Posts written by .izével

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    La venuta in essere di questo topic non mi era assolutamente stata spoilerata, nono.
    Bando alle ciance, penso che farò un post per pg, soprattutto perché non ne ho /così tanti/ e ne arriveranno altri forse boh (probabilmente sì) in futuro. Poi spammare questi topic è sempre cosa buona e giusta. Partiamo sicuramente con ordine, quindi da:

    Glossinia

    » I miei personaggi partono spesso da temi che pertengono esclusivamente la loro concettualizzazione estetica, bicos i am a visual learner. Glossinia ha come matrice di ispirazione visiva la rappresentazione della Vergine Maria nella Pietà di Michelangelo; sono sempre stata affascinata dalla monumentalità della sua figura come rappresentata in quella composizione scultorea e ho voluto imprimere la cosa fisicamente in un personaggio (Glossinia è volutamente alta di statura rispetto ad una certa media e giunonica di corporatura). Altre similitudini rispetto all'opera (come il fatto che anche Glossinia sia più giovane rispetto alla sua età anagrafica) sono piacevoli coincidenze, lol, o comunque non era "previsto" a monte - scusate, non sono intelligente in realtà, è tutta una finta.

    » È nata con già in sé alla base il concetto di essere una donna di Fede, con voluta associazione visiva alle suore, per possibilmente declinarsi come vero e proprio Vicario di una Divinità, consacrata al suo "compito" prima che a tutto il resto.

    » Caratterialmente, voleva configurarsi come persona saggia ed avveduta che possa legittimamente porsi nel ruolo di guida spirituale.

    » È improntata sul concetto della maternità, ma in senso più generale ed astratto anziché nell'accezione comune del ruolo all'interno di una famiglia.

    » La mia intenzione con lei è portare avanti un accostamento bilanciato fra il Sacro ed il Profano: non solo la sua Neutralità contrapposta al servire e comprendere il Dogma di una Divinità associata, pur in concenzione non estremizzata, al Male (Culsu e la Non Morte), ma anche il rapporto peculiare ed inatteso che mostra col Vizio e la Virtù.
  2. .

    Verbena Græfgeard

    » Nome: Verbena. Omonimia voluta con il genere di piante, a cui appartiene una specie nota nel campo dell'erboristeria per le sue proprietà officinali.
    » Cognome: Græfgeard. Un vetusto nome di famiglia originario della regione del Gilthoniel.
    » Età: 53 anni.
    » Età apparente: 20 anni ca.
    » Data di nascita:
    » Razza: Umano Zehadin.
    » Sesso: Femmina.
    » Allineamento: Caotico Neutrale.
    » Nazione: Arcana Materia di Hyllis.
    » Divinità:
    » Provenienza: Canwich, Eönwë.
    » Residenza:
    » HP: 7
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Occultista (Necroccultista)
    » Livello:
    » Punti Exp: 0
    » Soglia Level Up: 2000

    » Classe Preferita: +0 HP; +1 Gradi

    FOR 12 (+1)
    DES 12 (+1)
    COS 08 (-1)
    INT 18 (+4)
    SAG 10 (+0)
    CAR 16 (+3)

    CA:

    Iniz
    BAB
    ATTACCO IN MISCHIA:
    ATTACCO A DISTANZA:

    TIRI SALVEZZA
    Temp 0
    Rifl 0
    Vol 0

    DMC:
    BMC:

    » Velocità:

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    L'agonia color porpora del crepuscolo.

    Una struttura fisica pressoché longilinea, sinuosa in maniera relativamente generosa, ma non così fibrosa, pur non rivelandosi totalmente fiacca come ci si aspetterebbe da qualcuno che s'interessa di questioni teoriche e sovrannaturali più che d'altro. Nel suo metro e sessantotto, Verbena appare complessivamente proporzionata ed estremamente gradevole alla vista, più che altro per chi tende a misurare i termini estetici dell'attrazione fisica con i metri più banali quando si parla di donne. Dietro a una certa, apprezzabile facciata, si nasconde una costituzione non così adatta ad uno stile di vita ramingo e un po' precario come il suo, ma che, assieme all'afflizione di cui soffre, non sembra persuaderla a considerare di cercare un modus vivendi più sedentario e sicuro.

    Ha una pelle particolarmente diafana, un pallore lunare che si colora di sottotoni rosati solo per una mera inevitabilità fisiologica. Il carnato non presenta particolarità vistose o degne di nota di per sé, ma i suoi piccoli incidenti dovuti alle crisi che la malattia di cui è portatrice le provoca le lasciano talvolta lividi o abrasioni in corrispondenza delle parti del corpo che impattano contro il pavimento, il terreno o altri ostacoli di sorta; nonostante ciò, non ha ancora subito infortuni tali da portare impressi su di sé segni permanenti.

    Sul viso, i lineamenti sono disposti in modo armonico e restituiscono una complessiva sensazione di graziosità giovanile, in linea con l'età che dimostra per via della sua longevità eccezionale. Nel rispecchiare un certo senso di avvenenza archetipico, nessuno dei suoi lineamenti risulta particolare, eccessivo o esiguo. Gli occhi, dalle iridi color fucsia acceso e ornati di lunghe ciglia scure, hanno un taglio vagamente felino. Il tutto è incorniciato da una cascata di capelli lunghi fin oltre le ginocchia, che sono naturalmente di un tono di rosa molto intenso, ad enfatizzare forse il retaggio particolare di cui è portatrice.

    Predilige abiti scuri, da quelli più tradizionali per le donne, in linea però con una levatura sociale media come quella da cui proviene, ad abbigliamenti leggermente più spartani che siano propedeutici ad una vita raminga. Le piace smaltarsi le unghie di nero e tingere allo stesso modo anche le labbra, un coronamento di un gusto tetro che non sfoggia ma che nemmeno nasconde.
    Carattere

    Ballo con il Diavolo, sì, è un ballo con la Morte.

    Opportunista e d'animo indipendente, spicca per un intelletto fuori dal comune, le cui conseguenti capacità astrattive sono forse fra i motivi portanti per cui una persona come lei ha inevitabile difficoltà ad inquadrarsi in contesti sociali troppo rigidi. Abituata a condurre un'esistenza perlopiù solitaria e raminga da qualche decennio, ha acquisito presto un atteggiamento pressoché equilibrato nell'approccio al suo prossimo, né troppo diffidente né eccessivamente prona a dar confidenza a chicchessia: questo, assieme alla naturale longevità che l'accompagna, l'ha portata naturalmente ad affinare le sue competenze interpersonali; la sua capacità di valutare chi si trova davanti, pur se non da buttare, risulta d'altro canto molto meno fina di quella con cui valuta le vecchie cianfrusaglie che tanto le piacciono.

    Tutto meno che camaleontica e multiforme nei modi, il fatto che sappia stare al mondo e sia al mondo da parecchio non significa di certo che perda il suo tempo a fingere per decoro. Sa tuttavia di certo mentire e interpolare la verità qualora le sia utile e, altrettamento sicuramente, tratta le questioni profittevoli come quelle legate a compensi in denaro con i guanti di velluto della diplomazia, ma si può parlare al massimo di una capacità acquisita con l'esperienza e la pratica che di una spontanea doppiezza d'animo.
    Nella norma, è una persona molto asciutta e disinteressata, dai modi asettici anche quando si tratta di esternare le sensazioni che le vengono scaturite, talvolta. Analizza clinicamente qualsiasi cosa, dalle situazioni alle persone, così le sue impressioni, prime o approfondite che siano, sono sempre più improntate dalla logica che dall'emotività del momento. Fanno inevitabilmente eccezione i giorni in cui la colgono le sue episodiche emicranie intense o, peggio e più di frequente, quando risente dei sintomi della magipiaga che l'affligge: va in quei casi ad assumere toni un po' più acri e ad essere più schietta, se inopportunamente istigata, e pur se non la si può biasimare davvero non è il tipo che riesce a soffrire in silenzio fino alla fine solo per non mettere a disagio gli altri.

    Il fascino che nutre per gli ambiti più sinistri delle materie occulte riflette una natura curiosa nel senso meno convenzionale ed accettabile del termine, oltre che una totale desensibilizzazione verso argomenti che si situano nello spettro compreso fra lo sgradevole e il terrificante, passando per il più banale ma immancabile orrido. Non mostra tuttavia veemenza nello sfoggiare la questione, al punto che anche i suoi interessi più triviali tende a celarli dietro il velo di un'irremovibile riservatezza.
    Campo personalizzabile

    » Diceroom Personaggio
    » Database Personaggio


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.


    Background

    Voi fate sì che i vostri occhi non vedano, che le vostre orecchie non odano ciò che non riuscite a spiegare.

    Storia del personaggio prima dell'inizio delle sue avventure.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    di razza - umano zehadin

    caratteristiche
    Intelligenza +2; Saggezza +2; Carisma +2 e Forza -2. Gli zehadin sono attenti e bravi con le parole, ma non possono contare sulla loro forza fisica.
    longevità
    Gli umani zehadin sono i più longevi delle razze mortali: la loro vita è pari a quella di un nano.
    memoria del tempo
    In quanto longevi e con ottima memoria, gli zehadin guadagnano un bonus +2 a tutte le prove di conoscenza. Tutte le abilità di Conoscenza diventano automaticamente abilità di classe.
    linguaggi
    Uno zehadin comincia a giocare parlando comune. In più, il giocatore può scegliere un linguaggio bonus dal primo livello indipendentemente dalla caratteristica di Intelligenza.


    afflizione - magipiaga

    magipiaghe
    Le magipiaghe sono delle rare condizioni magiche che hanno effetto solo sugli incantatori, comprese le creature in grado di utilizzare capacità magiche. Le magipiaghe sono maledizioni, alcune sono sempre attive, altre si manifestano solo quando la creatura influenzata cerca di lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica. Una creatura che non può lanciare incantesimi o utilizzare capacità magiche non può essere afflitta da una magipiaga.

    A differenza di molti effetti magici, le magipiaghe normalmente persistono all'interno di un Campo Antimagia sebbene, dato che tale campo ha effetto sul lancio di incantesimi e capacità magiche, il loro effetto sia tipicamente ridotto.
    magipiaga: vertigine
    Un incantatore con vertigine subisce vertigini e capogiri quando lancia incantesimi. Ogni volta che lancia incantesimi o utilizza capacità magiche, la testa gli gira vorticosamente e deve superare una prova Concentrazione (CD 15 + il doppio del livello dell'incantesimo). Se l'incantatore fallisce la prova cade Prono e per 1d4 round subisce penalità ad Acrobazia, Cavalcare, Furtività, Nuotare e Scalare pari a 1 + il livello dell'incantesimo lanciato. Mentre l'incantatore subisce queste penalità, deve anche superare una prova di Acrobazia con CD 10) per rialzarsi.

