Josu La Mano D'oro

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Sostenitori
    Posts
    4,128
    Location
    Il Bel culetto di tua madre <3

    Status
    Online

    Josu, La Mano D'oro

    » Nome:Joshua, Ma Ha abbandonato il suo nome, Ora si fa chiamare Josu.
    » Cognome:Vess, Ma non lo usa più, preferendo l'epiteto de "La mano D'oro"
    » Età:26
    » Data di nascita:10° giorno di Ferinar, 192° Anno dell'Era degli Imperi
    » Razza:Umano Aasimar
    » Sesso:Maschio
    » Allineamento:N/C
    » Nazione:Ramingo
    » Divinità:Astrea
    » Provenienza:Lago Crescente
    » Residenza: Ramingo
    » HP:31 [Max 36]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Chierico
    » Livello:
    » Punti Exp: 10.352
    » Soglia Level Up: 15.000

    » Classe Preferita: +4 HP; +0 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 19 (+4)
    COS 12 (+1)
    INT 8 (-1)
    SAG 16 (+3)
    CAR 14 (+2)

    CA:15
    Resistenze:7/Acido,Gelo,Elettricità

    Iniz:4
    BAB3
    ATTACCO IN MISCHIA:+7 Catena Chiodata [2d4+6 Crit 20 x2]
    ATTACCO A DISTANZA://

    TIRI SALVEZZA
    Temp 5 [4 Base + 1 Cos]
    Rifl 5 [1 Base +4 Dex]
    Vol 7 [4 Base +3 Sag]

    DMC: 16 [10+BAB+Mod Dex+Mod For]
    BMC: 2 [BAB + Mod For]

    » Velocità:12 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Alto poco meno di un metro e ottanta, Josu si presenta con un corpo Longilineo ma non per questo poco curato. Nonostante nascoste da elaborati tatuaggi rossi, le cicatrici sono visibili ad un occhio più attento e nasconde sempre la schiena per paura di poter mostrare quelle più visibili.
    Ha i capelli d'un biondo dorato, gli occhi d'un penetrate colore Azzurro, che tuttavia si tingono di sfumature particolari quando è sotto pressione. Nonostante non abbia molti muscoli, sfoggia un fisico invidiabile ed ha una postura dritta e le spalle ben bilanciate.
    Veste di leggero, con abiti tipici del Kayne, molto leggeri, dove tuttavia non ha niente da spartire. Come un vero uomo di mondo non si ferma mai ed è sempre in viaggio, anche se adesso ha un solo, semplice, obbiettivo.


    Carattere

    Con un codice di condotta tutto suo, Josu è una perfetta mescolanza tra un giocatore d'azzardo, un seduttore ed un ladro. Sempre sul filo del rasoio s'affida alla fortuna il più delle volte per togliersi dai guai, ma questo non significa che non sia un buono stratega.
    Capace di fini strategie, mescola le sue doti per reinventarsi e rimanere sempre lo stesso, alla ricerca del vero colpo grosso. Molto pieno di sé, nasconde un buon cuore ma con sfumature oscure, che aspettano solo d'essere scoperte da chi sarà abbastanza sciocco (O ardito) di dare un occhiata là dentro.
    Lui ha guardato nell'abisso, ma l'unica cosa a cui ambisce ora sono le stelle.
    Tuttavia ha anche un grosso difetto: Pensa che sempre la fortuna lo aiuterà, perchè si sente un prescelto, un predestinato. Capace di parlare con le persone in maniera egregia, la sua lingua è più affilata della sua catena chiodata.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.


    Background

    Tu Mi devi tutto…
    Io Non Ti devo nulla

    Josu non è mai stato un ragazzo normale, anzi. Non lo è mai stato nemmeno quando venne al mondo, in una notte estiva dell’era degli imperi, quando la guerra ancora non volgeva al termine.
    C’erano cose peggiori dei conflitti e delle battaglie, nella sua vita. Nato in una zona di confine tra la regione di Lago Crescente ed i giganteschi domini dell’impero Drakariano, Joshua venne introdotto al dolore fin dalla più tenere età.
    I genitori, cultisti della dea della follia Urash, vedevano nel figlio appena nato un dono di una delle dee più oscure che esistessero.
    Nato in uno dei mesi più caldi, avrebbe coronato il sogno del padre, Ortagon, di avere un figlio capace di poter servire la dea della follia in tutto e per tutto.
    Con i suoi simboli.
    I suoi Ideali.
    Un Simulacro dei suoi sogni.
    E fu così che Joshua, fin dalla più tenera età, venne istruito alla via del dolore e della follia. Costretto a guardare un cielo orribile, dove sua madre, Ecate, leggeva un futuro di pena ed agonia per i propri nemici.
    Che poi… il bambino non conosceva nemmeno questi nemici.
    Sapeva soltanto cosa fosse il dolore e non l’amore. Non una carezza, sostituita invece dalla carne che veniva violata con strumenti sempre nuovi.

    Ma lui non normalizzò questa cosa, e nemmeno si piegò al suo destino orribile. Più il tempo passava, più il bambino, diventando adulto, si rendeva conto di quanto fosse sbagliato quel modo di pensare. C’era solo dolore e sofferenza nella sua vita… ma possibile che non ci potesse essere altro.
    E mentre fuori il mondo cambiava, anche lui plasmava il suo pensiero. Plasmava quello che davvero era. Si rese conto in tenera età di avere un sangue particolare, molto più legato alla luce che alle tenebre in cui era costretto a vivere. Forse non tutti nella sua famiglia erano stati dei cultisti spietati.
    Sapeva della Fonte della vita, degli arconti… e mentre quel culto osceno si nascondeva, in rovine di nessun importanza per l’impero, troppo impegnato nelle sue guerre di conquista, lui si rendeva conto di essere un Aasimar, un prescelto delle stelle. Un essere ancestrale.
    Questo fece gonfiare in lui un ego spaventoso, arrivando spesso a sfidare il padre e le sue decisioni. Quella piccola comunità nascosta aveva un piantagrane, che il dolore non poteva domare.

