Posts written by Last Century

  1. .

    Hyelle A'darra

    Drow Nobile | Ladra Rivisitata | 7° | C/N | Scheda | DICEROOM
    Tralasciando lo sbotto di Sibylle, che lasciò Hyelle un pochino confusa e Alessia intenta a grattarsi la testa, la situazione s'era fatta più complicata del previsto. Da una parte capiva l'iraconda e la sua frustrazione, ma dall'altra la drow avrebbe voluto arrivare al fondo della questione insieme. Certo, oramai era inutile anche solo cercare di farla ragionare quindi si limitò a farle un cenno d'assenso e ad accodarsi alle premure di Lysa. «Stai attenta, davvero. Quell'affare è ancora libero di scorrazzare per Scandora.» Alessia invece le riservò solo un'occhiata eloquente, ugualmente preoccupata ma per motivi assai diversi da quelli della baronetta. Lei sapeva benissimo cosa significava quella rabbia, o almeno lo credeva, e sperava tanto che la mora non fosse pervasa dalla rabbia al punto da bruciare. In taverna, più tardi, avrebbero potuto parlare.

    Il punto più impellente restava in ogni caso Miller. La sua reticenza, la sparizione, a sentire dal racconto di Antenor - e volendo essere maliziosi - c'era molto di cui sospettare.
    «Apri l'uscio Miller.» s'accodò agli altri. «Se tanto mi da tanto questa storia puzza di copertura. Da un vecchio soldato a un altro, so come funzionano queste cose. Qualcuno ti chiede di fare qualcosa o di dimenticare qualcosa, e magicamente ti ritrovi un braccio nel culo che ti muove come una marionetta. Parla con noi e forse risolveremo definitivamente il problema.» si avvicinò alla porta, mostrando a Lysa e Radu un grimaldello. Ovviamente non lo disse ad alta voce, ma in caso sarebbe stata capacissima di manomettere la serratura ed entrare in casa anche senza permesso. L'ultima cosa di cui dovevano preoccuparsi era un'effrazione, in quel momento. Nella sua mente la storia era fin troppo chiara: Julius aveva avuto qualche dissapore con Tichondrius e lo aveva tolto di mezzo in qualche modo, Miller aveva finito per invischiarsi nel dramma o forse per esserne un complice involontario, ritrovandosi nella spiacevole situazione in cui era finito. Tra l'incudine e il martello, senza vie d'uscita. Fosse stata la prima volta che Hyelle vedeva bastardi senza gloria finire in stupide trame politiche, in giochetti folli. Quasi le dispiaceva. Alessia, decisamente meno pragmatica, si portò a lato dell'uscio e mise mano all'ascia guardando Radu. Aspettava solo una scusa per buttar giù l'infisso - e probabilmente tanta parte della casa - per arrivare da Miller.
    HP 67/67
    CA 20 (22 vs Trappole) RI 18

    Diplomazia (Aiutare un altro) 19 (successo)
    TpC - (danni -)
    Individuazione del Magico permanente.

    Mischia
    ⛊ Pugnale +1: +13 {1d4+7 | 19-20/x2}
    ⛊ Pugnale: +12 {1d4+3 | 19-20/x2}

    ⛊ Com. due Armi: +11/+10

    Distanza
    ⛊ Balestra Leggera: +11 {1d8 |19-20/x2} {24m}
    - {20 Munizioni}
    ⛊ Pugnale: +12 {1d4 | 19-20/x2} {3m}
    Alessia Mannerheim
    HP 56/56
    CA 17

    TpC - (danni -)

    Mischia
    ⛊ Ascia Massacrante +1 +10 {3d6+7 | x3 | T}
    ⛊ Ascia Mass. Poderosa +8 {3d6+13 | x3 | T}
    ⛊ Ascia Mass. in Ira +12 {3d6+10 | x3 | T}
    ⛊ Ascia Mass. In Ira Pod. +10 {3d6+16 | x3 | T}

    1/2 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi livello 1:
    Braccio Lungo; Ingrandire Persone; Scudo.
    Equipaggiamento
    0 MP | 1.526 MO | 0 MA | 0 MR

    Acharn Pugnale +1 {0,5 kg}
    ⛊ [2x] Pugnale {0,5 kg}
    Balestra Leggera {2 kg}
    Giaco di Maglia in Mithral {5 kg}
    Cinturà dell'Agilità +2 {0,5 kg}
    Man. della Res. +1 {0,5 kg}
    Arnesi da Scasso Perfetti: Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni. {1 kg}
    Fodero da Polso a Molla +2 Rapidità di Mano per celare armi piccole. Estrarre l'arma è Azione Rapida. {0,5 kg}
    Zaino Perfetto: +1 For al carico massimo. {2 kg}
    Baccheta di Svanire {Livello 3;50 Cariche}
    Anello del Kyton
    Scialle dell'Energia Vitale
    Berretto Ammortizzatore {2000 MO; 0,5 kg}


    CAPACITÀ RAZZA
    Scurovisione: Vedere al Buio fino a 36 metri.
    Uso dei Veleni: Impossibile avvelenarsi quando si usano i veleni.
    Immunità dei Drow: Immunità al sonno Magico; +2TS vs Ammaliamento.
    Individuazione del Magico permanente.

    CAPACITÀ CLASSE
    Attacco Furtivo: {4d6}
    Scoprire Trappole: Si aggiunge metà livello alla Percezione vs Trappole e a Disattivare Congegni. Si possono disatt. trappola magiche.
    Attacco Sanguinante (Str): Si sanguina dopo un furtivo per 1 danno ogni dado di Furtivo. Il danno non si cumula, supera qualsiasi RD e può essere fermato da una cura magica o da una prova di Guarire con CD 15.
    Magia Minore: La ladra ottiene (Mano Magica) a volontà.
    Magia Maggiore: La ladra ottiene Svanire 3/Giorno {3/3}
    Eludere: Non si subiscono danni dai TS effettuati con successo per dimezzare il danno da una fonte.
    Senso del Pericolo: +2 TS Riflessi vs Trappole. +2 CA vs Trappole. +2 Percezione per non essere colto di sorpresa.
    Ferita Debilitante: Si infligge una ferita debilitante ogni volta che viene messo a segno un attacco furtivo.
    Schivare Prodigioso: La ladra non è mai impreparata e non perde mai il bonus alla Destrezza per la CA, tranne contro le Finte.
    Vantaggio del Ladro: Sblocco Abilità di Percezione, (20 Gradi) Si rimane vigili quando si dorme, no penalità alla CD Percezione per il sonno. Si ottiene +10 a Percezione per notare o localizzare oggetti e creature invisibili. La CD di Percezione a Distanza è ridotta a +1 ogni 18 metri.

    INCANTESIMI

    Incantesimi a Volontà:
    1. Caduta Morbida
    2. Levitazione
    3. Luci Danzanti
    4. Luminescenza
    5. Oscurità Profonda
    Incantesimi 1/Giorno:
    1. Dissolvi Magie
    2. Favore Divino
    3. Suggestione
  2. .

