» Nome: Victoire » Cognome: Soer » Età: 19 anni » Data di nascita: 200 E.I. » Razza: Umana Iboitha » Sesso: F » Allineamento: NB » Nazione: Arcana Materia » Divinità: Lyxas » Provenienza: Corona (ex Chenesia) » Residenza: Academya
» HP: 15 » Punti eroe: 3/3
» Classe: Arcanista di stirpe » Livello: 3° » Punti Exp: 8.349 » Soglia Level Up: 9.000
» Classe Preferita: +3 HP; +0 Gradi
FOR 08 (-1) DES 10 (+0) COS 10 (+0) INT 18 (+4) SAG 12 (+1) CAR 18 (+4)
CA: 10
Iniz +0 BAB +1 ATTACCO IN MISCHIA: +0 ATTACCO A DISTANZA: +1
TIRI SALVEZZA Temp +2 Rifl +2 Vol +5 +2 vs veleno e sonno
DMC: 10 BMC: +0
» Velocità: 9 metri
【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Victoire potrebbe essere una ragazza abbastanza anonima se non indossasse quei suoi enormi occhiali sul viso. Di corporatura decisamente nella media, anzi, lievemente paffuta e con i fianchi larghi, è alta più o meno come le sue coetanee e non ha particolari segni distintivi che la rendono in qualche modo attraente o una bella ragazza. È molto giovane, in effetti, e spesso nascosta dietro i suoi libri, ma almeno, nelle folle, è facilissimo individuare la sua chioma di capelli rossi, anzi, arancio quasi. Sono molto sottili, indecisi persino loro stessi se essere lisci o mossi, ma Victoire li lega sempre dietro la testa in crocchie morbide. Il motivo sta nel fatto che, non vedendoci molto, ha bisogno di avere almeno la vista libera dai capelli. Gli occhi sono grandi e molto espressivi (anche se spesso sono strizzati, in difficoltà nel distinguere ciò che la circonda). L'iride è di un grigio molto particolare che, a seconda della luce, sembra sia azzurro che verde. Forse questo è l'unico dettaglio che potrebbe far intuire la presenza di una discendenza non propriamente umana nel suo sangue. Ha tantissime lentiggini. Victoire veste abiti in stile accademico, alla moda di Academya, con tenute che sembrano divise e che la coprono quasi interamente. Talvolta non le fanno nemmeno onore e non la valorizzano.
Carattere
Victoire è una ragazza molto impacciata, che si imbarazza così tanto da mettere in imbarazzo anche chi ha intorno. Non sa quando ridere per favorire le conversazioni, né come essere di supporto agli altri, se hanno bisogno di lei. Si sente un po' in difetto per questo, anche se capisce quando gli altri non stanno bene, ma semplicemente non è capace. Quando è molto interessata ad un argomento, ne parlerebbe per ore senza realizzare di annoiare a volta i suoi interlocutori, ma risultando a volte piacevole, per via della passione che può infondere nei suoi racconti... sempre che si capisca quello che dice, visto il suo fortissimo accento del sud di Aradil. Quando si imbarazza, sa diventare rossa come i suoi capelli, anche se si nasconde dietro le mani o i libri per non farlo notare. Tendenzialmente è una ragazza molto diligente: fa più di quello che le tocca fare e lo fa con piacere, anche se si tratta di spiacevoli mansioni domestiche che il professor Elmrich le delega. Qualche volta canticchia, quando è impegnata, ma non è proprio davvero intonata: non lo fa, a meno che non si trovi sola o non sappia di essere notata. È onesta e tiene alla sua parola data, anche se è molto facile farle cambiare idea sulle cose. Si sente sempre male quando vede delle persone povere e spesso dona i suoi soldini o si ferma per dar da mangiare agli animali randagi di città. Nasconde una cotta nei confronti del professor Elmrich, per cui lavora, ma non lo ammetterebbe a nessuno, neanche sotto tortura.
Magipiaga (Mal di Fase): Un incantatore che ha contratto questa magipiaga compare e scompare dall'esistenza. Ogni volta che lancia un incantesimo si sfasa dalla realtà per poi tornare in fase, per 1 round per livello dell'incantesimo lanciato. quando lo fa, qualsiasi attacco fisico effettuato contro di lui ha il 50% di probabilità di mancarlo, qualsiasi incantesimo che ha l'incantatore come bersaglio ha il 50% di probabilità di avere effetto e tutti gli attacchi ad area gli infliggono il 50% del danno. Inoltre, mentre sta sfasando, tutti gli attacchi fisici effettuati dall'incantatore hanno il 50% di probabilità di mancare, tutti gli incantesimi con un bersaglio lanciati da esso hanno il 50% di probabilità di affliggere il bersaglio e tutti gli attacchi ad area infliggono la metà del danno.
