Amelie Diane de la Roche

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    Amelie Diane de la Roche

    » Nome: Amelie Diane
    » Cognome: de la Roche
    » Età: 23 anni
    » Data di nascita: 21 Aldinar 196 E.I.
    » Razza: Umana Aasimar
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: LB
    » Nazione: Reame del Nentyr
    » Divinità: Sarasvatir
    » Provenienza: Città di Galet (contea de la Roche, Nentyr)
    » Residenza: Galet
    » HP: 49
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Oracolo Veggente
    » Livello:
    » Punti Exp: 71.003
    » Soglia Level Up: 75.000

    » Classe Preferita: +8 HP; +0 Gradi

    FOR 06 (-2)
    DES 10 (+0)
    COS 10 (+0)
    INT 14 (+2)
    SAG 16 (+3)
    CAR 22 (+6)

    CA: 18
    Resistenze: 5 (energia negativa)
    Immunità: tutte le malattie
    finché indossa Talismano della Salute

    Iniz +0
    BAB +6/+1
    ATTACCO IN MISCHIA: +4/-1
    ATTACCO A DISTANZA: +6

    TIRI SALVEZZA
    Temp +8
    Rifl +8
    Vol +9
    +2 vs morte, risucchio, energia negativa, scuola di necromanzia, charme, compulsione ed emozione

    DMC: 14
    BMC: +4

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Tra le sue varie qualità, Amelie può vantare una bellezza preziosa, come quella di un fiore appena sbocciato, pura più che seducente. Il viso tondo e senza imperfezioni, impreziosito dal pallore elitario della sua classe sociale e dagli zigomi alti, mostra occhi da cerbiatta di una scura tonalità di verde, contornati dalle lunghe ciglia; un naso piccolo all'insù e labbra chiare, dalla forma a cuore. Ha un neo vizioso sotto l'occhio sinistro.
    Alta nella media delle sue coetanee, non vanta un fisico da combattente, anzi, è piuttosto esile e indatta alla vita avventurosa, seppure la natura le abbia regalato una forma a clessidra che la rende gradevole agli occhi anche se magra.
    Amelie ha lunghi capelli castani dai riflessi dorati, retaggio del sangue celestiale che scorre nella sua famiglia da generazioni. Sono onde lucide e ben curate, sempre acconciate alla moda del Nentyr e decorate di gioielli preziosi.
    In quanto membro dell'èlite del Nentyr, Amelie segue la moda di corte e possiede numerosi abiti di gran lusso e gioielli preziosi. Si mostra all'aspetto sempre impeccabile, ma è particolare notare che nessuno le abbia mai visto le braccia nude: indossa sempre lunghi guanti a coprirle.
    Carattere
    In quanto unica figlia, Amelie è considerata dalle coetanee una viziata: ottiene tutto quello che vuole e i suoi pregi sembrano innumerabili. Bellissima, sveglia, ricca, molto acculturata, fa invidia a chiunque la guardi. Sa suonare il pianoforte e l'arpa, danza divinamente, sa parlare più lingue e soprattutto ha una vasta cultura. Amelie è effettivamente invidia di molti, ma di lei si parla soltanto.
    In realtà nessuno sa veramente come sia l'unica erede dei de la Roche, che opinioni abbia o cosa pensi, anche se forse non interesserebbe davvero a qualcuno. Quelle sue rare apparizioni in pubblico la mostrano sempre perfettamente in regola, educata, sorridente, gradevole nella conversazione: un membro della corte che tutti i rampolli vorrebbero sposare ma che nessuno riesce mai a frequentare. Quasi sembra creata apposta dall'argilla per l'ambiente dei nobili del Nentyr, così perfetta, che sembra finta e irreale.
    Amelie è una che si nasconde molto e ha molto da nascondere. Rarissimo è entrare in confidenza con lei, anche se potrebbe apparire l'esatto contrario: è una giocatrice eccellente del Gioco.
    Tra le sue particolarità note c'è una paura condivisibile per gli aurora, una sana ingenuità dovuta all'età e una presunta caducità fisica.
    Altro
    Diceroom personaggio

    Terrori Notturni (Volontà CD 16)
    Ogni notte durante il sonno il personaggio deve superare un Tiro Salvezza o si sveglia Affaticato, ma più notti in preda agli incubi non peggiorano la condizione a Esausto. Un personaggio che si sveglia Affaticato a causa dei terrori notturni non viene considerato aver avuto una buona notte di riposo ai fini della preparazione di nuovi incantesimi e non può rimuovere la condizione finché non fa una buona notte di riposo con un successo nel Tiro Salvezza Volontà.
    Affiliazioni
    Conte Ranier Claude de la Roche (padre)
    Contessa Auguste de la Roche (madre)
    Annie Hiren (cameriera personale)
    Nobili de la Roche (parenti)
    Nobili Touiller (parenti da parte di madre)
    Lord Nicholas Touiller (fratello di Auguste)
    Lady Joyce Touiller (moglie di Nicholas)
    Jules Touiller (cugino)
    Maximilian Touiller (cugino)
    Philippe Touiller (cugino)

