Jelankeer Batratz

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    Jelankeer Batratz

    » Nome: Jelankeer
    » Cognome: Batratz
    » Età: 200
    » Data di nascita: 19 Era degli Imperi - 30 Sandinar
    » Razza: Drow Nobile
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: C/B
    » Nazione: Ramingo
    » Divinità: Sinann
    » Provenienza: Arborea, Sottosuolo
    » Gilda: //
    » Residenza: In viaggio
    » HP: 30
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Cacciatore
    » Livello:
    » Punti Exp: 8207
    » Soglia Level Up: 9000

    » Classe Preferita: +3HP; 0 Punti Abilità

    FOR 16 (+3)
    DES 14 (+2)
    COS 14 (+2)
    INT 13 (+1)
    SAG 16 (+3)
    CAR 7 (-2)

    CA: 16

    Iniz +4
    BAB +2
    ATTACCO IN MISCHIA: +5
    ATTACCO A DISTANZA: +4

    TIRI SALVEZZA
    Temp +5
    Rifl +6
    Vol +5

    +2 Tiri contro Ammaliamento (Drow Nobile)

    Resistenza Incantesimi: 14

    DMC: 17
    BMC: +5

    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Jelankeer è un drow di un paio di centinaia d'anni ma dall'aspetto sembra abbia al massimo 40 anni, con ben 215cm di altezza e muscoli che lo fanno sembrare particolarmente possente agli occhi dei più. Beh, lo è per davvero. Ha un corpo estremamente allenato e la pelle di un azzurro intenso, con dei capelli blu notte ad incorniciare il volto leggermente squadrato ed il mento a punta. Ha parecchie cicatrici su tutto il corpo e sul volto delle forme più disparate: tagli, frustate e chi più ne ha più ne metta. Una passa da uno zigomo all'altro, sormontando il naso.


    Carattere

    Contrariamente a quello che si potrebbe immaginare dallo sguardo burbero e dall'espressione quasi sempre incazzata, Jelankeer è un omaccione (un drow, in realtà, ma questi sono dettagli!) altruista e buono, per quanto non sia propriamente votato alla pace ed alla diplomazia, anzi, tutto il contrario. Se c'è una situazione che può risolvere con la violenza, Jelankeer lo farà, ma solitamente è dalla parte dei più deboli, dei sottomessi, dalla parte di chi sta subendo il torto. Se c'è una cosa che odia, sono i soprusi, è la prepotenza del forte sul debole, la schiavitù. Capita spesso che lanci rispostacce e minacce, occhiatacce da far rabbrividire, ma difficilmente sfocia nella violenza se non ne ha un buon motivo. Adora tutti quanti i suoi figli e sua moglie, nonostante la loro mortale e breve vita, ed adora occuparsi dei bambini e degli animali molto più di quanto non tolleri gli adulti.
    Parecchio sboccato, non si fa troppe remore nell'ignorare qualsivoglia usanza del mondo di superficie e di quello sotterraneo, comportandosi come ritiene più giusto e dicendo quello che ritiene appropriato.
    E state sicuri che, se esiste una parolaccia lui la conoscerà... e probabilmente l'avrà già insegnata a qualche bambino di passaggio.


    Affiliazioni

    » (PNG) Jayna (moglie umana)
    » (PNG) Ileanor (figlia mezzelfa)
    » (PNG) Jasper (figlio mezzelfo)
    » (PNG) Beatrice (figlia mezzelfa)
    » (PNG) Berska (figlia mezzelfa)


    Background

    Nel buio profondo del sottosuolo alle radici di Arborea un giovane Drow di nome Jelankeer cresceva in una famiglia particolarmente distinta per la loro società, comandata da una matrona piuttosto severa.
    Fin dalla nascita, Jelankeer era destinato a seguire le orme di suo padre e suo fratello e diventare una delle mani armate della famiglia stessa, ma il giovane Drow sentiva una sete di conoscenza e avventura che il confinato mondo sotterraneo non poteva soddisfare.
    Passò tantissimo tempo ad allenarsi e contemporaneamente a studiare la magia, ma dopo cento anni di vita nelle tenebre, Jelankeer decise di intraprendere un viaggio audace al di fuori del sottosuolo. Fu esattamente in quel momento, la prima volta che mise piede fuori dai Sotterranei di Arborea, che si accorse di cosa volesse dire essere finalmente liberi. Non doveva più comportarsi per forza in un certo modo, non doveva più obbedire: ora c'era lui e basta.
    Con la sua abilità di manipolare le ombre e di muoversi con agilità silenziosa, Jelankeer attraversò i tunnel sotterranei e raggiunse la superficie. La luce del sole lo accecò inizialmente, ma ben presto si adattò a questo nuovo mondo luminoso... Ma forse neanche troppo, visto che erano proprio gli anni in cui era cominciata la Prima Guerra della Fonte.

