Sarasson

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    Sarasson

    » Nome attuale: Sarasson
    » Nome e Cognome non più usati: Hera Olorides Dothos
    » Età: 46 anni (circa 17 apparenti)
    » Data di nascita: 172 EI
    » Razza: Umano Zehadin (eredità razziale Ondine)
    » Sesso: Uomo trans (F to M)
    » Allineamento: LB
    » Nazione: Lago crescente (In viaggio)
    » Divinità: Sarasvatir
    » Provenienza: Lago crescente
    » Residenza:Tempio di Sarasvatir in Lago Crescente
    » HP: 24
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Bardo (Cantore delle acque / Cantore della fede)
    » Livello:
    » Punti Exp: 8221
    » Soglia Level Up: 9000

    » Classe Preferita: (bardo) +3 HP; +0 Gradi

    FOR 10 (+0)
    DES 10 (+0)
    COS 10 (+0)
    INT 16 (+3)
    SAG 8 (-1)
    CAR 22 (+6)

    CA: 14

    Iniz +0
    BAB +2
    ATTACCO IN MISCHIA: +2 (+8 se usa Colpo d'Acqua)
    ATTACCO A DISTANZA: +2

    TIRI SALVEZZA
    Temp +2
    Rifl +4
    Vol +3
    [-Bonus +4 ai Tiri Salvezza effettuati contro capacità di Esibizione Bardica ed effetti sonori e dipendenti dal linguaggio
    -Una volta al giorno come Azione Veloce, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza per 1 round.]

    DMC: 12
    BMC: +2

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Sarasson ha una corporatura minuta (1,62 m per 54 kg) e un aspetto curato. Si rasa i capelli tutte le mattine, con molta precisione. Di solito indossa vestiti da viaggiatore, il più possibili larghi e pesanti, non solo per proteggersi dalle intemperie, ma anche per celare quel poco che il suo corpo ha sviluppato di femminile. Si mostra sempre sereno e gioioso, molto raramente lascia trasparire le sue preoccupazioni. Ha una voce grave, un po' ruvida, ma che ha allenato moltissimo per essere gradevole nel canto. Mentre viaggia sovente indossa il suo sassofono preferito, legato al collo perché sia pronto nel caso del bisogno.


    Carattere

    Sarasson è instancabile quando si tratta di conoscere cose o persone nuove. Convinto che la vera sapienza sia nel contatto con gli altri e che non vada tenuta chiusa solo dentro i libri, ha intrapreso il suo viaggio per il mondo con gli obiettivi di scoprire i segreti del passato e di forgiare un futuro migliore. Crede molto nella giustizia e nei dogmi di Saravastir, per quanto lo serva con metodi molto diversi da quelli degli altri suoi fedeli. Non si arrabbia quando viene scambiato per femmina, ma in questi casi ci tiene comunque a ribattere quale sia il suo vero genere. Ha una grande passione per la musica, che considera uno dei modi migliori di unire le persone di tutte le razze e le etnie possibili, tanto che ne ha fatto il fulcro principale delle sue abilità da avventuriero. Molto esigente da se stesso, cerca sempre di fare le cose con precisione e cura, anche se non pretende standard così elevati dagli altri.


    Campo personalizzabile

    Diceroom

    Role
    -Il pendente azzurro (quest con Senid, Amra e Damon)
    -Una buona dose di coraggio o di imprudenza (con Nix)
    -Festa dei morti e non (evento Halloween)