    Un incantesimo Ristorare lanciato sull'incantatore sopprime questa magipiaga per 1 giorno.


    di classe - occultista | di archetipo - necroccultista

    occultista
    L'occultista sì focalizza sul mondo che lo circonda, basandosi sul potere che fluisce dal suo ambiente. Studia la magia infusa in ogni cosa, dalle risonanze parapsichiche lasciate negli oggetti quotidiani ai potenti incantamenti che alimentano gli incantesimi più potenti.
    L'occultista incanala il suo potere parapsichico attraverso i catalizzatori, oggetti che gli permettono di focalizzare il suo potere e produrre effetti incredibili, che per lui sono più di semplici strumenti. I catalizzatori sono depositari di una storia e hanno un legame con gli eventi del passato. L'occultista usa i catalizzatori per influenzare e modificare il presente, aggiungendo la sua leggenda alla loro. Sebbene alcuni di questi catalizzatori possano essere di per sé oggetti magici, la maggior parte hanno solo un valore storico o personale per l'occultista.
    necroccultista
    Il fascino che la morte e la non morte esercitano sui Necroccultisti li spinge ad esplorare le proibite arti necromantiche mentre ricercano segreti da poter usare per manipolare il ciclo naturale di vita e morte. Essi cercano il contatto con la morte e imparano da essa, anziché da oggetti o esterni, il che consente loro di risucchiare vita dagli avversari per alimentare il loro potere e persino di richiamare spettrali orde di spiriti per distruggere i propri nemici.
    privilegio di classe: competenza nelle armi e nelle armature
    L'occultista è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).
    privilegio di classe: incantesimi
    Un occultista lancia gli incantesimi parapsichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Occultista, limitata dai catalizzatori che conosce. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Ogni incantesimo da occultista ha una componente catalizzatore (vedi Catalizzatori). Per imparare o lanciare un incantesimo, un occultista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da occultista è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell'occultista.

    Un occultista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Occultista. In aggiunta, l'occultista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza.

    La selezione di incantesimi da occultista è estremamente limitata. Per ogni catalizzatore della scuola che sa usare, può aggiungere un incantesimo di ogni livello che è in grado di lanciare alla sua lista degli incantesimi conosciuti, scegliendo dalla lista degli incantesimi della scuola corrispondente. Se seleziona lo stesso catalizzatore della scuola più volte, aggiunge un incantesimo di ogni livello della lista della scuola corrispondente per ogni volta che lo sceglie. Quando un occultista impara a lanciare un nuovo livello di incantesimi, aggiunge immediatamente un incantesimo di quel livello alla sua lista degli incantesimi conosciuti di ogni scuola corrispondente a un catalizzatore che conosce (più qualsiasi incantesimo aggiuntivo delle scuole corrispondenti a catalizzatori selezionati più volte).

    Una volta raggiunto il 5° livello, e a ogni 3 livelli successivi (8°, 11°, e così via), un'occultista può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, l'occultista "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi da occultista che l'occultista è in grado di lanciare. L'incantesimo imparato deve provenire dalla stessa lista di incantesimi concessa dal catalizzatore della scuola dell'incantesimo perso. L'occultista può scambiare solamente un singolo incantesimo a ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

    Un occultista non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.
    privilegio di classe: poteri di focus (sop)
    Al 1° livello, un occultista impara il potere di focus base dei suoi due catalizzatori delle scuole (vedi Catalizzatori) e può selezionare un ulteriore potere di focus dalle liste di quelli a disposizione per quei catalizzatori. Ogni volta che l'occultista impara a usare un nuovo catalizzatore della scuola, ne ottiene il potere di focus base. Inoltre, al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, impara un nuovo potere di focus selezionato tra le opzioni concesse da tutti i catalizzatori delle scuole che conosce. L'occultista può usare i poteri di focus solo spendendo Focus Mentale. A meno che non sia indicato diversamente, la CD di qualsiasi Tiro Salvezza contro un potere di focus è pari a 10 + la metà del livello dell'occultista + il modificatore di Intelligenza dell'occultista. L'occultista non può selezionare un potere di focus più volte. Alcuni poteri di focus richiedono che raggiunga uno specifico livello da occultista prima di poterli acquisire.
    privilegio di classe: catalizzatori (sop)
    Al 1° livello, un occultista impara a usare due catalizzatori delle scuole. Al 2° livello e ogni 4 livelli successivi, l'occultista impara a usare un catalizzatore della scuola addizionale, fino a un massimo di sette catalizzatori al 18° livello. Ciascun catalizzatore della scuola aggiunge un incantesimo per ogni livello di incantesimi della scuola di magia corrispondente alla lista degli incantesimi dell'occultista. Nessuno degli incantesimi di altre scuole è considerato sulla lista degli incantesimi dell'occultista finché quest'ultimo non seleziona il relativo catalizzatore della scuola. L'occultista non può usare Oggetti Magici ad attivazione o a completamento di incantesimo di scuole di cui non ha il relativo catalizzatore senza superare un'appropriata prova di Utilizzare Congegni Magici. Un occultista può selezionare un catalizzatore della scuola più volte per ottenere incantesimi addizionali della scuola corrispondente.

    Ciascun catalizzatore della scuola è rappresentato da una piccola lista di oggetti. Ogni giorno, l'occultista seleziona un oggetto dalla lista come suo catalizzatore di quella scuola per quella giornata per ogni catalizzatore della scuola che conosce. L'occultista ha bisogno di uno solo di questi oggetti per lanciare gli incantesimi della scuola corrispondente, a meno che non abbia selezionato quel catalizzatore della scuola più volte, nel qual caso necessita di un oggetto per ogni serie di incantesimi ottenuti da quella scuola. I catalizzatori non devono essere necessariamente degli oggetti magici e quelli non magici non occupano slot per oggetti magici anche se indossati. I catalizzatori che non sono oggetti magici spesso hanno un valore storico o un significato personale per l'occultista, come la falange di un santo, lo scettro rotto di un re morto da lungo tempo, il teschio del famiglia di un mentore o l'occhio di vetro di un antenato prodigioso.

    Ogni volta che un occultista lancia un incantesimo, deve avere il relativo catalizzatore in suo possesso e presentarlo al bersaglio o dinnanzi all'area di effetto. Questa azione è parte del lancio dell'incantesimo e non richiede alcuna azione addizionale. Se l'occultista è privo del relativo catalizzatore, può tentare comunque di lanciare l'incantesimo, ma deve superare una prova di Concentrazione (CD = 20 + il livello dell'incantesimo) per riuscirci. Gli incantesimi lanciati da un occultista senza l'appropriato catalizzatore sono sempre considerati come se fossero stati lanciati al minimo livello dell'incantatore per l'incantesimo in questione (LI 1° per un incantesimo di 1° livello, LI 4° per un incantesimo di 2° livello, e così via).

    Ciascun catalizzatore della scuola concede anche un potere di focus base. Questo potere viene aggiunto alla lista dei poteri di focus posseduti dall'occultista (vedi Focus Mentale). Inoltre, ogni catalizzatore della scuola concede l'accesso a un certo numero di ulteriori poteri di focus che l'occultista può selezionare usando il suo privilegio di classe focus mentale.

    Vedi la sezione Catalizzatori delle Scuole delle scuole per una lista completa dei catalizzatori associati a ciascuna scuola e dei loro poteri di focus.
    privilegio di classe: bravure
    Un occultista impara una bravura, o incantesimo parapsichico di livello 0, ogni volta che seleziona un catalizzatore della scuola (anche quando seleziona nuovamente un catalizzatore di cui ha già appreso l'uso). Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma possono essere lanciati un qualsiasi numero di volte al giorno. Le bravure lanciate usando altri slot incantesimi (per esempio, a causa di Talenti di Metamagia) consumano slot come di norma.
    privilegio di classe: focus mentale (sop)
    Un occultista può investire una porzione del suo focus mentale nei suoi catalizzatori prescelti per quel giorno, ottenendo l'uso di varie capacità in base ai catalizzatori e all'ammontare di focus mentale investito in essi. Un occultista ha un numero di punti di focus mentale pari al suo livello da occultista + il suo modificatore di Intelligenza; questi punti si ripristinano ogni giorno. Può dividere questo focus mentale tra i suoi catalizzatori in qualsiasi modo desidera. Se un catalizzatore viene perso o distrutto, anche il focus investito in esso va perduto, anche se l'occultista recupera comunque questi punti di focus come di norma.

    Una volta che il focus mentale è investito in un catalizzatore, quest'ultimo ottiene il potere risonante del suo tipo di catalizzatore della scuola (vedi Catalizzatori delle Scuole) e l'occultista può spendere il focus mentale immagazzinato in esso per attivare i relativi poteri di focus che conosce. Se un potere risonante concede un bonus che varia in base all'ammontare di focus mentale investito nel catalizzatore, questo bonus si determina quando il focus vi viene investito e non si riduce o modifica spendendo il focus mentale investito nell'oggetto. Una volta che tutto il focus mentale in un catalizzatore è stato speso, quest'ultimo perde il suo potere risonante finché del focus mentale non viene nuovamente investito in esso.

    Il catalizzatore concede il suo potere risonante a chiunque lo possieda: l'occultista può prestare il catalizzatore a un alleato affinché lo assista, ma se lo fa ha difficoltà a lanciare gli incantesimi della scuola corrispondente (vedi Catalizzatori delle Scuole) e non può spendere il focus di quel catalizzatore in poteri di focus finché non lo recupera o ripristina il suo focus mentale.

    L'occultista ripristina il suo focus mentale una volta al giorno dopo aver conseguito almeno 8 ore di sonno. Dopo il ripristino del suo focus mentale, l'occultista deve trascorrere 1 ora a preparare i suoi catalizzatori e a investire in essi il suo potere. Il focus mentale che non viene usato prima della volta successiva in cui l'occultista ripristina il suo focus viene perso.