    Ma Joshua aveva qualcos’altro, d’innato. Una fortuna sfacciata. Meditava da tempo la fuga, sognava di poter mettere i piedi fuori da quelle zone e vedere il mondo, in tutte le sue bellezze e quello che il mondo vide come una Catastrofe… per lui fu una benedizione.

    Mentre la guerra finiva ed i territori di Drakaria si restringevano sempre di più, nemmeno la sua comunità fu risparmiata dagli smottamenti.
    Mentre erano impegnati in una cerimonia per la Dea della Follia, infatti, un grosso terremoto aprì una faglia nella terra, facendo precipitare molti dei cultisti all’interno di esso.
    La piaga o qualsiasi cosa fosse, stava distruggendo il continente… e la loro dea non li aveva protetti. Vide sua madre cadere nel baratro tra i primi e mentre suo padre inciampava, cercò di tenersi con la sua catena chiodata.
    Un arma che aveva fatto così male a Josu, nel Corso del tempo.
    Qualcosa che l’aveva ferito.
    Il ragazzo vide quell’opportunità come il momento giusto per potersi prendere la sua rivincita. Corse alla faglia, afferrando la catena con il quale il padre si stava tenendo ad un pezzo di terreno per in precipitare. La prese con le mani, tirandola su con tutta la forza che aveva… riuscendo a far arrivare il genitore sul bordo del precipizio.
    Questi, che alzò gli occhi per ringraziare il ragazzo, ma l’unica cosa che ricevette in cambio… fu un calcio in pieno viso, che lo costrinse a lasciare la catena e cadere nel vuoto, urlando maledizioni al figlio, che gli aveva rubato il suo oggetto rituale.
    In realtà Joshua non sapeva perché l’aveva fatto. Forse per vendicarsi, forse perché quella catena era l’unico oggetto che era sicuro gli sarebbe servito nel suo viaggio ma, mentre tutto crollava, il ragazzo scappò riuscendo a rivedere le stelle.
    Le stelle… quelle stelle che per lui erano sempre state sinonimo di dolore, in un manto buio, lontano da lì… gli sembrarono luminosissime.

    Decise che avrebbe abbandonato il suo nome ma non abbandonato quella catena chiodata, ricordo orribile d’un passato che s’era lasciato alle spalle… ma era un parenticida.
    Avrebbe potuto aiutare suo padre… eppure non l’aveva fatto, anzi, era stato il fautore della sua morte. Per questo decise che avrebbe fatto ammenda a modo suo, facendo l’ennesimo torto alla dea dei genitori. Votò la sua vita alla Dea Astrea, madre di Urash e vera patrona delle stelle.
    Divenne un girovago, un giocatore d’azzardo, un ladro ed un mascalzone dal cuore d’oro.
    Imparò a voler bene e le lezioni della vita, smussò il suo carattere e divenne capace di parlare con la gente, amante delle donne e dei piaceri della vita… oltre che severo persecutore della follia in tutte le sue forme.
    Assunse il Nome di Josu, La mano D’oro, perché era capace di ottenere sempre qualcosa al tavolo da gioco.

    Passo il resto della sua vita a girare in ogni angolo del mondo. Dalle Montagne del Kalazar alle rive mefitiche ed Argentate del Merum, Da Altatorre a visitare la splendida Academya e pure Rivorosso. Dalle strade di Sobir, con i suoi templi dedicati ai draghi, all’isola di Archer, nella neonata repubblica del Kayne.
    E fu proprio in uno di questi viaggi che venne a scoprire di un uomo. Rallès il Baleniere lo chiamavano. Un ricco mercante Kaynano, che pareva avesse ammassato una grande fortuna ed un oggetto molto particolare: Il globo della madre di Josu, Ecate.
    Quel globo, che il ragazzo pensava fosse andato perso nel Terremoto, permetteva alla donna di avere visioni di follia ed indicare la strada agli adepti.
    Nelle mani sbagliate sarebbe stato dannoso oltre ogni cosa.
    E per questo che Josu si mise sulle tracce del Baleniere. Riuscì a raggiungere la sua nave, dove il globo ed altre ricchezze stavano venendo trasportate e fu quasi sul punto di prenderlo… se non fosse stato per un piccolo imprevisto.
    Rallés il Baleniere non era un uomo comune.
    Non lo era per nulla. Un cultista segreto della Dea della Follia che, ingaggiando battaglia con Joshua lo batté. Buttandolo fuori bordo e portando il suo segreto ed il globo nella sua casa, su un piccolo appezzamento di terra ad Archer, Per farci gli arconti solo sanno cosa.
    Fu solo la fortuna a trascinare Josu dal mare aperto fino alle rive dell’emporio, dove riprese conoscenza sulla spiaggia.
    Aveva perso quel Round… e si rese conto d’una cosa. Per recuperare quel globo e farla in barba al Baleniere, uomo di non nobili natali, ma pieno di quattrini… non avrebbe potuto agire da solo. Per la prima volta pensò di aver bisogno di una mano. Una mano da persone abbastanza folli da mettere la loro vita a rischio per un idea o per una ricompensa.
    Per un ideale o per il vile denaro.
    Ma lui aveva bisogno d’una mano. Non di cavalieri, non di nobili cercatori.
    Ma di Folli.
    Solamente la follia poteva battere la follia. E sicuramente un pizzico di fortuna… forse più d’un pizzico.



