Grace Heartbreaker

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    Grace Heartbreaker

    » Nome: Grace
    » Cognome: Heartbreaker
    » Età: 53 anni
    » Data di nascita: 165 Era degli Imperi
    » Razza: Nano
    » Sesso: F
    » Allineamento: LB
    » Nazione: Keyne
    » Divinità: Ogun
    » Provenienza: Keyne
    » Residenza: Keyne
    » HP: 45 (max 48)
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Paladino (Mutasorte)
    » Livello: 4
    » Punti Exp: 12222
    » Soglia Level Up: 15000

    » Classe Preferita: Paladino +4 HP; +0 Gradi

    FOR 18 (+4)
    DES 8 (-1)
    COS 12 (+1)
    INT 10 (+0)
    SAG 8 (-1)
    CAR 19 (+4)

    CA: 19 (+10 armatura, -1 Dex); Ca contatto: 9, CA Impreparato: 19
    (+2 di schivare contro creature di sottotipo Acqua o acquatico)

    Iniz -1
    BAB +4
    ATTACCO IN MISCHIA: +8
    ATTACCO A DISTANZA: +3
    (+1 razziale ai TpC contro creature di sottotipo Acqua o acquatico)

    TIRI SALVEZZA
    Temp +9
    Rifl +4
    Vol +7
    (+2 razziale ai Tiri Salvezza contro veleni, incantesimi e Capacità Magiche)
    (-2 di tratto ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare trappole o pericoli)

    DMC: 17*
    BMC: +8
    (+4 razziale alla DMC quando devono resistere ai tentativi di spingere e sbilanciare mentre sono saldi sul terreno)
    (+2 razziale alla DMC contro creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico)

    » Velocità:6 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Bassa e abbastanza tozza, Grace si cura molto del suo aspetto, visto che si considera un'emissaria del tempio. Indossa praticamente ogni istante della sua vita la sua armatura completa ed è raro non vederle in mano il suo martellone. L'espressione base sul suo volto è un sorriso, che viene meno solo in battaglia e in pochi altri momenti seri.


    Carattere

    Esistono due Grace, sostanzialmente. Sa essere estremamente seria e posata nelle situazioni ufficiali, quando è nel pieno delle missioni o soprattutto mentre in preghiera. Allo stesso tempo, appena inizia il suo tempo libero, si dimostra sempre gioviale, fracassona e simpatica. Non si priva di alcun piacere della vita, in quanto considera che il valore di una vera paladina di Ogun non stia nell'astinenza, quanto nella moderazione. Discreta bevitrice e cantante tutt'altro che eccelsa, ogni tanto si perde nei suoi pensieri senza riuscire a notare bene ciò che succede attorno a lei. Il suo desiderio maggiore è proteggere la comunità nanica di Keyne e diffondere il culto di Ogun. Ha un legame fortissimo con la sorella gemella Lace, anche se spesso le si può vedere litigare, sia su questioni banali, sia su dilemmi teologici.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom

    Role:
    -Full Metal Hammer Sisterhood (con Lace)
    -Nel mare di nebbia (con Hellion e Thalassa)
    -Para questo! (Con Venalia)
    -Covo dei briganti Garyaw: Deltor (quest con Nina, Trinità, Thalassa e Arthur)
    -Festa dei morti e non (evento stagionale)
    -Cantiere al lavoro (con Lace e Naya)
    -Un capitano per i corsari (con Aalto, Naya e Lace)

    Dentro il Background:
    -Volontà e Grazia
    -The woman in the high castle
    -Non ancora
    -Brotherly shove

    Affiliazioni

    -Famiglia Heartbreaker, mercanti della Repubblica. Tra essi in particolare Lace, sua gemella.
    -Sacerdoti del tempio di Ogun dell'isola. Tra essi in particolare Ragor, suo mentore e paladino come lei.
    -Membri della ciurma di corsari (non ancora incontrati)
    -Vari sacerdoti di templi di Ogun in giro per il mondo
    -William Ironfoot, vecchio amico e musicista itinerante
    -Lady Venalia: elfa maga conosciuta in viaggio
    -Thalassa, druida incontrata più volte

    Background

    Grace nasce pochi minuti dopo sua sorella gemella e questa differenza, pur minima, ha avuto un'importanza fondamentale nella sua vita. La loro famiglia era numerosa e piena d'amore. I genitori erano due mercanti, che erano emigrati in una delle isole maggiori dell'arcipelago di Keyne da Nysrod, nel pieno dell'Era degli Imperi. La comunità nanica dell'isola era piccola ma solida e Grace crebbe attorniata dell'affetto di fratelli, sorelle e amici. Il primo shock della sua vita avvenne quando, a soli vent'anni di vita, si accorse di non avere alcun talento per la forgiatura, abilità che invece la sua gemella aveva in abbondanza. Tradizionalmente la famiglia Heartbreaker non permetteva alle donne di occupare la fucina, ma il padre aveva deciso di fare un'eccezione con le sue figlie più grandi. Grace però era goffa e non riusciva a seguire le indicazioni del padre a dovere. Questo scavò un primo solco con Lace e per diverso tempo fomentò il senso di inferiorità della gemella più piccola. Una notte, però, la giovane ebbe un sogno, in cui Ogun la chiamava e le indicava che la sua via poteva essere lontana. Col senno di poi era poco probabile si fosse trattato di un sogno profetico, in età più matura smise di considerarlo tale, ma giovane com'era si fece suggestionare facilmente. Chiese al padre di poter essere inviata al più grande tempio dell'Impero di Chenesia, che si trovava sulla terraferma. Dovette vincere la resistenza dei suoi genitori, che non volevano perdere una figlia in così giovane età, ma alla fine ottenne il permesso di trasferirsi.
    L'addestramento fu molto duro, in particolare per Grace che aveva sempre vissuto una vita comoda e pigra fino ad allora, ma la ragazzina lo affrontò con determinazione e con un inossidabile sorriso sulle labbra. Nei primi anni la ragazza fu erudita sui principi teologici fondamentali del culto di Ogun e sull'uso dei martelli da guerra. Lo studio aiutò la giovane Grace, oltre che a crescere come persona, a venire a patti con il suo rapporto contrastato con la famiglia di origine. Scrisse spesso e volentieri a loro e quando poté tornò a casa, per riabbracciarli. Durante gli anni di addestramento fu spesso inviata in varie parti del mondo, insieme al suo maestro, per mantenere i contatti tra i numerosi templi di Ogun. Fu in questa occasione che scoprì la sua passione per il viaggio e per la scoperta del diverso. Ma la vera svolta della sua vita avvenne pochi anni prima della Catastrofe, quando il suo maestro decise che era venuto il momento di fondare un nuovo tempio, questa volta sull'arcipelago. Scelse come luogo la città di origine di Grace e a lei fu richiesto di partecipare alla costruzione, cosa che fece con immenso piacere. Fu un periodo gradevole, anche se condizionato da due tragedie. La prima fu personale, quando una nave di suo padre fu attaccata dai pirati. Lui fu ferito e alcuni suoi uomini uccisi, ma il danno più grande fu quello economico. La persistenza e la tenacia dell'uomo gli permisero di riprendersi, nel corso del tempo, ma non senza immense difficoltà. Il secondo problema che sconvolse la vita di Grace fu invece globale, la Catastrofe, che andò a braccetto con la Rivoluzione e la nascita della Repubblica. A Grace non interessava molto la politica, ma suo padre divenne un fiero sostenitore del nuovo regime. Quando, durante il terzo anno dell'Era della Catastrofe, il tempio fu pronto, il suo maestro proclamò ufficialmente Grace paladina di Ogun. Nel mentre anche sua sorella Lace aveva preso i voti come chierica del Dio dei Nani, per quanto le due gemelle avessero diverse vedute sugli aspetti più importanti del culto di cui erano parte: Grace considerava fondamentale la difesa della famiglia, dei deboli e della comunità nel suo complesso, mentre Lace prediligeva l'esaltazione della creatività nanica e in particolare della lavorazione del metallo. Gli amorevoli battibecchi, che erano sempre stati uno dei modi di interagire più comuni tra le due, assunsero quindi una nuova dimensione, anche se non furono mai abbastanza forti da incrinare quel forte sentimento di sorellanza che entrambe sentivano, pur senza rivelarlo ad alta voce. Grazie ai contatti del padre, più tardi, le due furono coinvolte in un progetto ufficiale della Repubblica, la creazione di una ciurma di corsari che avrebbe dovuto lottare contro la pirateria che infestava i mari del sud. Grace aderì con fervore a questa idea, che si sposava così bene con i suoi ideali e che segnò l'inizio della sua avventura vera e propria...

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Razza: Lenti e saldi, scurovisione, barba di sale, cupidigia, familiarità nelle armi, resistenza, stabilità.
    - Caratteristiche: Costituzione +2, Saggezza +2, Carisma -2
    - Lenti e Saldi: La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri, ma la loro velocità non viene mai modificata dall’armatura o dall’ingombro.
    - Scurovisione: I nani possono vedere al buio fino a 18 metri.
    -Barba di Sale: In rare occasioni i nani fondano città di ferro lungo coste accidentate, e i nativi di tali città ottengono bonus +2 alle prove di Professione (marinaio) e Sopravvivenza mentre si trovano in mare. Guadagnano Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +2 alla CA contro creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico. Il loro tratto razziale Cupidigia si applica solo ai tesori trovati in o sott'acqua, ma si applica a tutti, contengano o meno metallo o pietre preziose.
    Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo, Esperto Minatore e Odio.
    - Cupidigia: I nani hanno bonus razziale +2 alle prove di Valutare effettuate per determinare il prezzo di beni non di natura magica che contengono metalli preziosi o gemme trovati in o sott'acqua.
    - Familiarità nelle Armi: I nani sono competenti con le asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola “nanico” nel nome come arma da guerra.
    - Resistenza: I nani ricevono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro veleni, incantesimi e Capacità Magiche.
    - Stabilità: I nani ricevono bonus razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di spingere e sbilanciare mentre sono saldi sul terreno.
    - Linguaggi: Comune e Nanico. I nani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran, Sottocomune.


