Jeanine di Aime

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    Jeanine di Aime

    » Nome: Jeanine
    » Cognome: di Aime
    » Età: 18
    » Data di nascita: 12 Hydrinar 202 E.I.
    » Razza: Umana Iboithi
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Neutrale Malvagia
    » Nazione: Reame del Nentyr
    » Divinità: Culsu
    » Provenienza: Hejan
    » Residenza: Ducato di Aime
    » HP: 84 (66 Base + 9 Cos + 9 Rob.)
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Cacciatrice
    » Livello:
    » Punti Exp: 75,000
    » Soglia Level Up: 105,000

    » Classe Preferita: +0 HP; +9 Gradi

    FOR 18* (+4)
    DES 14 (+2)
    COS 12 (+1)
    INT 13 (+1)
    SAG 16* (+3)
    CAR 7 (-2)
    * Potenziati da Oggetti

    CA: 21(10 Base +2 Des +9 Corazza)

    Iniz +4 (+2 Des +2 Tratto)
    BAB +6/+1
    ATTACCO IN MISCHIA: +10/+5
    ATTACCO A DISTANZA: +8/+3

    TIRI SALVEZZA
    Temp +9 (+6 Base +1 Cos +2 Mant.)
    Rifl +10 (+6 Base +2 Des +2 Mant.)
    Vol +8 (+3 Base +3 Sag +2 Mant.)

    DMC: 22 (10 Base +6 BaB +4 For +2 Des)
    BMC: +10 (+6 BaB +4 For)

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Jeanine è una ragazza estremamente giovane, bionda e con grandi occhi azzurri che la fanno apparire, se possibile, ancora più ragazzina di quanto già non sia. Il viso, seppur dai tratti delicati, è segnato da una vita di duro lavoro già appena adulta, con cicatrici, graffi e brutture che ne denotano immediatamente l'origine umile e contadina. Alta un metro e settantacinque circa, nella media per la sua età e schiatta, non spicca particolarmente per nessuna qualità fisica se non una certa forza fisica maturata tra il lavoro e la caccia; le forme sono piuttosto anonime ed efebiche, complice il non aver potuto accedere a chissà quali leccornie durante la fanciullezza, ma nonostante tutto Jeanine è robusta, tremendamente robusta. Si è spezzata infinite volte le ossa ed è sempre tornata dritta sulle gambe, senza mai lamentarsi. Il suo fisico è la prova vivente che la caparbietà e la determinazione possono superare persino gli acciacchi più terrificanti. La pelle diafana, poi, non fa altro che contribuire a darle un aspetto ancora più fragile, così come gli arti lunghi e dinoccolati. Non è una bellezza convenzionale e certamente non è paragonabile alle nobildonne nentyriane per piacevolezza, ma serba in sé il fascino della combattente, dell'irriducibile, che talvolta racconta più con una cicatrice che con dozzine di gioielli. Porta i capelli corti, a caschetto, anche se non è raro vederla con trecce e crocchie quando si allungano eccessivamente.

    Carattere
    Jeanine è una Nentyriana purosangue, con la lettera maiuscola. Suprematista, fedelissima dei dogmatismi folli di Ragima Koy e marcatamente xenofoba, non fa mistero del suo disprezzo rampante per Aurora e altre meschinità che - a suo dire - appestano il continente. Arrampicatrice sociale, sempre pronta a cogliere ogni occasione per diventare "di più", si è macchiata di innumerevoli sgradevolezze ai danni di chiunque - negli anni - pur di prendersi quello che il destino pare averle negato: potere, denaro e prestigio. Come donna nel Nentyr si è sentita più volte chiudere porte in faccia per il solo fatto di essere nata femmina, facendo crescere in lei un vigoroso senso di rabbia e vendetta mai domo; nel tempo questo l'ha portata ad essere una reietta tra i reietti e a credere fermamente che solamente attraverso la violenza e la ferocia la sua esistenza possa essere notata e apprezzata. In prima linea per falciare i pochi aurora ancora presenti sul territorio, è stata lei a denunciare la sorella - nata Aurora - alle autorità, obbligandola a fuggire a Issorotha. Ha disconosciuto i genitori, che si erano prodigati per difendere la figlia aurora, e dai quattordici anni ha vissuto perlopiù da sola, campando di espedienti e lavorando come emissaria per la sua piccola comunità. Mai pentitasi di aver sacrificato la sorella all'altare della patria nel nome degli ideali di Ragima, ha sempre ostentato un carattere duro e inflessibile, dimostrandosi disponibile e accondiscendente solo con chi le è impossibile eguagliare in forza o in caratura sociale.

    Campo personalizzabile
    Ossa Spezzate di Jeanine

    Affiliazioni
    Florian Buchard {Signore di Vasta Aria}
    Khar Lynxrunner {Nano Paladino}

