Fauste Buchard

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    Fauste Buchard

     

    » Nome: Fauste

    » Cognome: Buchard

    » Età: 32

    » Data di nascita: 20 Hydrinar

    » Razza: Umano Iboitha

    » Sesso: maschio

    » Allineamento: Legale Neutrale

    » Nazione: Nentyr

    » Divinità: Culsu

    » Provenienza: Brentaime

    » Residenza: Brent

    » HP: 129

    » Punti eroe: 3/3

     

    » Classe:Cavaliere Archetipo Cavalcafantasmi (TdM inquisitore)

    » Livello:

    » Punti Exp: 75,000

    » Soglia Level Up: 105000

     

    » Classe preferita: +9 HP; +0 gradi

     

    FOR 16*     +3

    DES 11*     +0

    COS 16*     +3

    INT  13     +1

    SAG 10     +0

    CAR 16     +3

     

    CA: 21 = 10 + 9(Armatura completa di Mithral) + 2(Scudo pesante di Metallo)

     

    Iniz+0

     

    BAB+9/+4

     

    ATTACCO IN MISCHIA:+12/+7

    ATTACCO A DISTANZA:+9/+4

     

    TIRI SALVEZZA

    Temp 9/13 = 6 + 3(Mod. Cos.) / +4 (vs danni non letali da freddo e caldo, +4 vs danni da soffocamentoResistenza Fisica) / +1 (Contro effetti di morteScopo Superiore)

    Rifl 3 / +1 (Contro effetti di morteScopo Superiore)

    Vol 3 / +1 (Contro effetti di morteScopo Superiore)

     

    DMC: 22 = 10+ 3(Mod. For.) + 0 (Mod. Des.) + 9(BaB)

    BMC: 12 = 3(Mod. For.) + 9(BaB)

     

    » Velocità:9 metri / 6 metri in Armatura Completa di Mithral

     

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
     

    Non è un uomo che passa inosservato, con il suo svettante metro e novanta di altezza ed il fisico allenato dalla vita militare e cavalleresca che persegue da anni oramai. Da sua madre ha ereditato i tratti più tipici, similmente al gemello, lunghi capelli biondi a cui presta molta attenzione, il naso dritto e gli occhi chiari. Il viso, nonostante la mandibola sia ben delineata, risulta fin troppo dolce. Pelle chiarissima e che cerca di mantenere tale il più possibile, evitando di assumere troppo sole durante i mesi estivi e cercandolo un po' di più nei mesi invernali. Il suo tratto distintivo, per quanto assurdo, è il sorriso: ha sempre un tenue sorriso sulle labbra, seppur il colore poco intense di queste non fanno capire benissimo fin dove questo si estenda. Sul corpo varie cicatrici per gli scontri, le battaglie e gli allenamenti ma mai più lunghe di qualche centimetro.
    È solito indossare, quando non è in armatura, delle vesti nobiliari dalle tinte scure, quasi sempre nere con vari inserti che possono variare dall'argento all'oro ma quest'ultimo non è mai di un giallo troppo carico. Non disdegna il viola o il blu scuro, cercando comunque una gamma di colori più freddi che caldi; altra particolarità è la onnipresente presenza di guanti sulle mani, anche durante i mesi estivi, proteggendole con tessuti adatti a seconda della stagione.

    Carattere
     

    C'è una certa complessità nella mente del Duca di Brent, costruita in anni di Gioco e situazione politica - sia interna alla famiglia che esterna - portandolo ad essere un uomo dall'aria distaccata. Affabile e gentile, certo, ma distante e mai troppo irruento. Dalla prossemica calma e distesa, sorride sempre al prossimo anche se lo sta minacciando di appenderlo per le budella in mezzo alla pubblica piazza, così come durante un tè in un qualche salotto aristocratico a cui è stato invitato. Brillante e dalla parlantina sciolta, è un uomo profondamente interessato alle conoscenze che non possiede e al pettegolezzo, fonte inesauribile di informazioni che può riciclare a proprio vantaggio.
    Ha una profonda considerazione di sé stesso, difficilmente si può minare il suo animo anche con la più sudicia delle offese e rimarrà serafico fino alla fine. Ciò non significa che dimenticherà il torto subito, piuttosto cercherà un modo per incastrare tutti i tasselli e potersi vendicare di conseguenza, anche non in maniera plateale, giusto per la soddisfazione personale - anche se lo sbugiardamento planetario è più soddisfacente.
    Più che veri affetti, dove non annovera neanche la madre morta di parto, il padre o il fratello gemello, ha persone che rispetta al punto da tenerle vicine e così aumentare l'entourage delle proprie relazioni. Comprende bene le sottile stringhe che pilotano il mondo e non si fa scrupolo di usarle quando è necessario; la continua ricerca di potere e di averne di più non è da segnalarsi come una sete innestinguibile ma come una valida assicurazione per il proprio futuro, un investimento, un porto sicuro. Ha un solo vero affetto nella sua vita: il fantasma del suo primo cavallo, Bucephaal, dono della madre in tempi non sospetti, che ha richiamato dal mondo dei morti per continuare ad averlo con sé come fedele destriero.
    Nonostante la sua istruzione lo abbiano portato a studiare anche diverse opere d'arte, il suo interesse nella mera bellezza delle cose è quasi del tutto inesistente: Fauste infatti ricerca sempre ciò che si nasconde dietro alle cose e predilige l'imperfezione, l'ombra delle cose, cosa si cela al di là delle maschere che le persone indossano per nascondere i propri più deplorevoli segreti.