    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: Umano Aasimar

    Caratteristiche: +2 Carisma, +2 Saggezza. Gli aasimar sono saggi, sicuri di sé ed amichevoli.

    Velocità normale: Gli aasimar hanno una velocità base di 9 metri.

    Scurovisione: Gli aasimar vedono nel buio entro 18 metri.

    Abile: Gli aasimar hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Percezione.

    Capacità Magiche: Gli aasimar possono utilizzare luce diurna una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe dell’aasimar).

    Resistenze celestiali: Gli aasimar hanno resistenza 5 ad acido, elettricità e freddo.

    Linguaggi: Gli aasimar cominciano a giocare parlando Comune e Celestiale. Gli aasimar dotati di un punteggio di Intelligenza superiore alla media possono scegliere tra i seguenti linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico e Silvano.

    Classe: Chierico

    Aura: Un Chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità (vedi l'incantesimo Individuazione del Male per i dettagli).

    Domini: La divinità del Chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Un Chierico deve scegliere due domini tra quelli appartenenti alla sua divinità. Può selezionare un Dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il suo allineamento concorda con quel Dominio. Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due Domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull'allineamento rimangono.
    Ogni dominio fornisce al Chierico dei poteri di Dominio, in base al suo livello da Chierico, così come degli incantesimi bonus. Un chierico ottiene uno slot incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1° livello. Ogni giorno, un chierico può preparare un incantesimo in questo slot incantesimi da uno dei suoi due Domini. Se un incantesimo di Dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di Dominio. Gli incantesimi di Dominio non possono essere usati per il lancio spontaneo.
    Se non indicato diversamente, attivare un potere di dominio è un'azione standard.
    I domini dei chierici sono elencati nella Lista dei Domini. [Selezionati: Fortuna E Viaggio]

    Incanalare Energia [2d6]:A prescindere dall'allineamento, i chierici possono rilasciare un'ondata di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o sacrilego). Quest'energia può essere usata per infliggere o curare danni, in base al tipo di energia incanalata e alle creature bersaglio.
    Un Chierico buono (o un Chierico di una divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature non morte o di curare le creature viventi. Un chierico malvagio (o un chierico di una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di infliggere danni alle creature viventi o di curare le creature non morte. Un chierico neutrale (o un chierico che non venera una divinità specifica) può scegliere di incanalare sia energia positiva che negativa. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Questa decisione determina anche se il chierico lancia spontaneamente incantesimi di cura o infliggere (vedi Lancio Spontaneo).
    Incanalare energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (non morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al Chierico. La quantità di danno inflitto o curato è pari a 1d6 danni più 1d6 danni ogni due livelli da Chierico oltre il 1° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via). Le creature che subiscono danno dall'energia incanalata ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzarlo. La CD del Tiro Salvezza è uguale a 10 + metà livello del chierico + il modificatore di Carisma del chierico. Le creature curate dall'energia incanalata non possono eccedere il loro totale di Punti Ferita massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un chierico può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Incanalare è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Un chierico può scegliere di includere o meno se stesso nell'effetto di incanalare. Un chierico deve essere in grado di presentare il suo simbolo sacro per usare questa capacità.

    Lancio Spontaneo:Un Chierico buono (o un Chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato che non sia un'orazione o un incantesimo di dominio per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).
    Un Chierico malvagio (o un Chierico neutrale di una divinità, malvagia), d'altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi” nel nome).
    Un Chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi in incantesimi curare o di infliggere (a scelta del giocatore). Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il Chierico neutrale incanala energia positiva o negativa (vedi Incanalare energia).

    Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi:Un Chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.

    Orazioni: I chierici possono preparare un numero di orazioni o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Chierico sotto "Incantesimi al Giorno". Questi incantesimi sono lanciati come tutti gli altri incantesimi ma non si consumano una volta lanciati e possono essere usati di nuovo.

    Dominio Del Viaggio:
    Piedi Agili: Come azione gratuita, si può guadagnare un aumento della mobilità per 1 round. Per il round successivo, si ignora tutto il Terreno Difficile e non si subiscono penalità per muoversi attraverso di esso. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

    Dominio della Fortuna:
    Briciolo di Fortuna:Si può toccare una creatura consenziente come azione standard, donandole un po’ di fortuna. Per tutto il round successivo, ogni volta che il bersaglio deve tirare un d20, può effettuare due tiri e tenere il risultato più favorevole. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Livello 1°:Capacità Multipercorso: Talenti Multipercorso: Addestramento Accurato [Catena Chiodata] (Ladro Rivisitato)
    Livello 3°: Competenza Nelle Armi Esotiche [Catena Chiodata]

    Arma Accurata Da Addestramento Accurato.
    » Tratti: Cercante
    Sano E Salvo


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 3.470MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:Catena Chiodata [2d4 Critico 20 x2 Capacità Speciali: Disarmare, Sbilanciare]

    » Oggetti difensivi:Armatura Cerimoniale di Seta [+1 Bonus Armatura, - Dex Massima, 2 Kg]



    » Oggetti di Avventura:
    Zainetto Pratico [2000 MO, 2.5 Kg]
    Catena Chiodata [25 MO, 5Kg]
    Armatura Di Seta Cerimoniale [2,5 Kg, 35 MO]
    Simbolo Sacro Tatuato [// Kg, 100 MO]
    Kit Da Giocatore D'azzardo Truccato [Nello Zaino, 2,5 Kg, 300 MO]
    Kit Di Sopravvivenza Perfetto [Nello Zaino 2,5 Kg, 50 MO]