    Game Master

    Rondo1
    Tre dei boggard provarono a muovere le loro armi rozze per impedire a Rhavi di allontanarsi, ma ottennero solo di menar l'aria senza cagionare dolo alcuno. In compenso, voltandosi svelto, il silfo riuscì a trapassare da parte a parte il ranocchio già ferito ponendo istantaneamente fine alla sua vita. La megera rimasta isolata, invece, vedendo la sua compagna venire sfracellata dalla potenza assoluta di Bastion e Florian, decise ch'era saggio evitare il conflitto e prese a correre verso l'interno della caverna, seguendo la direttrice delle due satire. La strega schiacciata tra Linde e Sistra, vedendo la sorella fuggire, tirò un prepotente urlaccio seguito da quella che avrebbe potuto benissimo essere una bestemmia in qualche lingua nera. Forse goblin. Incapace di smarcarsi dalle due donne e dal lupo, tentò di vendere cara la pelle: dapprima aprì la bocca e poi vomitò tutto intorno a sé un fumo nero, acre e denso, così irritante da sembrare una mistura alchemica. Dopodiché si volse verso Linde tentando di azzannarla al collo. I suoi denti erano acuminati e incandescenti come tizzoni sul fuoco, lo sguardo maligno di pura follia non lasciava alcun dubbio sul fatto che avrebbe combattuto sino alla fine.

    Nel frattempo il rumore di ferraglia dalla fine della galleria si fece più pressante e poi, di colpo, a quel clangore si unì anche un suono bestiale, gutturale. Sembrava un bramito mescolato alle urla di decine di persone, una cacofonia mostruosa che tutto pareva fuorché naturale o umana. Non si vedeva nulla ancora, ma era chiaro che di lì a poco avrebbero fatto la conoscenza con La Musa.
    ➤ Iniziativa: Rhavi - Satire - Megere - Sistra - Florian - Linde - Boggard
    ➤ Sistra capisce che si tratta di Streghe della Cappa



    Danni Subiti: Megera: 0 - Megera P: 22 - Megera T: 138
    ➤ Megera P usa Esplosione di Fuliggine: Spicchio, Sistra e Linde devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (CD14) o finire Inferme e Accecate per 2 Round.
    ➤ Megera P TpC vs Linde 21 Danno 8 + 1 da Fuoco

    ➤ L'ultima Megera usa Correre e si muove verso l'interno della caverna
    ➤ Le megere hanno Resistenza Fuoco 10
    ➤ Le megere hanno un'aura di 9 metri che emana sfortuna (CD14)



    Danni Subiti: Boggard: 0; B: 23; I: 0; W:0; J:0; X:0; H:0
    ➤ Boggard B AdO TpC vs Rhavi 6 (manca)
    ➤ Boggard AdO TpC vs Rhavi 10 (manca)
    ➤ Boggard I AdO TpC vs Rhavi 13 (manca)

    Link Mappa: Qui
    Snapshot Mappa: Rondo4
  3. .

    Venalia Tinlomiel

    ELFA ERRANTE | MAGA | 8° | NEUTRALE PURO | Scheda | DICEROOM
    Quel paragone tra scultura e pittura colpì particolarmente Venalia, non tanto perché fosse errato, anzi, proprio perché a dispetto del convocatore lei avrebbe usato paragoni meno eleganti. Dopotutto anche per questo tra i due era lui quello che aveva dimostrato sin da subito di avere maggiore predilezione e talento per l'oratoria. Lei sorrise, annuendo un paio di volte mentre lo ascoltava, e solo quando finalmente furono entrati nella locanda riprese a parlare con più disinvoltura. «Per me del sidro di mele e una fetta di qualcosa di dolce.» non avrebbe risparmiato al suo metabolismo un piacevole pasticcino. Una volta rimasti di nuovo soli poggiò il bastone al bordo del tavolo e mise Elwing poco distante, spiaggiata a sua volta dinnanzi alla padrona, come una specie di piatto bianco e peloso.

    «Scusa se non ho risposto subito al paragone ma mi aveva colpita.» confessò. «Voglio dire, è un bel modo di vedere la cosa. Da una parte l'estro e dall'altra lo studio. Ciò non toglie che anche con tutto l'impegno del mondo non si possa mai superare chi ha del talento innato per qualcosa. Gli stregoni hanno una marcia in più, l'ho sempre detto, ma questo viene sempre con qualche piccolo effetto dannoso collaterale. MI consolo con questo.» ridacchiò. «Elucubrazioni futili a parte, parlavo proprio di legame planare, in senso arcano, cioè la creazione di ponti tra i piani d'esistenza. Il mio studio maggiore - almeno per ora - rivolve attorno alla possibilità di imbrigliare forzatamente l'energia di un'entità planare per adempiere a scopi specifici.» forse, detta in quel modo, avrebbe potuto essere la cosa più vicina alla schiavitù mai concepita dopo la schiavitù stessa, ma per una maga era prassi quotidiana. «Ora so che questa per un seguace di Althea è grossomodo una sequela di bestemmie, però ho sempre creduto che si possano ottenere grandi risultati facendo coercizione magica con creature dell'Abisso.» appoggiò un gomito sul tavolo e usando la mano per reggersi la testa continuò.
    «Ho fatto qualche esperimento in passato, e sono quasi tutti falliti. I circoli di evocazione avanzati sono tremendi, basta poco per rovinarli e mandare in malore migliaia di pezzi 'doro di materiale... per questo mi chiedevo se il tuo caso fosse diverso. Se avere un legame spirituale con ciò che riesci a convocare abbia un effetto peculiare sulla capacità di controllare o padroneggiare creature.»
    La domanda implicita, ma nemmeno troppo, era se Zatras avesse mai anche solo pensato di prendere un piccolo arconte e usarlo come una gigantesca riserva di potere quasi illimitato. La risposta, piuttosto scontata a giudicare dalla persona che aveva davanti, le avrebbe comunque dato modo di aggiungere qualche appunto alle sue ricerche. Anche solo capire come ragionava uno con lui poteva tornarle comodo, ampliarle gli orizzonti, come aveva detto poc'anzi. L'unica cosa di cui aveva un lieve timore era di spaventarlo con quelle storie così sfacciate e decisamente poco ponderate, dandosi via come una scellerata priva di scrupoli.
    Lo era stata, ma ora non lo era più.
    HP 46/46
    CA 12
    Tpc - (danni -)

    Mischia
    ✦ Bast. Ferrato +3 {1d6-1 | x2}
    ✦ Pugnale +3 {1d4-1 | 19-20/x2}
    Distanza
    ✦ Bal. Legg. +6 {1d6 | x2}{24m}


    Elwing
    HP 23/23
    CA 17
    TpC - (danni -)

    Mischia
    • Morso +1 {1d3-1 | x2}

    Equipaggiamento
    0 MP | 2.669 MO | 0 MA | 0 MR

    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {0,5kg}
    Balestra Leggera {2 kg}
    Quad. da Bal. {20}{1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa Comp. Inc. {1 kg}
    Abito da Viaggiatore {2,5 kg}
    Anello del Sostentamento
    Fascia Sapienza +6 { 0.5 kg}
    Braccialetto dell'Amicizia
    Polvere dell'Illusione
    Perla del Potere (1°)

    Capacità Razza
    Visione crepuscolare: 18m
    Immunità degli elfi: Immune al Sonno Magico
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.

