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Cederik Tanard» Nome: Cederik » Cognome: Tanard » Età: 20 » Data di nascita: 200 Arisnar - Era degli Imperi » Razza: Umano Iboithi » Sesso: Maschio » Allineamento: CB » Nazione: Nentyr » Divinità: Oridis » Residenza: Vasta Aria » HP: 80 [MAX HP 112] » Punti eroe: 3/3 » Classe: Guardia D'onore» Livello: 8° » Punti Exp: 35.001 » Soglia Level Up: 51.000 » Classe Preferita: +8 HP; +0 Gradi FOR 20* (+5) DES 15** (+2) COS 16 (+3) INT 9 (-1) SAG 10 (+0) CAR 10 (+0) * Cintura della Forza del Gigante +4 ** Aumento 4° e 8° Livello CA: 21 [contatto 12, impreparato 19] (10 +2 Des, +9 Armatura) Iniz +3 (2 Des + 1 Tratto) BAB +8/+3 ATTACCO IN MISCHIA: +13/+8 ATTACCO A DISTANZA: +10/+5 TIRI SALVEZZATemp +9 (6 Base + 3Cos) Rifl +4 (2 Base + 2Des) Vol +2 (2 Base + 0Sag) DMC: 25 BMC: 13 » Velocità: 9m - 6m in Armatura 【 Scheda Informativa 】Aspetto Alto un metro e ottanta, muscolatura ben definita frutto degli allenamenti per diventare cavaliere. Moro con gli occhi azzurri come il cielo, porta una capigliatura scarmigliata ma mai disordinata. Il viso ha tratti dolci ed ancora giovanili di chi si è affacciato alla vita adulta da pochi anni, incorniciato da una barba corta dall'aspetto rilassato ma elegante che lui cura con accortezza ed attenzione maniacali. Carattere E’ un chiacchierone, socievole, alla mano, cerca un’armonia sociale con gli altri ed è disponibile ad aiutare chi è in difficoltà. Cerca spesso di fare da paciere, di negoziare. Onesto e leale, i suoi punti forti sono la gentilezza, sensibilità, disponibilità. Possiede un modo di pensiero laterale, ha sempre nuove idee. Non si ancora a vecchie convinzioni e vede con occhio critico gli aspetti conformistici della società estraniandosene. Passa più tempo a fare analisi introspettive. Ama pianificare le cose da fare fino al minimo dettaglio. È metodico, puntuale, ordinato, giudizioso, non prende mai decisioni avventate ma calcola scrupolosamente tutti i pro e contro. Campo personalizzabile - Diceroom personaggioÈ possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione. Background Cederik è l'unico figlio di François Tanard e della sua consorte Josephine. Il padre era un leale servitore del Duca di Aime, Charles Buchard, prima e del figlio di questi Ser Florian Buchard poi. Servì al suo fianco in numerose guerre e proprio in una di queste perì lasciando soli il figlio piccolo e la moglie. Cederik crebbe perciò senza una figura paterna, se non i primi anni della sua vita, ed idealizzò perciò tale figura in Florian più grande di lui di undici anni. Per lui era un esempio da seguire in tutto e per tutto e non perdeva tempo a difenderlo anche quando non ce n'era necessità alcuna. Negli anni prese ad allenarsi nell'arte del combattimento e del cavalierato e quando fu il momento il ragazzo perciò decise di seguirne le orme ed andare ad Aime spostandosi dalla casa paterna ed offrire i suoi servigi di cavaliere a Ser Florian Buchard. Nel suo spostamento si imbatté in una carovana di predoni che stavano festeggiando un colpo ed il nuovo bottino, ed il suo animo decise che per farsi valere agli occhi del suo Lord avrebbe sgominato quella banda di delinquenti da solo. Quello che non aveva messo in conto era che la sua esperienza era infima e quei ladri troppo scaltri. Non ci fu storia ed in breve tempo lo resero inerme, decidendo poi di metterlo in una gabbia insieme ad un Ippogrifo dalle piume bianche che faceva parte anch'esso del suddetto bottino. Si sarebbero divertiti nel vedere la sua morte per mano di quel mostro. Quello che non si aspettavano però fu che l'ippogrifo in realtà non lo attaccò, ma si acquattò al suo fianco come se lo conoscesse da tempo. Quella