Noelle Ryvat

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    Noelle Ryvat

    » Nome:Noelle
    » Cognome:Ryvat
    » Età: 25 anni
    » Data di nascita:193° Anno dell'Era degli Imperi
    » Razza:Umano Iboithi
    » Sesso: F
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Nazione:Arcana Materia di Hyllis
    » Divinità: Atea
    » Provenienza:Academya
    » Residenza:In Viaggio
    » HP:9
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Mago (Saggio Incantato)
    » Livello:
    » Punti Exp:2424
    » Soglia Level Up: 4000

    » Classe Preferita: +2 HP; +0 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 10 (+0)
    COS 10 (+0)
    INT 18 (+4)
    SAG 14 (+2)
    CAR14 (+2)

    CA:11

    Iniz0
    BAB+1
    ATTACCO IN MISCHIA:0
    ATTACCO A DISTANZA:+1

    TIRI SALVEZZA
    Temp 0
    Rifl 0
    Vol +5

    DMC:10
    BMC:+0

    » Velocità:9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Noelle è una ragazza di altezza nella media, la sua corporatura è morbida ma per nulla nella miglior forma fisica. Solitamente accusa acciacchi alla schiena e alle gambe per il troppo starsene seduta durante le lunghe sessioni di studio in Accademia. I suoi lunghissimi e spettinati capelli grigi solitamente coprono gran parte del viso assieme alla grossa sciarpa blu che indossa primariamente fino alle labbra, per poter chiacchierare con se stessa anche nelle più restrittive biblioteche. Ha due grandi vispi occhioni dalle iridi azzurre e per attirare il meno possibile l'attenzione su di se, nelle sue piccole missioni di spionaggio, indossa spesso abiti scuri e molto coprenti , con tanto di paraorecchie per le occasioni in cui il silenzio deve essere assoluto.


    Carattere

    C'è solo una parola che potrebbe rappresentare il carattere di Noelle alla perfezione, ovvero: ficcanaso! Non perde mai un istante per poter origliare le conversazioni altrui o direttamente intromettersi. Non di certo la più apprezzata tra i suoi colleghi studiosi ma l'abitudine di cogliere più informazioni e notizie succose su ciò che le succede intorno si è protratto col tempo uscendo persino dalle mura scolastiche . Noelle è una tipetta sveglia, le piace mettersi in gioco e molto spesso nei guai, non perde mai l'occasione per riempire il proprio diario di ogni minima notizia che può considerare come straordinaria , anche se fino a questo momento ha fatto molteplici buchi nell'acqua. Le piace coinvolgere le persone, metterle al primo posto come prossimi e proclamati eroi, nella speranza di poter ricavare qualcosa che potrebbe far morire d'invidia i suoi colleghi, scettici della propria scelta di abbandonare gli studi per perseguire un sogno così sciocco come "la divulgazione degli eroi cittadini.".


    Campo personalizzabile

    - Noelle Diceroom
    -Role-
    And so the story began (Conclusa)
    Bubu Settete! (In Corso)
    Stia con noi, qui con noi!
    -Avventure-
    -Dentro il Bg-
    -L'occhio di Calx-
    Prima Pagina
    Affiliazioni

    -Miriam Esir (Madre)
    -Colt Ryvat (Padre)


    Background

    La piccola Noelle Ryvat, nata nella grande capitale della magia, non che primo centro di studi ed arcane conoscenze, ebbe la fortuna sin dal primo battito di ciglia di poter far parte di una delle famiglie benestanti più ricche della città. La Signora ed il Signor Ryvat erano due maghi alquanto rinomati ad Accademya; lei sapiente storica e lui genio del continente, dalle più vaste conoscenze geografiche, insomma la coppia perfetta, la vera sintonia tra due rami della conoscenza che tra di loro andavano a braccetto. La convalida ufficiale del loro amore arrivò con l'avvento della loro prima bambina a cui in tutto e per tutto avrebbero voluto diffondere la stessa via di perfezione e di apprendimento che entrambi avevano affrontato nel corso della gioventù ma non sapevano ancora che con gli anni quella piccola nuvoletta dagli occhi curiosi sarebbe diventata per loro una tempesta in piena regola.

