Posts written by Staff di Assiah

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    Game Master

     
    La patina untuosa si evocò ai piedi del nemico seguendo il comando magico di Silvius, che si era messo in sicurezza per lanciare il suo incantesimo. Il nemico fu colto di sorpresa dalla strategia del mezzelfo, ma nonostante questo riuscì a mantenere ben saldi i suoi piedi a terra ed evitare di cadere malamente a terra, rendendosi scoperto al suo avversario.
    «Non ti disferai tanto facilmente di me» decretò con le sue mille voci, sollevando la spada per sferrare contro Silvius stavolta un tondo da destra, le intenzioni di colpire direttamente alla sua gola, dopo aver avanzato di un passo verso di lui.
    Turnazione: Silvius - GM
    Riflessi nemico 18
    ➤ Perfetto nell'intestazione! Ricorda soltanto di segnare se i tuoi nemici devono effettuare qualche TS ed eventualmente la CD associata.
    ➤ Da questo momento puoi partecipare a tutte le quest e le role del forum mentre concludiamo lo scontro. Puoi usare ora tutta la tua scheda come preferisci.
    Tpc nemico 12 (danni 1)
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    Game Master

     
    Ancora una volta al nemico bastò un colpo di reni per evitare i colpi di Silvius a sorpresa, quasi deridendolo delle sue scarse capacità fisiche, non sapendo ancora (forse) che il mezzelfo traeva tutto il suo potere dall'arcano piuttosto che dalle armi e dal combattimento. Tuttavia, nonostante la forza fisica di Silvius non fosse così grande, riuscì a divincolarsi dalla presa del suo nemico cangiante per un soffio, approfittando forse della distrazione dell'opponente, che si difendeva dal suo attacco.
    Senza più aggiungere altro, il nemico alzò nuovamente la spada per farla calare in un fendente su Silvius. Era lì per metterlo alla prova, ma non si sarebbe arreso.
    Turnazione: Silvius - GM
    Tpc nemico 1 nat (puoi descrivere tu come eviti il colpo)
    ➤ Dalla tua intestazione puoi cancellare i tiri dei turni precedenti, per evitare di confondere la tua azione. Segna soltanto quelle del tuo turno.
    ➤ Puoi lanciare ora i tuoi incantesimi: fai attenzione, perché seguono lo stesso principio degli attacchi a distanza eseguiti in mischia. Hai sempre a disposizione un passo di 1,5 metri gratuito per evitare opportunità e poter lanciare in sicurezza.


    Combattimento V

    MAGIA e Tiri salvezza

    Lanciare un incantesimo è molto semplice: si sceglie l'incantesimo e si dichiara che lo si usa. Aggiungere un link all'incantesimo utilizzato in intestazione, sotto la voce "TpC".

    Lanciare un incantesimo è un'attività che richiede concentrazione,  perciò bisogna fare attenzione a farlo lontano dai nemici per non concedere Attacchi di Opportunità e non essere costretti a fare un tiro di Concentrazione.

    Alcune azioni, oltre il combattimento, potrebbero minare il raccogliemento di cui l'incantatore ha bisogno per lanciare un incanteismo (trovi queste situazioni nella sezione di golarion dedicata alla Concentrazione). Per effettuare un tiro di Concentrazione si tira:

    1d20+livello incantatore+caratteristica rilevante per la classe

    Quando si lancia un incantesimo, il nemico bersaglio deve tirare un Tiro Salvezza (TS) per determinare se l'incantesimo ha successo o no, oppure ha successo in parte.

    Ci sono tre tipi di TS (Tempra, Riflessi, Volontà). Sarà l'incantesimo lanciato a determinare quale tipo di TS serva a contrastare l'incantesimo.