    L'occultista può scegliere di preservare focus mentale generico nel suo stesso corpo invece di investirlo tutto in altro, ma spendere questo focus ha un costo superiore. Ogni potere di focus che l'occultista attiva con il focus generico costa il doppio in focus mentale per essere usato (e mantenuto, se applicabile). L'occultista può spendere il suo focus generico attraverso un catalizzatore appropriato per qualsiasi potere di focus che conosce, ma un catalizzatore in cui non ha investito alcun focus all'inizio del giorno non concede il potere risonante.
    privilegio di classe: abile con gli oggetti magici (str)
    Al 2° livello, la conoscenza degli Oggetti Magici di un occultista gli concede un bonus quando tenta di usarli. Ottiene un bonus a tutte le prove di Utilizzare Congegni Magici pari alla metà del suo livello da occultista.
    privilegio di classe: traslare focus (sop)
    Al 4° livello, un occultista ottiene la capacità di traslare il suo focus mentale da un catalizzatore all'altro, sebbene un po' di focus vada perduto nel processo. Traslare focus mentale rimuove un certo numero di punti focus mentale da un catalizzatore e aggiunge quello stesso numero - 1 a un altro catalizzatore; questo richiede 1 minuto di quieta contemplazione mentre si toccano entrambi i catalizzatori. L'occultista può traslare il suo focus mentale solo da un catalizzatore all'altro, ma non conferire focus generico a un catalizzatore. Diversamente dalla normale spesa di focus, la traslazione può depotenziare l'effetto di un potere risonante del catalizzatore da cui è stato preso. Tuttavia, questo focus non si somma ai fini del potere risonante del catalizzatore a cui viene aggiunto.
    privilegio di classe: cerchi magici (sop)
    All'8° livello, un occultista impara a tracciare cerchi magici. Per tracciare un cerchio, deve avere un gessetto, del sale, del sangue, della polvere d'argento o qualche altra sostanza appropriata a portata di mano (sebbene possa imprimere un cerchio magico su una superficie più morbida come terriccio o argilla). Tracciare un cerchio richiede 1 minuto e l'occultista deve spendere 1 punto di focus mentale (che sia focus generico o di uno dei suoi catalizzatori). Una volta completato, questo cerchio funziona come un cerchio magico permanente contro un qualsiasi allineamento a scelta dell'occultista. Il cerchio non può essere contro una delle componenti dell'allineamento dell'occultista (se è legale buono, per esempio, non può tracciare un Cerchio Magico Contro il Bene o la Legge). Il cerchio permane finché la sua forma non viene rotta fisicamente (per esempio, se le linee vengono imbrattate o il sale sparso). Solo una creatura vivente può rompere il cerchio, gli effetti ambientali non possono farlo. Un occultista può avere un solo cerchio creato in questo modo per volta. Se crea un secondo cerchio, il primo perde tutti i suoi poteri magici. Questo tipo di cerchio magico non può essere focalizzato verso l'interno per vincolare un Esterno.
    privilegio di classe: cerchi vincolanti (sop)
    Al 12° livello, ogni volta che l'occultista crea un cerchio magico può spendere 1 punto di focus mentale addizionale per generare un cerchio vincolante. Un cerchio vincolante è invisibile e conta come una trappola. Se una creatura vivente del relativo allineamento mette piede al suo interno, la trappola si attiva e vincola la creatura all'interno del cerchio. Sebbene si possa muovere liberamente al suo interno, la creatura non può lasciare il cerchio, effettuare attacchi contro bersagli al di fuori del cerchio, lanciare incantesimi che incrocino la circonferenza del cerchio (che blocca la linea di effetto dall'interno) o usare capacità che le permetterebbero di lasciare il cerchio o perturbarlo in qualsiasi modo. Quando il cerchio intrappola una creatura in questo modo, quest'ultima può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per tuffarsi fuori dal cerchio prima che la magia prenda piede (CD 10 + la metà del livello dell'occultista + il modificatore di Intelligenza dell'occultista). Una creatura che può vedere il cerchio ottiene bonus +4 a questo Tiro Salvezza. Se fallisce il suo Tiro Salvezza, la creatura deve restare nel cerchio, sebbene possa tentare un Tiro Salvezza su Volontà con la stessa CD al termine di ogni ora di prigionia per scappare. Un cerchio vincolante può essere notato superando una prova di Percezione (CD = 25 + la metà del livello dell'occultista). Può anche essere disarmato usando Disattivare Congegni, con quella stessa CD. Qualsiasi cosa attraversi la circonferenza del cerchio dall'esterno, come un'arma, un effetto di incantesimo o una capacità speciale, rompe immediatamente il cerchio e libera la creatura intrappolata al suo interno.
    privilegio di classe: cerchi rapidi (sop)
    Al 16° livello, l'occultista impara a tracciare cerchi magici molto rapidamente. Può tracciare un cerchio magico come azione di round completo, ma qualsiasi cerchio tracciato in questo modo ha una durata di 1 minuto per livello da occultista (a meno che non venga tracciato in congiunzione con il privilegio di classe contatto esterno, nel qual caso dura per 10 minuti come di norma). Se l'occultista traccia un cerchio vincolante in questo modo, la sua durata è di 1 round per livello da occultista.
    privilegio di classe: padronanza dei catalizzatori (sop)
    Al 20° livello, un occultista impara a padroneggiare uno dei suoi catalizzatori. Seleziona un catalizzatore della scuola. Ogni volta che usa un potere di focus da quel tipo di catalizzatore della scuola, la CD per resistere a tutti i suoi effetti aumenta di 4 e considera il suo livello da occultista come se fosse più alto di 4 quando determina gli effetti e la durata del potere. Inoltre, l'occultista ottiene 4 punti di focus mentale addizionali, ma questi punti devono sempre essere investiti nel tipo di catalizzatore della scuola che si padroneggia. Non può preservarli o spenderli per nessuna capacità che non sia un potere di focus di quel tipo di catalizzatore della scuola. La durezza dei catalizzatori del tipo che l'occultista padroneggia aumenta di 20 fintanto che l'oggetto ha almeno 1 punto di focus mentale investito in esso.
    privilegio di classe (archetipo): legame necromantico
    Al 1° livello, un Necroccultista ottiene accesso alla sola scuola di necromanzia per i suoi catalizzatori. Deve selezionare necromanzia per la sua padronanza degli incantesimi. Ogni volta che guadagna un livello da Occultista, un Necroccultista può aggiungere un incantesimo di necromanzia dalla lista degli incantesimi da mago alla sua lista degli incantesimi da occultista e alla sua lista degli incantesimi conosciuti. Il Necroccultista non può scegliere un incantesimo di un livello più alto di quello che è in grado di lanciare e deve aggiungere l'incantesimo allo stesso livello in cui appare sulla lista degli incantesimi da mago. Al 14° livello, non ottiene un catalizzatore della scuola addizionale, ma alla CD dei Tiri Salvezza per resistere agli incantesimi di necromanzia e dei poteri di focus di necromanzia del Necroccultista aumenta di 2.

    Questa capacità modifica Catalizzatori e Padronanza dei Catalizzatori.
    privilegio di classe (archetipo): parlatore defunto (sop)
    Al 2° livello, come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità, un Necroccultista può apprendere le risposte a una specifica serie di domande concernenti una creatura morta o non morta. Il Necroccultista deve consumare almeno una goccia del sangue della creatura, una piccola porzione della sua carne o un frammento delle sue ossa come parte di questa azione. Questa capacità per il resto funziona come Biografia del Sangue, usando il livello da occultista del Necroccultista come suo livello dell'incantatore. Il Necroccultista può usare questa capacità una volta al giorno al secondo livello, più una volta al giorno addizionale ogni due livelli da occultista successivi.
    privilegio di classe (archetipo): orda spettrale (sop)
    Al 5° livello, un Necroccultista può spendere 1 punto di focus mentale da un catalizzatore di necromanzia per evocare una folla di spiriti spettrali per attaccare i suoi nemici. Evocare l'orda spettrale è un'Azione Standard che non provoca Attacchi di Opportunità. L'orda spettrale appare entro 18 metri dal Necroccultista, riempiendo un'area di 6 metri di diametro fluttuando costantemente a qualche centimetro dal suolo (quindi ignora qualsiasi terreno difficile). Il Necroccultista può comandare all'orda spettrale di muoversi fino a 9 metri ogni round come Azione di Movimento, sebbene l'orda spettrale non possa mai allontanarsi più di 18 metri dal Necroccultista. Qualsiasi creatura colta nell'orda spettrale all'inizio del suo turno subisce 1d6 danni ogni 2 livelli da occultista del Necroccultista (fino a un massimo di 10d6 danni al 20° livello). Un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + la metà del livello da occultista del Necroccultista + il modificatore di Intelligenza del Necroccultista) dimezza questo danno. Questi danni non sono da energia negativa, si manifestano in forma di ferite fisiche e malanni dovuti a invecchiamento soprannaturale. Le creature non viventi e quelle immuni all'invecchiamento magico sono immuni a questo danno, ma altrimenti i danni superano qualsiasi forma di riduzione del danno. L'orda spettrale permane per 1 round, sebbene all'inizio del suo turno il Necroccultista posso spendere 1 punto di focus mentale come Azione Veloce per estendere la durata per 1 round addizionale. Il Necroccultista può usare questa capacità una volta al giorno al 5° livello, più una volta al giorno addizionale ogni 5 livelli da occultista successivi.
    privilegio di classe (archetipo): risucchiare vita (mag)
    All'8° livello, un Necroccultista può spendere 1 punto di focus mentale di un catalizzatore di necromanzia per sprigionare un raggio risucchia vita come attacco di contatto a distanza che conferisce al bersaglio 1d4 livelli negativi. Il raggio ha una portata di 18 metri. I livelli negativi durano per un numero di minuti pari al livello da occultista del Necroccultista. Per ogni livello negativo che questo attacco conferisce al bersaglio, il Necroccultista riguadagna un numero di punti ferita pari al suo livello da occultista. Il Necroccultista può usare questa capacità una volta al giorno all'8° livello, più una volta al giorno addizionale ogni 3 livelli da occultista successivi.


    catalizzatori delle scuole - necromanzia

    catalizzatori di necromanzia
    I catalizzatori che traggono potere dalla necromanzia possono controllare i Non Morti e ferire i viventi.
    potere risonante
    Ogni volta che l'occultista investe focus mentale in un catalizzatore di necromanzia, quest'ultimo concede il potere risonante seguente. Il portatore del catalizzatore ottiene il beneficio di questo potere finché l'occultista non ripristina il suo focus.

    • Focus Necromantico (Sop): Il catalizzatore concede al suo possessore potere sui Non Morti. Chiunque possiede il catalizzatore può controllare 2 Dadi Vita addizionali di Non Morti per ogni punto di focus mentale investito nell'oggetto (fino a un numero massimo di Dadi Vita pari a 4 x il livello dell'occultista). Qualsiasi incantatore che porta il catalizzatore può aggiungerlo come componente focus addizionale a un incantesimo di necromanzia che lancia per creare Non Morti. Se lo fa, crea un numero di DV addizionali di Non Morti pari ai DV addizionali che il catalizzatore permetterebbe di controllare (questo si applica dopo aver raddoppiato i DV di non morti per Dissacrare, se applicabile). Le creature Non Morte subiscono penalità -1 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati dal portatore di questo catalizzatore per ogni 4 punti di focus mentale investiti in esso.
    potere di focus base
    Tutti gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di necromanzia ottengono il potere di focus seguente.

    • Paura Mentale (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per far sì che una creatura vivente soccomba alla paura. Il bersaglio deve essere entro 9 metri dall'occultista e può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto, Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza e ha un numero di Dadi Vita pari o inferiore a quello dell'occultista, è Spaventato per 1d4 round. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza e ha un numero di Dadi Vita superiore a quello dell'occultista, è invece Scosso per 1d4 round. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.
    poteri di focus
    Oltre a ottenere il potere di focus base, gli occultisti che imparano a usare catalizzatori di necromanzia possono scegliere tra i poteri di focus seguenti quando selezionano i poteri ottenuti dal loro privilegio di classe poteri di focus.

