Nix Clover

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    Edited by DefinitelyNotYo - 26/2/2024, 11:01
     
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    Storico della scheda:

    Nix Clover

    » Nome: Nix
    » Cognome: Clover
    » Età: 24
    » Data di nascita: 30 Sandinar, 194 Era degli Imperi
    » Razza: Umano Aurora
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: N/C
    » Divinità: Beltan
    » Provenienza: Vicinanze di Amesbury
    » Residenza: Nomade
    » HP: 21 [ 21/28 max ]
    » HP Temporanei: 27 [ 27/33 max ]
    » Punti eroe: 2/3
    » Gilda 1: I Cucinamostri
    » Gilda 2: -
    » Classe: Sintetista (Convocatore)
    » Multipercorso: Mangiacarne
    » Livello:
    » Punti Exp: 8651
    » Soglia Level Up: 9000
    » Classe Preferita: +1 HP; +2 Gradi

    FOR 7 (-2) | 19 (+4)
    DES 7 (-2) | 13 (+1)
    COS 12 (+1) | 13 (+1)
    INT 14 (+2)
    SAG 14 (+2)
    CAR 20 (+5)

    CA: 8 | 15
    CA Contatto: 8 | 11
    CA Impreparato: 8 | 14

    Iniziativa: -2 | +1
    BAB: +2 | +3
    ATTACCO IN MISCHIA: +0 | +7
    ATTACCO A DISTANZA: +0 | +4

    TIRI SALVEZZA
    Tem: +2
    Rif: -1 | +2
    Vol: +5

    DMC: 8 | 18
    BMC: +0 | +7

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Un teppista vestito da cacciatore è con ogni probabilità la definizione che rende più giustizia all'aspetto di Nix. Non è difficile trovargli addosso artigli, zanne e vari pezzi di mostro raccolti in collane e bracciali, indossati come trofei di caccia. L'unica costante è l'orecchino nero a forma di artiglio che indossa al lobo sinistro. Ha un fisico muscoloso ma non atletico, ammorbidito dall'abitudine di ficcarsi in bocca qualsiasi cosa, commestibile o meno che sia. Il groviglio di capelli rossi tirati su e lo sguardo perennemente torvo gli danno un'aria tutt'altro che raccomandabile, e in effetti è proprio così. È solito andare in giro avvolto in una mantella rossa a cui è attaccata una folta pelliccia bianca che gli copre le spalle.

    Carattere

    Nix è un concentrato di arroganza, orgoglio e fame. Non accetta che qualcuno possa dirgli cosa fare o come comportarsi, motivo per cui spesso si trova a voler agire da solo piuttosto che collaborare con altri avventurieri o le forze dell'ordine. Ancor peggio, se qualcuno ostenta superiorità nei suoi confronti lui cercherà sempre di fargliela pagare in qualche modo. Oltre a questo, Nix è un cacciatore. La sua naturale predisposizione all'accumulo lo ha portato a diventare un predatore specializzato nella caccia sia ai mostri che ai manufatti magici. Ambisce a diventare il miglior cacciatore del continente ed è pronto a rimarcarlo ogniqualvolta se ne presenta l'occasione. Benché il suo stile di combattimento appaia come violento e grezzo, Nix tiene sotto controllo il campo di battaglia con meticolosa attenzione, pronto a sfruttare qualunque cosa possa concedergli un vantaggio. Conserva sempre un trofeo dopo uno scontro degno di nota, capacità e oggetti magici compresi, e cerca di omaggiare le creature che caccia cucinando e banchettando con la loro carne perché niente vada sprecato. Per contro, tende ad essere particolarmente crudele con coloro che attentano alla sua vita o gli hanno recato torto. Essendo rimasto per molto tempo nelle terre selvagge, Nix sente di avere una sorta di connessione con gli spiriti della natura, verso i quali mostra una certa riverenza, e questi forse sono gli unici a godere di un simile privilegio. Ha difficoltà a fidarsi del prossimo e stringere dei legami concreti, ma riuscire a guadagnarsi la sua amicizia equivale ad unirsi al suo "branco" e poter contare su di lui in ogni circostanza.

