Fantine La Rochelle

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    Fantine La Rochelle

    » Nome: Fantine. Si tratta del nome di una figura tragica all'interno della letteratura, una donna che si è approcciata alla vita con ingenuità ma che ne è rimasta purtroppo completamente distrutta. Nonostante l'origine tragica di questo nome, sua madre glielo ha donato proprio perché apprezzava molto il personaggio di quell'opera. La sua sorellina ama chiamarla Fannie, si lascia chiamare in questo modo anche dalle persone di cui si fida molto.
    » Cognome: La Rochelle.
    » Età: In apparenza Fantine appare come una donna nel fiore degli anni, di soli 18 anni ma gli Aasimar hanno la tendenza ad invecchiare più lentamente e di fatto Fantine ha 25 anni ed è una donna adulta e responsabile.
    » Data di nascita: 13 Fleianar nell'anno 191 dell'Era degli Imperi
    » Razza: Umana Aasimar
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: Legale Buono.
    » Fazione: Impero di Concordia
    » Divinità: Althea.
    » Provenienza: Ducato di La Rochelle. Un piccolo territorio situato fuori dalla città di Nishi, Fantine è cresciuta in quello che un tempo è stata Chenesia per poi supportare appieno il nuovo Impero Concordiano.
    » Residenza: Ducato La Rochalle.
    » HP: 58
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Paladino
    » Livello:
    » Punti Exp: 25.558
    » Soglia Level Up: 35.000

    FOR 20*     +5 (con cintura)
    DES 12     +1
    COS 14     +2
    INT 10     +0
    SAG 07     -2
    CAR 18*     +4 (con fascia)

    CA: 20 (10 base +1 des +9 armatura)

    Iniz +1
    BAB +6/+1
    ATTACCO IN MISCHIA: +11/+6
    ATTACCO A DISTANZA: +6/+3

    TIRI SALVEZZA
    Temp +10 (5 base +2 cos +3 car)
    Rifl +6 (2 base +1 des +3 car)
    Vol +6 (5 base -2 sag +3 car)

    Immunità: Malattie

    DMC: 22
    BMC: +11

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Fantine appare come una donna alta e dalla muscolatura sviluppata, essendo lei una persona che necessita di combattere con indosso un'armatura ed in mano una spada deve possedere molta forza fisica, lei si allena ogni giorno per mantenere la sua fisicità. Questo non significa che non sia bella, anzi al contrario è una donna molto piacevole da osservare, sopratutto in viso dove è possibile scorgere lineamenti femminili, labbra a forma di cuore, un naso dritto ed uno sguardo felino dalle iridi smeraldine. Il tutto è incorniciato da una cascata di capelli rosso fiammeggiante, che risaltano molto per via della carnagione chiara della donna. Il suo vestiario è comodo e pratico, tende a preferire abiti che non abbiano troppi fronzoli e non le importa se appare scialba o poco appariscente, anche come figlia di nobili lei vuole che sia vista per le sue capacità e non certo per il suo aspetto. Se l'evento lo richiede, Fantine può indossare abiti da nobildonna molto eleganti, apparendo come una delle donne più belle di Conocordia.
    Immagini: 1 - 2 - 3
    Carattere

    Di carattere benevolo e giusto, Fantine La Rochelle appare come la definizione del paladino che serve le forze del bene e che ripudia ogni forma di male. Certo, della sua esistenza ne è ben consapevole e l'avvento della Piaga le ha insegnato che, nonostante gli sforzi per rendere il mondo un luogo più giusto ed equo, non è mai abbastanza. Per lei portare giustizia è una missione che compie con estrema diligenza, fedele non solo nel credo della sua Dea, ma anche della sua ferma convinzione che combattere per un mondo sicuro sia assolutamente la cosa migliore da fare. Non tollererà infatti comportamenti violenti ingiustificati, cattiveria gratuita o violazione della legge, dove può cerca di trovare un compromesso ma sempre mantenendosi all'interno della legislazione. Alle volte può sembrare troppo severa, specialmente per quanto riguarda certe argomenti, ma in realtà si tratta solo di una persona che cerca di fare la cosa giusta con tutti i difetti del caso. Fantine è capace di essere anche poco rigida, specialmente nei momenti di informalità dove la donna si dimostra incline alla conversazione capace di fare ogni genere di battuta, specie se freddure. Ama la compagnia, ama stare in mezzo ai suoi compagni d'arme e parlare di tecniche di spada, ma anche del gossip tra le varie casate dell'Impero.


