Byron Heathcliff

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    Byron Heathcliff

    » Nome: Byron
    » Cognome: Heathcliff
    » Età: 28
    » Data di nascita: 16 Trianar, 191 dell'Era degli Imperi
    » Razza: Umano Iboitha
    » Sesso: Maschile
    » Allineamento: Caotico Neutrale
    » Fazione: Kalazar
    » Divinità: Irreligioso
    » Provenienza: nazione, città
    » Residenza: Kalazar, capitale
    » HP: 27
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Investigatore (Cercatore)
    » Livello:
    » Punti Exp: 6000
    » Soglia Level Up: 9000
    » Classe Preferita: +3 HP; +0 Gradi

    FOR  8     -1
    DES  16     +3
    COS  14     +2
    INT  16     +3
    SAG  10     +0
    CAR  8     -1

    CA: 17(10 base + 4 armatura + 3des)
    Iniz: +3
    BAB: +2
    ATT MIS: +1 (for) / +5 (des)
    ATT DIS: +5

    Temp +3
    Rifl +6
    Vol +3

    DMC: 14
    BMC: +1
    Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Byron è un ragazzo ben piazzato dalla carnagione olivastra. Alto 1.88 metri, dal petto ampio e le gambe lunghe, la sua postura abituale gli fa guadagnare all'apparenza qualche centimetro e sembrare più grosso di quanto non sia realmente; insieme al sempiterno leggero cipiglio che gli adorna il viso, la sua sola presenza risulta spesso vagamente minacciosa... oppure direttamente ingombrante. A una prima impressione sembra sempre teso come una molla, pronto a balzare sul primo segno di aggressione. Le sopracciglia spesse e scure come i capelli sono quasi sempre aggrottate, indurendo lo sguardo analitico degli occhi dal taglio affilato e le iridi azzurro ghiaccio. Il naso è dritto, gli zigomi alti e scolpiti. Raramente lo si vede sorridere, ma nonostante questo chi lo conosce bene o sa come osservare si rende conto di come sia sorprendentemente espressivo: ha solo la tendenza a sembrare sempre arrabbiato. Ha un piebaldismo che gli sbianca alcune ciocche di capelli sulla fronte a un delicato bianco panna, che addolcisce un po' l'apparenza altrimenti molto cupa di Byron. Favorisce abiti dai colori caldi e scuri e le camice spesse di cotone, insieme a pantaloni di fustagno e scarponi di pelle o cuoio. Ha un cappello di stoffa da cui non si separa quasi mai e che metteva da ben prima di divenire macchinista, rivelandosi una felice quanto buffa coincidenza.

