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Amelie Diane de la Roche
» Nome: Amelie Diane
» Cognome: de la Roche
» Età: 23 anni
» Data di nascita: 21 Aldinar 196 E.I.
» Razza: Umana Aasimar
» Sesso: Femminile
» Allineamento: LB
» Nazione: Reame del Nentyr
» Divinità: Sarasvatir
» Provenienza: Città di Galet (contea de la Roche, Nentyr)
» Residenza: Galet» HP: 49
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Oracolo Veggente
» Livello: 8°
» Punti Exp: 71.003
» Soglia Level Up: 75.000
» Classe Preferita: +8 HP; +0 Gradi
FOR 06 (-2)
DES 10 (+0)
COS 10 (+0)
INT 14 (+2)
SAG 16 (+3)
CAR 22 (+6)
CA: 18
Resistenze: 5 (energia negativa)
Immunità: tutte le malattie
finché indossa Talismano della Salute
Iniz +0
BAB +6/+1
ATTACCO IN MISCHIA: +4/-1
ATTACCO A DISTANZA: +6
TIRI SALVEZZA
Temp +8
Rifl +8
Vol +9
+2 vs morte, risucchio, energia negativa, scuola di necromanzia, charme, compulsione ed emozione
DMC: 14
BMC: +4
» Velocità: 9 metri【 Scheda Informativa 】
AspettoTra le sue varie qualità, Amelie può vantare una bellezza preziosa, come quella di un fiore appena sbocciato, pura più che seducente. Il viso tondo e senza imperfezioni, impreziosito dal pallore elitario della sua classe sociale e dagli zigomi alti, mostra occhi da cerbiatta di una scura tonalità di verde, contornati dalle lunghe ciglia; un naso piccolo all'insù e labbra chiare, dalla forma a cuore. Ha un neo vizioso sotto l'occhio sinistro.
Alta nella media delle sue coetanee, non vanta un fisico da combattente, anzi, è piuttosto esile e indatta alla vita avventurosa, seppure la natura le abbia regalato una forma a clessidra che la rende gradevole agli occhi anche se magra.
Amelie ha lunghi capelli castani dai riflessi dorati, retaggio del sangue celestiale che scorre nella sua famiglia da generazioni. Sono onde lucide e ben curate, sempre acconciate alla moda del Nentyr e decorate di gioielli preziosi.
In quanto membro dell'èlite del Nentyr, Amelie segue la moda di corte e possiede numerosi abiti di gran lusso e gioielli preziosi. Si mostra all'aspetto sempre impeccabile, ma è particolare notare che nessuno le abbia mai visto le braccia nude: indossa sempre lunghi guanti a coprirle.CarattereIn quanto unica figlia, Amelie è considerata dalle coetanee una viziata: ottiene tutto quello che vuole e i suoi pregi sembrano innumerabili. Bellissima, sveglia, ricca, molto acculturata, fa invidia a chiunque la guardi. Sa suonare il pianoforte e l'arpa, danza divinamente, sa parlare più lingue e soprattutto ha una vasta cultura. Amelie è effettivamente invidia di molti, ma di lei si parla soltanto.
In realtà nessuno sa veramente come sia l'unica erede dei de la Roche, che opinioni abbia o cosa pensi, anche se forse non interesserebbe davvero a qualcuno. Quelle sue rare apparizioni in pubblico la mostrano sempre perfettamente in regola, educata, sorridente, gradevole nella conversazione: un membro della corte che tutti i rampolli vorrebbero sposare ma che nessuno riesce mai a frequentare. Quasi sembra creata apposta dall'argilla per l'ambiente dei nobili del Nentyr, così perfetta, che sembra finta e irreale.
Amelie è una che si nasconde molto e ha molto da nascondere. Rarissimo è entrare in confidenza con lei, anche se potrebbe apparire l'esatto contrario: è una giocatrice eccellente del Gioco.