    Cronologia

    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    - Vanille La Rochelle: Nille è la sua amata sorellina minore, la cui innocente bellezza supera di gran lunga quella di Fannie. Quest'ultima la considera la cosa più preziosa in assoluto, le vuole molto bene e ferire lei equivale a rendersi Fantine nemica. Vanille ha problemi di autostima, ma soprattutto ha problemi relazionali per via della violenza fisica subita da parte del padre nel corso degli anni. Se Fantine rappresentava per il Duca un vero e proprio successo, una donna forte, caparbia ed in grado di gestire ogni tipo di situazione, Vanille non è altri che una donna debole, malata e maldestra, buona solo per essere bella e sfornare figli se sopravvive al parto. A causa del trattamento che le ha riservato il padre, Vanille balbetta.
    Il matrimonio con Edgworth l'ha aiutata a riottenere della fiducia, ma ha ancora tanta strada da fare e sogna di essere forte come sua sorella.

    - Edgeworth Fraldarius: Il marito di sua sorella, un uomo tendente all'ira ed estremamente crudele quando combatte. E' il figlio bastardo del Conte Fraldarius, che ha affibbiato il figlio alla sorella minore di Fantine in un matrimonio combinato. La donna aveva inizialmente poca stima di lui, conscia che forse lui non era poi così diverso dal padre, ma si è dovuta ricredere quando ha notato con quanta cura lui tratti sua sorella. Se fosse meno volgare e meno impulsivo probabilmente Fantine lo stimerebbe di più anche come guerriero, ma si è rassegnata al fatto che quest'uomo farà sempre le cose come vuole lui.