    Carattere

    Non ha sempre avuto il cipiglio impresso sul volto: quello è nato da tutto il tempo in cui gli è rimasto addosso e in cui il suo carattere si è fatto progressivamente più rabbioso. Byron è brusco e senza mezzi termini, con poco interesse al capire come trattare con le persone e la preferenza per un linguaggio diretto che vada dritto al punto. Se qualcuno lo guarda, inarca un sopracciglio; se qualcuno sta cercando di parlargli per mezzi termini, scosta il velo cercando la verità; se deve dire qualcosa la dice e basta. Questo ovviamente lo rende molto inadatto a parlare diplomaticamente in qualsiasi ambito, ma non è uno stupido, e quando si tratta di parlare con tatto e delicatezza preferisce lasciare il campo direttamente a qualcun altro che sa bene essere migliore di lui. La sua mente è fatta per ragionare, analizzare ed in caso minacciare, ma non per dire o fare cose carine. Non ha pazienza per moine e smancerie, così come non ne ha per burocrazia ed inettitudine, preferendo farsi avanti per primo nel risolvere la questione. Tutte cose che conducono facilmente allo scontro, che Byron non teme di affrontare. È un tipo che serba rancore e ricorda i torti, ma solo con chi non ha la sua fiducia... Cosa al contempo facile e difficile da guadagnare. Tende a dare fiducia da subito a chi si comporta senza veli e schiettamente, persone semplici e veraci; mentre ci vuole tempo o qualche tipo di dimostrazione palpabile per fidarsi di quelle persone più complesse e maliziose che potrebbero nascondere qualcosa. Byron è animato dalla vendetta del suo passato, e crede nella retribuzione dei torti e delle colpe, che sia attivamente o come indifferenza alla parte che lo lede.
    Nonostante la tendenza irosa, Byron non è violento, somigliando più a un fuoco freddo che brucia senza sosta e cova a lungo nel tempo. È un osservatore analitico che tiene tutto a mente, e la sua mente è sempre in fermento, che sia con ipotesi, calcoli e piani oppure con nuove idee e progetti da mettere in atto. La sua idea di un lavoro ben fatto è un lavoro che prende tutte le misurazioni del caso in considerazione, valuta attentamente e solo allora agisce con precisione; se fallisce allora qualcosa era imprevisto o sbagliato nei calcoli e si può provare di nuovo, ma non ama lanciarsi a casaccio all'azione in qualcosa per vedere che succede. L'unico momento in cui quel cipiglio si alleggerisce sensibilmente è quando si sta dedicando a un progetto o costruendo qualcosa: nonostante la sua vita sia stata poi dedicata anche a ben altro, Byron resta al cuore un ragazzo curioso dal vivace intelletto alla ricerca del nuovo, con un profondo interesse per comprendere il funzionamento delle cose e come migliorarle. Anche quando deve spiegare come funzionano la sua espressione si addolcisce, diventando più rilassata e calma.
    Quando si affezione a qualcuno esprime quell'affetto in maniera sottile, con qualche commento positivo ogni tanto o mettendosi a disposizione della persona: gli atti di servizio sono il modo in cui più spesso si esprime, magari facendo un favore o risolvendo un problema senza che gli venga chiesto di farlo, restando attento ai bisogni della persona.


    storico e miscellanea

    » Diceroom

    » Playlist

    » Archivio giocate

    REPUTAZIONE
    » Fama: 0 Lv+ModCar
    » Sfera di Notorietà: ???
    » Punti Prestigio: 0
    Affiliazioni

    FAMIGLIA
    » Jane Wentworth {Madre; - Umana, 57; Kalazar} La colonna portante della famiglia. Non ha mai smesso di lavorare e prodigarsi per la stabilità del nucleo familiare anche quando le cose si sono fatte difficili, anche con la catastrofe a minare la fattibilità del suo lavoro. Ha sempre supportato il marito nelle sue ricerche, credendo fermamente nelle tue capacità di portare del buono nel mondo. È un po' sempliciotta e purtroppo non ha saputo mediare abbastanza tra figlio e marito per evitare che il loro rapporto si frammentasse, ma tutt'ora tutti e due le vogliono molto bene. Byron non è un mammone, resta un ragazzo indipendente, ma gli piace quando può sentire come sta e come vanno le cose.

    » Grigoriy Heathcliff {Padre; - Umano, 59; Kalazar} Byron ha un rapporto conflittuale ed ambivalente col proprio padre: non gli è mai andata giù che l'uomo abbia posato le armi invece di combattere per dimostrare la paternità della propria opera, ed hanno frequentemente litigato a riguardo. Questo ed altri conflitti irrisolti hanno lasciato il loro rapporto frammentato in un dialogo colmo di silenzi imbarazzati e insicuri su cosa dire o non dire, per poi concludersi frettolosamente o tagliar corti. Nonostante questo Byron ammira molto il lavoro del padre e vorrebbe che potesse dedicarsi di nuovo a grandi progetti come quand'era più giovane. Non si sentono quasi mai e perlopiù si incrociano sul lavori.