    Capacità Classe
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [12/12 Volte]

    Incantesimi Foc. Evocazione (Normale e Superiore): +2 alla CD degli incantesimi di Evocazione.

    Incantesimi
    4/4 Lv 0 | 8/8 Lv 1 | 7/7 Lv 2 | 5/5 Lv 3 | 4/4 Lv 4
    Incantesimi Pronti

    Liv 1: Unto (x5); Ingrandire Persone (x3)




  4. .

    Venalia Tinlomiel

    ELFA ERRANTE | MAGA | 7° | NEUTRALE MALVAGIA | Scheda | DICEROOM
    L'elfa, come un segugio, aveva controllato la piazza principale subodorando quello stesso velo oscuro avvertito nei carcinomi. Era lieve, ma ovunque, come l'odore di tabacco impregnato nelle coperte e nei tappeti. La città puzzava di morte, quasi letteralmente. Lasciò che fosse Johann a occuparsi dei locali, consapevole che vedere un umano anziché un'elfa sarebbe stato più tollerabile per gente già ridotta sull'orlo della disperazione, dedicando a inseguire la traccia necromantica per le viuzze e le botteghe. Fece un cenno ad Amra, così da farle capire di seguirla, e poi continuò a muoversi con cautela, accompagnata da Elwing. Fu arrivando dinnanzi alla bottega di un giocattolaio che il potere oscuro si fece abbastanza forte da fermarla. Lì, in mezzo ai balocchi e oltre la polvere, c'era qualcosa che emetteva con grande forza la medesima aura maligna delle metastasi. Provò a scrutare all'interno ma l'oscurità ed il cielo plumbeo non le permisero di vedere praticamente nulla; pareva abbandonato da diversi giorni, forse proprio dall'avvento dell'epidemia, eppure l'aura maligna era inconfondibile e non mentiva affatto.
    «Qui.» disse ad Amra. «Dentro questa bottega c'è la stessa aura che ho trovato sui corpi. Vi dirò che tutto questo paese è impregnato di necromanzia, ma qui le riverberazioni magiche si fanno più forti.» indicò l'uscio della casa col proprio bastone. «Un giocattolaio che gioca a fare il sacerdote del male. Sembra una barzelletta di pessimo gusto.» commentò. «Questo posto mette i brividi.»

    Poche cose potevano rivaleggiare con l'orrore di entrare in mezzo a bambole e pupazzi nella penombra di una bottega abbandonata. Aveva letto troppe storie di fantasmi per non aspettarsi qualche tiro mancino da un demonio annidato nell'imbottitura di lana d'una bambola. Arricciò il naso in una piccola smorfia e poi provò ad aprire la porta dandogli uno strattone piuttosto secco, aspettandosi di trovarla bloccata.
    «Devo entrare e controllare qual è la fonte di questa traccia.» disse. «Ricordiamoci di prendere quella medicina, comunque. Non ci salverà la vita, ma potrebbe darci quanto basta per risolvere il problema prima di ritrovarci una melma lurida al centro del petto.» dal tono, fintamente stoico, trasmetteva ugualmente un grande timore. Alla fine, per coraggiosa che fosse, Venalia certo non voleva crepare ai confini del mondo, in terra straniera, certa che l'avrebbero lanciata in qualche fossa comune e data alle fiamme. D'altra parte se aveva già contratto il morbo, cosa assai probabile, andarsene non era possibile. Appestare l'intero continente non si addiceva ad una come lei.
    HP 40/40
    CA 12
    Tpc - (danni -)
    Lancia Indiv. del Magico

    Mischia
    ✦ Bast. Ferrato +2 {1d6-1 | x2}
    ✦ Pugnale +2 {1d4-1 | 19-20/x2}
    Distanza
    ✦ Bal. Legg. +5 {1d6 | x2}{24m}


    Elwing
    HP 20/20
    CA 17
    TpC - (danni -)

    Mischia
    • Morso +1 {1d3-1 | x2}

    Equipaggiamento
    0 MP | 10.584 MO | 0 MA | 0 MR

    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {2MO; 0,5kg}
    Balestra Leggera {35MO; 2 kg}
    Quad. da Bal. {20}{2MO; 1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa per Componenti di Incantesimi {5MO; 1 kg}
    Abito da Viaggiatore {1MO; 2,5 kg}
    Anello del Sostentamento {2.500MO}
    Fascia della Sapienza +4 {16.000MO; 0.5 kg}

    Capacità Razza
    Visione crepuscolare: 18m
    Immunità degli elfi: Immune al Sonno Magico
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.

    Capacità Classe
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [8/8 Volte]

    Incantesimi
    4/4 Lv 0 | 7/7 Lv 1 | 6/6 Lv 2 | 5/5 Lv 3 | 3/3 Lv 4
    Incantesimi Pronti





  5. .

    Venalia Tinlomiel

    ELFA ERRANTE | MAGA | 2° | NEUTRALE PURO | Scheda | DICEROOM
    L'elfa abbassò lo sguardo. Il marchese era un uomo integerrimo il cui onore veniva ancora prima del figlio, della famiglia. Se ci fossero stati più nobili del suo calibro probabilmente il mondo sarebbe stato un posto decisamente migliore. Ma quel che colpì Venalia più di ogni altra cosa era la stanchezza che trapelava degli occhi dell'anziano soldato, forse la paura di un fallimento, forse la consapevolezza di non essere riuscito a far di Byron l'erede che avrebbe voluto.
    «No, non di Allan, ma credo che possa in qualche modo aver ignorato alcune cose per... proteggere Byron.» disse. «Talvolta quando si vuole molto bene a qualcuno o vi si è legati, è difficile scorgerne i lati negativi. Vi dirò, sono una gemmologa e non avete idea di quante pietre preziose di bell'aspetto nascondano crepe terribili sotto la superficie. Semplicemente vederle è frutto di deliberata ricerca... e forse Allan ha voluto soffermarsi prima di poggiar lo sguardo su quelle brutture.» schioccò la lingua nel palato, indecisa su come continuare. Da una parte non avrebbe mai voluto che l'assassino di Elvia la facesse franca, dall'altra sapeva che Byron doveva aver avuto un motivo per compiere quell'insano gesto. Forse un tarlo nella mente, forse la paura, forse la gelosia. Sarebbe stata quella la discriminante per la condanna.

