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Hic iacet Arthurus Rex quondam Rexque futurus
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Iris Sanguebianco
» Nome: Iris
» Cognome: Sanguebianco
» Età: 87, 27 apparenti
» Data di nascita: 131 Era degli Imperi
» Razza: Elfi Arborei
» Sesso: Donna
» Allineamento: Neutrale Malvagio
» Nazione: Hyllis
» Divinità: Atalistria
» Provenienza: Jeton
» Residenza: Nomade» HP: 5/5
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Magus Crea Fatture
» Livello: 1°
» Punti Exp: 1537
» Soglia Level Up: 2000
» Classe Preferita: +1 HP; +0 Gradi
FOR 16 (+3)
DES 10 (+0)
COS 14 (+2)
INT 18 (+4)
SAG 10 (+0)
CAR 8 (-1)
CA: 13
Iniz 0
BAB 0
ATTACCO IN MISCHIA: 3
ATTACCO A DISTANZA: 0
TIRI SALVEZZA
Temp 4
Rifl 0
Vol 3
- +5 ai TS contro charme, -1 ai TS su volontà contro compulsione
DMC: 13
BMC: 3
» Velocità: 9 metri【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Iris è una donna alta 1,85 m e slanciata. Ha lunghi capelli argentati che scendono fino a metà schiena e sono spesso disordinati e sono ottimi per nascondere le orecchie a punta. Il volto è affilato e gli occhi sottili, ha gli occhi di color viola tendenti al nero e un naso piccolo e appuntito e le labbra sono carnose, sempre pronte a trasformarsi in un ghigno.
Iris non si preoccupa granché del proprio vestiario, e di tanto in tanto non si fa problemi a indossare qualcosa di più scollato a meno che questo non comprometta la sua sicurezza in combattimento.Carattere
Una curiosa opportunista che adora sapere. La conoscenza è un'arma che ti aiuta a sopravvivere e che permette di scalare la catena alimentare, è inevitabile che il più potente si avventi sul più debole o lo usi per i propri scopi, come è successo a lei. Iris non si fa problemi a vedere gli altri come strumenti e anche se trova piacevole poter disporre di una persona come più le piace e pare, se non ottiene vantaggi in alcun modo allora è una cosa insensata e quindi da evitare. Tende ad essere pragmatica il più possibile, anche se a volte si scontra con regole e leggi che non sono nient'altro che di intralcio. Un male necessario, un mondo anarchico creerebbe più problemi per i suoi piani che altro.
Iris è particolarmente attenta al suo volto, seppure non presti particolare attenzione ai capelli tende a curarsi molto della pelle del viso e reagisce male se si accorge di rughe o di altri segni di invecchiamento portandola a fare delle sfuriate. Per questa ragione cova rancore e vendetta verso una sola persona al mondo.Campo personalizzabile
- Diceroom personaggio (Tableplop)
- Diceroom personaggio (Rolz)
- Riserva Arcana: 7/7
- Lista role:- Esperimenti maledetti
- Cuore di pietra
- Compleanno della principessa
- C'era una volta una strega in una capanna...
Affiliazioni
- Perfir, maggiordomo della famiglia di Iris
- la Strega
- Gilda "Nido del Corvo"BackgroundLa vita di Iris è, per buona parte, un mistero.
Non conosce i suoi genitori, non li ha mai visti o non li ricorda, così come il proprio cognome. È sempre fuggita da qualcosa o da qualcuno, nel corso della sua infanzia si è sempre spostata in nuove città e in nuovi ambienti insieme all'unica figura che ricorda di quel periodo, Perfir. Il maggiordomo di famiglia.
Aveva paura, si nascondevano ogni momento e si arrangiavano con qualsiasi cosa trovassero. Erano braccati, sempre, e bastò un semplice disattenzione per far finire quella fuga disperata, una parola di troppo. Iris e Perfir vennero assaliti in una palude, e di tutto il frastuono e lo scompiglio che Iris ricorda fu solo che qualcosa l'afferrò alla vita e la trascinò nello stagno.
Si ritrovò in una casa scavata sotto terra, piena di cianfrusaglie e stravaganze, e c'era una piccola vecchia incappucciata e gobba che a malapena si reggeva in piedi. Non si presentò mai, si fece sempre chiamare la Strega, e da quel momento si prese cura di Iris, insegnandole anche la magia. Fu un periodo difficile che l'elfa ricorda poco e che durò parecchio tempo, pieno di violenze e soprusi, ma anche una opportunità per acquisire il necessario non solo per difendersi, ma anche per elevarsi.
