Georg Schultz

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    Location
    Sunagakure no Sato

    Status
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    Georg Schultz

    » Nome: Georg
    » Cognome: Schultz
    » Età: 35
    » Data di nascita:
    » Razza: Umano Iboitha
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Malvagio Caotico
    » Nazione: Nentyr
    » Divinità: Nessuno Friederik
    » Provenienza: Munchefeld
    » Residenza: Munchefeld
    » HP: 80 [95 MAX]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Alchimista Mentechimista Vivisezionista
    » Livello:
    » Punti Exp: 74.999
    » Soglia Level Up: 75.000

    » Classe Preferita: +8 HP; +0 Gradi

    FOR 18 (+4)
    DES 10 (+0)
    COS 14 (+2)
    INT 17 (+3)
    SAG 8 (-1)
    CAR 8 (-1)

    CA: 14

    Iniz +6 (+2 tratto, +4 famiglio)
    BAB +6/+1
    ATTACCO IN MISCHIA: +10
    ATTACCO A DISTANZA: +6

    TIRI SALVEZZA
    Temp 8 (2+6)
    Rifl 6 (0+6)
    Vol 1 (-1+2)

    DMC: 20
    BMC: +10

    » Velocità:9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Georg è alto poco meno di un metro e ottanta, ha una corporatura esile ed una postura vagamente ingobbita. Ha il viso affusolato, il naso adunco, le labbra sottili e piccoli occhi nocciola scavati nelle orbite e contornati da occhiaie sempre presenti. Numerosi ciuffi disordinati di ricci castano rossiccio vengono tenuti mediamente corti e poco curati, così come gli accenni di barbetta che non sempre il dottore ricorda di tagliare e sistemare, presentando così un look decisamente trasandato e non intenzionale. Cieco come una talpa, è costretto ad indossare un paio di occhiali molto spessi. E' raro vederlo indossare qualcosa di diverso dalle sue tuniche da laboratorio, dai suoi grossi guanti di pelle e dai pantaloni larghi e logori. Quando non si trova nella sua clinica indossa spesso comuni camicie, spesso più larghe della sua taglia così da essere comodo prima di ogni altra cosa. Sa di non essere per sua natura attraente e non è interessato ad apparire tale. Complessivamente il suo aspetto dice molto di lui.


    Carattere

    Georg è un individuo eccentrico come pochi altri. Molto schietto in ogni sua affermazione, raramente si preoccupa dell'effetto che le parole possano produrre nei suoi interlocutori. Dice ogni cosa che gli frulla in testa nel modo più diretto possibile ed è molto raro che menta, sebbene sia disposto a farlo per valide ragioni. Ama prendersi gioco del prossimo anche quando questo può costargli caro ed è abituato a subire angherie, per cui non ha paura di subirne così come non ha paura del giudizio altrui. Non ci sono leggi morali che non sia in grado di oltrepassare per ottenere la conoscenza che desidera, ed è proprio la conoscenza ciò che più desidera. Innamorato della scienza e della cultura, ha trascorso la maggior parte della sua vita a studiare e continua a farlo, conducendo esperimenti nel laboratorio sotterraneo sotto la sua clinica. E' un folle lucido, un alchimista degno della fama di genio, ma di cui non si parla in giro: onde evitare fastidiose intromissioni da parte della legge è sempre stato capace di nascondere il proprio laboratorio ed i propri esperimenti blasfemi. Pragmatico ed essenziale, non gli interessa l'arte e la cultura umanistica. Odia le tradizioni ed ama infrangerle più possibile, trovando divertimento in gesti blasfemi particolarmente avventati come sfida agli dei, di cui mette in discussione l'operato e l'operato dei loro seguaci.
    E' un amante degli eccessi e del piacere fisico. Fa largamente utilizzo di alcol e sostanze psicotrope, molte delle quali di sua stessa realizzazione, e non è raro trovarlo in uno stato psicofisico alterato.
    Ciononostante è molto abile e meticoloso nel suo lavoro, per cui nonostante le sue stranezze nessuno gli ha mai contestato la sua professione.
    Soffre molto la solitudine per cui si trova ad essere un amico fedele che non tradirebbe mai un compagno e più in generale tende ad affezionarsi facilmente alle persone, per cui non c'è rischio che la sua follia lo porti a far del male alle persone a cui è affezionato. Così come non si vergogna di esprimere fastidio nei confronti di chi gli sta davanti, alla stessa maniera è esplicito nell'affetto fino al punto di risultare eccessivamente molesto ed espansivo.

    Campo personalizzabile

    - Diceroom di Friederik
    Role Svolte:
    - Troppo Tardi - Dentro il BG
    Un giovanissimo Georg alle prese con il più grande dramma della sua vita: la morte di sua madre.
    - Amici diversi e passioni in comune - Dentro il BG
    Cosa unisce un poetico e carismatico nobile ed un folle scienziato eccentrico? La passione per l'occulto!
    - Pure questo è amore - Dentro il BG
    Georg aiuta sempre un amico in difficoltà, anche (e soprattutto) quando quest'ultimo è in pessime condizioni. Una spalla affidabile e necessaria.