Victoire ha sempre vissuto la magia e le è sempre piaciuta. Nata a Corona, nel sud della regione di Aradil, come seconda figlia di una famiglia di stregoni, è sempre stata affascinata dalle capacità che la magia poteva eseguire e delle grandi prodezze che gli antichi incantatori del passato avevano compiuto. Victoire è l'unica della sua famiglia a non aver ricevuto il dono della magia innata, l'unica a non essere un vero stregone. Nella famiglia, infatti, c'è sangue magico da quattro generazioni: tempo addietro una driade, Sheireen, si era innamorata di un uomo e da lui aveva avuto una figlia. Sheireen è la bisnonna di Victoire e il suo sangue si era sempre mostrato nelle generazioni successive, manifestandosi in poteri legati alla natura, almeno... fino alla più piccola Soer. Sua nonna, sua madre e sua sorella, bellissime e potenti incantatrici dagli occhi di un verde profondo come la foresta, si sono sempre distinte per una innaturale lentezza d'invecchiamento e un particolare magnetismo legato al loro aspetto. Chora è il più grande punto di riferimento di Victoire, oggetto di tutta la sua ammirazione, sempre lodata e gradita da tutti, sempre spigliata e piacevole. Invece di provare invidia per lei, Victoire l'ha sempre sostenuta, le ha sempre voluto un gran bene e l'ha sempre usata come meta da raggiungere, per essere come lei. Per questa ragione, pur avendo qualche traccia di magia nel sangue, Victoire ha chiesto di poter studiare all'accademia di magia di Corona, in modo da poter far sviluppare i suoi deboli poteri. Difatti, Victoire riesce ad eccellere nello studio della magia e, benché non riesca ancora a raggiungere la naturalezza degli incanti di sua sorella e sua madre, riesce a diplomarsi all'accademia di Corona e lavorare anche per un po' nella sua biblioteca. La vita della famiglia cambia drasticamente all'avvento della Catastrofe. La fuga disperata, prima che la città venisse sommersa dalle acque dell'oceano, porta i cittadini a cercare riparo lontani con il cristallo di teletrasporto, prima che possa smettere di funzionare. Purtroppo, il cristallo risulta instabile e quando arriva il turno di Victoire di passarci attraverso, si spegne proprio mentre lei lo utilizza. Victoire e la sua famiglia riescono ad usare il teletrasporto e raggiungere una zona più sicura dell'Aradil, ma per la ragazza ci sono gravi conseguenze: aver usato il teletrasporto a metà, l'ha in qualche modo spezzata e, in risonanza con la sua magia, la cosa le provoca spiacevoli balzi di esistenza. Quando Victoire lancia un incantesimo, infatti, lampeggia nell'esistenza, come se non fosse davvero più reale. Nel tentativo di curare questa sua strana condizione, si imbatte nelle storie che parlano del professor Elmrich, un incantatore di Academya che sta portando avanti studi sul teletrasporto e sui cristalli magici. Victoire capisce che è lui che può aiutarla a guarire e per questo si reca all'accademia, grazie anche ai suoi titoli raggiunti a Corona, per incontrarlo e lavorare con lui. Da un anno Victoire è sua assistente.
Libro degli incantesimi: Gli arcanisti devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un arcanista non può preparare incantesimi che non siano presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti gli arcanisti possono preparare a memoria. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da arcanista, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da arcanista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un arcanista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi da Mago o arcanista nel suo libro.
Consumare incantesimi: (4/giorno) Al 1° livello, un arcanista può spendere uno slot incantesimo disponibile come azione di movimento, rendendolo indisponibile per il resto del giorno, proprio come se l'avesse usato per lanciare un incantesimo. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Farlo aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari al livello dello slot incantesimo consumato. L'arcanista non può consumare trucchetti (incantesimi di livello 0) in questa maniera. I punti guadagnati che eccedono il limite della Scorta Arcana vanno perduti.