    Passata l'infanzia ricolma di amore e già dei primi accorgimenti verso letture e concetti forse anche troppo avanzanti per una bambina, Noelle venne spinta immediatamente in mezzo ai libri, affrontando anni ed anni di preparazione come ben voluto dai genitori, così che potesse essere ammessa allo stesso prestigioso istituto dove i Signori Ryvat avevano trovato successo. La ragazzina era fortunatamente un portento e la spiccata attenzione e memoria che dimostrò fin dalle prime letture portarono avanti quel che in verità per lei era solamente un obbligo, non gli era mai stata data una scelta effettiva su cosa poter decidere per il proprio futuro; era già stato scritto dalla nascita. Eppure Noelle non sembrava lamentarsene, era pur sempre il metodo migliore per assicurarsi una vita agiata ma d'altra parte quando l'ammissione ad Accademia fu' vicina e il suo effettivo percorso di studi iniziò davvero, le influenze esterne a tutto ciò che fino ad ora era solamente un impolverata biblioteca, cominciarono a far vacillare un po' i propri voleri.
    Col passare degli anni non fu' difficile costruire amicizie, addirittura avere con se un piccolo gruppo di studio, ed esattamente come la madre ,si appassionò alla storia del continente e alle sue leggende, oltre alla parte arcana, da brava maghetta qual'era cresciuta.Eppure bastava un salto alla taverna locale per poter incontrare di tanto in tanto qualche bardo o gruppo di avventurieri intenti a narrare di mirabolanti vicende e di accadimenti che portavano solamente la loro parola dall'altra parte del mondo, ma quanto di quelle fandonie poteva essere vero? Col passare del tempo la curiosità divorata nei libri rimaneva stantia, le letture prescritte erano sempre le stesse, proprio perchè ormai la storia era già stata fatta ed era già stata scritta, ma Noelle si chiese davvero che cosa si stava perdendo in tutte quelle ore dentro il passato quando fuori dalle mura di Accademya la storia stessa si stava probabilmente compiendo. Le imprese eroiche e la vittoria sul male erano sempre stati il suo debole, avrebbe voluto avere anche solo la fortuna di poter sentire con le proprie orecchie tutto ciò che i tomi e le tesi dedicavano sul conto di nobili cavalieri ma anche sconosciuti vigilanti, poter essere dinnanzi al loro cospetto, senza timore del proprio rango o del proprio genere a porre domande su domande, per poter verificare tali dicerie.C'era qualcosa di poetico in tutto cò, ma anche validamente logico secondo la mente contorta della ragazza.
    Ovviamente cercò di coinvolgere i propri compagni nel voler portare il proprio lavoro al di fuori della città, essere loro stessi ad esaminare il mondo attraverso quei giovani occhi e scrivere finalmente una nuova storia, con nuovi e vecchi importanti nomi, proprio come quelli che tanto conoscevano dai libri, ma anche coloro cantati e adulati nelle serate di bivacco in taverna ma la convinzione di Noelle divenne immediatamente motivo di derisione; venne considerata come una sciocca, all'estremo dell'eresia per pensare di potersi comparare con i grandi estimatori e storici di un tempo, in più nessuno avrebbe mai voluto lasciare il proprio percorso accademico per un pensiero così avventato. Eppure la maga non ci stava, era sicura che ci potesse essere qualcosa di più là fuori , qualcosa che solo il viaggio avrebbe potuto rivelarle, perchè non c'era più grande rogna della disinformazione! E fin tanto che quei tomi polverosi non venivano aggiornati, che altro poteva fare veramente la storia? E perchè non poteva essere lei a continuarla? Insomma, chissà quante minacce sventate, scoperte sensazionali e nuove riforme si era persa anche solo durante la propria proposta!
    La convinzione di poter portare quella tesi all'esterno cominciò a farsi sempre più larga nella mente, fino a quando stanca dell'idea apparentemente fallimentare, seppur con il rimorso di dare un profondo dispiacere ai genitori che avevano pensato per lei una vita perfetta, la ragazza decise di prendere una decisione assai drastica e scappare letteralmente di casa, progettando in segreto da mesi la sua fuga rocambolesca, così da lasciare dietro solamente un biglietto di rassicurazioni e di scuse per mamma e papà e le più sentite raccomandazioni di avvertire l'accademia a nome suo della "momentanea" assenza, cogliendo furbamente l'occasione di non affrontare professori e colleghi, che probabilmente non avrebbero compreso le proprie intenzioni geniali. Credeva fermamente in quel piccolo brivido dell'ignoto e della scoperta personale e lo avrebbe perseguito a tutti i costi pur di vedere le facce di chi l'aveva presa per pazza!
    Ora l'unico obbiettivo della nuova e minuta girovaga, munita del suo ampio diario di viaggio e qualche scorta, era quello di cercare l'evento perfetto, la persona o il gruppo giusto e di essere lei stessa a poter scrivere la storia. La nuova storia!


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità Razziali
    Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.
    Taglia: Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.
    Velocità: Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.
    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.
    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.
    Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico).


    Capacità di Classe(Saggio Arcano)
    -Incantesimi Acutizzati
    -Studio degli Incantesimi
    -Scrivere Pergamene
    -Trucchetti


    Incantesimi:
    Un Mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Il Mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
    Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del Mago.
    Un Mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Mago. In aggiunta, un mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un altro punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

    Incantesimi Iniziali
    Un Mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da Mago di livello 0 (eccetto quelli dalle scuole opposte, se ne ha; vedi Scuole Arcane) più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il Mago sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro.
    Un Mago può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un Mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia il mago decide quali incantesimi preparare.