    Elbert Salvert Trenchavel {Padre; 41; Umano}
    Henriette Salvert Lusignì {Madre; 32; Umana}
    Lucine Salvert au Trenchevel {Sorella; 6; Aurora}
    Renois Nivì {"Zio"; 58; Umano}
    Background
    Nata Jeanine Salvert au Trenchavel a Hejan da Elbert e Henriette Salvert, venne al mondo come primogenita di una piccola famiglia nobiliare impreziositasi durante le guerre contro Chenesia prima e poi lavorando a stretto contatto con la famiglia reale Nentyriana come cavalieri. Il padre, di scuola ragimiana, la erudì sin dalla tenerissima età a quelli che poi sarebbero divenuti i capisaldi della sua educazione morale, fortemente incentrata sia sull'umanocentrismo che sul concetto cristallino secondo cui gli Aurora avrebbero originato tutte le disgrazie avvenute alla Valle. Da sempre una bambina piuttosto sveglia e incapace di stare al proprio posto, si dimostrò a più riprese dotata di una caparbietà incredibile, arrivando non solo a sfidare l'autorità dei genitori, ma anche a prendere decisioni terribilmente avventate appena adolescente. Spesso usciva assieme ai cacciatori della tenuta in cui viveva, infilandosi di nascosto nei carri, delle vettovaglie, e una volta riportata a casa era impossibile costringerla a scusarsi per aver disobbedito. Nel crescere, tuttavia, si rese conto che col cambiamento del mondo e con l'avvento imminente di quella che poi sarebbe stata la Catastrofe, non c'era poi così tanto posto per una ragazzina nel cuore del Nentyr. L'essere una donna, giovane e di buona famiglia, le avrebbe al massimo aperto l'opportunità di fare un ottimo matrimonio politico e poco altro, impedendole di perseguire i suoi sogni ed i suoi desideri. Confidandosi con la madre spesso si lasciava sfuggire la voglia di essere un cavaliere come il padre, di imbracciare le armi e propugnare con la forza quello che Ragima Koy aveva sostenuto decenni addietro, ma sempre e puntualmente veniva riportata alla realtà. La monotonia di questa situazione assai spiacevole venne interrotta nel 213 dell'Era degli Imperi, quando Henriette diede alla luce la secondogenita dei Salvert, Lucine. Inizialmente felice di avere una sorellina a cui badare, e magari da "corrompere" con le sue idee bislacche e poco perorabili nell'ambiente nobiliare, ben presto divenne motivo di profondo sconforto e discordia. Lucine, infatti, aveva avuto la benedizione della Fonte - come l'avrebbero soprannominata alcuni - nascendo malauguratamente Aurora. Sulle prime i genitori, da sempre fedelissimi della corona, ebbero la pulsione di abbandonarla ma alla fine, vuoi per dar ragione al cuore, vuoi per l'impossibilità di nuocere ad una figlia, decisero di tenerla al sicuro trasferendosi in un piccolo feudo ai confini del reame, nei pressi di Issrotha. Jeanine, furiosa per la scelta dei genitori, vide in quello che altro non era se non amore un tradimento, uno scempio a tutto quello che le era stato insegnato sino a quel momento: le avevano detto che non avrebbe dovuto ribellarsi, che tutto era già stato deciso e che certe idee puerili non si confacevano ad una futura nobildonna, eppure non erano stati capaci di adempiere alle loro stesse volontà. Una volta messi davanti alla scelta, infatti, erano stati loro - per primi - a tradire quello in cui credevano. Certa che non fosse la scelta giusta a dispetto delal giovane età riuscì ad approfittare di una giornata in cui la sua governante non le teneva gli occhi addosso per recarsi dalla guardia cittadina a denunciare i suoi stessi genitori: quello che ne conseguì fu una rocambolesca fuga in cui, per salvare Lucine, i Salvert dovettero abbandonare Jeanine al suo destino, rifugiandosi a Issrotha.

    Rimasta sola, anche se quasi adulta, venne affidata ad un lontano parente rintracciato nei pressi di Vasta Aria, che per comodità prese a chiamare impropriamente "zio". In verità era un cugino del padre di terzo o quarto grado, tanto che portava persino un cognome diverso, ma egli accolse comunque la giovinette nel villaggio di cui era primo cittadino, facendole fare qualche lavoretto e insegnandole a svolgere le funzione di messaggera. Con la fuga del padre, Jeanine aveva anche perduto qualsiasi possibilità di vivere una vita da nobildonna, dato che suddetto titolo era stato spogliato e cancellato dopo che Elbert fu accusato di Alto Tradimento e messo a morte in contumacia, il che non solo l'aveva lasciata senza un soldo e alla mercé di un destino assai infausto, ma anche lontanissima da quella vita da nobile guerriera a cui aveva sempre anelato. Fattasi ancora più insofferente e irascibile nel corso degli anni, durante la Catastrofe ebbe la sfortuna d'incontrare - nei suoi spostamenti per ottemperare al volere dello zio - un anziano chierico itinerante. Egli, il cui nome non le rivelò mai, le donò un libro che trattava della storia della Dea Caduta Culsu: forse il vecchio aveva visto il lei il seme del reietto, della persona forzatamente spogliata di ogni piacere e costretta a vivere d'espedienti, o forse cercava solo nuovi adepti per il suo culto morente, ma in ogni caso la storia di Culsu fece breccia nel cuore di Jeanine. Distorcendo in parte le storie e lasciandosi corrompere dalle parole del chierico, arrivò alla conclusione che Culsu altri non fosse che una disgraziata come lei, spogliata a forza dei suoi poteri e della sua regalità, ridotta per volere altrui ad una vita misera e indecente. Si sentiva così vicina alla Dea che ne divenne in breve una silenziosa credente, intenta a praticare riti bislacchi e perlopiù inventati dedotti malamente dalle scritture sacre raffazzonate. Il chierico, sparito poco dopo il loro incontro, non tornò mai a farle visita, lasciando che il credo s'incistasse nella giovinetta per vie trasverse, a tratti malsane. Una ragazzina priva di una guida forte e quasi schiacciata dalla furia della vendetta avrebbe potuto soffrire le pene dell'Abisso se non si fosse saputa controllare. Se non fosse cresciuta anzitempo.