    Cronologia
     

    - Diceroom personaggio

    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.

    Affiliazioni
     

    Charles Buchard: Padre suo e del gemello Florian, l'uomo che ha creato la diatriba tra i due e che ha fatto giostrare i giovani fino a renderli dei completi sconosciuti l'uno all'altro, facendo alimentare l'odio nei loro cuori. Dipartito prematuramente poco prima di aver scelto un erede tra lui e Florian, portando alla conseguente divisione di Brentaime in due ducati separati.

    Elizabeth De Bethencourt: Madre dei due gemelli, morta durante il parto. La sua dipartita e la sua assenza hanno sicuramente agevolato alla situazione che ora Brent ed Aime subiscono, così come i due fratelli. Non la conpiange, non prova affetto per lei, rispetta solo il ruolo che ha avuto e la va a trovare sulla cripta di famiglia quando ricade il giorno del suo compleanno e della sua morte. Non la conosceva e l'unica altra idea che ha di lei è il dipinto nel castello principale.

    Florian Buchard: Non solo l'altra metà della medaglia, non solo il suo gemello di sangue, bensì il suo avversario, la sua antitesi, il suo nemico. La crescita nella totale mancanza di affetto famigliare lo ha portato a considerarlo alla stregua di un qualsiasi uomo a cui è legato per via del Fato e che solo la sua dipartita - ultima o meno - può finalmente ricucire il Ducato spaccato. Prova rispetto cavalleresco nei suoi confronti poiché è uomo d'arme e competente armigero, ma nulla di più. Sarà il futuro a dire cosa accadrà tra loro due. Apprezza però particolarmente la cicatrice che solca l'occhio sinistro che lo differisce molto di più, potendo ora finalmente dire che anche fisicamente non sono uguali.

    Margraviato di Meerveldt: Alleati con cui il padre di Fauste ha stretto un singolo accordo, che vedeva proprio lui e la terzogenita del Margravio convogliare a tempo debito in delle nozze programmate. L'accordo è saltato per qualche anno, finché lo stesso Duca di Brent non è andato a rinnovare i termini.

    Asrielle von Meerveldt: La sua futura sposa. Si conoscono da anni, poiché per intrattenere i rapporti Fauste veniva spedito al Margravio e lei invitata occasionalmente al castello in gioventù. Conosce e comprende il lato nascosto, serpentino e sfuggente di Asrielle, apprezzandolo oltremodo, soprattutto apprezza come nasconde queste sue verità con una maschera costruita alla perfezione di donna di corte perfetta e gradevole. Anche dopo la rottura del patto hanno continuato a mandarsi missive per il reciproco contatto, ritornando ad essere promessi sposi.

    Background
     

    Non seppe mai davvero se suo padre soffrì il giorno in cui lui ed il suo fratello gemello nacquero, vedendo la vita della moglie sacrificata per avere una coppia di gemelli maschi. Forse in altre famiglie la disperazione della perdita avrebbe comunque portato l'unico genitore ad amare quelle creature ma nella famiglia Buchard le cose non sono andate in questo modo; il Cavaliere del Leone Incoronato non si permise il lusso di amare la propria prole, al massimo proiettò il pensiero a come rendere la loro vita un vero inferno, forgiandoli tra le fiamme dell'odio per rendere almeno uno dei due il migliore. Un degno Erede.

    A Brentaime si era sempre vociferato che il preferito del Duca Charles fosse Fauste e forse proprio per questo lo nominò con tale nome che significa "Propizio, favorevole". Non sapeva che pensare il giovane all'epoca, non provando per il padre se non una sorta di muto rispetto a causa non tanto della sua condizione di genitore ma di uomo di potere; nel cuore di Fauste non c'era spazio per sentimenti più forti del rispetto a parte per il suo cavallo. Bucephaal, un bellissimo esemplare che sua madre, prima di morire, aveva comprato insieme ad un altro ottimo equino per il gemello. Il giovanissimo potenziale erede adorava il suo cavallo, l'unica creatura che veramente sembrava felice di averlo intorno, in un affetto totalmente sincero.