    Dentro il BG
    -Danza macabra
    -Verità e giustizia

    Affiliazioni

    //


    Background

    Hera nacque in una famiglia di umani zehadin con sangue elementare nel loro retaggio. Suo nonno era uno stregone molto potente, che in passato era diventato piuttosto famoso, guadagnando all'intera famiglia un titolo nobiliare, oltre a grandiose ricchezze. Essendo secondogenita nessuno si aspettava molto da lei, anche perché suo fratello più grande aveva mostrato sin dalla più tenera età una grande attitudine alla magia arcana. Di conseguenza la giovane Hera fu indirizzata allo studio, con l'obiettivo di farla diventare sacerdotessa di Saravastir, il dio patrono di famiglia. I metodi dei suoi genitori erano estremamente severi, ma la giovane zehadin dimostrò una forza di volontà e un'intelletto notevoli. Il padre, in particolare, la teneva segregata in camera sua, imponendo che leggesse una quantità enorme di libri, cosa che lei faceva tutto sommato con piacere, nonostante in cuor suo desiderasse disperatamente anche il contatto umano. Disobbedendo agli ordini familiari, iniziò a legare con la servitù, creando dei rapporti sinceri, nonostante le diverse classi di appartenenza. Fino a che non fu il momento di partire per il monastero più vicino a casa, a soli 13 anni di vita.
    A Hera fu assegnato un posto in un dormitorio femminile e venne iniziata a tutti quelli che erano i doveri di un monaco di Saravastir. Esercizi fisici continui, studio da manuali di numerose materie, lavoro pratico per tenere allenato il corpo e preghiere continue. Essendo sin da sempre stata di corporatura abbastanza fragile, Hera fu presto dispensata dalle pratiche marziali più intense. Il priore era suo zio, il fratello cadetto di suo padre, dunque tenne un occhio di riguardo per lei, anche se in maniera non troppo palese, per non scatenare le invidie delle altre novizie. La giovane continuò così il suo addestramento cenobitico, ma contrariamente alle attese di tutti non dimostrò particolare attitudine nemmeno alla magia divina, nonostante la sua devozione fosse impareggiabile. Sentiva di essere fuori posto in tutto quello che faceva, ma nonostante questo non perse mai la sua fede. Finché, durante le sue lunghe sessioni di studio in biblioteca, le capitò di incontrare varie informazioni che le diedero da riflettere. E che trasformarono la sua vita.
    Per prima cosa scoprì il concetto di disforia di genere, che studiosi all'avanguardia avevano teorizzato e che, scavando in profondità di sé, Hera sentiva poter essere adatto a descrivere il suo caso. Non si era mai sentita al suo posto tra le altre novizie, si era sempre sentita diversa, quindi una volta capito che esisteva una possibilità del genere le venne da riflettere a lungo sulla sua vera identità. E capì di essere sempre stata un maschio, per quanto il suo corpo non fosse tale. Da quel momento chiese al priore di poter essere trasferito in una cella singola, nonostante non avesse ancora preso i voti, cosa che rappresentava una rottura delle regole. Gli fu concesso, anche se lo zio storse il naso quando scoprì il motivo. Il giovane iniziò a rasarsi tutti i giorni e a richiedere vestiti più larghi, per cancellare i pochi aspetti femminili del suo corpo appena adolescente. Chiese anche a tutti gli altri novizi di usare un nome diverso, Tukos, e di riferirsi a lui al maschile. All'inizio non molti gli diedero retta, ma col passare del tempo tutti gli altri monaci e novizi si arresero alla novità.
    La seconda scoperta fu che la magia poteva essere raggiunta anche con altri mezzi, ovvero la matematica e la musica. Entrambi questi campi erano state sue passioni da molto tempo, ma quando scoprì che il loro studio poteva essere portato a un livello successivo, a una comprensione maggiore della natura, Tukos si impegnò giorno e notte a carpirne i segreti. Riuscì a padroneggiare il canto e l'uso di semplici strumenti musicali a fiato, su cui riuscì a mettere le mani con molta fatica. E con impegno infinito riuscì a scoprire le connessioni arcane tra arte e magia. Mostrando i suoi progressi allo zio, ottenne di poter fare una prova di iniziazione, identica a quella che facevano gli altri monaci di Saravastir per poter prendere i voti: raccogliere un certo numero di piante rare che si trovavano nel bosco vicino al monastero e bruciarle come offerta nel tempietto che vi si nascondeva all'interno. Non ebbe difficoltà nella ricerca botanica, ma rischiò di perdersi un paio di volte nella foresta. Alla fine però ebbe successo e suo zio gli concesse l'uso del nome Sarasson, come era stato per innumerevoli confratelli prima di lui. E chiese al suo superiore di poter fare il monaco itinerante, come del resto era permesso da statuto del monastero.
    Viaggiò per un paio di anni, poi il mondo intero fu sconvolto dall'arrivo della Catastrofe. Il monastero che era stato casa sua per decenni fu spazzato via, molti dei suoi vecchi compagni morti. Una volta superato lo shock, intervenne il desiderio di conoscere la verità su ciò che era successo davvero quel giorno. Ripartì di nuovo, alternando viaggi da solo a spedizioni con altri avventurieri. Tenne un diario aggiornato di tutto ciò che scopriva man mano, con l'idea di realizzare un trattato di storia del mondo, sogno che era stato di suo zio prima di morire. Durante il suo viaggio scoprì anche la sua affinità all'acqua e, tramite duri allenamenti, la sua abilità nel manipolarla. Incontrò innumerevoli persone diverse, che lo aiutarono a crescere e ad aumentare la sua comprensione del mondo, ma non ancora a saziare la sua immensa fame di conoscenza.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Razza:
    Caratteristiche: Intelligenza +2; Saggezza +2; Carisma +2 e Forza -2. Gli zehadin sono attenti e bravi con le parole, ma non possono contare sulla loro forza fisica.
    Velocità normale: Gli zehadin hanno una velocità base di 9 metri.
    Taglia: Gli zehadin sono di taglia media e non hanno bonus o penalità a causa della loro taglia.
    Longevità: Gli umani zehadin sono i più longevi delle razze mortali: la loro vita è pari a quella di un nano.
    Memoria del tempo: In quanto longevi e con ottima memoria, gli zehadin guadagnano un bonus +2 a tutte le prove di conoscenza. Tutte le abilità di Conoscenza diventano automaticamente abilità di classe.
    Linguaggi: Uno zehadin comincia a giocare parlando comune. In più, il giocatore può scegliere un linguaggio bonus dal primo livello indipendentemente dalla caratteristica di Intelligenza.