    Campo personalizzabile

    Dice Room personale


    Affiliazioni



    Background

    Nato dal connubio di una coppia di studiosi di magia, Nix nasce in una cittadina non troppo lontana da Amesbury fra il 30 di Sandinar e l'1 di Hertiar a ridosso di mezzanotte. Fin da piccolo mostra una spiccata predisposizione per cacciarsi nei guai, ed è proprio in questa spensieratezza che vive gran parte della sua infanzia. Tutto cambia quando scopre di poter fare cose che gli altri bambini non possono fare, di essere in un qualche modo diverso da loro. Gli altri bambini lo vedono, si fanno domande, ne parlano fra di loro e con i loro genitori. Di lì a qualche tempo, la situazione degenera e la paranoia dilaga fra gli abitanti locali. Un bambino diverso così vicino ad Amesbury?! I suoi genitori sono adoratori degli esterni, del maligno! Hanno portato l'attenzione di quelle creature sino al villaggio e chissà cos'altro stanno tramando. La stessa sorte di Amesbury toccherà a noi. Le loro pratiche devono essere fermate e l'abominio deve essere eliminato prima che sia troppo tardi. Non è di certo insolito trovare libri e oggetti occulti in una casa frequentata da studiosi di magia, ma quando la paranoia offusca la ragione non è difficile vedere strumenti di morte in innocui ninnoli arcani. Quando Nix torna a casa, quel giorno, i suoi genitori non ci sono più. Il sangue è ovunque. La folla che ha compiuto quell'atto atroce è ancora lì che lo cerca, mette a soqquadro la casa e distrugge tutto. Eccolo là! Eccolo là! Il ragazzino si lascia tutto alle spalle e corre via nel bosco, lontano, corre a perdifiato finché le voci altro non sono che echi lontani.
    Passa gli anni successivi a nascondersi nel bosco ed evita qualsiasi contatto con le altre persone per paura che possano dargli la caccia. Giorno dopo giorno impara a conoscere le sue abilità e a cacciare, consolidando la sua personalità scontrosa man mano che acquisisce sicurezza. Con l'aiuto dell'olfatto soprannaturale inizia a raccogliere erbe e spezie per condire i suoi pasti di fortuna, e ben presto sviluppa un certo interesse nella cucina (che lo porterà ad unirsi ai Cucinamostri in seguito). Una volta acquisita una sufficiente (e forse eccessiva) fiducia in sé stesso, Nix parte ufficialmente per diventare il miglior cacciatore di mostri e manufatti magici del continente.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    [Pancia Mia Fatti Capanna | Eredità della Fonte | Umano Aurora]: Nix ha sviluppato dentro di sé uno spazio extra-dimensionale (che funziona come una Borsa Conservante I) a cui può accedere spalancando le fauci quanto basta per lasciar passare il contenuto. Al livello 4 e ogni quattro livelli successivi, lo spazio extra-dimensionale si espande (vedi tabella Borsa Conservante) fino a raggiungere le dimensioni di una Borsa Conservante IV al livello 12. Interagire con un Buco Portatile apre un portale per il Piano Astrale, ma lo spazio extra-dimensionale e il suo contenuto restano intatti. Come azione di movimento, può replicare le caratteristiche fisiche e il funzionamento di oggetti comuni o magici conservati nello spazio extra-dimensionale. (Es. Replicare una Torcia Magica gli farà brillare i capelli, una spada muterà il suo avambraccio in una lama, una bacchetta gli farà lanciare un incantesimo). Armi e oggetti magici occupano gli slot corrispondenti, così come cariche e usi vengono consumati. Altri eventuali requisiti (come il tipo di azione richiesto per l'uso), devono essere rispettati. È possibile interrompere questi effetti come azione gratuita. Inoltre, l'essenza dell'Eidolon ha attecchito sul corpo del sintetista al punto che le sue evoluzioni non appaiono più come un'armatura traslucida ma come mutazioni fisiche. A fronte di questo, Nix non otterrà mai la capacità di classe Dividere Forme.

    [Competenza in Armi e Armature | Convocatore 1]: I convocatori sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. I convocatori sono competenti anche nelle armature leggere. Un convocatore può lanciare i suoi incantesimi da convocatore mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un convocatore che indossa un'armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un convocatore multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute da altre classi.

    [Incantesimi | Convocatore 1]: Un Convocatore lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Convocatore. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora usato la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimi.

    Per imparare o lanciare un incantesimo, un convocatore deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da convocatore è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del convocatore.