    I primi anni del ragazzo comunque furono corroborati da una stizza infantile, una rabbia crescente per il suo ruolo non confermato di Erede e di odio nei confronti del fratello gemello. Oltre il danno anche la beffa: erano identici, praticamente due gocce d'acqua e la cosa gli provocava un fastidio tale da avere eccessi di ira nella sua camera, nella sua parte del castello, mandando in frantumi la maggior parte delle cose. Suo padre lo ha fatto punire spesso e volentieri ma niente - neanche le punizioni corporali - sembravano in grado di imbrigliare tutto il disagio del giovane. Fu così che venne chiamato per lui un nuovo Tutore, qualcuno che sembrava fosse in grado di far rigare dritto anche il peggiore dei monelli: Tobìas Moorgraine, eccellente conoscitore di ogni cosa. Un uomo strano, vestito da avventuriero e dal sorriso affabile e modi gentili. Solo i modi.

    C'è chi vocifera ancora che tale Moorgraine fosse un discendende di un Diavolo perché in meno di una settimana Fauste aveva cambiato completamente atteggiamento: era quasi la copia carbone dei modi di Tobìas e non sembrava più avere neanche il più piccolo degli scatti d'ira. In realtà la vera forza dell'uomo risiedeva nella sua capacità intrinseca di capire il prossimo e quella estrinseca di farlo ragionare, tramutandolo così in pochi anni in quello che oggi è diventato. Eppure qualche oscuro segreto lo aveva, come la sua religione e quando per un malaugurato caso del destino Bucephaal morì, fu proprio Moorgraine a far tornare indietro il suo destriero, alludendo come la lealtà, quella vera, non viene fermata neanche dalla morte. Il fantasma di Bucephaal si staccò dalla carne e rimase lì, in attesa di essere sellato di nuovo, pronto.

    Crebbe e nel farlo si immerse nel mondo militare e del cavalierato, così come suo fratello. Dove Florian era un combattente provetto, fisicamente molto più aitante di lui, Fauste si dimostrava uno stratega e un capo per le truppe. Discorsi motivazionali, sguardo austero, espressione sorridente di chi non aveva mai paura e affrontava il campo di battaglia come se la morte non fosse un problema ma solo un "momentaneo ostacolo". Nell'esercito serpeggiava la diceria che fosse il preferito del Duca proprio per questa strana propensione al coraggio indomito, imperscrutabile come l'orizzonte durante il tramonto.

    Infine, in circostanze tragiche, Charles Buchard morì lasciando il testamento senza aver detto chi sarebbe stato il legittimo Erede del Ducato di Brentaime. La storia insegna come i due fratelli si spartirono il Ducato, rivendicando il titolo e trasformando la cittadina in due città-stato confinanti, con al centro il castello Buchard, l'unica zona veramente franca del territorio. L'uomo venne seppellito accanto alla moglie nella cripta di famiglia e lì riposa, nel silenzio della polvere e della morte.
    Fauste quel giorno non provò neanche rabbia, solo una gran pietà per quell'uomo che non aveva mai fatto nulla se non dare a lui e a suo fratello un'istruzione. Un uomo così inconcludente che piuttosto di prendere una decisione, decise di far odiare la sua stessa prole. Così inutile che non scrisse nemmeno uno dei nomi sulla carta. Favorito o meno, fu un bene che Charles morì.

    Il Ducato di Brent è un posto molto più tradizionale rispetto a quello di Aime, riprendendo tutto lo stile del castello principale e con dettagli gotici che si sono aggiunti durante le costruzioni del maniero e della gendarmeria, così come tutte le altre locazioni che sono servite per ingrandire e rendere il posto sicuro ed abitabile. Fiero cavaliere dell'Ordine del Leone, segue - sotto giuramento impartito da Charles anni prima - le volontà della Regina del Nentyr, sua cugina, mantenendo l'ordine e la caccia agli Aurora come da programma. Moorgraine non è rimasto, si è dileguato così come era venuto e a far le veci del Duca quando non c'è è presente il Giudice August Bovary, rappresentante del piccolo circolo di consiglieri di Fauste.

    Attende e progetta il momento della riconquista di tutto il Ducato, danzando sul filo del rasoio e su una scelta che era stata fatta da un uomo che non aveva mai avuto una volta il diritto di essere chiamato padre.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità speciali
     

    Razza: Umano Iboitha

    » Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.

    » Abile:Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.

    » Caratteristiche:I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata. (Statistica selezionata: Carisma)