    Affiliazioni

    - Christian Schultz (padre)
    - Odette Schultz (madre)[deceduta]
    - Coraline Schultz (sorellina)

    Background

    1. Una famiglia disastrata


    La storia di Georg cominciò ben trentacinque fa a Munchefeld. Nato dall’unione di un mercante e di una massaia, fin da piccolo viveva in una condizione di media borghesia. Non era né particolarmente ricco né particolarmente povero, ma non per questo la sua vita era priva di difficoltà. Suo padre era un uomo cattivo e violento. Abusava sua madre, la picchiava, la comandava come una schiava. La donna sopportava, per il bene del buon nome della famiglia e del suo onore, ogni abuso ricevuto. Cresceva da sola il figlio, garantendogli tutto il meglio che potesse permettersi. Stessa cosa fece per la secondogenita, Coraline, di sei anni più piccola di Georg.
    Il giorno la donna cresceva i bambini tra sorrisi e amore, la notte subiva le angherie del marito, che sovente tornava a casa ubriaco ed alzava le mani su di lei.
    Georg nel frattempo cresceva. Era intelligente, aveva un gran talento nello studio e fin da piccolo ebbe una sola priorità: imparare a guarire i lividi e le ferite della madre. Questo, chiaramente, era quasi impossibile, ma indirizzò i suoi interessi su un cammino specifico.
    Una notte, quando Georg aveva appena 14 anni, la madre morì. Fu uccisa. Suo padre ubriaco non aveva moderato la forza e, strattonandola per i capelli, le aveva spaccato la testa contro il tavolo.
    Georg si trovò a prendere le redini della situazione, a fuggire di casa stringendo tra le braccia la sorellina e a denunciare l’omicidio alle autorità.
    Suo padre fu arrestato e spedito in prigione.
    Georg si occupò dell’amata sorellina Coraline e divenne il capofamiglia di sé stesso. Grazie agli studi precoci del ragazzo, riuscì a farsi prendere come apprendista dalla cerusica della città e ne ereditò la mansione quando quest’ultima spirò.
    Con gli anni, suo padre sarebbe uscito più volte di prigione e la dolce Coraline crescendo avrebbe trovato il coraggio di intraprendere una carriera pericolosa, solitamente prerogativa degli uomini. Divenne una Guardia e si prodigò ad assicurarsi che quel folle di suo padre non potesse mai più liberarsi. Per raggiungere questo obiettivo, si trasferì in un'altra città portando l'uomo con sé... Ma questa è tutta un'altra storia.

    2. Il più eccentrico di Munchefeld


    Georg è sempre stato un bambino strano. Da piccolo non riusciva bene ad integrarsi con gli amici, senza saperne il motivo. La verità era che lui aveva l’impressione che gli altri ragazzini fossero idioti e gli altri bambini di Munchefeld vedevano lui come strambo ed inquietante.
    Georg era semplicemente… Diverso da tutti gli altri. Non aveva alcun interesse nelle competizioni sportive, non sentiva di doversi dimostrare superiore agli altri. Tutto ciò che gli interessava era in qualche modo un interesse scientifico. Che avesse a che fare con la medicina o con la semplice alchimia poco cambiava. Tutto ciò che poteva essere analizzato secondo criteri logici valeva il suo interesse. Le persone, al contrario, non contavano più delle cavie da laboratorio.
    La sua passione per la medicina, al contrario di quanto si poteva pensare, non era derivata dal desiderio di far del bene agli altri, piuttosto perché era un continuo stimolo intellettuale alla sperimentazione ed alla scoperta.
    Con il passare degli anni la situazione non cambiò di una virgola. Georg cresceva ed otteneva una buona carriera come assistente del cerusico e poi come medico egli stesso… Ma la gente del villaggio non poteva fare a meno di osservarlo storto a causa dei suoi strani interessi, dei blasfemi passatempi legati all’esoterismo e della fama di suo padre assassino.
    Georg non era un individuo pericoloso. Era il genere di persona che preferiva non prendere la responsabilità delle sue scelte. Quel genere di scienziato che non si interroga su ciò che sia bene o male, ma che tenta di comprendere ogni minimo dettaglio del mondo e della vita.
    Come se le sue passioni non bastassero a farlo sentire anormale, presto scoprì di essere gay. L’omosessualità non era ben vista in quella contea più bigotta delle altre, perciò se voleva vivere tranquillo e accettare una carriera decente doveva per lo meno evitare che questo si sapesse in giro, e nascondersi… Come poteva sperare di trovare l’amore? Sarebbe rimasto solo, per sempre.

    3. Più che amici


    Un giorno mentre era in ambulatorio un suo paziente sotto anestesia, straparlando, rivelò che il venerdì sera nella cantina del vecchio mulino ad Ovest della città si svolgevano degli incontri segreti di persone che potevano essere libere di fare qualunque cosa esso volessero senza preoccuparsi delle leggi morali.
    Il giovane medico venticinquenne decise di provare a recarsi lì, sperando di potersi esprimere finalmente libero.
    Fu proprio entrando dentro il vecchio mulino che ebbe l’illuminazione. Quel luogo pareva un girone infernale di depravazione. Cibo offerto, alcol come se piovesse, nubi di fumo e sostanze allucinogene. Qua è là vi era gente che si spaccava di droghe, gente ubriaca accasciata a terra e gente un po’ più lucida (non molto) che copulava pubblicamente.
    In mezzo a questo abisso, come se ne fosse il re, scorse il giovane più bello che potesse mai vedere.
    Capelli corvini, sguardo sicuro e malizioso ed un corpo statuario privo di qualsiasi imperfezione. Era a malapena coperto da una camicia leggera sbottonata ed un paio di calzoni dalla fattura elegante, anch’essi sbottonati. Giaceva tra lo sdraiato ed il seduto su di una poltroncina a cuscino.
    Decise di chiedere informazioni su di lui e scoprì che il giovane si faceva chiamare Wishfried, il "principe dei desideri", ed altri non era che il figlio minore dei governanti della contea. Si diceva che fosse capace di esaudire i desideri in cambio di favori grazie ad una qualche discendenza magica… ma questo al medico non interessava. L’unica cosa che aveva preso a desiderare era quel ragazzo.
    Continuò a frequentare quell’ambiente e qualche incontro dopo si decise ad avvicinarsi a Friederik per parlargli, nella maniera più bizzarra che ci si potrebbe aspettare.