    Durante i suoi viaggi, Jelankeer si imbatté in molte culture diverse, incontrando esseri di razze e luoghi che non avrebbe mai immaginato fino a quel momento. Nel corso del suo viaggio, però, decise di non schierarsi mai con nessuna nazione, ma semplicemente di aiutare chiunque fosse in difficoltà: i deboli, coloro che erano vittime di soprusi e chiunque da quella guerra ci stesse solo perdendo.

    E così il mondo continuava a plasmarsi davanti ai suoi occhi, le guerre si susseguivano, le nazioni si facevano e disfacevano. Stava osservando la storia come l'avrebbero raccontata i menestrelli e i libri, ma lui era sempre rimasto al margine del mondo. Continuava a viaggiare, a guardare il mondo con occhi sempre carichi di meraviglia... finché non decise di fermarsi nella Repubblica di Keyne, dove conobbe quella che sarebbe diventata la sua compagna, Jayna. Ebbero assieme quattro figli che lui adorava, ma il suo desiderio di viaggiare e la sua missione personale lo tiravano verso il suo viaggio. Implorò sua moglie di seguirlo in viaggio, ma lei decise di rimanere lì con i ragazzi, che ormai stavano tutti crescendo. E così lui fece una promessa: sarebbe tornato ogni volta che l'avessero chiamato o avessero avuto bisogno di lui, o quando sarebbe ritornato a Keyne.
    Successe qualche volta, finché di punto in bianco non smisero di scrivergli. Per uno come lui il tempo era un concetto davvero lato e non si fece domande per parecchi anni, così decise di cominciare ad indagare durante i suoi viaggi, di cercare i suoi figli e sua moglie che, ormai, si avviava alla vecchiaia.
    Chissà quale terribile sorpresa lo stava aspettando.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    »Competenza nelle Armi e nelle Armature
    Il cacciatore è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie, e negli scudi (tranne gli scudi torre).
    --------------------
    »Familiarità nelle Armi
    I drow nobili sono competenti con le balestre a mano, gli stocchi e le spade corte.
    --------------------
    » Incantesimi Caotici, Malvagi, Buoni e Legali

    Un cacciatore non può lanciare incantesimi di un Allineamento opposto al suo o a quello della sua Divinità (se possiede un Allineamento). Incantesimi associati con particolari Allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.
    BUONO, CAOTICO
    --------------------
    » Compagno Animale
    --------------------
    » Animale Focalizzato (3 Minuti)
    --------------------
    » Addestramento nella Natura
    --------------------
    » Empatia Selvatica
    --------------------
    » Compagno Preciso
    --------------------
    » Seguire Tracce
    --------------------
    » Tattiche del Cacciatore
    --------------------
    » Talento di Squadra
    --------------------
    » Scurovisione (Drow Nobile - 36 Metri)
    --------------------
    » Resistenza agli Incantesimi (11+lv)
    --------------------
    » Uso dei Veleni
    I drow nobili sono specializzati nell’uso dei veleni e non rischiano mai di avvelenarsi accidentalmente. I drow nobili prediligono un’insidiosa tossina chiamata Veleno Drow che fa cadere incoscienti le loro vittime; questo permette ai drow nobili di catturare schiavi facilmente.
    --------------------
    » Cecità alla luce
    L’inaspettata esposizione ad una forte luce Acceca i drow nobili per 1 round; nei round seguenti sono Abbagliati, finché rimangono nell’area in questione.
    --------------------
    » Immunità dei Drow
    I drow nobili sono immuni agli effetti magici di sonno ed ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.
    --------------------
    » Capacità Magiche dei Drow Nobili
    I drow nobili possono lanciare Caduta Morbida, Levitazione, Luci Danzanti, Luminescenza e Oscurità Profonda ognuno a volontà, ed hanno Individuazione del Magico come capacità magica permanente. Un drow nobile può lanciare anche Dissolvi Magie, Favore Divino e Suggestione ognuno una volta al giorno. In certi casi, le Capacità Magiche di un drow nobile possono variare, anche se il livello di una particolare capacità non cambia. Il livello dell’incantatore di un drow nobile relativo alle sue Capacità Magiche è pari al suo livello di personaggio.
    --------------------
    » Sensi Acuti
    I drow nobili ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione.
    --------------------
    Elencare qui le capacità speciali del personaggio, quelle che la classe concede, quelle razziali e qualsiasi altro potere ottenuto.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    » Maestria in Combattimento
    » (Bonus Classe) - Grande Fiancheggiatore - Talento di Squadra
    » Attacco Poderoso
    » (Bonus Classe) Fiancheggiare in Branco - Talento di Squadra