Tra le sue particolarità note c'è una paura condivisibile per gli aurora, una sana ingenuità dovuta all'età e una presunta caducità fisica.Altro❈ Diceroom personaggio
❈ Terrori Notturni (Volontà CD 16)
Ogni notte durante il sonno il personaggio deve superare un Tiro Salvezza o si sveglia Affaticato, ma più notti in preda agli incubi non peggiorano la condizione a Esausto. Un personaggio che si sveglia Affaticato a causa dei terrori notturni non viene considerato aver avuto una buona notte di riposo ai fini della preparazione di nuovi incantesimi e non può rimuovere la condizione finché non fa una buona notte di riposo con un successo nel Tiro Salvezza Volontà.Affiliazioni❈ Conte Ranier Claude de la Roche (padre)
❈ Contessa Auguste de la Roche (madre)
❈ Annie Hiren (cameriera personale)
❈ Nobili de la Roche (parenti)
❈ Nobili Touiller (parenti da parte di madre)
⇁ Lord Nicholas Touiller (fratello di Auguste)
⇁ Lady Joyce Touiller (moglie di Nicholas)
⇁ Jules Touiller (cugino)
⇁ Maximilian Touiller (cugino)
⇁ Philippe Touiller (cugino)
Incontrati in role:
❈ Friederik Lowë Van Der Reich
❈ Ailisewin Krasinier
❈ Florian BuchardBackgroundPoco si sa riguardo Amelie, se non che è l'unica figlia dei conti de la Roche. Piuttosto, si sa di più della famiglia, che l'ha sempre per qualche ragione segregata in casa e che poche volte l'ha portata in società, ai balli reali o a te privati tra dame di alto rango. Governanti della loro contea di campagna, che porta il loro nome da diverse generazioni, i de la Roche sono membri dell'antica nobiltà del Nentyr, che non hanno mai davvero avuto di buon occhio i membri della nuova nobiltà d'acquisto, ritenendosi di categorie superiori, dal sangue più puro e illustre.
I de la Roche sono una famiglia nobile come le altre, in verità, membri vanesi e pretenziosi, legati all'apparire più che all'essere e sempre così pieni di soldi da potersi permettere qualsiasi cosa.
Amelie è il gioiello della famiglia, la figlia perfetta ma sempre lontana e inarrivabile. Si vocifera che qualcosa di strano ci sia in lei, perché troppo poco la si vede in società: molti giurano infatti di aver visto numerosi medici, incantatori e santoni recarsi nel feudo per vederla, ritenendola vittima forse di qualche misteriosa e ignota malattia. Persino i suoi parenti, nel fare visita alla dimora, affermano che molto spesso Amelie è assente e chiusa in camera, impossibilitata a ricevere visite.
Ultimamente, però, alle feste Amelie sembra essere più presente. Non è un segreto che la famiglia stia cercando un buon partito a cui darla in moglie e si dice che la sua dote sia esorbitante.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
Mistero del Sapere: Conoscenze (tutte), Sapienza Magica e Valutare alla sua lista di abilità di classe.- Divinazione Naturale: (2/giorno) Si possono leggere le viscere di un Animale o un Umanoide appena ucciso per ottenere un Bonus Cognitivo pari al proprio modificatore di Carisma ad un Tiro Salvezza (+6). Alternativamente, osservando ed interpretando il volo degli uccelli, si può applicare Bonus di Competenza +10 a qualsiasi Prova di Abilità. Infine, interpretando le peculiarità del terriccio o della pietra, od osservando il comportamento della sabbia gettata nel vento, si guadagna Bonus Cognitivo +4 ad una prova di Iniziativa. Questi bonus devono essere usati durante le successive 24 ore e si deve dichiarare l’utilizzo del bonus prima che la prova o il Tiro Salvezza vengano effettuati. Effettuare una Divinazione Naturale richiede 10 minuti. Si può usare la Divinazione Naturale (in qualsiasi combinazione) una volta al giorno più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli da Oracolo posseduti. Si deve selezionare questa rivelazione al 1° livello.
- Dono della Profezia (Sop): Una volta al giorno, si può entrare in uno stato di trance per dare uno sguardo al futuro. Questa trance dura 1 minuto, in cui non bisogna essere interrotti e durante il quale non si possono effettuare azioni. Al 3° livello, si ottengono i benefici di un incantesimo Presagio con il 90% di efficacia. Al 5° livello, si ottengono i benefici dell'incantesimi Divinazione con il 90% di efficacia.
Al 9° livello, la conoscenza che si ottiene equivale a un incantesimo Comunione.Nessuno degli effetti di questi incantesimi richiede componenti materiali. Si deve selezionare questa rivelazione al 3° livello. - Segreto Elusivo (Sop): La propria innata comprensione dell'universo concede riflessi preternaturali e la sorprendente capacità di scampare i pericoli proprio all'ultimo secondo. Si aggiunge il proprio modificatore di Carisma (+6) (anziché di Destrezza) alla propria Classe Armatura e ad ogni Tiro Salvezza su Riflessi. Il bonus di Destrezza massimo della propria armatura si applica al Carisma invece che alla Destrezza.