    Alert: 18+. Non è necessaria per comprendere la storia del personaggio.


    << Principe dei desideri… Vorrei chiedervi di esaudire una mia volontà, vi prego.>>
    << Tu saresti…>>
    << Io… Huh… Georg?>>
    << Bene, Georg. Dimmi... Qual è il tuo desiderio?>>
    << Scopami.>>
    <<… Prego?>>
    << Desidero che tu mi scopi.>>
    << Hem… Mi… Spiace deluderti, ma non ho intenzione di...>>
    << Ti prego, amico... Voglio sentire il tuo grosso cazzo dentro di me.>>
    << Amico... No. C'é un limite a ciò che posso o voglio fare, e tu non mi attrai. Mi pare di essere stato chiaro. Non mi piacciono gli uomini. Quindi... Torna quando sarai diventato una donna e potrei farci un pensierino. Non sono costretto ad esaudire tutti i desideri che mi vengono domandati, sai? E a questo mi oppongo.>>
    <<principe dei desideri, ti prego, esaudisci la mia richiesta… in cambio ti darò tutto ciò che puoi volere da me. Per sempre. Accontentami almeno una volta...>>


    La discussione tra i due fu più breve del previsto. Il principe dei desideri si fece comprare in virtù di numerosi futuri favori ed infine acconsentì a realizzare il desiderio del dottore.
    Trascorrendo più tempo insieme del previsto si conobbero meglio e tra i due nacque un contorto rapporto di amicizia. Scoprirono di essere più simili di quanto pensavano, e che condividevano lo stesso desiderio di evasione e la stessa passione per l’occulto. Iniziarono ad incontrarsi anche lontano dal resto della loro setta, esattamente come due normalissimi amici. Talvolta (spesso) Friederik era costretto a rifiutare le avances per nulla implicite di Georg... Ma non era una cosa davvero così fastidiosa per lui, perchè nel medico aveva trovato uno spirito affine. Van der Reich ed il dottor Schultz erano reietti alla stessa maniera, geniali e intelligenti e con una spiccata passione per mettere le mani in pasta in ciò che non li doveva riguardare. Provenivano da ambienti diversi, ma erano fatti per essere amici oltre le differenze sociali.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    » Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.
    » Taglia: Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.
    » Velocità: Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.
    » Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello. (Sensitività Parapsichica)
    » Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.
    » Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico).


    Classe: Alchimista Mentechimista Vivisezionista


    » Competenza nelle Armi e nelle Armature
    Gli alchimisti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle bombe. Sono anche competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

    » Alchimia (Sop)
    Gli alchimisti non solo sono dei maestri nel fabbricare normali sostanze alchemiche come il fuoco dell’alchimista ed i bastoni di fumo, ma anche nel creare estratti simili a pozioni magiche nei quali possono immagazzinare gli effetti di un incantesimo. In pratica, un alchimista prepara i suoi incantesimi miscelando degli ingredienti in un certo numero di estratti, e poi li “lancia” bevendo un estratto. Quando un alchimista crea un estratto o una bomba, infonde nella miscela una piccola frazione del suo potere magico: questo attiva la creazione di potenti effetti, ma li lega anche al loro creatore.

    Quando usa Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, un alchimista ottiene un Bonus di Competenza alla prova pari al suo livello di classe. Inoltre, un alchimista può utilizzare Artigianato (alchimia) per identificare Pozioni come se stesse usando Individuazione del Magico. Deve tenere in mano la pozione per 1 round per effettuare tale prova.

    Un alchimista può creare tre due tipi speciali di oggetti magici: estratti, Bombe e Mutageni. Le bombe sono armi a spargimento esplosive, mentre i mutageni sono elisir di trasformazione che l’alchimista beve per potenziare le sue caratteristiche fisiche: entrambi saranno descritti più avanti, nelle loro sezioni.

    Gli estratti sono i più vari dei tre. Sotto molti aspetti, si comportano come incantesimi in forma di pozione, e come tali i loro effetti possono essere dissolti da effetti come dissolvi magie usando il livello dell’alchimista come livello dell’incantatore. Diversamente dalle pozioni, tuttavia, gli estratti possono avere effetti potenti e duplicare incantesimi che normalmente una pozione non può copiare.

    Un alchimista può creare solo un certo numero di estratti al giorno per ogni livello. La sua disponibilità giornaliera di estratti è riportata nella Tabella: Alchimista. Inoltre, ottiene estratti bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza, nello stesso modo in cui un Mago ottiene gli incantesimi bonus giornalieri.

    Quando un alchimista fabbrica un estratto, infonde nei reagenti e nelle sostanze chimiche di cui è composto la magia che fluisce dalla sua stessa aura magica. Un estratto diventa immediatamente inerte se non più in possesso dell’alchimista, mentre si riattiva appena ritorna in sua mano: un alchimista normalmente non può passare i suoi estratti agli alleati affinché li utilizzino (ma vedi “infusione” tra le scoperte sottostanti). Un estratto, una volta creato, mantiene i suoi poteri per 1 giorno prima di diventare inerte, quindi un alchimista deve ripreparare i suoi estratti ogni giorno. Mescere un estratto richiede 1 minuto di lavoro: molti alchimisti preparano più estratti all’inizio della giornata o poco prima di proseguire un’avventura, ma non è raro per un alchimista tenere alcuni dei suoi slot giornalieri degli estratti (o anche tutti) vuoti così che possa prepararne secondo le necessità.