    Classe: competenze da Paladino, Cuore naturale, Aura di Bene, Individuazione del Male, Punire il Male (2/g, +4 TpC e CA), Grazia divina, Imposizione delle mani (6/g, 2d6), Riserva di sorte (7 punti), Aura di coraggio (modificata), Salute divina, Indulgenza (infermo), Incanalare Energia positiva 2d6 (CD 16), Incantesimi.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature
    I paladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, di tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e scudi (tranne gli scudi torre).

    Cuore naturale
    I Mutasorte guadagnano Conoscenza (natura) e Sopravvivenza come abilità di classe, ma non guadagnano Conoscenza (Nobiltà). Questo modifica le abilità di classe.

    Aura di Bene (Str)
    Il potere dell'aura di bene di un Paladino (vedi l'incantesimo Individuazione del Bene) è pari al suo livello da paladino.

    Individuazione del Male (Mag)
    A volontà, un paladino può usare Individuazione del Male, come l'incantesimo omonimo. Un Paladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è malvagio, apprendendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato attentamente per 3 round. Mentre focalizza l'attenzione su un oggetto o un individuo, il Paladino non può individuare il male in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio d'azione dell'incantesimo.

    Punire il Male (Sop)
    Una volta al giorno, un Paladino può invocare i poteri del bene per aiutarlo nella lotta contro il male. Come azione veloce, il Paladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è malvagio, il paladino aggiunge il suo bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da paladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio di punire il male è un Esterno con il Sottotipo Malvagio, un Drago di allineamento malvagio o un Non Morto, il bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta a 2 danni per ogni livello da paladino posseduto. A prescindere dal bersaglio, punire il male supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.
    Inoltre, mentre punire il male è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Carisma (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un paladino seleziona come bersaglio una creatura non malvagia, punire il male è sprecato senza produrre effetti.
    L'effetto di punire il male rimane attivo finché il bersaglio non muore o il paladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, e ogni tre livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Paladino, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.

    Grazia Divina (Sop)
    Al 2° livello, un paladino ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma (se presente).

    Imposizione delle Mani (Sop)
    A partire dal 2° livello, un Paladino può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può usare questa capacità per un numero di volte pari a metà del suo livello da Paladino più il suo modificatore di Carisma. Con un utilizzo della capacità, un paladino può curare 1d6 punti ferita ogni due livelli da paladino posseduti. Usare questa capacità è un'azione standard, a meno che il paladino non scelga se stesso come bersaglio, nel qual caso è un'azione veloce. Nonostante il nome, un paladino necessita solo di una mano libera per usare questa capacità.
    In alternativa, il Paladino può usare questa capacità per infliggere danni a creature Non Morte, causando 1d6 danni ogni due livelli da Paladino posseduti. Usare imposizione delle mani in questo modo necessita di un attacco di contatto in mischia riuscito che non provoca Attacchi d'Opportunità. I Non Morti non ricevono Tiro Salvezza contro questo danno.

    Riserva di Sorte (Sop)
    Alcune delle Auree del Mutasorte funzionano diversamente da quelle del tipico Paladino. Un Mutasorte mantiene le abilità speciali e le immunità garantite a se stesso dalle auree, ma gli alleati entro 3 metri dal Mutasorte non guadagnano nessun beneficio dall'aura del Mutasorte (Aura di Giustizia è l'unica aura non modificata da questa abilità). Per esempio, al 3° livello, quando i Mutasorte accedono ad Aura di Coraggio, guadagnano l'immunità agli effetti di Paura come al solito, ma gli alleati non guadagnano alcun beneficio dalla loro aura. Invece, al 3° livello, i Mutasorte guadagnano una riserva di Sorte, energia sovrannaturale che possono usare per cambiare la sorte di una creatura. Il numero di punti in questa riserva è pari a 3 + il modificatore del Carisma del Mutasorte. Ogni mattina all'alba, quando la riserva si ripristina, il Mutasorte può selezionare un'Abilità in cui ottenere un bonus di Fortuna di +1 per le seguenti 24 ore, fintanto che ha almeno 1 punto nella sua riserva di Sorte.
    Un Mutasorte può spendere 1 punto dalla sua riserva di Sorte per attivare uno dei seguenti poteri di Sorte:
    Ripagare: dopo aver subito dei danni da un attacco con arma da mischio da un nemico, come azione immediata, un Mutaforma può spendere 1 punto della sua riserva di Sorte per infliggere un ammontare pari alla metà di questi danni (del medesimo tipo) sull'attaccante. Un Tiro Salvezza di Tempra (CD = 10 + metà del livello del Mutasorte + il suo modificatore di Carisma) riduce questo ammontare a un quarto. Questo potere può essere usato una volta sola per round.
    Pagare in anticipo: quando un Mutasorte usa la sua abilità Imposizione delle mani su se stesso, può usare un'azione di movimento per spendere un punto della propria riserva di Sorte per guadagnare l'abilità di condividere i suoi dadi di cura con un alleato che si trova entro 3 metri (non è necessario toccare questo alleato o usare azioni addizionali perché la cura abbia luogo). Il Mutasorte può destinare qualsiasi numeri di dadi di cura da applicare all'alleato invece che a se stesso, ma deve usare almeno un dado su se stesso. Un Mutasorte deve essere almeno di quarto livello per usare questo potere.
    Condividi fortuna: quando un Mutasorte e un alleato entro 9 metri sono entrambi soggetti a un medesimo Tiro Salvezza, il Mutasorte può usare un'azione gratuita per spendere un punto dalla sua riserva di Sorte per concedere all'alleato di usare il risultato del Tiro Salvezza del Mutasorte al posto del suo. Entrambi devono usare questo risultato, indipendentemente se abbia successo o no.
    Questa abilità altera Aura di Coraggio, Aura di Fermezza, Aura di Fede e Aura di Rettitudine.

    Aura di coraggio
    A partire dal 3° livello, un Paladino è immune alla Paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal Paladino guadagnano Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Questa capacità funziona solo se il paladino è cosciente e non funziona se il paladino è Privo di Sensi o morto.

    Salute Divina (Str)
    Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le Malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche, inclusa Putrefazione della Mummia.

    Indulgenza (Sop)
    Al 3° livello e ogni tre livelli successivi, un Paladino può selezionare una indulgenza. Ogni indulgenza aggiunge un effetto alla capacità del Paladino imposizione delle mani. Ogni volta che il paladino usa imposizione delle mani per curare un bersaglio, quest'ultimo riceve gli effetti addizionali di ogni indulgenza posseduta dal paladino. Una indulgenza può eliminare una condizione causata da una maledizione, una malattia o un veleno senza Guarire l'afflizione. Tali condizioni tornano dopo 1 ora a meno che l'indulgenza non elimini anche l'afflizione che le causa.
    Infermo: Il bersaglio non è più Infermo.

    Incanalare Energia Positiva (Sop)
    Quando un paladino raggiunge il 4° livello, guadagna la capacità soprannaturale di Incanalare Energia positiva come un Chierico. Usando questa capacità consuma due usi della sua capacità imposizione delle mani. Un paladino utilizza il suo livello come livello da Chierico effettivo quando incanala l'energia positiva. Questa è una capacità basata sul Carisma.

    Incantesimi
    A partire dal 4° livello, un Paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla Lista degli Incantesimi da Paladino. Un Paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
    Per preparare o lanciare un incantesimo, un Paladino deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Paladino e 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del paladino.
    Come gli altri incantatori, un Paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Paladino. Inoltre, il paladino ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Quando la Tabella: Paladino indica che il Paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi. A differenza del Chierico, il paladino non ha accesso agli incantesimi di Dominio o ai poteri concessi.
    Un Paladino deve spendere 1 ora al giorno in preghiera e meditazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Un Paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla Lista degli Incantesimi da Paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera.
    Fino al 3° livello, il Paladino non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del Paladino è pari al suo livello da paladino –3.

    Talenti e Tratti

    » Talenti: 1°: Arma focalizzata (Spaccaterra), 3°: Indulgenza superiore

    Arma focalizzata (Spaccaterra)
    Prerequisiti: Competenza nelle Armi (arma scelta), Bonus di Attacco Base +1.
    Beneficio: Bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati impugnando l’arma scelta.

    Indulgenza superiore
    La propria indulgenza ha incredibili proprietà curative.
    Prerequisiti: Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza
    Beneficio: Quando si usa il proprio privilegio Imposizione delle Mani e il bersaglio non ha alcuna condizione che la propria Indulgenza possa rimuovere, questa cura invece +1d6 addizionali.

    » Tratti: Amico in ogni città, Legame di parentela (Lace), Genitori ricchi, Spirito marinaro, Sentimentale (Inconveniente)

    Il personaggio non ha problemi a farsi degli amici e ad avere da loro informazioni ovunque vada. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (locali) e di Diplomazia. Una di queste Abilità (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Il legame tra il personaggio ed un fratello è quasi mistico. Scegliere un singolo fratello o sorella con il quale condividere questo legame. Una volta al giorno, quando il personaggio fallisce un Tiro Salvezza mentre suo fratello è entro 9 metri, può tirare di nuovo quel Tiro Salvezza usando il modificatore del congiunto. Se sono gemelli o comunque parte di un parto multiplo, il personaggio ottiene bonus di tratto +2 al Tiro Salvezza ritirato. Il fratello del personaggio deve acconsentire a concedergli di tirare di nuovo. Se il personaggio fallisce il rilancio sono entrambi Frastornati per 1 round.

    Il personaggio è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il personaggio ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.

    Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.

    Il personaggio è un sentimentale e i suoi pensieri spesso si perdono nel passato nei momenti meno opportuni. Subisce penalità -2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso e ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare trappole o pericoli.



    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 660 MO| 20 MA| 6 MR

    » Armi:
    Spaccaterra (magico) +10 (2d6 + 7)
    Tirapugni (non indossati) +8 (1d3 + 4)
    Danno: 1d10 (Piccola), 2d6 (Media)
    Critico: x3
    Gittata: —
    Tipo: C
    Speciale: —
    Categoria: Due Mani
    Competenza: Da Guerra
    Gruppo di Armi: Martelli
    Descrizione
    Il metallo grezzo della testa di questo massiccio martello finisce in molteplici punte smussate che aiutano a concentrare la forza di una potente oscillazione verso il basso in un'area più piccola e mirata, permettendo così di distruggere le armature con maggiore facilità. A causa delle smisurate dimensioni e del peso della sua testa, uno spaccaterra è mal bilanciato e richiede due mani per essere sollevato e controllato adeguatamente.