     Si tirano come segue:

    1d20+ bonus TS Temp (valore reperibile in scheda)

    1d20+ bonus TS Rifl (valore reperibile in scheda)

    1d20+ bonus TS Vol (valore reperibile in scheda)

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    Game Master

     
    Il misterioso nemico di Talise aveva probabilmente sottovalutato la sua vittima, perché quando la mezzelfa partì all'assalto col suo falcetto, riuscì con un colpo ben calcolato a ferire tanto affondo il braccio armato del suo nemico non solo da strappare il tessuto della sua mantella e incidere la carne, ma anche a farlo sibilare di dolore e lasciar cadere a terra la spada che aveva impugnato fino a quel momento, in un riflesso incondizionato dovuto al dolore.
    Talise lo sentì imprecare per la prima volta, in una lingua che non aveva mai udito, ma ebbe almeno la conferma di avere a che fare con una persona, un timbro maschile, e non una qualche creatura mostruosa e che non aveva senno. Forse... era collegata a quei corvi? Era ancora difficile capirlo col volto coperto.
    Ora disarmato, il nemico decise di cambiare strategia. Si lanciò all'attacco con il suo stesso corpo, stavolta tentando di bloccare le braccia della ragazza prima che con il suo falcetto potesse ferirlo di nuovo come aveva fatto. Era forte, abituato al combattimento, ma la sua azione gli lasciava momentaneamente le difese scoperte, un'opportunità che Talise poteva cogliere... e se ci fosse riuscita, avrebbe anche potuto evitare la stretta presa del nemico.
    Turnazione: Talise - GM
    BMC lottare nemico 18 > Sei in lotta. Guadagni Opportunità.
    ➤ Puoi eseguire il tuo attacco di opportunità nel tuo prossimo turno e poi eseguire nello stesso post anche il tuo normale turno di combattimento. Qualora il tuo attacco di opportunità vada a segno, i danni che effettuerai potranno essere sottratti alla BMC del nemico, eventualmente vanificandola.


    Combattimento IV

    Manovre in combattimento e opportunità

    Il nemico ha effettuato una Manovra in Combattimento: Lottare. Le Manovre si utilizzano per compiere azioni che durante il combattimento non siano strettamente attaccare.

    Per effettuare una Manovra in Combattimento si tira:

    1d20+BMC (valore reperibile in scheda)

    Il risultato del tiro va confrontato con la DMC dell'avversario (nel caso di Talise 15): se la eguaglia o la supera, la Manovra prende. il GM supera dunque la prova.

    BMC lottare provoca la condizione In lotta. Per sottrarsi alla condizione, si può tirare una BMC liberarsi vs DMC avversaria che non provoca Opportunità, oppure una prova di Artista della Fuga.

    Chiunque può effettuare una Manovra in Combattimento, ma se non si ha il talento adatto per effettuarla (es. Lottare Migliorato) si provoca un Attacco di Opportunità. L'attacco di Opportunità si verifica sia che la manovra abbia successo, sia che fallisca. N.B. è sempre un Tpc e mai un incantesimo o una capacità di classe. Ricordare di scrivere quando si provoca opportunità perché gli altri giocatori o i GM non sono tenuti a sapere che talenti possiedi.

    L'Opportunità si svolge prima del completamento della manovra, indipendentemente che la manovra abbia successo o no, come segue:
    1 - Il nemico inizia una manovra
    2 - Usufruisci dell'attacco di opportunità
    3 - Il nemico termina la manovra
    4 - Procedi con il tuo normale turno

    Per velocità usiamo descrivere tutta l'azione di BMC nello stesso post e in quello successivo l'avversario narra opportunità e ciò che fa dopo.

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    Promemoria! ziojk guadagna 1 Punto Eroe aggiuntivo. Linkare questo post sotto la scheda.
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    Game Master

     
    Il nemico alzò la spada con un movimento repentino, scagliando via il dardo di balestra che il mezzelfo aveva tentato di scagliare contro di lui. Dopodiché, con la voce sdoppiata di quelle multiple entità, si limitò a fissare Silvius.
    «Davvero? Puoi fare di meglio» gli disse, prima di scagliarsi contro di lui.
    Il suo non fu propriamente un attacco, ma una specie di spinta. Le sue intenzioni erano quelle di sovrastare Silvius e bloccargli le braccia, in modo che non potesse più muoverle per attaccarlo. Nel farlo scoprì parte delle sue difese, cosa di cui il mezzelfo poté approfittare prima che la presa si stringesse attorno a lui, rigida come quella di un paio di manette. Magari, se Silvius fosse riuscito a colpirlo con abbastanza intensità, la presa non l'avrebbe nemmeno bloccato.
    Turnazione: Silvius - GM
    BMC lottare nemico 15 > Sei in lotta. Guadagni Opportunità.
    ➤ Puoi eseguire il tuo attacco di opportunità nel tuo prossimo turno e poi eseguire nello stesso post anche il tuo normale turno di combattimento. Qualora il tuo attacco di opportunità vada a segno, i danni che effettuerai potranno essere sottratti alla BMC del nemico, eventualmente vanificandola.