    Background

    Fantine è nata con molte aspettative sulle sue spalle.
    Nonostante suo padre le avesse permesso di scegliere di fare quello che più preferiva, la donna ha sempre sentito su di se il peso che il nome della sua famiglia portava. Non era affatto un caso il fatto che gli insegnanti fossero più rigidi con lei rispetto a sua sorella Vanille, o che suo padre si fosse occupato personalmente della sua istruzione marziale, cosa che poi l'ha indirizzata verso la strada del cavaliere. Sua madre è stata la persona che l'ha avvicinata alla fede per la dea Althea, la dea della giustizia, e le proponeva di fare sempre qualcosa di buono per il prossimo, ma mantenendo sempre una strada virtuosa e corretta. Con tali insegnamenti in mente, Fantine si ripromise di diventare qualcuno di retto, giusto ma soprattutto uno scudo per i più deboli, sempre più dimenticati. Accadde infatti che durante una visita alla città di Nishi, ella si imbatté in un nobile che stava insistentemente chiedendo ad un ragazzo che serviva in una taverna, un pagamento in denaro per avergli accidentalmente versato del vino. Fantine non poteva accettare che un simile comportamento venisse lasciato impunito, infondo il giovane ragazzo aveva prontamente chiesto scusa eppure quel nobile gli avrebbe tagliato le mani dato che non aveva i soldi per risarcirlo del danno. La donna prontamente intervenne a difesa del cameriere, estraendo la sua spada ed intimando l'uomo ad andarsene da quella taverna. Grazie al suo intervento, nessuno si fece male, il nobile uscì dalla taverna seccato mentre Fantine aveva guadagnato un prezioso amico in Jonas, il cameriere che aveva aiutato.
    Tra coloro che necessitavano aiuto vi era anche la sua amata sorella Vanille, una ragazzina cagionevole di salute, un po' maldestra ma di animo sensibile che puntualmente veniva maltrattata dal padre per il suo essere inutile alla sua famiglia. Fantine trovava vile il comportamento del padre, che si accaniva in maniera costante sulla sorellina che diventava via via sempre più spaventata dal mondo, ma soprattutto da suo padre che non si risparmiava dall'usare la violenza per correggere quello che per lui erano comportamenti inadeguati. Vanille era il suo fallimento, avrebbe preferito mille volte che fosse morta assieme a sua madre di malattia piuttosto che avere a che fare con una ragazzina inutile come lei. Il padre non riusciva neppure a vedere quei progressi nella magia fatti dalla figlia minore, per lei era quasi come se non esistesse ed ogni occasione era buona per schernirla. Fannie non tollerava tale comportamento nei confronti della sorellina, che cercava di proteggere dalle ire del padre il più possibile.
    La ragazza venne poi mandata a studiare in un tempio dedicato alla dea Althea, dove ebbe occasione di affinare le sue tecniche di combattimento e di intraprendere la sua strada di paladina virtuosa al servizio dei deboli. Durante la sua permanenza la donna ebbe modo di crearsi delle solide amicizie che tutt'ora perdurano in quest'epoca ormai oscura e decadente, la sua vita stava scorrendo verso la giusta direzione, se non fosse che purtroppo, quando tornò a casa, Vanille non c'era più. Mentre era via, la sorella minore era stata data in sposa ad Edgeworth Fraldarius, il figlio bastardo del conte Fraldarius: egli era un cavaliere rinomato, a cui il padre aveva donato delle terre per poterlo tenere lontano da se. Si dice che Edgeworth fosse come suo padre, un uomo violento sia in battaglia che con il prossimo, un mostro in poche parole, che nessuno di era mai proposto di dare la propria figlia in sposa al ragazzo proprio per via di questa diceria. Fannie volle, contro il volere del padre, andare a salvare sua sorella da questo mostro dalle sembianze di uomo ed una volta arrivata nelle sue terre, ella sfidò Edgeworth che accettò la sfida senza troppi complimenti. I due ingaggiarono una feroce battaglia, che lasciò con il fiato sospeso gli uomini di Fraldarius e coloro che accompagnavano Fantine, non si era mai visto un combattimento così acceso che durò per moltissime ore.
    I due, stremati, sembravano quasi sul punto di volersi uccidere finché non intervenne Vanille a fermarli.
    Ella non voleva che nessuno dei due perisse per mano dell'altro, perciò decretò una parità e chiese alla sorella di restare nel castello del marito per qualche tempo, in modo tale che capisse che si trattava di un uomo di animo nobile come lei. Fantine accettò riluttante, se in un primo momento vi era stata molta diffidenza e sarcasmo nei confronti di Edgeworth, dopo molto tempo la donna comprese che si trattava di una persona fraintesa e diametralmente opposta al padre, che invece era un egoista arrogante.
    Conscia che avrebbe lasciato la sorella in buone mani, Fantine torna a casa e si occupa di dare supporto a suo padre in alcune mansioni e ad aiutare gli abitanti del suo ducato, questo finché non scopre dei dettagli inquietanti su suo padre: traffici illeciti, frode ed altri crimini che Fantine non si sarebbe mai aspettata da suo padre. Essendo lei una persona virtuosa, non può che condannare tali atti ingiusti e disgustosi, dunque, in segreto, sta cercando di raccogliere schiaccianti prove per farlo arrestare ed eventualmente prendere il controllo del ducato.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali
    CAPACITA' RAZZIALI:
    Caratteristiche: +2 Carisma, +2 Saggezza. gli aasimar sono saggi, sicuri di sé ed amichevoli.
    Velocità normale: Gli aasimar hanno una velocità base di 9 metri.
    Scurovisione: Gli aasimar vedono nel buio entro 18 metri.
    Abile: Gli aasimar hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Percezione.
    Capacità Magiche: Gli aasimar possono utilizzare luce diurna una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe dell’aasimar).
    Resistenze celestiali: Gli aasimar hanno resistenza 5 ad acido, elettricità e freddo.