    Danno: 1d2 (Piccola), 1d3 (Media)
    Critico: x2
    Gittata: —
    Tipo: C
    Speciale: Monaco, vedi testo
    Categoria: Leggera
    Competenza: Semplice
    Gruppo di Armi: Combattimento Ravvicinato, Da Monaco
    Descrizione
    Queste armi da combattimento si pongono confortevolmente attorno alle nocche e permettono di infliggere danni letali con un colpo senz'armi. È possibile tenere, ma non impugnare, un'arma con una mano su cui si indossa un tirapugni. È possibile lanciare un incantesimo con componenti somatiche se si effettua una prova di Concentrazione (CD 10 + il livello dell'incantesimo). I Monaci sono competenti con i tirapugni. I tirapugni non possono essere disarmati.



    » Oggetti difensivi:
    Armatura completa (magica)
    Haramaki (non indossato)
    Armatura completa perfetta
    Costo: 1.500 mo (+1150 mo)
    Peso: 25 kg
    Bonus di Armatura: +9
    Bonus Des max: +1
    Penalità di Armatura alla Prova: -6 -5
    Fallimento Incantesimi Arcani: 35%
    Velocità: 6 m/4,5 m

    Descrizione
    Questa armatura comprende guanti d'arme, pesanti calzari di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura che si indossa sotto. Ogni armatura completa deve essere adattata al suo proprietario da un esperto fabbricante di armature, anche se un’armatura conquistata può essere modificata per un nuovo possessore a un costo variabile tra le 200 e le 800 (2d4 x 100) monete d'oro.

    Haramaki
    Bonus di Armatura: +1
    Bonus Des max: –
    Penalità di Armatura alla Prova: 0
    Fallimento Incantesimi Arcani: 0%
    Velocità: 9 m/ 6 m

    Descrizione
    L'haramaki, chiamata anche "scaldapancia", è una semplice fascia di seta rivestita di cotta di maglia o di piastre di metallo articolate, da legare all'altezza dello stomaco per proteggerlo.




    » Oggetti di Avventura:
    -Spaccaterra +1 (2340 mo; 7 kg)
    -Tirapugni (1 mo; 0,5 kg)
    -Armatura completa +1 (2650 mo; 25 kg)
    -Haramaki (3 mo; 0,5 kg)
    -Coperta (5 ma; 1,5 kg)
    -Corda per armi (1 ma; -)
    -Giaciglio (1 ma; 2,5 kg)
    -Kit da sopravvivenza (5 mo, 2 kg)
    -Simbolo sacro ferro (5 mo; 0,5 kg)
    -Zaino perfetto (50 mo; 2 kg)
    -Kit da guaritore (50 mo; 0,5 kg) [8 utilizzi rimanenti]
    -Laboratorio da alchimista portatile (75 mo; 10 kg)
    -Strumenti chirurgici (20 mo; 2,5)
    -Anello del sostentamento (-; -)
    -Pozione di Ingrandire persone (50 MO; -)
    -Pozione di Cura ferite leggere (50 MO; -)
    -Pozione di Cura ferite moderate (300 MO; -)

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda per armi
    Le corde per armi sono legacci di pelle lunghi 60 cm che si allacciano all'elsa dell’arma e al polso. Se si lascia andare l’arma o si viene disarmati si può recuperarla con un’Azione di Movimento ed essa non si allontana mai più di un quadretto. Non è possibile però cambiare arma finché non si è slegata la prima (un'Azione di Round Completo) o si taglia la corda (un'Azione di Movimento o un attacco, Durezza 0, 1 Punti Ferita. A differenza di quanto avviene con un guanto d’arme con sicura, è possibile utilizzare una mano cui è legata una corda per armi, anche se l’arma penzolante può interferire con le azioni più delicate.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Kit di sopravvivenza
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino. Un kit di sopravvivenza perfetto comprende più equipaggiamento e una guida per identificare flora e fauna. Concede bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per sopravvivere nelle terre selvagge, fronteggiare il maltempo, non perdersi, evitare rischi naturali come sabbie mobili e prevedere il tempo.

    Simbolo sacro di ferro
    Un simbolo sacro focalizza energia positiva ed è usato dai Chierici buoni e dai Paladini (o dai Chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi buoni o incanalare energia positiva). Ogni religione ha il proprio simbolo sacro. Il materiale usato per creare il simbolo sacro non influisce sui suoi poteri, sebbene una religione possa attribuire un significato speciale a un particolare materiale.

    Zaino perfetto
    Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.

    Kit da guaritore
    Questo kit comprende erbe, pomate e bende, e conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire. Viene consumato dopo 10 utilizzi.

    Laboratorio portatile da alchimista
    Questa versione compatta di un laboratorio da alchimista concede Bonus di Circostanza +1 alle prove di Artigianato (alchimia).

    Strumenti chirurgici
    Quando usati insieme a un kit da guaritore, gli strumenti chirurgici aumentano il bonus del kit a Bonus di Circostanza +3 alle prove di Guarire per trattare ferite o ferite mortali.

    Anello del sostentamento
    Questo anello fornisce costantemente a chi lo indossa il necessario nutrimento per vivere. È anche in grado di rinfrancare il suo corpo e la sua mente in modo che a chi lo indossa siano necessarie solo 2 ore di sonno al giorno per ottenere i benefici che normalmente otterrebbe con 8 ore di riposo. Questo permette a un incantatore che ha bisogno di riposarsi per preparare gli incantesimi di farlo dopo solo 2 ore di riposo, ma non più di una volta al giorno. L'anello dev'essere indossato per un'intera settimana prima che cominci a funzionare. Se viene rimosso per qualsiasi motivo, il possessore deve di nuovo indossarlo per una settimana prima che ricominci a funzionare.


    Ricchezza iniziale: 1900 mo; spesa iniziale 1899 mo, 7 ma

    Carico totale trasportato: 54,5 kg
    Capacità di trasporto: (*con zaino perfetto) Leggero: 58 kg, Medio: 58,5-116,5 kg, Pesante: 117-175 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello del sostentamento
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Nanico
    » Gradi abilità per livello: 2 (+2 di BG)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    3) ** è accanto a bonus non aggiunti e che si applicano solo in casi particolari (segnati nelle note)


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-6-1No--5
    Addestrare animali+7+4--
    Artigianato (Alchimia)+5+01+1 (laboratorio)
    Artista della fuga*-6-1No--5
    Camuffare+4+4No--
    Cavalcare*-3-1--5
    Conoscenze arcane+0+0No--
    Conoscenze dungeon+0+0No--
    Conoscenze geografia+2+0No2 BG-
    Conoscenze ingegneria+0+0No--
    Conoscenze locali+4+0-+1
    Conoscenze natura+3+0--
    Conoscenze nobiltà+2+0No2 BG-
    Conoscenze piani+0+0No--
    Conoscenze religioni+4+01-
    Conoscenze storia+1+0No1 BG-
    Diplomazia+10+42+1
    Disattivare congegni*-6-1No--5
    Furtività*-6-1No--5
    Guarire+5**-13**(eventuali +2 e +3 forniti da Kit
    da guaritore e strumenti chirurgici)
    Intimidire+4+4No--
    Intrattenere (canto)+6+4No2 BG-
    Intuizione+2-1--
    Linguistica+0+0No--
    Nuotare*+0+4No--5 +1
    Percezione-1 **-1No-**(-2 per evitare di essere sorpreso)
    Professione (Marinaio)+5-11 BG+2
    Raggirare+4+4No--
    Rapidità di mano*-6-1No--5
    Sapienza Magica+3+0--
    Scalare*-1+4No--5
    Sopravvivenza+3**-11**(+2 se si trova in mare)
    Utilizzare Congegni Magici+4+4No--
    Valutare+0**+0No-** (+2 tesori trovati in o sott'acqua)
    Volare*-6-1No--5



    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore: 1 | classe incantatore: Paladino
    CD lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +5
    » Prova di livello da Incantatore: +1
    » Incantesimi al giorno per livello: Lv. 1: 0+1

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 1: Livello 1
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:



    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by GIIJlio II - 30/1/2024, 18:30
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
    Buon gioco!
     
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    Grace Heartbreaker

    Nano | Paladino | Livello 4 | LB | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 45/45
    CA 19

    Tpc - (danni -)

    Mischia Spaccaterra +10 (2d6 + 7)
    Tirapugni (non indossati) +8 (1d3 + 4)


    Equipaggiamento
    0 MP | 660 MO | 20 MA | 6 MR

    -Spaccaterra +1
    -Tirapugni
    -Armatura completa +1
    -Haramaki
    -Coperta
    -Corda per armi
    -Giaciglio
    -Kit da sopravvivenza
    -Simbolo sacro ferro
    -Zaino perfetto
    -Kit da guaritore [8 utilizzi rimanenti]
    -Laboratorio da alchimista portatile
    -Strumenti chirurgici
    -Anello del sostentamento
    -Pozione di Ingrandire persone
    -Pozione di Cura ferite leggere
    -Pozione di Cura ferite moderate



    Capacità
    Nome capacità Aura di Bene, Individuazione del Male, Punire il Male (2/g, +4 TpC e CA), Imposizione delle mani (6/g, 2d6), Incanalare energia 2d6, Riserva di sorte (7 punti), Indulgenza superiore
    Incantesimi
    1/1 Lv 1
    Incantesimi Pronti




    Edited by GIIJlio II - 20/4/2024, 23:58
     
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    Variazione monete: +450 MO
    Totale monete attuali:0 MP | 450 MO | 3 MA | 0 MR
    Altre modifiche: Venduta la ricompensa; linkati i topic aperti
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di pausa (Luglio e agosto)
    Esperienza aggiunta: 0
    Totale Esperienza attuale: 2600
    Variazione monete: -240 MO, +4 MA
    Totale monete attuali:0 MP | 210 MO | 7 MA | 0 MR
    Altre modifiche: +4 HP, linkati i topic aperti, sistemate meglio le abilità
     
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    Titolo role terminata con link: The woman in the high castle e Full Metal Hammer Sisterhood
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    Variazione monete: +823 MO, +5 MA
    Totale monete attuali:0 MP | 1033 MO | 12 MA | 0 MR
    Altre modifiche: Venduta la ricompensa di agosto
     
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    Variazione monete: +1550 MO -2300 MO
    Totale monete attuali:0 MP | 283 MO | 12 MA | 0 MR
    Altre modifiche: Resa perfetta e poi magica la spaccaterra. Sistemati gli utilizzi del Kit da guaritore (mi ero dimenticato l'ultima volta). Aggiunta Venalia tra le conoscenze.
     