    Incontrati in role:
    Friederik Lowë Van Der Reich
    Ailisewin Krasinier
    Florian Buchard
    Background
    Poco si sa riguardo Amelie, se non che è l'unica figlia dei conti de la Roche. Piuttosto, si sa di più della famiglia, che l'ha sempre per qualche ragione segregata in casa e che poche volte l'ha portata in società, ai balli reali o a te privati tra dame di alto rango. Governanti della loro contea di campagna, che porta il loro nome da diverse generazioni, i de la Roche sono membri dell'antica nobiltà del Nentyr, che non hanno mai davvero avuto di buon occhio i membri della nuova nobiltà d'acquisto, ritenendosi di categorie superiori, dal sangue più puro e illustre.
    I de la Roche sono una famiglia nobile come le altre, in verità, membri vanesi e pretenziosi, legati all'apparire più che all'essere e sempre così pieni di soldi da potersi permettere qualsiasi cosa.
    Amelie è il gioiello della famiglia, la figlia perfetta ma sempre lontana e inarrivabile. Si vocifera che qualcosa di strano ci sia in lei, perché troppo poco la si vede in società: molti giurano infatti di aver visto numerosi medici, incantatori e santoni recarsi nel feudo per vederla, ritenendola vittima forse di qualche misteriosa e ignota malattia. Persino i suoi parenti, nel fare visita alla dimora, affermano che molto spesso Amelie è assente e chiusa in camera, impossibilitata a ricevere visite.
    Ultimamente, però, alle feste Amelie sembra essere più presente. Non è un segreto che la famiglia stia cercando un buon partito a cui darla in moglie e si dice che la sua dote sia esorbitante.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Mistero del Sapere: Conoscenze (tutte), Sapienza Magica e Valutare alla sua lista di abilità di classe.

    • Divinazione Naturale: (2/giorno) Si possono leggere le viscere di un Animale o un Umanoide appena ucciso per ottenere un Bonus Cognitivo pari al proprio modificatore di Carisma ad un Tiro Salvezza (+6). Alternativamente, osservando ed interpretando il volo degli uccelli, si può applicare Bonus di Competenza +10 a qualsiasi Prova di Abilità. Infine, interpretando le peculiarità del terriccio o della pietra, od osservando il comportamento della sabbia gettata nel vento, si guadagna Bonus Cognitivo +4 ad una prova di Iniziativa. Questi bonus devono essere usati durante le successive 24 ore e si deve dichiarare l’utilizzo del bonus prima che la prova o il Tiro Salvezza vengano effettuati. Effettuare una Divinazione Naturale richiede 10 minuti. Si può usare la Divinazione Naturale (in qualsiasi combinazione) una volta al giorno più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli da Oracolo posseduti. Si deve selezionare questa rivelazione al 1° livello.

    • Dono della Profezia (Sop): Una volta al giorno, si può entrare in uno stato di trance per dare uno sguardo al futuro. Questa trance dura 1 minuto, in cui non bisogna essere interrotti e durante il quale non si possono effettuare azioni. Al 3° livello, si ottengono i benefici di un incantesimo Presagio con il 90% di efficacia. Al 5° livello, si ottengono i benefici dell'incantesimi Divinazione con il 90% di efficacia. Al 9° livello, la conoscenza che si ottiene equivale a un incantesimo Comunione. Nessuno degli effetti di questi incantesimi richiede componenti materiali. Si deve selezionare questa rivelazione al 3° livello.

    • Segreto Elusivo (Sop): La propria innata comprensione dell'universo concede riflessi preternaturali e la sorprendente capacità di scampare i pericoli proprio all'ultimo secondo. Si aggiunge il proprio modificatore di Carisma (+6) (anziché di Destrezza) alla propria Classe Armatura e ad ogni Tiro Salvezza su Riflessi. Il bonus di Destrezza massimo della propria armatura si applica al Carisma invece che alla Destrezza.

    • Custode del Sapere (Str): Anziché tramite conoscenze enciclopediche, si apprende la maggior parte delle proprie informazioni attraverso canzoni, poemi e storie. Si può usare il proprio modificatore di Carisma anziché di Intelligenza in tutte le prove di Conoscenze.