    «Siete un uomo molto saggio, Vostra Grazia.» continuò. «Giudicare un figlio è un male che non augurerei a nessuno. Sappiate solo che qualsiasi cosa scegliate di fare, sono certa che Elvia troverà la pace una volta rivelata la verità. Ma non fasciamoci la testa prima d'essercela rotta. Vado a vedere com'è la situazione da vostro figlio e dai miei colleghi, vi riferirò tutto il prima possibile.» sapeva di aver già detto molto, forse troppo, nei riguardi cosa fosse giusto o meno fare. Stadt era l'unico a poter decretare il finale della storia, nel bene o nel male. Invero c'era una strada che aveva cautamente evitato di rivelare, ossia lascare il colpevole alla mercé dello spettro di Elvia. Lasciare che fosse la vittima a risolvere la questione una volta per tutte, ma se anche il contrappasso aveva un che di poetico, non c'era alcuna giustizia in un massacro del genere. Sarebbe stato inutile e straziante per tutti i coinvolti, oltre che atrocemente irrispettoso per un nobile. Era meglio che, quandanche fosse stato condannato, Byron si fosse trovato dinnanzi al boia a perdere il capo con dignità piuttosto che sbranato dalle belve.
    HP 14/14
    CA 12

    Tpc - (danni -)

    Mischia
    ⛊ Bast. Ferrato +0 {1d6-1 | x2}
    ⛊ Pugnale +0 {1d4-1 | 19-20/x2}
    Distanza
    ⛊ Bal. Legg. +3 {1d6 | x2}{24m}


    Elwing
    HP 7/7
    CA 14

    TpC - (danni -)

    Mischia
    • Morso +1 {1d3-1 | x2}

    Equipaggiamento
    0 MP | 1.143 MO | 0 MA | 0 MR

    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {2MO; 0,5kg}
    Balestra Leggera {35MO; 2 kg}
    Quadrelli da Balestra {20}{2MO; 1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa per Componenti di Incantesimi {5MO; 1 kg}
    Abito da Viaggiatore {1MO; 2,5 kg}

    Capacità Razza
    Visione crepuscolare: 18m
    Immunità degli elfi: Immune al Sonno Magico
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.

    Capacità Classe
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [8/8 Volte]

    Incantesimi
    4/4 Lv 0| 5/5 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti



  6. .
    Titolo role terminata con link Ti proteggerò da Me Stessa
    Esperienza aggiunta: +4.800
    Totale Esperienza attuale: 60.870
    Variazione monete: +1.500 MO
    Totale monete attuali: 2.669 MO
    Altre modifiche: Vendita di Anello dell'Azione Intensa (+1.500 MO)
  7. .

    Venalia Tinlomiel

    ELFA ERRANTE | MAGA | 6° | NEUTRALE PURO | Scheda | DICEROOM
    «Non... pensavo che sarebbe stato così incisivo.» Venalia si guardò la mano per un attimo, confusa e sorpresa che l'effetto fosse stato così tanto devastante. Probabilmente la natura fungina dell'ammasso miceliale non aveva gradito il calore tremendo scaturito dal fuoco magico, cosa che aveva portato la pianta a carbonizzarsi all'istante. «Non che io mi lamenti.» guardò le sue amiche sorridendo e indicando col bastone le scale. Quella sarebbe stata la loro prossima meta, senza paura.
    «E preparatevi, la torre è meschina forte. Quel fungaccio lercio non me la raccontava giusta... era una specie di trappolone per voi combattenti in mischia.» mentre saliva le scale ad ampie falcate, borbottò tra sé. «Devo comprare loro armi da tiro...» e nel giro di pochi gradini si ritrovò nel buio più completo, sorprendendosi di come la torre avesse schermato praticamente ogni fonte di luce. Finestre, candelabri, non c'era più niente, solo una coltre nera come la notte più buia.

    «Mi sa che il gatto non ha pagato la gabella sulle candele né quella sugli infissi.» ironizzò, schioccando le dita per evocare quatto piccole lanternine magiche così da rischiarare la stanza. Le posizionò al centro dell'area, grossomodo a occhio visto che non ci vedeva poi granché, e così facendo rischiarò la stanza.
    «Occhio che il buio fa brutti scherzi... Torneo dei Prescelti Docet.»
    HP 35/35
    CA 12

    Lancia Luci Danzanti
    Tpc - (danni -)

    Mischia
    ✦ Bast. Ferrato +2 {1d6-1 | x2}
    ✦ Pugnale +2 {1d4-1 | 19-20/x2}
    Distanza
    ✦ Bal. Legg. +5 {1d6 | x2}{24m}


    Elwing
    HP 17/17
    CA 16
    TpC - (danni -)

    Mischia
    • Morso +1 {1d3-1 | x2}

    Equipaggiamento
    0 MP | 6.498 MO | 0 MA | 0 MR

    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {2MO; 0,5kg}
    Balestra Leggera {35MO; 2 kg}
    Quad. da Bal. {20}{2MO; 1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa per Componenti di Incantesimi {5MO; 1 kg}
    Abito da Viaggiatore {1MO; 2,5 kg}
    Fascia della Sapienza +4 {16.000MO; 0.5 kg}

    Capacità Razza
    Visione crepuscolare: 18m
    Immunità degli elfi: Immune al Sonno Magico
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.

    Capacità Classe
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [8/8 Volte]

    Incantesimi
    4/4 Lv 0| 4/6 Lv 1| 5/6 Lv 2 | 5/5 Lv 3
    Incantesimi Pronti






    Ingrandire Persone su Karril e Zeljska (55/60 Round)
    Zeljska ottiene +2 For -2 Des
    +1 danni (per +2 For)
    +1 tpc (per +2 For)
    -1 CA (taglia Grande)
    -1 CA (-2 Destrezza)
    -1 TpC Taglia
    Arma passa a 2d6
    Guadagna portata aggiuntiva di 1.5m

    Karril ottiene +2 For -2 Des
    +1 danni (per +2 For)
    +1 tpc (per +2 For)
    -1 CA (taglia Grande)
    -1 CA (-2 Destrezza)
    -1 TpC Taglia
    Arma passa a 3d6
    Guadagna portata aggiuntiva di 1.5m


    Aquamarina: Luce Normale
    Blu: Luce Fioca
    Torre1
  8. .
    Wilkommen, Kupò!
  9. .

    Venalia Tinlomiel

    ELFA ERRANTE | MAGA | 7° | NEUTRALE PURO | Scheda | DICEROOM
    Scusate se m'intrometto
    ma c'è una capezzolo qui per terra
    non vorrei che l'avesse perso
    una vergine zitella.
    Mi son distratto a guardar la pioggia
    e ora ho il viso bagnato
    dovrei forse asciugarlo
    sulle cosce di un vampiro arrapato.
    E siccome ho finito gli incantesimi interessanti
    mi son rimaste solo le rime
    i tentacoloni hentai non li voglio usare
    quindi dovrò per forza incantare.
    Guardando fisso Dairection Uno
    gli casto un incantesimo a muso duro
    quest'incanto fa un pochin cagare
    ma purtroppo è il massimo che posso fare.
    E vorrei tanto aver caricato
    palle di fuoco in sovrabbondanza
    eppur maldestramente
    ho solo Unto come un demente.
    Guardo alle spalle e vedo Bianca,
    Leon le fa scempio, è una mattanza
    vorrei buttarmi anch'io nella festa
    ma c'è troppa gente in quella fessa.
    Allora più saggiamente
    me ne resto in posizione
    preparandomi a subire
    da Tableplop l'ennesima punizione.
    HP 40/40
    CA 12