    Carico totale trasportato: 10 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26,5 kg, Pesante: 27-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune,Celestiale
    » Gradi abilità per livello:2 (-1)=1
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+44Nogradibonus vari
    Addestrare animali+2+2Nogradibonus vari
    Artigianato+2intSigradibonus vari
    Artista della fuga*+4desNogradibonus vari
    Camuffare+2carNogradibonus vari
    Cavalcare*+4desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+2intSigradibonus vari
    Conoscenze dungeon-1intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia-1intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1intNogradibonus vari
    Conoscenze locali-1intNogradibonus vari
    Conoscenze natura-1intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+2intSigradibonus vari
    Conoscenze piani+2intSigradibonus vari
    Conoscenze religioni+2intSigradibonus vari
    Conoscenze storia+2intSigradibonus vari
    Diplomazia+7carSigradi+2
    Disattivare congegni*+4desNogradibonus vari
    Furtività*+4desNogradibonus vari
    Guarire+6sagSigradibonus vari
    Intimidire+2carNogradibonus vari
    Intrattenere+2+2Nogradibonus vari
    Intuizione+6sagSigradibonus vari
    Linguistica+2intSigradibonus vari
    Nuotare*-1forNogradibonus vari
    Percezione+8sagSigradi+2
    Professione (Giocatore D'azzardo)+6sagSigradibonus vari
    Raggirare+6carNo4bonus vari
    Rapidità di mano*+4desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+2intSigradibonus vari
    Scalare*-1forNogradibonus vari
    Sopravvivenza+3sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+2carNogradibonus vari
    Valutare+2intSigradibonus vari
    Volare*+4desNogradibonus vari





    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore 4 | classe incantatore:Chierico
    CD lv 0 (13) | lv 1 (14) | lv 2 (15) | lv 3 (16) | lv 4 (17) | lv 5 (18)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione:7
    » Prova di livello da Incantatore:4
    » Incantesimi al giorno per livello:
    Liv 0: 4
    Liv 1: 4 [+1 Incantesimo di Dominio]
    Liv2: 3 [+1 Incantesimo di Dominio]


    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:Tutti Gli Incantesimi da Chierico [Esclusi i Mitici]
    » Livello 1: Tutti Gli Incantesimi da Chierico [Esclusi i Mitici] + Colpo Accurato e Aiuto
    » Livello 2: Tutti Gli Incantesimi da Chierico [Esclusi i Mitici] + Passo Veloce e Localizza Oggetto
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:

    »Capacità Sovrannaturali: Luce Diurna

    talenti metamagici applicati: nessuno








    Josu La Mano D'Oro

    Umano Aasimar | Chierico | Livello 4 | C/B | Scheda | DICEROOM
    TESTO

    HP 31/31
    CA 15 RD:7/Acido,Gelo;Elettricità
    Tpc - (danni -)



    Mischia: Catena Chiodata +6 [2d4+6 Crit 20 x2]
    Distanza //



    Equipaggiamento
    0 MP | 495 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Luce Diurna:1/1 al Giorno
    Incanalare Energia [2d6]:5/5
    Piedi Agili:6/6
    Briciolo di Fortuna:6/6
    Incantesimi
    4/4 Lv 0| 4+1 Lv 1| 3+1Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    0. Individuazione del Magico;Resistenza; Virtù, Lettura del Magico
    1.Catene Uncinate [1],Selva di Armi [1],Metallo Solare [0], Colpo Accurato [Dominio]
    2.Lancia di Purezza [1], Blocca Persone [1],Passo Veloce [Dominio]
    3.






    CODICE
    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #000; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Josu La Mano D'Oro</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Umano Aasimar | Chierico | Livello 4 | C/B | [URL=?t=62807176]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/campaigns/112803/scenes/215320]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.pinimg.com/564x/2f/e9/27/2fe927839b7f5d67196462aa82b04acc.jpg); background-size: cover; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;">TESTO

    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>31</i>/31
    <b><u>CA</u></b> 15 <b>RD</b>:7/Acido,Gelo;Elettricità
    <b><u>Tpc</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)



    <b>Mischia</b>: Catena Chiodata +6 [2d4+6 Crit 20 x2]
    <b>Distanza</b> //



    </div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 495 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 0 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]

    <hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
    <b><u>Capacità</u></b>
    <b>[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Luce_Diurna]Luce Diurna[/URL]</b>:1/1 al Giorno
    <b>Incanalare Energia [2d6]</b>:5/5
    <b>Piedi Agili</b>:6/6
    <b>Briciolo di Fortuna</b>:6/6
    <b>Incantesimi</b>
    4/4 <b>Lv 0</b>| 4+1 <b>Lv 1</b>| 3+1<b>Lv 2</b> | 0/0 <b>Lv 3</b>
    <b>Incantesimi Pronti</b>
    0. [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Individuazione_del_Magico]Individuazione del Magico[/URL];[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Resistenza]Resistenza[/URL]; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Virt%C3%B9]Virtù[/URL], [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Lettura_del_Magico]Lettura del Magico[/URL]
    1.[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Catene_Uncinate]Catene Uncinate[/URL] [1],[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Selva_di_Armi]Selva di Armi[/URL] [1],[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Metallo_Solare]Metallo Solare[/URL] [0], [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Colpo_Accurato]Colpo Accurato[/URL] [Dominio]
    2.[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Lancia_di_Purezza]Lancia di Purezza[/URL] [1], [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Blocca_Persone]Blocca Persone[/URL] [1],[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Passo_Veloce]Passo Veloce[/URL] [Dominio]
    3.