    Maledizione del Marchio: Si possiede cicatrice visibile sulla fronte o sul braccio che raffigura un simbolo mistico di qualche significato. Non si è avuta scelta in merito; il marchio è apparso con fuoco e dolore bruciante. l marchio non può essere mascherato o alterato, nemmeno con la magia, anche se si può comunque trarre beneficio da copertura o occultamento, e può essere coperto indossando un cappuccio o un mantello (a seconda delle circostanze). Alcuni PNG possono riconoscere il marchio e diventare ostili, a discrezione del GM.

    • (7/giorno; 1d6+4) Come abilità soprannaturale, si può toccare un nemico infliggendo 1d6 +(1/2 del livello di maledizione) danni da fuoco. Qualsiasi avversario che subisce danni porta il simbolo dell'Oracolo finché non viene curato un importo uguale di danni. Qualsiasi avversario marchiato subisce -2 al tiro salvezza contro gli incantesimi e capacità magiche dell'Oracolo.

    • Al 5° livello, si aggiunge il modificatore di Carisma al bonus di Tiro Salvezza su Tempra.


    Scurovisione: Gli aasimar vedono nel buio entro 18 metri.

    Oratore Primevo: Essi guadagnano bonus +2 alle prove di Intuizione e Linguistica, inoltre apprendono due linguaggi ogni volta che ottengono un grado in Linguistica.
    Sostituisce il tratto Abile

    Capacità Magiche: Gli aasimar possono utilizzare Luce Diurna una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe dell’aasimar).

    Spirito Immortale: Gli aasimar molto determinati possiedono spiriti celestiali in grado di resistere ai poteri della morte. Guadagnano resistenza 5 contro i danni da energia negativa. Non perdono Punti Ferita quando guadagnano un Livello Negativo, ed inoltre ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte, Risucchio di Energia, energia negativa e incantesimi o capacità magiche della scuola di Necromanzia.
    Sostituisce Resistenze Celestiali
    Equipaggiamento
    » Ricchezza: 0 MP| 7.731 MO| 9 MA| 0 MR

    » Armi:
    ❈ Pugnale (1d4-2 | 19-20 x2) non equipaggiato

    » Oggetti difensivi:
    Anello di Protezione +2



    » Oggetti di Avventura:
    ❈ Abito da nobile (5 kg)
    ❈ Gioielli e Anello nobiliare
    Talismano della Salute
    ❈ Specchio (0,25 kg)
    ❈ Diario (0,5 kg)
    ❈ Pennino e inchiostro
    ❈ Passe-partout
    Guanto Luminoso
    Acchiappasogni
    Fermagliofoglia
    Anello dell'azione intensa
    ❈ Taccuino di Friederik
    Guanti del Pronto Soccorso

    Carico totale trasportato: 5,75 kg
    Capacità di trasporto:
    Leggero: fino a 10 kg
    Medio: 10,5–20 kg
    Pesante: 20,5–30 kg

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello di protezione +2
    - Anello 2: Anello dell'azione intensa
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo: Talismano della salute
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità
    » Linguaggi: Comune, Celestiale, Elfico, Halfling, Gnomico, Nanico, Sottocomune, Orchesco, Aquan, Silvano, Auran, Ignan, Terran, Infernale, Abissale, Draconico
    » Gradi abilità per livello: 4+int = 6 (48 in tot.)
    » Abilità: + Abilità Occulte

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0+0gradibonus vari
    Addestrare animali+6+6gradibonus vari
    Artigianato+6+3Xgradibonus vari
    Artista della fuga*+0+0gradibonus vari
    Camuffare+6+6gradibonus vari
    Cavalcare*+2+02bonus vari
    Conoscenze arcane+9+6Xgradibonus vari
    Conoscenze dungeon+9+6Xgradibonus vari
    Conoscenze geografia+9+6Xgradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+9+6Xgradibonus vari
    Conoscenze locali+11+6X2bonus vari
    Conoscenze natura+9+6Xgradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+11+6X2bonus vari
    Conoscenze piani+9+6Xgradibonus vari
    Conoscenze religioni+9+6Xgradibonus vari
    Conoscenze storia+9+6Xgradibonus vari
    Diplomazia+9+6Xgradibonus vari
    Disattivare congegni*+0+0gradibonus vari
    Furtività*+5+05bonus vari
    Guarire+12+3X6bonus vari
    Intimidire+6+6gradibonus vari
    Intrattenere+6+6gradibonus vari
    Intuizione+11+3X3+2 razza
    Linguistica+10+26+2 razza
    Nuotare*-2-2gradibonus vari
    Percezione+12+39bonus vari
    Professione (dama)+6+3Xgradibonus vari
    Raggirare+9+65-2 tratto
    Rapidità di mano*+0+0gradibonus vari
    Sapienza Magica+9+3X3bonus vari
    Scalare*-2-2gradibonus vari
    Sopravvivenza+3+3gradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+6+6gradibonus vari
    Valutare+10+2X5bonus vari
    Volare*+0+0gradibonus vari