    Jeanine però era sempre stata testarda, stoica, e non si sarebbe fermata facilmente. Il suo obiettivo era ancora quello di scalare le vette di potere del Nentyr e se non avesse potuto farlo per lignaggio o per sesso di nascita, l'avrebbe fatto con la violenza e l'astuzia. Un giorno, in pieno inverno, era uscita a cacciare qualcosa da mangiare quando un piede messo in fallo la fece precipitare giù da una scarpata spezzandole una gamba. Certa che all'arrivo della notte sarebbe morta assiderata, in mezzo alla neve e incapace di costruire un riparo ridotta in quelle condizioni, si trascinò per quanto possibile nel tentativo di raggiungere la vetta della scarpata, franando giù più e più volte in preda a dolori atroci. E proprio mentre pensava che nulla avrebbe potuto salvarla, quella volta, arrivò Bastardo. Un lupo grande, enorme e maligno, che all'apparenza l'avrebbe potuta sbranare in sol boccone che per qualche motivo decise invece di aiutarla. La trascinò fuori dal crepaccio e l'aiutò a mettersi nella strada verso il villaggio, permettendole di aver salva la vita. Nei giorni successivi, poco a poco, lei ed il lupo continuarono ad incontrarsi stabilendo un rapporto simbiotico: lei aveva trovato nella creatura l'unico essere che non la giudicava per le sue pulsioni, per il suo passato, e lui un'umana che vedeva oltre il suo aspetto bestiale e non aveva problemi a bearsi della ferocia con cui aggrediva le sue prede. Due reietti uniti dal desiderio di cambiare le loro vite s'erano incontrati e non avrebbero mai più potuto camminare da soli.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali
    Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata. {+2 Forza}
    Taglia: Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.
    Velocità: Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.
    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello. {Fiancheggiare in Branco}
    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.
    Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico). {Dialetto Nentyriano}