    CAPACITA' DI CLASSE:
    Aura di Bene: Il potere dell'aura di bene di un Paladino è pari al suo livello da paladino.

    Individuazione del Male: A volontà, un paladino può usare Individuazione del Male, come l'incantesimo omonimo. Un Paladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è malvagio, apprendendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato attentamente per 3 round. Mentre focalizza l'attenzione su un oggetto o un individuo, il Paladino non può individuare il male in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio d'azione dell'incantesimo.

    Punire il Male: Una volta al giorno, un Paladino può invocare i poteri del bene per aiutarlo nella lotta contro il male. Come azione veloce, il Paladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è malvagio, il paladino aggiunge il suo bonus di Carisma ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da paladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio di punire il male è un Esterno con il Sottotipo Malvagio, un Drago di allineamento malvagio o un Non Morto, il bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta a 2 danni per ogni livello da paladino posseduto. A prescindere dal bersaglio, punire il male supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede. Inoltre, mentre punire il male è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Carisma alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un paladino seleziona come bersaglio una creatura non malvagia, punire il male è sprecato senza produrre effetti.
    L'effetto di punire il male rimane attivo finché il bersaglio non muore o il paladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, e ogni tre livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno.

    Grazia Divina: Grazia Divina (Sop)
    Al 2° livello, un paladino ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma (se presente).

    Imposizione delle Mani: A partire dal 2° livello, un Paladino può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può usare questa capacità per un numero di volte pari a metà del suo livello da Paladino più il suo modificatore di Carisma. Con un utilizzo della capacità, un paladino può curare 1d6 punti ferita ogni due livelli da paladino posseduti. Usare questa capacità è un'azione standard, a meno che il paladino non scelga se stesso come bersaglio, nel qual caso è un'azione veloce. Nonostante il nome, un paladino necessita solo di una mano libera per usare questa capacità.

    In alternativa, il Paladino può usare questa capacità per infliggere danni a creature Non Morte, causando 1d6 danni ogni due livelli da Paladino posseduti. Usare imposizione delle mani in questo modo necessita di un attacco di contatto in mischia riuscito che non provoca Attacchi d'Opportunità. I Non Morti non ricevono Tiro Salvezza contro questo danno.

    Aura di Coraggio: A partire dal 3° livello, un Paladino è immune alla Paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal Paladino guadagnano Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Questa capacità funziona solo se il paladino è cosciente e non funziona se il paladino è Privo di Sensi o morto.

    Salute Divina: Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le Malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche, inclusa Putrefazione della Mummia.

    Indulgenza: Al 3° livello e ogni tre livelli successivi, un Paladino può selezionare una indulgenza. Ogni indulgenza aggiunge un effetto alla capacità del Paladino imposizione delle mani. Ogni volta che il paladino usa imposizione delle mani per curare un bersaglio, quest'ultimo riceve gli effetti addizionali di ogni indulgenza posseduta dal paladino. Una indulgenza può eliminare una condizione causata da una maledizione, una malattia o un veleno senza Guarire l'afflizione. Tali condizioni tornano dopo 1 ora a meno che l'indulgenza non elimini anche l'afflizione che le causa. Al 3° livello, un paladino può scegliere tra le seguenti indulgenze iniziali.

    Affaticato: Il bersaglio non è più Affaticato.
    Infermo: Il bersaglio non è più Infermo.
    Scosso: Il bersaglio non è più Scosso.

    Al 6° livello, un paladino aggiunge le seguenti indulgenze alla lista di quelle che possono essere selezionate.

    Ammalato: La capacità imposizione delle mani del paladino funge da Rimuovi Malattia, usando il livello del paladino come livello dell'incantatore.
    Barcollante: Il bersaglio non è più Barcollante, a meno che l'obiettivo non sia esattamente a 0 Punti Ferita.
    Frastornato: Il bersaglio non è più Frastornato.