    Classe: Competenze, Fedele, Incantesimi e Trucchetti, Incantesimi da Cantore delle Acque, Conoscenze bardiche, Esibizioni bardiche 14/g CD (Canto delle Acque, Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio, Colpo d'Acqua), Conoscenza magica devota (Dominio della Guarigione), Avvezzo

    Competenza nelle Armi e nelle Armature
    Il Bardo è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più Arco Corto, Frusta, Manganello, Spada Corta, Spada Lunga e Stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Il Bardo può lanciare i suoi incantesimi da bardo mentre indossa un'armatura leggera e usa uno scudo senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un Bardo che indossa un'armatura media o pesante incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un Bardo multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

    Fedele: Così come un Chierico, un Cantore della Fede deve venerare una divinità e il suo allineamento deve essere entro un passo da quello della divinità.

    Incantesimi
    Il Bardo lancia Incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Bardo. Egli può lanciare qualsiasi Incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni Incantesimo da Bardo ha una componente verbale (canto, recitazione o musica). Per imparare o lanciare un Incantesimo, il Bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'Incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un Incantesimo da Bardo è 10 + il livello dell'Incantesimo + il modificatore di Carisma del Bardo.
    Come gli altri incantatori, il Bardo può lanciare solo un certo numero di Incantesimi al giorno per ogni livello di Incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di Incantesimi è riportata nella Tabella: Bardo. Inoltre, il Bardo ottiene Incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
    La selezione di Incantesimi da Bardo è estremamente limitata. Il Bardo comincia la propria carriera conoscendo quattro Incantesimi di livello 0 e due Incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il Bardo guadagna uno o più nuovi Incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Bardo (a differenza degli Incantesimi al giorno, il numero di Incantesimi conosciuti dal Bardo non è influenzato dal punteggio di Carisma).
    Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da Bardo ulteriori (8°, 11°, eccetera), il Bardo può scegliere di imparare un nuovo Incantesimo al posto di un Incantesimo che già conosce. In pratica, il Bardo “perde” il vecchio Incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo Incantesimo deve essere identico a quello dell'Incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di Incantesimo da Bardo che il Bardo è in grado di lanciare. Il Bardo può scambiare solamente un singolo Incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'Incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi Incantesimi conosciuti per livello.
    Il Bardo non deve preparare anticipatamente i propri Incantesimi. Egli può lanciare gli Incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di Incantesimi al giorno per quel livello di Incantesimo.

    Trucchetti
    Il Bardo conosce alcuni Trucchetti, o Incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Bardo sotto “Incantesimi Conosciuti”. I Trucchetti vengono lanciati come tutti gli altri Incantesimi, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo.

    Incantesimi da Cantore delle Acque
    Un Cantore delle Acque aggiunge alcuni incantesimi legati all'acqua alla sua lista degli incantesimi. Aggiunge questi incantesimi quando il suo livello da bardo gli consente di lanciare incantesimi del livello adatto.
    0° Creare Acqua
    1° Risucchio, Spinta Idraulica
    2° Camminare sull'Acqua, Torrente Idraulico, Sfera Acquea
    3° Cavalcare le Onde, Forma Fluida
    4° Camminare sull'Acqua Collettivo, Controllare Acqua
    5° Vortice
    6° Manto del Mare



    Conoscenze Bardiche
    Il Bardo aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze e può effettuare tali prove di Conoscenze anche senza addestramento.