    Lancia Risata Incontenibile su Dairection 1 (CD 20 Volontà)
    Protezione del Male Collettiva {3 minuti Padmé, 3 minuti Edera, 1 Minuto per Sé}
    Invisibilità Superiore su Karril {6/7 Round}
    Attivo Evoca Mostri IV per richiamare Lady Gaga (Arconte Segugio) {7/10}

    Mischia
    ✦ Bast. Ferrato +2 {1d6-1 | x2}
    ✦ Pugnale +2 {1d4-1 | 19-20/x2}
    Distanza
    ✦ Bal. Legg. +5 {1d6 | x2}{24m}


    Elwing
    HP 20/20
    CA 17
    TpC - (danni -)

    Mischia
    • Morso +1 {1d3-1 | x2}

    Equipaggiamento
    0 MP | 12.444 MO | 0 MA | 0 MR

    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {2MO; 0,5kg}
    Balestra Leggera {35MO; 2 kg}
    Quad. da Bal. {20}{2MO; 1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa per Componenti di Incantesimi {5MO; 1 kg}
    Abito da Viaggiatore {1MO; 2,5 kg}
    Anello del Sostentamento {2.500MO}
    Fascia della Sapienza +4 {16.000MO; 0.5 kg}
    Braccialetto dell'Amicizia {19.000MO}

    Capacità Razza
    Visione crepuscolare: 18m
    Immunità degli elfi: Immune al Sonno Magico
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.

    Capacità Classe
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [8/8 Volte]

    Incantesimi Foc. Evocazione (Normale e Superiore): +2 alla CD degli incantesimi di Evocazione.

    Incantesimi
    4/4 Lv 0 | 7/7 Lv 1 | 4/6 Lv 2 | 5/5 Lv 3 | 1/3 Lv 4
    Incantesimi Pronti







    ARCONTE LADY GAGA

    ARCONTE POP | Evocazione | GS 4 | LEGALE BUONO | Scheda
    Adesso sono un pochino stanca
    quindi corro ben oltre Erristails che Danza
    vorrei dargli una vangata in testa
    e stringergli forte il collo con veemenza.
    Purtroppo invece lui è glitchato
    e come un PNG s'è ritrovato
    con la barra della vita
    troppo lunga e infinita.
    Allora scelgo senza problemi
    di battezzare a schiaffi il suo tirapiedi
    che confuso è un poco scemo
    ha il cervello furbo come un terrapieno.
    Lo aggiro furbescamente
    per al suo contrario non son deficiente
    ma Tableplop è meschino
    e mi fa fare un tiro cretino.
    Se non lo prendo con diciassette
    cestino System32 in modo permanente
    do una dentata alla scheda madre
    e intingo la GTX3060 nel mare.
    Quindi sarà meglio che il mio schiaffone
    sia arrivato a destinazione
    altrimenti i prossimi post in questa sezione
    li farò assieme ad un tritone.
    HP 51/51
    CA 19 RD: 10/Male RI: 15
    Immunità: Elettricità e Pietrificazione

    Tpc vs 2D 17 (danni 13)

    Aura di Minaccia (6m)

    Mischia
    ✦ Morso +10 (1d8+5); Schianto +10 (1d4+3)
    ✦ Spadone Perfetto +11/+6 (2d6+5), Morso +5 (1d4+4)

    Capacità
    Individuazione del Male (Permanente)
    Fiuto
    Aura di Minaccia: Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un Bonus Razziale di +2. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.
    Cerchio Magico contro il Male (Permanente)
    Visione Crepuscolare: 18 metri.
    Scurovisione: 18 metri.


    Incantesimi
    A Volontà: Aiuto; Fiamma Perenne; Messaggio; Teletrasporto Superiore.
  10. .
    Nome personaggio + link: Venalia Tinlomiel
    Titolo + Link al racconto:
    CODICE
    [URL=https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=63026804#entry465437294]Ti proteggerò da Me Stessa[/URL]




    Edited by » Fyan - 30/4/2024, 07:58
  11. .

    Venalia Tinlomiel

    ELFA ERRANTE | MAGA | 8° | NEUTRALE PURO | Scheda | DICEROOM
    Nel vedere Karril così accorata nello starle vicina, gran parte della paura semplicemente scomparve, tornando nell'angolino nero dei suoi pensieri da cui l'aveva tirata fuori. Non sarebbe stato facile, né veloce, ma quella che aveva imboccato non era una strada davvero a senso unico come aveva spiegato, non del tutto perlomeno. Se anche molto di quello che aveva fatto le sarebbe rimasto addosso per sempre, in bene o in male, adesso aveva l'opportunità di riprendere le redini del suo destino e - addirittura - di lasciarsi guidare verso un mondo migliore dalla sua amata. I problemi sarebbero arrivati, perché arrivavano sempre, ovviamente, ma assieme non avrebbero dovuto temere se non il tempo ch'era loro concesso dagli dei.
    «Grazie tesoro.» disse, a bassa voce. Temeva ancora a ricambiare quella parola, "amore", ma nel suo cuore sentiva di volerlo fare al più presto. «Significa tutto per me, questo. Dico sul serio. So che ci saranno altri momenti brutti... altre cose difficili, ma se saremo assieme sono altrettanto certa che non arriverà niente d'insormontabile. Di troppo difficile.» le sorrise, mentre piano piano quei timori e quelle paure si dissolvevano dal suo animo. «Sei una cosa preziosa, Karril. La mia cosa preziosa.»
    A quel punto fece un profondo sospiro, obbligandosi a calmarsi e lasciando andare quel momento di estrema pesantezza. Non voleva rovinare la giornata con certi discorsi, né affibbiare all'iraconda un peso tutto nuovo dopo nemmeno un giorno dacché s'erano confessate. Si passò le mani sul viso, stropicciandoselo un poco in modo da riprendersi, da svegliarsi dal torpore di quei brutti pensieri, e poi sorrise radiosa come non mai.

    «Sì... l'armatura.» la indicò. «So che è difficile da credere, ma sono stata arruolata per la Seconda Guerra della Fonte, se ricordi. Parte del nostro addestramento era imparare a bloccare le corazze dei nostri commilitoni in caso scudieri e serventi fossero stati uccisi. Tutti dovevano saper fare tutto.» spiegò. Un piccolo accenno del suo passato, forse quello meno spiacevole da riportare senza sentirsi in colpa. «Ho imparato bene se lo ricordo dopo due decadi quasi. E... non so se sia il caso di mangiarsi una imp, avrebbe un pessimo sapore. Meglio aprirla a metà e ributtarla nella sua fossa!» ridacchiò, poi tese la mano all'altra. «Andiamo. Voglio far nostra questa giornata a prescindere da tutto.» e detto fatto, con Elwing che le balzava addosso per appollaiarsi sulle spalle, uscì di casa quasi trascinandosi Karril appresso. Pareva una ragazzina felice di andare al parco tanto saltellava, e se non l'avessero vista coi loro occhi qualcuno avrebbe persin potuto giurare che stesse fluttuando. Dopo essere stata dal fornaio e aver comprato due grossi pezzi di focaccia unta come un frantoio e saporita come poche cose al mondo, la loro successiva tappa sarebbe stata la biblioteca di Rivorosso. Se aveva capito bene, infatti, Blaire passava la maggior parte del suo tempo in quei meandri polverosi, come una brava maga, e non c'era luogo migliore dove andare ad importunarla che in mezzo a tomi e volumi. Venalia lo sapeva per esperienza.
    Giunte all'ingresso della biblioteca l'elfa chiese al persone se la Tarchion fosse in loco, specificando come la sua fosse una richiesta di carattere lavorativo e non un mero incontro di cortesia. Sperava, in quel modo, di destare maggiore interesse sia nella Rivers che nella celerità con cui sarebbe stata avvertita dell'arrivo della coppia.