    • Servitore Necromantico (Mag): Come azione standard, l'occultista può spendere 1 punto di focus mentale per far sorgere dal terreno un singolo Scheletro umano o Zombi umano affinché lo serva per 10 minuti per livello da occultista posseduto o finché non viene distrutto, quale dei due eventi si verifichi prima. Questo servitore ha un numero di punti ferita pari alla metà dei Punti Ferita massimi dell'occultista (non modificati da Punti Ferita Temporanei o altri aumenti temporanei). Inoltre, usa il Bonus di Attacco Base dell'occultista e ottiene un bonus ai tiri per i danni pari alla metà del livello dell'occultista. Al 5° livello, ogni volta che il servitore necromantico sarebbe distrutto, se l'occultista è entro raggio di azione medio (30 m + 3 m per livello) da esso può spendere 1 punto di focus mentale come azione immediata per far sì che torni a Punti Ferita massimi. Al 9° livello, può scegliere di conferire al servitore l'archetipo semplice bruciante o insanguinato (se è uno Scheletro), oppure l'archetipo semplice rapido (se è uno Zombi). Al 13° livello, quando l'occultista intraprende un'azione immediata per ripristinare il suo servitore, quest'ultimo si divide in due. L'occultista può avere contemporaneamente un numero massimo di servitori necromantici pari alla metà del suo livello di classe. Al 17° livello, il servitore ottiene un Talento di Squadra a scelta dell'occultista.
    Talenti e Tratti
    talenti
    Percepire Spiriti » +5 alle prove per individuare le Infestazioni, 75% di probabilità di influenzare creature Incorporee.

    tratti
    attivatore pragmatico
    Mentre alcuni capiscono come usare i congegni magici con l'ostinata determinazione, l'approccio del personaggio è più pragmatico. Il personaggio può usare il suo modificatore di Intelligenza effettuando prove di Utilizzare Congegni Magici invece del modificatore di Carisma.
    percezione spirituale
    Il personaggio è talmente sintonizzato con il mondo spirituale che è difficile prenderlo in contropiede. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso o per individuare creature Invisibili o Incorporee.
    intelletto offensivo
    L'affilato intelletto ed il pungente umorismo del personaggio offendono l'amor proprio. Intimidire è sempre un'Abilità di classe per il personaggio, che può usare il suo modificatore di Intelligenza al posto di quello di Carisma quando effettua prove di Intimidire.
    Alliveo Dotato
    L'interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1.


    inconveniente
    meticoloso
    Il personaggio pianifica e prepara ogni cosa nei dettagli e non è capace di improvvisare quando le cose non vanno secondo i suoi piani. Subisce penalità -2 alle Prova di Abilità senza addestramento.
    Equipaggiamento
    Ricchezza
    0 MP | 120 MO | 0 MA | 0 MR


    armi
    miao

    oggetti difensivi
    miao

    oggetti d'avventura
    miao

    » Carico totale trasportato: 00 kg.
    » Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5–26,5 kg, Pesante: 27–40 kg.

    slot oggetti
    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità per livello: 8 [4+4(mod int)] | 2 [Abilità di Background]
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0desNogradibonus vari
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato+0int+3gradibonus vari
    Artista della fuga*+0desNogradibonus vari
    Camuffare+0car+3gradibonus vari
    Cavalcare*+0desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+0int+3gradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0int+3gradibonus vari
    Conoscenze geografia+0int+3gradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0int+3gradibonus vari
    Conoscenze locali+0int+3gradibonus vari
    Conoscenze natura+0int+3gradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0int+3gradibonus vari
    Conoscenze piani+0int+3gradibonus vari
    Conoscenze religioni+0int+3gradibonus vari
    Conoscenze storia+0int+3gradibonus vari
    Diplomazia+0car+3gradibonus vari
    Disattivare congegni*+0des+3gradibonus vari
    Furtività*+0desNogradibonus vari
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+0car+3gradibonus vari
    Intrattenere+0carNogradibonus vari
    Intuizione+0sag+3gradibonus vari
    Linguistica+0int+3gradibonus vari
    Nuotare*+0forNogradibonus vari
    Percezione+0sag+3gradibonus vari
    Professione+0sag+3gradibonus vari
    Raggirare+0carNogradibonus vari
    Rapidità di mano*+0des+3gradibonus vari
    Sapienza Magica+0int+3gradibonus vari
    Scalare*+0forNogradibonus vari
    Sopravvivenza+0sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0car+3gradibonus vari
    Valutare+0int+3gradibonus vari
    Volare*+0des+3gradibonus vari



    Edited by .izével - 5/5/2024, 16:31
  3. .
    Titolo role terminata con link: //
    Esperienza aggiunta: //
    Totale Esperienza attuale: 751
    Variazione monete: -15 MO
    Totale monete attuali: 76 MO
    Altre modifiche: +Tenda media
  4. .

    Glossinia Prior

    umano zehadin | chierico (signore dei non morti) | lvl 1 | LN | scheda | diceroom
    Da persona pragmatica e realista qual era, Glossinia tendeva ad avere di sé stessa una percezione alquanto equilibrata. In tutti quegli anni passati ad avere a che fare con le persone più diverse, non aveva solo collezionato in termini di conoscenza un ventaglio molto vario di atteggiamenti umani altri da sé, ma aveva anche acquisito una certa consapevolezza di sé che si poteva definire accurata, nei limiti di quanto una persona potesse dire di conoscere sé stessa. Così, pur comprendendo di poter talvolta suonare estremamente ragionevole se non persuasiva, si domandò ugualmente se l'accondiscendenza totale di Arnald non fosse dovuta a fattori avulsi dalla mera validità della sua opinione, come il fatto che magari se la fosse già figurata, per qualche motivo insito nel suo modo di ragionare, come una persona autorevole e affidabile... nonostante si conoscessero da poche ore, a ben vedere. Stava considerando, senz'altro, tutte le possibilità razionalmente contemplabili, da quelle più auspicabili a quelle che lo erano meno.

    Attese dunque quel congedo da parte di lui, indirizzandogli un ultimo sorrisetto placido prima di sparire oltre la soglia, che Arnald avrebbe potuto vedere richiudersi dopo qualche momento con un distinto suono di serratura che veniva chiusa di un paio di mandate.
    Non che, dall'altra parte del legno, Glossinia s'illudesse che una porta potesse bastare a tutelarla completamente da una situazione così al limite - ma lasciò comunque la chiave nella toppa, così, giusto per assicurarsi di avere tutti gli allarmi possibili ed immaginabili dalla sua. Sebbene il piano che il cacciatore aveva inizialmente suggerito non fosse né terribile né difficile da mascherare in un incontro di un certo tenore - non sarebbe stata né la prima né l'ultima volta che si ritirava in compagnia di una persona conosciuta da poco subito dopo aver condiviso un pasto serale - la chierica si riservava la necessità, specialmente spirituale, di avere qualche ora di solitudine da spartire fra lei e la sua Signora, di fronte ad un pericolo incombente come quello.
    Dopo il prestabilito paio d'ore - era, per forza di cose, molto brava a tener conto del passaggio del tempo, specialmente quando spendeva parte di esso a pregare - rimase con l'orecchio teso ed in prossimità della porta in attesa di sentir bussare come concordato.
    HP 5/5
    CA 12
    Tpc - (danni -)

    Mischia: Bastone Ferrato » (1d6/1d6-1)
    Distanza: Balestra Leggera » (1d8+1)
    equipaggiamento
    0 MP | 91 MO | 0 MA | 0 MR

    » Bastone Ferrato
    » Balestra Leggera
    » Quadrelli da Balestra [10/10]
    » Haramaki
    » Borsa per Componenti di Incantesimi
    » Simbolo sacro di legno
    » Kit da Chierico (alla Locanda, ad esclusione di: Borsa per Componenti di Incantesimi e Simbolo sacro di legno)
    » Kit per Igiene Personale (alla Locanda)
    » Rete per Farfalle (alla Locanda)
    » Asino (alla Locanda)

    capacità

    » Lancio Spontaneo (Infliggere)
    » Compagno Cadavere: info
    » Incanalare Energia (Malvagio)/Comandare Non Morti: 0/4
    » Bacio della Morte: 0/6

    incantesimi
    ∞/3 Lv 0 | 0+0/2+1 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3

    » Incantesimi Pronti:
    0. Guida, Resistenza, Virtù
    1. Anatema, Cura Ferite Leggere + Incuti Paura
    ⊳ Glossinia usa una delle due ore in cui è sola nella stanza per preparare gli incantesimi.
  5. .
    Volevo partecipare con pg più rilevanti, quelli con schede effettivamente approvate magari, ma in questi giorni non ho tempo di fare ricerchine.
    Per lei, d'altronde, ho materiale accumulato da tipo quattro anni che esiste, quindi. Quindi. Così, a spregio, la pg in wip.

    morgan
  6. .
    Asrielle von Meerveldt
    your eyes can be so cruel, just as i can be so cruel
    Era degli Imperi

    〚 anno 0 〛titolo della role
    in corso ― con nome pg

    〚 anno 0 〛titolo della role
    in corso ― con nome pg

    Era della Catastrofe

    〚 anno 0 〛titolo della role
    in corso ― con nome pg

    〚 anno 0 〛titolo della role
    in corso ― con nome pg
    Nome Personaggio
    miaomiaomiao
    conoscenza




    Edited by .izével - 6/5/2024, 16:33
  7. .

    Asrielle von Meerveldt

    » Nome: Asrielle Johanna Daphnée Thekla. Una sfilza di nomi scelti, in equa suddivisione, sia dalla madre che dal padre; naturalmente, solo il primo è quello che utilizza nelle occasioni sociali.
    » Cognome: Meerveldt. Il nome del suo casato è speculare a quello della marca governata da suo padre; lo status nobiliare del loro lignaggio impone, per una convenzione linguistica, che il nome di famiglia sia preceduto dalla preposizione von.
    » Età: 26 anni.
    » Età apparente: 20 anni ca.
    » Data di nascita: 21 Trianar, Anno 192 dell'Era degli Imperi.
    » Razza: Umano Aasimar.
    » Sesso: Femmina.
    » Allineamento: Neutrale Malvagio.
    » Nazione: Regno del Nentyr.
    » Divinità: Asmodeus.
    » Provenienza: Margraviato di Meerveldt, Regno del Nentyr.
    » Residenza: Meerveldt, Regno del Nentyr.
    » HP: 9
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Ladro Rivisitato.
    » Livello:
    » Punti Exp: 0
    » Soglia Level Up: 2000

    » Classe Preferita: +0 HP; +1 Gradi

    FOR 08 (-1)
    DES 18 (+4)
    COS 12 (+1)
    INT 14 (+2)
    SAG 10 (+0)
    CAR 14 (+2)

    CA: 14 [=10+4(mod des)+0(bonus armatura/scudo)+0(bonus scudo)+0(mod taglia)]
    Resistenze: 5 Acido, 5 Elettricità, 5 Freddo

    Iniz +4
    BAB +0
    ATTACCO IN MISCHIA: -1 [=0(BAB)-1(mod for)+0(mod taglia)]
    ATTACCO A DISTANZA: +4 [=0(BAB)+4(mod des)+0(mod taglia)]

    TIRI SALVEZZA
    Temp +1 [=1(mod cos)+0(ts temp base)]
    Rifl +6 [=4(mod des)+2(ts rifl base)]
    Vol +0/+1 (vs Charme e Compulsione) [=0(mod sag)+0(ts vol base)+1(discepolo velato)]


    DMC: 13 [=10+0(BAB)-1(mod for)+4(mod des)+0(mod taglia)]
    BMC: -1 [=0(BAB)-1(mod for)+0(mod taglia)]

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Ma lui si voltò dall'altra parte
    perché il guardarla lo feriva.