    Un convocatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Convocatore. Inoltre, il convocatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

    La selezione di incantesimi di un convocatore è estremamente limitata. Un convocatore comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il convocatore guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal convocatore non è influenzato dal suo punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sono fissi.)

    Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da convocatore ulteriori (8°, 11°, ecc.), un convocatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, il convocatore “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore al più alto livello di incantesimo da convocatore che il convocatore è in grado di lanciare. Un convocatore può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

    [Trucchetti | Convocatore 1]: Un Convocatore conosce alcuni trucchetti, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sotto "Incantesimi Conosciuti". Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere usati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.

    [Evoca Mostri (Mag) | Convocatore 1]: A partire dal 1° livello, un convocatore può lanciare Evoca Mostri I come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Per utilizzare questa capacità si attinge allo stesso potere che il convocatore usa per evocare il suo Eidolon. Di conseguenza, può utilizzare questa capacità solo quando il suo Eidolon non è evocato. Può lanciare questo incantesimo come azione standard e le creature rimangono per 1 minuto per livello (anziché 1 round per livello).

    Al 3° livello, ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo pari ad Evoca Mostri IX al 17° livello). Al 19° livello, questa capacità può essere usata come Portale o come Evoca Mostri IX. Se la utilizza come Portale, il convocatore deve spendere tutte le componenti necessarie. Un convocatore non può avere più di un incantesimo di Evoca Mostri o Portale attivo per volta. Se questa capacità viene riutilizzata, qualsiasi Evoca Mostri o Portale preesistente termina immediatamente. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l'incantesimo richiesto.

    [Eidolon Fuso | Sintetista 1]: Un Sintetista evoca l'essenza di un potente Esterno affinché si fonda al proprio essere. Il Sintetista indossa l'Eidolon come fosse un'armatura vivente traslucida. L'Eidolon imita tutti i movimenti del Sintetista, e quest'ultimo percepisce attraverso i sensi dell'Eidolon e parla con la sua voce, dato che i due adesso sono un'unica creatura.

    Mentre è fuso con il suo Eidolon, il Sintetista usa i punteggi di caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) dell'Eidolon, ma mantiene i suoi punteggi di caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma). Il Sintetista ottiene i Punti Ferita dell'Eidolon come Punti Ferita Temporanei. Quando questi Punti Ferita raggiungono lo 0, l'Eidolon viene ucciso e rispedito sul suo piano nativo. Il Sintetista usa il Bonus di Attacco Base dell'Eidolon e ottiene l'armatura, l'Armatura Naturale e i modificatori ai punteggi di caratteristica dell'Eidolon. Il Sintetista ottiene anche l'accesso alle capacità speciali e alle evoluzioni dell'Eidolon. Il Sintetista è limitato dal numero massimo di attacchi naturali dell'Eidolon. L'Eidolon non ha Abilità o talenti propri. L'Eidolon deve essere almeno della Taglia del Sintetista. L'Eidolon deve avere degli arti affinché il Sintetista possa lanciare incantesimi con componenti somatiche. I Punti Ferita Temporanei dell'Eidolon possono essere ripristinati con l'incantesimo Guarire Eidolon.

    Mentre è fuso, il Sintetista perde i benefici della sua armatura. Viene considerato come del suo tipo originario e come un Esterno per qualsiasi effetto basato sul tipo, quale dei due sia peggio per il Sintetista. Incantesimi come Congedo o Esilio funzionano normalmente sull'Eidolon, ma non influenzano il Sintetista. Né il sintetista né il suo Eidolon possono essere indicati come bersaglio separatamente, dato che sono fusi in un'unica creatura. Il Sintetista e l'Eidolon non possono intraprendere azioni separate. Mentre è fuso con il suo Eidolon, il Sintetista può usare tutte le sue capacità e il suo equipaggiamento, tranne l'armatura. Per il resto questa capacità funziona come la normale capacità Eidolon del Convocatore (per esempio, il Sintetista non può usare la sua capacità Evoca Mostri mentre l'Eidolon è presente).
    [SPOILER]Capacità Speciali:
    Forma Base: Bipede
    BAB: +1
    Bonus Armatura: +2 forma base (naturale), +0 avanzamento di livello (naturale)
    Bonus For/Des: +0
    Scurovisione: L'Eidolon ha Scurovisione entro 18 metri.
    Eludere: Se un eidolon è soggetto ad un attacco che di norma permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se supera il Tiro Salvezza.