    Anche se l’alchimista non lancia davvero incantesimi, ha una Lista di Formule che determina quali estratti può creare. Un alchimista può utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo se l’incantesimo appare sulla sua Lista di Formule, ma non gli oggetti a completamento di incantesimo (a meno che usi Utilizzare Congegni Magici). Un estratto viene “lanciato” bevendolo, come se si ingerisse una Pozione: i suoi effetti duplicano esattamente l’incantesimo sul quale si basa la sua formula, salvo che colpisce sempre solo l’alchimista che lo beve. Un alchimista può estrarre e bere un estratto come azione standard. L’alchimista usa il suo livello come LI per determinare qualsiasi effetto basato sul Livello dell'Incantatore.

    Creare estratti consuma materie prime, ma il costo di questi materiali è insignificante, essendo paragonabili alle componenti materiali prive di valore di molti incantesimi. Se un incantesimo ha una componente materiale costosa, tale componente viene spesa durante il consumo di quel particolare estratto. Gli estratti non possono essere creati da incantesimi che richiedono un focus (gli estratti alchemici che duplicano incantesimi divini non richiedono mai un focus). Un alchimista può preparare un estratto di qualsiasi formula conosca. Per imparare o usare un estratto, un alchimista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’estratto. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro l’estratto di un alchimista è 10 + il livello dell’estratto + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.

    Un alchimista può conoscere un qualsiasi numero di formule. Conserva le sue formule in un tomo speciale chiamato formulario. Deve far riferimento a questo libro ogni volta che prepara un estratto ma non quando lo consuma. Un alchimista comincia la propria carriera con due formule di 1° livello a sua scelta, più un numero di formule addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza. Ogni volta che guadagna un nuovo livello da alchimista, ottiene una nuova formula di qualsiasi livello che sia in grado di lanciare. Un alchimista può anche aggiungere formule al suo formulario proprio come un Mago aggiunge incantesimi al suo libro degli incantesimi, facendo riferimento agli stessi costi e tempistiche. Un alchimista può studiare il libro degli incantesimi di un Mago per imparare qualsiasi formula che sia equivalente ad un incantesimo in esso contenuto. Un Mago, tuttavia, non può imparare incantesimi da un formulario. Un alchimista non ha bisogno di decifrare gli scritti arcani prima di copiarli.

    » Attacco Furtivo
    Al 1° livello, un Vivisezionista ottiene la capacità Attacco Furtivo come per un Ladro dello stesso livello. Se un personaggio possiede già Attacco Furtivo come capacità di un'altra classe, i livelli delle classi che la concedono si cumulano per determinare il livello effettivo da Ladro per i dadi di danno addizionali da Attacco Furtivo (quindi un Alchimista 1/Ladro 1 ha Attacco Furtivo +1d6 come un Ladro di 2° livello, un Alchimista 2/Ladro 1 ha Attacco Furtivo +2d6 come un Ladro di 3° livello, e così via).
    Privilegio di classe sostituito: Bomba.

    » Lanciare Oggetti (Str)
    Tutti gli alchimisti acquisiscono il talento Lanciare Oggetti come talento bonus al 1° livello. Un alchimista aggiunge il suo modificatore di Intelligenza al danno inflitto con armi a spargimento, inclusi i danni da spargimento. Questo danno bonus è già incluso nel privilegio di classe Bomba.

    » Mescere Pozioni (Str)
    Al 1° livello, gli alchimisti ottengono Mescere Pozioni come talento bonus. Un alchimista può mescere pozioni di qualunque formula conosca (fino al 3° livello), usando il suo livello di alchimista come livello dell’incantatore. L’incantesimo deve essere uno di quelli che possono essere impiegati in una pozione. L’alchimista non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo talento.

    » Cognatogeno (Sop)
    Al 1° livello, un Mentechimista impara a creare un Cognatogeno, come per la Scoperta Cognatogeno.
    L'Alchimista ottiene la capacità di creare un cognatogeno, una mistura simile a un Mutageno che aumenta i punteggi di caratteristica mentali a scapito delle caratteristiche fisiche. Serve 1 ora per mescere una dose di cognatogeno e, una volta pronto, mantiene il suo potere fino a che non viene usato. Un alchimista può avere solo una dose di mutageno o cognatogeno alla volta, se ne mesce una seconda, qualsiasi mutageno o cognatogeno preesistente diventa inerte. Come per un estratto o una bomba, un mutageno o cognatogeno che non sia in possesso di un alchimista diventa inerte finché quest'ultimo non lo riprende. Bere un cognatogeno è un'azione standard. Non appena ingerito, il mutageno fa diventare l'alchimista più grosso e bestiale, concedendogli Bonus di Armatura Naturale +2 e Bonus Alchemico +4 al punteggio della caratteristica selezionata per 10 minuti per livello dell'alchimista. Ogni volta che un Alchimista potrebbe preparare un Mutageno, può invece preparare un cognatogeno. Tutte le limitazioni per i Mutageni si applicano ai cognatogeni come se si trattasse della medesima sostanza. Un non alchimista che beve un cognatogeno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 livello dell'alchimista + il modificatore di Intelligenza dell'alchimista) o diventa Nauseato per 1 ora; un non alchimista non può mai trarre benefici da un cognatogeno, ma un alchimista può ottenere gli effetti di un cognatogeno altrui se lo beve. (Anche se in caso l'altro alchimista ne crei un altro, gli effetti del cognatogeno "rubato" cessano immediatamente.) Gli effetti di un cognatogeno non si cumulano. Ogni volta che un alchimista beve un cognatogeno o un mutageno, gli effetti di qualsiasi cognatogeno o mutageno precedente terminano immediatamente. Quando l'effetto di un cognatogeno termina, l'Alchimista subisce 2 danni alle caratteristiche al punteggio di caratteristica penalizzato dal cognatogeno. Se il cognatogeno aumenta l'Intelligenza, si applica una penalità a Forza. Se aumenta la sua Saggezza, si applica una penalità a Destrezza. Se aumenta il Carisma, si applica una penalità a Costituzione. La scoperta Mutageno Infuso e il privilegio di classe Mutageno Persistente si applicano anche ai cognatogeni.