    Distribuita su appena un metro e sessantasei di statura, la corporatura longilinea e slanciata di Asrielle nasconde una fisicità tutt'altro che fiacca e fragile, come ci si attenderebbe altrimenti da una giovane dama della sua levatura. Pur non eccellendo minimamente in prove di pura forza fisica, di fatto la sua è comunque una muscolatura temprata da un certo tipo di addestramento, impostole sin da bambina, che ne ha affinato i riflessi e migliorato le prestazioni in termini di agilità, rapidità e destrezza.

    Graziosa al punto quasi da apparire banale, il suo aspetto risulta forse fin troppo conforme alla mentalità che vuole vedere, fra gli oneri delle giovani nobildonne, quello di essere belle solo per dar piacere allo sguardo. È sinuosa in una maniera pressoché proporzionata, equilibrata, una costituzione che non scade né nell'eccesso della procacità, né si avvicina minimamente all'estremo opposto risultando minuta, puerile o, peggio, smunta e fragile.

    La sua pelle è morbida, di un carnato chiaro dal salubre sottotono rosato, che recepisce la luce del sole senza problemi. I lineamenti del viso sono gentili: il naso fino si contrappone con i grandi occhi azzurri e le labbra carnose di un rosa intenso, che spicca meravigliosamente anche quando non ha un'ombra di trucco. Da cornice fanno i capelli biondo scuro, una chioma folta e appena mossa che tende ad arricciarsi maggiormente con l'umidità, ma di cui ha imparato a prendersi cura con la medesima minuzia, e tutti gli éscamotage che una nobildonna ha a disposizione, della pelle e del resto del suo corpo. Vede la sua bellezza come uno strumento tanto raffinato e tanto utile quanto lo è il suo intelletto, di conseguenza non lesina ad impegnarsi a mantenerla con tutti i crismi.

    Alla corte del margravio il clima austero si riflette anche nell'abbigliamento, portando le nobildonne ad avere sì piena familiarità con la sfarzosa moda nentyriana sul modello della Regina Vivienne, ma permettendo loro di spaziare su mise che risultano più modeste, soprattutto con un utilizzo minore di monili e gioielli, a cui sono spesso preferiti, soprattutto per le acconciature, i ricami e gli ornamenti floreali. Asrielle, in particolare, è tuttavia estremamente familiare con abbigliamenti di ogni tipo, persino di fogge maschili ed umili, poiché parte del suo addestramento è stato anche lo sviluppare una certa padronanza dell'arte del travestimento.
    Carattere

    La Vanità fredda gioiva,
    un uomo s'era ucciso per il suo amore.

    Posata, cortese, misurata, paziente, attenta. Asrielle è la presenza rasserenante, il tocco femminile, il sorriso caloroso e le maniere accondiscendenti in cui ogni giovane rampollo della nobiltà nentyriana sognerebbe di potersi rifugiare, quando dipinge per la prima volta l'ideale della futura consorte. La sua dimestichezza profonda con il galateo e con le arti femminili, acquisite nel corso degli anni grazie alla rigorosa ma poliedrica educazione che le è stata impartita, si è sposata con la sua inclinazione naturale all'adattabilità per permetterle di incarnare l'ideale della dama di corte.
    Eppure, è tutto nient'altro che uno specchio per le allodole.

    Esattamente come si confà ad ogni membro della sua famiglia, Asrielle è una persona di spiccata scaltrezza che riflette in particolare le maniere della madre, più sottili e subdole. Ha ripreso da lei anche l'inclinazione a strumentalizzare la fortissima affinità che non ha mai mancato di percepire con la propria femminilità, per farne un vantaggio a scapito della cornice di tradizione spiccatamente patriarcale che è il Nentyr per certi versi.
    Differentemente dalla madre, però, le sue tensioni spirituali e le sue capacità non si sposano bene solo con le complessità della vita di corte e delle relazioni con la nobilità: pur non avendo ricevuto un'educazione di stampo maschile come quella della sorella maggiore ma al pari delle restanti sorelle minori del margravio, Asrielle non è una fanciulla inerme ed ha familiarità anche con soluzioni ai problemi ben più cruente e drastiche della diplomazia e della retorica. Finisce con il rivelarsi, in profondità, una persona tutto meno che debole di stomaco, priva di scrupoli e con una vena crudele che non si spiega del tutto con l'insistenza da parte del padre a farle subire un certo tipo di addestramento, ma di cui in famiglia nessuno si è mai fatto cruccio sino a considerarlo, piuttosto, un punto di forza come un altro e valorizzandolo di conseguenza.
    Arrogante per certi versi, conosce il sistema di rigide regole in cui si è ritrovata a nascere abbastanza per avvantaggiarsene il più delle volte, ma senza considerarlo un vero punto di riferimento a cui aggrapparsi e a cui portare reale rispetto. Concepisce la fedeltà, specialmente alla propria famiglia di origine, ma anche in vista di un futuro lontano da essa è sempre a sé stessa che riserva il maggior grado di considerazione, come è esclusivamente per il suo proprio bene che, infine, si trova sempre ad agire.
    Affiliazioni

    » Wolfdietrich Ⅳ von Meerveldt (Padre - In vita)
    » Amandine von Meerveldt (Madre - In vita)
    » Theodora von Meerveldt (Sorella maggiore - In vita)
    » Fauste Buchard (Promesso sposo - In vita)


    Background

    Quanto sia laudabile in un Principe mantenere la fede, e vivere con integrità, e non con astuzia, ciascuno lo intende. Nondimeno si vede per esperienzia, ne' nostri tempi, quelli Principi aver fatto gran cose, che della fede hanno tenuto poco conto, e che hanno saputo con astuzia aggirare i cervelli degli uomini, ed alla fine hanno superato quelli che si sono fondati in su la lealtà.

    Dalla presumibilmente felice unione fra il signore del Margraviato di Meerveldt, Wolfdietrich Ⅳ, e Amandine De Roncour-Laverre, una donna Aasimar figlia di conti della zona nord-est della Valle, nascono a scapito degli sforzi dei due coniugi ben cinque figlie femmine. Asrielle è la terza e, similmente alla primogenita e futura margravia Theodora, eredita anche lei lo speciale retaggio materno, ma a differenza della sorella mostra nella crescita una graziosità molto più archetipica e stucchevole, che niente sembra avere a che fare con l'aspra fisionomia paterna; un esito senz'altro non sgradito, visto che sin dalla sua nascita si sa che sarà destinata a contrarre un matrimonio di convenienza che rafforzi la posizione dei Meerveldt nella nobiltà nentyriana.
    Riceve l'educazione che si confà ad una donna della sua levatura e, qualche anno dopo l'ingresso nell'adolescenza, con l'aiuto e l'oculato consiglio di Amandine Wolfdietrich arriva a stringere un patto matrimoniale con il Duca di Brentaime: Asrielle diviene destinata a sposare uno dei figli gemelli di Charles Buchard, Fauste, con cui si appresta negli anni a intrecciare una conoscenza in modo da procurare una base il più possibile solida alla loro unione.
    La morte di Buchard, tuttavia, mette un freno all'attesa per il fidanzamento della terzogenita von Meerveldt, poiché con la dipartita di Charles viene meno anche la sua parola e la tensione politica estrema fra i due Ducati gemelli, di Brent e di Aime, spinge Wolfdietrich a non rinnovare sua sponte i patti con quello che sarebbe dovuto essere il futuro genero. Asrielle si trova così indefinitamente bloccata presso la corte del padre, in attesa di conoscere il suo destino.

    Molto di quello che Asrielle ha vissuto, vive ed è in realtà, tuttavia, elude il pubblico dominio. Quello che non è noto, né di lei né circa le sue restanti sorelle, è che non è solo la primogenita Theodora ad aver ricevuto un'educazione poco ortodossa. Nonostante la delusione dovuta dalla mancanza di un erede maschio, infatti, Wolfdietrich rimane comunque un uomo impossibilmente orgoglioso, per certi versi molto più e molto più costruttivamente del nobiluomo nentyriano tipico: così, per suo decreto e decisione, nessun sangue del suo sangue può essere inerme ed incapace, neanche se è di figlie femmine che si parla.
    Asrielle viene spedita a Vicira, nella zona meridionale del margraviato, ad appena otto anni. Presso la famiglia dei conti de Monteloup, segretamente specializzata da generazioni nelle arti dell'omicidio, dello spionaggio e della mistificazione, oltre a proseguire i suoi studi regolari verrà iniziata e sottoposta ad uno speciale addestramento che la costringerà a rimanere lontana dal castello paterno per sette anni pieni. Le interferenze inevitabili dovute ai patti matrimoniali della giovane e alle nuove incombenze dovute alla sua età meno puerile non le impediranno di tornare con intermittenza presso i suoi maestri, per continuare ad affinare le sue capacità entro i limiti del possibile.
    Allo stesso tempo, si costruisce negli anni una certa rete sociale e d'interessi che la porta ad affiliarsi a professioni religiose dalla natura relativamente raccomandabile, che per buoni motivi rimangono appannaggio di singoli individui o discreti piccoli gruppi di nobili del margraviato; una questione, quella dell'avvicinamento di Asrielle al culto di Altabas, che volutamente o meno la sua famiglia sembra decidere di ignorare e che lei stessa, come è uso presso la nobiltà del luogo, tiene segreta con pochissimo sforzo, vista la natura mendace e chimerica che la caratterizza.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    di razza - umano aasimar

    caratteristiche
    Gli aasimar ottengono un bonus di +2 Carisma e +2 Saggezza. Sono saggi, sicuri di sé ed amichevoli..
    scurovisione
    Gli aasimar vedono nel buio entro 18 metri.
    abile
    Gli aasimar hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Percezione.
    capacità magiche
    Gli aasimar possono utilizzare luce diurna una volta al giorno come capacità magica (il livello dell’incantatore è pari al livello di classe dell’aasimar).
    resistenze celestiali
    Gli aasimar hanno resistenza 5 ad acido, elettricità e freddo.
    linguaggi
    Gli aasimar cominciano a giocare parlando Comune e Celestiale. Gli aasimar dotati di un punteggio di Intelligenza superiore alla media possono scegliere tra i seguenti linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico e Silvano.


    di classe - ladro rivisitato | di archetipo - avvelenatore

    ladro rivisitato
    Furfante, furtivo, seduttore, diplomatico: un ladro è tutto questo e molto altro. Quando non si stanno appostati nelle ombre, disarmando una trappola o derubando vittime ignare, i ladri possono essere trovati al fianco di potenti nobili o a tramare nuovi colpi con il loro colleghi. Sebbene spesso additati come ciarlatani e topi d'appartamento, anche i peggiori ladri tendono a considerarsi seri professionisti che accettano qualsiasi lavoro, a patto che il pagamento sia adeguato.
    avvelenatore
    Alcuni considerano l'avvelenamento un atto malvagio. Gli Avvelenatori sanno che il Veleno è solo uno strumento di morte, non diverso dalle altre armi. Alcuni Avvelenatori si considerano grandi equilibratori, visto che riescono a creare armi che anche la più debole delle creature può utilizzare con effetti devastanti, ma molti non idealizzano il proprio lavoro.
    abilità di classe
    Le abilità di classe del ladro sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).
    privilegio di classe: competenza nelle armi e nelle armature
    I ladri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più Arco Corto, Balestra a Mano, Manganello, Spada Corta e Stocco. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
    privilegio di classe: attacco furtivo
    Se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere Danni aggiuntivi.