- Custode del Sapere (Str): Anziché tramite conoscenze enciclopediche, si apprende la maggior parte delle proprie informazioni attraverso canzoni, poemi e storie. Si può usare il proprio modificatore di Carisma anziché di Intelligenza in tutte le prove di Conoscenze.
Maledizione del Marchio: Si possiede cicatrice visibile sulla fronte o sul braccio che raffigura un simbolo mistico di qualche significato. Non si è avuta scelta in merito; il marchio è apparso con fuoco e dolore bruciante. l marchio non può essere mascherato o alterato, nemmeno con la magia, anche se si può comunque trarre beneficio da copertura o occultamento, e può essere coperto indossando un cappuccio o un mantello (a seconda delle circostanze). Alcuni PNG possono riconoscere il marchio e diventare ostili, a discrezione del GM.- (7/giorno; 1d6+4) Come abilità soprannaturale, si può toccare un nemico infliggendo 1d6 +(1/2 del livello di maledizione) danni da fuoco. Qualsiasi avversario che subisce danni porta il simbolo dell'Oracolo finché non viene curato un importo uguale di danni. Qualsiasi avversario marchiato subisce -2 al tiro salvezza contro gli incantesimi e capacità magiche dell'Oracolo.
- Al 5° livello, si aggiunge il modificatore di Carisma al bonus di Tiro Salvezza su Tempra.
Scurovisione: Gli aasimar vedono nel buio entro 18 metri.
Oratore Primevo: Essi guadagnano bonus +2 alle prove di Intuizione e Linguistica, inoltre apprendono due linguaggi ogni volta che ottengono un grado in Linguistica.
Sostituisce il tratto Abile
Capacità Magiche: Gli aasimar possono utilizzare Luce Diurna una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe dell’aasimar).
Spirito Immortale: Gli aasimar molto determinati possiedono spiriti celestiali in grado di resistere ai poteri della morte. Guadagnano resistenza 5 contro i danni da energia negativa. Non perdono Punti Ferita quando guadagnano un Livello Negativo, ed inoltre ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte, Risucchio di Energia, energia negativa e incantesimi o capacità magiche della scuola di Necromanzia.
Sostituisce Resistenze CelestialiTalenti e Tratti» Talenti:
❈ Sensitività Parapsichica
❈ Rivelazione Extra
❈ Robustezza
❈ Adepto Parapsichico
» Tratti:
❈ Mente Focalizzata
❈ Scrupoloso
❈ Genitori Ricchi (nazione)Equipaggiamento» Ricchezza: 0 MP| 7.731 MO| 9 MA| 0 MR
» Armi:
❈ Pugnale (1d4-2 | 19-20 x2) non equipaggiato
» Oggetti difensivi:
❈ Anello di Protezione +2
» Oggetti di Avventura:
❈ Abito da nobile (5 kg)
❈ Gioielli e Anello nobiliare
❈ Talismano della Salute
❈ Specchio (0,25 kg)
❈ Diario (0,5 kg)
❈ Pennino e inchiostro
❈ Passe-partout
❈ Guanto Luminoso
❈ Acchiappasogni
❈ Fermagliofoglia
❈ Anello dell'azione intensa
❈ Taccuino di Friederik
❈ Guanti del Pronto Soccorso
Carico totale trasportato: 5,75 kg
Capacità di trasporto:
Leggero: fino a 10 kg
Medio: 10,5–20 kg
Pesante: 20,5–30 kgSLOT OGGETTI
- Anello 1: Anello di protezione +2
- Anello 2: Anello dell'azione intensa
- Cintura:
- Corpo:
- Collo: Talismano della salute
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità» Linguaggi: Comune, Celestiale, Elfico, Halfling, Gnomico, Nanico, Sottocomune, Orchesco, Aquan, Silvano, Auran, Ignan, Terran, Infernale, Abissale, Draconico
» Gradi abilità per livello: 4+int = 6 (48 in tot.)