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    Level up 2 >> 3 convalidato!

    Storico della scheda:

    Grace Heartbreaker

    » Nome: Grace
    » Cognome: Heartbreaker
    » Età: 53 anni
    » Data di nascita: 165 Era degli Imperi
    » Razza: Nano
    » Sesso: F
    » Allineamento: LB
    » Nazione: Keyne
    » Divinità: Ogun
    » Provenienza: Keyne
    » Residenza: Keyne
    » HP: 21/21 (max 24)
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Paladino (Mutasorte)
    » Livello: 2
    » Punti Exp: 7601
    » Soglia Level Up: 5000

    » Classe Preferita: Paladino +2 HP; +0 Gradi

    FOR 18 (+4)
    DES 8 (-1)
    COS 12 (+1)
    INT 10 (+0)
    SAG 8 (-1)
    CAR 18 (+4)

    CA: 18 (+9 armatura, -1 Dex); Ca contatto: 9, CA Impreparato: 18
    (+2 di schivare contro creature di sottotipo Acqua o acquatico)

    Iniz -1
    BAB +2
    ATTACCO IN MISCHIA: +6
    ATTACCO A DISTANZA: +1
    (+1 razziale ai TpC contro creature di sottotipo Acqua o acquatico)

    TIRI SALVEZZA
    Temp +8
    Rifl +3
    Vol +6
    (+2 razziale ai Tiri Salvezza contro veleni, incantesimi e Capacità Magiche)
    (-2 di tratto ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare trappole o pericoli)

    DMC: 15*
    BMC: +6
    (+4 razziale alla DMC quando devono resistere ai tentativi di spingere e sbilanciare mentre sono saldi sul terreno)
    (+2 razziale alla DMC contro creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico)

    » Velocità:6 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Bassa e abbastanza tozza, Grace si cura molto del suo aspetto, visto che si considera un'emissaria del tempio. Indossa praticamente ogni istante della sua vita la sua armatura completa ed è raro non vederle in mano il suo martellone. L'espressione base sul suo volto è un sorriso, che viene meno solo in battaglia e in pochi altri momenti seri.


    Carattere

    Esistono due Grace, sostanzialmente. Sa essere estremamente seria e posata nelle situazioni ufficiali, quando è nel pieno delle missioni o soprattutto mentre in preghiera. Allo stesso tempo, appena inizia il suo tempo libero, si dimostra sempre gioviale, fracassona e simpatica. Non si priva di alcun piacere della vita, in quanto considera che il valore di una vera paladina di Ogun non stia nell'astinenza, quanto nella moderazione. Discreta bevitrice e cantante tutt'altro che eccelsa, ogni tanto si perde nei suoi pensieri senza riuscire a notare bene ciò che succede attorno a lei. Il suo desiderio maggiore è proteggere la comunità nanica di Keyne e diffondere il culto di Ogun. Ha un legame fortissimo con la sorella gemella Lace, anche se spesso le si può vedere litigare, sia su questioni banali, sia su dilemmi teologici.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom

    Role:
    -Full Metal Hammer Sisterhood (con Lace)
    -Nel mare di nebbia (con Hellion e Thalassa)
    -Para questo! (Con Venalia)

    Dentro il Background:
    -Volontà e Grazia
    -The woman in the high castle

    Affiliazioni

    -Famiglia Heartbreaker, mercanti della Repubblica. Tra essi in particolare Lace, sua gemella.
    -Sacerdoti del tempio di Ogun dell'isola. Tra essi in particolare Ragor, suo mentore e paladino come lei.
    -Membri della ciurma di corsari (non ancora incontrati)
    -Vari sacerdoti di templi di Ogun in giro per il mondo
    -William Ironfoot, vecchio amico e musicista itinerante
    -Lady Venalia: elfa maga conosciuta in viaggio

    Background

    Grace nasce pochi minuti dopo sua sorella gemella e questa differenza, pur minima, ha avuto un'importanza fondamentale nella sua vita. La loro famiglia era numerosa e piena d'amore. I genitori erano due mercanti, che erano emigrati in una delle isole maggiori dell'arcipelago di Keyne da Nysrod, nel pieno dell'Era degli Imperi. La comunità nanica dell'isola era piccola ma solida e Grace crebbe attorniata dell'affetto di fratelli, sorelle e amici. Il primo shock della sua vita avvenne quando, a soli vent'anni di vita, si accorse di non avere alcun talento per la forgiatura, abilità che invece la sua gemella aveva in abbondanza. Tradizionalmente la famiglia Heartbreaker non permetteva alle donne di occupare la fucina, ma il padre aveva deciso di fare un'eccezione con le sue figlie più grandi. Grace però era goffa e non riusciva a seguire le indicazioni del padre a dovere. Questo scavò un primo solco con Lace e per diverso tempo fomentò il senso di inferiorità della gemella più piccola. Una notte, però, la giovane ebbe un sogno, in cui Ogun la chiamava e le indicava che la sua via poteva essere lontana. Col senno di poi era poco probabile si fosse trattato di un sogno profetico, in età più matura smise di considerarlo tale, ma giovane com'era si fece suggestionare facilmente. Chiese al padre di poter essere inviata al più grande tempio dell'Impero di Chenesia, che si trovava sulla terraferma. Dovette vincere la resistenza dei suoi genitori, che non volevano perdere una figlia in così giovane età, ma alla fine ottenne il permesso di trasferirsi.
    L'addestramento fu molto duro, in particolare per Grace che aveva sempre vissuto una vita comoda e pigra fino ad allora, ma la ragazzina lo affrontò con determinazione e con un inossidabile sorriso sulle labbra. Nei primi anni la ragazza fu erudita sui principi teologici fondamentali del culto di Ogun e sull'uso dei martelli da guerra. Lo studio aiutò la giovane Grace, oltre che a crescere come persona, a venire a patti con il suo rapporto contrastato con la famiglia di origine. Scrisse spesso e volentieri a loro e quando poté tornò a casa, per riabbracciarli. Durante gli anni di addestramento fu spesso inviata in varie parti del mondo, insieme al suo maestro, per mantenere i contatti tra i numerosi templi di Ogun. Fu in questa occasione che scoprì la sua passione per il viaggio e per la scoperta del diverso. Ma la vera svolta della sua vita avvenne pochi anni prima della Catastrofe, quando il suo maestro decise che era venuto il momento di fondare un nuovo tempio, questa volta sull'arcipelago. Scelse come luogo la città di origine di Grace e a lei fu richiesto di partecipare alla costruzione, cosa che fece con immenso piacere. Fu un periodo gradevole, anche se condizionato da due tragedie. La prima fu personale, quando una nave di suo padre fu attaccata dai pirati. Lui fu ferito e alcuni suoi uomini uccisi, ma il danno più grande fu quello economico. La persistenza e la tenacia dell'uomo gli permisero di riprendersi, nel corso del tempo, ma non senza immense difficoltà. Il secondo problema che sconvolse la vita di Grace fu invece globale, la Catastrofe, che andò a braccetto con la Rivoluzione e la nascita della Repubblica. A Grace non interessava molto la politica, ma suo padre divenne un fiero sostenitore del nuovo regime. Quando, durante il terzo anno dell'Era della Catastrofe, il tempio fu pronto, il suo maestro proclamò ufficialmente Grace paladina di Ogun. Nel mentre anche sua sorella Lace aveva preso i voti come chierica del Dio dei Nani, per quanto le due gemelle avessero diverse vedute sugli aspetti più importanti del culto di cui erano parte: Grace considerava fondamentale la difesa della famiglia, dei deboli e della comunità nel suo complesso, mentre Lace prediligeva l'esaltazione della creatività nanica e in particolare della lavorazione del metallo. Gli amorevoli battibecchi, che erano sempre stati uno dei modi di interagire più comuni tra le due, assunsero quindi una nuova dimensione, anche se non furono mai abbastanza forti da incrinare quel forte sentimento di sorellanza che entrambe sentivano, pur senza rivelarlo ad alta voce. Grazie ai contatti del padre, più tardi, le due furono coinvolte in un progetto ufficiale della Repubblica, la creazione di una ciurma di corsari che avrebbe dovuto lottare contro la pirateria che infestava i mari del sud. Grace aderì con fervore a questa idea, che si sposava così bene con i suoi ideali e che segnò l'inizio della sua avventura vera e propria...

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Razza: Lenti e saldi, scurovisione, barba di sale, cupidigia, familiarità nelle armi, resistenza, stabilità.
    [SPOILER]- Caratteristiche: Costituzione +2, Saggezza +2, Carisma -2
    - Lenti e Saldi: La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri, ma la loro velocità non viene mai modificata dall’armatura o dall’ingombro.
    - Scurovisione: I nani possono vedere al buio fino a 18 metri.
    -Barba di Sale: In rare occasioni i nani fondano città di ferro lungo coste accidentate, e i nativi di tali città ottengono bonus +2 alle prove di Professione (marinaio) e Sopravvivenza mentre si trovano in mare. Guadagnano Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +2 alla CA contro creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico. Il loro tratto razziale Cupidigia si applica solo ai tesori trovati in o sott'acqua, ma si applica a tutti, contengano o meno metallo o pietre preziose.
    Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo, Esperto Minatore e Odio.
    - Cupidigia: I nani hanno bonus razziale +2 alle prove di Valutare effettuate per determinare il prezzo di beni non di natura magica che contengono metalli preziosi o gemme trovati in o sott'acqua.
    - Familiarità nelle Armi: I nani sono competenti con le asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola “nanico” nel nome come arma da guerra.
    - Resistenza: I nani ricevono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro veleni, incantesimi e Capacità Magiche.
    - Stabilità: I nani ricevono bonus razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di spingere e sbilanciare mentre sono saldi sul terreno.
    - Linguaggi: Comune e Nanico. I nani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran, Sottocomune.


    Classe: competenze da Paladino, Cuore naturale, Aura di Bene, Individuazione del Male, Punire il Male (1/g, +4 TpC e CA), Grazia divina, Imposizione delle mani (5/g, 1d6)
    Competenza nelle Armi e nelle Armature
    I paladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, di tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e scudi (tranne gli scudi torre).