    Edited by » Fyan - 5/5/2024, 09:58
     
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    【 libro degli incantesimi 】


    livello incantatore 8 | oracolo
    CD lv 0 (16) | lv 1 (17) | lv 2 (18) | lv 3 (19) | lv 4 (20)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +16
    » Prova di livello da Incantatore: +8
    » Incantesimi al giorno per livello: ∞ (livello 0); 9 (livello 1); 8 (livello 2); 6 (livello 3); 4 (livello 4)

    Bonus da caratteristica: +2 livello 1; +2 livello 2; +1 livello 3; +1 livello 4
    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Individuazione del Magico
    Lettura del Magico
    Luce
    Purificare Cibo e Bevande
    Riparare
    Scintilla
    Creare Acqua

    » Livello 1:
    Identificare (bonus mistero)
    Cura Ferite leggere (bonus classe)
    Barriera Stordente
    Rimuovere Infermità
    Rimuovi Paura
    Foschia occultante
    Ricaricare Magia Innata
    Santuario

    » Livello 2:
    Individuazione dei pensieri (bonus mistero)
    Cura ferite moderate (bonus classe)
    Ristorare Inferiore
    Status
    Tavola Silente

    » Livello 3:
    Chiaroudienza/Chiaroveggenza (bonus mistero)
    Cura ferite gravi (bonus classe)
    Fortuna in Prestito
    Legame Sacro

    » Livello 4:
    Scrutare (bonus mistero)
    Cura Ferite Critiche (bonus classe)
    Recipiente dell'Oracolo

    Bravure da Parapsichico (3/giorno | LI 8 | CD 12)
    Messaggio
    Da Adepto Parapsichico

    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by » Fyan - 28/2/2024, 21:41
     
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    Amelie de la Roche

    Umana Aasimar | Oracolo Veggente | 8 | LB | Scheda | Dice Room
    TESTO MESSAGGIO

    HP 49/49
    CA 18
    Tpc - (danni -)

    Mischia
    ❈ Disarmata
    Equipaggiamento
    0 MP | 3.881 MO | 9 MA | 0 MR
    Talismano della salute (sempre equipaggiato)
    Anello di protezione +2 (sempre equipaggiato)

    Capacità
    Divinazione Naturale 2/2
    Tocco Marchiante 7/7
    Dono della profezia 1/1
    Luce Diurna 1/1
    Messaggio 3/3

    Incantesimi
    Livello 0
    Livello 1 9/9
    Livello 2 8/8
    Livello 3 6/6
    Livello 4 4/4


    CODICE
    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border-style: solid; border-image: linear-gradient(to top, #d2a8ae, #96656d, #cca593, #e1c6b6) 1 100%; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Amelie de la Roche</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Umana Aasimar | Oracolo Veggente | 8 | LB | [URL=?t=62826399]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/join/charming-bandit-dragon-villain]Dice Room[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.imgur.com/ruj0Paw.png); background-size:170%; background-position-x:-50px; background-position-y:-10px; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;"> TESTO MESSAGGIO

    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #d2a8ae; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>49</i>/49
    <b><u>CA</u></b> 18
    <b><u>Tpc</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)

    <b>Mischia</b>
    &#10056; Disarmata</div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #d2a8ae; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=black]MP[/color] | 3.881 [color=yellow]MO[/color] | 9 [color=blue]MA[/color] | 0 [color=orange]MR[/color]
    &#10056; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Talismano_della_Salute]Talismano della salute[/URL] (sempre equipaggiato)
    &#10056; [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Anello_di_Protezione]Anello di protezione +2[/URL] (sempre equipaggiato)
    <div style="border-bottom: 1px solid #d2a8ae; width: 100%; margin-top:5px"></div>
    <b><u>Capacità</u></b>
    &#10056; <b>Divinazione Naturale</b> 2/2
    &#10056; <b>Tocco Marchiante</b> 7/7
    &#10056; <b>Dono della profezia</b> 1/1
    &#10056; <b>Luce Diurna</b> 1/1
    &#10056; <b>Messaggio</b> 3/3

    <b><u>Incantesimi</u></b>
    &#10056; <b>Livello 0</b> &#8734;
    &#10056; <b>Livello 1</b> 9/9
    &#10056; <b>Livello 2</b> 8/8
    &#10056; <b>Livello 3</b> 6/6
    &#10056; <b>Livello 4</b> 4/4</div></div></div>