» Abilità: + Abilità OcculteAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +0 +0 gradi bonus vari Addestrare animali +6 +6 gradi bonus vari Artigianato +6 +3 X gradi bonus vari Artista della fuga* +0 +0 gradi bonus vari Camuffare +6 +6 gradi bonus vari Cavalcare* +2 +0 2 bonus vari Conoscenze arcane +9 +6 X gradi bonus vari Conoscenze dungeon +9 +6 X gradi bonus vari Conoscenze geografia +9 +6 X gradi bonus vari Conoscenze ingegneria +9 +6 X gradi bonus vari Conoscenze locali +11 +6 X 2 bonus vari Conoscenze natura +9 +6 X gradi bonus vari Conoscenze nobiltà +11 +6 X 2 bonus vari Conoscenze piani +9 +6 X gradi bonus vari Conoscenze religioni +9 +6 X gradi bonus vari Conoscenze storia +9 +6 X gradi bonus vari Diplomazia +9 +6 X gradi bonus vari Disattivare congegni* +0 +0 gradi bonus vari Furtività* +5 +0 5 bonus vari Guarire +12 +3 X 6 bonus vari Intimidire +6 +6 gradi bonus vari Intrattenere +6 +6 gradi bonus vari Intuizione +11 +3 X 3 +2 razza Linguistica +10 +2 6 +2 razza Nuotare* -2 -2 gradi bonus vari Percezione +12 +3 9 bonus vari Professione (dama) +6 +3 X gradi bonus vari Raggirare +9 +6 5 -2 tratto Rapidità di mano* +0 +0 gradi bonus vari Sapienza Magica +9 +3 X 3 bonus vari Scalare* -2 -2 gradi bonus vari Sopravvivenza +3 +3 gradi bonus vari Utilizzare Congegni Magici +6 +6 gradi bonus vari Valutare +10 +2 X 5 bonus vari Volare* +0 +0 gradi bonus vari
Edited by » Fyan - 5/5/2024, 09:58. -
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Edited by » Fyan - 28/2/2024, 21:41. -
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Amelie de la Roche
TESTO MESSAGGIOHP 49/49
CA 18
Tpc - (danni -)
Mischia
❈ DisarmataEquipaggiamento
0 MP | 3.881 MO | 9 MA | 0 MR
❈ Talismano della salute (sempre equipaggiato)
❈ Anello di protezione +2 (sempre equipaggiato)
Capacità
❈ Divinazione Naturale 2/2
❈ Tocco Marchiante 7/7
❈ Dono della profezia 1/1
❈ Luce Diurna 1/1
❈ Messaggio 3/3
Incantesimi
❈ Livello 0 ∞
❈ Livello 1 9/9
❈ Livello 2 8/8
❈ Livello 3 6/6
❈ Livello 4 4/4SPOILER (clicca per visualizzare)CODICE<div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border-style: solid; border-image: linear-gradient(to top, #d2a8ae, #96656d, #cca593, #e1c6b6) 1 100%; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Amelie de la Roche</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Umana Aasimar | Oracolo Veggente | 8 | LB | [URL=?t=62826399]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/join/charming-bandit-dragon-villain]Dice Room[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.imgur.com/ruj0Paw.png); background-size:170%; background-position-x:-50px; background-position-y:-10px; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;"> TESTO MESSAGGIO
</div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #d2a8ae; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>49</i>/49
<b><u>CA</u></b> 18
<b><u>Tpc</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)
<b>Mischia</b>
❈ Disarmata</div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #d2a8ae; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
0 [color=black]MP[/color] | 3.881 [color=yellow]MO[/color] | 9 [color=blue]MA[/color] | 0 [color=orange]MR[/color]
❈ [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Talismano_della_Salute]Talismano della salute[/URL] (sempre equipaggiato)
❈ [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Anello_di_Protezione]Anello di protezione +2[/URL] (sempre equipaggiato)
<div style="border-bottom: 1px solid #d2a8ae; width: 100%; margin-top:5px"></div>
<b><u>Capacità</u></b>
❈ <b>Divinazione Naturale</b> 2/2
❈ <b>Tocco Marchiante</b> 7/7
❈ <b>Dono della profezia</b> 1/1
❈ <b>Luce Diurna</b> 1/1
❈ <b>Messaggio</b> 3/3
<b><u>Incantesimi</u></b>
❈ <b>Livello 0</b> ∞
❈ <b>Livello 1</b> 9/9
❈ <b>Livello 2</b> 8/8
❈ <b>Livello 3</b> 6/6
❈ <b>Livello 4</b> 4/4</div></div></div>
Edited by » Fyan - 4/3/2024, 17:32. -
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Titolo role terminata con link: Sorridi, principessa
Esperienza aggiunta: +1.347 exp
Totale Esperienza attuale: 24.347
Variazione monete: ---
Totale monete attuali: 1.193 MO| 9 MA
Altre modifiche: Aggiunto Friederik alle affiliazioni. -
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Titolo role terminata con link: Carezze mancate
Esperienza aggiunta: +2.400 exp
Totale Esperienza attuale: 26.447
Variazione monete: +273 MO
Totale monete attuali: 1.466 MO| 9 MA
Altre modifiche: ---. -
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Titolo role terminata con link: Silenzio e musica
Esperienza aggiunta: +2.450 exp
Totale Esperienza attuale: 28.897
Variazione monete: +2000 MO
Totale monete attuali: 3.466 MO| 9 MA
Altre modifiche: ---. -
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Titolo role terminata con link: Puntare più in alto, cadere più in basso
Esperienza aggiunta: +2.400 exp
Totale Esperienza attuale: 31.297
Variazione monete: -
Totale monete attuali: 3.466 MO| 9 MA
Altre modifiche: + Guanto Luminoso. -
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Titolo role terminata con link: Sempre tuo, sempre tua
Esperienza aggiunta: +2.504 exp
Totale Esperienza attuale: 33.801
Variazione monete: +2000 MO
Totale monete attuali: 5.466 MO| 9 MA
Altre modifiche: -. -
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Titolo role terminata con link: Vendetta, amore, condanne
Esperienza aggiunta: +2.600 exp
Totale Esperienza attuale: 36.401
Variazione monete: +1500 MO (rivendo Verga Metamagica Rimbalzante minore)
Totale monete attuali: 6.966 MO| 9 MA
Altre modifiche: LEVEL UP!