    Privilegio di classe sostituito: Il privilegio di classe Mutageno (un Mentechimista non può creare Mutageni a meno che non seleziona Mutageno come Scoperta).

    » Resistenza al Veleno (Str)
    Al 2° livello, un alchimista guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e poi di nuovo a +6 all’8° livello. Al 10° livello un alchimista diventa completamente immune al Veleno.

    » Occhio del Torturatore
    Al 2° livello, un Vivisezionista aggiunge Visione della Morte al suo formulario come estratto di 1° livello.

    » Scoperta (Sop)
    Al 2° livello, e poi di nuovo ogni 2 livelli successivi (fino al 18° livello), un alchimista effettua un’incredibile scoperta alchemica. Se non indicato diversamente, un alchimista non può selezionare una singola scoperta più di una volta. Alcune scoperte si possono effettuare solo se l’alchimista prima soddisfa certi prerequisiti. Le scoperte che modificano le bombe contrassegnate con un asterisco (*) non si cumulano. Solo una di queste scoperte può essere applicata ad una singola bomba. La CD di qualsiasi Tiro Salvezza richiesto da una scoperta è pari a 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.
    - Infusione
    Quando l'Alchimista crea un estratto, può infondergli una parte extra del suo potere magico. L'estratto creato ora si mantiene anche dopo che l'Alchimista l'ha posato. Finché l'estratto esiste, continua ad occupare uno degli slot per estratti giornalieri dell'Alchimista. Un estratto infuso può essere ingerito da un non Alchimista per ottenerne gli effetti.
    - Guarigione Spontanea (Str)
    L'Alchimista ottiene la capacità di guarire rapidamente dalle ferite. Come azione gratuita una volta per round, può guarire 5 danni come se avesse la capacità Guarigione Rapida. L'Alchimista può guarire in questa maniera 5 danni ogni 2 livelli da Alchimista posseduti al giorno. Se l'Alchimista perde i sensi a causa dei danni e può ancora guarire danni in questo modo, la capacità si attiva automaticamente ogni round finché non torna cosciente o la capacità si esaurisce per quel giorno.
    - Tocco Guaritore (Str)
    L'Alchimista ottiene la capacità di guarire le altre creature. Come azione standard, può toccare una creatura ed applicarle gli effetti di 1 round della sua Guarigione Spontanea; questo rientra nel conteggio del limite giornaliero della sua Guarigione Spontanea. Il limite giornaliero dei danni guariti attraverso Guarigione Spontanea aumenta di 5 x il suo livello da Alchimista. Questa capacità funziona solo se il bersaglio è dello stesso tipo (Umanoide, Non Morto e così via) dell'Alchimista. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello e possedere la scoperta Guarigione Spontanea prima di poter selezionare questa scoperta.
    - Famiglio Tumorale
    L'Alchimista crea sul suo corpo un tumore Minuto o Minuscolo, generalmente sulla schiena o sullo stomaco. Come azione standard, l'Alchimista può far sì che il tumore si stacchi dal suo corpo diventando un essere separato, vagamente simile a un tipo di animale adatto come Famiglio (pipistrello, gatto, e così via), e agisca come se fosse una creatura indipendente. Il tumore può riattaccarsi all'Alchimista come azione standard. Il tumore ha tutte le capacità dell'animale a cui somiglia (per esempio, un tumore simile a un pipistrello può volare) e capacità del Famiglio in base al livello dell'incantatore dell'Alchimista (anche se alcune capacità del Famiglio potrebbero essere inutili per un Alchimista). Il tumore funge da Famiglio dell'Alchimista, che sia attaccato o separato (fornendo un bonus Abilità, il talento Allerta, e così via). Quando è attaccato all'Alchimista, il tumore ha Guarigione Rapida 5. Gli estratti e i Mutageni di un Alchimista sono considerati incantesimi per gli scopi di capacità del Famiglio come Condividere Incantesimi o Trasmettere Incantesimi a Contatto. Se un famiglio tumorale viene perduto o muore, può essere rimpiazzato 1 settimana dopo attraverso una procedura che costa 200 mo per livello da Alchimista. Il rituale richiede 8 ore per essere completato.

    » Attacco Sanguinante
    Un Vivisezionista può selezionare la Dote da Ladro Attacco Sanguinante al posto di una Scoperta.

    » Talenti Bonus
    Un Mentechimista può selezionare Abilità Focalizzata (Camuffare, qualsiasi abilità Conoscenze, Disattivare Congegni, Guarire, Intuizione o Sapienza Magica) al posto di una Scoperta.

    » Linguaggi
    Un Mentechimista può imparare tre linguaggi al posto di una Scoperta.

    » Ricordo Perfetto
    Al 2° livello un Mentechimista ha perfezionato la sua memoria. Quando effettua una prova di Conoscenze, può aggiungere il suo bonus di Intelligenza alla prova una seconda volta. Quindi, un Mentechimista con 5 gradi in Conoscenze (storia) e un bonus di Intelligenza +2 ha bonus di Abilità totale di +9 (5 + 2 + 2) quando usa questa capacità. Il Mentechimista può usare questa capacità anche quando effettua una prova di Intelligenza per ricordare qualcosa.

    Privilegio di classe sostituito: Uso dei Veleni.

    » Alchimia Rapida (Str)
    Al 3° livello, un alchimista può creare oggetti alchemici con stupefacente velocità. Ad un alchimista serve la metà del tempo normalmente richiesto per creare oggetti alchemici e può applicare del Veleno su un’arma come azione di movimento.

    » Anatomista Crudele
    Al 3° livello, un Vivisezionista può usare il suo bonus a Conoscenze (natura) al posto di quello dell'Abilità Guarire.