    » Classe: Cavaliere archetipo Cavalca Fantasmi

    » Cavalcatura Fantasma (Sop): Al 1° livello, un cavalca fantasmi ottiene la capacità di manifestare una speciale cavalcatura di ectoplasma evocato anziché una in carne e ossa. Questo spettrale compagno funziona come l'Apparizione dello Spiritista, usando il livello da cavaliere del cavalca fantasmi come suo livello effettivo da Spiritista. L'Apparizione prende la forma di una creatura spettrale analoga a una delle normali opzioni di cavalcatura di un cavaliere in base alla sua taglia e al suo livello di classe, per esempio un cavallo Grande per un cavalca fantasmi Medio o un lupo per uno Piccolo. Un cavalca fantasmi deve scegliere una cavalcatura che è in grado di portare il suo peso, che abbia quattro o più zampe e che sia priva di una velocità di volare (sebbene il GM possa concedere cavalcature con una velocità di nuotare in certi ambienti). Il GM potrebbe approvare altri animali come cavalcature adatte.
    Il cavalca fantasmi può manifestare la sua cavalcatura fantasma solo in forma ectoplasmatica e ottiene il privilegio di classe Pastoia Eterica dello Spiritista, applicato ad essa. La cavalcatura condivide l'allineamento del cavaliere. Anche se la cavalcatura non può parlare, capisce i comandi verbali del suo padrone e ottiene la capacità Legame dell'Apparizione. La cavalcatura fantasma ha Tempra e Riflessi come Tiri Salvezza buoni e può avere gradi nelle abilità seguenti: Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Percezione (Sag). Nuotare (For), Scalare (For), Sopravvivenza ▪ (Sag) e Volare (Des). La cavalcatura fantasma del cavalca fantasmi non ottiene le capacità condividere incantesimi, trasmettere incantesimi a contatto e volo incorporeo. Le cavalcature fantasma non ottengono capacità da focus emotivo.
    Il cavalca fantasmi non subisce penalità di armature alla prova alle prove di Cavalcare mentre è in sella alla sua cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata a combattere e inizia il gioco con Resistenza Fisica come talento bonus.

    Statistiche iniziali della cavalcatura fantasma:

    Tipo Tipo Animale (apparizione)
    Taglia una categoria di taglia più grande del cavalca fantasmi
    Velocità 15 m
    CA +4 armatura naturale
    Attacco morso (1d4), 2 zoccoli (1d6; questo è attacco naturale secondario)
    Caratteristiche For 16, Des 13, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6.

    Privilegio di classe sostituito: Cavalcatura.

    » Sfida (Str): Una volta al giorno, un cavaliere può sfidare un nemico a combattere. Come azione veloce, il cavaliere sceglie un bersaglio in vista da sfidare. Gli attacchi in mischia del cavaliere infliggono danni extra ogni volta che vengono sferrati contro il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al livello del cavaliere. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 1°, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.
    Sfidare un nemico richiede gran parte della concentrazione del cavaliere. Il cavaliere subisce penalità –2 alla sua Classe Armatura, tranne contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida.
    La sfida continua a far effetto fino a che il bersaglio muore o diventa incosciente, oppure termina il combattimento. Ogni sfida di un cavaliere include anche un altro effetto indicato nella sezione che descrive gli Ordini dei Cavalieri.

    » Ordine (Str): Al 1° livello, un cavaliere deve entrare a far parte di uno specifico Ordine. L'ordine concede al cavaliere un certo numero di bonus, abilità di classe e capacità speciali. Inoltre, ogni ordine prevede un certo numero di editti che il cavaliere deve seguire. Se viola un qualsiasi editto, perde i benefici della capacità di sfida dell'ordine per 24 ore. La violazione di un editto è soggetta all'interpretazione di GM.
    Un cavaliere non può cambiare ordine senza intraprendere un lungo percorso che lo porti a dedicarsi ad una nuova causa. Quando opera questa scelta, perde immediatamente tutti i benefici dal suo vecchio ordine. Deve poi seguire gli editti del suo nuovo ordine per un intero livello senza ottenere alcun beneficio da esso. Una volta completato l'iter, guadagna tutti i bonus del suo nuovo ordine. Si noti che i nomi di questi Ordini dovrebbero variare in funzione dell'ambientazione o delle preferenze del GM.
    Ordine scelto: Ordine del Leone
    Un cavaliere che appartiene a questo ordine giura fedeltà ad un sovrano: sia esso un re, regina o anche il signore della guerra locale. I cavalieri di questo ordine sono fedeli e dediti alla loro causa, andrebbero fino in capo al mondo per la sicurezza del loro signore e del suo dominio.
    Editti: Il cavaliere deve proteggere la vita e le terre del suo sovrano a tutti i costi. Deve rispettare gli ordini del suo sovrano senza discutere. Deve sforzarsi di espandere il potere ed il prestigio del suo reame.
    Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'ordine del leone lancia una sfida riceve Bonus di Schivare +1 alla sua CA contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
    Abilità: Un cavaliere dell'ordine del leone aggiunge Conoscenze (locali) (Int) e Conoscenze (nobiltà) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Un cavaliere dell'ordine del leone può effettuare prove di Conoscenze (nobiltà) senza addestramento. Se ha gradi nell'abilità riceve un bonus alla prova pari ad 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1) fintanto che la prova riguarda il suo sovrano.