    Evoluzioni:

    • Forma Bipede •

    Artigli (Applicato a Braccia): L'eidolon ha un paio di pericolosi artigli alla fine dei suoi arti, che gli concedono due attacchi con l'artiglio. Questi attacchi sono attacchi primari. Gli artigli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Gli eidolon devono avere l'evoluzione Arti per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere applicata solo una volta all'evoluzione Arti (gambe). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.

    Arti (Braccia e Gambe): All'eidolon cresce un paio di arti supplementari. Questi arti possono essere di due forme. Possono essere gambe, complete di piedi. Ogni paio di gambe aumenta la velocità base dell'eidolon di 3 metri. Alternativamente, possono essere delle braccia, complete di mani. L'eidolon non ottiene attacchi naturali aggiuntivi per un paio di braccia supplementari, ma può prendere altre evoluzioni che aggiungono attacchi addizionali (come artigli o schianto). Le braccia dotate di mani possono essere usate per maneggiare un'arma, se l'eidolon è competente. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

    Punti Evoluzione: 4

    • Evoluzioni 1 Punto •

    Addestrato (percezione): Un eidolon diventa particolarmente esperto con una specifica Abilità, ottenendo Bonus Razziale +8 a quell'Abilità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un'Abilità diversa.

    Morso: Le fauci dell'eidolon sono piene di denti taglienti come rasoi, concedendogli un attacco di morso. Questo attacco è un attacco primario. Il morso infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Se l'eidolon ha già un attacco con il morso, questa evoluzione gli permette di sommare 1-1/2 il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni inflitti col suo morso.

    Fiuto: Il senso dell'olfatto dell'eidolon diventa più acuto. L'eidolon ottiene la capacità speciale Fiuto, che gli permette di individuare gli avversari entro 9 metri con l'olfatto. Se l'avversario è sopravento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sottovento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori forti possono essere individuati al doppio del raggio normale. Fiuto non permette all'eidolon di rilevare l'esatta posizione della creatura, ma solo la sua presenza. Può individuare la direzione dell'odore con un'Azione di Movimento.
    L'eidolon può individuare la posizione della creatura se questa si trova entro 1,5 metri. L'eidolon può seguire le tracce delle creature utilizzando l'olfatto.


    • Evoluzioni 2 Punti •

    Aumento di caratteristica (For): L'eidolon accresce la sua muscolatura, guadagna riflessi più veloci, ottiene un aumento dell'intelligenza, o riceve un incremento ad un'altra delle sue caratteristiche. Il punteggio di una delle caratteristiche dell'eidolon aumenta di +2. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Può essere applicata una sola volta ad un singolo punteggio di caratteristica, più 1 volta addizionale ogni 6 livelli da Convocatore posseduti.

    [Legame Fuso| Sintetista 1]: A partire dal 1° livello, il Sintetista stabilisce uno stretto legame con il suo Eidolon. Ogni volta che i Punti Ferita Temporanei dovuti al suo Eidolon sarebbero ridotti a 0, il Convocatore può, come Azione Gratuita, sacrificare un qualsiasi numero di Punti Ferita. Ogni Punto Ferita così sacrificato previene 1 danno inflitto all'Eidolon (prevenendo quindi la perdita dei Punti Ferita Temporanei del Convocatore), evitando che l'Eidolon sia ucciso e rispedito sul suo piano nativo.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:

    [Capacità Multipercorso | Ira]: In aggiunta ai bonus e alle penalità standard dell'ira, un mangiacarne subisce penalità -2 a Intelligenza mentre è in preda all'ira. I benefici e le penalità addizionali derivanti dalle capacità di un mangiacarne durano solo finché è in preda alla sua ira, e non può usarle se subirebbe una penalità totale a Intelligenza pari o superiore al suo punteggio di Intelligenza. Questa capacità modifica Ira.