notte i malviventi picchiarono Cederik fino a farlo svenire e fecero lo stesso anche con la bestia, lasciando entrambi a morire sanguinanti lungo la strada. La fortuna volle che Ser Florian Buchard e le sue truppe erano in perlustrazione per la tradizionale " Uscita", e dopo aver dato il benservito a quei ladri trovarono anche Cederik e l'ippogrifo malconci e li portarono così entrambi, assecondando le richieste del giovane, nel frattempo ripresosi un pò, e che Florian conosceva, ad Aime. Cederik si rimise in forze in breve tempo e si allenò duramente, così anche quello che a tutti gli effetti diventò la sua cavalcatura, ossia il l'ippogrifo che lui chiamò Alistair. Divenne dunque un cavaliere al servizio del Duca di Aime, anzi anche di più: una Guardia D'Onore per proteggere la sua incolumità anche a costo della sua stessa vita. 【 Scheda Statistica 】Capacità Speciali caratteristiche I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.
Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.
Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.
Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.
Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.
Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico)caratteristicheCerti cavalieri non si addestrano come combattenti avanzati, ma come leali guardie, che si ergono come saldi bastioni contro quello che minaccia l'incarico che hanno scelto. Queste Guardie d'Onore talvolta sono meramente ornamentali, svolgendo le loro funzioni durante le cerimonie, ma un sorprendente numero di esse è un avversario capace e letale, in grado di abbattere una minaccia molto prima che il loro sovrano venga a conoscenza del pericolo. Essere Guardie d'Onore significa mettersi sempre di fronte al pericolo ed essere disposti a dare la vita con solo un momento di preavviso.
Competenza nelle Armi e nelle Armature: I cavalieri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre).
Cavalcatura (Str): Un cavaliere ottiene i servigi di un destriero fedele per condurlo in battaglia. Questa cavalcatura funziona come il Compagno Animale di un Druido, usando il livello del cavaliere come livello effettivo da Druido. La creatura deve essere appropriata come cavalcatura ed in grado di essere cavalcata. Un cavaliere Medio può selezionare un Cammello o un Cavallo. Un cavaliere Piccolo può scegliere un Pony o un Lupo, ma anche un Cinghiale o un Cane se è almeno di 4° livello. Il GM può approvare altri animali come cavalcature appropriate. Un cavaliere non subisce alcuna penalità di armatura alla prova di Cavalcare quando è in sella alla sua cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata a combattere e riceve Competenza nelle Armature Leggere come talento bonus. La cavalcatura non ottiene la capacità speciale Condividere Incantesimi. Il legame di un cavaliere con la sua cavalcatura è forte, con i due che imparano ad anticipare umori e mosse l'uno dell'altra. Se la cavalcatura dovesse morire, il cavaliere può trovarne un'altra che lo serva dopo 1 settimana dalla morte della precedente. Questa nuova cavalcatura non ottiene Devozione, Eludere, Eludere Migliorato o Legame come Capacità Speciali finché il cavaliere non avanza di un nuovo livello.
Tattico (Str): Al 1° livello, un cavaliere riceve un Talento di Squadra come talento bonus, di cui soddisfi i prerequisiti. Come azione standard, il cavaliere può concedere questo talento a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli alleati mantengono l'utilizzo di questo talento bonus per 3 round + 1 round ogni due livelli da cavaliere posseduti. Gli alleati non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo talento bonus. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.