    Competenze: La cacciatrice è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie, e negli scudi (tranne gli scudi torre)
    Compagno Animale (Str): Forma un Legame con un Compagno Animale (Lupo) con livello da Druido equivalente al livello da Cacciatore.
    Animale Focalizzato (Sop): Al 1° livello, può assumere l'aspetto di un animale come azione veloce. Deve selezionare un tipo di animale da emulare, ottenendo un bonus o una capacità speciale in base al tipo di animale emulato e al suo livello da cacciatore. Il cacciatore può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di un minuto. Di norma, il cacciatore può emulare solo un animale per volta. Il cacciatore può applicare uno di questi aspetti anche al suo Compagno Animale. A differenza di quanto accade con il cacciatore stesso, non c'è durata all'aspetto animale applicato al suo Compagno Animale. Un aspetto applicato in questo modo non conta nei minuti di durata giornaliera per il cacciatore: permane finché il cacciatore non lo cambia. L'aspetto del Compagno Animale può essere lo stesso assunto dal cacciatore o uno diverso. Il cacciatore può selezionare o cambiare gli aspetti animali assunti da lui e dal suo Compagno Animale come parte della stessa azione veloce. Se il Compagno Animale del cacciatore muore, quest'ultimo può applicare l'aspetto animale del suo compagno a se stesso anziché al suo Compagno Animale. Questo è in aggiunta al normale aspetto animale che può scegliere e (come per animale focalizzato applicato a un compagno) permane finché il cacciatore lo cambia anziché contare nei suoi minuti al giorno.
      Cervo: La creatura ottiene Bonus di Potenziamento +1,5 metri alla sua Velocità base. Questo bonus aumenta a +3 metri all'8° livello e +6 metri al 15° livello
      Falcone: La creatura ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Percezione. Questo bonus aumenta a +6 all'8° livello e +8 al 15° livello.
      Gufo: La creatura ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Furtività. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.
      Lupo: La creatura ottiene la capacità Fiuto entro un raggio di 3 m. Il raggio di questo senso aumenta a 6 m al 8° livello e a 9 m al 15° livello. Il raggio raddoppia se l'avversario è sopravvento e si dimezza se l'avversario è sottovento.
      Orso: La creatura ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
      Pipistrello: La creatura ottiene Scurovisione entro un raggio di 18 m. Al 8° livello, il raggio aumenta di 9 m. Al 15° livello, la creatura ottiene anche Percezione Cieca entro un raggio di 3 m.
      Rana: La creatura ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Nuotare e alle prove di Acrobazia per saltare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.
      Scimmia: La creatura ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Scalare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.
      Serpente: La creatura ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire quando effettua Attacchi d'Opportunità e Bonus di Schivare alla CA +2 contro Attacchi d'Opportunità. Questi bonus aumentano a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
      Tigre: La creatura ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Destrezza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
      Topo: La creatura ottiene Eludere come per il privilegio di classe del Ladro. Al 12° livello questo beneficio diventa Eludere Migliorato, come per la Dote da Ladro Avanzata.
      Toro: La creatura ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Forza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
    Addestramento alla Natura (Str): Un cacciatore conta il suo livello totale da cacciatore sia come livelli da Druido che come livelli da Ranger ai fini di qualificarsi per Talenti, Tratti e opzioni che modificano o potenziano un Compagno Animale.
    Orazioni: I cacciatori possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Cacciatore sotto “Incantesimi Conosciuti”. Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.
    Empatia Selvatica (Str): Un cacciatore può migliorare l'atteggiamento iniziale di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il cacciatore tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da cacciatore e il suo modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, il cacciatore e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni. ln genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Un cacciatore può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità -4 alla prova.
    Compagno Preciso (Str): Al 2° livello, un cacciatore sceglie Grande Fiancheggiatore o Tiro Preciso come talento bonus. Non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questo talento. Se sceglie Grande Fiancheggiatore, concede automaticamente questo talento anche al suo Compagno Animale. (Grande Fiancheggiatore)
    Seguire Tracce (Str): Al 2° livello, un cacciatore aggiunge metà del suo livello alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire tracce.
    Tattiche del Cacciatore (Str): Al 3° livello, il cacciatore concede automaticamente i suoi Talenti di Squadra al suo Compagno Animale. Il compagno non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi Talenti di Squadra.
    Talento di Squadra: Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, il cacciatore ottiene un Talento di Squadra bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Il cacciatore deve soddisfare tutti i prerequisiti del Talento di Squadra bonus selezionato. Come azione standard, il cacciatore può apprendere un nuovo Talento di Squadra al posto del Talento di Squadra bonus più recente che già ha. In effetti, il cacciatore perde quel Talento bonus in cambio di uno nuovo. Può cambiare solo il Talento di Squadra più recente che ha ottenuto e deve soddisfare i prerequisiti del nuovo Talento selezionato. Un cacciatore può cambiare il suo più recente Talento di Squadra un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1). Ogni volta che ottiene un nuovo Talento di Squadra, i suoi Talento di Squadra precedenti diventano permanenti.
    Legame Empatico Migliorato (Sop): Al 4° livello, il cacciatore ottiene un legame empatico con il suo Compagno Animale. Funziona come il legame empatico con un Famiglio, tranne che il cacciatore può anche vedere attraverso gli occhi del compagno come azione veloce, mantenendo questa connessione finché desidera (fintanto che il compagno è entro 1,5 km) e potendovi mettere termine come azione gratuita. Il cacciatore è Accecato mentre mantiene questa connessione.
    Andatura nel Bosco (Sop): Al 5° livello, un cacciatore e il suo Compagno Animale possono muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a Velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul cacciatore e sul suo Compagno Animale.
    Comando Bonus (Str): Al 7° livello e ogni 6 livelli successivi, il Compagno Animale di un cacciatore apprende un comando bonus (in aggiunta ai comandi bonus ottenuti dal livello effettivo da Druido del cacciatore).
    Secondo Animale Focalizzato (Sop): All'8° livello, ogni volta che un cacciatore usa la sua capacità Animale Focalizzato, seleziona due aspetti animali per sé stesso anziché uno e può applicare due aspetti al suo Compagno Animale anziché uno. Come per il precedente aspetto del Compagno Animale, anche il secondo non conta nei minuti al giorno per cui un cacciatore può assumere un aspetto. Se il Compagno Animale del cacciatore muore, quest'ultimo può applicare l'aspetto animale del suo compagno a sé stesso anziché al suo Compagno Animale, il che non conta nel suo massimo di due aspetti per volta. Il cacciatore può applicarsi uno solo degli aspetti del cacciatore, non entrambi.
    Rapido Segugio (Str): All'8° livello, un cacciatore può muoversi alla sua normale Velocità mentre usa Sopravvivenza per seguire le tracce senza subire la normale penalità -5. Subisce solo penalità -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce.

    Talenti e Tratti

    TRATTI
    Genitori Ricchi (Nazionale): Il personaggio è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il personaggio ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.
    Reattiva: Il personaggio è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un'indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
    Sospettosa: Da piccola il personaggio ha scoperto che qualcuno di cui si fidava, forse un genitore o un fratello maggiore, gli mentiva in continuazione su questioni importanti. Questo ha lasciato al personaggio una fondamentale sfiducia nella parola altrui che a volte si rivela utile. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    Assetata di Sangue: Il personaggio ha una vena malvagia e niente lo soddisfa più del sangue caldo sulle mani e sulla lama. Quando il personaggio effettua un attacco che riduce un nemico a 0 Punti Ferita o meno, oppure conferma un colpo critico, il suo attacco infligge 1 danno addizionale. Il danno addizionale è un bonus di tratto ed è soggetto al moltiplicatore di critico dell'arma.
    Paranoide (Inconveniente): Il personaggio crede che qualcuno o qualcosa sia sempre intenzionato a fargli del male, così ha difficoltà a fidarsi di chiunque. Chiunque tenti un'azione di Aiutare un Altro di qualsiasi tipo per assistere il personaggio deve superare la prova con CD 15 invece della normale CD 10.