    Edited by » Fyan - 4/3/2024, 17:32
     
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    Esperienza aggiunta: +1.347 exp
    Totale Esperienza attuale: 24.347
    Variazione monete: ---
    Totale monete attuali: 1.193 MO| 9 MA
    Altre modifiche: Aggiunto Friederik alle affiliazioni
     
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    Titolo role terminata con link: Carezze mancate
    Esperienza aggiunta: +2.400 exp
    Totale Esperienza attuale: 26.447
    Variazione monete: +273 MO
    Totale monete attuali: 1.466 MO| 9 MA
    Altre modifiche: ---
     
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    Totale Esperienza attuale: 28.897
    Variazione monete: +2000 MO
    Totale monete attuali: 3.466 MO| 9 MA
    Altre modifiche: ---
     
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    Variazione monete: -
    Totale monete attuali: 3.466 MO| 9 MA
    Altre modifiche: + Guanto Luminoso
     
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    Totale Esperienza attuale: 33.801
    Variazione monete: +2000 MO
    Totale monete attuali: 5.466 MO| 9 MA
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    Variazione monete: +1500 MO (rivendo Verga Metamagica Rimbalzante minore)
    Totale monete attuali: 6.966 MO| 9 MA
    Altre modifiche: LEVEL UP!

    Storico della scheda:

    Amelie Diane de la Roche

    » Nome: Amelie Diane
    » Cognome: de la Roche
    » Età: 23 anni
    » Data di nascita: 21 Aldinar 195 E.I.
    » Razza: Umana Aasimar
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: LB
    » Nazione: Reame del Nentyr
    » Divinità: Sarasvatir
    » Provenienza: Città di Galet (contea de la Roche, Nentyr)
    » Residenza: Galet
    » HP: 35
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Oracolo Veggente
    » Livello:
    » Punti Exp: 36.401
    » Soglia Level Up: 35.000

    » Classe Preferita: +6 HP; +0 Gradi

    FOR 06 (-2)
    DES 10 (+0)
    COS 09 (-1)
    INT 15 (+2)
    SAG 15 (+2)
    CAR 22 (+6)

    CA: 18
    Resistenze: 5 (energia negativa)
    Immunità: tutte le malattie
    finché indossa Talismano della Salute

    Iniz +0
    BAB +4
    ATTACCO IN MISCHIA: +2
    ATTACCO A DISTANZA: +4

    TIRI SALVEZZA
    Temp +7
    Rifl +7
    Vol +7
    +2 vs morte, risucchio, energia negativa, scuola di necromanzia, charme, compulsione ed emozione

    DMC: 12
    BMC: +2

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Tra le sue varie qualità, Amelie può vantare una bellezza preziosa, come quella di un fiore appena sbocciato, pura più che seducente. Il viso tondo e senza imperfezioni, impreziosito dal pallore elitario della sua classe sociale e dagli zigomi alti, mostra occhi da cerbiatta di una scura tonalità di verde, contornati dalle lunghe ciglia; un naso piccolo all'insù e labbra chiare, dalla forma a cuore. Ha un neo vizioso sotto l'occhio sinistro.
    Alta nella media delle sue coetanee, non vanta un fisico da combattente, anzi, è piuttosto esile e indatta alla vita avventurosa, seppure la natura le abbia regalato una forma a clessidra che la rende gradevole agli occhi anche se magra.
    Amelie ha lunghi capelli castani dai riflessi dorati, retaggio del sangue celestiale che scorre nella sua famiglia da generazioni. Sono onde lucide e ben curate, sempre acconciate alla moda del Nentyr e decorate di gioielli preziosi.
    In quanto membro dell'èlite del Nentyr, Amelie segue la moda di corte e possiede numerosi abiti di gran lusso e gioielli preziosi. Si mostra all'aspetto sempre impeccabile, ma è particolare notare che nessuno le abbia mai visto le braccia nude: indossa sempre lunghi guanti a coprirle.
    Carattere
    In quanto unica figlia, Amelie è considerata dalle coetanee una viziata: ottiene tutto quello che vuole e i suoi pregi sembrano innumerabili. Bellissima, sveglia, ricca, molto acculturata, fa invidia a chiunque la guardi. Sa suonare il pianoforte e l'arpa, danza divinamente, sa parlare più lingue e soprattutto ha una vasta cultura. Amelie è effettivamente invidia di molti, ma di lei si parla soltanto.
    In realtà nessuno sa veramente come sia l'unica erede dei de la Roche, che opinioni abbia o cosa pensi, anche se forse non interesserebbe davvero a qualcuno. Quelle sue rare apparizioni in pubblico la mostrano sempre perfettamente in regola, educata, sorridente, gradevole nella conversazione: un membro della corte che tutti i rampolli vorrebbero sposare ma che nessuno riesce mai a frequentare. Quasi sembra creata apposta dall'argilla per l'ambiente dei nobili del Nentyr, così perfetta, che sembra finta e irreale.
    Amelie è una che si nasconde molto e ha molto da nascondere. Rarissimo è entrare in confidenza con lei, anche se potrebbe apparire l'esatto contrario: è una giocatrice eccellente del Gioco.
    Tra le sue particolarità note c'è una paura condivisibile per gli aurora, una sana ingenuità dovuta all'età e una presunta caducità fisica.
    Altro
    Diceroom personaggio