    Incanalare Energia Positiva: Quando un paladino raggiunge il 4° livello, guadagna la capacità soprannaturale di Incanalare Energia positiva come un Chierico. Usando questa capacità consuma due usi della sua capacità imposizione delle mani. Un paladino utilizza il suo livello come livello da Chierico effettivo quando incanala l'energia positiva. Questa è una capacità basata sul Carisma.

    Legame Divino:
    Al 5° livello, un Paladino stringe un Legame divino con la sua divinità. Questo Legame può essere di una di due forme. Una volta scelta, la forma non si può cambiare.

    Il primo tipo di legame permette al paladino di potenziare la propria arma come azione standard invocando l'aiuto di uno spirito celestiale per 1 minuto per livello da paladino. Quando è invocato, lo spirito rende l'arma lucente come una torcia. Al 5° livello, questo spirito concede all'arma Bonus di Potenziamento +1. Successivamente, ogni tre livelli, l'arma guadagna un altro Bonus di Potenziamento +1, fino ad un massimo di +6 al 20° livello. Questi bonus possono aggiungersi all'arma, e cumularsi con quelli esistenti fino ad un massimo di +5, o possono essere usati per aggiungere all'arma una delle seguenti capacità: Affilata, Assiomatica, Difensiva, Distruttiva, Energia Luminosa, Esplosione di Fiamme, Infuocata, Pietosa, Sacra e Velocità. L'aggiunta di queste capacità consuma una quantità di bonus uguale al modificatore del prezzo base della capacità (vedi Tabella delle Capacità Speciali delle Armi da Mischia). Queste capacità bonus si aggiungono a qualsiasi altra capacità l'arma possegga già, ma le capacità doppie non si cumulano. Se l'arma non è magica, occorre aggiungere almeno Bonus di Potenziamento +1 prima di poter aggiungere una capacità speciale. Il bonus e le Capacità Speciali concessi dallo spirito sono determinati quando lo spirito è invocato e non possono essere cambiati finché lo spirito non viene invocato nuovamente. Lo spirito celestiale non concede alcun bonus se l'arma è impugnata da altri che non siano il Paladino ma i bonus ritornano se l'arma torna nelle mani del Paladino. Questi bonus si applicano soltanto ad un'estremità di un'arma doppia. Un paladino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli.
    Se un'arma legata ad uno spirito celestiale viene distrutta, il paladino perde l'uso di questa capacità per 30 giorni, o fino a che non guadagna un livello, a seconda di quale dei due eventi accada prima. Durante questo periodo di 30 giorni, il paladino subisce penalità –1 ai Tiri per Colpire e ai danni con le armi.

    Il secondo tipo di legame permette ad un paladino di ottenere i servigi di un destriero insolitamente intelligente, forte e leale, per servirlo nella sua crociata contro il male. Questa cavalcatura in genere è un Cavallo Pesante (per i paladini di Taglia Media) o un Pony (per i paladini di taglia Piccola), anche se cavalcature più esotiche, come Cammelli, Cinghiali o Cani sono comunque disponibili. Questa cavalcatura funziona come il Compagno Animale di un Druido, usando il livello del paladino come livello effettivo del Druido. Le cavalcature legate hanno un punteggio di Intelligenza minimo di 6. Una volta al giorno, come azione di round completo, un Paladino può richiamare magicamente la sua cavalcatura al suo fianco. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di un livello pari ad un terzo del livello del Paladino. La cavalcatura apparirà immediatamente adiacente al paladino. Il paladino può usare questa capacità una volta al giorno al 5° livello e successivamente una volta in più ogni quattro livelli.

    Talenti e Tratti

    » Talenti: Robustezza, Attacco Poderoso, Incalzare
    » Tratti:
    Ambizioso
    Il personaggio trasuda sicurezza di sé in presenza di quelli più potenti di lui (talvolta senza motivo). Ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Diplomazia effettuate per influenzare creature con almeno 5 Dadi Vita più di lui.

    Tocco Sacro:
    Il personaggio è stato esposto a una potente sorgente di energia positiva alla nascita, forse perché nato sotto un particolare segno cosmico, o forse perché uno dei suoi genitori era un abile guaritore. Come Azione Standard, il personaggio può Stabilizzare automaticamente una creatura che sta morendo semplicemente con un tocco.