    «Ecco ecco...» una volta chiesta udienza Venalia si girò verso Karril sistemandole meglio i capelli, più per vezzo che per necessità. «Faremo un figurone.»
    HP 46/46
    CA 12
    Tpc - (danni -)

    Mischia
    ✦ Bast. Ferrato +3 {1d6-1 | x2}
    ✦ Pugnale +3 {1d4-1 | 19-20/x2}
    Distanza
    ✦ Bal. Legg. +6 {1d6 | x2}{24m}


    Elwing
    HP 23/23
    CA 17
    TpC - (danni -)

    Mischia
    • Morso +1 {1d3-1 | x2}

    Equipaggiamento
    0 MP | 1.169 MO | 0 MA | 0 MR

    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {0,5kg}
    Balestra Leggera {2 kg}
    Quad. da Bal. {20}{1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa Comp. Inc. {1 kg}
    Abito da Viaggiatore {2,5 kg}
    Anello del Sostentamento
    Fascia Sapienza +6 { 0.5 kg}
    Braccialetto dell'Amicizia
    Polvere dell'Illusione
    Perla del Potere (1°)

    Capacità Razza
    Visione crepuscolare: 18m
    Immunità degli elfi: Immune al Sonno Magico
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.

    Capacità Classe
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [12/12 Volte]

    Incantesimi Foc. Evocazione (Normale e Superiore): +2 alla CD degli incantesimi di Evocazione.

    Incantesimi
    4/4 Lv 0 | 8/8 Lv 1 | 7/7 Lv 2 | 5/5 Lv 3 | 4/4 Lv 4
    Incantesimi Pronti

    Liv 1: Unto (x5); Ingrandire Persone (x3)






    Airesem Ecco dopo Karril sta a te!
  12. .

    Venalia Tinlomiel

    ELFA ERRANTE | MAGA | 6° | NEUTRALE PURO | Scheda | DICEROOM
    Quando Venalia arrivò sul piano e adocchiò la formazione fungino-miceliale in prossimità delle scale fece una smorfia.
    «Ah no, a quello non vi dovete avvicinare. Lanciategli qualcosa se proprio dovete, ma non entrare nell'area dei viticci.» protese in avanti la mancina e dopo aver recitato alcune formule magiche dal palmo uscì un raggio di fuoco incantato che volò dritto verso la pianta, mirando a carbonizzarla in toto prima che potesse anche solo farsi venire il dubbio di nuocere alle altre tre.
    «Ho la balestra se a qualcuno di voi serve, non avvicinatevi.» ripeté, nel caso la prima volta fosse sfuggito a qualcuna. Non le pareva salubre invischiarsi in roba del genere, specie sapendo come agiva la Piaga. Ora, non che quel funghetto fosse necessariamente "Piagato" con la lettera maiuscola, ma perché rischiare? La torre poteva giocare brutti scherzi.
    HP 35/35
    CA 12

    Lancia Raggio Rovente
    Tpc Contatto 25 Conf. 20 (danni 10+20)
    Iniziativa 24

    Mischia
    ✦ Bast. Ferrato +2 {1d6-1 | x2}
    ✦ Pugnale +2 {1d4-1 | 19-20/x2}
    Distanza
    ✦ Bal. Legg. +5 {1d6 | x2}{24m}


    Elwing
    HP 17/17
    CA 16
    TpC - (danni -)

    Mischia
    • Morso +1 {1d3-1 | x2}

    Equipaggiamento
    0 MP | 6.498 MO | 0 MA | 0 MR

    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {2MO; 0,5kg}
    Balestra Leggera {35MO; 2 kg}
    Quad. da Bal. {20}{2MO; 1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa per Componenti di Incantesimi {5MO; 1 kg}
    Abito da Viaggiatore {1MO; 2,5 kg}
    Fascia della Sapienza +4 {16.000MO; 0.5 kg}

    Capacità Razza
    Visione crepuscolare: 18m
    Immunità degli elfi: Immune al Sonno Magico
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.

    Capacità Classe
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [8/8 Volte]

    Incantesimi
    4/4 Lv 0| 4/6 Lv 1| 5/6 Lv 2 | 5/5 Lv 3
    Incantesimi Pronti






    Ingrandire Persone su Karril e Zeljska (56/60 Round)
    Zeljska ottiene +2 For -2 Des
    +1 danni (per +2 For)
    +1 tpc (per +2 For)
    -1 CA (taglia Grande)
    -1 CA (-2 Destrezza)
    -1 TpC Taglia
    Arma passa a 2d6
    Guadagna portata aggiuntiva di 1.5m

    Karril ottiene +2 For -2 Des
    +1 danni (per +2 For)
    +1 tpc (per +2 For)
    -1 CA (taglia Grande)
    -1 CA (-2 Destrezza)
    -1 TpC Taglia
    Arma passa a 3d6
    Guadagna portata aggiuntiva di 1.5m


    Edited by Last Century - 28/4/2024, 17:38
  13. .

    Venalia Tinlomiel

    ELFA ERRANTE | MAGA | 7° | NEUTRALE PURO | Scheda | DICEROOM
    L'arrivo dello sciame di pipistrelli, seppur atteso, travolse Venalia ed Elwing. La maga, roteando il bastone, riuscì a tramortire un paio di bestiacce e a difendersi dai morsi, mentre il famiglio fece leva sulla rapidità per svicolarsi dall'impiccio. Immediatamente si allontanò, volando a tutta velocità incurante dello sciame, per mettere spazio tra lei e i denti affilati di quelle belve; la stessa cosa fece Elwing chiudendo le ali e lanciandosi in una picchiata a spirale per acquisire velocità. Una volta liberatasi dalle creature, l'elfa riuscì a vedere dall'alto Zeljska venire lanciata dentro la fossa da uno dei draugr e imprecò mentalmente. Più d'una volta. Dacché doveva servire come tampone per la folla, quel buco aveva finito per fare danni.
    Si voltò per un attimo, indicando il punto dov'erano i due sciami aggressivi, e scagliò contro di loro una palla di fuoco che deflagrò in cielo creando una sfera incandescente. Stille inerti e brillanti di magia arcana ricaddero verso il basso seguendo un boato fragoroso. Senza tempo da perdere per bearsi di quell'opera, Venalia puntò dritto verso il basso, certa di dover aiutare la mezz'orchessa prima che fosse sopraffatta nella fossa.
    HP 40/40
    CA 12