    [Capacità Multipercorso | Una sola carne]: Al 2° livello quando entra in ira, un mangiacarne può spendere un round addizionale d'ira e subire penalità -2 a Intelligenza per ottenere una singola capacità di una creatura mangiata valida la cui carne deve essere quella che ha mangiato per ultima. Ai fini di questa capacità, una creatura mangiata valida è un qualsiasi animale, bestia magica, drago o umanoide morto e mangiato dal mangiacarne nelle ultime 24 ore. Il mangiacarne può scegliere una delle capacità della creatura indicate in Forma Ferina I, fintanto che la creatura possedeva tale capacità. Al 5° livello, il mangiacarne può ottenere un qualsiasi numero delle capacità che della creatura che sono indicate in Forma Ferina I. All'8° livello, il mangiacarne può ottenere una della capacità della creatura indicate in Forma Ferina II. Il suo aspetto si modifica per assomigliare a quello della creatura mangiata, ma il mangiacarne non cambia forma. Questo è un effetto di metamorfosi.

    Privilegi di classe sostituiti: Schivare Prodigioso, Schivare Prodigioso Migliorato e i poteri d'Ira del 2° e 8° livello

    » Tratti:

    Cercatore: Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Auspicio: Il personaggio è foriero di qualche evento futuro. Che questo evento preannunci bene o male, il personaggio emana una presenza minacciosa. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue capacità di classe. Una volta al giorno il personaggio può tentare di Demoralizzare l'avversario con un'Azione Veloce.

    Percezione Spirituale: Il personaggio è talmente sintonizzato con il mondo spirituale che è difficile prenderlo in contropiede. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso o per individuare creature Invisibili o Incorporee.

    Orfano: Il personaggio è cresciuto separato dai suoi genitori naturali ed ha imparato a badare a se stesso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Orgoglio: Il personaggio non riesce a sopportare alcun affronto alla sua dignità, autorità od onore. Quando qualcuno lo minaccia, accusa o sfida, subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione che coinvolgono quella creatura finché quest'ultima non si scusa.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 1602 MO| 2 MA| 7 MR

    » Armi:
    Artiglio Mano Dx+7 [1d4+For | Critico: 20 x2]
    Artiglio Mano Sx+7 [1d4+For | Critico: 20 x2]
    Morso+7 [1d6+For | Critico: 20 x2]

    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:
    Borsa per Componenti di Incantesimi (Qta: 1 | Costo: 5 mo | Peso: 1kg)
    Pugnale (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,5kg)
    Giaciglio (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 2,5kg)
    Acciarino e pietra focaia (Qta: 1 | Costo: 1 mo | Peso: -)
    Kit da cucina (Qta: 1 | Costo: 3 mo | Peso: 8kg)
    Kit da rancio (Qta: 1 | Costo: 2 ma | Peso: 0,5)

    Spezie della commestibilità (Qta: 1 | Costo 1100 mo | Peso: 0,5kg)

    Miele (Barattolo) (Qta: 1 | Costo: 1 mo | Peso: 0,25kg)
    Succo di limone (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
    Noci (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
    Zucchero (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
    Aglio (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
    Menta (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
    Origano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
    Mostarda (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
    Aneto (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
    Basilico (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
    Cannella (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
    Noce moscata (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
    Rosmarino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
    Sciroppo d'acero (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
    Cardamomo (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
    Cumino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
    Finocchietto (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
    Pepe (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
    Peperoncino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
    Vaniglia (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
    Zenzero (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
    Sale (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,2kg)
    Cioccolato (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,1kg)
    Zafferano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 3 mo | Peso: 0,1kg)
    Chiodi di garofano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 3 mo | Peso: 0,1kg)

    Drappo Garyaw (Qta: 1 | Raccolto in gioco | Peso: -)

    Carico totale trasportato: 0/11,5 kg | 0/38 kg (15,75 kg stipati nello spazio extra-dimensionale)
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 11,5 kg | 38 kg, Medio: 12-23 kg | 38,5–76,5 kg, Pesante: 23,5-35 kg | 77–115 kg