    AMICIZIE
    » Tobias Marks {Amico; - Umano, ??; Kalazar} Consorte di Olive e gestore in seconda delle Officine Marks; dopo la morte della moglie c'era bisogno di maggior manodopera e Byron si è dimostrato particolarmente affidabile anche nei momenti di maggior crisi, garantendosi un posto di fiducia nella cerchia del Marks e sviluppando con l'uomo un buon rapporto di fiducia. Ricevere la possibilità di divenire macchinista del Rocket è stato per Byron un grande onore di cui è molto grato. Una delle poche persone con cui Byron fa qualche battuta ogni tanto. Tobias conosce bene la situazione della famiglia Heathcliff ed ha accolto padre e figlio a lavorare nella sua officina.

    » April Marks {Conoscente; Chierica Umana, 26; Kalazar} La figlia di Tobias e ora titolare dell'azienda, nonché bigliettaia e capotreno del Rocket. Byron non ha ancora avuto grandi rapporti con April, ma la rispetta come intraprendente inventrice e costruttrice per il lavoro fatto nella costruzione del Rocket. La conosce soprattutto tramite i discorsi con Tobias, quindi indirettamente.

    » Kai Lithue {Conoscente; ??? Iboitha, 24; Kalazar} Uno dei primi passeggeri fissi del treno. Byron si è abituato alla sua presenza e lo saluta con un cenno quando lo vede salire o se si incrociano sul treno (cosa rara dato che è impegnato a guidare), e ogni tanto può fargli qualche domanda di circostanza, ma per il momento non si conoscono granché.


    NEMICI
    » Edmund Dashwood {Ex collaboratore del Padre; Alchimista Umano, 48; Kalazar} L'uomo che ha rovinato gli Heathcliff appropriandosi della ricerca portata avanti insieme al padre di Byron. È al contempo un bravo studioso e uno scaltro imprenditore, molto arricchito dalle invenzioni e congegni che ha realizzato nel tempo, con i propri sforzi e quelli altrui, su cui ha messo soltanto il nome.

    Background

    yyy

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    IBOITHA ×
      » Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.
      » Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.
      » Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.
      » Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico).

    INVESTIGATORE × CERCATORE ×
      » Competenza nelle Armi e nelle Armature: L'investigatore è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più Arco Corto, Balestra a Mano, Bastone Animato, Manganello, Spada Corta e Stocco. Gli investigatori sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

      » Cercatore - Strumentazione: Un cercatore è un maestro delle arti meccaniche piuttosto che di quelle alchemiche, ed acquisisce un bonus di competenza sui tiri di Artigianato (meccanica) equivalente al suo livello di classe.
      Può utilizzare Conoscenze Ingegneria per identificare oggetti meravigliosi come se stesse utilizzando Individuazione del Magico e Sapienza Magica. Un Cercatore non guadagna alcun bonus o utilizzi speciali dell'abilità Artigianato (Alchimia).
      Invece di preparare gli estratti come liquidi consumabili, il Cercatore costruisce piccoli strumenti meccanici monouso infusi con frammenti della sua aura magica per ottenere gli stessi effetti. Scoperte da Alchimista o Investigatore che influenzano gli estratti donano effetti identici agli strumenti del Cercatore (come la scoperta Infusione, che permetterebbe ad un'altra creatura di utilizzare uno strumento, allo stesso modo in cui permetterebbe a quella creatura di utilizzare un estratto).
      Alchimia
      Gli investigatori sono molto esperti nella creazione di sostanze alchemiche normali ed estratti simili a pozioni magiche. Quando usa Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, un investigatore ottiene un Bonus di Competenza alla prova pari al suo livello di classe. Inoltre, un investigatore può utilizzare Artigianato (alchimia) per identificare Pozioni come se stesse usando Individuazione del Magico. Deve tenere in mano la Pozione per 1 round per effettuare tale prova.

      Come un Alchimista, un investigatore prepara i suoi incantesimi miscelando ingredienti e piccole frazioni del suo potere magico in un certo numero di estratti, e poi li "lancia" bevendo un estratto. Questi estratti hanno potenti effetti, ma sono anche legati al proprio creatore. Gli estratti si comportano come incantesimi in forma di pozione, e come tali i loro effetti possono essere dissolti da effetti come Dissolvi Magie usando il livello dell'investigatore come livello dell'incantatore.