    - Subisce un AdO dallo Sciame
    Lancia Palla di Fuoco Danno 32 (CD 21 Riflessi Dimezza)
    Volare (69/70 Round)
    Creare Fossa (CD Rif. 22) (7/8 Round)
    Tpc - (danni -)

    Mischia
    ✦ Bast. Ferrato +2 {1d6-1 | x2}
    ✦ Pugnale +2 {1d4-1 | 19-20/x2}
    Distanza
    ✦ Bal. Legg. +5 {1d6 | x2}{24m}


    Elwing
    HP 20/20
    CA 17

    - Azione di Ritirata
    TpC - (danni -)

    Mischia
    • Morso +1 {1d3-1 | x2}

    Equipaggiamento
    0 MP | 10.584 MO | 0 MA | 0 MR

    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {2MO; 0,5kg}
    Balestra Leggera {35MO; 2 kg}
    Quad. da Bal. {20}{2MO; 1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa per Componenti di Incantesimi {5MO; 1 kg}
    Abito da Viaggiatore {1MO; 2,5 kg}
    Anello del Sostentamento {2.500MO}
    Fascia della Sapienza +4 {16.000MO; 0.5 kg}

    Capacità Razza
    Visione crepuscolare: 18m
    Immunità degli elfi: Immune al Sonno Magico
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.

    Capacità Classe
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [8/8 Volte]

    Incantesimi
    4/4 Lv 0 | 7/7 Lv 1 | 5/6 Lv 2 | 2/5 Lv 3 | 3/3 Lv 4
    Incantesimi Pronti







    Arconte Lanterna

    Arconte | Evocazione | GS 2 | Legale Buono | Scheda
    L'arconte, mentre volava sopra i draugr, vide Zeljska cadere e all'apparire di Karril si prodigò subito a riferirle l'accaduto. «Umana, il mezz'orco femmina è caduto nella fossa. Richiede soccorso immediato.»
    E dopo aver avvertito si preparò a sparare due raggi di luce pura contro i nemici che stavano sotto di lui, colpendoli brutalmente e triturando la naturale resistenza dei corpi putrefatti.

    HP 17/17
    Durata 10/10 Round
    CA 15 RD: 10/male
    Immunità: Elettricità, Pietrificazione

    Tpc Cont. vs Draugr U 25 Conf. 20 (danni 2+3)
    Tpc Cont. vs Draugr Q 25 Conf 24 (danni 4+3)
    + Ispirazione Bardica

    Distanza
    ✦ 2 Raggi +3 (1d6)

    Capacità
    Aura di Minaccia (CD 13)
    Unione
    Raggio di Luce

    Incantesimi
    Capacità Magiche a Volontà
    Aiuto
    Fiamma Perenne
    Individuazione del Male
    Teletrasporto Superiore (Solo se stesso +25Kg di oggetti)


    Venalia Subisce un AdO volando via dalla minaccia dello sciame, Elwing ritirandosi invece, non lo subisce.
    Il quadrato rosso è la palla di fuoco, avvenendo in aria non fa danno alle creature al suolo.
    Tesi04-17142355659331
  14. .

    Venalia Tinlomiel

    ELFA ERRANTE | MAGA | 8° | NEUTRALE PURO | Scheda | DICEROOM
    Quando Karril apparve, saltellando su un piede a quella maniera, Venalia non poté che sorridere, lasciandosi baciare il naso senza opporre alcuna resistenza. Sapeva di dover dire la verità, anche se un poco la temeva, e prima con un lunghissimo sospiro annuì. «Sì... sto bene tesoro. Ora ti aiuto.» non era la prima volta che sistemava un'armatura; tale competenza era praticamente obbligatoria per qualsiasi avventuriero degno di quel nome, ma quando l'iraconda le dette le spalle ne approfittò per darle un bacetto sul retro del collo, fuggiasco. «Io e Blaire ci siamo conosciute ieri, in verità. Ti ricordi la scampagnata alla Torre? Quel gatto scemo e quel barbagianni ch'erano lì? Ecco, Blaire è la loro padrona. E ora è anche la Tarchion di Rivorosso... una specie di nobile locale, dopo la scomparsa di Adrian Odesseiron, il precedente Tarchion.» con una certa dimestichezza chiuse i lacci del corpetto e aiutò a montare le scarselle e i fiancali. Si muoveva con una certa dimestichezza e anche se non l'aveva fatto mezza volta negli ultimi vent'anni, oramai le era bastato toccare le cinghie e le fibbie per ricordarsi tutto.

    «Non so quanto impiegheremo con Blaire ma... non vorrei fare troppe cose tutte assieme. Magari dopo ci facciamo due passi per la città, ci ambientiamo. Nel caso ci accettasse, poi, servirà trovare un luogo adatto alla costruzione della torre! Mi piacerebbe che fosse un poco fuori città, sai, per la nostra pace. Magari con un bel giardino pieno di fiori...» stava volutamente rimandando il più possibile il momento fatidico in cui avrebbe dovuto rivelare di Bilqis, ma allo stesso tempo era certa che tenerlo nascosto per sempre non avrebbe fatto altro se non rendere ancor più arduo confessar la verità. «No comunque, le tue domande non sono noiose o brutte... sono un segno d'intelligenza. E io mi sento molto fortunata ad avere accanto qualcuno che sia capace di fare domande. Di chiedere le cose senza nascondersi dietro a delle scuse.» la girò, prendendola per la spalla sinistra, così da poterla ammirare in tutto il suo corazzato splendore. Era bellissima, molto più di quanto s'era immaginata. E nel retro della sua testa, lontano dall'amore e dai pensieri razionali, una parte fuggiasca delle sue paure tornò a bussare con insistenza. A dirle che alla fine, una vita felice, non la meritava. Che non meritava Karril.

    «Ascolta...» abbassò lo sguardo. «Non c'è un modo semplice per dirtelo quindi lo farò nella maniera più spontanea possibile.» aveva un'espressione mogia sul viso, come se sentisse il peso del mondo gravarle sulle spalle.
    «Anni e anni fa, quando ero ancora una studentessa, ho aiutato una drow a prendere contatti con un demone. Voleva... stringere un patto con lui per compiere una vendetta trasversale, cose da drow, non ricordo nemmeno più i dettagli dopo mezzo secolo.» raccontare quell'episodio, seppur lontano nel tempo e scevro dai dettagli più orridi, la fece sentire di un raro indegno dinnanzi alla sua Karril. Lei riusciva a farle mettere in discussione ogni cosa aveva fatto nella vita con la gentilezza, l'ingenuità e la spontaneità. L'aveva fatta innamorare anche per quello, perché riusciva a tirarle via una corazza che altrimenti nessuno avrebbe mai scalfito.
    «E da allora ho gli occhi di certe... creature puntate addosso.» confessò. «Non mi fanno del male, non devi preoccuparti, ma talvolta appaiono nei miei sogni, o almeno credo. C'è una imp, un piccolo esserino diabolico, che di quando in quando viene a parlare con me attraverso la magia. Elwing l'ha vista.» sentendosi chiamare in causa la volpe volante mosse la testa, con un espressivo e incontestabile segno affermativo.