    » Tratti:
    - Pericolosamente Curioso
    Il personaggio è sempre stato intrigato dalla magia, forse perché è figlio di incantatori. Spesso ficcava il naso nel laboratorio o nel santuario di famiglia per pasticciare con componenti magiche e congegni vari, e quasi sempre combinava dei guai, facendo impazzire i suoi genitori. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Utilizzare Congegni Magici, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

    - Tattico
    Il personaggio sa come approfittarsi di nemici impreparati a un assalto. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Iniziativa. Inoltre, una volta al giorno quando effettua un Attacco d'Opportunità, ottiene bonus di tratto +2 al Tiro per Colpire.

    - Antico Guerriero (Bonus Nazione)
    Da bambino, il personaggio passava lunghe ore esercitandosi nel combattimento e, anche se il tempo ha ormai reso quel periodo un pallido ricordo, il personaggio ha ancora talento nell'affrontare rapidamente i problemi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.



    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 3763 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi: » Nodachi (1d10 | Crit 18-20 x2| MO 60 | 4 kg)
    » Fionda (1d4 | Crit 20 x2)
    » Arco Lungo Composito (1d8 | Crit 20 x3 | Bonus Forza +1 | 200 MO | 1,5kg)
    » Frecce (40 | 3kg)

    » Oggetti difensivi:
    » Giaco di Maglia (+4 CA | -2 Pen. Prova | 12,5kg)
    » Mantello della Resistenza +1 (+1 Tiri salvezza | 0,5 kg)



    » Oggetti di Avventura:
    » Pozione di Cura Ferite Leggere x2 (LI 1°)


    Carico totale trasportato: 21,5 Kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 38 kg Medio: 38,5–76.5 kg Pesante: 77–115 kg

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Mantello della Resistenza
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Sottocomune
    » Gradi abilità per livello: 7 (+2 abilità di Background)
    » Abilità:
    * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*0desNo0-2
    Addestrare animali+9car8 (3 BG)0
    Artigianato ()+5int1 (BG)0
    Artista della fuga*0desno0-2
    Camuffare-2carNo00
    Cavalcare*+3des0-2
    Conoscenze arcane+1intNo00
    Conoscenze dungeon+5int10
    Conoscenze geografia+4int00
    Conoscenze ingegneria+1intNo00
    Conoscenze locali+1intNo00
    Conoscenze natura+5int10
    Conoscenze nobiltà+2intNo1 (BG)0
    Conoscenze piani+1intNo00
    Conoscenze religioni+1intNo00
    Conoscenze storia+1intNo00
    Diplomazia-2carNo00
    Disattivare congegni+2desNo00
    Furtività*+6des3-2
    Guarire+6sag00
    Intimidire+2car10
    Intrattenere ()-2carNo00
    Intuizione+3sagNo00
    Linguistica+1intNo00
    Nuotare*+5for1-2
    Percezione+14sag6+2 (raz.)
    Professione+6sag00
    Raggirare-2carNo00
    Rapidità di mano+2desNo00
    Sapienza Magica+5int1 (BG)0
    Scalare*+4for0-2
    Sopravvivenza+7sag1+1 (seguire tracce)
    Utilizzare Congegni Magici+4car2+1
    Valutare+1intNo00
    Volare*0desNo0-2




    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore: 3° | classe incantatore: Cacciatore
    CD lv 0 (13) | lv 1 (14) | lv 2 (15) | lv 3 (16) | lv 4 (17) | lv 5 (18)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +6
    » Prova di livello da Incantatore: +3
    » Incantesimi al giorno per livello: Lv.1: 4 | Lv.2: // | Lv.3: // | Lv.4: // | Lv.5: // | Lv.6: //


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by » Fyan - 5/5/2024, 09:54
     
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    Ranuncolo

    » Nome: Ranuncolo
    » Categoria: Gatto da Guerra di Rull
    » Taglia: Media
    » Allineamento: C/B
    » Habitat: Pianura / Collina
    » HP: 29

    » LV:

    FOR 16 (+3)
    DES 16 (+3)
    COS 14 (+2)
    INT 2 (-4)
    SAG 11 (+0)
    CAR 5 (-3)

    CA: 19

    Iniz +3
    BAB +2
    ATTACCHI: 1 Morso (1d6+3), 2 Artigli (1d4+3)
    ATTACCHI SPECIALI: Sperone