    </div></div></div>


    Edited by » Fyan - 11/4/2024, 14:09
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    21,649
    Location
    Bari

    Status
    Anonymous
    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per fare ordine.
    Buon gioco!
     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Sostenitori
    Posts
    4,128
    Location
    Il Bel culetto di tua madre <3

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link:La Rosa Dei venti
    Esperienza aggiunta:+473
    Totale Esperienza attuale:5.473
    Variazione monete:+400 MO
    Totale monete attuali:995 MO
    Altre modifiche://

    Edited by .:Revenant:. - 23/11/2023, 18:47
     
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Sostenitori
    Posts
    4,128
    Location
    Il Bel culetto di tua madre <3

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link:Vaporwave On Stage
    Esperienza aggiunta:+864
    Totale Esperienza attuale:6.337
    Variazione monete:+800 MO
    Totale monete attuali:1795 MO
    Altre modifiche://
     
    .
  5.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Sostenitori
    Posts
    4,128
    Location
    Il Bel culetto di tua madre <3

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link:Ghiacciai Perenne (GM)
    Esperienza aggiunta:+2.507
    Totale Esperienza attuale:8.844 Exp
    Variazione monete:+1.675 MO
    Totale monete attuali:3.470 MO
    Altre modifiche://
     
    .
  6.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Sostenitori
    Posts
    4,128
    Location
    Il Bel culetto di tua madre <3

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link:Caccia All'Errore
    Esperienza aggiunta:+100 Exp
    Totale Esperienza attuale:8.944 Exp
    Variazione monete://
    Totale monete attuali:3.470 MO
    Altre modifiche://
     
    .
  7.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Sostenitori
    Posts
    4,128
    Location
    Il Bel culetto di tua madre <3

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link:Caccia All'Errore
    Esperienza aggiunta:+100 Exp
    Totale Esperienza attuale:9.044 Exp
    Variazione monete://
    Totale monete attuali:3.470 MO
    Altre modifiche://
     
    .
  8.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    21,649
    Location
    Bari

    Status
    Anonymous
    Level up 3 >> 4 convalidato!

    Storico della scheda:

    Josu, La Mano D'oro

    » Nome:Joshua, Ma Ha abbandonato il suo nome, Ora si fa chiamare Josu.
    » Cognome:Vess, Ma non lo usa più, preferendo l'epiteto de "La mano D'oro"
    » Età:26
    » Data di nascita:10° giorno di Ferinar, 192° Anno dell'Era degli Imperi
    » Razza:Umano Aasimar
    » Sesso:Maschio
    » Allineamento:N/C
    » Nazione:Ramingo
    » Divinità:Astrea
    » Provenienza:Lago Crescente
    » Residenza: Ramingo
    » HP:26 [Max 30]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Chierico
    » Livello:
    » Punti Exp: 9.044
    » Soglia Level Up: 9000

    » Classe Preferita: +3 HP; +0 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 18 (+4)
    COS 12 (+1)
    INT 8 (-1)
    SAG 16 (+3)
    CAR 14 (+2)

    CA:15
    Resistenze:7/Acido,Gelo,Elettricità

    Iniz:4
    BAB2
    ATTACCO IN MISCHIA:+6 Catena Chiodata [2d4+4 Crit 20 x2]
    ATTACCO A DISTANZA://

    TIRI SALVEZZA
    Temp 4 [3 Base + 1 Cos]
    Rifl 5 [1 Base +4 Dex]
    Vol 6 [3 Base +3 Sag]

    DMC: 15 [10+BAB+Mod Dex+Mod For]
    BMC: 1 [BAB + Mod For]

    » Velocità:12 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Alto poco meno di un metro e ottanta, Josu si presenta con un corpo Longilineo ma non per questo poco curato. Nonostante nascoste da elaborati tatuaggi rossi, le cicatrici sono visibili ad un occhio più attento e nasconde sempre la schiena per paura di poter mostrare quelle più visibili.
    Ha i capelli d'un biondo dorato, gli occhi d'un penetrate colore Azzurro, che tuttavia si tingono di sfumature particolari quando è sotto pressione. Nonostante non abbia molti muscoli, sfoggia un fisico invidiabile ed ha una postura dritta e le spalle ben bilanciate.
    Veste di leggero, con abiti tipici del Kayne, molto leggeri, dove tuttavia non ha niente da spartire. Come un vero uomo di mondo non si ferma mai ed è sempre in viaggio, anche se adesso ha un solo, semplice, obbiettivo.


    Carattere

    Con un codice di condotta tutto suo, Josu è una perfetta mescolanza tra un giocatore d'azzardo, un seduttore ed un ladro. Sempre sul filo del rasoio s'affida alla fortuna il più delle volte per togliersi dai guai, ma questo non significa che non sia un buono stratega.
    Capace di fini strategie, mescola le sue doti per reinventarsi e rimanere sempre lo stesso, alla ricerca del vero colpo grosso. Molto pieno di sé, nasconde un buon cuore ma con sfumature oscure, che aspettano solo d'essere scoperte da chi sarà abbastanza sciocco (O ardito) di dare un occhiata là dentro.
    Lui ha guardato nell'abisso, ma l'unica cosa a cui ambisce ora sono le stelle.
    Tuttavia ha anche un grosso difetto: Pensa che sempre la fortuna lo aiuterà, perchè si sente un prescelto, un predestinato. Capace di parlare con le persone in maniera egregia, la sua lingua è più affilata della sua catena chiodata.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.