    «Si è presentata qui pochi istanti fa e mi ha detto che devo stare attenta a quello che faccio. A come ti tratto.» guardava fissamente il pavimento, sentendosi incredibilmente a disagio. Quasi umiliata da quella situazione. Non le importava, però, perché avrebbe fatto qualsiasi cosa pur di non infrangere la promessa fatta a Karril, qualsiasi cosa. Fosse stato anche esporsi a quella maniera senza alcun ritegno per la propria incolumità morale. «Al tempo ero molto più affascinata di adesso dagli immondi, dalla loro... magia. Dal loro potere.» continuò. «Ma una volta che si imbocca quella strada, tesoro, certe cose rimangono per sempre. Il potere, la conoscenza. E tutti gli sguardi possibili. Io non sono più quella persona, ma questo è il mio retaggio. La magia è la mia vita e per quanto possa fuggire o ignorare il problema ci saranno sempre creature come quelle ad aspettarmi alla porta di casa per cercare di far di me uno strumento, una marionetta.» cercò di prenderle le mani e di stringerle. Voleva toccarla, ne aveva disperatamente bisogno.

    «Voglio costruire qualcosa di bello con te. Ma ho bisogno che tu vegli su di me. Che tu mi tenga sulla retta via.» alzò timidamente gli occhi. Era letteralmente indifesa in quel momento e della Venalia coraggiosa, a tratti persino arrogante, non c'era più la benché minima traccia. Solo un'elfa spaventata, innamorata e fragile se ne stava in piedi a implorare la sua amata di aiutarla ad essere una persona migliore. «Voglio essere la versione migliore di me... per te.»
    HP 46/46
    CA 12
    Tpc - (danni -)

    Mischia
    ✦ Bast. Ferrato +3 {1d6-1 | x2}
    ✦ Pugnale +3 {1d4-1 | 19-20/x2}
    Distanza
    ✦ Bal. Legg. +6 {1d6 | x2}{24m}


    Elwing
    HP 23/23
    CA 17
    TpC - (danni -)

    Mischia
    • Morso +1 {1d3-1 | x2}

    Equipaggiamento
    0 MP | 1.169 MO | 0 MA | 0 MR

    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {0,5kg}
    Balestra Leggera {2 kg}
    Quad. da Bal. {20}{1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa Comp. Inc. {1 kg}
    Abito da Viaggiatore {2,5 kg}
    Anello del Sostentamento
    Fascia Sapienza +6 { 0.5 kg}
    Braccialetto dell'Amicizia
    Polvere dell'Illusione
    Perla del Potere (1°)

    Capacità Razza
    Visione crepuscolare: 18m
    Immunità degli elfi: Immune al Sonno Magico
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.

    Capacità Classe
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [12/12 Volte]

    Incantesimi Foc. Evocazione (Normale e Superiore): +2 alla CD degli incantesimi di Evocazione.

    Incantesimi
    4/4 Lv 0 | 8/8 Lv 1 | 7/7 Lv 2 | 5/5 Lv 3 | 4/4 Lv 4
    Incantesimi Pronti

    Liv 1: Unto (x5); Ingrandire Persone (x3)




  15. .

    Kladenets

    Isvesita | Predatrice | 9° | Legale Malvagia | Scheda | Tiradadi
    «Prova a colpire questa bestia invece di brontolare!» Kladenets per poco non finì in mezzo alla fiamma di Kayda, tanto aggressivamente stava cercando di scannare quel sottoprodotto di Bahamut, e forse proprio per distrazione - dovuta a quel che stava dicendo la sua compagna e alla fiammata - si prese un colpo d'ala sul grugno. Niente che un livido o due non potessero risolvere, e dopo aver dato sfoggio della sua maestria con una finta scaricò addosso alla bestia tutta la sua furia, con risultati assai alterni nell'esecuzione dei colpi. Alla fine, forse per sfregio dato che non era certo una consuetudine, cercò persino di dare un morso sul muso del drago, a sua volta, incurante delle scaglie che avrebbe dovuto sbranare per arrivare alla carne. Kladenets, andava detto, non era una di quelle che andava sul sottile in quanto a risoluzione rapida dei problemi.
    HP 73/102
    CA 27
    Immunità Sonno Magico, Paralisi ed Elettricità

    - Passo da 1.5
    Fintare 38
    Tpc 2 vs Drag. 23 (danni 19 + Furt. 13)
    Tpc 3 vs Drag. 1 nat (danni -)
    Tpc 4 vs Drag. 27 (conf. 28) (danni 19 + 19 + Furt. 13)
    Tpc (Morso) vs Drag. 14 (danni -)
    + Fintare a due armi migliorato
    + Poderoso
    + Bersaglio Studiato


    Mischia
    ❖ Kukri+2 +18/+13 {1d4+8; 15-20x2}
    ❖ Kukri+2 (TWF) +16/+11 {1d4+8; 15-20x2}
    ❖ Kukri+2 Pod. +15/+10 {1d4+14; 15-20x2}
    ❖ Ku.+2 P. (TWF) +13/+8 {1d4+14; 15-20x2}
    ❖ Morso +15 {1d6+6;x2}
    ❖ Artigli +15 {1d4+6;x2}

    Distanza
    ❖ -

    EQUIPAGGIAMENTO
    0 MP | 7.534 MO | 0 MA | 0 MR
    Armatura Celestiale {22.400 MO; 10 kg}
    Concede Volare una volta al giorno {1/1}
    Kukri +2 {8.008 MO; 1 kg} x2

    Carico totale trasportato: 14,5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 86,5 kg, Medio: 87–173 kg, Pesante: 173,5–260 kg.


    CAPACITÀ RAZZA

    Soffio del Drago: Il soffio infligge 1d6 danni per DV razziale posseduto dal mezzo-drago (Riflessi dimezza; CD 10 + metà dei DV razziali della creatura + modificatore Costituzione della creatura). {Linea Elettrica di 18 metri} {1/1}

    Visione Crepuscolare: 18 metri. I personaggi dotati di visione crepuscolare possono vedere all’esterno nelle notti illuminate dalla luna come se si trovassero alla luce del giorno.

    Scurovisione: 18 metri. La Scurovisione è solo in bianco e nero. La presenza di luce non altera la Scurovisione.

    CAPACITÀ DI CLASSE

    Bersaglio Studiato: +2 a Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza vs Bersaglio Studiato. +2 TpC, Danni e CD Abilità da Predatore vs Bersaglio Studiato. Applicabile con Azione Veloce, Azione di Movimento e Attacco Furtivo a Segno.

    Seguire Tracce: Aggiunto 1/2 livello alle prove di Sopravvivenza per Seguire Tracce {+4 al livello 9}

    Attacco Furtivo: Attacco Furtivo quando negato al bersaglio bonus di Destrezza alla CA. {3d6 al livello 9}

    Persecutrice: Bonus di bersaglio studiato alle prove di Camuffare, Furtività e Intimidire contro gli avversari studiati.

    Furt. del Gatto Infernale: Nascondersi in Piena Vista nella Luce Normale o Intensa con penalità -10.

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