    Combattimento IV

    Manovre in combattimento e opportunità

    Il nemico ha effettuato una Manovra in Combattimento: Lottare. Le Manovre si utilizzano per compiere azioni che durante il combattimento non siano strettamente attaccare.

    Per effettuare una Manovra in Combattimento si tira:

    1d20+BMC (valore reperibile in scheda)

    Il risultato del tiro va confrontato con la DMC dell'avversario (nel caso di Silvius 9): se la eguaglia o la supera, la Manovra prende. il GM supera dunque la prova.

    BMC lottare provoca la condizione In lotta. Per sottrarsi alla condizione, si può tirare una BMC liberarsi vs DMC avversaria che non provoca Opportunità, oppure una prova di Artista della Fuga.

    Chiunque può effettuare una Manovra in Combattimento, ma se non si ha il talento adatto per effettuarla (es. Lottare Migliorato) si provoca un Attacco di Opportunità. L'attacco di Opportunità si verifica sia che la manovra abbia successo, sia che fallisca. N.B. è sempre un Tpc e mai un incantesimo o una capacità di classe. Ricordare di scrivere quando si provoca opportunità perché gli altri giocatori o i GM non sono tenuti a sapere che talenti possiedi.

    L'Opportunità si svolge prima del completamento della manovra, indipendentemente che la manovra abbia successo o no, come segue:
    1 - Il nemico inizia una manovra
    2 - Usufruisci dell'attacco di opportunità
    3 - Il nemico termina la manovra
    4 - Procedi con il tuo normale turno

    Per velocità usiamo descrivere tutta l'azione di BMC nello stesso post e in quello successivo l'avversario narra opportunità e ciò che fa dopo.

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    Game Master

     
    Fronteggiandosi l'un l'altro, Silvius comprese che grazie a quell'esortazione il suo nemico (qualsiasi cosa fosse) non aveva intenzione di arrendersi tanto presto, ma allo stesso tempo gli stava concedendo di prepararsi, come in un duello cavalleresco. In realtà il nemico era stato il primo a tradire l'onore cavalleresco, attaccando Silvius alle spalle, ma forse voleva soltanto testare la sua resistenza.
    Difatti non attaccò subito dopo, anzi, mosse la spada in maniera elegante, mettendosi in guardia. Era come se sì, volesse sconfiggere il mezzelfo, ma al tempo stesso fosse desideroso, prima, di sapere con chi aveva a che fare. Silvius poté, infatti, attaccare per primo.
    Turnazione: Silvius - GM
    Iniziativa nemica: 3 (a te il primo turno!)
    ➤ Puoi eseguire un Tpc (vedi in basso). Se esegui un Tpc su distanza con la balestra leggera fai attenzione alla tua posizione: eseguire un attacco a distanza adiacenti ai nemici provocherà opportunità a favore dei nemici (ovvero, concederà loro un attacco aggiuntivo). Per evitarlo puoi sempre eseguire un'azione gratuita di un passo di 1,5 metri (un quadretto di mappa). Normalmente nelle quest troverai sempre una mappa quando sei in combattimento, ma nel tutorial lo evitiamo perché di solito è semplicemente un duello. Al momento ti trovi adiacente al nemico, ai fini di proseguire con la tua azione.


    Combattimento III

    Tiro per colpire e danni

    Per cercare di colpire un nemico, si fa un Tiro per Colpire (d'ora in avanti TpC). Il TpC deve equiparare o superare la Classe Armatura (d'ora in avanti CA) per riuscire a prendere l'avversario. 