    L'attacco del ladro infligge danni aggiuntivi ogni volta che al suo bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il ladro Attacca il Bersaglio ai Fianchi. I danni aggiuntivi sono 1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni 2 livelli da ladro successivi. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Questo danno aggiuntivo è un danno a precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico

    Con un'arma che infligge Danni Non Letali (come Colpo Senz'Armi, Frusta o Manganello), il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge Danni Non Letali invece che danni letali. Non può usare un'arma che infligge danni letali per provocare Danni Non Letali con un attacco furtivo, neanche con la solita penalità –4.

    Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da notare un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con Occultamento Totale.
    privilegio di classe: addestramento accurato (str)
    Al 1° livello, un ladro ottiene Arma Accurata come Talento bonus. Inoltre, a partire dal 3° livello, può selezionare un qualsiasi tipo di arma adatta al talento Arma Accurata (come i Pugnali o gli Stocchi). Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata. Quando colpisce un avversario con l'arma selezionata, il ladro aggiunge il suo modificatore Destrezza anziché Forza ai danni. Se un qualsiasi effetto impedisce al ladro di aggiungere il suo modificatore Forza ai danni, non può aggiungere il suo modificatore di Destrezza. Il ladro può selezionare una seconda arma all'11° livello e una terza al 19°.
    privilegio di classe: eludere (str)
    Al 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni in caso di riuscita del Tiro Salvezza, non subisce alcun danno. Questa capacità può essere usata solo se il ladro non indossa armature o ne indossa una leggera. Un ladro Indifeso non riceve i benefici di eludere.
    privilegio di classe: doti da ladro rivisitato
    Mentre un ladro guadagna esperienza, apprende alcune capacità che lo aiutano e confondono i nemici. A partire dal 2° livello, un ladro ottiene una dote da ladro. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da ladro. Un ladro può scegliere una dote specifica soltanto una volta.

    Le doti contrassegnate con un asterisco aggiungono degli effetti all'attacco furtivo del ladro. Solo una di queste doti può essere applicata ad uno specifico attacco, e la decisione deve essere effettuata prima che l'attacco venga compiuto.
    privilegio di classe: ferita debilitante (str)
    Al 4° livello, quando un ladro infligge danno a un avversario con il suo attacco furtivo, può decidere di debilitarlo, infliggendogli una penalità per 1 round (in aggiunta a qualsiasi altra penalità provocata da una dote da ladro o altre capacità speciali). Il ladro può decidere di applicare una qualunque penalità delle seguenti quando infligge danni con un attacco furtivo.
    • Disorientato: Il bersaglio subisce penalità -2 ai tiri per colpire. Inoltre, subisce penalità addizionale -2 agli attacchi effettuati contro il ladro. Al 10° e al 16° livello, la penalità agli attacchi effettuati contro il ladro aumenta di -2 (fino a un massimo di -8).

    • Ostacolato: La velocità del bersaglio è ridotta della metà (fino a un minimo di 1,5 metri) per tutti i modi di movimento. Inoltre, il bersaglio non può compiere il Passo di 1,5 metri.

    • Sconcertato: Il bersaglio è disorientato, e subisce penalità -2 alla CA. Inoltre, subisce penalità addizionale -2 contro gli attacchi del ladro. Al 10° e al 16° livello, la penalità alla CA contro gli attacchi effettuati dal ladro aumenta di -2 (fino a un massimo di -8). Queste penalità non si cumulano con se stesse, ma ulteriori attacchi furtivi andati a segno estendono la loro durata di 1 round.
    Una creatura non può subire più di una penalità alla volta da questa capacità. Se una nuova penalità viene applicata, la precedente termina immediatamente. Qualsiasi forma di guarigione applicata a un bersaglio soggetto a una di queste penalità la rimuove.
    privilegio di classe: schivare prodigioso (str)
    Dal 4° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il ladro non viene mai colto impreparato, né perde il suo bonus di Destrezza alla CA se l'attaccante è invisibile. Tuttavia, perde il bonus di Destrezza alla CA se è Immobilizzato. Un ladro con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di fintare contro di lui.

    Se un ladro possiede già schivare prodigioso come capacità di un'altra classe, guadagna automaticamente al suo posto Schivare Prodigioso Migliorato.
    privilegio di classe: vantaggio del ladro (str)
    Al 5° livello, un ladro padroneggia una singola abilità a tal punto da andare oltre i normali confini della stessa, compiendo gesta che altri possono solo sognare. Il ladro ottiene i poteri di Sblocco di Abilità, per tale abilità, come appropriato a seconda del numero di gradi spesi in essa. Al 10°,15° e 20° livello, seleziona un'abilità addizionale e ottiene anche per queste i poteri di Sblocco di Abilità.
    privilegio di classe: schivare prodigioso migliorato (str)
    Dall'8° livello in poi, un ladro non può più essere attaccato ai fianchi.

    Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare il fiancheggiamento per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non abbia almeno quattro livelli in più del ladro.

    Se un ladro ha già schivare prodigioso da un'altra classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si cumulano per determinare il livello minimo che un ladro deve avere per poterlo attaccare ai fianchi.
    privilegio di classe: doti da ladro rivisitato avanzate
    Al 10° livello e ogni 2 livelli successivi, un ladro può selezionare una delle doti avanzate dalla lista al posto di una dote da ladro.
    privilegio di classe: colpo da maestro (str)
    Al 20° livello, un ladro diventa incredibilmente mortale con i suoi attacchi furtivi. Ogni volta che un ladro infligge danno con un attacco furtivo, può scegliere uno dei seguenti tre effetti: il bersaglio è addormentato per 1d4 ore, paralizzato per 2d6 round, o ucciso. A prescindere dall'effetto scelto, il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Tempra per negare l'effetto addizionale. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + la metà del livello del ladro + il modificatore di Destrezza del ladro. Una volta che una creatura è stata bersaglio di un colpo da maestro, che abbia o meno superato il Tiro Salvezza, è immune al colpo da maestro di quel ladro per 24 ore. Le creature immuni agli attacchi furtivi sono immuni anche a questa capacità.
    privilegio di archetipo: uso dei veleni (str)
    Al 1° livello, un Avvelenatore è addestrato nell'uso dei Veleni e non può accidentalmente avvelenarsi quando applica il Veleno su una lama.
    privilegio di archetipo: avvelenatore esperto (str)
    Al 3° livello, un Avvelenatore può utilizzare Artigianato (alchimia) per cambiare la tipologia di un veleno. Occorre 1 ora di lavoro in un Laboratorio da Alchimista e una prova di Artigianato (alchimia) con una CD pari alla CD del Veleno. Se riesce, il Veleno cambia in da contatto, ingestione, inalazione o ferimento. Se la prova fallisce, il Veleno viene sprecato. L'Avvelenatore riceve anche un bonus alle prove di Artigianato (alchimia) quando usa Veleni pari a metà del suo livello da Ladro.
    Talenti e Tratti
    talenti
    Ingannevole » Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare.
    Arma Accurata (Pugnale) » Si usa la propria agilità invece che la forza in mischia.

    tratti
    nascondere la mano
    L'arma occultata dal personaggio colpisce rapida e precisa. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Rapidità di Mano effettuate per occultare armi leggere e bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire effettuando un attacco con un'arma leggera durante il Round di Sorpresa.
    studioso del grande oltre
    Gli interessi del personaggio da bambino non erano rivolti alle cose del mondo, al punto da sentirsi sempre nel posto o nel tempo sbagliato. Il personaggio partecipa con facilità alle discussioni storiche e filosofiche, specialmente quelle che riguardano il Grande Oltre. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (piani) e Conoscenze (storia), e una di queste (Conoscenze Storia) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    discepolo velato
    Addestrato nello spionaggio, il personaggio è abile nel passare messaggi e rimanere sull'obiettivo. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare effettuate per passare messaggi segreti e bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Charme e Compulsione.
    genitori ricchi
    Il personaggio è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il personaggio ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.


    inconveniente
    orgoglio
    Il personaggio non riesce a sopportare alcun affronto alla sua dignità, autorità od onore. Quando qualcuno lo minaccia, accusa o sfida, subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione che coinvolgono quella creatura finché quest'ultima non si scusa.
    Equipaggiamento
    Ricchezza
    0 MP | 751 MO | 0 MA | 0 MR


    armi
    pugnale
    » Costo: 2 mo
    » Peso: 0,5 kg
    » Danno: 1d3 (Piccola), 1d4 (Media)
    » Critico: 19-20/x2
    » Gittata: 3 m
    » Tipo: P o T
    » Speciale:
    » Categoria: Leggero
    » Competenza: Semplice
    » Gruppo di Armi: Da Lancio, Lama Leggera
    » Descrizione: Il pugnale è dotato di una lama lunga circa 30 cm e può essere ricurva o dritta, a taglio singolo o doppio. I pugnali hanno una vastissima gamma di fogge e possono avere vari nomi (per esempio un pugnale smussato viene chiamato "dirk"). Si ottiene bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano per nascondersi addosso un pugnale.
    pugnale
    » Costo: 2 mo
    » Peso: 0,5 kg
    » Danno: 1d3 (Piccola), 1d4 (Media)
    » Critico: 19-20/x2
    » Gittata: 3 m
    » Tipo: P o T
    » Speciale:
    » Categoria: Leggero
    » Competenza: Semplice
    » Gruppo di Armi: Da Lancio, Lama Leggera
    » Descrizione: Il pugnale è dotato di una lama lunga circa 30 cm e può essere ricurva o dritta, a taglio singolo o doppio. I pugnali hanno una vastissima gamma di fogge e possono avere vari nomi (per esempio un pugnale smussato viene chiamato "dirk"). Si ottiene bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano per nascondersi addosso un pugnale.


    oggetti difensivi
    ---

    oggetti d'avventura
    kit da infiltrazione
    » Costo: 140 MO
    » Peso: 7.5 kg
    » Descrizione: Questo kit è utile ai Cercatori che devono usare astuzia e inganno per procurarsi informazioni utili, e comprende una borsa di Triboli, un Cornetto Acustico, un Fodero da Polso, un Gessetto, un Passe-partout, delle Scarpe per Impronte False e dei trucchi per il camuffamento.
    fodero da polso a molla
    » Costo: 5 MO
    » Peso: 0.5 kg
    » Descrizione: Questo oggetto funziona esattamente come un Fodero da polso normale, ma estrarne oggetti è considerata un'Azione Veloce. Per preparare un fodero a quest'uso è necessario avvitare i suoi piccoli ingranaggi in posizione per un'Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità.