    Cuore naturale
    I Mutasorte guadagnano Conoscenza (natura) e Sopravvivenza come abilità di classe, ma non guadagnano Conoscenza (Nobiltà). Questo modifica le abilità di classe.

    Aura di Bene (Str)
    Il potere dell'aura di bene di un Paladino (vedi l'incantesimo Individuazione del Bene) è pari al suo livello da paladino.

    Individuazione del Male (Mag)
    A volontà, un paladino può usare Individuazione del Male, come l'incantesimo omonimo. Un Paladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è malvagio, apprendendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato attentamente per 3 round. Mentre focalizza l'attenzione su un oggetto o un individuo, il Paladino non può individuare il male in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio d'azione dell'incantesimo.

    Punire il Male (Sop)
    Una volta al giorno, un Paladino può invocare i poteri del bene per aiutarlo nella lotta contro il male. Come azione veloce, il Paladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è malvagio, il paladino aggiunge il suo bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da paladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio di punire il male è un Esterno con il Sottotipo Malvagio, un Drago di allineamento malvagio o un Non Morto, il bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta a 2 danni per ogni livello da paladino posseduto. A prescindere dal bersaglio, punire il male supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.
    Inoltre, mentre punire il male è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Carisma (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un paladino seleziona come bersaglio una creatura non malvagia, punire il male è sprecato senza produrre effetti.
    L'effetto di punire il male rimane attivo finché il bersaglio non muore o il paladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, e ogni tre livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Paladino, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.

    Grazia Divina (Sop)
    Al 2° livello, un paladino ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma (se presente).

    Imposizione delle Mani (Sop)
    A partire dal 2° livello, un Paladino può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può usare questa capacità per un numero di volte pari a metà del suo livello da Paladino più il suo modificatore di Carisma. Con un utilizzo della capacità, un paladino può curare 1d6 punti ferita ogni due livelli da paladino posseduti. Usare questa capacità è un'azione standard, a meno che il paladino non scelga se stesso come bersaglio, nel qual caso è un'azione veloce. Nonostante il nome, un paladino necessita solo di una mano libera per usare questa capacità.
    In alternativa, il Paladino può usare questa capacità per infliggere danni a creature Non Morte, causando 1d6 danni ogni due livelli da Paladino posseduti. Usare imposizione delle mani in questo modo necessita di un attacco di contatto in mischia riuscito che non provoca Attacchi d'Opportunità. I Non Morti non ricevono Tiro Salvezza contro questo danno.

    Talenti e Tratti

    » Talenti: 1°: Arma focalizzata (Spaccaterra)

    Arma focalizzata (Spaccaterra)
    Prerequisiti: Competenza nelle Armi (arma scelta), Bonus di Attacco Base +1.

    Beneficio: Bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati impugnando l’arma scelta.

    » Tratti: Amico in ogni città, Legame di parentela (Lace), Genitori ricchi, Spirito marinaro, Sentimentale (Inconveniente)

    Il personaggio non ha problemi a farsi degli amici e ad avere da loro informazioni ovunque vada. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (locali) e di Diplomazia. Una di queste Abilità (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Il legame tra il personaggio ed un fratello è quasi mistico. Scegliere un singolo fratello o sorella con il quale condividere questo legame. Una volta al giorno, quando il personaggio fallisce un Tiro Salvezza mentre suo fratello è entro 9 metri, può tirare di nuovo quel Tiro Salvezza usando il modificatore del congiunto. Se sono gemelli o comunque parte di un parto multiplo, il personaggio ottiene bonus di tratto +2 al Tiro Salvezza ritirato. Il fratello del personaggio deve acconsentire a concedergli di tirare di nuovo. Se il personaggio fallisce il rilancio sono entrambi Frastornati per 1 round.

    Il personaggio è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il personaggio ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.

    Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.

    Il personaggio è un sentimentale e i suoi pensieri spesso si perdono nel passato nei momenti meno opportuni. Subisce penalità -2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso e ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare trappole o pericoli.



    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 283 MO| 12 MA| 0 MR

    » Armi:
    Spaccaterra +8 (2d6 + 7)
    Tirapugni (non indossati) +6 (1d3 + 4)
    Danno: 1d10 (Piccola), 2d6 (Media)
    Critico: x3
    Gittata: —
    Tipo: C
    Speciale: —
    Categoria: Due Mani
    Competenza: Da Guerra
    Gruppo di Armi: Martelli
    Descrizione
    Il metallo grezzo della testa di questo massiccio martello finisce in molteplici punte smussate che aiutano a concentrare la forza di una potente oscillazione verso il basso in un'area più piccola e mirata, permettendo così di distruggere le armature con maggiore facilità. A causa delle smisurate dimensioni e del peso della sua testa, uno spaccaterra è mal bilanciato e richiede due mani per essere sollevato e controllato adeguatamente.

    Danno: 1d2 (Piccola), 1d3 (Media)
    Critico: x2
    Gittata: —
    Tipo: C
    Speciale: Monaco, vedi testo
    Categoria: Leggera
    Competenza: Semplice
    Gruppo di Armi: Combattimento Ravvicinato, Da Monaco
    Descrizione
    Queste armi da combattimento si pongono confortevolmente attorno alle nocche e permettono di infliggere danni letali con un colpo senz'armi. È possibile tenere, ma non impugnare, un'arma con una mano su cui si indossa un tirapugni. È possibile lanciare un incantesimo con componenti somatiche se si effettua una prova di Concentrazione (CD 10 + il livello dell'incantesimo). I Monaci sono competenti con i tirapugni. I tirapugni non possono essere disarmati.



    » Oggetti difensivi:
    Armatura completa (perfetta)
    Haramaki (non indossato)
    Armatura completa perfetta
    Costo: 1.500 mo (+150 mo)
    Peso: 25 kg
    Bonus di Armatura: +9
    Bonus Des max: +1
    Penalità di Armatura alla Prova: -6 -5
    Fallimento Incantesimi Arcani: 35%
    Velocità: 6 m/4,5 m

    Descrizione
    Questa armatura comprende guanti d'arme, pesanti calzari di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura che si indossa sotto. Ogni armatura completa deve essere adattata al suo proprietario da un esperto fabbricante di armature, anche se un’armatura conquistata può essere modificata per un nuovo possessore a un costo variabile tra le 200 e le 800 (2d4 x 100) monete d'oro.

    Haramaki
    Bonus di Armatura: +1
    Bonus Des max: –
    Penalità di Armatura alla Prova: 0
    Fallimento Incantesimi Arcani: 0%
    Velocità: 9 m/ 6 m

    Descrizione
    L'haramaki, chiamata anche "scaldapancia", è una semplice fascia di seta rivestita di cotta di maglia o di piastre di metallo articolate, da legare all'altezza dello stomaco per proteggerlo.




    » Oggetti di Avventura:
    -Spaccaterra +1 (2340 mo; 7 kg)
    -Tirapugni (1 mo; 0,5 kg)
    -Armatura completa (perfetta) (1650 mo; 25 kg)
    -Haramaki (3 mo; 0,5 kg)
    -Coperta (5 ma; 1,5 kg)
    -Corda per armi (1 ma; -)
    -Giaciglio (1 ma; 2,5 kg)
    -Kit da sopravvivenza (5 mo, 2 kg)
    -Simbolo sacro ferro (5 mo; 0,5 kg)
    -Zaino perfetto (50 mo; 2 kg)
    -Kit da guaritore (50 mo; 0,5 kg) [8 utilizzi rimanenti]
    -Laboratorio da alchimista portatile (75 mo; 10 kg)
    -Strumenti chirurgici (20 mo; 2,5)

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda per armi
    Le corde per armi sono legacci di pelle lunghi 60 cm che si allacciano all'elsa dell’arma e al polso. Se si lascia andare l’arma o si viene disarmati si può recuperarla con un’Azione di Movimento ed essa non si allontana mai più di un quadretto. Non è possibile però cambiare arma finché non si è slegata la prima (un'Azione di Round Completo) o si taglia la corda (un'Azione di Movimento o un attacco, Durezza 0, 1 Punti Ferita. A differenza di quanto avviene con un guanto d’arme con sicura, è possibile utilizzare una mano cui è legata una corda per armi, anche se l’arma penzolante può interferire con le azioni più delicate.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Kit di sopravvivenza
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino. Un kit di sopravvivenza perfetto comprende più equipaggiamento e una guida per identificare flora e fauna. Concede bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per sopravvivere nelle terre selvagge, fronteggiare il maltempo, non perdersi, evitare rischi naturali come sabbie mobili e prevedere il tempo.

    Simbolo sacro di ferro
    Un simbolo sacro focalizza energia positiva ed è usato dai Chierici buoni e dai Paladini (o dai Chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi buoni o incanalare energia positiva). Ogni religione ha il proprio simbolo sacro. Il materiale usato per creare il simbolo sacro non influisce sui suoi poteri, sebbene una religione possa attribuire un significato speciale a un particolare materiale.

    Zaino perfetto
    Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.

    Kit da guaritore
    Questo kit comprende erbe, pomate e bende, e conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire. Viene consumato dopo 10 utilizzi.

    Laboratorio portatile da alchimista
    Questa versione compatta di un laboratorio da alchimista concede Bonus di Circostanza +1 alle prove di Artigianato (alchimia).

    Strumenti chirurgici
    Quando usati insieme a un kit da guaritore, gli strumenti chirurgici aumentano il bonus del kit a Bonus di Circostanza +3 alle prove di Guarire per trattare ferite o ferite mortali.