    Terrori Notturni (Volontà CD 16)
    Ogni notte durante il sonno il personaggio deve superare un Tiro Salvezza o si sveglia Affaticato, ma più notti in preda agli incubi non peggiorano la condizione a Esausto. Un personaggio che si sveglia Affaticato a causa dei terrori notturni non viene considerato aver avuto una buona notte di riposo ai fini della preparazione di nuovi incantesimi e non può rimuovere la condizione finché non fa una buona notte di riposo con un successo nel Tiro Salvezza Volontà.
    Affiliazioni
    Conte Ranier Claude de la Roche (padre)
    Contessa Auguste de la Roche (madre)
    Annie Hiren (cameriera personale)
    Nobili de la Roche (parenti)
    Nobili Touiller (parenti da parte di madre)
    Lord Nicholas Touiller (fratello di Auguste)
    Lady Joyce Touiller (moglie di Nicholas)
    Jules Touiller (cugino)
    Maximilian Touiller (cugino)
    Philippe Touiller (cugino)

    Incontrati in role:
    Friederik Lowë Van Der Reich
    Background
    Poco si sa riguardo Amelie, se non che è l'unica figlia dei conti de la Roche. Piuttosto, si sa di più della famiglia, che l'ha sempre per qualche ragione segregata in casa e che poche volte l'ha portata in società, ai balli reali o a te privati tra dame di alto rango. Governanti della loro contea di campagna, che porta il loro nome da diverse generazioni, i de la Roche sono membri dell'antica nobiltà del Nentyr, che non hanno mai davvero avuto di buon occhio i membri della nuova nobiltà d'acquisto, ritenendosi di categorie superiori, dal sangue più puro e illustre.
    I de la Roche sono una famiglia nobile come le altre, in verità, membri vanesi e pretenziosi, legati all'apparire più che all'essere e sempre così pieni di soldi da potersi permettere qualsiasi cosa.
    Amelie è il gioiello della famiglia, la figlia perfetta ma sempre lontana e inarrivabile. Si vocifera che qualcosa di strano ci sia in lei, perché troppo poco la si vede in società: molti giurano infatti di aver visto numerosi medici, incantatori e santoni recarsi nel feudo per vederla, ritenendola vittima forse di qualche misteriosa e ignota malattia. Persino i suoi parenti, nel fare visita alla dimora, affermano che molto spesso Amelie è assente e chiusa in camera, impossibilitata a ricevere visite.
    Ultimamente, però, alle feste Amelie sembra essere più presente. Non è un segreto che la famiglia stia cercando un buon partito a cui darla in moglie e si dice che la sua dote sia esorbitante.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Mistero del Sapere: Conoscenze (tutte), Sapienza Magica e Valutare alla sua lista di abilità di classe.

    • Divinazione Naturale: (2/giorno) Si possono leggere le viscere di un Animale o un Umanoide appena ucciso per ottenere un Bonus Cognitivo pari al proprio modificatore di Carisma ad un Tiro Salvezza (+6). Alternativamente, osservando ed interpretando il volo degli uccelli, si può applicare Bonus di Competenza +10 a qualsiasi Prova di Abilità. Infine, interpretando le peculiarità del terriccio o della pietra, od osservando il comportamento della sabbia gettata nel vento, si guadagna Bonus Cognitivo +4 ad una prova di Iniziativa. Questi bonus devono essere usati durante le successive 24 ore e si deve dichiarare l’utilizzo del bonus prima che la prova o il Tiro Salvezza vengano effettuati. Effettuare una Divinazione Naturale richiede 10 minuti. Si può usare la Divinazione Naturale (in qualsiasi combinazione) una volta al giorno più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli da Oracolo posseduti. Si deve selezionare questa rivelazione al 1° livello.