    Capacità dell'Ordine
    Un cavaliere appartenente all'ordine del leone ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.
    Richiamo del Leone (Str): Al 2° livello, un cavaliere dell'ordine del leone ottiene la capacità di riunire i suoi alleati. Come azione standard, può fare un discorso di incoraggiamento che concede a tutti gli alleati entro 18 metri un Bonus di Competenza ai loro Tiri Salvezza contro Paura pari al suo modificatore di Carisma e Bonus di Competenza +1 ai Tiri per Colpire per un numero di round pari al livello del cavaliere. Se un alleato entro il raggio d'azione è sotto l'effetto di un incantesimo o una capacità che lo rendono Spaventato o In Preda al Panico, può immediatamente effettuare un altro Tiro Salvezza per resistere all'effetto (se concesso).
    Per il Re (Str): All'8° livello, un cavaliere dell'ordine del leone può incitare i suoi alleati, inspirando in loro grandezza. Come azione veloce, il cavaliere può concedere un Bonus di Competenza pari al suo modificatore di Carisma ad ogni Tiro per Colpire e per i danni di tutti gli alleati entro 9 metri. Questo bonus dura per 1 round. Questa capacità può essere usata una volta per combattimento.
    Scudo del Vassallo (Str): Al 15° livello, un cavaliere dell'ordine del leone può proteggere chi gli sta intorno. Gli alleati adiacenti al cavaliere ricevono Bonus di Scudo +2 alla loro CA. Inoltre, come azione immediata, il cavaliere può ridirigere su di sé un attacco sferrato su una creatura adiacente, fino a che la creatura che sferra l'attacco è entro la portata del cavaliere. Questa capacità va dichiarata prima che l'attacco venga effettuato. L'attacco viene sferrato contro la CA e le difese del cavaliere, anche se la creatura normalmente non potrebbe raggiungerlo o attaccarlo. Il cavaliere perde qualsiasi bonus di Copertura o Occultamento quando soggetto ad un attacco ridiretto.

    » Sguardo Terrorizzante (Sop): Al 1° livello, un cavalca fantasmi può usare questa capacità sugli avversari entro 9 metri come Azione Standard, che funziona come un attacco con lo sguardo fino al turno successivo del cavalca fantasmi. Le creature entro il raggio che incontrano lo sguardo del cavalca fantasmi devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà del livello di classe del cavalca fantasmi + il modificatore di Carisma del cavalca fantasmi) o rimangono paralizzate dalla paura per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale e di paura. Le creature che superano il Tiro Salvezza contro lo sguardo terrorizzante del cavalca fantasmi diventano immuni ad esso per 24 ore. Al 9° livello, questa capacità influenza creature senza mente o immuni agli effetti di influenza mentale, sebbene conti ancora come un effetto di paura. Il cavalca fantasmi può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma.
    Privilegio di classe sostituito: Tattico, Tattico Superiore e Maestro Tattico.

    » Temerarietà (Sop) Al 3° livello, un cavalca fantasmi diventa immune alla paura. Ogni alleato entro 3 metri dal cavalca fantasmi ottiene bonus morale +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di paura. Questa capacità funziona solo mentre il cavalca fantasmi è cosciente e non se è privo di sensi o morto.
    Privilegio di classe sostituito: Carica del Cavaliere.

    » Cavalcatura Spiritata (Sop): Al 5° livello, la cavalcatura del cavalca fantasmi ignora il terreno difficile. All'8° livello, ottiene la capacità di usare Camminare sull'Acqua a volontà.
    Privilegi di classe sostituiti: Addestratore Esperto e Stendardo.

    » Pastoia Esoterica (Sop):Al 1° livello, uno spiritista può costringere l'Apparizione a manifestarsi in un'area attorno a sé trascinandone la coscienza attraverso il velo dell'essenza eterea, consentendole di manifestarsi completamente in forma ectoplasmatica o incorporea. Ogni volta che la sua Apparizione manifestata subisce abbastanza danni da essere rimandata sul Piano Etereo, come reazione al danno, lo spiritista può sacrificare un qualsiasi numero di suoi Punti Ferita senza usare alcuna azione. Ogni Punto Ferita sacrificato in questo modo previene 1 danno inflitto all'Apparizione. Questo può evitare che l'Apparizione venga rimandata sul Piano Etereo.
    Questa pastoia è limitata. Quando viene manifestata completamente, l'Apparizione e lo spiritista devono rimanere entro 15 metri l'uno dall'altro affinché la manifestazione rimanga stabile con poca concentrazione da parte dello spiritista. Lo spiritista può allungare il limite della pastoia, ma solo quando l'Apparizione è in forma ectoplasmatica. Quando uno spiritista inizia il suo turno e la sua Apparizione è a più di 15 metri da lui (ma più vicino di 30 metri), lo spiritista deve concentrarsi sul legame come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità o l'Apparizione ectoplasmatica ritorna immediatamente sul Piano Etereo e non può essere evocata da quel piano per 24 ore. Questa concentrazione può essere interrotta come se fosse un incantesimo. Il livello dell'incantesimo di questo effetto è considerato pari a 1 + 1 per ogni 3 metri di distanza oltre i 15 metri che separa l'Apparizione dallo spiritista (massimo LI 6°). Se la pastoia viene interrotta o la prova fallisce, l'Apparizione ritorna immediatamente nella coscienza del suo padrone spiritista.
    Se l'Apparizione ectoplasmatica è a più di 30 metri dal suo spiritista o l'Apparizione incorporea si trova a più di 15 metri da esso o al di fuori della sua linea di effetto per più di 1 round per livello posseduto dallo spiritista, la pastoia si rompe automaticamente: l'Apparizione torna immediatamente sul Piano Etereo e non può essere evocata da quel piano per 24 ore.