    TALENTI
    Maestria in Combattimento (Livello 1): Si può scegliere di subire penalità –1 ai Tiri per Colpire in mischia e alle prove di manovre in combattimento per ottenere Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura. Quando il Bonus di Attacco Base raggiunge +4, e ogni +4 successivamente, la penalità aumenta di –1 e il Bonus di Schivare aumenta di +1. Si può scegliere di usare questo talento solo quando si dichiara di effettuare un attacco o un’azione di attacco completo con un’arma da mischia. Gli effetti di questo talento durano fino al proprio turno successivo.
    Fiancheggiare in Branco (Bonus Umana): Se il personaggio e la sua creatura compagno hanno entrambi questo talento, quando la creatura compagno è adiacente al personaggio o condivide lo stesso quadretto, e minacciano il medesimo avversario, entrambi vengono considerati come se lo Fiancheggiassero, indipendentemente dalla loro effettiva posizione.
    Grande Fiancheggiatore (Bonus Cacciatrice 2): Quando si Attacca ai Fianchi un bersaglio insieme ad un alleato in possesso di questo talento, il proprio bonus di fiancheggiamento ai Tiri per Colpire sale a +4. Inoltre, quando si mette a segno un Colpo Critico contro la creatura fiancheggiata, essa provoca un Attacco di Opportunità da parte dell’alleato.
    Attacco Poderoso (Livello 3): Si può decidere di subire penalità –1 a Tiri per Colpire in mischia e prove di Manovra in Combattimento per ottenere bonus +2 al danno in mischia. Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%). Il bonus viene invece dimezzato (–50%) se si attacca con un’arma nella mano secondaria o con un’arma naturale secondaria. Quando il proprio Bonus di Attacco Base raggiunge +4 e successivamente ogni 4 punti guadagnati, la penalità aumenta di –1 ed il bonus al danno aumenta di +2. Bisogna scegliere di usare questo talento prima di effettuare il Tiro per Colpire, e i suoi effetti durano fino al turno successivo.
    Colpo Preciso (Bonus Cacciatrice 3): Quando si Attacca ai Fianchi una creatura insieme ad un alleato in possesso di questo talento si infliggono +1d6 danni di precisione aggiuntivi con ogni attacco in mischia andato a segno. Questo danno bonus è cumulativo con altre fonti di danno di precisione, come gli Attacchi Furtivi. Questo danno bonus non viene moltiplicato in caso di Colpo Critico.
    Robustezza (Livello 5): Si guadagnano +3 Punti Ferita. Per ogni Dado Vita posseduto oltre al 3°, si guadagna un Punto Ferita addizionale. Se si hanno più di 3 Dadi Vita, si guadagna +1 Punti Ferita ogni volta che si ottiene un Dado Vita
    Doppi Opportunisti (Bonus Cacciatrice 6): Quando si è adiacenti ad un alleato in possesso di questo talento si riceve Bonus di Circostanza +4 agli Attacchi di Opportunità contro le creature minacciate da entrambi. I nemici che provocano Attacchi di Opportunità dall’alleato provocano Attacchi di Opportunità anche da parte del personaggio fintanto che questo li minaccia (anche se la situazione o una capacità normalmente negherebbe l’Attacco di Opportunità da parte del personaggio). Questo non permette al personaggio di compiere più di un Attacco di Opportunità per ogni azione.
    Riflessi in Combattimento (Livello 7): Si può compiere un numero di Attacchi d'Opportunità aggiuntivi per round pari al proprio bonus di Destrezza. Con questo talento si è in grado di effettuare Attacchi d'Opportunità anche se si è colti Impreparati.
    Gambetto dell'Ala Spezzata (Bonus Cacciatrice 9): Ogni volta che si effettua un attacco in mischia e si colpisce l'avversario, è possibile utilizzare un'Azione Gratuita per concedergli bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni effettuati contro il personaggio, fino alla fine del turno successivo del personaggio o finché non lo attacca, a seconda di ciò che accade prima. Se l'avversario attacca il personaggio godendo di questo bonus, provoca Attacchi d'Opportunità da parte degli alleati di quest'ultimo che possiedono questo talento.
    Sbilanciare in Tandem (Livello 9): Ogni qualvolta si tenta una Manovra in Combattimento Sbilanciare contro un avversario minacciato da un alleato che possieda anch'esso questo talento, si tira due volte e si tiene il risultato migliore.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 1.773 MO| 0 MA| 0 MR

    ARMI
    Falchion +1 Affilato {2d4; T; 15-20x2; 4 kg; 8075 MO}
    Arco Lungo Composito (4) {1d8; P; 20x3; 33m; 1,5kg; 500 MO}

    OGGETTI DIFENSIVI
    Corazza di Piastre Flessibile +3 in Mithral {+9 CA; +5 Dex Max; -1 Pen. Prov.; 15% Fal. Inc.; 9m; 6,25 kg; 13.400 MO}



    OGGETTI D'AVVENTURA
    Fascia dell'Ispirazione +2 {0,5 kg; 4000 MO}
    Cintura della Forza +2 {0,5 kg; 4000 MO}
    Mantello della Resistenza +2 {0,5 kg; 4000 MO}
    Frecce {40}{3 kg; 2 MO}