    Ricchezza iniziale: 1900 mo; spesa iniziale 1899 mo, 7 ma

    Carico totale trasportato: 54,5 kg
    Capacità di trasporto: (*con zaino perfetto) Leggero: 58 kg, Medio: 58,5-116,5 kg, Pesante: 117-175 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Nanico
    » Gradi abilità per livello: 2
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    3) ** è accanto a bonus non aggiunti e che si applicano solo in casi particolari (segnati nelle note)


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-6-1No--5
    Addestrare animali7+4--
    Artigianato (Alchimia)+5+01+1 (laboratorio)
    Artista della fuga*-6-1No--5
    Camuffare+4+4No--
    Cavalcare*-3-1--5
    Conoscenze arcane+0+0No--
    Conoscenze dungeon+0+0No--
    Conoscenze geografia+0+0No--
    Conoscenze ingegneria+0+0No--
    Conoscenze locali+4+0-+1
    Conoscenze natura+3+0--
    Conoscenze nobiltà+0+0No--
    Conoscenze piani+0+0No--
    Conoscenze religioni+3+0--
    Conoscenze storia+0+0No--
    Diplomazia+9+4+1+1
    Disattivare congegni*-6-1No--5
    Furtività*-6-1No--5
    Guarire+4**-12**(eventuali +2 e +3 forniti da Kit
    da guaritore e strumenti chirurgici)
    Intimidire+4+4No--
    Intrattenere (canto)+4+4No--
    Intuizione+2-1--
    Linguistica+0+0No--
    Nuotare*+0+4No--5 +1
    Percezione-1 **-1No-**(-2 per evitare di essere sorpreso)
    Professione (Marinaio)+4-1-+2
    Raggirare+4+4No--
    Rapidità di mano*-6-1No--5
    Sapienza Magica+3+0--
    Scalare*-1+4No--5
    Sopravvivenza+2**-1-**(+2 se si trova in mare)
    Utilizzare Congegni Magici+4+4No--
    Valutare+0**+0No-** (+2 tesori trovati in o sott'acqua)
    Volare*-6-1No--5

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 2° ⇨ 3°
    2° Paladino3° Paladino

    Prossima soglia esperienza 9000

    Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valoreNuovo Valore)
    Talenti Indulgenza superiore

    HP + 4+1 (2126)
    Bonus di classe preferita1 hp bonus
    Gradi 2
    Diplomazia + 1 (+9+10)
    Sopravvivenza + 1 (+2+3)

    Tempra Aumento TS da tabella (Vecchio valore in schedaNuovo valore)
    Riflessi +1 (+3+4)
    Volontà Aumento TS da tabella (Vecchio valore in schedaNuovo valore)
    BaB +1 (+2+3 )
    DMC 1516
    BMC +6+7

    Privilegi di classe ottenuti
    » Riserva di sorte
    » Aura di coraggio
    » Salute divina
    » Indulgenza

    Aumento privilegi di classe
    » Nome Capacità Vecchio valore capacità in schedaNuovo valore

    Incantesimi al giorno
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 1
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 2
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 3
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 4
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 5
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 6

    Incantesimi conosciuti
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto

     
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    Titolo role terminata con link: Non ancora, Caccia all'errore, Attività di pausa (Settembre, ottobre e novembre)
    Esperienza aggiunta: 800 + 600
    Totale Esperienza attuale: 9001
    Variazione monete: +1500 MO +100 MO +11 MO - 180 MO -180 MO +8 MA -1000 MO
    Totale monete attuali:0 MP | 534 MO | 20 MA | 0 MR
    Altre modifiche: Venduta ricompensa Dentro al BG, +4 HP, resa magica l'armatura completa
     
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    Level up 3 >> 4 convalidato!

    Storico della scheda:

    Grace Heartbreaker

    » Nome: Grace
    » Cognome: Heartbreaker
    » Età: 53 anni
    » Data di nascita: 165 Era degli Imperi
    » Razza: Nano
    » Sesso: F
    » Allineamento: LB
    » Nazione: Keyne
    » Divinità: Ogun
    » Provenienza: Keyne
    » Residenza: Keyne
    » HP: 31 (max 36)
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Paladino (Mutasorte)
    » Livello: 3
    » Punti Exp: 9001
    » Soglia Level Up: 9000

    » Classe Preferita: Paladino +3 HP; +0 Gradi

    FOR 18 (+4)
    DES 8 (-1)
    COS 12 (+1)
    INT 10 (+0)
    SAG 8 (-1)
    CAR 18 (+4)

    CA: 19 (+10 armatura, -1 Dex); Ca contatto: 9, CA Impreparato: 19
    (+2 di schivare contro creature di sottotipo Acqua o acquatico)

    Iniz -1
    BAB +3
    ATTACCO IN MISCHIA: +7
    ATTACCO A DISTANZA: +2
    (+1 razziale ai TpC contro creature di sottotipo Acqua o acquatico)

    TIRI SALVEZZA
    Temp +8
    Rifl +4
    Vol +6
    (+2 razziale ai Tiri Salvezza contro veleni, incantesimi e Capacità Magiche)
    (-2 di tratto ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare trappole o pericoli)

    DMC: 16*
    BMC: +7
    (+4 razziale alla DMC quando devono resistere ai tentativi di spingere e sbilanciare mentre sono saldi sul terreno)
    (+2 razziale alla DMC contro creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico)

    » Velocità:6 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Bassa e abbastanza tozza, Grace si cura molto del suo aspetto, visto che si considera un'emissaria del tempio. Indossa praticamente ogni istante della sua vita la sua armatura completa ed è raro non vederle in mano il suo martellone. L'espressione base sul suo volto è un sorriso, che viene meno solo in battaglia e in pochi altri momenti seri.


    Carattere

    Esistono due Grace, sostanzialmente. Sa essere estremamente seria e posata nelle situazioni ufficiali, quando è nel pieno delle missioni o soprattutto mentre in preghiera. Allo stesso tempo, appena inizia il suo tempo libero, si dimostra sempre gioviale, fracassona e simpatica. Non si priva di alcun piacere della vita, in quanto considera che il valore di una vera paladina di Ogun non stia nell'astinenza, quanto nella moderazione. Discreta bevitrice e cantante tutt'altro che eccelsa, ogni tanto si perde nei suoi pensieri senza riuscire a notare bene ciò che succede attorno a lei. Il suo desiderio maggiore è proteggere la comunità nanica di Keyne e diffondere il culto di Ogun. Ha un legame fortissimo con la sorella gemella Lace, anche se spesso le si può vedere litigare, sia su questioni banali, sia su dilemmi teologici.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom

    Role:
    -Full Metal Hammer Sisterhood (con Lace)
    -Nel mare di nebbia (con Hellion e Thalassa)
    -Para questo! (Con Venalia)
    -Cantiere al lavoro (con Lace e Naya)

    Dentro il Background:
    -Volontà e Grazia
    -The woman in the high castle
    -Non ancora

    Affiliazioni

    -Famiglia Heartbreaker, mercanti della Repubblica. Tra essi in particolare Lace, sua gemella.
    -Sacerdoti del tempio di Ogun dell'isola. Tra essi in particolare Ragor, suo mentore e paladino come lei.
    -Membri della ciurma di corsari (non ancora incontrati)
    -Vari sacerdoti di templi di Ogun in giro per il mondo
    -William Ironfoot, vecchio amico e musicista itinerante
    -Lady Venalia: elfa maga conosciuta in viaggio

    Background

    Grace nasce pochi minuti dopo sua sorella gemella e questa differenza, pur minima, ha avuto un'importanza fondamentale nella sua vita. La loro famiglia era numerosa e piena d'amore. I genitori erano due mercanti, che erano emigrati in una delle isole maggiori dell'arcipelago di Keyne da Nysrod, nel pieno dell'Era degli Imperi. La comunità nanica dell'isola era piccola ma solida e Grace crebbe attorniata dell'affetto di fratelli, sorelle e amici. Il primo shock della sua vita avvenne quando, a soli vent'anni di vita, si accorse di non avere alcun talento per la forgiatura, abilità che invece la sua gemella aveva in abbondanza. Tradizionalmente la famiglia Heartbreaker non permetteva alle donne di occupare la fucina, ma il padre aveva deciso di fare un'eccezione con le sue figlie più grandi. Grace però era goffa e non riusciva a seguire le indicazioni del padre a dovere. Questo scavò un primo solco con Lace e per diverso tempo fomentò il senso di inferiorità della gemella più piccola. Una notte, però, la giovane ebbe un sogno, in cui Ogun la chiamava e le indicava che la sua via poteva essere lontana. Col senno di poi era poco probabile si fosse trattato di un sogno profetico, in età più matura smise di considerarlo tale, ma giovane com'era si fece suggestionare facilmente. Chiese al padre di poter essere inviata al più grande tempio dell'Impero di Chenesia, che si trovava sulla terraferma. Dovette vincere la resistenza dei suoi genitori, che non volevano perdere una figlia in così giovane età, ma alla fine ottenne il permesso di trasferirsi.
    L'addestramento fu molto duro, in particolare per Grace che aveva sempre vissuto una vita comoda e pigra fino ad allora, ma la ragazzina lo affrontò con determinazione e con un inossidabile sorriso sulle labbra. Nei primi anni la ragazza fu erudita sui principi teologici fondamentali del culto di Ogun e sull'uso dei martelli da guerra. Lo studio aiutò la giovane Grace, oltre che a crescere come persona, a venire a patti con il suo rapporto contrastato con la famiglia di origine. Scrisse spesso e volentieri a loro e quando poté tornò a casa, per riabbracciarli. Durante gli anni di addestramento fu spesso inviata in varie parti del mondo, insieme al suo maestro, per mantenere i contatti tra i numerosi templi di Ogun. Fu in questa occasione che scoprì la sua passione per il viaggio e per la scoperta del diverso. Ma la vera svolta della sua vita avvenne pochi anni prima della Catastrofe, quando il suo maestro decise che era venuto il momento di fondare un nuovo tempio, questa volta sull'arcipelago. Scelse come luogo la città di origine di Grace e a lei fu richiesto di partecipare alla costruzione, cosa che fece con immenso piacere. Fu un periodo gradevole, anche se condizionato da due tragedie. La prima fu personale, quando una nave di suo padre fu attaccata dai pirati. Lui fu ferito e alcuni suoi uomini uccisi, ma il danno più grande fu quello economico. La persistenza e la tenacia dell'uomo gli permisero di riprendersi, nel corso del tempo, ma non senza immense difficoltà. Il secondo problema che sconvolse la vita di Grace fu invece globale, la Catastrofe, che andò a braccetto con la Rivoluzione e la nascita della Repubblica. A Grace non interessava molto la politica, ma suo padre divenne un fiero sostenitore del nuovo regime. Quando, durante il terzo anno dell'Era della Catastrofe, il tempio fu pronto, il suo maestro proclamò ufficialmente Grace paladina di Ogun. Nel mentre anche sua sorella Lace aveva preso i voti come chierica del Dio dei Nani, per quanto le due gemelle avessero diverse vedute sugli aspetti più importanti del culto di cui erano parte: Grace considerava fondamentale la difesa della famiglia, dei deboli e della comunità nel suo complesso, mentre Lace prediligeva l'esaltazione della creatività nanica e in particolare della lavorazione del metallo. Gli amorevoli battibecchi, che erano sempre stati uno dei modi di interagire più comuni tra le due, assunsero quindi una nuova dimensione, anche se non furono mai abbastanza forti da incrinare quel forte sentimento di sorellanza che entrambe sentivano, pur senza rivelarlo ad alta voce. Grazie ai contatti del padre, più tardi, le due furono coinvolte in un progetto ufficiale della Repubblica, la creazione di una ciurma di corsari che avrebbe dovuto lottare contro la pirateria che infestava i mari del sud. Grace aderì con fervore a questa idea, che si sposava così bene con i suoi ideali e che segnò l'inizio della sua avventura vera e propria...