    » Talento di Multipercorso: Inquisitore

    » Giudizio (Sop): A partire dal 1° livello, un inquisitore può pronunciare un giudizio sui suoi nemici come azione veloce. Da quando il giudizio viene pronunciato, l'inquisitore ottiene un bonus o una capacità speciale in base al tipo di giudizio emesso.
    Al 1° livello, un inquisitore può usare questa capacità una volta al giorno. Al 4° livello ed ogni tre livelli successivi, l'inquisitore può usare questa capacità una volta addizionale al giorno. Una volta attivata, questa capacità dura fino al termine del combattimento, poi tutti i bonus cessano immediatamente.
    L'inquisitore deve prendere parte al combattimento per guadagnare questi bonus. Se In Preda al Panico, Paralizzato, Privo di Sensi, Spaventato, Stordito o in altro modo impossibilitato a partecipare al combattimento, la capacità non termina, ma i bonus non si riattivano fino a che non può nuovamente prendere parte al combattimento.
    Quando l'inquisitore usa questa capacità, deve scegliere un tipo di giudizio da pronunciare. Come azione veloce, può cambiare questo giudizio con un altro tipo.
    Se l'inquisitore è malvagio, riceve bonus Profani anziché Sacri. Gli inquisitori neutrali devono scegliere tra bonus Sacri o Profani. Una volta effettuata, questa scelta non può essere modificata.
    Distruzione: L'inquisitore viene investito della collera divina, ottenendo Bonus Sacro +1 a tutti i tiri per i danni con le armi. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli da inquisitore posseduti.
    Giustizia: Questo giudizio sprona l'inquisitore a cercare giustizia, concedendogli Bonus Sacro +1 a tutti i Tiri per Colpire. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da inquisitore posseduti. Al 10° livello, questo bonus raddoppia per tutti i tiri effettuati per confermare colpi critici.
    Guarigione: L'inquisitore è circondato da una luce benefica, ottenendo Guarigione Rapida 1. Questo fa sì che l'inquisitore recuperi 1 Punto Ferita ogni round finché è vivo ed il giudizio perdura. L'ammontare dei Punti Ferita recuperati aumenta di 1 ogni tre livelli da inquisitore posseduti.
    Penetrante: Questo giudizio permette all'inquisitore di concentrarsi di più e rende i suoi incantesimi più potenti. Questo beneficio concede Bonus Sacro +1 alle prove di Concentrazione e alle prove di livello dell'incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi di un bersaglio. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli da inquisitore posseduti.
    Protezione: L'inquisitore viene circondato da un'aura protettiva, che gli concede Bonus Sacro +1 alla Classe Armatura. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da inquisitore posseduti. Al 10° livello, questo bonus raddoppia contro i tiri per confermare colpi critici effettuati contro l'inquisitore.
    Punizione: Questo giudizio fa risplendere le armi dell'inquisitore di una luce divina. Le armi dell'inquisitore contano come magiche allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Al 6° livello, le armi dell'inquisitore contano anche come di un tipo di allineamento (bene, caos, legge o male) allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Il tipo selezionato deve essere uguale ad uno degli allineamenti dell'inquisitore. Se l'inquisitore è neutrale, non riceve questo bonus. Al 10° livello, le armi dell'inquisitore contano come adamantine allo scopo di superare la Riduzione del Danno (ma non per ridurre la Durezza).
    Purezza: L'inquisitore è protetto dalla vile contaminazione dei suoi nemici, guadagnando Bonus Sacro +1 a tutti i Tiri Salvezza. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da inquisitore posseduti. Al 10° livello, il bonus viene raddoppiato contro Maledizioni, Malattie e Veleni.
    Recupero: Questo giudizio rende l'inquisitore resistente ai danni, concedendogli RD 1/magia. Questa RD aumenta di 1 ogni cinque livelli da inquisitore posseduti. Al 10° livello, questa RD cambia da magia ad un allineamento (bene, caos, legge o male) opposto a quello dell'inquisitore. Se è neutrale, l'inquisitore non riceve questo incremento.
    Resistenza: L'inquisitore è schermato da un'aura tremolante, ed ottiene 2 punti di Resistenza all'Energia contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro) selezionato quando il giudizio viene dichiarato. La protezione aumenta di 2 ogni tre livelli da inquisitore posseduti.

    » Secondo Giudizio (Str):All'8° livello, ogni volta che un inquisitore usa la sua capacità Giudizio, seleziona due giudizi diversi, anziché uno. Ciò consuma solamente un utilizzo della sua capacità giudizio. Come azione veloce, può cambiare uno di questi giudizi con un altro tipo.