    Carico totale trasportato: 16,25 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 50 kg, Medio: 50,5–100 kg, Pesante: 100,5–150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura della Forza +2
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Fronte: Fascia dell'Ispirazione +2
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune; Dialetto Nentyriano e Sottocomune Aurora
    » Gradi abilità per livello: 6 + 1 Int +1 Abile +1 BCP
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+2Des (+2)No00
    Addestrare Animali+20 (+24)Car (-2)+319+4 su Bastardo
    Artigianato+4Int (+1)+300
    Artista della fuga*+1Des (+2)No0-1 Armatura
    Camuffare-2Car (-2)No00
    Cavalcare*+4Des (+2)+30-1 Armatura
    Conoscenze arcane+1Int (+1)No00
    Conoscenze Dungeon+4Int (+1)+300
    Conoscenze Geografia+4Int (+1)+300
    Conoscenze Ingegneria+1Int (+1)No00
    Conoscenze Locali+1Int (+1)No00
    Conoscenze Natura+14Int (+1)+3100
    Conoscenze Nobiltà+1Int (+1)No00
    Conoscenze Piani+1Int (+1)No00
    Conoscenze Religioni+1Int (+1)No00
    Conoscenze Storia+1Int (+1)No00
    Diplomazia-2Car (-2)No00
    Disattivare Congegni*+1Des (+2)No0-1 Armatura
    Furtività*+19Des (+2)+315- 1 Armatura
    Guarire+6Sag (+3)+300
    Intimidire+1Car (-2)+300
    Intrattenere-2Car (-2)No00
    Intuizione+17Sag (+3)+310+1 Tratto
    Linguistica+1Int (+1)No00
    Nuotare*+6For (+4)+30-1 Armatura
    Percezione+18Sag (+3)+3120
    Professione (Cacciatrice)+6Sag (+3)+300
    Raggirare+3Car (-2)No50
    Rapidità di mano*+1Des (+2)No0-1 Armatura
    Sapienza Magica+4Int (+1)+300
    Scalare*+7For (+4)+300
    Sopravvivenza+16 (+20)Sag (+3)+310+4 Seguire Tracce
    Utilizzare Congegni Magici-2Car (-2)No00
    Valutare+1Int (+1)No00
    Volare*+1Des (+2)No0-1 Armatura



    【 libro degli incantesimi 】



    9° | Cacciatrice
    CD lv 0 (13) | lv 1 (14) | lv 2 (15) | lv 3 (16) | lv 4 (17) | lv 5 (18) | lv 6 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +12
    » Prova di livello da Incantatore: +9
    » Incantesimi al giorno per livello: 1° (6*) | 2° (5*) | 3° (4*)
    *Aggiunto Modificatore di Caratteristica


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by Last Century - 7/4/2024, 04:31
     
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    Bastardo

    » Nome: Bastardo
    » Età: 21
    » Razza: Lupo Grigio
    » Sesso: Maschile
    » Allineamento: Legale Malvagio
    » Classificazione: Animale
    » HP: 100/100 (60 Base +40 Cos)
    » Livello: 9 (8 DV)

    FOR 26* (+8)
    DES 18* (+4)
    COS 20 (+5)
    INT 3 (-4)
    SAG 12 (+1)
    CAR 6 (-2)
    *Cintura della Potenza Fisica

    CA: 26 (10 +4 Des -1 Taglia +10 Nat +3 Arm.)

    Iniz +3
    BAB +6/+1
    MISCHIA: +14/+9 (-1 Taglia +1 Ar.Foc.)
    DISTANZA: -

    TIRI SALVEZZA
    Temp +11 (6 Base +5 Cos)
    Rifl +10 (6 Base +4 Des)
    Vol +3 (+7)* (2 Base +1 Sag)
    *contro Ammaliamento

    DMC: 29 (10 Base +6 BaB +8 For +4 Des +1 Taglia)
    BMC: +15 (+18)* (+6 BaB +8 For +1 Taglia)
    *Per Sbilanciare (+2 Sb. Migl. +1 Arma Foc.)

    » Velocità: 15m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Bastardo è un lupo grigio mastodontico, sia nelle dimensioni che nel peso. Lungo poco più di tre metri e pesante tre quintali, dal manto nero scarmigliato e col muso devastato dalle cicatrici di infinite lotte, è un esempio inquietante del mostro nero da cui le madri cercano di tenere al riparo i figli. Zanne acuminate, artigli affilati e un corpo muscoloso oltre maniera completano il quadro di un mostro inquietante e palesemente ostile, i cui occhi luminosi e di un bizzarro ceruleo fanno da prodromo alla brama di sangue.

    Carattere
    Fedele unicamente a Jeanine, che considera praticamente una figlia più che una padrona, Bastardo è una bestia crudele, famelica e selvaggia. Disprezza gli esseri umani in generale, ed essendo un reietto dal suo branco non prova alcuna pietà né empatia neppure per quelli della sua stessa schiatta. Intelligente, abile nelle tattiche di branco e con alle spalle due decenni di vita, è una macchina di morte la cui sete di sangue è equiparabile solo alla scaltrezza e alla meschinità. Bastardo conosce solamente due modi di vivere: da servo e da padrone, e non ha mai avuto intenzione di chinare il capo in vita sua.

    Campo personalizzabile
    Comandi Bonus
    Attacco I: Umanoidi e Umanoidi Mostruosi.
    Attacco II: Aberrazioni, Non Morti etc.
    Difendi
    Cerca
    Colpo Vendicativo (Str)
    (Schermagliatore): Il Compagno Animale può utilizzare questo espediente come azione immediata quando un nemico a lui adiacente colpisce un alleato con un attacco in mischia o a distanza. Il Compagno può effettuare un singolo attacco in mischia con il bonus di attacco base più alto contro la creatura che ha attaccato l'alleato. (1/2 DV + Mod Saggezza/Giorno)

