Iniz +1 BAB +4 ATTACCO IN MISCHIA: +8 ATTACCO A DISTANZA: +5
TIRI SALVEZZA Temp +5 Rifl +6 Vol +9 (+2 vs ammaliamento, charme e compulsione)
DMC: 24 (26 vs lottare) BMC: +10 (+12 lottare)
» Velocità: 15 metri
【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Qatari è una giovane donna di altezza media dal fisico allenato e dalla pelle scura come il caffè. I lunghi capelli castani sono strettissime e piccole treccine, che Qatari adorna con ferma-trecce di metallo dorati ed estremamente semplici. Vista la colpessità della capigliatura, è raro che cambi e per questo la sua fronte è sempre scoperta. Gli occhi sono affilati e dalle iridi castano chiaro, con peculiari pagliuzze dorate. Prima di lasciare la famiglia, era solita truccarseli alla moda di Keyne, di cui sono affascinati anche i fratelli ed il padre. Un trucco che usa sempre e che ricalca quando può sono dei decori tradizionali della sua famiglia che le coprono le mani con disegni floreali. È nata con una voglia nel palmo della mano destra, una macchia chiara, nascosta dal trucco.
Carattere
Giudicata molto spesso troppo rigida e incapace di improvvisare, Qatari è una ragazza estremamente onesta e onorevole. Incapace di pronunciare la menzogna per via di un voto che ha stretto da bambina, è molto schietta anche se non usa la sincerità per ferire o infastidire le persone. Preferisce rimanere in silenzio, senza mai sfociare nell'omertà, ma se le viene fatta qualche domanda, la sua morale la costringe a rispondere. È un po' testarda e quando comincia una cosa, deve terminarla nella maniera che ha pianificato, al limite dell'ossessione. Ha un giudizio negativo nei confronti di chi la pensa diversamente da lei e non si fa scrupoli nel renderlo noto. Non tollera l'ingiustizia e prende sempre sul personale i problemi che la circondano. Forse un po' scioccamente, ritiene di dover concludere e sistemare sempre tutto prima di coricarsi, anche ciò che non la riguarda strettamente, cosa che talvolta la rende difficile da capire. Qatari però non si preoccupa del giudizio esterno ed è fermamente convinta di essere nel giusto e di dover risolvere i problemi. I gusti di Qatari sono molto semplici. Odia lo sfarzo, l'esagerazione e i pettegolezzi, tanto amati dalla sua famiglia, e apprezza particolarmente le giornate soleggiate e il contatto con la natura.
Combattimento
Raffica di colpi +14/+14/+9 +4 for +6 lv monaco +4/+4/-1 bonus
Danni 1d8+4+2d6 fuoco/1d8+4+2d6 fuoco +4 for +pugno elementale
Affiliazioni
✧Yusif Hadir (padre) ✧Nasra di Arcer (madre) ✧Kyara Hadir (prima moglie del padre) ✧Aliene Hadir (seconda moglie del padre) ✧Meran Hadir (fratellastro) ✧Nazeer Hadir (fratellastro) ✧Raha Hadir (sorellastra) ✧Sihari Hadir (sorellastra) ✧??? (nume dell'estate)
Qatari proviene da una famiglia dell'ex nobiltà di Keyne, esiliata a Concordia a seguito della proclamazione della repubblica. La famiglia abitava inizialmente ad Arcer, in uno dei suoi maestosi palazzi pieni di fontane e terme, di proprietà del capofamiglia: Yusif Hadir. Qatari è cresciuta ed ha abitato tra le quelle mura per lunghi anni con la sua numerosa famiglia: suo padre, infatti, è un nobile dalla particolare cultura poligama, che ha sposato ben tre donne. Qatari è l'unica figlia della sua terza moglie, Nasra, con la quale Yusif ha sempre avuto un rapporto un po' tormentato. Qatari non l'ha mai conosciuta, perché Nasra è scappata il giorno dopo della sua nascita e non è più tornata indietro. I motivi dietro la sua fuga sono stati sempre taciuti a Qatari, che nel tempo aveva cominciato ad odiare sua madre per averla abbandonata: suo padre ripeteva sempre che Nasra non l'aveva mai voluta, ma in realtà le stava mentendo. Qatari scoprì da bambina la verità del rapporto tra suo padre e sua madre, quando la sua sorellastra maggiore, invidiosa di lei, le spifferò tutto con l'intento di metterla contro il capofamiglia. Funzionò e da quel momento i rapporti tra Qatari e suo padre diventarono sempre più tesi e freddi: il dolore di quella menzogna la ferì così tanto che Qatari giurò di non pronunciare mai menzogna per non ferire la gente come era stata ferita lei. Una bugia su sua madre, una persona che tanto a lungo aveva odiato senza motivo, era imperdonabile. Nel contempo, il clima di tensione era cresciuto anche tra le altre mogli di Yusif e una sera, di punto in bianco, così come aveva fatto Nasra, Aliene e sua figlia Raha scapparono via.