Scorta arcana: (max 6 punti) La scorta arcana può contenere un numero massimo di energia magica pari a 3 + il livello dell'arcanista. Ogni giorno, quando l'arcanista prepara gli incantesimi, la sua scorta arcana si riempie di energia magica grezza, fornendogli un numero di punti pari a 3 + metà del suo livello da arcanista. I punti della scorta arcana sono usati per alimentare molti dei poteri dell'arcanista. Inoltre, l'arcanista può spendere 1 punto della sua scorta arcana come azione gratuita ogni volta che lancia un incantesimo da arcanista. Se lo fa, può scegliere di incrementare di 1 il suo livello dell'incantatore o aumentare di 1 la CD dell'incantesimo. Non può spendere in questo modo più di 1 punto della sua scorta arcana per ogni dato incantesimo.
Stirpe (Verdeggiante): L'arcanista di stirpe ottiene la magia della Stirpe e i poteri della Stirpe, considerando il suo livello da Arcanista come suo livello da Stregone. L'arcanista di stirpe non ottiene abilità di classe, talenti bonus o incantesimi bonus dalla sua Stirpe.
Privilegi di classe sostituiti: Exploit dell'Arcanista del 1°, 3°, 9° e 15° livello, e Supremazia Magica.
Magia di stirpe: Quando viene lanciato un incantesimo con raggio d'azione personale, la pelle dello Stregone si indurisce, conferendogli un bonus di armatura naturale pari al livello dell'incantesimo per 1d4 round. Questo bonus non si somma con altri bonus di armatura naturale che si potrebbero avere.
Liana avvolgente: (7/giorno) Al 1° livello, come azione standard, si può creare una liana animata lunga 4,5 metri che si genera dalla propria mano. Questa liana dura 1 round e può essere utilizzata per effettuare una singola manovra di Disarmare, Rubare o Sbilanciare, utilizzando il proprio livello da Stregone più il proprio modificatore di Carisma anziché il normale BMC.
Fotosintesi: Al 3° livello, ci si nutre dell'essenza pura della natura. Il bisogno di mangiare e dormire si affievolisce come se si portasse un anello del sostentamento, e si ottiene bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno ed effetti di sonno. Al 9° livello, questi bonus aumentano a +4.
Doppia dote: Alcuni umani sono straordinariamente abili nel massimizzare i loro doni naturali. Questi umani selezionano due punteggi di caratteristica e ottengono Bonus Razziale +2 a ciascuna di quelle caratteristiche.
Tratti razziali sostituiti: +2 ad un Punteggio di Caratteristica, Esperti, Talento Bonus.
» Oggetti di Avventura: ✧ Borsa da cintura (0.25 kg) ✧ Libro degli incantesimi ✧ Inchiostro e pennino ✧ Ampolla vuota (0.75 kg) ✧ Coperta (1.5 kg) ✧ Corda (5 kg) ✧ Gessetto ✧ Kit per igiene personale (1 kg) ✧ Fermagliofoglia ✧ Mantello della Resistenza +1 ✧ 4 pozioni di Cura Ferite Moderate
Carico totale trasportato: 8.5~ kg Capacità di trasporto: Leggero: fino a 13 kg Medio: 13,5–26,5 kg Pesante: 27–40 kg
Titolo role terminata con link: L'assistente perfetta Esperienza aggiunta: +908 exp Totale Esperienza attuale: 9.908 Variazione monete: +800 MO Totale monete attuali: 837 MO | 4 MA | 6 MR Altre modifiche: ---
Titolo role terminata con link:Fili d'oro e d'argento Esperienza aggiunta: +655 exp Totale Esperienza attuale: 10.563 Variazione monete: +400 MO Totale monete attuali: 1.237 MO | 4 MA | 6 MR Altre modifiche: ---
Titolo role terminata con link:L'ultimo castello in aria Esperienza aggiunta: +459 exp Totale Esperienza attuale: 11.022 Variazione monete: +400 MO Totale monete attuali: 1.637 MO | 4 MA | 6 MR Altre modifiche: ---
Titolo role terminata con link:Alla volta di Zhyl Esperienza aggiunta: +463 exp Totale Esperienza attuale: 11.485 Variazione monete: +400 MO Totale monete attuali: 2.037 MO | 4 MA | 6 MR Altre modifiche: ---
ESEGUITE CORREZIONI La soglia del level up era impostata in maniera scorretta e quindi segnata a 15.000 per il quarto livello, anziché 9.000. Sistemata la soglia iniziale a 5.000 e ricalcolata l'esperienza, che ora è pari a 7.485.
Titolo role terminata con link:Il giorno dell'amore Esperienza aggiunta: +864 exp Totale Esperienza attuale: 8.349 Variazione monete: --- Totale monete attuali: 2.037 MO | 4 MA | 6 MR Altre modifiche: ---