    Comandi Appresi (0/6)
    ✤ -


    Affiliazioni
    ✤ Jeanine di Aime {Padrona, Umana Iboithi; 18}

    Background

    -


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Fiuto (Str): Questa qualità speciale permette a una creatura di sfruttare l'olfatto per individuare i nemici nascosti o in avvicinamento e di seguire le tracce. Le creature dotate di fiuto possono identificare con l'olfatto gli odori familiari come gli umani fanno con quello che vedono. La creatura può individuare le creature entro 9 metri con l'olfatto. Se l'avversario è sottovento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sopravento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori più forti, come il fumo o la spazzatura in decomposizione, possono essere individuati al doppio del raggio sopra indicato. Gli odori insopportabili, come lo spruzzo di una Puzzola o il fetore di un Troglodita, possono essere individuati al triplo del raggio sopra indicato. Quando una creatura individua un odore, non viene rivelata l'esatta posizione della sua fonte, ma solo la sua presenza entro il raggio d'azione. La creatura può utilizzare un'Azione di Movimento per individuare la direzione da cui proviene l'odore. Quando si trova entro 1,5 metri dalla fonte, ne individua la posizione. Una creatura dotata di fiuto può seguire tracce utilizzando l'olfatto, effettuando una prova di Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare e seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (a prescindere dalla superficie su cui si trova la traccia). La CD aumenta o diminuisce a seconda dell'intensità della traccia, del numero di creature che la lasciano e del tempo trascorso da quando è stata lasciata. Per ogni ora trascorsa la CD aumenta di 2. Per il resto, questa capacità segue le regole dell'abilità Sopravvivenza. Le creature che seguono tracce con il fiuto ignorano gli effetti delle superfici su cui si trova la traccia e della scarsa visibilità. Una creatura con la capacità Fiuto identifica gli odori familiari cosi come un umano potrebbe identificare un luogo familiare. L'acqua, e in particolare l'acqua corrente, nega la capacità di seguire tracce delle creature che respirano aria; tuttavia creature che respirano in acqua, e che possiedono la capacità Fiuto, possono usarla in acqua senza problemi. Alcuni forti odori possono facilmente mascherarne altri. La presenza di un odore simile rende impossibile individuare o identificare esattamente una creatura mediante il Fiuto; la CD base dell'abilità Sopravvivenza per seguire tracce in presenza di odori coprenti passa da 10 a 20.
    Visione Crepuscolare: I personaggi con visione crepuscolare hanno occhi che sono così sensibili alla luce che possono vedere al doppio della normale distanza in condizioni di luce scarsa. La visione crepuscolare è una visione a colori. Un incantatore dotato di visione crepuscolare può leggere una Pergamena fino a quando ha accanto come fonte di luce anche la più smorta delle candele. I personaggi dotati di visione crepuscolare possono vedere all’esterno nelle notti illuminate dalla luna come se si trovassero alla luce del giorno.
    Condividere Incantensimi (Str): Il Druido può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “se stessi” sul suo compagno animale (come un incantesimo con raggio a contatto), al posto di se stesso. Il Druido può lanciare incantesimi sul suo compagno anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del compagno (animale). Gli incantesimi così lanciati devono provenire da una classe che garantisce un compagno animale. Questa capacità non permette di condividere con l'animale capacità che non siano incantesimi, anche se funzionano come tali.
    Legame (Str): Un Druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un'azione gratuita o “spingerlo” con un'azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità Addestrare Animali. Il Druido ottiene Bonus di Circostanza +4 a tutte le prove di Empatia Selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.
    Eludere (Str): Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza.
    Aumento di Caratteristica (Str): +1 Intelligenza (Liv 4); +1 Costituzione (Liv 9)
    Devozione (Str): +4 Volontà contro Ammaliamento.
    Multiattacco: Un compagno animale guadagna Multiattacco come talento bonus se ha tre o più attacchi naturali se già non lo possiede. Se invece non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti, il compagno animale riceve un secondo attacco con la sua arma naturale primaria ma con penalità –5.

    Talenti e Tratti

    TALENTI
    Riflessi In Combattimento: Si può compiere un numero di Attacchi d'Opportunità aggiuntivi per round pari al proprio bonus di Destrezza. Con questo talento si è in grado di effettuare Attacchi d'Opportunità anche se si è colti Impreparati.
    Arma Focalizzata (Morso): Bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati impugnando l’arma scelta. (Incluso Sbilanciare col Morso)
    Combattimento Sleale: quando si esegue una Manovra in Combattimento contro un nemico fiancheggiato, si può rinunciare al bonus di +2 ai Tiri per Colpire dato dal fiancheggiamento per far in modo che la Manovra di Combattimento non provochi Attacchi di Opportunità. Se si possiede un talento che consente di tentare una Manovra in Combattimento senza provocare Attacchi di Opportunità, si può invece incrementare il bonus al Tiro per Colpire per fiancheggiare a +4 per quella Manovra in Combattimento. Speciale: questo talento conta prerequisito di Destrezza 13, Intelligenza 13, Maestria in Combattimento e Colpo Senz'Armi Migliorato allo scopo di possedere i requisiti per i vari talenti di Manovra in Combattimento Migliorata e per i talenti che richiedono quei talenti di Manovra in Combattimento Migliorata come prerequisito.
    Sbilanciare Migliorato: Non si provoca alcun Attacco di Opportunità quando si tenta una manovra di Sbilanciare in combattimento. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Sbilanciare un avversario e bonus +2 alla Difesa da Manovra in Combattimento ogni volta che un avversario cerca di sbilanciarvi a sua volta.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 0 MO| 0 MA| 0 MR
    ARMI
    Morso {1d8+Sbilanciare}

    OGGETTI DIFENSIVI
    Armatura di Cuoio Borchiato Pefetta: {+3 CA; +5 Dex Max; Fall. Inc. 15%; 250 MO}