Storico della scheda:SPOILER (clicca per visualizzare)Amelie Diane de la Roche
» Nome: Amelie Diane
» Cognome: de la Roche
» Età: 23 anni
» Data di nascita: 21 Aldinar 195 E.I.
» Razza: Umana Aasimar
» Sesso: Femminile
» Allineamento: LB
» Nazione: Reame del Nentyr
» Divinità: Sarasvatir
» Provenienza: Città di Galet (contea de la Roche, Nentyr)
» Residenza: Galet» HP: 35
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Oracolo Veggente
» Livello: 6°
» Punti Exp: 36.401
» Soglia Level Up: 35.000
» Classe Preferita: +6 HP; +0 Gradi
FOR 06 (-2)
DES 10 (+0)
COS 09 (-1)
INT 15 (+2)
SAG 15 (+2)
CAR 22 (+6)
CA: 18
Resistenze: 5 (energia negativa)
Immunità: tutte le malattie
finché indossa Talismano della Salute
Iniz +0
BAB +4
ATTACCO IN MISCHIA: +2
ATTACCO A DISTANZA: +4
TIRI SALVEZZA
Temp +7
Rifl +7
Vol +7
+2 vs morte, risucchio, energia negativa, scuola di necromanzia, charme, compulsione ed emozione
DMC: 12
BMC: +2
» Velocità: 9 metri【 Scheda Informativa 】
AspettoTra le sue varie qualità, Amelie può vantare una bellezza preziosa, come quella di un fiore appena sbocciato, pura più che seducente. Il viso tondo e senza imperfezioni, impreziosito dal pallore elitario della sua classe sociale e dagli zigomi alti, mostra occhi da cerbiatta di una scura tonalità di verde, contornati dalle lunghe ciglia; un naso piccolo all'insù e labbra chiare, dalla forma a cuore. Ha un neo vizioso sotto l'occhio sinistro.
Alta nella media delle sue coetanee, non vanta un fisico da combattente, anzi, è piuttosto esile e indatta alla vita avventurosa, seppure la natura le abbia regalato una forma a clessidra che la rende gradevole agli occhi anche se magra.
Amelie ha lunghi capelli castani dai riflessi dorati, retaggio del sangue celestiale che scorre nella sua famiglia da generazioni. Sono onde lucide e ben curate, sempre acconciate alla moda del Nentyr e decorate di gioielli preziosi.
In quanto membro dell'èlite del Nentyr, Amelie segue la moda di corte e possiede numerosi abiti di gran lusso e gioielli preziosi. Si mostra all'aspetto sempre impeccabile, ma è particolare notare che nessuno le abbia mai visto le braccia nude: indossa sempre lunghi guanti a coprirle.CarattereIn quanto unica figlia, Amelie è considerata dalle coetanee una viziata: ottiene tutto quello che vuole e i suoi pregi sembrano innumerabili. Bellissima, sveglia, ricca, molto acculturata, fa invidia a chiunque la guardi. Sa suonare il pianoforte e l'arpa, danza divinamente, sa parlare più lingue e soprattutto ha una vasta cultura. Amelie è effettivamente invidia di molti, ma di lei si parla soltanto.