    » Avvelenamento Rapido (Str)
    Al 6° livello, un alchimista può applicare una dose di Veleno su un’arma come azione veloce.

    » Trasformazione Straziante
    Al 7° livello, un Vivisezionista aggiunge Animale Antropomorfico al suo formulario come estratto di 2° livello. Quando usa questo estratto, lo inietta in un animale come parte di una procedura chirurgica che dura 2 ore. L'utilizzo di più dosi di questo estratto come parte dell'operazione, moltiplicano la durata per il numero di estratti utilizzati.
    Al 9° livello, un Vivisezionista aggiunge Metamorfosi Funesta e Risveglio al suo formulario come estratto di 3° livello. Quando usa l'estratto Metamorfosi Funesta o Risveglio, lo inietta nel bersaglio (non Vegetale) come parte di una procedura chirurgica che dura 24 ore. Può rendere permanente Animale Antropomorfico su una creatura, spendendo 7.500 mo.
    Al 15° livello, un Vivisezionista aggiunge Rigenerazione al suo formulario come estratto di 5° livello.



    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - Robustezza
    Si guadagnano +3 Punti Ferita. Per ogni Dado Vita posseduto oltre al 3°, si guadagna un Punto Ferita addizionale. Se si hanno più di 3 Dadi Vita, si guadagna +1 Punti Ferita ogni volta che si ottiene un Dado Vita (come quando si avanza di livello)
    - Sensitività parapsichica
    Si ottiene l'accesso agli Sblocchi di Abilità Occulta per qualsiasi Abilità nella quale si possiedono gradi. Se non si possiedono gradi nell'Abilità appropriata, non è possibile usare il relativo Sblocco di Abilità Occulta, anche se quell'Abilità può essere utilizzata senza addestramento.
    - Scoperta Extra: Mutageno
    Al 1° livello, un alchimista scopre come creare un mutageno che può ingerire per aumentare la sua prestanza fisica al costo della sua personalità. Serve 1 ora per mescere una dose di mutageno e, una volta pronto, mantiene il suo potere fino a che non viene usato. Un alchimista può avere solo una dose di mutageno alla volta, se ne mesce una seconda, qualsiasi mutageno preesistente diventa inerte. Come per un estratto o una bomba, un mutageno che non sia in possesso di un alchimista diventa inerte finché quest’ultimo non lo riprende.

    Quando un alchimista mesce un mutageno, seleziona un punteggio di caratteristica fisica: Forza, Destrezza o Costituzione. Bere un mutageno è un’azione standard. Non appena ingerito, il mutageno fa diventare l’alchimista più grosso e bestiale, concedendogli Bonus di Armatura Naturale +2 e Bonus Alchemico +4 al punteggio della caratteristica selezionata per 10 minuti per livello dell’alchimista. Inoltre, mentre il mutageno fa effetto, l’alchimista subisce penalità –2 ad una delle sue caratteristiche mentali. Se il mutageno aumenta la Forza, la penalità si applica alla Intelligenza. Se aumenta la Destrezza, la penalità si applica alla Saggezza. Se aumenta la Costituzione, la penalità si applica al Carisma.

    Un non alchimista che beve un mutageno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista) o diventa Nauseato per 1 ora; un non alchimista non può mai trarre benefici da un mutageno, ma un alchimista può ottenere gli effetti di un mutageno altrui se lo beve. (Anche se in caso l’altro alchimista ne crei un altro, gli effetti del mutageno “rubato” cessano immediatamente.) Gli effetti di un mutageno non si cumulano. Ogni volta che un alchimista beve un mutageno, gli effetti di qualsiasi mutageno precedente terminano immediatamente.
    - Scoperta Extra: Mutageno Ferino
    Ogni volta che l'Alchimista ingerisce un Mutageno, guadagna due attacchi di artiglio ed un attacco di morso. Questi sono attacchi primari e vengono sferrati usando il Bonus di Attacco Base pieno dell'Alchimista. Gli attacchi d'artiglio infliggono 1d6 danni (1d4 se l'Alchimista è Piccolo) e l'attacco col morso 1d8 danni (1d6 se l'Alchimista è Piccolo). Mentre il Mutageno ha effetto, l'Alchimista ottiene Bonus di Competenza +2 alle prove di Intimidire.
    - Attacco Poderoso
    Si può decidere di subire penalità –1 a Tiri per Colpire in mischia e prove di Manovra in Combattimento per ottenere bonus +2 al danno in mischia. Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%). Il bonus viene invece dimezzato (–50%) se si attacca con un’arma nella mano secondaria o con un’arma naturale secondaria. Quando il proprio Bonus di Attacco Base raggiunge +4 e successivamente ogni 4 punti guadagnati, la penalità aumenta di –1 ed il bonus al danno aumenta di +2. Bisogna scegliere di usare questo talento prima di effettuare il Tiro per Colpire, e i suoi effetti durano fino al turno successivo. Il bonus al danno non si applica agli attacchi di contatto o effetti che non infliggono danni.