    • Dono della Profezia (Sop): Una volta al giorno, si può entrare in uno stato di trance per dare uno sguardo al futuro. Questa trance dura 1 minuto, in cui non bisogna essere interrotti e durante il quale non si possono effettuare azioni. Al 3° livello, si ottengono i benefici di un incantesimo Presagio con il 90% di efficacia. Al 5° livello, si ottengono i benefici dell'incantesimi Divinazione con il 90% di efficacia. Al 9° livello, la conoscenza che si ottiene equivale a un incantesimo Comunione. Nessuno degli effetti di questi incantesimi richiede componenti materiali. Si deve selezionare questa rivelazione al 3° livello.

    • Segreto Elusivo (Sop): La propria innata comprensione dell'universo concede riflessi preternaturali e la sorprendente capacità di scampare i pericoli proprio all'ultimo secondo. Si aggiunge il proprio modificatore di Carisma (+6) (anziché di Destrezza) alla propria Classe Armatura e ad ogni Tiro Salvezza su Riflessi. Il bonus di Destrezza massimo della propria armatura si applica al Carisma invece che alla Destrezza.

    Maledizione del Marchio: Si possiede cicatrice visibile sulla fronte o sul braccio che raffigura un simbolo mistico di qualche significato. Non si è avuta scelta in merito; il marchio è apparso con fuoco e dolore bruciante. l marchio non può essere mascherato o alterato, nemmeno con la magia, anche se si può comunque trarre beneficio da copertura o occultamento, e può essere coperto indossando un cappuccio o un mantello (a seconda delle circostanze). Alcuni PNG possono riconoscere il marchio e diventare ostili, a discrezione del GM.

    • (7/giorno; 1d6+4) Come abilità soprannaturale, si può toccare un nemico infliggendo 1d6 +(1/2 del livello di maledizione) danni da fuoco. Qualsiasi avversario che subisce danni porta il simbolo dell'Oracolo finché non viene curato un importo uguale di danni. Qualsiasi avversario marchiato subisce -2 al tiro salvezza contro gli incantesimi e capacità magiche dell'Oracolo.

    • Al 5° livello, si aggiunge il modificatore di Carisma al bonus di Tiro Salvezza su Tempra.


    Scurovisione: Gli aasimar vedono nel buio entro 18 metri.

    Oratore Primevo: Essi guadagnano bonus +2 alle prove di Intuizione e Linguistica, inoltre apprendono due linguaggi ogni volta che ottengono un grado in Linguistica.
    Sostituisce il tratto Abile

    Capacità Magiche: Gli aasimar possono utilizzare Luce Diurna una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe dell’aasimar).

    Spirito Immortale: Gli aasimar molto determinati possiedono spiriti celestiali in grado di resistere ai poteri della morte. Guadagnano resistenza 5 contro i danni da energia negativa. Non perdono Punti Ferita quando guadagnano un Livello Negativo, ed inoltre ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte, Risucchio di Energia, energia negativa e incantesimi o capacità magiche della scuola di Necromanzia.
    Sostituisce Resistenze Celestiali
    Talenti e Tratti
    » Talenti:
    Sensitività Parapsichica
    Rivelazione Extra
    Robustezza

    » Tratti:
    Mente Focalizzata
    Scrupoloso
    Genitori Ricchi (nazione)
    Equipaggiamento
    » Ricchezza: 0 MP| 6.966 MO| 9 MA| 0 MR

    » Armi:
    ❈ Pugnale (1d4-2 | 19-20 x2)

    » Oggetti difensivi:
    Anello di Protezione +2



    » Oggetti di Avventura:
    ❈ Abito da nobile (5 kg)
    ❈ Gioielli e Anello nobiliare
    Talismano della Salute
    ❈ Specchio (0,25 kg)
    ❈ Diario (0,5 kg)
    ❈ Pennino e inchiostro
    Guanto Luminoso

    Carico totale trasportato: 5,75 kg
    Capacità di trasporto:
    Leggero: fino a 10 kg
    Medio: 10,5–20 kg
    Pesante: 20,5–30 kg

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello di protezione +2
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo: Talismano della salute
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità
    » Linguaggi: Comune, Celestiale, Elfico, Halfling, Gnomico, Nanico, Sottocomune, Orchesco, Aquan, Silvano, Auran, Ignan, Terran, Infernale, Abissale, Draconico
    » Gradi abilità per livello: 4+int = 6 (36 in tot.)
    » Abilità: + Abilità Occulte