Sin da bambina Qatari aveva una certa attrazione per il sole e la luce: passava quasi tutto il suo tempo nei giardini del palazzo. Da bambina affermava che la voglia del palmo della sua mano fosse il suo personale sole nel pugno e manifestò anche molto presto degli insoliti poteri magici legati al fuoco e alla luce. Si alzava sempre presto per guardare il sorgere del sole e rimaneva sempre alla finestra quando esso tramontava. Il suo personale legame con la luce divenne più forte in adolescenza, quando in gita sulle montagne di Arcer, si imbatté per caso nella tana di una strana creatura fatta di calore e fuoco, alla quale Qatari si sentì immediatamente e visceralmente legata. La frequentò a lungo e le raccontò della sua vita: in cambio la creatura, che si presentò come l'essenza stessa dell'Estate, le insegnò ad usare i suoi poteri col corpo e a danzare assieme ad essi: fu con l'Estate che Qatari apprese le arti marziali, in lunghe lezioni al contatto con la natura. Qatari vide in quell'entità la madre che non aveva mai avuto.
Ma alla fine dell'Era degli Imperi ci fu la grande Catastrofe e ogni cosa perse il suo equilibrio. Keyne divenne una repubblica ed ogni famiglia nobile, compresa quella degli Hadir, fu scacciata dal paese ed esportata a Concordia. Nel saperlo, Qatari cercò di incontrare Estate per l'ultima volta, ma quando lo fece notò che qualcosa non andava più in lei: l'ultima cosa che le disse fu di cercare l'Inverno. La famiglia perse ogni cosa e così anche Kyara decise di abbandonare Yusif e portarsi dietro Nazeer e Sihari. Completamente privo di ogni risorsa, Yusif cercò soccorso in un lontano parente che aveva cercato fortuna a Nysrod, anni prima, e con quello che rimaneva della sua famiglia si spostò lì, trovando un mondo completamente nuovo. Non solo la cultura degli Hadir dovette scontrarsi con quella di Nysrod, ma Qatari fu costretta ad abbandonare la luce per rifugiarsi nelle gallerie oscure della regione.
Competenze: Ascia, balestra (Leggera o Pesante), Bastone Ferrato, Fionda, Giavellotto, Kama, Lancia, Lancia Corta, Nunchaku, Pugnale, Randello, Sai, Shuriken, Siangham, Spada Corta. I monaci non sono competenti nelle armature e negli scudi.
Bonus alla CA: (+1) Quando ha ingombro nullo o leggero e non indossa l'armatura, un Monaco somma il suo bonus di Saggezza (se presente) alla CA e alla DMC. +1 bonus di classe.
Raffica di colpi: (+4/+4/-1) Può compiere una raffica di colpi come azione di attacco completo. Quando lo fa, può compiere un attacco addizionale subendo una penalità di -2 a tutti i suoi Tiri per Colpire, come se disponesse del Talento Combattere con Due Armi. Per questi attacchi, il Bonus di Attacco Base del Monaco è dovuto ai suoi livelli di classe da Monaco. Per il resto, come soddisfare i prerequisiti per un talento o di una classe di prestigio, il monaco usa il suo normale Bonus di Attacco Base.
Colpo senz'armi: (1d8 danni) Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Può decidere di infliggere Danni Non Letali senza alcuna penalità al Tiro per Colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni letali o non letali anche quando è In Lotta.
Eludere: Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che infligge normalmente la metà dei danni in caso di Tiro Salvezza riuscito, non subisce alcun danno. La capacità di Eludere può essere usata solo se il Monaco non indossa alcuna armatura o ne indossa una leggera. Un monaco Indifeso non riceve i benefici di eludere.
Movimento Veloce: (+6 m) Riceve un Bonus di Potenziamento alla sua velocità sul terreno.
Addestramento alle Manovre: Un Monaco usa il suo livello da Monaco al posto del suo Bonus di Attacco Base quando calcola il suo Bonus da Manovra in Combattimento. I Bonus di Attacco Base concessi da altre classi restano invariati e si aggiungono normalmente.