    » Tratti:
    - Reattivo
    Il personaggio è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un'indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
    - Bevitore veloce
    il personaggio può bere una pozione come azione di movimento anziché come azione standard se comincia il turno con la pozione già in mano.
    - Attivatore Pragmatico
    Mentre alcuni capiscono come usare i congegni magici con l'ostinata determinazione, l'approccio del personaggio è più pragmatico. Il personaggio può usare il suo modificatore di Intelligenza effettuando prove di Utilizzare Congegni Magici invece del modificatore di Carisma.
    - Fazione (Nentyr): Genitori ricchi Sugar Daddy?
    Il personaggio è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il personaggio ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.
    - Inconveniente: Edonistico
    Il personaggio è un tipo da piacere e comodità. Quando trascorre un giorno senza ottenere ricompense o tesori (almeno 10 o più monete d'oro) o passa un'ora di divertimento o piacere, effettua un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 al termine della giornata. Se fallisce, inizia Affaticato il giorno successivo. Questo Affaticamento dura 4 ore o finché non riceve una ricompensa o sufficiente divertimento o piacere.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 24.117 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    - Pugnale
    Costo: 2 mo
    Peso: 0,5 kg
    Danno: 1d3 (Piccola), 1d4 (Media)
    Critico: 19-20/x2
    Gittata: 3 m
    Tipo: P o T
    Speciale: —
    Categoria: Leggero
    Competenza: Semplice
    Gruppo di Armi: Da Lancio, Lama Leggera

    - Balestra Leggera
    Costo: 35 mo
    Peso: 2 kg
    Danno: 1d6 (Piccola), 1d8 (Media)
    Critico: 19-20/x2
    Gittata: 24 m
    Tipo: P
    Speciale: —
    Categoria: A Distanza
    Competenza: Semplice
    Gruppo di Armi: Balestre

    - Lancia Lunga
    Costo: 5 mo
    Peso: 4,5 kg
    Danno: 1d6 (Piccola), 1d8 (Media)
    Critico: x3
    Gittata: —
    Tipo: P
    Speciale: Portata, Puntare
    Categoria: Due Mani
    Competenza: Semplice
    Gruppo di Armi: Lance

    » Oggetti difensivi:
    Giaco di Maglia
    Costo: 100 mo
    Peso: 12,5 kg
    Bonus di Armatura: +4
    Bonus Des max: +4
    Penalità di Armatura alla Prova: -2
    Fallimento Incantesimi Arcani: 20%
    Velocità: 9 m/ 6 m



    » Oggetti di Avventura:
    Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.
    Giaco di maglia (100mo, 12,5kg)
    Lancia lunga (5mo, 4,5kg)
    Balestra Leggera (35mo, 2kg)
    Quadrelli da balestra [10](1mo, 0,5kg)
    Pugnale (2mo, 0,5kg)

    Carico totale trasportato: 20 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Infernale, Abissale
    » Gradi abilità per livello: 4+ 3int+ 1razza= 8 (+2per Abilità di Background)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-2desNogradi-2 arm. pen.
    Addestrare animali0carNo1BGbonus vari
    Artigianato (Alchimia)+20int7+7 liv.
    Artista della fuga*-2desNogradi-2 arm. pen.
    Camuffare-1carNogradibonus vari
    Cavalcare*-1desNo1-2 arm. pen.
    Conoscenze arcane+10int1+int
    Conoscenze dungeon+7intNo1+int
    Conoscenze geografia+7intNo1BG+int
    Conoscenze ingegneria+7intNo1BG+int
    Conoscenze locali+7intNo1+int
    Conoscenze natura+20int11+int
    Conoscenze nobiltà+7intNo1BG+int
    Conoscenze piani+7intNo1+int
    Conoscenze religioni+7intNo1+int
    Conoscenze storia+7intNo1BG+int
    Diplomazia-1carNogradibonus vari
    Disattivare congegni*+2des1-2 arm. nat.
    Furtività*+10desNo12-2 arm. nat.
    Guarire+2saggradibonus vari
    Intimidire-1carNogradibonus vari
    Intrattenere-1carNogradibonus vari
    Intuizione+7sagNo8bonus vari
    Linguistica+4intNo1BGbonus vari
    Nuotare*+2forNogradi-2 arm. nat.
    Percezione+2saggradibonus vari
    Professione (Medico)+8sag6BGbonus vari
    Raggirare5carNo6bonus vari
    Rapidità di mano*+2des1BG-2 arm. nat.
    Sapienza Magica+10int4bonus vari
    Scalare*+2forNogradi-2 arm. nat.
    Sopravvivenza+3sag1bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+13car int7bonus vari
    Valutare+9int3BGbonus vari
    Volare*+2desgradi-2 arm. nat.



    Edited by Sabaku no Keiko - 19/4/2024, 22:28
     
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    【 libro degli incantesimi 】



    livello 8 | Alchimista
    CD lv 1 (14) | lv 2 (15) | lv 3 (16)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: //
    » Prova di livello da Incantatore: +8
    » Incantesimi al giorno per livello:
    4 livello 1
    3 livello 2
    1 livello 3


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by Sabaku no Keiko - 14/2/2024, 18:27
     
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    Tumore

    » Nome: //
    » Cognome://
    » Età://
    » Data di nascita://
    » Razza: Scorpione Pungiglione Verde (famiglio tumorale)
    » Sesso://
    » Allineamento: //
    » Nazione: //
    » Divinità: //
    » Provenienza: //
    » Residenza: //
    » HP: 40
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Famiglio Tumorale
    » Livello:
    » Punti Exp: //
    » Soglia Level Up: //

    » Classe Preferita: +0 HP; +0 Gradi

    FOR 3 (-4)
    DES 16 (+3)
    COS 10 (+0)
    INT 9 (-1)
    SAG 10 (+0)
    CAR 2 (-4)

    CA: 22, contatto 15, impreparato 19 (+3 Destrezza, +7 Naturale, +2 Taglia)

    Iniz +3
    BAB +5
    ATTACCO IN MISCHIA: +10 (arma accurata)
    ATTACCO A DISTANZA: +2

    TIRI SALVEZZA
    Temp 5
    Rifl 8
    Vol 2
    Immunità: Effetti di influenza mentale

    DMC: 12 (24 contro Sbilanciare)
    BMC: +6

    » Velocità: 9m
    » Spazio: 75 cm
    » Portata: 0 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Una piccola parte di tessuto epidermico raggrinzito e in rilievo rispetto al corpo dell'alchimista, che all'evenienza può staccarsi ottenendo una vaga forma di scorpione per obbedire agli ordini dell'alchimista.