    Background

    Tu Mi devi tutto…
    Io Non Ti devo nulla

    Josu non è mai stato un ragazzo normale, anzi. Non lo è mai stato nemmeno quando venne al mondo, in una notte estiva dell’era degli imperi, quando la guerra ancora non volgeva al termine.
    C’erano cose peggiori dei conflitti e delle battaglie, nella sua vita. Nato in una zona di confine tra la regione di Lago Crescente ed i giganteschi domini dell’impero Drakariano, Joshua venne introdotto al dolore fin dalla più tenere età.
    I genitori, cultisti della dea della follia Urash, vedevano nel figlio appena nato un dono di una delle dee più oscure che esistessero.
    Nato in uno dei mesi più caldi, avrebbe coronato il sogno del padre, Ortagon, di avere un figlio capace di poter servire la dea della follia in tutto e per tutto.
    Con i suoi simboli.
    I suoi Ideali.
    Un Simulacro dei suoi sogni.
    E fu così che Joshua, fin dalla più tenera età, venne istruito alla via del dolore e della follia. Costretto a guardare un cielo orribile, dove sua madre, Ecate, leggeva un futuro di pena ed agonia per i propri nemici.
    Che poi… il bambino non conosceva nemmeno questi nemici.
    Sapeva soltanto cosa fosse il dolore e non l’amore. Non una carezza, sostituita invece dalla carne che veniva violata con strumenti sempre nuovi.

    Ma lui non normalizzò questa cosa, e nemmeno si piegò al suo destino orribile. Più il tempo passava, più il bambino, diventando adulto, si rendeva conto di quanto fosse sbagliato quel modo di pensare. C’era solo dolore e sofferenza nella sua vita… ma possibile che non ci potesse essere altro.
    E mentre fuori il mondo cambiava, anche lui plasmava il suo pensiero. Plasmava quello che davvero era. Si rese conto in tenera età di avere un sangue particolare, molto più legato alla luce che alle tenebre in cui era costretto a vivere. Forse non tutti nella sua famiglia erano stati dei cultisti spietati.
    Sapeva della Fonte della vita, degli arconti… e mentre quel culto osceno si nascondeva, in rovine di nessun importanza per l’impero, troppo impegnato nelle sue guerre di conquista, lui si rendeva conto di essere un Aasimar, un prescelto delle stelle. Un essere ancestrale.
    Questo fece gonfiare in lui un ego spaventoso, arrivando spesso a sfidare il padre e le sue decisioni. Quella piccola comunità nascosta aveva un piantagrane, che il dolore non poteva domare.

    Ma Joshua aveva qualcos’altro, d’innato. Una fortuna sfacciata. Meditava da tempo la fuga, sognava di poter mettere i piedi fuori da quelle zone e vedere il mondo, in tutte le sue bellezze e quello che il mondo vide come una Catastrofe… per lui fu una benedizione.

    Mentre la guerra finiva ed i territori di Drakaria si restringevano sempre di più, nemmeno la sua comunità fu risparmiata dagli smottamenti.
    Mentre erano impegnati in una cerimonia per la Dea della Follia, infatti, un grosso terremoto aprì una faglia nella terra, facendo precipitare molti dei cultisti all’interno di esso.
    La piaga o qualsiasi cosa fosse, stava distruggendo il continente… e la loro dea non li aveva protetti. Vide sua madre cadere nel baratro tra i primi e mentre suo padre inciampava, cercò di tenersi con la sua catena chiodata.
    Un arma che aveva fatto così male a Josu, nel Corso del tempo.
    Qualcosa che l’aveva ferito.
    Il ragazzo vide quell’opportunità come il momento giusto per potersi prendere la sua rivincita. Corse alla faglia, afferrando la catena con il quale il padre si stava tenendo ad un pezzo di terreno per in precipitare. La prese con le mani, tirandola su con tutta la forza che aveva… riuscendo a far arrivare il genitore sul bordo del precipizio.
    Questi, che alzò gli occhi per ringraziare il ragazzo, ma l’unica cosa che ricevette in cambio… fu un calcio in pieno viso, che lo costrinse a lasciare la catena e cadere nel vuoto, urlando maledizioni al figlio, che gli aveva rubato il suo oggetto rituale.
    In realtà Joshua non sapeva perché l’aveva fatto. Forse per vendicarsi, forse perché quella catena era l’unico oggetto che era sicuro gli sarebbe servito nel suo viaggio ma, mentre tutto crollava, il ragazzo scappò riuscendo a rivedere le stelle.
    Le stelle… quelle stelle che per lui erano sempre state sinonimo di dolore, in un manto buio, lontano da lì… gli sembrarono luminosissime.

    Decise che avrebbe abbandonato il suo nome ma non abbandonato quella catena chiodata, ricordo orribile d’un passato che s’era lasciato alle spalle… ma era un parenticida.
    Avrebbe potuto aiutare suo padre… eppure non l’aveva fatto, anzi, era stato il fautore della sua morte. Per questo decise che avrebbe fatto ammenda a modo suo, facendo l’ennesimo torto alla dea dei genitori. Votò la sua vita alla Dea Astrea, madre di Urash e vera patrona delle stelle.
    Divenne un girovago, un giocatore d’azzardo, un ladro ed un mascalzone dal cuore d’oro.
    Imparò a voler bene e le lezioni della vita, smussò il suo carattere e divenne capace di parlare con la gente, amante delle donne e dei piaceri della vita… oltre che severo persecutore della follia in tutte le sue forme.
    Assunse il Nome di Josu, La mano D’oro, perché era capace di ottenere sempre qualcosa al tavolo da gioco.