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Sottocomune Aurora, Silvano, Nanico
    » Gradi abilità per livello: 4
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-2 | +1desNogradibonus vari
    Addestrare animali+8carSigradibonus vari
    Artigianato+5intSigradibonus vari
    Artista della fuga*-2 | +1desNogradibonus vari
    Camuffare+5carNogradibonus vari
    Cavalcare*+1 | +4desSigradibonus vari
    Conoscenze arcane+5intSiGradibonus vari
    Conoscenze dungeon+5intSigradibonus vari
    Conoscenze geografia+5intSigradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+5intSigradibonus vari
    Conoscenze locali+5intSigradibonus vari
    Conoscenze natura+6intSi1bonus vari
    Conoscenze nobiltà+5intSigradibonus vari
    Conoscenze piani+5intSigradibonus vari
    Conoscenze religioni+5intSigradibonus vari
    Conoscenze storia+5intSigradibonus vari
    Diplomazia+5carNogradibonus vari
    Disattivare congegni-2 | +1desNogradibonus vari
    Furtività*-2 | +1desNogradibonus vari
    Guarire+2sagNogradibonus vari
    Intimidire+10carSi1+1 (Tratto Auspicio)
    Intrattenere+5carNogradibonus vari
    Intuizione+2sagNogradibonus vari
    Linguistica+5intSigradibonus vari
    Nuotare*-2 | +3forNogradibonus vari
    Percezione+15sagSi1+8 (Evol. Addestrato)
    +1 (Tratto Cercatore)
    Professione (cuoco)+10sagSi5bonus vari
    Raggirare+5carNogradibonus vari
    Rapidità di mano-2 | +1desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+8intSi3bonus vari
    Scalare*-2 | +3forNogradibonus vari
    Sopravvivenza+7sagSi1+1 (Tratto Orfano)
    Utilizzare Congegni Magici+10carSi2bonus vari
    Valutare+2intNogradibonus vari
    Volare*+1 | +4desSigradibonus vari

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 3° ⇨ 4°
    3° Convocatore4° Convocatore

    Prossima soglia esperienza 15000

    Aumento Caratteristica +1 Car (20 ⇨ 21)

    HP + 6+1+1 (22
    30)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 4
    Professione(cuoco) +2 (57)
    Sopravvivenza +1 (12)
    Sapienza magica +1 (34)

    Tempra +0 (+2+2)
    Riflessi +0 (-1 | +2-1 | +2)
    Volontà +1 (+5+6)
    BaB +1 (+2+3 )
    DMC 8 | 189 | 19
    BMC +0 | +7+1 | +8

    Privilegi di classe ottenuti
    » Fusione Protettiva

    Aumento privilegi di classe
    » Eidolon
    HP 2727
    BaB +3+4
    Bonus Armatura (naturale) +4+6
    For 1919
    Des 1313
    Speciale Scurovisione, EludereScurovisione, Eludere
    Punti Evoluzione 57
    Evoluzioni: Addestrato (Percezione), Morso, Aumento di Caratteristica (For), FiutoAddestrato (Percezione), Morso, Aumento di Caratteristica (For), Fiuto, Artigli (gambe), Armatura Naturale Migliorata

    Incantesimi al giorno
    5 Lv 1
    2 Lv 2

    Incantesimi conosciuti
    Sorgente Evolutiva Inferiore
    Velocità



    Edited by DefinitelyNotYo - 27/2/2024, 14:36
     
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    Variazione monete: -10 MO
    Totale monete attuali: 1602 MO| 2 MA| 7 MR -> 1592 MO| 2 MA| 7 MR
    Altre modifiche: Acquisto di:
    - Occhiali scuri (10 MO)
     
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    Esperienza aggiunta: +1.200
    Totale Esperienza attuale: 10.551
    Variazione monete: -
    Totale monete attuali: -
    Altre modifiche: Aggiunta Polvere dell'Illusione
     
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    Variazione monete: +275 mo
    Totale monete attuali: 1.867 mo, 2 ma, 7 mr
    Altre modifiche:
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di pausa - Marzo 2024
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    Totale Esperienza attuale:
    Variazione monete: -240 MO
    Totale monete attuali: 1.867 mo, 2 ma, 7 mr ---> 1.627 mo, 2 ma, 7 mr
    Altre modifiche: +2 Hp (Nix)
     
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    Variazione monete: -500 mo
    Totale monete attuali: 1.627 mo, 2 ma, 7 mr ---> 1.127 mo, 2 ma, 7 mr
    Altre modifiche: Acquisto di:
    - Tuta Anti-piaga (500 mo)
     
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    Totale monete attuali: -
    Altre modifiche: Aggiunto Anello dell'azione intensa
     
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    Variazione monete: +1500 mo
    Totale monete attuali: 1.127 mo, 2 ma, 7 mr ---> 2.627 mo, 2 ma, 7 mr
    Altre modifiche:

    Vendita di:

    - Anello dell'azione intensa (1.500 mo)
     
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35 replies since 25/11/2023, 12:36   616 views
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