iracondo di stirpe.


    Santuario di stirpe:
    Al 3° livello, grazie al potere del suo sangue, un iracondo di stirpe può muoversi con sicurezza tra gli effetti degli incantesimi lanciati da lui stesso o dai suoi alleati. Ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati da lui o dai suoi alleati.


    Lancio di Stirpe:
    Al 4° livello. l'iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Può lanciare questi incantesimi anche difensivamente e può effettuare prove di Concentrazione per tali incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Mentre è in preda all'ira di stirpe, può lanciare ed effettuare prove di Concentrazione solo per i suoi incantesimi da iracondo di stirpe (vedi più avanti); gli incantesimi di altre classi non possono essere lanciati mentre è in questo stato.


    Escludere Materiali:
    Al 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene Escludere Materiali come talento bonus.


    Poteri della Stirpe draconica (drago d'argento):
    Il potere di draghi fluisce attraverso il proprio corpo e si manifesta in vari modi. Al 1° livello bisogna selezionare uno dei draghi cromatici o metallici (vedi la tabella seguente). Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Alcuni dei propri poteri della stirpe infliggono danni e concedono resistenze in base al tipo di drago.

    - Artigli:
    Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli mentre si è in preda all'Ira di Stirpe. Questi artigli sono considerati armi naturali che permettono due attacchi come azione di attacco completo con Bonus di Attacco Base pieno. Questi attacchi infliggono 1d6 danni ciascuno (1d4 se si è di taglia Piccola) + il proprio modificatore di Forza. Al 4° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la Riduzione del Danno. All'8° livello, il danno aumenta a 1d8 danni (1d6 se si è di taglia Piccola) + il proprio modificatore di Forza. Al 12° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni addizionali del proprio tipo di energia a ogni colpo andato a segno.

    - Resistenza draconica:
    Al 4° livello, si ottiene Resistenza 5 al proprio tipo di energia e Bonus di Armatura Natural +1 alla CA. All'8° livello, la Resistenza all'Energia aumenta a 10 e il Bonus di Armatura Natural aumenta a +2. Al 16° livello, il Bonus di Armatura Natural aumenta a +4.


    Mangiaincantesimi
    Sangue di Vita:
    Il sangue di un Mangia Incantesimi gli consente di guarire lentamente le sue ferite. Al 2° livello, mentre è in preda all'Ira di Stirpe, un Mangia Incantesimi ottiene Guarigione Rapida 1. Al 7° livello e ogni 3 livelli successivi, questa Guarigione Rapida aumenta di 1 (fino a un massimo di Guarigione Rapida 6 al 19° livello). Inoltre, se il Mangia Incantesimi ottiene un incremento della Riduzione del Danno dovuto a una Stirpe, un talento o altre capacità, è considerato come se avesse una Riduzione del Danno effettiva di 0 e l'incremento è aggiunto a questa Riduzione del Danno effettiva.


    Mangiare Incantesimi:
    Al 5° livello, un Mangia Incantesimi può consumare uno slot incantesimo per una dose extra di guarigione. Come azione veloce, il Mangia Incantesimi può spendere uno slot incantesimo da iracondo di Stirpe non usato per guarirsi 1d8 danni per livello dello slot incantesimo speso.

    Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 5.771 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Ascia Bipenne +1 (TpC +10 - 1d12+5 |x3)
    Ascia da lancio (2) (TpC +8 - 1d6+2 | x3 | 3m)

    » Oggetti difensivi:
    Armatura di pelle (bonus CA +4, fall. inc. 20%)



    » Oggetti di Avventura:
    Ascia da Battaglia (10 mo, 3 kg)
    Ascia (6 mo, 1,5 kg)
    Asce da lancio x2 ( 8 mo, 1 kg ciascuno)
    Armatura di pelle (15 mo, 12,5 kg)
    Kit Iracondo di stirpe (9 mo, 13,5 kg)
    Cavallo leggero addestrato
    Piuma Incantata Albero
    Malattia dello Sciocco
    Pozione Ritarda Veleno (lv. 1)
    Martello da guerra
    Unguento del volo
    Polvere dell'Illusione

    Carico totale trasportato: 38,5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 50 kg, Medio: 50,5 - 100 kg, Pesante: 100,5 - 150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello dell'azione intensa
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Spallacci del serpente
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello: 4 (1 umano iboithi + 4 barbaro -1 int)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova



    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+6+21bonus vari
    Addestrare animali+3+0gradibonus vari
    Artigianato+4-1gradi+2
    Artista della fuga*+2+2Nogradibonus vari
    Camuffare+0+0Nogradibonus vari
    Cavalcare*+5+2gradibonus vari
    Conoscenze arcane+5-13bonus vari
    Conoscenze dungeon-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze locali-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze natura-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze piani+1-1No2bonus vari
    Conoscenze religioni-1-1Nogradibonus vari
    Conoscenze storia-1-1Nogradibonus vari
    Diplomazia+0+0Nogradibonus vari
    Disattivare congegni*+2+2Nogradibonus vari
    Furtività*+2+2Nogradibonus vari
    Guarire-1-1Nogradibonus vari
    Intimidire+12+05+4
    Intrattenere+0+0Nogradibonus vari
    Intuizione-1-1Nogradibonus vari
    Linguistica-1-1Nogradibonus vari
    Nuotare*+7+4gradibonus vari
    Percezione+7-15bonus vari
    Professione-1-1Nogradibonus vari
    Raggirare+0+0Nogradibonus vari
    Rapidità di mano*+2+2Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+3-11bonus vari
    Scalare*+7+4gradibonus vari
    Sopravvivenza+5-13bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0+0Nogradibonus vari
    Valutare-1-1Nogradibonus vari
    Volare*+2+2Nogradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    1 | 4
    CD lv 0 (10) | lv 1 (11) | lv 2 (12) | lv 3 (13) | lv 4 (14) | lv 5 (15)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +1
    » Prova di livello da Incantatore:
    » Incantesimi al giorno per livello: 1 di lvl 1

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    » Livello 1:
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno
     
    .
  10.  
    .
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    Hic iacet Arthurus Rex quondam Rexque futurus

    Group
    Giocatori
    Posts
    590
    Location
    Castellammare di Stabia (NA)

    Status
    Anonymous
    Level UP!
    ► Livello del personaggio 5° ⇨ 6°
    5° Iracondo di Stirpe6° Iracondo di Stirpe

    Prossima soglia esperienza 35,000 exp

    Aumento Caratteristica // (////)
    Talenti Attacco Poderoso (Stirpe draconica)

    HP 5+2 (5663)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 4
    Conoscenze piani + 1 (23)
    Conoscenze arcane + 1 (34)
    Intimidire + 1 (56)
    Sopravvivenza + 1 (34)


    Tempra 1 (67)
    Riflessi 1 (34)
    Volontà 1 (01)
    BaB 1 (56/1 )
    DMC 2122
    BMC 910

    Privilegi di classe ottenuti
    » Talento di Stirpe


    Aumento privilegi di classe
    » Nome Capacità Vecchio valore capacità in schedaNuovo valore

    Incantesimi al giorno
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 1
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 2
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 3
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 4
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 5
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 6


    Incantesimi conosciuti
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto

     
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