    Per portare un TpC con un'arma da mischia, il tiro sarà il seguente:

    1d20+bonus attacco in mischia (valore reperibile nella scheda)

     

    Per portare un TpC con un'arma a distanza, il tiro sarà il seguente:

    1d20+bonus attacco a distanza (valore reperibile nella scheda)

    Spesso non si conoscerà la CA dei nemici in gioco, perciò è buona norma accompagnare il TpC da un tiro di danni preventivo, per velocizzare il gioco, come in questo esempio.

    Il dado di danno da lanciare dipende dall'arma utilizzata. Per esempio, se Silvius utilizzasse un pugnale, provocherebbe danno 1d4, cui si aggiunge bonus di forza perché è un'arma da mischia. Se la somma aritmetica tra tiro di dado e bonus è inferiore a 0, il danno è sempre 1.

     

    Il tiro per il danno con un pugnale perciò sarà:

    1d4-1

     

    Ai danni con le armi a distanza, invece, non aggiungono bonus, tranne casi speciali.

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    Game Master

     
    Fermo e concentrato sulla bizzarra assenza di altre creature attorno a lui, Silvius cominciò a sentire quella sensazione di vaga incertezza mista ad angoscia aumentare sempre di più nel suo petto.
    E qualcos'altro udì... qualcosa che veniva trasportato dal vento assieme al profumo che proveniva dal mare e dalla vegetazione della foresta: dei sussurri.
    «Non sei come noi» diceva uno dei sussurri «Tua madre è stata sciocca»
    Erano accuse, silenziose e crudeli, le stesse che Silvius in giovinezza si era già sentito rivolgere, le stesse delle occhiatacce della comunità che l'aveva quasi rifiutato e che ce l'aveva con la fuga di sua madre, che aveva abbandonato la sua famiglia e la sua città per stare con l'umano che amava.

    E proprio allora, mentre i sussurri aumentavano di intensità, tanto da divenire con il passare del tempo quasi assordanti, come se provenissero dalla stessa mente del ragazzo, all'improvviso ci fu un dolore lancinante. Proprio nel centro della sua schiena, senza che Silvius se ne fosse accorto: un agguato mascherato da quella confusione, un agguato teso volontariamente a fargli del male.
    E quando Silvius si sarebbe voltato ad osservare chi l'aveva così impunemente ferito, notò che non si trattava di una vera persona che conosceva, ma... un miscuglio di volti ed espressioni del suo passato tutte condensate nella stessa figura, che sembravano baluginare e riflettersi a vicenda, variando in continuazione e sotto le diverse prospettive di luce. In pugno aveva una spada che continuava a cambiare forma così come quel volto bizzarro. La voce era colma di diversi timbri.
    «Combatti» lo esortò la strana creatura.
    ➤ Esattamente! Qualora volessi far eseguire delle prove al falco, puoi comunicarlo in narrazione e segnare la prova del falco sotto la tua in intestazione.
    ➤ Da questo momento puoi partecipare alle role narrative nel forum (quelle senza tiro di dado).
    Furtività nemica: 15 > Round di Sorpresa
    Tpc vs Silvius (contro CA impreparato) 13 (danni 2)
    ➤ Si tiri Iniziativa (senza eseguire altre azioni).


    Combattimento I

    iniziativa e turni

    Un combattimento inizia sempre con gli stessi passi:
    1) Determinare consapevolezza e eventuale round di sorpresa;
    2) Tirare iniziativa;
    3) Turno di combattimento di chi ha iniziativa più alta, seguito da tutti gli altri in ordine di iniziativa.

    Elradriel non è consapevole della presenza nemica, quindi si effettua round di sorpresa.

    L'iniziativa determina con quale ordine si attacca. Si può decidere anche di ritardare l'iniziativa o preparare un'azione.

    Un turno di combattimento si svolge compiendo, generalmente:

    1 azione standard + 1 azione di movimento

    Un'azione standard può essere sempre sostituita da un'azione di movimento, ma mai il contrario (esistono anche altri tipi di azioni: approfondimento sulle azioni in combattimento).


    Combattimento II

    FERIMENTO E MORTE

    Silvius è stato colpito perché il nemico ha fatto un Tiro per Colpire (TpC) che eguagliava o superava la sua Classe Armatura (CA). Nel suo caso, la CA impreparato, perché è stato colto di sorpresa.