     

    Talenti e tratti
     

    » Tratti: 
    Genitori ricchi (di fazione)
    Amante delle Corazze
    Scopo Superiore

    » Inconveniente: Nessuno

     

    » Talenti:

    1° - (Lv1) TdM - Giudizio; Maestria in Combattimento

    2° - (Lv3) Resistenza Fisica

    3° - (Lv5) Combattere in Sella

    4° - (Lv7) Autorità

    5° - (Lv9) TdM - Secondo Giudizio

    6° - (Lv11) Talento 6

    7° - (Lv13) Talento 7

    8° - (Lv15) Talento 8

    9° - (Lv17) Talento 9

    10° - (Lv19) Talento 10

     

    Equipaggiamento
     

    » Ricchezza: 0 MP | 10361 MO | 0 MA | 0 MR

     

    » Armi: Lancia da Cavaliere con Impatto - 5 kg - 10010 MO

    Mazzafrusto Leggero - 2,5 kg - 10 MO

     

    » Oggetti difensivi: Armatura completa in Mithral - 12,5 kg - 10500 MO

    Scudo Pesante di Metallo - 7,5 kg - 20 MO

     

     

    » Oggetti d'avventura:

    - Kit da cavaliere - Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una corda, un giaciglio, un kit da rancio, Morso e Briglie, nutrimento per animali (per 5 giorni), un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), Sacche da Sella, sapone, una sella da galoppo, torce (10) e uno zaino. - 56 KG - 23 MO

    - Kit per igiene personale - 1 Kg - 1 MO

    - Cintura della Perfezione fisica +2 - 0,5kg - 16000 MO

     

    Carico totale trasportato: 85 Kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 38 kg, Medio: 38,5-76,5 kg, Pesante: 77-115 kg.

     
    SLOT OGGETTI


    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura della Perfezione fisica +2
    - Corpo:
    - Collo:
    - Fronte:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)

     

    Abilità
     

    » Linguaggi:Comune, Infernale, Celestiale

    » Gradi abilità per livello: 4 + 1 (Int) + 1 (Razza)= 6 + 2 BG

    » Abilità:

    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno sbarrate: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".

    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0/-2+0No0-2 se con l'armatura completa di Mithral
    Addestrare animali+6+3+300
    Artigianato+4+1+3gradi0
    Artista della fuga*+0/-2+0No+0-2 se con l'armatura completa di Mithral
    Camuffare+3+3Nogradi0
    Cavalcare*+11/+13+0+3+9-2 se con l'armatura completa di Mithral / nessuna penalità se a cavallo dell'Apparizione
    Conoscenze arcane+0intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+8+1+3+40
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+8/12+1+3+4+1/2 livello per info sul sovrano
    Conoscenze piani+0intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+0intNogradibonus vari
    Sapienza (capolavori artistici)+12+3No9 BGbonus vari
    Diplomazia+15+3+3+9bonus vari
    Disattivare Congegni*+0/-2+0Nogradi-2 se con l'armatura completa di Mithral
    Furtività*+0/-2+0Nogradi-2 se con l'armatura completa di Mithral
    Guarire+0+0Nogradibonus vari
    Intimidire+15+3+3+9bonus vari
    Intrattenere (Strumenti a Tastiera)+12+3No+9 BGbonus vari
    Intuizione+12+0+3+9bonus vari
    Linguistica+2+1No+1bonus vari
    Nuotare*+6/+4+3+3gradi-2 se con l'armatura completa di Mithral
    Percezione+0+0Nogradibonus vari
    Professione (Contabile)+3+0+3gradibonus vari
    Raggirare+15+3+3+9bonus vari
    Rapidità di Mano*+0/-2+0Nogradi-2 se con l'armatura completa di Mithral
    Sapienza Magica+1+1Nogradibonus vari
    Scalare*+6/+4+3+3gradi-2 se con l'armatura completa di Mithral
    Sopravvivenza+0+0Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+3+3Nogradibonus vari
    Valutare+1+1Nogradibonus vari
    Volare*+0desNogradibonus vari



    Bucephaal

    » Nome: Bucephaal
    » Categoria: Apparizione
    » Taglia: Grande
    » Allineamento: LN
    » Habitat: Dove è Fauste
    » HP: 76

    » GS: 9

    FOR 16 (+3)
    DES 16 (+3)
    COS 16 (+3)
    INT 2 (-4)
    SAG 12 (+1)
    CAR 9 (-1)

    CA: 22 = 10+ 10(Armatura Naturale) + 3(Mod. Des.) - 1(Taglia)
    RD: 5/magia

    Iniz 3
    BAB +7
    ATTACCO primario: Morso +10 (1d4+3); Schianto +10 (1d10+3)
    ATTACCO secondario: 2 Zoccoli +5 (1d6+1)

    TIRI SALVEZZA
    Tempra: 7 = 5 + 2(Mod. Cos.)
    Riflessi 8 = 5 + 3(Mod. Des.)
    Volontà: 3/7 = 2 + 1(Mod. Sag.) / +4(vs Ammaliamento Devozione)

    DMC: 24 = 10 + 3(Mod. For.) + 3(Mod. Des.) + 7(BaB) + 1(Taglia)
    BMC: 11 = 3(Mod. For.) + 7(BaB) + 1(Taglia)