      Un investigatore può creare solo un certo numero di estratti al giorno per ogni livello. La sua disponibilità giornaliera di estratti è riportata nella Tabella: Investigatore. Inoltre, ottiene estratti bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza, nello stesso modo in cui un Mago ottiene gli Incantesimi Bonus al Giorno.

      Quando un investigatore fabbrica un estratto, infonde nei reagenti e nelle sostanze chimiche di cui è composto la magia che fluisce dalla sua stessa aura magica. Un estratto diventa immediatamente inerte se non più in possesso dell'investigatore, mentre si riattiva appena ritorna in sua mano: un investigatore normalmente non può passare i suoi estratti agli alleati affinché li utilizzino. Un estratto, una volta creato, mantiene i suoi poteri per 1 giorno prima di diventare inerte, quindi un investigatore deve ripreparare i suoi estratti ogni giorno. Fabbricare un estratto richiede 1 minuto di lavoro.

      Creare estratti consuma materie prime, ma il costo di questi materiali è insignificante, essendo paragonabili alle componenti materiali prive di valore di molti incantesimi. Se un incantesimo ha una componente materiale costosa, tale componente viene spesa durante il consumo di quel particolare estratto. Gli estratti non possono essere creati da incantesimi che richiedono un focus (gli estratti alchemici che duplicano incantesimi divini non richiedono mai un focus).

      Un investigatore usa la lista delle Formule Alchemiche per determinare gli estratti che può apprendere. Un investigatore può preparare un estratto di qualsiasi formula conosca. Per imparare o usare un estratto, un investigatore deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'estratto. La CD per un Tiri Salvezza contro l'estratto di un investigatore è 10 + il livello dell'estratto + il modificatore di Intelligenza dell'investigatore.

      Un investigatore può conoscere un qualsiasi numero di Formule. Conserva le sue Formule in un tomo speciale chiamato formulario. Deve far riferimento a questo libro ogni volta che prepara un estratto. Al 1° livello, un investigatore comincia la propria carriera con due formule di 1° livello a sua scelta, più un numero di formule addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza. Ogni volta che guadagna un nuovo livello da investigatore, ottiene una nuova Formula di qualsiasi livello che sia in grado di usare. Un investigatore può anche aggiungere Formule al suo formulario proprio come un Mago aggiunge incantesimi al suo libro degli incantesimi, facendo riferimento agli stessi costi, pagine e tempistiche richiesti. Un investigatore può studiare il libro degli incantesimi di un Mago per imparare qualsiasi formula che sia equivalente a un incantesimo in esso contenuto. Un Mago, tuttavia, non può imparare incantesimi da un formulario.

      Un investigatore può anche imparare formule dal formulario di un altro investigatore o Alchimista (e vice versa). Un investigatore non ha bisogno di decifrare gli scritti arcani prima di copiarli.


      » Cercatore - Ispirazione Meccanica: Al 1° livello, un Cercatore può utilizzare l'ispirazione per applicare un bonus a Valutare, Disattivare Congegni e Conoscenze Ingegneria senza spendere utilizzi di ispirazione, ma deve spendere un utilizzo di ispirazione per applicare un bonus su qualsiasi tiro di Conoscenze, Linguistica e Sapienza Magica.
      Ispirazione
      Un investigatore è andato oltre la conoscenza e l'addestramento, possiede anche acuti poteri di osservazione e deduzione che surclassano le capacità altrui. Un investigatore in genere usa questi poteri come supporto per le sue investigazioni, ma può anche impiegare questi lampi di ispirazione in altre situazioni.