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Razza: Lenti e saldi, scurovisione, barba di sale, cupidigia, familiarità nelle armi, resistenza, stabilità.
    [SPOILER]- Caratteristiche: Costituzione +2, Saggezza +2, Carisma -2
    - Lenti e Saldi: La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri, ma la loro velocità non viene mai modificata dall’armatura o dall’ingombro.
    - Scurovisione: I nani possono vedere al buio fino a 18 metri.
    -Barba di Sale: In rare occasioni i nani fondano città di ferro lungo coste accidentate, e i nativi di tali città ottengono bonus +2 alle prove di Professione (marinaio) e Sopravvivenza mentre si trovano in mare. Guadagnano Bonus Razziale +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +2 alla CA contro creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico. Il loro tratto razziale Cupidigia si applica solo ai tesori trovati in o sott'acqua, ma si applica a tutti, contengano o meno metallo o pietre preziose.
    Tratti razziali sostituiti: Addestramento Difensivo, Esperto Minatore e Odio.
    - Cupidigia: I nani hanno bonus razziale +2 alle prove di Valutare effettuate per determinare il prezzo di beni non di natura magica che contengono metalli preziosi o gemme trovati in o sott'acqua.
    - Familiarità nelle Armi: I nani sono competenti con le asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola “nanico” nel nome come arma da guerra.
    - Resistenza: I nani ricevono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro veleni, incantesimi e Capacità Magiche.
    - Stabilità: I nani ricevono bonus razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di spingere e sbilanciare mentre sono saldi sul terreno.
    - Linguaggi: Comune e Nanico. I nani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran, Sottocomune.


    Classe: competenze da Paladino, Cuore naturale, Aura di Bene, Individuazione del Male, Punire il Male (1/g, +4 TpC e CA), Grazia divina, Imposizione delle mani (5/g, 1d6), Riserva di sorte (7 punti), Aura di coraggio (modificata), Salute divina, Indulgenza (infermo).
    Competenza nelle Armi e nelle Armature
    I paladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, di tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e scudi (tranne gli scudi torre).

    Cuore naturale
    I Mutasorte guadagnano Conoscenza (natura) e Sopravvivenza come abilità di classe, ma non guadagnano Conoscenza (Nobiltà). Questo modifica le abilità di classe.

    Aura di Bene (Str)
    Il potere dell'aura di bene di un Paladino (vedi l'incantesimo Individuazione del Bene) è pari al suo livello da paladino.

    Individuazione del Male (Mag)
    A volontà, un paladino può usare Individuazione del Male, come l'incantesimo omonimo. Un Paladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è malvagio, apprendendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato attentamente per 3 round. Mentre focalizza l'attenzione su un oggetto o un individuo, il Paladino non può individuare il male in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio d'azione dell'incantesimo.

    Punire il Male (Sop)
    Una volta al giorno, un Paladino può invocare i poteri del bene per aiutarlo nella lotta contro il male. Come azione veloce, il Paladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è malvagio, il paladino aggiunge il suo bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da paladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio di punire il male è un Esterno con il Sottotipo Malvagio, un Drago di allineamento malvagio o un Non Morto, il bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta a 2 danni per ogni livello da paladino posseduto. A prescindere dal bersaglio, punire il male supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.
    Inoltre, mentre punire il male è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Carisma (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un paladino seleziona come bersaglio una creatura non malvagia, punire il male è sprecato senza produrre effetti.
    L'effetto di punire il male rimane attivo finché il bersaglio non muore o il paladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, e ogni tre livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Paladino, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.

    Grazia Divina (Sop)
    Al 2° livello, un paladino ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma (se presente).

    Imposizione delle Mani (Sop)
    A partire dal 2° livello, un Paladino può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può usare questa capacità per un numero di volte pari a metà del suo livello da Paladino più il suo modificatore di Carisma. Con un utilizzo della capacità, un paladino può curare 1d6 punti ferita ogni due livelli da paladino posseduti. Usare questa capacità è un'azione standard, a meno che il paladino non scelga se stesso come bersaglio, nel qual caso è un'azione veloce. Nonostante il nome, un paladino necessita solo di una mano libera per usare questa capacità.
    In alternativa, il Paladino può usare questa capacità per infliggere danni a creature Non Morte, causando 1d6 danni ogni due livelli da Paladino posseduti. Usare imposizione delle mani in questo modo necessita di un attacco di contatto in mischia riuscito che non provoca Attacchi d'Opportunità. I Non Morti non ricevono Tiro Salvezza contro questo danno.

    Riserva di Sorte (Sop)
    Alcune delle Auree del Mutasorte funzionano diversamente da quelle del tipico Paladino. Un Mutasorte mantiene le abilità speciali e le immunità garantite a se stesso dalle auree, ma gli alleati entro 3 metri dal Mutasorte non guadagnano nessun beneficio dall'aura del Mutasorte (Aura di Giustizia è l'unica aura non modificata da questa abilità). Per esempio, al 3° livello, quando i Mutasorte accedono ad Aura di Coraggio, guadagnano l'immunità agli effetti di Paura come al solito, ma gli alleati non guadagnano alcun beneficio dalla loro aura. Invece, al 3° livello, i Mutasorte guadagnano una riserva di Sorte, energia sovrannaturale che possono usare per cambiare la sorte di una creatura. Il numero di punti in questa riserva è pari a 3 + il modificatore del Carisma del Mutasorte. Ogni mattina all'alba, quando la riserva si ripristina, il Mutasorte può selezionare un'Abilità in cui ottenere un bonus di Fortuna di +1 per le seguenti 24 ore, fintanto che ha almeno 1 punto nella sua riserva di Sorte.
    Un Mutasorte può spendere 1 punto dalla sua riserva di Sorte per attivare uno dei seguenti poteri di Sorte:
    Ripagare: dopo aver subito dei danni da un attacco con arma da mischio da un nemico, come azione immediata, un Mutaforma può spendere 1 punto della sua riserva di Sorte per infliggere un ammontare pari alla metà di questi danni (del medesimo tipo) sull'attaccante. Un Tiro Salvezza di Tempra (CD = 10 + metà del livello del Mutasorte + il suo modificatore di Carisma) riduce questo ammontare a un quarto. Questo potere può essere usato una volta sola per round.
    Pagare in anticipo: quando un Mutasorte usa la sua abilità Imposizione delle mani su se stesso, può usare un'azione di movimento per spendere un punto della propria riserva di Sorte per guadagnare l'abilità di condividere i suoi dadi di cura con un alleato che si trova entro 3 metri (non è necessario toccare questo alleato o usare azioni addizionali perché la cura abbia luogo). Il Mutasorte può destinare qualsiasi numeri di dadi di cura da applicare all'alleato invece che a se stesso, ma deve usare almeno un dado su se stesso. Un Mutasorte deve essere almeno di quarto livello per usare questo potere.
    Condividi fortuna: quando un Mutasorte e un alleato entro 9 metri sono entrambi soggetti a un medesimo Tiro Salvezza, il Mutasorte può usare un'azione gratuita per spendere un punto dalla sua riserva di Sorte per concedere all'alleato di usare il risultato del Tiro Salvezza del Mutasorte al posto del suo. Entrambi devono usare questo risultato, indipendentemente se abbia successo o no.
    Questa abilità altera Aura di Coraggio, Aura di Fermezza, Aura di Fede e Aura di Rettitudine.

    Aura di coraggio
    A partire dal 3° livello, un Paladino è immune alla Paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal Paladino guadagnano Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Questa capacità funziona solo se il paladino è cosciente e non funziona se il paladino è Privo di Sensi o morto.

    Salute Divina (Str)
    Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le Malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche, inclusa Putrefazione della Mummia.

    Indulgenza (Sop)
    Al 3° livello e ogni tre livelli successivi, un Paladino può selezionare una indulgenza. Ogni indulgenza aggiunge un effetto alla capacità del Paladino imposizione delle mani. Ogni volta che il paladino usa imposizione delle mani per curare un bersaglio, quest'ultimo riceve gli effetti addizionali di ogni indulgenza posseduta dal paladino. Una indulgenza può eliminare una condizione causata da una maledizione, una malattia o un veleno senza Guarire l'afflizione. Tali condizioni tornano dopo 1 ora a meno che l'indulgenza non elimini anche l'afflizione che le causa.
    Infermo: Il bersaglio non è più Infermo.

    Talenti e Tratti

    » Talenti: 1°: Arma focalizzata (Spaccaterra), 3°: Indulgenza superiore

    Arma focalizzata (Spaccaterra)
    Prerequisiti: Competenza nelle Armi (arma scelta), Bonus di Attacco Base +1.
    Beneficio: Bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati impugnando l’arma scelta.

    Indulgenza superiore
    La propria indulgenza ha incredibili proprietà curative.
    Prerequisiti: Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza
    Beneficio: Quando si usa il proprio privilegio Imposizione delle Mani e il bersaglio non ha alcuna condizione che la propria Indulgenza possa rimuovere, questa cura invece +1d6 addizionali.