Addestratore Esperto (Str): Al 4° livello, un cavaliere impara ad addestrare cavalcature rapidamente e con insuperabile bravura. Il cavaliere riceve un bonus pari a metà del suo livello da cavaliere ogni volta che usa Addestrare Animali su un animale che funge da cavalcatura. Inoltre, può ridurre il tempo necessario per insegnare ad una cavalcatura un nuovo comando o addestrarla per un compito generico a 1 giorno per ogni settimana richiesta aumentando la CD di +5. Può addestrare anche più di una cavalcatura per volta, sebbene ogni cavalcatura dopo la prima aggiunga un +2 alla CD.
Stendardo (Str): Al 5° livello, lo stendardo di un cavaliere diventa un simbolo che ispira i suoi alleati e compagni. Finché lo stendardo del cavaliere è visibile chiaramente, tutti gli alleati entro 18 metri ricevono Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire effettuati come parte di una Carica. Al 10° livello, ed ogni cinque livelli successivi, questi bonus aumentano di +1. Lo stendardo deve essere almeno Piccolo o più grande e deve essere portato o esposto dal cavaliere o dalla sua cavalcatura per funzionare.
Talento Bonus: Al 6° livello, ed ogni sei livelli successivi, un cavaliere riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per il normale avanzamento. Questi talenti bonus devono essere scelti da quelli indicati come Talenti di Combattimento, ed il cavaliere deve sempre soddisfarne i prerequisiti.
Difesa del Giuramento (Str): Al 1° livello, ogni volta che una Guardia d'Onore lancia una Sfida, può selezionare uno dei suoi alleati come suo protetto per la durata della sfida. Ogni volta che è adiacente ad esso, la Guardia d'Onore subisce penalità -1 alla Classe Armatura e il protetto riceve Bonus di Schivare +1 alla CA. Questo modifica la capacità di Sfida.
Intercettare (Str): Al 3° livello, una Guardia d'Onore impara come arrestare meglio gli attacchi dei suoi nemici. Ottiene Guardia del Corpo come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Inoltre, ogni volta che la Guardia d'Onore usa l'azione Aiutare un Altro per incrementare la Classe Armatura di un alleato, il bonus alla Classe Armatura concesso aumenta di +1. Privilegio di classe sostituito: Carica del Cavaliere.
Carica Protettiva (Str): All'11° livello, una Guardia d'Onore può attraversare istantaneamente il campo di battaglia per proteggere il suo protetto contro il bersaglio della sua sfida. Ogni volta che il bersaglio effettua un attacco contro il suo protetto, la Guardia d'Onore può muoversi fino a un massimo pari alla sua velocità e sferrare un singolo attacco in mischia contro il bersaglio della sua sfida come azione immediata. Questo movimento e l'attacco possono essere effettuati come una Carica se il movimento si qualifica come tale. Privilegio di classe sostituito: Carica Possente.
Sfida Difensiva (Str): Al 12° livello, ogni volta che una Guardia d'Onore dichiara una sfida, il suo bersaglio deve prestare particolare attenzione a lui e alla sua capacità di intercettare attacchi. Finché il bersaglio è entro l'area di minaccia del cavaliere, subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire contro chiunque altro che non sia la Guardia d'Onore. Privilegio di classe sostituito: Sfida Impegnativa.
Tattico Superiore (Str): Al 9° livello, il cavaliere riceve un Talento di Squadra addizionale come talento bonus, di cui soddisfi i prerequisiti. Il cavaliere può concedere questo talento ai suoi alleati usando la capacità Tattico. Usare la capacità Tattico diventa un'azione veloce.
Stendardo Superiore (Str): Al 14° livello, lo stendardo del cavaliere diventa un punto di riferimento per i suoi alleati. Tutti gli alleati entro 18 metri ricevono Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Charme e Compulsione. Inoltre, mentre il suo stendardo è esposto, il cavaliere può utilizzare un'azione standard per sventolarlo in aria, concedendo a tutti gli alleati entro 18 metri un Tiro Salvezza addizionale contro qualsiasi incantesimo o effetto li stia designando come bersaglio. Questo Tiro Salvezza viene effettuato con la CD originale. Incantesimi ed effetti che non permettono un Tiro Salvezza non sono influenzati da questa capacità. Un alleato non può trarre beneficio da questa capacità più di una volta al giorno.