    TIRI SALVEZZA
    Tempra: +5
    Riflessi +6
    Volontà: +1

    DMC: 18
    BMC: +5

    » Velocità: 12m
    Descrizione

    Ranuncolo è un gatto da guerra dall'aspetto particolarmente regale e distinto (crede di essere una creatura nobile, ma sono sue convinzioni puramente... animalesche), per quanto si faccia sempre coinvolgere nella frenesia dei combattimenti e nella ferocia degli stessi. Ha degli occhi color ghiaccio dalle pupille sottili ed un pelo nero come la pece, eccezion fatta per un ciuffo bianco che spunta sul petto. É molto protettivo nei confronti di Jelankeer e lo considera come una sorta di "padre" umano, cercando di fare tutto pur di compiacerlo durante i combattimenti o le loro esplorazioni (seppur non ce ne sia bisogno, visto che Jelankeer lo considera il suo migliore amico).


    Equipaggiamento

    » Equipaggiamento:
    //



    Carico totale trasportato: 0 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 38 kg Medio: 38,5–76.5 kg Pesante: 77–115 kg

    Talenti & Comandi

    » Talenti: - Riflessi in Combattimento
    - Attacco Poderoso
    - (Bonus Classe) - Grande Fiancheggiatore - Talento di Squadra
    - (Bonus Classe) Fiancheggiare in Branco - Talento di Squadra

    » Comandi: - Attacca (Bonus)
    - Recupera (bonus)
    - Difendi
    - Cerca
    - Annusa

    Attacco e Difesa

    » Armi: 1 Morso (1d6+3), 2 Artigli (1d4+3)
    » Oggetti difensivi:
    Abilità

    » Linguaggi: //
    » Gradi abilità disponibili: 3
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+7des1bonus vari
    Artista della fuga*+3desNogradibonus vari
    Furtività*+7des1bonus vari
    Intimidire-3carNogradibonus vari
    Nuotare*+6forgradibonus vari
    Percezione+4sag1bonus vari
    Scalare*+6forgradibonus vari
    Sopravvivenza0sagNogradibonus vari
    Volare*+6desgradibonus vari



    Edited by JaggerK. - 23/4/2024, 17:07
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per far ordine.
    Buon gioco!
     
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    Drow Nobile | Cacciatore | 3 | C/B | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 30/30
    CA 16
    » Resistenza agli Incantesimi (14)
    » Individuazione del Magico (Permanente)
    » Tpc - (danni -)

    Mischia +5/+6 (//)
    Distanza +4 (//)



    » Animale Focalizzato (3 Minuti)
    » Scurovisione (36 Metri)
    » Uso dei Veleni
    » Capacità Magiche dei Drow Nobili
    - Caduta Morbida, Levitazione, Luci Danzanti, Luminescenza, Oscurità Profonda - A volontà
    - Dissolvi Magie, Favore Divino, Suggestione - 1 volta/giorno

    Equipaggiamento
    0 MP | 1538 MO | 0 MA | 0 MR

    » Nodachi (1d10 | Crit 18-20 x2)
    » Fionda (1d4 | Crit 20 x2)
    » Arco Lungo Composito (1d8 | Crit 20 x3 | Bonus Forza +1)
    » Frecce (40)
    » Pozione di Cura Ferite Leggere x2 (LI 1°)



    Incantesimi
    6 Lv 0| 4/4 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    » Livello 0: Purificare Cibo e Bevande
    Riparare
    Creare Acqua
    Conoscere Direzione
    Stabilizzare
    Lettura del Magico

    » Livello 1: Cura Ferite Leggere
    Pietra Magica
    Planare
    Fuga nel Vento
    Evoca Alleato Naturale I (Bonus Classe)

    Ranuncolo
    » Categoria: Gatto da Guerra di Rull
    » Taglia: Media

    » CA: 19
    » HP: 29/29
    » TPC Mischia +5 (//)


    » Armi: 1 Morso (1d6+3), 2 Artigli (1d4+3)
    » Attacchi speciali: Sperone

    » Comandi: - Attacca - Recupera


    Capacità
    - Condividere Incantesimi
    - Legame
    - Fiuto
    - Visione Crepuscolare
    - Eludere


    Edited by JaggerK. - 5/3/2024, 23:15
     
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    Totale Esperienza attuale: 5800
    Variazione monete: +1125 MO
    Totale monete attuali: 2663 MO
    Altre modifiche: - Rivenduto Unguento del Volo
     
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    Totale Esperienza attuale: //
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    Totale monete attuali: //
    Altre modifiche: - Aggiunto comando "Difendi" al Compagno Animale
     
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    Altre modifiche: - Rivenduto Mantello Scudo
     
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    Altre modifiche: - Aggiunto comando "Annusa" al Compagno Animale
     
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