    Quando si è colpiti, si perdono Punti Ferita (HP). Quando gli HP scendono precisamente a 0, si diventa inabili.

    Scala i tuoi HP nella tua intestazione.

    Quando gli HP scendono sotto lo 0, si è privi di sensi, indifesimorenti. La condizione morente fa perdere 1 HP per round, finché non ci si stabilizza con un TS Tempra. Una volta stabilizzati, si rimane svenuti e indifesi, ma non in pericolo di vita fino a nuove cure.

    Quando gli HP negativi sono in una quantità pari o superiore al punteggio di costituzione, il personaggio muore. (es. Silvius morirebbe a -12 hp).

    Si può morire anche se un nemico effettua un colpo di grazia su un personaggio privo di sensi o indifeso.

     

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    Game Master

     
    Forse la curiosa sensazione che Silvius percepì, inoltrandosi nei sentieri pacifici che tanto conosceva, era proprio... quello strano silenzio. Certo, gli elfi non erano mai stati rumorosi o chiassosi, nulla a che vedere con ciò che il mezzelfo aveva scoperto nella capitale di Academya, dove tutto era più frenetico e intenso, ma il silenzio che si percepiva non era davvero sereno, né solito.
    Tra quegli alberi ci si rilassava, si prendeva del tempo per riflettere e meditare e chi li raggiungeva cercava la calma mentale per farlo, perciò era come ritrovarsi in un tempio naturale, un luogo sacro dove nessuno avrebbe infastidito, ma... non c'era nessuno eccetto Silvius. E se faceva abbastanza attenzione, realizzava che neanche il cinguettio degli uccellini si sentiva pacato provenire dalle fronde, né i passi di qualche animale più curioso, che si era allontanato dal suo gruppo. No... sembrava solo che il vento sospirasse tra i rami, assieme ad un vago profumo di salsedine, che veniva dalle rive vicine e che l'aria stava portando con sé.
    Dov'era finita tutta la vita di quel bosco?
    Una cosa era certa. Almeno in quel silenzio Silvius avrebbe potuto sentire tutto.
    ➤ Tira una prova di percezione.


    Tutorial

    Benvenuto

    Benvenuta nel tuo tutorial! Questo è lo spazio dove imparerai a muovere i passi nelle regole e nell'ambientazione di Assiah. Non preoccuparti di sbagliare, siamo qui proprio per prepararti a tutto.

    Pathfinder GdR ha un sistema di gioco detto "d20 system": significa che la maggior parte dei tiri sarà fatto con un dado a venti facce, il d20. Ad esso si aggiungeranno vari bonus o penalità a seconda della situazione.

    Assicurati di aver letto e ben compreso le regole di Compilazione dell'Intestazione e dell'Utilizzo delle Diceroom. Presta molta attenzione a queste regole: trascurarle comporterà decurtazioni di Punti Esperienza in gioco. Le tue sono perfette!

    Nella tua narrazione è tutto perfetto!

    Passiamo alla base del gioco di ruolo. Il Game Master (GM) inventa una storia, muove i PNG (personaggi non giocanti) e propone alcune situazioni ed eventi. Il compito del giocatore è reagire e prendere decisioni su cosa fa il suo personaggio in risposta.

     

    Prove di Abilità

    Percezione

    Per tirare i dadi su Assiah GdR, hai creato una stanza per il tuo personaggio utilizzando Tableplop. È in quella stanza che effettuerai i tiri di dado, seguendo le indicazioni del regolamento apposito.

    Una Prova di Abilità è un tiro di 1d20+il valore che trovi nella tabella Abilità della tua scheda alla voce "Totale" dell'abilità richiesta. Le prove di Abilità sono tiri di d20 (dado a venti facce) che permettono di verificare se un'azione ha successo o no e con quale intensità. Si ricorrerà al tiro di Abilità per la maggior parte delle azioni che non possono essere autoconclusive, in cui il personaggio prova a fare qualcosa senza sapere se ci riuscirà.

    Percezione ti permette di osservarti intorno e notare dettagli nascosti oppure definire da dove proviene una voce. Percezione si usa anche contrapposto alle prove di Furtività.

    Riporta il risultato delle tue Prove nell'intestazione come in questo esempio.