    OGGETTI DI AVVENTURA
    Cintura della Potenza Fisica +2 {0,5 kg; 10.000 MO)

    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 15 kg, Medio: 15,5–30 kg, Pesante: 30,5–45 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura della Potenza Fisica +2
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune (Non può parlare)
    » Gradi Abiltà: 8
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+7Des (+4)+300
    Addestrare Animali-2Car (-2)No00
    Artista della fuga*+4Des (+4)No00
    Furtività*+9Des (+4)+320
    Intimidire+1Car (-2)+300
    Intuizione+1Sag (+1)No00
    Nuotare*+11For (+8)+300
    Percezione+10Sag (+1)+360
    Scalare*+11For (+8)+300
    Sopravvivenza+1Sag (+1)No00
    Volare*+7Des (+4)+300



    Edited by Last Century - 17/3/2024, 14:17
     
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    Jeanine di Aime

    Umana Iboithi | Cacciatrice | 9° | Neutrale Malvagia | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO


    HP 84/84
    CA 21
    TpC - (danni -)

    Mischia
    Falchion Affilato +1 +11/+6 {2d4+7 | 15-20x2}
    Fal. Af. Pod. +1 +9/+4 {2d4+13 | 15-20x2}

    Distanza
    Arco Lungo C. +8/+3 {1d8+4 | x2}{33m}


    Bastardo
    HP 100/100
    CA 26
    TpC - (danni -)

    Mischia
    Morso +14/+9 {1d8+12+(Sbilanciare) | 20x2}



    Equipaggiamento
    0 MP | 2.673 MO | 0 MA | 0 MR
    Falchion +1 Affilato {4 kg}
    A. Lungo Com. (4) {1,5kg}
    Cor. di Pia. Fless. +3 Mithral {6,25 kg}
    Fas. dell'Ispir. +2 {0,5 kg}
    Cin. Forza +2 {0,5 kg}
    Mant. Res. +2 {0,5 kg}
    Frecce {40}{3 kg}

    Carico totale trasportato: 16,25 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 50 kg, Medio: 50,5–100 kg, Pesante: 100,5–150 kg.

    Talenti di Squadra
    Grande Fiancheggiatore: Bonus di Fiancheggiamento ai Tiri per Colpire sale a +4. Inoltre, quando si mette a segno un Colpo Critico contro la creatura fiancheggiata, essa provoca un Attacco di Opportunità da parte dell’alleato.
    Colpo Preciso: 1d6 danni da Precisione contro Bersaglio Fiancheggiato.
    Doppi Opportunisti: +4 al TpC negli AdO; Se viene provocato un AdO l'alleato riceve un AdO gratuitamente. Non si può compiere più di un AdO per Azione.
    Gambetto dell'Ala Spezzata: Dopo un colpo ricevuto si può dare un +2 al TpC al nemico, se questi attacca gli alleati ricevono un AdO nei suoi confronti.
    Sbilanciare in Tandem: Ogni Manovra di Sbilanciare effettuata lancia due dadi e prende il più alto finché l'avversario è minacciato da entrambi i personaggi con questo talento.

    Capacità
    Animale Focalizzato (Sop): Si scelgono due animali da cui trarre un bonus specifico per incrementi di un minuto. (9 minuti al livello 9)
    Empatia Selvatica (Str): Si può fare una prova di carisma per migliorare l'atteggiamento degli animali.
    Compagno Preciso (Str) Il Compagno Animale guadagna tutti i talenti di Squadra della padrona bypassando i requisiti.
    Seguire Tracce (Str): 1/2 livello da Cacciatore alle prove di Sopravvivenza per Seguire Tracce.
    Legame Empatico Migliorato (Sop): La cacciatrice può anche vedere attraverso gli occhi del compagno come azione veloce, mantenendo questa connessione finché desidera (fintanto che il compagno è entro 1,5 km) e potendovi mettere termine come azione gratuita. La cacciatrice è Accecata mentre mantiene questa connessione.
    Andatura nel Bosco (Sop): Nessuna riduzione del movimento per terreno accidentato non magico.
    Rapido Segugio (Str): Può muoversi alla sua normale Velocità mentre usa Sopravvivenza per seguire le tracce senza subire la normale penalità -5. Subisce solo penalità -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce.


    Incantesimi
    Lv 0| 6/6 Lv 1| 5/5 Lv 2 | 4/4 Lv 3
    Incantesimi Pronti






    Edited by Last Century - 14/3/2024, 17:51
     
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    Acquisti e Distribuzione Iniziale
    Statistiche Level Up Jeanine (+1 Destrezza; +1 Saggezza)
    Statistiche Level Up Bastardo (+1 Intelligenza; +1 Costituzione)

    Compere
    - Denaro Iniziale Livello 9: 46.000 MO
    - Falcione +1 Affilato (8.075 MO)
    - Armatura di Piastre Flessibile in Mithral +3 (400+4000+9000)(13400 MO)
    - Cintura della Forza del Gigante +2 (4.000 MO)
    - Fascia dell'Ispirazione +2 (4.000 MO)
    - Mantello della Resistenza +2 (4.000 MO)
    - Arco Lungo Composito (Forza 4) (500 MO)
    - Cintura della Potenza Fisica (10.000 MO)
    - Bardatura di Cuoio Borchiato Perfetta (250 MO)
    - 40 Frecce (2 MO)

    Totale Spese: 44.227 MO
    Rimanenza: 1.773 MO
     
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    Scheda convalidata!

    Buon gioco!

     
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