    » Carico totale trasportato: 9 kg.
    » Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5–26,5 kg, Pesante: 27–40 kg.

    slot oggetti
    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune; Celestiale; Elfico; Draconico; Abissale; Infernale.
    » Gradi abilità per livello: 10 [8+2(mod int)] | 2 [Abilità di Background]
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+5+2+3+0+0
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato (Alchimia)+5+2+3+0+0
    Artista della fuga*+7+4+3+0+0
    Camuffare+10+2+3+3+2
    Cavalcare*+4+4+0+0+0
    Conoscenze arcane+0intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+5+2+3+0+0
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+5+2+3+0+0
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+0intNogradi+1
    Conoscenze religioni+0intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+6+2+3+0+1
    Diplomazia+7+2+3+0+2
    Disattivare congegni*+7+4+3+0+0
    Furtività*+7+4+3+0+0
    Guarire+0+0+0+0+0
    Intimidire+5+2+3+0+0
    Intrattenere+5+2+3+0+0
    Intuizione+5+0+3+2+0
    Linguistica+7+2+3+2AdB+0
    Nuotare*+2-1+3+0+0
    Percezione+7+0+3+2+2
    Professione (Cortigiana)+3+0+3+0+0
    Raggirare+11/+12+2+3+4+2+1*
    *(Discepolo Velato)
    Rapidità di mano*+7/+8+4+3+0+1*
    *(Nascondere la Mano)
    Sapienza Magica+0intNogradibonus vari
    Scalare*+2-1+3+0+0
    Sopravvivenza+0+0+0+0+0
    Utilizzare Congegni Magici+5+2+3+0+0
    Valutare+5+2+3+0+0
    Volare*+4+4+0+0+0



    Edited by .izével - 15/4/2024, 12:31
  8. .

    Glossinia Prior

    umano zehadin | chierico (signore dei non morti) | lvl 1 | LN | scheda | diceroom
    Il fatto che l'uomo parve immediatamente cogliere la gravità della situazione, anziché sottovalutarla troppo, fu perlomeno un segnale positivo. Presumere che fosse in ansia, o spaventata ben oltre i limiti del ragionevole, non sarebbe stato corretto: in quanto umile serva di Culsu, Glossinia non temeva di certo la morte, limitandosi a considerarla una parte inevitabile del grande flusso delle cose; d'altro canto, visti gli obiettivi personali che perseguiva e gli svariati decenni che idealmente le restavano ancora da vivere, non aveva intenzione d'incontrarne il freddo abbraccio per colpa della mancanza di cautela di qualcun altro, per quanto la disposizione ad aiutare non fosse scemata.

    Il piano che l'uomo proponeva era senz'altro una contromisura più che sufficiente in circostanze nelle quali essere paranoici era più che legittimo. Allo stesso tempo, la pacatezza e la seraficità con cui la donna di fede aveva sin dal principio preso quell'argomento non era solo fondata nella sua tendenza a mantenere il sangue freddo, ma anche nella ferrea convinzione che, specialmente in quel caso, essere troppo frettolosi non avrebbe portato a nulla di buono.
    «Sarebbe... sospetto, non credete?» sussurrò, dopo essersi avvicinata a lui oltre il limite dell'ammissibile, con un sorriso tenue a piegarle gli angoli delle labbra e lo sguardo appena assottigliato. Sollevò placida una mano, afferrandogli delicatamente il mento fra le dita guantate per cercare di sollevarlo di poco. Non sovrastava in statura il Cacciatore che di un paio di centimetri, ma sembrava volerli far valere tutti, pur se manifestando gli intenti meno intimidatori ed ostili che si potessero suppore. «Se in fretta e furia ci stipassimo nella mia stanza, intendo. Non è ancora così tarda l'ora, d'altronde, e temo che la paranoia abbia un olezzo non troppo differente da quello della paura, per le bestie non stava disquisendo di comportamento animale, se è utile specificarlo. «Bussate alla mia porta fra un paio d'ore, Arnald. Non aprirei a chicchessia, naturalmente, ma la Vostra voce mi è già sufficientemente familiare.» soffiò quelle parole con tono ancor più sottile, se possibile, agevolata dalla distanza esigua fra i loro volti, probabilmente. Dopo un certo tempo in cui lei tornò al silenzo cosicché l'altro avrebbe potuto ribattere, rispondere o silenziosamente valutare, gli lasciò perlomeno andare il mento, infine, facendo un passo indietro e avvicinandosi alla porta della sua stanza, per infilare la chiave nella toppa e iniziare a schiudere l'uscio. Guardò nuovamente l'uomo, in attesa di un cenno ulteriore o un congedo di qualunque tipo prima di poter scivolare dentro e chiudersi la porta alle spalle.
    HP 5/5
    CA 12
    Tpc - (danni -)

    Mischia: Bastone Ferrato » (1d6/1d6-1)
    Distanza: Balestra Leggera » (1d8+1)
    Equipaggiamento
    0 MP | 91 MO | 0 MA | 0 MR
    » Bastone Ferrato
    » Balestra Leggera
    » Quadrelli da Balestra [10/10]
    » Haramaki
    » Borsa per Componenti di Incantesimi
    » Simbolo sacro di legno
    » Kit da Chierico (alla Locanda, ad esclusione di: Borsa per Componenti di Incantesimi e Simbolo sacro di legno)
    » Kit per Igiene Personale (alla Locanda)
    » Rete per Farfalle (alla Locanda)
    » Asino (alla Locanda)



    Capacità
    » Incanalare Energia (Malvagio)/Comandare Non Morti: 0/4
    » Bacio della Morte: 0/6
    Incantesimi
    0/3 Lv 0| 0/2+1 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    0. Individuazione del Magico, Resistenza, Virtù
    1. Anatema, Cura Ferite Leggere + Incuti Paura
  9. .

    Glossinia Prior

    umano zehadin | chierico (signore dei non morti) | lvl 1 | LN | scheda | diceroom
    Poteva forse immaginare che quell'uomo fosse abituato a sentirsi oggetto di disprezzo nelle maniere più plateali, ma supporre che fosse così ignaro della situazione sarebbe stato chiederle davvero troppo. Altresì non era provvista dell'arroganza necessaria a supporre di avere strumenti d'analisi che all'uomo mancavano, che le avevano permesso di notare quella sfumatura non proprio rassicurante delle circostanze in cui ora si trovava anche lei.
    S'accigliò un poco, anche se la mimica non perse poi troppo della solita calma, quando Arnald si perse a fare ulteriore sfoggio del suo disprezzo. Era forse troppo istrionico di maniere, dal suo umile punto di vista, in proporzione alla situazione estremamente seria in cui era invischiato.

    «Vi paio forse una che parla a sproposito, mio caro? Ma certo che sì sfiatò appena dalle narici, come uno sbuffetto divertito, accennando un mezzo sorriso e parlando ad un tono di voce più normale ad un tratto. Stava chiaramente cercando di dare alla conversazione un accenno di normalità nel caso qualcuno avesse deciso di tallonarli, ma allo stesso tempo voleva arrivare diritta al punto, rispondendo al primo e centrale quesito posto dal moro. «Non saprei davvero cosa possa voler dire un'affermazione come “non sarà felice”, né ho bene inteso da dove precisamente venisse il confabulare, ma mi sembrava si stessero... organizzando tornò a parlargli a bassa voce, con i tratti distesi ma che andarono man mano a rendere un'espressività più neutra che altro. «Non Vi nasconderò che anche il Vostro battibecco col locandiere suonava molto poco rassicurante, in luce di ciò.» in particolare si riferiva all'infame augurio in elfico che il buon uomo gli aveva lanciato e a cui Arnald aveva poi risposto con slancio, potenzialmente peggiorando un clima che diventava meno roseo e accogliente al minuto. La questione, da parte sua, rimaneva quella già manifestata, cioè come secondo Arnald dovessero comportarsi; lei non era chiaramente il tipo di persona che tendeva a mettersi contro i locali quando arrivava in un posto nuovo, quindi non era realmente certa di cosa avrebbe dovuto attendersi.
    HP 5/5
    CA 12
    Tpc - (danni -)

    Mischia: Bastone Ferrato » (1d6/1d6-1)
    Distanza: Balestra Leggera » (1d8+1)
    Equipaggiamento
    0 MP | 91 MO | 0 MA | 0 MR
    » Bastone Ferrato
    » Balestra Leggera
    » Quadrelli da Balestra [10/10]
    » Haramaki
    » Borsa per Componenti di Incantesimi
    » Simbolo sacro di legno
    » Kit da Chierico (alla Locanda, ad esclusione di: Borsa per Componenti di Incantesimi e Simbolo sacro di legno)
    » Kit per Igiene Personale (alla Locanda)
    » Rete per Farfalle (alla Locanda)
    » Asino (alla Locanda)



    Capacità
    » Incanalare Energia (Malvagio)/Comandare Non Morti: 0/4
    » Bacio della Morte: 0/6
    Incantesimi
    0/3 Lv 0| 0/2+1 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    0. Individuazione del Magico, Resistenza, Virtù
    1. Anatema, Cura Ferite Leggere + Incuti Paura
  10. .
    Titolo role terminata con link: Caccia all'errore
    Esperienza aggiunta: +150
    Totale Esperienza attuale: 751
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: 91 MO
    Altre modifiche: //
  11. .
    Nome dell'utente partecipante: .izével
    Errori trovati: Florian Buchard
    ✓ A seguito del passaggio di livello è stato tralasciato di segnare in scheda che il livello attuale del personaggio è il 10° (EDIT: scusate, Florian è addirittura al 10, correntemente, ma lo specchietto dell'ultimo level up doppio mi ha confusa).


    Addestramento avanzato con le armi

    ✓ Manca la formattazione in grassetto su "Vantaggi".

    Forma Ascetica
    ✓ Visto anche il testo originale del talento, credo che anziché "Hai completamente padroneggiato l'arma di fondere le armi e le arti marziali." la descrizione del Talento debba essere "Hai completamente padroneggiato l'abilità di fondere le armi e le arti marziali." (o qualcosa di simile, non so quali siano le consuetudini di traduzione per i talenti a livello di terminologia, insomma).



    +150 exp
    Convertibili in qualsiasi numero in MO


    SUDDIVISIONE RICOMPENSA
    Exp: +150 exp
    MO: //

    Edited by .izével - 16/3/2024, 23:46
  12. .

    Glossinia Prior

    umano zehadin | chierico (signore dei non morti) | lvl 1 | LN | scheda | diceroom
    Se in effetti Arnald doveva essersi talmente assuefatto all'ostile chiacchiericcio che l'attorniava da escluderlo assieme a tutti gli altri rumori di sottofondo, per la donna di fede non si poteva di certo dire lo stesso. La sua comprensione dell'elfico era scorrevole quanto lo era la sua parlata nell'idioma medesimo, ma in mezzo allo sciabordìo costante di conversazioni che l'attorniavano cercare di pescare più di qualche stralcio di senso compiuto sarebbe stata un'impresa anche per l'Elfo più vecchio della Selva Fatata; pur avendo dunque l'istinto e l'accortezza di prestare la sua attenzione esclusivamente ai toni di chi sembrava indispettito proprio dalla presenza del Cacciatore, la fortuna le consentì di avere davvero pochi pezzi di quel rompicapo su cui riflettere.

    Non si mostrò mai particolarmente distratta o pensosa per il durare della cena, come detto, relegando i ragionamenti alle retrovie della sua mente anche solo per mantenere la facciata serena. Non poteva sapere se Arnald stesse mettendo in pratica la medesima strategia o fosse completamente ignaro, in ogni caso la cosa più saggia da fare sarebbe stata comunque comportarsi con disinvoltura.
    Con il medesimo distacco assistette da passiva spettatrice alla breve parentesi fra il moro e il locandiere, che non apprezzò particolarmente - né dalla parte di Arnald, né tantomeno da quella dell'elfo, che qualche ora prima le era sembrato di atteggiamento ben più tollerabile - ma per cui pensò di non poter davvero fare nulla che non avrebbe peggiorato ulteriormente la situazione e, soprattutto, attirato l'attenzione su di loro più di quanto già non fosse. Stirò addirittura un sorrisetto alla teatrale affermazione del Gévaudan, mentre prendeva da lui la chiave della medesima stanza che il locandiere le aveva già accordato in precedenza per sistemare i suoi pochi averi.