    Esibizione Bardica
    Il Bardo è addestrato ad usare un'Abilità di Intrattenere per creare effetti magici su chi gli sta vicino, compreso se stesso se lo desidera. Egli può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Carisma. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° il Bardo può usare questa sua capacità per 2 round aggiuntivi al giorno. Ad ogni round, un Bardo può produrre uno dei tipi di Esibizione Bardica che ha appreso, come indicato dal suo livello.
    Attivare un effetto di Esibizione Bardica è un'azione standard, ma può essere mantenuta come azione gratuita ogni round. Cambiare gli effetti di Esibizione Bardica richiede che il Bardo interrompa la sua esecuzione e ne inizi una nuova come azione standard Esibizione Bardica non può essere interrotta, ma termina immediatamente se il Bardo viene ucciso, Paralizzato o Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenerla ogni round. Il Bardo non può avere più di un effetto di Esibizione Bardica attivo nello stesso momento.
    Al 7° livello, il Bardo può iniziare Esibizione Bardica come azione di movimento anziché azione standard. Al 13° livello, il Bardo può iniziare Esibizione Bardica come azione veloce.
    Ogni Esibizione Bardica ha componenti sonore, visive, o entrambe.
    Se la capacità di Esibizione Bardica ha componenti sonore, i bersagli devono essere in grado di sentire il Bardo affinché questa capacità abbia effetto, molte di queste esibizioni sono dipendenti dal linguaggio (come riportato nella descrizione). Il Bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire se tenta di usare una capacità di Esibizione Bardica con una componente sonora. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature sorde sono immuni alle capacità di Esibizione Bardica con componenti sonore.
    Se la capacità di Esibizione Bardica ha componenti visive, i bersagli devono essere in grado di vedere il Bardo affinché questa capacità abbia effetto. Il Bardo cieco ha una probabilità del 50% di fallire se tenta di usare una capacità di Esibizione Bardica con una componente visiva. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature cieche sono immuni alle capacità di Esibizione Bardica con componenti visive.

    Canto delle Acque (Sop): Al 1° livello, un Cantore delle Acque può utilizzare le Esibizioni Bardiche per manipolare e controllare una massa d'acqua entro 9 metri. Superare una prova di Intrattenere consenta al Cantore delle Acque di animare e controllare un cubo d'acqua di 1,5 metri di spigolo. Il Cantore delle Acque può ordinare all'acqua di assumere diverse forme, piegarsi, risalire, discendere, o mantenere una forma, e può far sì che sostenga un peso come se fosse ghiaccio solido. Per esempio, il Cantore delle Acque potrebbe creare un pilastro d'acqua (per fornire Copertura), una scala, un canale, un ponte, delle scale, una rampa inclinata e così via. L'acqua manipolata è scivolosa come il ghiaccio normale. Questa capacità non consente di creare forme più fragili o complesse di quelle che si possono ottenere dal ghiaccio normale. Mentre si trova sotto il controllo del bardo, l'acqua ha Durezza 0 e 3 Punti Ferita ogni 2,5 centimetri di spessore. Al 3° livello, l'acqua manipolata ha Durezza 1, e viene incrementata di un ulteriore +1 ogni 3 livelli da bardo successivi. Al 5°, al 10°, al 15° e al 20° livello il volume influenzato aumenta di un cubo di 1,5 metri di spigolo (questi cubi devono essere adiacenti tra loro). L'acqua manipolata mantiene la forma per 1 round dopo che il bardo smette di spendere round di Esibizione Bardica per mantenerla.
    Privilegi di classe sostituiti: Affascinare, Suggestione e Suggestione di Massa.

    Controcanto (Sop): Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare gli effetti magici basati sul suono (ma non Incantesimi con componente verbale). Ad ogni round del Controcanto il Bardo effettua una prova di Intrattenere (canto, strumenti a corda, a fiato, a percussione o a tastiera). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio del Controcanto è già sotto l'effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il Controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. Il Controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Controcanto si basa su componenti sonore.

    Distrazione (Sop): Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare effetti magici basati sulla vista. Ad ogni round della Distrazione, il Bardo effettua una prova di Intrattenere (commedia, danza, oratoria o recitazione). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente da un'Illusione (trama) o da un'Illusione (finzione) può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio della Distrazione è già sotto l'effetto di un attacco magico di un'Illusione non istantanea (trama) o di un'Illusione (finzione), guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui vede la distrazione, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. La Distrazione non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Distrazione si basa su componenti visive.

    Ispirare Coraggio (Sop): Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la Paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. Un alleato influenzato riceve Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e Bonus di Competenza +1 al Tiro per Colpire e ai tir per i danni delle armi. Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +4 al 17° livello. Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale. Ispirare Coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il Bardo deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad Ispirare Coraggio.

    Colpo d'Acqua (Sop): Al 3° livello, un Cantore delle Acque può utilizzare 1 round di Esibizione Bardica per comandare a qualsiasi massa d'acqua, da lui manipolata in quel momento con la sua Esibizione Canto delle Acque, di ruotare e colpire un avversario con un attacco schianto. Un Cantore delle Acque utilizza il suo Bonus di Attacco Base e il suo bonus di Carisma per effettuare questo attacco, e infligge 1d6 danni contundenti più il suo bonus di Carisma. L'attacco può aver origine da qualsiasi quadretto d'acqua che il bardo sta manipolando, e l'acqua può ottenere bonus di Fiancheggiamento o aiutare un combattente a ottenerlo, ma non può sferrare Attacchi d'Opportunità. L'acqua può sferrare più attacchi per round, se il Bonus di Attacco Base del Cantore delle Acque lo permette. Al 10° livello, il danno dello schianto dell'acqua aumenta a 1d8, inoltre l'acqua guadagna una portata di 3 metri. Al 15° livello, il danno dello schianto dell'acqua aumenta a 2d6. Al 20° livello, il danno dello schianto dell'acqua aumenta a 2d8.
    Questa esibizione sostituisce Ispirare Competenza.