    Passo il resto della sua vita a girare in ogni angolo del mondo. Dalle Montagne del Kalazar alle rive mefitiche ed Argentate del Merum, Da Altatorre a visitare la splendida Academya e pure Rivorosso. Dalle strade di Sobir, con i suoi templi dedicati ai draghi, all’isola di Archer, nella neonata repubblica del Kayne.
    E fu proprio in uno di questi viaggi che venne a scoprire di un uomo. Rallès il Baleniere lo chiamavano. Un ricco mercante Kaynano, che pareva avesse ammassato una grande fortuna ed un oggetto molto particolare: Il globo della madre di Josu, Ecate.
    Quel globo, che il ragazzo pensava fosse andato perso nel Terremoto, permetteva alla donna di avere visioni di follia ed indicare la strada agli adepti.
    Nelle mani sbagliate sarebbe stato dannoso oltre ogni cosa.
    E per questo che Josu si mise sulle tracce del Baleniere. Riuscì a raggiungere la sua nave, dove il globo ed altre ricchezze stavano venendo trasportate e fu quasi sul punto di prenderlo… se non fosse stato per un piccolo imprevisto.
    Rallés il Baleniere non era un uomo comune.
    Non lo era per nulla. Un cultista segreto della Dea della Follia che, ingaggiando battaglia con Joshua lo batté. Buttandolo fuori bordo e portando il suo segreto ed il globo nella sua casa, su un piccolo appezzamento di terra ad Archer, Per farci gli arconti solo sanno cosa.
    Fu solo la fortuna a trascinare Josu dal mare aperto fino alle rive dell’emporio, dove riprese conoscenza sulla spiaggia.
    Aveva perso quel Round… e si rese conto d’una cosa. Per recuperare quel globo e farla in barba al Baleniere, uomo di non nobili natali, ma pieno di quattrini… non avrebbe potuto agire da solo. Per la prima volta pensò di aver bisogno di una mano. Una mano da persone abbastanza folli da mettere la loro vita a rischio per un idea o per una ricompensa.
    Per un ideale o per il vile denaro.
    Ma lui aveva bisogno d’una mano. Non di cavalieri, non di nobili cercatori.
    Ma di Folli.
    Solamente la follia poteva battere la follia. E sicuramente un pizzico di fortuna… forse più d’un pizzico.



    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: Umano Aasimar

    Caratteristiche: +2 Carisma, +2 Saggezza. Gli aasimar sono saggi, sicuri di sé ed amichevoli.

    Velocità normale: Gli aasimar hanno una velocità base di 9 metri.

    Scurovisione: Gli aasimar vedono nel buio entro 18 metri.

    Abile: Gli aasimar hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Percezione.

    Capacità Magiche: Gli aasimar possono utilizzare luce diurna una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe dell’aasimar).

    Resistenze celestiali: Gli aasimar hanno resistenza 5 ad acido, elettricità e freddo.

    Linguaggi: Gli aasimar cominciano a giocare parlando Comune e Celestiale. Gli aasimar dotati di un punteggio di Intelligenza superiore alla media possono scegliere tra i seguenti linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico e Silvano.

    Classe: Chierico

    Aura: Un Chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità (vedi l'incantesimo Individuazione del Male per i dettagli).

    Domini: La divinità del Chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Un Chierico deve scegliere due domini tra quelli appartenenti alla sua divinità. Può selezionare un Dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il suo allineamento concorda con quel Dominio. Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due Domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull'allineamento rimangono.
    Ogni dominio fornisce al Chierico dei poteri di Dominio, in base al suo livello da Chierico, così come degli incantesimi bonus. Un chierico ottiene uno slot incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1° livello. Ogni giorno, un chierico può preparare un incantesimo in questo slot incantesimi da uno dei suoi due Domini. Se un incantesimo di Dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di Dominio. Gli incantesimi di Dominio non possono essere usati per il lancio spontaneo.
    Se non indicato diversamente, attivare un potere di dominio è un'azione standard.
    I domini dei chierici sono elencati nella Lista dei Domini. [Selezionati: Fortuna E Viaggio]

    Incanalare Energia [2d6]:A prescindere dall'allineamento, i chierici possono rilasciare un'ondata di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o sacrilego). Quest'energia può essere usata per infliggere o curare danni, in base al tipo di energia incanalata e alle creature bersaglio.
    Un Chierico buono (o un Chierico di una divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature non morte o di curare le creature viventi. Un chierico malvagio (o un chierico di una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di infliggere danni alle creature viventi o di curare le creature non morte. Un chierico neutrale (o un chierico che non venera una divinità specifica) può scegliere di incanalare sia energia positiva che negativa. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Questa decisione determina anche se il chierico lancia spontaneamente incantesimi di cura o infliggere (vedi Lancio Spontaneo).
    Incanalare energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (non morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al Chierico. La quantità di danno inflitto o curato è pari a 1d6 danni più 1d6 danni ogni due livelli da Chierico oltre il 1° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via). Le creature che subiscono danno dall'energia incanalata ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzarlo. La CD del Tiro Salvezza è uguale a 10 + metà livello del chierico + il modificatore di Carisma del chierico. Le creature curate dall'energia incanalata non possono eccedere il loro totale di Punti Ferita massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un chierico può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Incanalare è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Un chierico può scegliere di includere o meno se stesso nell'effetto di incanalare. Un chierico deve essere in grado di presentare il suo simbolo sacro per usare questa capacità.

    Lancio Spontaneo:Un Chierico buono (o un Chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato che non sia un'orazione o un incantesimo di dominio per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).
    Un Chierico malvagio (o un Chierico neutrale di una divinità, malvagia), d'altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi” nel nome).
    Un Chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi in incantesimi curare o di infliggere (a scelta del giocatore). Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il Chierico neutrale incanala energia positiva o negativa (vedi Incanalare energia).

    Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi:Un Chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.

    Orazioni: I chierici possono preparare un numero di orazioni o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Chierico sotto "Incantesimi al Giorno". Questi incantesimi sono lanciati come tutti gli altri incantesimi ma non si consumano una volta lanciati e possono essere usati di nuovo.