Dopo aver appreso quello che poteva dalla Strega, Iris approfittò di quel minimo di fiducia che era riuscita a conquistarsi per fuggire e per rovinare qualsiasi cosa la vecchia megera stesse preparando, una sorta di incantesimo a cui stava lavorando da tempo. Durante la fuga Iris sentì le urla della Strega, erano furiose e cariche di collera ma non ne capì il significato e non li diede peso e corse il più lontano possibile.
Non andò in una direzione precisa, arrivò dopo del tempo in una piccola cittadina, e visse in quella città come meglio poteva con piccoli furti. Una volta rischiò quasi di essere catturata e si ferì nel tentativo di furto, fu in quel momento che si rese conto che c'era qualcosa di anomalo in lei: il sangue che perdeva era bianco, e il suo corpo aveva iniziato a invecchiare come se fosse un umano qualsiasi.
Si spaventò, e capì che la Strega l'aveva maledetta quando era fuggita: come poteva contrastare una cosa così potente se a malapena riusciva a rubare del cibo? Spinta dalla miseria, andò perfino a rubare quello che poteva nei cimiteri e nelle bare dei morti nella speranza di trovare qualcosa in più, e fu in una di queste tombe dimenticate che incontrò alcuni membri del Nido di Corvo. Fece loro una buona impressione o ebbero pietà di lei, in ogni caso si unì a quell'associazione: avere un gruppo significava avere più possibilità di sopravvivenza, e anche se doveva sopportare gli imbecilli e le regole del caso, aveva una paga assicurata.
Ma le sarebbe bastato un po' di tempo, in modo da accumulare denaro, esperienza e conoscenze, e avrebbe sciolto quella maledizione.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
Elfi Arborei
- Caratteristiche: I personaggi elfi Arborei ricevono bonus +2 a Intelligenza; +2 Destrezza o Carisma, a scelta. (Carisma)
- Visione Crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
- Familiarità nelle Armi: Gli elfi Arborei ottengono competenza nella spada lunga e nello stocco.
- Istruzione della Selva: Un elfo Arboreo ottiene un’abilità con addestramento a sua scelta. (Conoscenze locali)
- Origini fatate: Gli antenati degli elfi della Selva erano originari della Selva Fatata, quindi un elfo è considerato una creatura fatata ai fini di determinare gli effetti basati sulle origini delle creature.
- Linguaggi: I elfi della Selva Fatata iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.
- Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
- Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.
Magus
- Competenza nelle Armi e nelle Armature:SPOILER (clicca per visualizzare)Il magus è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere. Il magus può lanciare i suoi incantesimi da magus mentre indossa un’armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un magus che indossa un’armatura media o pesante o usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un magus multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.
- Incantesimi:SPOILER (clicca per visualizzare)Un magus lancia incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Magus. Il magus deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un magus deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe di Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da magus è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del magus. Un magus può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Magus. Inoltre, il magus ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza. Un magus può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un magus deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il magus decide quali incantesimi preparare.
- Trucchetti:SPOILER (clicca per visualizzare)I magus possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Magus alla voce “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e possono essere utilizzati di nuovo.
- Libro degli Incantesimi:SPOILER (clicca per visualizzare)Un magus deve studiare il suo libro degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un magus non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti i magus possono preparare a memoria. Un magus comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da magus di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il magus sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da magus, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da magus) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un magus può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro. Un magus può imparare incantesimi dal libro degli incantesimi di un mago, così come un Mago può farlo da quello di un magus. Gli incantesimi imparati devono essere sulla lista degli incantesimi da magus, come di norma. Un Alchimista può imparare formule dal libro degli incantesimi di un magus, se gli incantesimi sono anche nella Lista degli Incantesimi da Alchimista. Un magus non può imparare incantesimi da un Alchimista.
- Riserva Arcana:SPOILER (clicca per visualizzare)Al 1° livello, il magus ottiene una riserva di mistiche energie arcane cui può attingere per alimentare i suoi poteri e potenziare le sue armi. Questa riserva arcana ha un numero di punti pari alla metà del suo livello da magus (minimo 1) + il suo modificatore di Intelligenza. Questa riserva si ricarica una volta al giorno quando il magus prepara i suoi incantesimi. Al 1°livello, un magus può spendere un punto della sua riserva arcana come azione veloce per concedere a qualsiasi arma impugni un Bonus di Potenziamento +1 per 1 minuto. Per ogni quattro livelli dopo il 1°, l’arma ottiene un ulteriore bonus di potenziamento +1, fino ad un massimo di +5 al 17° livello. Questi bonus possono essere aggiunti all’arma, cumulandosi con i potenziamenti preesistenti sull'arma fino ad un massimo di +5. Gli usi di questa capacità non si cumulano tra loro.