Mente Lucida: +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.
Riserva Ki: (8* punti) Al 4° livello, il colpo ki permette di considerare gli attacchi senz'armi del Monaco come armi magiche al fine di superare la Riduzione del Danno. Spendendo 1 punto dalla sua riserva ki, un Monaco può effettuare un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore quando compie raffica di colpi. Inoltre, può spendere 1 punto per aumentare la sua velocità di 6 metri per 1 round. Infine, un Monaco può spendere 1 punto dalla sua riserva ki per darsi Bonus di Schivare +4 alla CA per 1 round. Ognuno di questi poteri è attivato come azione veloce. Un Monaco guadagna poteri addizionali che consumano punti dalla sua riserva ki quando avanza di livello. La riserva ki viene reintegrata al mattino dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono essere consecutive.
Caduta lenta: (9 m) Il Monaco subisce danni come se la caduta fosse 9 metri più breve di quanto non sia realmente.
Salto Sublime: Aggiunge il suo livello a tutte le prove di Acrobazia effettuate per saltare, sia in alto che in lungo. Inoltre, si considera che abbia sempre rincorsa quando effettua prove di saltare usando Acrobazia. Spendendo 1 punto dalla sua riserva ki come azione veloce, un Monaco ottiene bonus +20 alle prove di Acrobazia effettuate per Saltare per 1 round.
Purezza del corpo: Immunità a tutte le Malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche.
Voto di Sincerità (X) Al Monaco non è concesso di mentire deliberatamente, incluso quando cerca di raggirare o dice mezze verità con l'intento di ingannare, esagerare, dire bugie a fin di bene e così via. Questo si applica a tutte le forme di comunicazione. Nel caso in cui dire la verità danneggerebbe qualcun altro, il Monaco resta in silenzio. Molti Monaci con questo Voto prendono anche il Voto del Silenzio per dimostrare il loro impegno. Un Monaco con questo Voto aumenta la sua Riserva Ki di 1 punto ogni 5 livelli da Monaco (minimo +1).
Incanalare Energia: (3d6) I chierici possono rilasciare un'ondata di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro. Un Chierico buono (o un Chierico di una divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature non morte o di curare le creature viventi. Incanalare energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (non morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al Chierico. Le creature che subiscono danno dall'energia incanalata ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzarlo. La CD del Tiro Salvezza è uguale a 10 + metà livello del chierico + il modificatore di Carisma del chierico (14 +1 da parto sacro). Le creature curate dall'energia incanalata non possono eccedere il loro totale di Punti Ferita massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un chierico può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. (3/giorno) Incanalare è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Un chierico può scegliere di includere o meno se stesso nell'effetto di incanalare. Un chierico deve essere in grado di presentare il suo simbolo sacro per usare questa capacità.
Bagliore Accecante: (7/giorno) Come azione standard, si può emettere un bagliore di luce dal proprio simbolo sacro o focus divino. La luce accecante si propaga fino a 6 metri dal chierico. Le creature con un numero di Dadi Vita inferiore al proprio livello da Chierico in quest’area sono Accecate per 1d4 round a meno che non superino un Tiro Salvezza su Tempra. Tutte le creature in quest’area sono Abbagliate per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da Chierico (minimo 1). Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Vincolo d'onore: (7/giorno) Con un tocco, si può ricordare ad una creatura i suoi doveri, concedendole un nuovo tiro salvezza contro qualsiasi effetto di Charme ed Compulsione che la affligge. Se il tiro salvezza riesce, l’effetto di ammaliamento termina. Questo potere influenza solamente gli effetti che permettono un tiro salvezza. Se il chierico fallisce un tiro salvezza contro uno di questi effetti, può usare questa capacità come azione immediata per ottenere un tiro salvezza addizionale. Una volta che il bersaglio (il chierico o una creatura toccata) ha effettuato un tiro salvezza addizionale contro l’effetto, questa capacità non influenza ulteriormente quel particolare effetto di ammaliamento.
» Linguaggi: Comune, Ignan » Gradi abilità per livello: 4+Int=3 (tot 18) » Abilità: 1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento". 2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
Titolo role terminata con link:Come soffice neve Esperienza aggiunta: +1.265 Totale Esperienza attuale: 24.265 Variazione monete: +1000 MO Totale monete attuali: 2.984 MO Altre modifiche: + Kenneth alle affiliazioni