    Per avere successo in una prova di Abilità, il totale del tiro dovrà superare una Classe Difficoltà (CD) segreta e decisa dal GM secondo alcuni parametri dati dal manuale.

    Le CD di alcune prove (come quelle di Scalare e Acrobazia) possono essere calcolate autonomamente dal giocatore seguendo le regole delle abilità specifiche. Non serve calcolare autonomamente le CD quando si gioca con un GM, come in questo caso.

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    È decretato il vincitore!

    Dono

    Complimenti Templare_Bren il tuo personaggio riceve una Spada Lingua di Fuoco!

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    Game Master

    Stavolta farò un post serio sennò non si capiscono i movimenti. Cioè, più o meno, voi siete molto più bravi di me. Senza tirarla troppo per le lunghe, visto che lady Gaga non ce l'ha fatta a distruggere la potenza neomelodica del tipo numero tre, praticamente Edera gli ha rubato la kill con la sua giga palla di fuoco, che l'ha sciolto tra atroci urla. No, dai, niente atroci urla ma un Urlo Wilhelm sì.
    Prendetevi due minuti per osservare il manzo qui affianco sotto la pioggia.
    Dopodiché al uandairecscion numero due viene un embolo perché all'improvviso qualcuno lo colpisce ma non si sa chi e siccome non può vedere Karril che è invisibile (santa Venalia, anche se è più profana che santa) decide che deve proprio andare a prendere a mazzate Grace, che sta più vicina. Ovviamente per fare questa cosa si prende senza dubbio un colpo da Karril prima ancora che raggiunga la nana e mi sa che poi ci schiatta con sta cosa. Tanto comunque il suo tiro per colpire contro Grace è fallito. Grace è troppo fica per sti fessi.
    In effetti pure l'altro si gira verso di lei, visto che l'ha bonkato con il suo martello, ma fallisce miseramente. Forse era molto deluso dal fatto che Padmè non voleva una schweppes con lui e si sta ancora interrogando su cosa sia. Oppure è geloso nei confronti dei pettorali scultorei di Aegnor.
    Eh, ho sbagliato. Devo fare un edit delle 18:37 perché in realtà il tipo ce l'ha fatta a colpire Grace, mannaggia al demonio. Non si è distratto abbastanza.
    Non mi va di fare il turno di Erristails, quindi danzerà per voi. Tanto è morto molti turni fa, adesso è lì solo perché fa scena. Mi raccomando state attenti alla rigenerazione che questi possono ritornare in vita, anche se dubitiamo tutti in una reunion degli One Direction. Tanto questi sono quelli di Wish, non quelli veri.

    «Sbaglio o la storia parlava di me?»
    Ah già, Leon. Perché non ha seguito tutti, vi starete chiedendo? In realtà si è imboscato con Bianca dietro un cespuglio perché era evidentemente arrapato da tutta la situazione e dalle femminili grida di battaglia, ecco perché è sparita pure lei.
    «Ma non è vero!»
    Zitto, ci pensiamo dopo a te. Prima devo chiudere lo scontro.
    Vai a farti una doccia sotto la pioggia in maniera sexy.
    NUOVA Turnazione: Karril - Venalia - GM - Padme - Grace - Edera (tocca a Padme)
    ➤ Karril è invisibile grazie all'incantesimo di Venalia


    Uandairecscion

    Danni inflitti Erristails 172/∞
    Danni inflitti Uandairecscion 12
    Danni inflitti Tudairecscion 18
    Danni inflitti Tridairecscion 49
    Danni inflitti Fordairecscion 39
    Rigenerazione 2 ad ogni round
    Gm4 -2 a CA e TS per 24h


    Riflessi Gm3 vs Edera 1nat non nega

    Erristails balla incantando tutti i vostri cuori⭐
    Karril guadagna opp. su GM2
    Tpc Gm2 vs Grace 10 incompetente
    Tpc Gm1 vs Grace 20 (danni 4)
    +TS Tempra CD 14 evita 1 livello negativo

    Diceroom e mappa dello scontro
    Non appena entrate in stanza vi abilito a muovere la vostra rispettiva pedina.
    Screenshot della mappa


    Edited by » Fyan - 15/4/2024, 18:37
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    Game Master