Al 5° livello, questi bonus possono essere usati per aggiungere le seguenti proprietà delle armi: Affilata, Danzante, Esplosione di Fiamme, Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante, Folgorante, Gelida, Infuocata, Velocità o Vorpal. Aggiungere queste proprietà consuma un ammontare del bonus pari al modificatore del prezzo base della proprietà magica. Queste proprietà possono essere aggiunte a qualsiasi arma che già le possieda, ma si duplicano senza cumularsi. Se l’arma non è magica, bisogna aggiungere almeno un bonus di potenziamento +1 prima di qualsiasi altra proprietà. Questi bonus e proprietà vengono decisi quando viene speso il punto della riserva arcana e non possono essere modificati fino alla prossima volta in cui il magus utilizza questa capacità. Questi bonus non funzionano se l’arma viene impugnata da qualcuno che non sia il magus.
Un magus può potenziare solo un’arma alla volta in questa maniera. Se utilizza nuovamente questa capacità, gli effetti del precedente utilizzo terminano immediatamente.
- Incantesimi in Combattimento:SPOILER (clicca per visualizzare)Al 1° livello, un magus apprende come lanciare incantesimi e brandire armi contemporaneamente. Funziona in modo simile al combattimento con due armi, ma l’arma secondaria è un incantesimo che deve essere lanciato. Per usare questa capacità il magus deve avere una mano libera (anche se l’incantesimo che lancia non ha componenti somatiche), impugnando un’arma da mischia leggera o a una mano nell'altra. Come azione di round completo, può sferrare tutti i suoi attacchi con la sua arma da mischia con una penalità –2 e può inoltre lanciare un qualsiasi incantesimo della sua lista degli incantesimi da magus con un tempo di lancio pari a 1 azione standard. Se lancia questo incantesimo sulla difensiva, può decidere di subire una penalità addizionale ai suoi Tiri per Colpire, fino a un massimo pari al suo bonus di Intelligenza, e sommare questo ammontare come bonus di circostanza alla sua prova di concentrazione. Se la prova fallisce, l’incantesimo è perso, ma gli attacchi subiscono lo stesso la penalità. Un magus può scegliere se prima lanciare l’incantesimo o prima attaccare, ma se ha più di un attacco, non può lanciare l'incantesimo tra gli attacchi con l’arma.Talenti e Tratti
» Talenti:
- Riserva Arcana Extra
» Tratti:
- Mente Focalizzata:SPOILER (clicca per visualizzare)L'infanzia del personaggio è stata dominata o da lezioni di qualche tipo (musicali, accademiche o altro) o da una famiglia terribile, che ha sviluppato la sua capacità di tenere a freno le emozioni per concentrarsi solo sul da farsi al momento. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Concentrazione.
- Magia Tagliente:SPOILER (clicca per visualizzare)Il personaggio ha un'innata predisposizione per usare Armi Magiche e quelle armi in grado di diventare magiche. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artigianato effettuate per perfezionare o incantare armi. Inoltre, quando usa il suo privilegio di classe Riserva Arcana per concedere un Bonus di Potenziamento ad un'arma, quel bonus dura 2 minuti invece di 1..
- Condotto Volatile:SPOILER (clicca per visualizzare)Il personaggio ha scoperto un segreto che aumenta l'energia di alcuni incantesimi. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, quando il personaggio lancia un incantesimo che infligge danni da acido, elettricità, freddo o fuoco, può potenziare quell'incantesimo con energia volatile. In questo caso l'incantesimo infligge 1d4 danni addizionali di quello stesso tipo di energia.
- Allievo Dotato:- Stretta FolgoranteSPOILER (clicca per visualizzare)L'interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1.
» Inconveniente:
- Maschera Vuota:SPOILER (clicca per visualizzare)Il personaggio ha nascosto per così tanto tempo la sua vera identità per sfuggire a nemici politici da aver perso molta consapevolezza di sé.