Maestro Tattico (Str): Al 17° livello, il cavaliere riceve un Talento di Squadra addizionale come talento bonus, di cui soddisfi i prerequisiti. Il cavaliere può concedere questo talento ai suoi alleati usando la capacità Tattico. Ogni volta che il cavaliere usa la capacità Tattico concede due Talenti di Squadra qualsiasi che conosce. Può scegliere liberamente qualsiasi Talento di Squadra possieda, non soltanto i suoi talenti bonus.
Carica Suprema (Str): Al 20° livello, ogni volta che il cavaliere effettua un attacco in Carica mentre è in sella, raddoppia il normale danno (o lo triplica se usa una Lancia da Cavaliere). Inoltre, se il cavaliere conferma un Colpo Critico con un attacco in Carica mentre è in sella, il bersaglio è Stordito per 1d4 round. Un Tiro Salvezza su Volontà riduce lo stato a Barcollante per 1d4 round. La CD è pari a 10 + il Bonus di Attacco Base del cavaliere.caratteristiche Ordine del Leone: Un cavaliere che appartiene a questo ordine giura fedeltà ad un sovrano: sia esso un re, regina o anche il signore della guerra locale. I cavalieri di questo ordine sono fedeli e dediti alla loro causa, andrebbero fino in capo al mondo per la sicurezza del loro signore e del suo dominio.
Editti: Il cavaliere deve proteggere la vita e le terre del suo sovrano a tutti i costi. Deve rispettare gli ordini del suo sovrano senza discutere. Deve sforzarsi di espandere il potere ed il prestigio del suo reame.
Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'ordine del leone lancia una sfida riceve Bonus di Schivare +1 alla sua CA contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
Abilità: Un cavaliere dell'ordine del leone aggiunge Conoscenze (locali) (Int) e Conoscenze (nobiltà) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Un cavaliere dell'ordine del leone può effettuare prove di Conoscenze (nobiltà) senza addestramento. Se ha gradi nell'abilità riceve un bonus alla prova pari ad 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1) fintanto che la prova riguarda il suo sovrano.
Capacità dell'Ordine: Un cavaliere appartenente all'ordine del leone ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.
- Richiamo del Leone (Str): Al 2° livello, un cavaliere dell'ordine del leone ottiene la capacità di riunire i suoi alleati. Come azione standard, può fare un discorso di incoraggiamento che concede a tutti gli alleati entro 18 metri un Bonus di Competenza ai loro Tiri Salvezza contro Paura pari al suo modificatore di Carisma e Bonus di Competenza +1 ai Tiri per Colpire per un numero di round pari al livello del cavaliere. Se un alleato entro il raggio d'azione è sotto l'effetto di un incantesimo o una capacità che lo rendono Spaventato o In Preda al Panico, può immediatamente effettuare un altro Tiro Salvezza per resistere all'effetto (se concesso). - Per il Re (Str): All'8° livello, un cavaliere dell'ordine del leone può incitare i suoi alleati, inspirando in loro grandezza. Come azione veloce, il cavaliere può concedere un Bonus di Competenza pari al suo modificatore di Carisma ad ogni Tiro per Colpire e per i danni di tutti gli alleati entro 9 metri. Questo bonus dura per 1 round. Questa capacità può essere usata una volta per combattimento.