    Conoscenza magica devota (Sop)
    Al 2° livello, un Cantore della Fede può selezionare un Dominio tra quelli appartenenti alla sua divinità. Una volta al giorno, come capacità magica e usando il suo livello da Bardo come Livello Incantatore, può lanciare l'incantesimo di dominio di 1° livello mentre esegue un'Esibizione Bardica. Al 6° livello e ogni 4 livelli da Bardo, potrà similmente lanciare l'incantesimo di dominio di livello successivo come capacità magica (fino al massimo all'incantesimo di 5° livello al proprio 18° livello). Può usare ciascuna di queste capacità magiche una volta al giorno.
    Privilegio di classe sostituito: Esecuzione versatile
    Incantesimi di Dominio:
    1) Cura Ferite Leggere
    2) Cura Ferite Moderate
    3) Cura Ferite Gravi
    4) Cura Ferite Critiche
    5) Respiro di Vita


    Avvezzo (Str)
    Al 2° livello, il Bardo diventa resistente alla Esibizione Bardica degli altri Bardi e agli effetti sonori in genere. Il Bardo guadagna bonus +4 ai Tiri Salvezza effettuati contro capacità di Esibizione Bardica ed effetti sonori e dipendenti dal linguaggio.


    Talenti e Tratti

    » Talenti: 1) Nobile rampollo (Sapere) 3) Eredità razziale (Ondine)

    Nobile rampollo
    Si è membri di una famiglia nobile ed orgogliosa, che si sia rimasti o meno in buoni rapporti con i propri famigliari.
    Prerequisiti: Carisma 13, deve essere preso al 1° livello.
    Beneficio: Si ottiene bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze (nobiltà) che viene sempre considerata un'Abilità di Classe. Quando si seleziona questo Talento, bisogna scegliere uno dei benefici seguenti che risulti consono alla propria famiglia nobile, in accordo con il DM.
    Rampollo del Sapere: Si ottiene bonus +1 a tutte le prove delle Abilità Conoscenze nelle quali si ha almeno 1 grado.

    Eredità Razziale
    Il sangue di un avo non umano scorre nelle proprie vene.
    Prerequisito: Umano.
    Beneficio: Scegliere un'altra razza Umanoide. Per ogni effetto relativo alla razza si conta sia come Umani che come appartenenti alla razza scelta. Ad esempio, se si sceglie Nano, si è considerati sia Umani che Nani allo scopo di scegliere tratti, talenti, influenza degli oggetti magici e così via.




    » Tratti: Benedetto (di nazione), Storico, Prodigio della matematica, Esploratore dell'Arcano
    » Difetto: Meticoloso

    Benedetto
    Degli agenti divini vegliano sul personaggio e prestano attenzione al suo richiamo. Una volta al giorno come Azione Veloce, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza per 1 round.

    Storico (Tratto razziale dell'Umano)
    I tuoi genitori erano studiosi di storia, siano essi genealogisti del proprio albero familiare, saggi in materia di imperi antichi o semplici amatori con un amore profondo e persistente per il passato.
    Beneficio: Si guadagna un bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (storia) e alle prove di Conoscenze Bardiche; inoltre Conoscenze (storia) è sempre considerata un'abilità di classe.

    Esploratore dell'Arcano
    Il personaggio ha un'inestinguibile sete di conoscenza del mondo e desidera ottenerla di prima mano. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (dungeon) e Conoscenze (storia), e può considerare il suo livello da incantatore di 1 livello superiore per tutti gli incantesimi di Evocazione del sottotipo Teletrasporto.

    Prodigio della Matematica
    La matematica non è mai stata un problema per il personaggio, che è sempre stato in grado di "vedere la matematica" nel mondo fisico e in quello magico. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane) e Conoscenze (ingegneria), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Meticoloso
    Il personaggio pianifica e prepara ogni cosa nei dettagli e non è capace di improvvisare quando le cose non vanno secondo i suoi piani. Subisce penalità -2 alle Prova di Abilità senza addestramento.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 1424 MO| 25 MA| 1 MR

    » Armi:
    Pugnale +2 (1d4)
    1d4 (Media)
    Critico: 19-20/x2
    Gittata: 3 m
    Tipo: P o T
    Speciale: —
    Categoria: Leggero
    Competenza: Semplice
    Gruppo di Armi: Da Lancio, Lama Leggera
    Descrizione
    Il pugnale è dotato di una lama lunga circa 30 cm e può essere ricurva o dritta, a taglio singolo o doppio. I pugnali hanno una vastissima gamma di fogge e possono avere vari nomi (per esempio un pugnale smussato viene chiamato "dirk"). Si ottiene bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano per nascondersi addosso un pugnale.