Effetto: Si riceve una penalità di -1 sui Tiri Salvezza su Volontà contro compulsione. La penalità è di -2 se l'avversario conosce la vera identità del personaggio.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP| 298 MO| 0 MA| 0 MR
» Armi:
- Stocco +3 (1d8+3 | 18-20 x2)
» Oggetti difensivi:
- Armatura di Legno (bonus CA +3, fall. inc. 15%)
» Oggetti di Avventura:
Kit da Magus, 22 mo, 15,5 kg
Armatura di legno, 20 mo, 12,5 kg
Stocco, 20 mo, 1 kg
Cavallo leggero addestrato
Piuma Incantata Albero
Carico totale trasportato: 29 kg
Capacità di trasporto: Leggero: 38 kg, Medio: 38,5–76.5 kg, Pesante: 77–115 kg.SLOT OGGETTI
- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi: Comune, Elfico, Infernale, Silvano, Goblin, Orchesco
» Gradi abilità per livello: 6
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +0 +0 No gradi bonus vari Addestrare animali -1 -1 No gradi bonus vari Artigianato +9 +4 Sì 1 +1 da "Magia tagliente" Artista della fuga* +0 +0 No gradi bonus vari Camuffare -1 -1 No gradi bonus vari Cavalcare* +3 +0 Sì gradi bonus vari Conoscenze arcane +8 +4 Sì 1 bonus vari Conoscenze dungeon +8 +4 Sì 1 bonus vari Conoscenze geografia +4 +4 No gradi bonus vari Conoscenze ingegneria +4 +4 No gradi bonus vari Conoscenze locali +7 +4 Sì gradi bonus vari Conoscenze natura +4 +4 No gradi bonus vari Conoscenze nobiltà +4 +4 No gradi bonus vari Conoscenze piani +8 +4 Sì 1 bonus vari Conoscenze religioni +4 +4 No gradi bonus vari Conoscenze storia +4 +4 No gradi bonus vari Diplomazia -1 -1 No gradi bonus vari Disattivare congegni* +0 +0 No gradi bonus vari Furtività* +0 +0 No gradi bonus vari Guarire +0 +0 No gradi bonus vari Intimidire +2 -1 Sì gradi bonus vari Intrattenere -1 -1 No gradi bonus vari Intuizione +0 +0 No gradi bonus vari Linguistica +4 +4 No gradi bonus vari Nuotare* +6 +3 Sì gradi bonus vari Percezione +1 +0 No 1 bonus vari Professione +3 +0 Sì gradi bonus vari Raggirare -1 -1 No gradi bonus vari Rapidità di mano* +0 +0 No gradi bonus vari Sapienza Magica +8 +4 Sì 1 bonus vari Scalare* +6 +3 Sì gradi bonus vari Sopravvivenza +0 +0 No gradi bonus vari Utilizzare Congegni Magici +2 -1 Sì gradi bonus vari Valutare +4 +4 No gradi bonus vari Volare* +3 +0 Sì gradi bonus vari
Edited by Templare_Bren - 2/3/2024, 15:46. -
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Scema io! Intendevo Allievo Dotato, sì! Ahaha
Allora modifica quanto prima, quando avrai deciso a quale incantesimo associarlo! Hai fatto bene a mettere momentaneamente solo i bonus del primo livello, ai level up poi aggiorni **Scheda convalidata!
Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
I messaggi precedenti saranno cancellati per far ordine.Buon gioco!. -
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Iris Sanguebianco
TESTO MESSAGGIOHP 5/5
CA 13
Tpc - (danni -)
Mischia +3 (1d6+3)
Distanza +0 (//)Equipaggiamento
0 MP | 38 MO | 0 MA | 0 MR
Armatura di Legno
Kit da Magus
Capacità
Riserva Arcana 7/7
Incantesimi
3/3 Lv 0| 2/2 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
Incantesimi Pronti
1.
2.
3.. -
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Scheda corretta agli errori rivelati in Caccia all'errore. Modificate abilità, bonus di Concentrazione e Prova di livello incantatore.
Edited by pandøra - 22/7/2023, 20:36. -
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Titolo role terminata con link:
- Esperimenti maledetti
- Cuore di pietra
- Compleanno della principessa
- C'era una volta una strega in una capanna...
Esperienza aggiunta:
- Esperimenti maledetti: +400 exp
- Cuore di pietra: +400 exp
- Compleanno della principessa: +400 exp
- C'era una volta una strega in una capanna...: +337 exp
Totale: +1537 exp
Totale Esperienza attuale: 1537 exp
Variazione monete:
- C'era una volta una strega in una capanna: +260 Mo
Totale monete attuali: 298 mo
Altre modifiche:
+ Cavallo leggero addestrato
+ Piuma Incantata Albero.