    » Tratti: Amico in ogni città, Legame di parentela (Lace), Genitori ricchi, Spirito marinaro, Sentimentale (Inconveniente)

    Il personaggio non ha problemi a farsi degli amici e ad avere da loro informazioni ovunque vada. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (locali) e di Diplomazia. Una di queste Abilità (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Il legame tra il personaggio ed un fratello è quasi mistico. Scegliere un singolo fratello o sorella con il quale condividere questo legame. Una volta al giorno, quando il personaggio fallisce un Tiro Salvezza mentre suo fratello è entro 9 metri, può tirare di nuovo quel Tiro Salvezza usando il modificatore del congiunto. Se sono gemelli o comunque parte di un parto multiplo, il personaggio ottiene bonus di tratto +2 al Tiro Salvezza ritirato. Il fratello del personaggio deve acconsentire a concedergli di tirare di nuovo. Se il personaggio fallisce il rilancio sono entrambi Frastornati per 1 round.

    Il personaggio è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il personaggio ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.

    Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.

    Il personaggio è un sentimentale e i suoi pensieri spesso si perdono nel passato nei momenti meno opportuni. Subisce penalità -2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso e ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare trappole o pericoli.



    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 534 MO| 20 MA| 0 MR

    » Armi:
    Spaccaterra (magico) +9 (2d6 + 7)
    Tirapugni (non indossati) +7 (1d3 + 4)
    Danno: 1d10 (Piccola), 2d6 (Media)
    Critico: x3
    Gittata: —
    Tipo: C
    Speciale: —
    Categoria: Due Mani
    Competenza: Da Guerra
    Gruppo di Armi: Martelli
    Descrizione
    Il metallo grezzo della testa di questo massiccio martello finisce in molteplici punte smussate che aiutano a concentrare la forza di una potente oscillazione verso il basso in un'area più piccola e mirata, permettendo così di distruggere le armature con maggiore facilità. A causa delle smisurate dimensioni e del peso della sua testa, uno spaccaterra è mal bilanciato e richiede due mani per essere sollevato e controllato adeguatamente.

    Danno: 1d2 (Piccola), 1d3 (Media)
    Critico: x2
    Gittata: —
    Tipo: C
    Speciale: Monaco, vedi testo
    Categoria: Leggera
    Competenza: Semplice
    Gruppo di Armi: Combattimento Ravvicinato, Da Monaco
    Descrizione
    Queste armi da combattimento si pongono confortevolmente attorno alle nocche e permettono di infliggere danni letali con un colpo senz'armi. È possibile tenere, ma non impugnare, un'arma con una mano su cui si indossa un tirapugni. È possibile lanciare un incantesimo con componenti somatiche se si effettua una prova di Concentrazione (CD 10 + il livello dell'incantesimo). I Monaci sono competenti con i tirapugni. I tirapugni non possono essere disarmati.



    » Oggetti difensivi:
    Armatura completa (magica)
    Haramaki (non indossato)
    Armatura completa perfetta
    Costo: 1.500 mo (+150 mo)
    Peso: 25 kg
    Bonus di Armatura: +9
    Bonus Des max: +1
    Penalità di Armatura alla Prova: -6 -5
    Fallimento Incantesimi Arcani: 35%
    Velocità: 6 m/4,5 m

    Descrizione
    Questa armatura comprende guanti d'arme, pesanti calzari di cuoio, un elmo con visiera e uno spesso strato di imbottitura che si indossa sotto. Ogni armatura completa deve essere adattata al suo proprietario da un esperto fabbricante di armature, anche se un’armatura conquistata può essere modificata per un nuovo possessore a un costo variabile tra le 200 e le 800 (2d4 x 100) monete d'oro.

    Haramaki
    Bonus di Armatura: +1
    Bonus Des max: –
    Penalità di Armatura alla Prova: 0
    Fallimento Incantesimi Arcani: 0%
    Velocità: 9 m/ 6 m

    Descrizione
    L'haramaki, chiamata anche "scaldapancia", è una semplice fascia di seta rivestita di cotta di maglia o di piastre di metallo articolate, da legare all'altezza dello stomaco per proteggerlo.




    » Oggetti di Avventura:
    -Spaccaterra +1 (2340 mo; 7 kg)
    -Tirapugni (1 mo; 0,5 kg)
    -Armatura completa +1 (2650 mo; 25 kg)
    -Haramaki (3 mo; 0,5 kg)
    -Coperta (5 ma; 1,5 kg)
    -Corda per armi (1 ma; -)
    -Giaciglio (1 ma; 2,5 kg)
    -Kit da sopravvivenza (5 mo, 2 kg)
    -Simbolo sacro ferro (5 mo; 0,5 kg)
    -Zaino perfetto (50 mo; 2 kg)
    -Kit da guaritore (50 mo; 0,5 kg) [8 utilizzi rimanenti]
    -Laboratorio da alchimista portatile (75 mo; 10 kg)
    -Strumenti chirurgici (20 mo; 2,5)

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda per armi
    Le corde per armi sono legacci di pelle lunghi 60 cm che si allacciano all'elsa dell’arma e al polso. Se si lascia andare l’arma o si viene disarmati si può recuperarla con un’Azione di Movimento ed essa non si allontana mai più di un quadretto. Non è possibile però cambiare arma finché non si è slegata la prima (un'Azione di Round Completo) o si taglia la corda (un'Azione di Movimento o un attacco, Durezza 0, 1 Punti Ferita. A differenza di quanto avviene con un guanto d’arme con sicura, è possibile utilizzare una mano cui è legata una corda per armi, anche se l’arma penzolante può interferire con le azioni più delicate.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Kit di sopravvivenza
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino. Un kit di sopravvivenza perfetto comprende più equipaggiamento e una guida per identificare flora e fauna. Concede bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per sopravvivere nelle terre selvagge, fronteggiare il maltempo, non perdersi, evitare rischi naturali come sabbie mobili e prevedere il tempo.

    Simbolo sacro di ferro
    Un simbolo sacro focalizza energia positiva ed è usato dai Chierici buoni e dai Paladini (o dai Chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi buoni o incanalare energia positiva). Ogni religione ha il proprio simbolo sacro. Il materiale usato per creare il simbolo sacro non influisce sui suoi poteri, sebbene una religione possa attribuire un significato speciale a un particolare materiale.

    Zaino perfetto
    Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.

    Kit da guaritore
    Questo kit comprende erbe, pomate e bende, e conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire. Viene consumato dopo 10 utilizzi.

    Laboratorio portatile da alchimista
    Questa versione compatta di un laboratorio da alchimista concede Bonus di Circostanza +1 alle prove di Artigianato (alchimia).

    Strumenti chirurgici
    Quando usati insieme a un kit da guaritore, gli strumenti chirurgici aumentano il bonus del kit a Bonus di Circostanza +3 alle prove di Guarire per trattare ferite o ferite mortali.


    Ricchezza iniziale: 1900 mo; spesa iniziale 1899 mo, 7 ma

    Carico totale trasportato: 54,5 kg
    Capacità di trasporto: (*con zaino perfetto) Leggero: 58 kg, Medio: 58,5-116,5 kg, Pesante: 117-175 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Nanico
    » Gradi abilità per livello: 2
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    3) ** è accanto a bonus non aggiunti e che si applicano solo in casi particolari (segnati nelle note)


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-6-1No--5
    Addestrare animali+7+4--
    Artigianato (Alchimia)+5+01+1 (laboratorio)
    Artista della fuga*-6-1No--5
    Camuffare+4+4No--
    Cavalcare*-3-1--5
    Conoscenze arcane+0+0No--
    Conoscenze dungeon+0+0No--
    Conoscenze geografia+0+0No--
    Conoscenze ingegneria+0+0No--
    Conoscenze locali+4+0-+1
    Conoscenze natura+3+0--
    Conoscenze nobiltà+0+0No--
    Conoscenze piani+0+0No--
    Conoscenze religioni+3+0--
    Conoscenze storia+0+0No--
    Diplomazia+9+42+1
    Disattivare congegni*-6-1No--5
    Furtività*-6-1No--5
    Guarire+4**-12**(eventuali +2 e +3 forniti da Kit
    da guaritore e strumenti chirurgici)
    Intimidire+4+4No--
    Intrattenere (canto)+4+4No--
    Intuizione+2-1--
    Linguistica+0+0No--
    Nuotare*+0+4No--5 +1
    Percezione-1 **-1No-**(-2 per evitare di essere sorpreso)
    Professione (Marinaio)+4-1-+2
    Raggirare+4+4No--
    Rapidità di mano*-6-1No--5
    Sapienza Magica+3+0--
    Scalare*-1+4No--5
    Sopravvivenza+3**-11**(+2 se si trova in mare)
    Utilizzare Congegni Magici+4+4No--
    Valutare+0**+0No-** (+2 tesori trovati in o sott'acqua)
    Volare*-6-1No--5

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 3° ⇨ 4°
    3° Paladino4° Paladino

    Prossima soglia esperienza 15000

    Aumento Caratteristica Carisma (1819)
    Talenti Nome talento

    HP + 10+1 (3142)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 2
    Guarire + 1 (+4+5)
    Conoscenze (religioni) + 1 (+3+4)

    Tempra +1 (+8+9)
    Riflessi Aumento TS da tabella (Vecchio valore in schedaNuovo valore)
    Volontà +1 (+6+7)
    BaB +1 (+3+4 )
    DMC 1617
    BMC +7+8

    Privilegi di classe ottenuti
    » Incanalare energia positiva
    » Incantesimi

    Aumento privilegi di classe
    » Punire il male 1/g2/g
    » Imposizione delle mani 5/g6/g

    Incantesimi al giorno
    0+1 Lv 1
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 2
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 3
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 4
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 5
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 6

    Incantesimi conosciuti
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto

     
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    Titolo role terminata con link: Brotherly shove e Attività di pausa (dicembre)
    Esperienza aggiunta: 1200
    Totale Esperienza attuale: 10201
    Variazione monete: +6 MR - 240 MO
    Totale monete attuali:0 MP | 294 MO | 20 MA | 6 MR
    Altre modifiche: Aggiunto anello e nuove role, +2 HP, aggiunte le Abilità di Background
     
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    Titolo role terminata con link: Cantiere al lavoro
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    Totale Esperienza attuale: 11015
    Variazione monete: +766 MO
    Totale monete attuali:0 MP | 1060 MO | 20 MA | 6 MR
    Altre modifiche: linkata nuova role
     
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    Totale Esperienza attuale: 12222
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    Totale monete attuali:0 MP | 660 MO | 20 MA | 6 MR
    Altre modifiche: comprate 3 pozioncine
     
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14 replies since 4/6/2023, 12:25   399 views
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