    Carattere

    Obbedisce agli ordini. Non ha un carattere... è un tumore.

    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.


    Background

    Nasce, cresce.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Scurovisione 18 m

    Veleno (Str)
    Tipo: Pungiglione—ferimento
    TS: Tempra CD 10
    Frequenza: 1/round per 6 round
    Effetto: Infermo per 1 round
    Cura: 1 TS.
    La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

    Allerta (Str): Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.
    Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
    Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
    Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
    Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per lui. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.
    Parlare col Padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausili magici.
    Parlare con Animali della Sua Specie (Str): Se il padrone è di 7° livello o superiore, il famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie generica (incluse le varianti crudeli): pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini, falchi e gufi e corvi con uccelli, serpenti e lucertole con rettili, rospi con anfibi, scimmie con altri primati, donnole con ermellini e mustelidi. La comunicazione è limitata dalla Intelligenza delle creature con cui il famiglio comunica.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - Arma Accurata
    » Tratti:


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 0 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Pungiglione (1d2-4 +Veleno)

    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:
    Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.
    es. Borsa per Componenti di Incantesimi (5 mo, 1 kg)

    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità per livello:
    » Abilità: Per ogni Abilità in cui il padrone o il famiglio possiede dei gradi, utilizzare i normali gradi di Abilità di un famiglio di quel tipo o i gradi di Abilità del padrone, quali siano i migliori. In entrambi i casi, il famiglio applica il proprio modificatore di caratteristica. Quale che sia il modificatore totale dell'Abilità del famiglio, alcune abilità possono risultare inutilizzabili dalla creatura. I famigli considerano Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare e come Abilità di Classe.
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+6desgradibonus vari
    Addestrare animali-3carNo(1) gradibonus vari
    Artigianato (Alchimia)+6intNo(7) gradibonus vari
    Artista della fuga*+3desNogradibonus vari
    Camuffare-4carNogradibonus vari
    Cavalcare*+4desNo(1) gradibonus vari
    Conoscenze arcane+0intNo(1) gradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNo(1) gradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNo(1) gradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNo(1) gradibonus vari
    Conoscenze locali+0intNo(1) gradibonus vari
    Conoscenze natura+10intNo(11) gradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0intNo(1) gradibonus vari
    Conoscenze piani+0intNo(1) gradibonus vari
    Conoscenze religioni+0intNo(1) gradibonus vari
    Conoscenze storia+0intNo(1) gradibonus vari
    Diplomazia-4carNogradibonus vari
    Disattivare congegni*+4desNo(1) gradibonus vari
    Furtività*+30des(12) gradi+4 razza +8 taglia
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire-4carNogradibonus vari
    Intrattenere-4carNogradibonus vari
    Intuizione+0sagNogradibonus vari
    Linguistica+0intNo(1) gradibonus vari
    Nuotare*-1forgradibonus vari
    Percezione+7saggradi+4 razza
    Professione (Medico)+6sagNo(6) gradibonus vari
    Raggirare+2carNo(6) gradibonus vari
    Rapidità di mano*+4desNo(1) gradibonus vari
    Sapienza Magica+3intNo(4) gradibonus vari
    Scalare*+3forgradi+4 razza
    Sopravvivenza+1sagNo(1) gradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+3carNo(7) gradibonus vari
    Valutare+0intNo(1) gradibonus vari
    Volare*+10desgradi+4 taglia



    Edited by Sabaku no Keiko - 14/2/2024, 18:28
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di Pausa di Febbraio
    Esperienza aggiunta: //
    Totale Esperienza attuale: 75.000
    Variazione monete: -650
    Totale monete attuali: 22.707
    Altre modifiche: Aggiunte formule al libro di incantesimi
    - Gemello di Vomito
    - Vedere Invisibilità
    - Pelle Resinosa
    - Protezione dall'energia
    - Rimuovi Cecità/Sordità
    - Rimuovi Malattia
    - Cura Ferite Moderate
    - Fortuna Eroica
    - Ritarda Veleno
    - Resistenza dell'Orso
     
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    Titolo role terminata con link: La crociata del croissant alla crema - Dentro il BG Marzo 2024 [Dolce]
    Esperienza aggiunta: +7.680
    Totale Esperienza attuale: 82.680
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: 22.707
    Altre modifiche: //

    Edited by Sabaku no Keiko - 5/4/2024, 12:52
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di Pausa di Marzo
    Esperienza aggiunta: //
    Totale Esperienza attuale: 82.680
    Variazione monete: -770
    Totale monete attuali: 21.937
    Altre modifiche: Aggiunte formule al libro di incantesimi
    - Cura Ferite Gravi
    - Tocco Assorbente
    - Acque di Lamashtu
    - Protezione dalle frecce Collettivo
    - Vita Falsata
    - Linguaggi
    - Innesto Temporaneo
    - Sogno minore
    - Ritarda Veleno
    - Barriera Ablativa
    - Forza del Toro
    - Astuzia della volpe
    - Saggezza del Gufo
    - Splendore dell'aquila


    Edited by Sabaku no Keiko - 19/4/2024, 11:35
     
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    Titolo role terminata con link: Il piano di scorta
    Esperienza aggiunta: +4.205
    Totale Esperienza attuale: 86.885
    Variazione monete: 2.180
    Totale monete attuali: 24.117
    Altre modifiche: //
     
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    Totale Esperienza attuale: 94.623
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: 24.117
    Altre modifiche: //
     
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    Note: ricordarsi di aggiornare la scheda con l'esperienza e le monete attuali. L'esperienza attuale dovrebbe portare ad un level up.
     
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