    Incantesimi Ottenuti ad Ogni Nuovo Livello
    Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da Mago, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da mago) da aggiungere nel libro.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Scrivere Pergamene (Bonus Mago)
    -Abilità Focalizzata(Intuizione) (Bonus Iboithi)
    -Incantesimi Inarrestabili
    » Tratti:
    -Allievo Dotato: (Tratto dell'Hyllis)( Su Dardo Incantato)
    -Amico in Ogni Città:Il personaggio non ha problemi a farsi degli amici e ad avere da loro informazioni ovunque vada. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (locali) e di Diplomazia. Una di queste Abilità (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    -Ispirato:Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.
    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 813 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    -Pugnale(x1)

    » Oggetti difensivi:
    -Haramaki



    » Oggetti di Avventura:
    Kit da Mago: Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, penna a pennino, una pentola di ferro, un otre, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. (21mo- 10,5kg)
    -Diario(10mo/0,5kg)
    -Pugnale (3mo/0,5kg)
    -Elisir della Furtività (250mo/ -)
    -Impiastro per Ferite x5 (50mo/0,25kg)
    -Haramaki (3mo/0,5kg)
    Carico totale trasportato: 12,25 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26,5 kg, Pesante: 27-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune, Elfico, Halfling,Silvano,Nanico
    » Gradi abilità per livello: 2+4(int)+1(Iboithi) (7)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0+0Nogradibonus vari
    Addestrare animali+2+2Nogradibonus vari
    Artigianato+7+4gradibonus vari
    Artista della fuga*+0+0Nogradibonus vari
    Camuffare+2+2Nogradibonus vari
    Cavalcare*+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane+10+4+3bonus vari
    Conoscenze dungeon+7+4gradibonus vari
    Conoscenze geografia+8+4+1bonus vari
    Conoscenze ingegneria+7+4gradibonus vari
    Conoscenze locali+8+4gradi+1
    Conoscenze natura+7+4gradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+8+4+1bonus vari
    Conoscenze piani+7+4gradibonus vari
    Conoscenze religioni+7+4gradibonus vari
    Conoscenze storia+10+4+3bonus vari
    Diplomazia+6+2Sì(Tratto)gradi+1
    Disattivare congegni*+0+0Nogradibonus vari
    Furtività*+2+0No+2bonus vari
    Guarire+2+2Nogradibonus vari
    Intimidire+2+2Nogradibonus vari
    Intrattenere+2+2Nogradibonus vari
    Intuizione+5+2Nogradi+3(abil foc)
    Linguistica+7+4gradibonus vari
    Nuotare*-1-1Nogradibonus vari
    Percezione+6+2No+4bonus vari
    Professione+5+2gradibonus vari
    Raggirare+2+2Nogradibonus vari
    Rapidità di mano*+0+0Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+7+4gradibonus vari
    Scalare*-1-1Nogradibonus vari
    Sopravvivenza+2+2Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+2+2Nogradibonus vari
    Valutare+7+4gradibonus vari
    Volare*+3+0gradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore 2| Mago
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (20)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +6 (LI+4int)
    » Prova di livello da Incantatore: +2(LI) +2(talento): +4
    » Incantesimi al giorno per livello:
    lvl0: 4
    lvl1: 2+1(bonus)

    » Incantesimi Conosciuti
    lvl 0: tutti
    lvl 1: 3(lvl1)+2(lvl2)+4(bonus int):9

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Tutti i Trucchetti
    » Livello 1:
    -Interrogazione
    -Mani Brucianti
    -Dardo Incantato
    -Camuffare Se Stesso
    -Colpo di Ragnatela
    -Combattente Impreparato
    -Vuoto di Memoria
    - Risata Incontenibile*(Bardo)
    -Cura Ferite Leggere*(Druido)
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Noelle Ryvat

    *•✩•*||Umano Iboithi | Mago| Livello 2 | NB | Scheda | DICEROOM*•✩•*
    TESTO MESSAGGIO

    HP 9/9
    CA 11
    Tpc - (danni -)
    Pugnale (1d4)

    Mischia 0
    Distanza +1


    ✩.Equipaggiamento.✩
    0 MP | 813 MO | 0 MA | 0 MR
    Kit da Mago: Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, penna a pennino, una pentola di ferro, un otre, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino.
    -Diario
    -Pugnale
    -Elisir della Furtività
    -Impiastro per Ferite x5
    -Haramaki


    ✩.Capacità.✩
    -Incantesimi Acutizzati
    -Studio degli Incantesimi
    -Scrivere Pergamene
    -Trucchetti

    ✩.Incantesimi.✩
    4/4Lv 0| 3/3 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    lvl 0
    -
    -
    -
    -
    lvl 1
    -
    -
    -


    Edited by -Cappuccino- - 8/5/2024, 13:47
     
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    Totale monete attuali: 813mo/8ma/9mr
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