    » Oggetti difensivi:
    Armatura di cuoio borchiato +1
    Bonus di Armatura: +3 +1
    Bonus Des max: +5
    Penalità di Armatura alla Prova: -1 0
    Fallimento Incantesimi Arcani: 15%
    Velocità: 9 m/ 6 m

    Descrizione
    Una versione migliorata dell'armatura di cuoio, quest'armatura è coperta da dozzine di protuberanze metalliche. Sebbene questi rivetti rotondi individualmente offrano scarsa protezione, nelle quantità in cui sono disposti su questa armatura aiutano a deviare le estremità letali lontano dai punti vitali. La rigidità causata dal metallo aggiuntivo, tuttavia, ne riduce la mobilità rispetto a quella garantita da una normale Armatura di Cuoio.




    » Oggetti di Avventura:
    Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto (in Del il peso degli oggetti di solito lasciati sul mulo).

    -Pugnale (2 mo, 0,5 kg)
    -Armatura di cuoio borchiato +1 (1175 mo, 10 kg)
    -Acciarino e pietra focaia (1 mo, - kg)
    -Arnesi da artigiano perfetti (55 mo, 2,5 kg)
    -Borsa dei componenti per incantesimi (5 mo, 1 kg)
    -Coperta (5 ma, 1,5 kg)
    -Corda (1 mo, 5 kg)
    -Cronache dei cercatori x10 [una per tipo] (500 mo, 5 kg)
    -Giaciglio (1 ma, 2,5 kg)
    -Kit da barba (15 ma, 0,25 kg)
    -Kit da cronista (40 mo, 2,25 kg)
    -Kit da pesca (5 ma, 1,5 kg)
    -Kit da rancio (2 ma, 0,5 kg)
    -Mantello della resistenza +1 (1000 mo, 0,5 kg)
    -Mulo (8 mo, 300-400 kg)
    -Otre (1 mo, 2 kg)
    -Simbolo sacro di legno (1 mo, - kg)
    -Strumento musicale comune [Chitarra] (5 mo, 1,5 kg)
    -Strumento musicale perfetto [Sassofono*] (100 mo, 1,5 kg)
    -Torcia x4 (4 mr, 0,5 + 1,5 kg)
    -Zaino perfetto (50 mo, 2 kg)
    -Verga Metamagica Rimbalzante (-; 2,5 kg)
    *Il sassofono è considerato uno strumento raro di provenienza kalazariana

    Carico totale trasportato: 18,25 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 19 kg, Medio: 19,5-38 kg, Pesante: 38,5-57,5 kg.**
    *Con Zaino perfetto

    Acciarino e pietra focaia
    Per accendere una torcia (o qualsiasi altro fuoco) con acciarino e pietra focaia occorre un’Azione di Round Completo.

    Arnesi da artigiano perfetti
    Come gli arnesi da artigiano, ma questi sono gli arnesi perfetti per svolgere il proprio lavoro, quindi forniscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Artigianato effettuate usandoli.

    Borsa per componenti di incantesimi
    Si presume che un incantatore con una borsa per componenti di incantesimi abbia tutte le componenti materiali e focus di cui ha bisogno, tranne quelli che hanno un costo elencato, focus divini o focus che non starebbero in una borsa.

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda
    Questi 15 metri di corda di canapa hanno 2 Punti Ferita e possono essere spezzati con un prova di Forza con CD 23.

    Cronache dei cercatori
    Esistono numerosi volumi ed edizioni delle Cronache dei Cercatori. Quando usate come supporto (un'azione che tipicamente richiede 1d4 Azioni di Round Completo per consultare il testo), le Cronache dei Cercatori concedono bonus di circostanza +2 ad una specifica prova di Conoscenze. Ogni copia delle Cronache dei Cercatori concede questo bonus ad un differente tipo di Conoscenze, ma indipendentemente dal tipo particolare di cronaca su cui è focalizzata, il costo complessivo del libro rimane lo stesso.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Kit da barba
    Questo kit comprende un rasoio, una cote per affilare, un piccolo specchio, un pennello, una coppa, abbastanza polvere di sapone da barba per 50 rasature di un umanoide Medio.