In realtà nessuno sa veramente come sia l'unica erede dei de la Roche, che opinioni abbia o cosa pensi, anche se forse non interesserebbe davvero a qualcuno. Quelle sue rare apparizioni in pubblico la mostrano sempre perfettamente in regola, educata, sorridente, gradevole nella conversazione: un membro della corte che tutti i rampolli vorrebbero sposare ma che nessuno riesce mai a frequentare. Quasi sembra creata apposta dall'argilla per l'ambiente dei nobili del Nentyr, così perfetta, che sembra finta e irreale.
Amelie è una che si nasconde molto e ha molto da nascondere. Rarissimo è entrare in confidenza con lei, anche se potrebbe apparire l'esatto contrario: è una giocatrice eccellente del Gioco.
Tra le sue particolarità note c'è una paura condivisibile per gli aurora, una sana ingenuità dovuta all'età e una presunta caducità fisica.Altro❈ Diceroom personaggio
❈ Terrori Notturni (Volontà CD 16)
Ogni notte durante il sonno il personaggio deve superare un Tiro Salvezza o si sveglia Affaticato, ma più notti in preda agli incubi non peggiorano la condizione a Esausto. Un personaggio che si sveglia Affaticato a causa dei terrori notturni non viene considerato aver avuto una buona notte di riposo ai fini della preparazione di nuovi incantesimi e non può rimuovere la condizione finché non fa una buona notte di riposo con un successo nel Tiro Salvezza Volontà.Affiliazioni❈ Conte Ranier Claude de la Roche (padre)
❈ Contessa Auguste de la Roche (madre)
❈ Annie Hiren (cameriera personale)
❈ Nobili de la Roche (parenti)
❈ Nobili Touiller (parenti da parte di madre)
⇁ Lord Nicholas Touiller (fratello di Auguste)
⇁ Lady Joyce Touiller (moglie di Nicholas)
⇁ Jules Touiller (cugino)
⇁ Maximilian Touiller (cugino)
⇁ Philippe Touiller (cugino)
Incontrati in role:
❈ Friederik Lowë Van Der ReichBackgroundPoco si sa riguardo Amelie, se non che è l'unica figlia dei conti de la Roche. Piuttosto, si sa di più della famiglia, che l'ha sempre per qualche ragione segregata in casa e che poche volte l'ha portata in società, ai balli reali o a te privati tra dame di alto rango. Governanti della loro contea di campagna, che porta il loro nome da diverse generazioni, i de la Roche sono membri dell'antica nobiltà del Nentyr, che non hanno mai davvero avuto di buon occhio i membri della nuova nobiltà d'acquisto, ritenendosi di categorie superiori, dal sangue più puro e illustre.
I de la Roche sono una famiglia nobile come le altre, in verità, membri vanesi e pretenziosi, legati all'apparire più che all'essere e sempre così pieni di soldi da potersi permettere qualsiasi cosa.
Amelie è il gioiello della famiglia, la figlia perfetta ma sempre lontana e inarrivabile. Si vocifera che qualcosa di strano ci sia in lei, perché troppo poco la si vede in società: molti giurano infatti di aver visto numerosi medici, incantatori e santoni recarsi nel feudo per vederla, ritenendola vittima forse di qualche misteriosa e ignota malattia. Persino i suoi parenti, nel fare visita alla dimora, affermano che molto spesso Amelie è assente e chiusa in camera, impossibilitata a ricevere visite.
Ultimamente, però, alle feste Amelie sembra essere più presente. Non è un segreto che la famiglia stia cercando un buon partito a cui darla in moglie e si dice che la sua dote sia esorbitante.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
Mistero del Sapere: Conoscenze (tutte), Sapienza Magica e Valutare alla sua lista di abilità di classe.- Divinazione Naturale: (2/giorno) Si possono leggere le viscere di un Animale o un Umanoide appena ucciso per ottenere un Bonus Cognitivo pari al proprio modificatore di Carisma ad un Tiro Salvezza (+6). Alternativamente, osservando ed interpretando il volo degli uccelli, si può applicare Bonus di Competenza +10 a qualsiasi Prova di Abilità. Infine, interpretando le peculiarità del terriccio o della pietra, od osservando il comportamento della sabbia gettata nel vento, si guadagna Bonus Cognitivo +4 ad una prova di Iniziativa. Questi bonus devono essere usati durante le successive 24 ore e si deve dichiarare l’utilizzo del bonus prima che la prova o il Tiro Salvezza vengano effettuati. Effettuare una Divinazione Naturale richiede 10 minuti. Si può usare la Divinazione Naturale (in qualsiasi combinazione) una volta al giorno più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli da Oracolo posseduti. Si deve selezionare questa rivelazione al 1° livello.