      Un investigatore ha la capacità di potenziare le prove di Abilità e le prove di Caratteristiche grazie alle sue brillanti ispirazioni. L'investigatore ha una riserva di ispirazione pari alla metà del suo livello da investigatore + il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1). La riserva di ispirazione di un investigatore viene reintegrata ogni giorno, generalmente dopo che ha trascorso una notte di riposo a dormire. Come azione gratuita, può spendere un uso di ispirazione della sua riserva per aggiungere 1d6 (il suo dado di ispirazione) al risultato della prova, compreso quando prende 10 o 20. Questa scelta deve essere effettuata dopo che la prova è stata tirata ma prima che il risultato venga rivelato. Un investigatore può usare ispirazione una sola volta per prova o tiro. L'investigatore può usare ispirazione per qualsiasi prova di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica senza spenderne usi, a condizione che abbia addestramento nell'abilità.

      Ispirazione può essere usata anche per Tiri per Colpire e Tiri Salvezza, al costo di due usi di ispirazione della sua riserva per volta. Nel caso dei Tiri Salvezza, usare ispirazione è un'azione immediata anziché un'azione gratuita.


      » Scoprire Trappole: Un investigatore aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione per localizzare le trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo +1). Un investigatore può usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

      » Conoscenza dei Veleni: » Cercatore - Accroccare: A partire dal 2° livello, un Cercatore può sacrificare uno dei suoi strumenti per riparare o migliorare un dispositivo meccanico adiacente, come una serratura, una trappola o un veicolo. Facendo questo può riparare 1d6 punti danno per livello di estratto dello strumento sacrificato; oppure applica un bonus o una penalità ad uno specifico tiro abilità coinvolto nell'utilizzo del dispositivo. Il Cercatore potrebbe, per esempio, sacrificare uno strumento per imporre una penalità su tutti i tiri di Disattivare Congegni per disarmare una trappola; oppure aggiungere un bonus su tutti i tiri Disattivare Congegni per aprire una serratura; oppure aggiungere un bonus su tutti i tiri Professione (Pilota) per guidare una carrozza.
      Questo modificatore è uguale al doppio del livello estratto dello strumento sacrificato, e perdura per 10 minuti per livello di classe.

      » Resistenza al Veleno: » Cercatore - Padronanza dei Costrutti: Al 2° livello, un Cercatore guadagna un bonus +2 su tutti i tiri di Artigianato per modificare o riparare creature del tipo costrutto, ed un ulteriore bonus +2 su tutti i tiri di danno delle armi contro i costrutti. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello, e a +6 all'8° livello. All'11° livello, il Cercatore ottiene Creare Costrutti come talento bonus, anche se non rispetta i prerequisiti.

      » Doti da Investigatore: Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, un investigatore ottiene una dote da investigatore. A meno che non sia indicato diversamente, ogni dote da investigatore può essere selezionata una sola volta.

      Le doti contrassegnate con un asterisco (*) aggiungono degli effetti a un combattimento studiato dell'investigatore. Solo una di queste doti può essere applicata a uno specifico attacco e la decisione deve essere effettuata prima che il Tiro per Colpire venga effettuato.
      Lv 3: 1 dote
        • Scoperta dell'Alchimista: L'investigatore può selezionare una delle Scoperte dell'Alchimista seguenti come dote da investigatore: Cognatogeno, Combinare Estratti, Convertire Veleno, Diluizione, Elisir della Vita, Infusione, Mutageno, Pozione Estesa, Pozione Eterna, Pozione Potenziata e Veleno Concentrato. Quando seleziona una scoperta da alchimista, deve avere un livello sufficientemente alto per qualificarsi per quella Scoperta, usando il suo livello da investigatore come livello da Alchimista per determinare se si qualifica. Questa dote può essere acquisita più volte; ogni volta, concede all'investigatore una nuova Scoperta dell'Alchimista.
          Infusione: Quando l'Alchimista crea un estratto, può infondergli una parte extra del suo potere magico. L'estratto creato ora si mantiene anche dopo che l'Alchimista l'ha posato. Finché l'estratto esiste, continua ad occupare uno degli slot per estratti giornalieri dell'Alchimista. Un estratto infuso può essere ingerito da un non Alchimista per ottenerne gli effetti.