    » Velocità: 15 Metri
    Descrizione

    Bucephaal era un bellissimo cavallo, dal manto Palomino e dalla criniera chiara. Ma dalla sua morte molte cose sono cambiate e lo spettro che è uscito dal suo corpo è profondamente diverso da quello che fu un tempo: il manto è diventato innaturalmente scuro, di una sfumatura violacea traslucida che come il manto di un tempo riflette la luce ma con la sensazione di essere un corpo non del tutto fisico, un vetro opaco dove poter vedere ciò che un tempo era lo scheletro del cavallo. Criniera e coda sono diventati di uno spettrale bianco ed il muso completamente privo di carne, in un teschio dalle pupille vacue e spettrali. Gli zoccoli, un tempo fieri e rumorosi, ora sono quasi inesistenti, solo sbuffi di fumo che rilasciano piccole impronte eteree per poi svanire.
    Il suo nitrito è spettrale e lontano.

    Equipaggiamento

    » Equipaggiamento:
    Nessuno.



    Carico totale trasportato: 0 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 38 kg, Medio: 38,5-76,5 kg, Pesante: 77-115 kg.

    Capacità Speciali

    » Legame (Sop): Uno Spiritista e la sua apparizione condividono un legame che gli permette di comunicare a qualsiasi distanza (finché sono sullo stesso piano). Questa comunicazione è un'Azione Gratuita, che può essere effettuata anche quando non è il turno dello Spiritista, ma quest'ultimo e l'apparizione devono essere entrambi coscienti per comunicare in questo modo. Questo permette allo Spiritista di impartire ordini alla sua apparizione in qualsiasi momento. Inoltre, gli oggetti magici interferiscono con il legame tra Spiritista ed apparizione. Di conseguenza, lo Spiritista e la sua apparizione condividono gli slot degli oggetti magici. Per esempio, se lo Spiritista sta indossando un anello magico, la sua apparizione non può indossarne più di uno. In caso di conflitto, gli oggetti indossati dallo spiritista rimangono attivi, mentre quelli indossati dall'apparizione diventano inattivi. L'apparizione deve avere le appendici adatte per utilizzare un dato oggetto magico.
    » Scurovisione (Str): L'apparizione ha Scurovisione entro 18 metri.
    » Attacchi Magici (Sop): Quando l'apparizione viene manifestata in forma ectoplasmatica, si considerano i suoi attacchi di schianto come se fossero magici al fine di superare la Riduzione del Danno. Se lo Spiritista è di 10° livello o superiore, tutte le armi dell'apparizione sono considerate come dell'allineamento dell'apparizione ai fini di superare la Riduzione del Danno.
    » Aumento di Caratteristica (Str): L'apparizione aggiunge +1 a un punteggio di Caratteristica.
    Livello 5: +1 a Costituzione
    » Devozione (Str): Un'apparizione riceve Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.
    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Lv. 1 - Resistenza Fisica, Robustezza
    Lv. 3 - Attacco Poderoso
    Lv. 6 - Oltrepassare Migliorato
    Lv. 9 - Oltrepassare Superiore
    » Tratti: Nessuno


    Attacco e Difesa

    » Armi: Morso, zoccoli, schianto
    » Oggetti difensivi: nessuno
    Abilità

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità per livello: 14
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+13+3+3+7bonus vari
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato-4-4Nogradibonus vari
    Artista della fuga*+6+3+3gradibonus vari
    Camuffare-1-1Nogradibonus vari
    Cavalcare*+3+3Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane+0intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+0intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+0intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+0intNogradibonus vari
    Diplomazia+0carNogradibonus vari
    Disattivare congegni+0desNogradibonus vari
    Furtività*+6+3+3gradibonus vari
    Guarire+1+1Nogradibonus vari
    Intimidire+2-1+3gradibonus vari
    Intrattenere-1-1Nogradibonus vari
    Intuizione+1+1Nogradibonus vari
    Linguistica+0intNogradibonus vari
    Nuotare*+6+3+3gradibonus vari
    Percezione+8+1+3+4bonus vari
    Professione+0sagNogradibonus vari
    Raggirare-1-1Nogradibonus vari
    Rapidità di mano+0desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+0intNogradibonus vari
    Scalare*+6+3+3gradibonus vari
    Sopravvivenza+4+1+3gradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0carNogradibonus vari
    Valutare-4-4Nogradibonus vari
    Volare*+9+3+3+3bonus vari



    Edited by Staff di Assiah - 19/4/2024, 10:20
     
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    Benissimo! Puoi procedere quando vuoi alla creazione del gregario.
    Per quanto riguarda i gradi, lo lascio alla decisione dei più esperti in Caccia all'errore, qualora dovessimo aver fatto erroneamente! Nel frattempo tieni pure quei quattro gradi in più.

    Scheda convalidata!

    Buon gioco!
     
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1 replies since 11/4/2024, 20:13   94 views
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