- Dono della Profezia (Sop): Una volta al giorno, si può entrare in uno stato di trance per dare uno sguardo al futuro. Questa trance dura 1 minuto, in cui non bisogna essere interrotti e durante il quale non si possono effettuare azioni. Al 3° livello, si ottengono i benefici di un incantesimo Presagio con il 90% di efficacia. Al 5° livello, si ottengono i benefici dell'incantesimi Divinazione con il 90% di efficacia.
Al 9° livello, la conoscenza che si ottiene equivale a un incantesimo Comunione.Nessuno degli effetti di questi incantesimi richiede componenti materiali. Si deve selezionare questa rivelazione al 3° livello. - Segreto Elusivo (Sop): La propria innata comprensione dell'universo concede riflessi preternaturali e la sorprendente capacità di scampare i pericoli proprio all'ultimo secondo. Si aggiunge il proprio modificatore di Carisma (+6) (anziché di Destrezza) alla propria Classe Armatura e ad ogni Tiro Salvezza su Riflessi. Il bonus di Destrezza massimo della propria armatura si applica al Carisma invece che alla Destrezza.
Maledizione del Marchio: Si possiede cicatrice visibile sulla fronte o sul braccio che raffigura un simbolo mistico di qualche significato. Non si è avuta scelta in merito; il marchio è apparso con fuoco e dolore bruciante. l marchio non può essere mascherato o alterato, nemmeno con la magia, anche se si può comunque trarre beneficio da copertura o occultamento, e può essere coperto indossando un cappuccio o un mantello (a seconda delle circostanze). Alcuni PNG possono riconoscere il marchio e diventare ostili, a discrezione del GM.- (7/giorno; 1d6+4) Come abilità soprannaturale, si può toccare un nemico infliggendo 1d6 +(1/2 del livello di maledizione) danni da fuoco. Qualsiasi avversario che subisce danni porta il simbolo dell'Oracolo finché non viene curato un importo uguale di danni. Qualsiasi avversario marchiato subisce -2 al tiro salvezza contro gli incantesimi e capacità magiche dell'Oracolo.
- Al 5° livello, si aggiunge il modificatore di Carisma al bonus di Tiro Salvezza su Tempra.
Scurovisione: Gli aasimar vedono nel buio entro 18 metri.
Oratore Primevo: Essi guadagnano bonus +2 alle prove di Intuizione e Linguistica, inoltre apprendono due linguaggi ogni volta che ottengono un grado in Linguistica.
Sostituisce il tratto Abile
Capacità Magiche: Gli aasimar possono utilizzare Luce Diurna una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe dell’aasimar).
Spirito Immortale: Gli aasimar molto determinati possiedono spiriti celestiali in grado di resistere ai poteri della morte. Guadagnano resistenza 5 contro i danni da energia negativa. Non perdono Punti Ferita quando guadagnano un Livello Negativo, ed inoltre ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte, Risucchio di Energia, energia negativa e incantesimi o capacità magiche della scuola di Necromanzia.
Sostituisce Resistenze CelestialiTalenti e Tratti» Talenti:
❈ Sensitività Parapsichica
❈ Rivelazione Extra
❈ Robustezza
» Tratti:
❈ Mente Focalizzata
❈ Scrupoloso
❈ Genitori Ricchi (nazione)Equipaggiamento» Ricchezza: 0 MP| 6.966 MO| 9 MA| 0 MR
» Armi:
❈ Pugnale (1d4-2 | 19-20 x2)
» Oggetti difensivi:
❈ Anello di Protezione +2
» Oggetti di Avventura:
❈ Abito da nobile (5 kg)
❈ Gioielli e Anello nobiliare
❈ Talismano della Salute
❈ Specchio (0,25 kg)
❈ Diario (0,5 kg)
❈ Pennino e inchiostro
❈ Guanto Luminoso
Carico totale trasportato: 5,75 kg
Capacità di trasporto:
Leggero: fino a 10 kg
Medio: 10,5–20 kg
Pesante: 20,5–30 kgSLOT OGGETTI
- Anello 1: Anello di protezione +2
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo: Talismano della salute
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità» Linguaggi: Comune, Celestiale, Elfico, Halfling, Gnomico, Nanico, Sottocomune, Orchesco, Aquan, Silvano, Auran, Ignan, Terran, Infernale, Abissale, Draconico
» Gradi abilità per livello: 4+int = 6 (36 in tot.)