      » Ricordo Arguto: Al 3° livello, un investigatore può effettuare tutte le prove di Conoscenze senza addestramento.

      » Percepire Trappole: Al 3° livello, un investigatore ottiene una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli conferisce bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitare trappole e Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Al 6° livello e ogni 3 livelli successivi, questi bonus aumentano di 1 (fino a un massimo di +6 al 18° livello).



    Talenti e Tratti
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    TALENTI ×

    1Arma Accurata
    1 bonusNome
    3Arma Focalizzata (Stocco)

    TRATTI ×

    Intelletto offensivo
    Conoscenze Incrociate
    Miscuglio Meticoloso
    Montanaro (Colline o Montagne) {Bonus Kalazar}
    Meticoloso{Inconveniente}


    Equipaggiamento

    RICCHEZZA

    0 MP| 3000 MO| 0 MA| 0 MR

    ARMI ×

    Stocco+1 {1d6+1 | crit 18-20/x2 | Perforante }

    OGGETTI DIFENSIVI ×

    Giaco di Maglia in Mithral {+4 Classe Armatura | +6 Bonus Destrezza Massimo | No Penalità Armatura | 9 m/6 m}

    INVENTARIO ×

    - Giaco di Maglia {5 kg}
    - Stocco+1 {1 kg}
    -
    -
    -

    » Carico totale trasportato: xx kg {Leggero/Medio/Pesante}
    » Capacità di trasporto: {x}
    Leggero: 0–xx kg // Medio: xx–xx kg // Pesante: xx–xx kg

    OGGETTI MERAVIGLIOSI ×
    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Sottocomune, Nanico, Orchesco
    » Gradi abilità per livello: 6 + mod INT(3)+ 1 Umano=10 x lvl (26 da smistare)
    *=abilità che subiscono penalità di armatura alla prova.
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+6+3 DES0
    Addestrare animali-1-1 CARNo0///
    Artigianato+6+3 INT0///
    Artista della fuga*+6+3 DES0
    Camuffare+2-1 CAR0///
    Cavalcare*+3+3 DESNo0
    Conoscenze arcane+5+3 INT0///
    Conoscenze dungeon+6+3 INT0///
    Conoscenze geografia+6+3 INT0///
    Conoscenze ingegneria+6+3 INT0///
    Conoscenze locali+6+3 INT0///
    Conoscenze natura+6+3 INT0///
    Conoscenze nobiltà+6+3 INT0///
    Conoscenze piani+6+3 INT0///
    Conoscenze religioni+6+3 INT0///
    Conoscenze storia+6+3 INT0///
    Diplomazia+2-1 CAR0///
    Disattivare congegni+6+3 DES0///
    Furtività*+7/+6+3 DES0+1 Tratto (Kalazar)
    Guarire+3+0 SAG0///
    Intimidire+10+3 INT+4Usa INT per tratto
    Intrattenere+2-1 CAR0///
    Intuizione+3+0 SAG0///
    Linguistica+6+3 INT0///
    Nuotare*-1-1 FORNo0
    Percezione+3+0 SAG0///
    Professione+3+0 SAG0///
    Raggirare+2-1 CAR0///
    Rapidità di mano+6+3 DES0///
    Sapienza Magica+6+3 INT0///
    Scalare*+2-1 FOR0
    Sopravvivenza+0+0 SAGNo0///
    Utilizzare Congegni Magici+2-1 CAR0///
    Valutare+6+3 INT0///
    Volare*+3+3 DESNo0



    【 Progetti Strumentazione 】



    livello incantatore 3 | Investigatore Cercatore
    CD lv 1 (15) | lv 2 (x)

    LIMITE ESTRATTI
    » Estratti al giorno per livello:
    Investigatore
    Lvl 3
    123456
    3+1+1+1///
    +1=incantesimi da bonus intelligenza

    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by senzanome. - 1/4/2024, 01:16
     
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0 replies since 29/3/2024, 13:37   97 views
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