     
    Il misterioso figuro sembrò non apprezzare molto il fatto che la sua vittima non fosse caduta al primo colpo, a giudicare dal sospiro infastidito che arrivò alle orecchie di Talise: l'unico segno che poteva dare indizio su cosa il sicario stesse provando.
    Forse proprio questa sua sorpresa diede tempo alla mezzelfa di reagire, aggrappata al sentimento di sopravvivenza che le era necessario per resistere allo scontro. Prima ancora che l'uomo mascherato potesse tornare all'attacco, lei aveva già l'arma in pugno, pronta a combattere.
    Turnazione: Talise - GM
    Iniziativa nemica: 17 (a te il primo turno!)
    ➤ Puoi eseguire un Tpc (vedi in basso). Se esegui un Tpc in mischia userai il falcetto, ma se vuoi eseguire un tiro su distanza con l'arco fai attenzione alla tua posizione: eseguire un attacco a distanza adiacenti ai nemici provocherà opportunità a favore dei nemici (ovvero, concederà loro un attacco aggiuntivo). Per evitarlo puoi sempre eseguire un'azione gratuita di un passo di 1,5 metri (un quadretto di mappa). Normalmente nelle quest troverai sempre una mappa quando sei in combattimento, ma nel tutorial lo evitiamo perché di solito è semplicemente un duello. Al momento ti trovi adiacente al nemico, ai fini di proseguire con la tua azione.


    Combattimento III

    Tiro per colpire e danni

    Per cercare di colpire un nemico, si fa un Tiro per Colpire (d'ora in avanti TpC). Il TpC deve equiparare o superare la Classe Armatura (d'ora in avanti CA) per riuscire a prendere l'avversario. 

    Per portare un TpC con un'arma da mischia, il tiro sarà il seguente:

    1d20+bonus attacco in mischia (valore reperibile nella scheda)

     

    Per portare un TpC con un'arma a distanza, il tiro sarà il seguente:

    1d20+bonus attacco a distanza (valore reperibile nella scheda)

    Spesso non si conoscerà la CA dei nemici in gioco, perciò è buona norma accompagnare il TpC da un tiro di danni preventivo, per velocizzare il gioco, come in questo esempio.

    Il dado di danno da lanciare dipende dall'arma utilizzata. Talise utilizza un falcetto che provoca danno 1d6, cui si aggiunge bonus di forza perché è un'arma da mischia. Se la somma aritmetica tra tiro di dado e bonus è inferiore a 0, il danno è sempre 1.

     

    Il tiro per il danno col falcetto perciò sarà:

    1d6+1

     

    Ai danni con le armi a distanza, invece, non aggiungono bonus, tranne casi speciali.

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    Game Master

     
    Corvi, ovunque guardasse, erano apparsi corvi. Erano tra le fronde, dietro i cespugli, zampettavano intorno a lei e le volavano sopra la testa, come un oscuro monito, una tempesta a ciel sereno. Eppure la foresta era sembrata così pacifica fino a quel momento, così ordinaria... ma forse era stata solo un'illusione.
    E proprio mentre Talise si guardava intorno con espressione di crescente angoscia, sentì finalmente un fischio alle sue spalle, come se qualcosa troppo rapidamente fosse giunta all'improvviso, fendendo l'aria. Come il colpo di una freccia, ma molto più grande e, proprio mentre in allerta si voltava per rispondere a quel pericoloso richiamo, sentì dolore al centro della schiena, l'affondo di qualcosa di freddo e metallico che l'aveva colpita a tradimento, vilmente.
    Nel voltarsi, mentre i corvi, ora innumerevoli, cominciavano ad agitare freneticamente le loro ali ovunque, facendo piovere piume nere come l'inchiostro, la mezzelfa notò che a tenderle quell'agguato non era stato un animale della foresta e tanto meno un ennesimo corvo, ma... un oscuro figuro incappucciato, vestito di nero come i corvi e dal volto totalmente coperto, impossibile da scorgere. Aveva una spada in mano, quella con cui aveva attaccato Talise e... senza dire una sola parola, tornò ad estrarla e mettersi in posizione d'attacco.
    ➤ Da questo momento puoi partecipare alle role narrative nel forum (quelle senza tiro di dado).
    Furtività nemica: 15 > Round di Sorpresa
    Tpc vs Talise (contro CA impreparato) 17 (danni 3)
    ➤ Si tiri Iniziativa (senza eseguire altre azioni).