    Dominio Del Viaggio:
    Piedi Agili: Come azione gratuita, si può guadagnare un aumento della mobilità per 1 round. Per il round successivo, si ignora tutto il Terreno Difficile e non si subiscono penalità per muoversi attraverso di esso. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

    Dominio della Fortuna:
    Briciolo di Fortuna:Si può toccare una creatura consenziente come azione standard, donandole un po’ di fortuna. Per tutto il round successivo, ogni volta che il bersaglio deve tirare un d20, può effettuare due tiri e tenere il risultato più favorevole. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Livello 1°:Capacità Multipercorso: Talenti Multipercorso: Addestramento Accurato [Catena Chiodata] (Ladro Rivisitato)
    Livello 3°: Competenza Nelle Armi Esotiche [Catena Chiodata]

    Arma Accurata Da Addestramento Accurato.
    » Tratti: Cercante
    Sano E Salvo


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 3.470MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:Catena Chiodata [2d4 Critico 20 x2 Capacità Speciali: Disarmare, Sbilanciare]

    » Oggetti difensivi:Armatura Cerimoniale di Seta [+1 Bonus Armatura, - Dex Massima, 2 Kg]



    » Oggetti di Avventura:
    Zainetto Pratico [2000 MO, 2.5 Kg]
    Catena Chiodata [25 MO, 5Kg]
    Armatura Di Seta Cerimoniale [2,5 Kg, 35 MO]
    Simbolo Sacro Tatuato [// Kg, 100 MO]
    Kit Da Giocatore D'azzardo Truccato [Nello Zaino, 2,5 Kg, 300 MO]
    Kit Di Sopravvivenza Perfetto [Nello Zaino 2,5 Kg, 50 MO]


    Carico totale trasportato: 10 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26,5 kg, Pesante: 27-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune,Celestiale
    » Gradi abilità per livello:2 (-1)=1
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+44Nogradibonus vari
    Addestrare animali+2+2Nogradibonus vari
    Artigianato+2intSigradibonus vari
    Artista della fuga*+4desNogradibonus vari
    Camuffare+2carNogradibonus vari
    Cavalcare*+4desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+2intSigradibonus vari
    Conoscenze dungeon-1intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia-1intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1intNogradibonus vari
    Conoscenze locali-1intNogradibonus vari
    Conoscenze natura-1intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+2intSigradibonus vari
    Conoscenze piani+2intSigradibonus vari
    Conoscenze religioni+2intSigradibonus vari
    Conoscenze storia+2intSigradibonus vari
    Diplomazia+7carSigradi+2
    Disattivare congegni*+4desNogradibonus vari
    Furtività*+4desNogradibonus vari
    Guarire+6sagSigradibonus vari
    Intimidire+2carNogradibonus vari
    Intrattenere+2+2Nogradibonus vari
    Intuizione+6sagSigradibonus vari
    Linguistica+2intSigradibonus vari
    Nuotare*-1forNogradibonus vari
    Percezione+8sagSigradi+2
    Professione (Giocatore D'azzardo)+6sagSigradibonus vari
    Raggirare+5carNo3bonus vari
    Rapidità di mano*+4desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+2intSigradibonus vari
    Scalare*-1forNogradibonus vari
    Sopravvivenza+3sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+2carNogradibonus vari
    Valutare+2intSigradibonus vari
    Volare*+4desNogradibonus vari





    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore 3 | classe incantatore:Chierico
    CD lv 0 (13) | lv 1 (14) | lv 2 (15) | lv 3 (16) | lv 4 (17) | lv 5 (18)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione:6
    » Prova di livello da Incantatore:3
    » Incantesimi al giorno per livello:
    Liv 0: 4
    Liv 1: 3 [+1 Incantesimo di Dominio]
    Liv2: 2 [+1 Incantesimo di Dominio]


    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:Tutti Gli Incantesimi da Chierico [Esclusi i Mitici]
    » Livello 1: Tutti Gli Incantesimi da Chierico [Esclusi i Mitici] + Colpo Accurato e Aiuto
    » Livello 2: Tutti Gli Incantesimi da Chierico [Esclusi i Mitici] + Passo Veloce e Localizza Oggetto
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:

    »Capacità Sovrannaturali: Luce Diurna

    talenti metamagici applicati: nessuno
     
    .
  9.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Sostenitori
    Posts
    4,128
    Location
    Il Bel culetto di tua madre <3

    Status
    Online
    Level UP!
    ► Livello 3° ⇨ Livello 4°
    3° Chierico4° Chierico

    Prossima soglia esperienza 15.000

    Aumento Caratteristica Destrezza (1819)
    Talenti //

    HP +3+1 (2630)
    Bonus di classe preferita +1 HP
    Gradi 2-1
    Raggirare +1 (56)


    Tempra +1 (45)
    Riflessi +0 (55)
    Volontà +1 (67)
    BaB +1 (+2+3 )
    DMC 1516
    BMC 12

    Privilegi di classe ottenuti
    //

    Aumento privilegi di classe
    //

    Incantesimi al giorno
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 1+1
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 2+1
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 3//
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 4//
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 5//
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 6//

     
    .
  10.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Sostenitori
    Posts
    4,128
    Location
    Il Bel culetto di tua madre <3

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link:Il Giorno dell'Amore
    Esperienza aggiunta:+1.308 Exp
    Totale Esperienza attuale:10.352 Exp
    Variazione monete://
    Totale monete attuali:3.470 MO
    Altre modifiche://
    [/QUOTE]
     
    .
9 replies since 10/6/2023, 11:50   297 views
  Share  
.