    Kit da cronista
    Questo kit comprende una custodia per mappe, 2 boccette di inchiostro, 2 pennini, 10 fogli di carta, 2 diari vuoti, mezzo chilo di polvere fine per asciugare l'inchiostro e 6 metri di cordino. Questa attrezzatura è generalmente sufficiente per registrare la cronaca di una singola spedizione della durata di non più di 2 mesi.

    Kit da pesca
    Questo kit comprende una semplice canna da pesca e una piccola scatola che contiene attrezzatura da pesca (ami, fili, pesi, galleggianti ed esche).

    Kit da rancio
    Questo kit comprende un piatto, una scodella, una forchetta, un coltello e un cucchiaio fatti di legno, corno o latta. Tutti questi oggetti hanno un manico o un piccolo foro, e possono essere legati insieme usando il cordino di cuoio incluso.

    Mantello della resistenza
    Della limatura di argento o acciaio è spesso sparsa nel tessuto di questi mantelli magici. Questo indumento offre una notevole protezione magica sotto forma di Bonus di Resistenza ai Tiri Salvezza (Tempra, Riflessi, Volontà) che può variare da +1 a +5.

    Mulo
    L'asino e il mulo sono imperturbabili di fronte al pericolo, robusti, dal piede fermo e capaci di trasportare carichi pesanti per grandi distanze. Diversamente dai cavalli, sono disposti (ma non sono impazienti) a entrare nei dungeon o in altri posti strani o minacciosi. Asini e muli hanno le stesse statistiche dei Pony.

    Otre
    Questa borsa è fatta con una vescica animale o pelle trattata. È a tenuta stagna e contiene circa 2 litri di liquidi. Il peso indicato è relativo a un otre pieno d'acqua, vuoto pesa circa 1 kg.

    Simbolo sacro di legno
    Un simbolo sacro focalizza energia positiva ed è usato dai Chierici buoni e dai Paladini (o dai Chierici neutrali che vogliono lanciare incantesimi buoni o incanalare energia positiva). Ogni religione ha il proprio simbolo sacro. Il materiale usato per creare il simbolo sacro non influisce sui suoi poteri, sebbene una religione possa attribuire un significato speciale a un particolare materiale.

    Strumento musicale (1 comune/1 perfetto)
    Se si desidera esibirsi usando l'abilità Intrattenere associata a uno strumento musicale (a tastiera, percussione, corda e fiato) bisogna avere tale strumento, altrimenti non è possibile usare l'abilità. Il costo e il peso indicati sono relativi a un piccolo strumento che è possibile tenere in mano come arpe, campane, flauti, lire o tamburi; gli strumenti di grandi dimensioni come un pianoforte o un violoncello sono ovviamente più grandi e costosi.
    Strumento musicale perfetto: Questo strumento di alta qualità conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intrattenere in cui viene utilizzato.

    Torcia
    Una torcia brucia per 1 ora ed Illumina con luce normale un’area di 6 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 6 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una torcia non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Se usata in combattimento, la torcia viene considerata un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un guanto d’arme della stessa taglia, più 1 danno da fuoco.

    Zaino perfetto
    Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.


    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Mantello della resistenza +1
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Aquan, Celestiale, Draconico, Elfico, Sottocomune
    » Gradi abilità per livello: 9 (6 di classe + 3 Int) + 2 BG
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    3) Tra i bonus vari, in parentesi, è segnata l'origine: m=meticoloso; ta=talento; tr=tratto; CB=Conoscenze Bardiche; r=razza; ar=armatura o=oggetto


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+4des+3+1-
    Addestrare animali+4carNo0-2(m)
    Artigianato (Fabbricare armature)+10int+31 + 1 BG+2(o)
    Artista della fuga*+4des+31-
    Camuffare+10car+31-
    Cavalcare*-2desNo0-2(m)
    Conoscenze arcane+13int+31+1(tr) + 2(CB) + 2(r) + 1(ta)
    Conoscenze dungeon+13int+31+1(tr) + 2(CB) + 2(r) + 1(ta)
    Conoscenze geografia+13int+31 + 1 BG2(CB) + 2(r) + 1(ta)
    Conoscenze ingegneria+14int+31 + 1BG+1(tr) + 2(CB) + 2(r) + 1(ta)
    Conoscenze locali+12int+312(CB) + 2(r) + 1(ta)
    Conoscenze natura+12int+31+2(CB) + 2(r) + 1(ta)
    Conoscenze nobiltà+15int+31 + BG+2(CB) + 2(r) + 3(ta)
    Conoscenze piani+12int+31+2(CB) + 2(r) + 1(ta)
    Conoscenze religioni+13int+32+2(CB) + 2(r) + 1(ta)
    Conoscenze storia+16int+32 + 1 BG+2(tr) + 2(CB) + 2(r) + 1(ta)
    Diplomazia+10car+31-
    Disattivare congegni*-2desNo0-2(m)
    Furtività*+4des+31-
    Guarire+0sag+30-2(m)
    Intimidire+7car+30-2(m)
    Intrattenere (canto)+10car+3+1-
    Intrattenere (strumenti a fiato)+15car+33 + 1 BG+2(o)
    Intrattenere (strumenti a corda)+10car+31-
    Intuizione+3sag+31-
    Linguistica+7int+31
    Nuotare*-2forNo0-2(m)
    Percezione+3sag+31-
    Professione+0sag+30-2(m)
    Raggirare+7car+30-2(m)
    Rapidità di mano*+1des+30-2(m)
    Sapienza Magica+7int+31-
    Scalare*+1for+30-2(m)
    Sopravvivenza-3sagNo0-2(m)
    Utilizzare Congegni Magici+7car+30-2(m)
    Valutare+4int+30-2(m)
    Volare*-2desNo0-2(m)