    Combattimento I

    iniziativa e turni

    Un combattimento inizia sempre con gli stessi passi:
    1) Determinare consapevolezza e eventuale round di sorpresa;
    2) Tirare iniziativa;
    3) Turno di combattimento di chi ha iniziativa più alta, seguito da tutti gli altri in ordine di iniziativa.

    Elradriel non è consapevole della presenza nemica, quindi si effettua round di sorpresa.

    L'iniziativa determina con quale ordine si attacca. Si può decidere anche di ritardare l'iniziativa o preparare un'azione.

    Un turno di combattimento si svolge compiendo, generalmente:

    1 azione standard + 1 azione di movimento

    Un'azione standard può essere sempre sostituita da un'azione di movimento, ma mai il contrario (esistono anche altri tipi di azioni: approfondimento sulle azioni in combattimento).


    Combattimento II

    FERIMENTO E MORTE

    Talise è stata colpita perché il nemico ha fatto un Tiro per Colpire (TpC) che eguagliava o superava la sua Classe Armatura (CA). Nel suo caso, la CA impreparato, perché è stata colta di sorpresa.

    Quando si è colpiti, si perdono Punti Ferita (HP). Quando gli HP scendono precisamente a 0, si diventa inabili.

    Scala i tuoi HP nella tua intestazione.

    Quando gli HP scendono sotto lo 0, si è privi di sensi, indifesimorenti. La condizione morente fa perdere 1 HP per round, finché non ci si stabilizza con un TS Tempra. Una volta stabilizzati, si rimane svenuti e indifesi, ma non in pericolo di vita fino a nuove cure.

    Quando gli HP negativi sono in una quantità pari o superiore al punteggio di costituzione, il personaggio muore. (es. Talise morirebbe a -14 hp).

    Si può morire anche se un nemico effettua un colpo di grazia su un personaggio privo di sensi o indifeso.

     



    Edited by Staff di Assiah - 16/4/2024, 11:05
  13. .
    Pubblicati!

    - Attacco Rapido Migliorato
    - Attacco Rapido Superiore
    - Esperienza nelle armi ad asta

    Sottrarre MO all propria scheda utilizzando lo schema apposito.
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    Esperienza nelle armi ad asta (Combattimento)

    La tua esperienza con le armi con portata ti permette di colpire i nemici che ti sono adiacenti.

    Benefici: Come azione gratuita, si può ridurre la tua presa su un arma con portata in cui si ha competenza per usarla contro i bersagli che sono adiacenti. Nel farlo questo, l'arma perde la proprietà "portata" e minaccia l'area come se fosse una normale arma da mischia. Si subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire mentre si usa questo talento. Si può usare un'altra azione gratuita per ritornare alla normale presa dell'arma riacquisendo la proprietà "portata".

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/feats/3rd-party-f...pertise-combat/
  15. .
    Attacco rapido superiore (Combattimento)

    Sei un vento falciante che attraversa il campo di battaglia mentre laceri i tuoi nemici.

    Prerequisiti: Destrezza 17, Schivare, Mobilità, Passo leggero, Passo Acrobatico, Attacco Rapido, Attacco Rapido migliorato, bonus di attacco base +16.

    Benefici: Quando si usa Attacco Rapido, si può selezionare fino a tre bersagli da attaccare durante il movimento invece di uno solo. Il secondo attacco fatto in questa maniera è composto dal bonus di attacco base pieno -5, e il terzo attacco fatto in questa maniera è composto dal bonus di attacco base pieno -10. Tutte le restrizioni di Attacco Rapido si applicano ad ogni bersaglio, e il movimento non causa attacchi d'opportunità da entrambi i nemici. Non si può bersagliare la stessa creatura più di una volta.
    Speciale: Un monaco di almeno 18esimo livello può selezionare questo talento come un talento bonus da monaco, ma solo se ha già Attacco Rapido e Attacco Rapido migliorato.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feat...-attack-combat/
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