    Tratto di fazione: Influenza.
    La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. (Intuizione)

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP | 7.265 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    - Ascia Bipenne (1d12+7 | x3)
    - Spada Lunga (1d8+5 | 19-20 x2)

    » Oggetti difensivi:
    - Armatura Completa (+9 CA; -6 penalità)


    » Oggetti di Avventura:
    - Cintura della Forza del Gigante +2
    - Fascia della Seduzione +2
    - Cote per affilare x5
    - Kit da Cortigiana
    - Kit da Paladino
    - Simbolo sacro argento
    - Zaino Perfetto
    - Kit da equitazione comune
    - Falcone
    - Cavallo Leggero addestrato
    - Pugnale rituale sporco

    Carico totale trasportato: 34 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: <66,5 kg, Medio: 67–133 kg, Pesante: 133,5–200 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura della Forza del Gigante +2
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Fascia della Seduzione +2
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Celestiale
    » Gradi abilità per livello: 2+Int= 2
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-5+1Nogradi-6 pen. Arm.
    Addestrare animali+7+4gradibonus vari
    Artigianato+3+0gradibonus vari
    Artista della fuga*-5+1Nogradi-6 pen. Arm.
    Camuffare+4+4Nogradibonus vari
    Cavalcare*-2+1gradi-6 pen. Arm.
    Conoscenze arcane+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze locali+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze natura+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+3+0gradibonus vari
    Conoscenze piani+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni+3+0gradibonus vari
    Conoscenze storia+0+0Nogradibonus vari
    Diplomazia+9+4gradi+2 razza
    Disattivare congegni+1+1Nogradibonus vari
    Furtività*+1+1No6-6 pen. Arm.
    Guarire+1-2gradibonus vari
    Intimidire+4+4Nogradibonus vari
    Intrattenere+4+4Nogradibonus vari
    Intuizione+1-2gradibonus vari
    Linguistica+0+0Nogradibonus vari
    Nuotare*-1+5Nogradi-6 pen. Arm.
    Percezione+6-2No6+2 razza
    Professione+1-2gradibonus vari
    Raggirare+4+4Nogradibonus vari
    Rapidità di mano+1+1Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+7+4gradibonus vari
    Scalare*-1+5Nogradi-6 pen. Arm.
    Sopravvivenza-2-2Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+4+4Nogradibonus vari
    Valutare+0+0Nogradibonus vari
    Volare*-5+1Nogradi-6 pen. Arm.




    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore 2 | paladino
    CD lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello: Livello 1: 2 (1+1 bonus)

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    » Livello 1: Imporre ostilità, Sfida dell'eroe
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by » Fyan - 5/5/2024, 11:48
     
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    Aggiungo le cose da comprare che potrebbe allungarsi successivamente, ma per il momento mi segno questi oggetti:

    - Armatura completa 1500 MO
    - Ascia Bipenne 20 MO
    - Spada Lunga 15 MO
    - Cintura della forza del gigante 4000 MO
    - Fascia della seduzione 4000 MO
     
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    Ok, ho aggiunto gli incantesimi ma nonostante la tabella non capisco quanti utilizzi io abbia (perdonatemi, sono anche mezza fusa)
    Avrei bisogno di mettere 6 gradi abilità in furtività e 6 in percezione
    Ho messo i talenti, ho messo i tratti.

    Aggiungo alla borsa anche:
    - Cote per affilare x5 10 MO
    - Kit da Cortigiana 10 MO
    - Kit da Paladino 11 MO
    - Simbolo sacro argento 25 MO
    - Zaino Perfetto 50 MO
    - Kit da equitazione comune 16 MO
    - Falcone 40 MO
    - Cavallo Leggero addestrato 110 MO
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Buon gioco!

     
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    Me ne sono dimenticata ma ho aggiunto i punti exp, il pugnale e le monete ottenute in Il Prezzo della morte
     
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