» Abilità: + Abilità OcculteAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +0 +0 gradi bonus vari Addestrare animali +6 +6 gradi bonus vari Artigianato +5 +2 X gradi bonus vari Artista della fuga* +0 +0 gradi bonus vari Camuffare +6 +6 gradi bonus vari Cavalcare* +2 +0 2 bonus vari Conoscenze arcane +5 +2 X gradi bonus vari Conoscenze dungeon +5 +2 X gradi bonus vari Conoscenze geografia +5 +2 X gradi bonus vari Conoscenze ingegneria +5 +2 X gradi bonus vari Conoscenze locali +7 +2 X 2 bonus vari Conoscenze natura +5 +2 X gradi bonus vari Conoscenze nobiltà +7 +2 X 2 bonus vari Conoscenze piani +5 +2 X gradi bonus vari Conoscenze religioni +5 +2 X gradi bonus vari Conoscenze storia +5 +2 X gradi bonus vari Diplomazia +9 +6 X gradi bonus vari Disattivare congegni* +0 +0 gradi bonus vari Furtività* +5 +0 5 bonus vari Guarire +5 +2 X gradi bonus vari Intimidire +6 +6 gradi bonus vari Intrattenere +6 +6 gradi bonus vari Intuizione +9 +2 X 2 +2 razza Linguistica +10 +2 6 +2 razza Nuotare* -2 -2 gradi bonus vari Percezione +11 +2 9 bonus vari Professione (dama) +5 +2 X gradi bonus vari Raggirare +9 +6 5 -2 tratto Rapidità di mano* +0 +0 gradi bonus vari Sapienza Magica +5 +2 X gradi bonus vari Scalare* -2 -2 gradi bonus vari Sopravvivenza +2 +2 gradi bonus vari Utilizzare Congegni Magici +6 +6 gradi bonus vari Valutare +10 +2 X 5 bonus vari Volare* +0 +0 gradi bonus vari . -
.Level UP!► Livello del personaggio 6° ⇨ 7°
► 6° Oracolo ⇨ 7° Oracolo
Prossima soglia esperienza 51.000
Talenti Adepto Parapsichico
HP +5-1 (35 ⇨ 40)
Bonus di classe preferita
1 hp bonus (aggiunto al totale)
Gradi +6
Guarire +6 (+5 ⇨ +11)
BaB +1 (+4 ⇨ +5 )
DMC 12 ⇨ 13
BMC +2 ⇨ +3
Privilegi di classe ottenuti
» Nuova Rivelazione: Custode del Sapere
Incantesimi al giorno
+1 Lv 2 (7 ⇨ 8) (aggiunto già +2 bonus)
+1 Lv 3 (4 ⇨ 5) (aggiunto già +1 bonus)
Incantesimi conosciuti
Ricaricare Magia Innata
Status
Legame Sacro. -
.
Titolo role terminata con link: La rosa e la gardenia
Esperienza aggiunta: +1.652 exp
Totale Esperienza attuale: 38.053
Variazione monete: +1.300 MO
Totale monete attuali: 8.266 MO| 9 MA
Altre modifiche: Aggiunta Ailis alle affiliazioni. -
.
Titolo role terminata con link: Dorate piume di grifone
Esperienza aggiunta: +1.618 exp
Totale Esperienza attuale: 39.671
Variazione monete: +866 MO
Totale monete attuali: 9.132 MO| 9 MA
Altre modifiche: Aggiunto Florian alle affiliazioni
Edited by » Fyan - 6/12/2023, 12:11. -
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Titolo role terminata con link: Dal tramonto all'alba
Esperienza aggiunta: +1.854 exp
Totale Esperienza attuale: 41.525
Variazione monete: +1.300 MO
Totale monete attuali: 10.432 MO| 9 MA
Altre modifiche: + Acchiappasogni. -
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Titolo role terminata con link: Rovinare un matrimonio
Esperienza aggiunta: +2.441 exp
Totale Esperienza attuale: 43.966
Variazione monete: +1.733 MO
Totale monete attuali: 11.815 MO| 9 MA
Altre modifiche: ---. -
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Titolo role terminata con link: … per farne un altro
Esperienza aggiunta: +1.631 exp
Totale Esperienza attuale: 45.597
Variazione monete: +866 MO
Totale monete attuali: 12.681 MO| 9 MA
Altre modifiche: ---
Edited by » Fyan - 30/1/2024, 12:43.