    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore: 3 | classe incantatore: Bardo
    CD lv 0 (16) | lv 1 (17) | lv 2 (18) | lv 3 (19) | lv 4 (20) | lv 5 (21) | lv 6 (22)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +9
    » Prova di livello da Incantatore: +3
    » Incantesimi al giorno per livello: Livello 1: 3 (+2 bonus)

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0: Creare acqua, Individuazione del magico, Lettura del magico, Luce, Riparare, Suono fantasma
    » Livello 1: Cura ferite leggere, Fuga nel vento, Lacrime in vino, Risucchio, Spinta idraulica, Unto
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:
    » Livello 6:

    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by GIIJlio II - 31/3/2024, 23:53
     
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    Ottimo! Non serve togliere il tratto: Sarasson ha la cultura di lago crescente, anche se viaggia! :3

    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per far ordine.
    Buon gioco!
     
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    Sarasson

    Umano Zehadin (eredità razziale Ondine) | Bardo | Livello 3 | LB | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 24/24
    CA 14
    Tpc - (danni -)

    Mischia Pugnale +2 (1d4), Colpo d'acqua +8 (1d6 + 6)
    Distanza Pugnale +2 (1d4)


    Equipaggiamento
    0 MP | 1424 MO | 25 MA | 1 MR
    -Pugnale
    -Armatura di cuoio borchiato +1
    -Acciarino e pietra focaia
    -Arnesi da artigiano perfetti *
    -Borsa dei componenti per incantesimi
    -Coperta *
    -Corda *
    -Cronache dei cercatori x10 [una per tipo] *
    -Giaciglio *
    -Kit da barba *
    -Kit da cronista
    -Kit da pesca *
    -Kit da rancio *
    -Mantello della resistenza +1
    -Mulo
    -Otre *
    -Simbolo sacro di legno
    -Strumento musicale comune [Chitarra] *
    -Strumento musicale perfetto [Sassofono**]
    -Torcia x1
    -Torcia x3 *
    -Zaino perfetto
    -Verga metamagica rimbalzante
    *Questi oggetti sono trasportati dal mulo
    **Il sassofono è considerato uno strumento raro di provenienza kalazariana




    Capacità
    Nome capacità:
    -Esibizioni bardiche 14/g CD (Canto delle Acque, Controcanto, Distrazione, Ispirare Coraggio, Colpo d'Acqua)
    -Conoscenza magica devota (Dominio della Guarigione)
    Incantesimi
    5/5 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    » Livello 0: Creare acqua, Individuazione del magico, Lettura del magico, Luce, Riparare, Suono fantasma
    » Livello 1: Cura ferite leggere, Fuga nel vento, Lacrime in vino, Risucchio, Spinta idraulica, Unto


    Edited by GIIJlio II - 31/3/2024, 23:56
     
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    Variazione monete: +20 MA, -180 MO, +55 MO, +1500 MO
    Totale monete attuali: 0 MP | 1429 MO | 25 MA | 1 MR
    Altre modifiche: +2 HP, linkati i topic aperti
     
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    Variazione monete: +800 MO; +5 MO, -180 MO
    Totale monete attuali: 0 MP | 2054 MO | 25 MA | 1 MR
    Altre modifiche: +2 HP, linkati i topic aperti, sistemati i punti abilità di BG
     
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    Variazione monete: -180 MO
    Totale monete attuali: 0 MP | 1874 MO | 25 MA | 1 MR
    Altre modifiche: +2 HP, aggiunta verga
     
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    Totale Esperienza attuale: 8221
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    Totale monete attuali: 0 MP | 1424 MO | 25 MA | 1 MR
    Altre modifiche: +5 HP, modificato link diceroom
     
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6 replies since 26/8/2023, 21:22   238 views
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