- Scudo del Vassallo (Str): Al 15° livello, un cavaliere dell'ordine del leone può proteggere chi gli sta intorno. Gli alleati adiacenti al cavaliere ricevono Bonus di Scudo +2 alla loro CA. Inoltre, come azione immediata, il cavaliere può ridirigere su di sé un attacco sferrato su una creatura adiacente, fino a che la creatura che sferra l'attacco è entro la portata del cavaliere. Questa capacità va dichiarata prima che l'attacco venga effettuato. L'attacco viene sferrato contro la CA e le difese del cavaliere, anche se la creatura normalmente non potrebbe raggiungerlo o attaccarlo. Il cavaliere perde qualsiasi bonus di Copertura o Occultamento quando soggetto ad un attacco ridiretto.Equipaggiamento » Ricchezza: 0 MP| 798 MO| 0 MA| 0 MR» Armi:Spada Bastarda +1 (2035 mo, 19-20/x2, T, 3 Kg) Lancia da Cavaliere (10 mo, x3, P, 5 Kg) Arco Lungo (75 mo, x3, P, 1,5 Kg) Frecce Alleggerite (6 mo, 4,5 Kg) » Oggetti difensivi: » Oggetti di Avventura:Armatura Completa in Mithral (10.500 mo, 12,5Kg) Kit da Cavaliere 23 mo, 56 kg Kit Manutenzione Equipaggiamento 5 mo, 1 kg Carico totale trasportato: 79 kg Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: fino a 66,5 kg, Medio: 67–133 kg, Pesante: 133,5–200 kg. SLOT OGGETTI - Anello 1: - Anello 2: - Cintura: Cintura della Forza del Gigante +4- Corpo: - Collo: - Mani: - Occhi: - Piedi: - Polsi: - Testa: - Torace: - Spalle: ( Elenco slot oggetti) Abilità » Linguaggi: Comune, » Gradi abilità per livello: 4+ Mod Int » Abilità: 1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova Abilità | Totale | Caratteristica | +3 di classe | Gradi | Bonus vari | Acrobazia* | +0 | +2 | No | gradi | -2 Armatura | Addestrare animali | +3 | +0 | Si | gradi | bonus vari | Artigianato | +2 | -1 | Si | gradi | bonus vari | Artista della fuga* | +0 | +2 | No | gradi | -2 Armatura | Camuffare | +0 | +0 | No | gradi | bonus vari | Cavalcare* | +8 | +2 | Si | +3 | bonus vari | Conoscenze arcane | -1 | -1 | No | gradi | bonus vari | Conoscenze dungeon | +2 | -1 | No | +3 | bonus vari | Conoscenze geografia | +2 | -1 | No | +3 | bonus vari | Conoscenze ingegneria | -1 | -1 | No | gradi | bonus vari | Conoscenze locali | +4 | -1 | Si | +2 | bonus vari | Conoscenze natura | -1 | -1 | No | gradi | bonus vari | Conoscenze nobiltà | +4 | -1 | Si | +2 | bonus vari | Conoscenze piani | -1 | -1 | No | gradi | bonus vari | Conoscenze religioni | +1 | -1 | No | +2 | bonus vari | Conoscenze storia | +1 | -1 | No | +2 | bonus vari | Diplomazia | +6 | +0 | Si | +3 | bonus vari | Disattivare congegni* | +0 | +2 | No | gradi | -2 Armatura | Furtività* | +0 | +2 | No | gradi | -2 Armatura | Guarire | +3 | +0 | No | +3 | bonus vari | Intimidire | +3 | +0 | Si | gradi | bonus vari | Intrattenere | +0 | +0 | No | gradi | bonus vari | Intuizione | +6 | +0 | Si | +3 | bonus vari | Linguistica | -1 | -1 | No | gradi | bonus vari | Nuotare* | +8 | +5 | Si | gradi | bonus vari | Percezione | +6 | +0 | No | +6 | bonus vari | Professione | +3 | +0 | Si | gradi | bonus vari | Raggirare | +3 | +0 | Si | gradi | bonus vari | Rapidità di mano* | +0 | +2 | No | gradi | -2 Armatura | Sapienza Magica | -1 | -1 | No | gradi | bonus vari | Scalare* | +8 | +5 | Si | gradi | bonus vari | Sopravvivenza | +0 | +0 | No | gradi | bonus vari | Utilizzare Congegni Magici | +0 | +0 | No | gradi | bonus vari | Valutare | -1 | -1 | No | gradi | bonus vari | Volare* | +0 | +2 | No | gradi | -2 Armatura |
Edited by Mordor l'oscuro cantore - 2/4/2024, 12:15
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