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0+0gradibonus vari
    Addestrare animali+6+6gradibonus vari
    Artigianato+5+2Xgradibonus vari
    Artista della fuga*+0+0gradibonus vari
    Camuffare+6+6gradibonus vari
    Cavalcare*+2+02bonus vari
    Conoscenze arcane+5+2Xgradibonus vari
    Conoscenze dungeon+5+2Xgradibonus vari
    Conoscenze geografia+5+2Xgradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+5+2Xgradibonus vari
    Conoscenze locali+7+2X2bonus vari
    Conoscenze natura+5+2Xgradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+7+2X2bonus vari
    Conoscenze piani+5+2Xgradibonus vari
    Conoscenze religioni+5+2Xgradibonus vari
    Conoscenze storia+5+2Xgradibonus vari
    Diplomazia+9+6Xgradibonus vari
    Disattivare congegni*+0+0gradibonus vari
    Furtività*+5+05bonus vari
    Guarire+5+2Xgradibonus vari
    Intimidire+6+6gradibonus vari
    Intrattenere+6+6gradibonus vari
    Intuizione+9+2X2+2 razza
    Linguistica+10+26+2 razza
    Nuotare*-2-2gradibonus vari
    Percezione+11+29bonus vari
    Professione (dama)+5+2Xgradibonus vari
    Raggirare+9+65-2 tratto
    Rapidità di mano*+0+0gradibonus vari
    Sapienza Magica+5+2Xgradibonus vari
    Scalare*-2-2gradibonus vari
    Sopravvivenza+2+2gradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+6+6gradibonus vari
    Valutare+10+2X5bonus vari
    Volare*+0+0gradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】


    livello incantatore 6 | oracolo
    CD lv 0 (16) | lv 1 (17) | lv 2 (18) | lv 3 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +14
    » Prova di livello da Incantatore: +6
    » Incantesimi al giorno per livello: ∞ (livello 0); 8 (livello 1); 7 (livello 2); 4 (livello 3)

    Bonus da caratteristica: +2 livello 1; +2 livello 2; +1 livello 3
    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Individuazione del Magico
    Lettura del Magico
    Luce
    Purificare Cibo e Bevande
    Riparare
    Scintilla
    Creare Acqua

    » Livello 1:
    Identificare (bonus mistero)
    Cura Ferite leggere (bonus classe)
    Barriera Stordente
    Rimuovi Paura
    Foschia occultante
    Santuario

    » Livello 2:
    Individuazione dei pensieri (bonus mistero)
    Cura ferite moderate (bonus classe)
    Arma Spirituale
    Tavola Silente

    » Livello 3:
    Chiaroudienza/Chiaroveggenza (bonus mistero)
    Cura ferite gravi (bonus classe)
    Fortuna in Prestito

    talenti metamagici applicati: nessuno
     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 6° ⇨ 7°
    6° Oracolo7° Oracolo

    Prossima soglia esperienza 51.000

    Talenti Adepto Parapsichico

    HP +5-1 (3540)
    Bonus di classe preferita
    1 hp bonus (aggiunto al totale)
    Gradi +6
    Guarire +6 (+5+11)

    BaB +1 (+4+5 )
    DMC 1213
    BMC +2+3

    Privilegi di classe ottenuti
    » Nuova Rivelazione: Custode del Sapere

    Incantesimi al giorno
    +1 Lv 2 (78) (aggiunto già +2 bonus)
    +1 Lv 3 (45) (aggiunto già +1 bonus)

    Incantesimi conosciuti
    Ricaricare Magia Innata
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    Legame Sacro
     
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    Titolo role terminata con link: La rosa e la gardenia
    Esperienza aggiunta: +1.652 exp
    Totale Esperienza attuale: 38.053
    Variazione monete: +1.300 MO
    Totale monete attuali: 8.266 MO| 9 MA
    Altre modifiche: Aggiunta Ailis alle affiliazioni
     
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    Titolo role terminata con link: Dorate piume di grifone
    Esperienza aggiunta: +1.618 exp
    Totale Esperienza attuale: 39.671
    Variazione monete: +866 MO
    Totale monete attuali: 9.132 MO| 9 MA
    Altre modifiche: Aggiunto Florian alle affiliazioni

    Edited by » Fyan - 6/12/2023, 12:11
     
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    Esperienza aggiunta: +1.854 exp
    Totale Esperienza attuale: 41.525
    Variazione monete: +1.300 MO
    Totale monete attuali: 10.432 MO| 9 MA
    Altre modifiche: + Acchiappasogni
     
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    Esperienza aggiunta: +2.441 exp
    Totale Esperienza attuale: 43.966
    Variazione monete: +1.733 MO
    Totale monete attuali: 11.815 MO| 9 MA
    Altre modifiche: ---
     
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    Esperienza aggiunta: +1.631 exp
    Totale Esperienza attuale: 45.597
    Variazione monete: +866 MO
    Totale monete attuali: 12.681 MO| 9 MA
    Altre modifiche: ---

    Edited by » Fyan - 30/1/2024, 12:43
     
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22 replies since 10/7/2023, 16:04   811 views
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