    Fu una salita altrettanto silenziosa quella sulle rampe che portavano al secondo piano della locanda, almeno finché Arnald non le rivolse la parola nel tentativo di congedarsi. Gli si avvicinò d'un passo o due, abbastanza per poter risultare perfettamente udibile pur adoperando un tono di voce a un passo dal sussurro.
    «Ditemi, Arnald, da quanto tempo siete osservato così da vicino? Mi raccomandate forse di dormire con un occhio aperto, questa notte?» lo chiese molto gentilmente, quasi stesse parlando di tutt'altro, cosa che in effetti, assieme al tono discreto, avrebbe aiutato in caso fossero stati a portata di vista od orecchio di qualcuno anche in quel momento. Trovava molto più semplice, oltre che meno offensivo, dare per scontato che il Cacciatore sapesse di essere tenuto d'occhio in quella maniera. In caso contrario sarebbe stato lui a doverla smentire, ma se così fosse stato, voleva comunque essere a conoscenza di certe questioni in tempi utili, pur se con la dovuta discrezione.
    HP 5/5
    CA 12
    Tpc - (danni -)

    Mischia: Bastone Ferrato » (1d6/1d6-1)
    Distanza: Balestra Leggera » (1d8+1)
    Equipaggiamento
    0 MP | 91 MO | 0 MA | 0 MR
    » Bastone Ferrato
    » Balestra Leggera
    » Quadrelli da Balestra [10/10]
    » Haramaki
    » Borsa per Componenti di Incantesimi
    » Simbolo sacro di legno
    » Kit da Chierico (alla Locanda, ad esclusione di: Borsa per Componenti di Incantesimi e Simbolo sacro di legno)
    » Kit per Igiene Personale (alla Locanda)
    » Rete per Farfalle (alla Locanda)
    » Asino (alla Locanda)



    Capacità
    » Incanalare Energia (Malvagio)/Comandare Non Morti: 0/4
    » Bacio della Morte: 0/6
    Incantesimi
    0/3 Lv 0| 0/2+1 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    0. Individuazione del Magico, Resistenza, Virtù
    1. Anatema, Cura Ferite Leggere + Incuti Paura
  13. .
    Margraviato di Meerveldt
    Valle del Nentyr (GS 12)

    Geografia

    I domini del Meerveldt comprendono i territori costieri e l'entroterra ad essi contiguo che corrispondono all'interezza del confine sud-occidentale della Valle, affacciato direttamente sul bacino del Merum.
    L'entroterra si caratterizza per la conformazione prevalentemente pianeggiante, connotata dalla presenza di corsi d'acqua piccoli e grandi, tipica delle terre fluviali che fanno parte della Valle; è principalmente irrorato da due fiumi, uno nella parte settentrionale del margraviato, l'altro di minor portata nella parte centrale, i cui estuari si riversano proprio nel Merum. Questo ha permesso a circa i due terzi del territorio del Meerveldt di essere oculatamente sfruttato per la coltivazione e l'allevamento, pratiche che hanno visibilmente plasmato e trasformato il territorio, mentre la zona meridionale è rimasta caratterizzata per delle più dense e relativamente estese aree boscose, rimaste quasi inalterate ad eccezione del minimo impatto dovuto alla presenza di zone abitate e di una conseguente attività umana, adattata però più specificamente alle possibilità offerte da questa frazione del margraviato.

    Governo

    La circoscrizione del Meerveldt fa capo al margravio Wolfdietrich Ⅳ von Meerveldt da più di quarant'anni, dopo essere succeduto al titolo al posto del padre morto per via di gravi ferite riportate in battaglia, quando non era che un rampollo appena ventenne. La linea di sangue di questi fedeli vassalli della corona di Hejan è sufficientemente antica da far sì che il nome di famiglia sia omonimo non solo della città che funge da capitale amministrativa ove il castello del margravio si situa, ma anche dell'intero margraviato.

    La tempra dei governanti è, da tradizione della famiglia stessa, connotata da una forte austerità dovuta all'impronta militaresca che li ha portati in primo luogo, generazioni orsono, a vedersi investiti del titolo di protettori di un territorio di confine. Per questo e anche, inevitabilmente, per il forte senso di fedeltà alla corona conservatosi intatto nel corso delle Ere e che il corrente margravio ha rinnovato senza indugi, al momento della di lei ascesa, alla Regina Vivienne, la legge del Nentyr viene applicata nei territori del margraviato senza tentennamenti o eccezioni di sorta.
    Fortissima è la rigorosità che viene esercitata nel mantenere l'ordine pubblico e proteggere la popolazione, che è essa stessa incline a cercare di garantirsi la sopravvivenza con le proprie forze quando necessario, persino per quanto concerne le piccole realtà di villaggio. Per questo motivo, l'ostilità verso gli Aurora è qui particolarmente alacre, poiché essi sono visti come una minaccia non solo temibile per via delle loro capacità, ma anche subdola e vile per via della loro eccessiva somiglianza agli Umani normali, che li rende difficili da individuare e sgominare efficacemente.
    Va tuttavia sottolineato che, contrariamente a chi può permettersi di tergiversare nell'indulgenza e nel buon cuore, la durezza dei margravi di Meerveldt e dei loro vassalli va di pari passo con una tensione alla spietatezza e alla crudeltà, più che al mantenersi ligi a codici d'onore basati sugli alti princìpi. Pur di tener fede all'obiettivo di mantenere l'ordine nel margraviato e, soprattutto, proteggere il Reame dalla minaccia della Piaga e imporre la presenza del Nentyr sul Merum a fronte delle tensioni con Arcana Materia, pare che nel Meerveldt il fine giustifichi sempre i mezzi.

    Ad oggi, a farsi carico nel concreto della gran parte dei doveri amministrativi e militari che concernono la gestione del margraviato non è tuttavia Wolfdietrich, fisicamente e mentalmente sfibrato dopo decenni soprattutto per via della sua assidua partecipazione, al fianco delle sue truppe, nella difesa dei suoi territori e della sua gente. Da circa cinque anni e progressivamente sta subentrando invece al suo posto la figlia Theodora che, visto anche l'insuccesso del margravio di procurare un erede maschio, è per diritto di anzianità la prima delle cinque sorelle Meerveldt nella linea di successione al titolo paterno. Educata sin da bambina alla stregua di un uomo, al punto da scendere in battaglia al fianco del padre da ben prima di essere certa di doverne ereditare gli oneri, non si discosta quasi per nulla dalla linea tradizionalista ma pragmatica e coi piedi per terra tenuta dal padre, naturalmente priva delle velleitarie frivolezze che affliggono la nobiltà da salotto dei territori più interni al Reame.

    Organizzazione

    Pur facendo capo in assoluto al potere centrale dei Meerveldt, la circoscrizione si trova idealmente suddivisa in tre fasce territoriali. Mentre la fascia centrale del territorio della circoscrizione subisce direttamente l'influenza della città portuale di Meerveldt e dei suoi signori, la fascia settentrionale e meridionale sono state concesse nei primi decenni dell'esistenza del margraviato come comitati a due distinte famiglie nobili di caratura inferiore, ivi insediate dai Meerveldt stessi in virtù della loro fedeltà, rimasta immutata, e dei servigi che ancora oggi offrono al margravio.
    La fascia settentrionale fa riferimento alla città di Taina, centro d'influenza della nobile famiglia Gontaut e secondo maggiore porto del confine nentyriano sul Merum. I Gontaut si sono specializzati nei secoli per quanto concerne la gestione di un'economia improntata non solo all'ambito agricolo ma anche al commercio e alla pesca, in maniera speculare a quanto avviene nell'area di influenza di Meerveldt.
    La fascia meridionale, invece, fa riferimento alla città fortificata di Vicira, sede d'elezione da generazioni dei conti de Monteloup nonché unico centro cittadino di tutto il comitato nonché situata nell'entroterra, in una posizione grossomodo centrale rispetto alla circoscrizione di questa frazione. Qui l'attività di coltivazione della terra ed allevamento degli animali è fortemente circoscritta per via della densità delle zone boscose, ma è stata affinata e viene coscienziosamente adoperata la caccia sia a Vicira che nei villaggi sotto la sua influenza. Questa regione è anche connotata da una densa attività di frutticoltura e floricoltura, tanto che Vicira è nota per i suoi giardini e per le aiuole ornamentali.

    Questo assetto che ha così efficacemente resistito alla prova del tempo solo in apparenza decentra la gestione delle singole parti del demanio. Grazie al pesantissimo ascendente esercitato sulle due famiglie dai Meerveldt e dell'incrollabile fedeltà delle prime nei confronti dei secondi, quello che nel concreto ha luogo è una vera e propria ramificazione più capillare e più profondamente radicata del dominio e dell'influenza del margravio, la cui linea amministrativa e di condotta riecheggia direttamente nell'operato dei suoi vassalli.

    Religione

    Nelle grandi città del margraviato vi sono un certo numero di piccole chiese e templi, fondati ed edificati nel corso del tempo dai chierici delle divinità maggiormente venerate in questa parte di territorio del Nentyr, che non si discostano da quelle che mediamente si possono trovare in qualunque altra parte del Reame.

    La religione è qui generalmente considerata una pratica che riguarda le singole persone e non una questione su cui il governo abbia interesse a legiferare o esprimersi, motivo per cui la presenza di questo o quest'altro culto è determinata esclusivamente dalla necessità di chi abita queste zone e circoscritta solo dal rispetto delle leggi, vista anche la rigidità e prontezza con cui esse vengono fatte valere dall'autorità vigente. I sudditi hanno piena autonomia anche per quanto riguarda l'edificazione di piccoli altari o santuari, che si possono trovare facilmente in villaggi troppo piccoli e sprovvisti di risorse per ospitare luoghi di culto di maggiori dimensioni.

    Non sono incoraggiati ma nemmeno ufficialmente vietati o perseguiti i culti di divinità malvagie, maggiori o minori che siano, a meno che questi non sfocino in attività organizzate atte a creare disordine pubblico e/o che mettano in pericolo la popolazione. All'atto pratico non è necessariamente raro od ostracizzato, fra le fasce di popolazione più abbienti e acculturate, che si riscontri un interesse verso le materie occulte che sfocia in una vera e propria venerazione religiosa verso divinità malvagie; non è tuttavia ritenuto socialmente accettabile in nessun modo né parlarne come se niente fosse, né coltivare inclinazioni opposte ai principi di ordine e legalità espressi dall'operato del margravio e dei suoi vassalli.
    Per quanto concerne la mentalità della borghesia e della plebe, invece, questi tipi di culti religiosi sono mal visti al punto da ingenerare automaticamente sdegno e sconcerto negli animi qualora se ne faccia anche solo minimamente menzione.

    Storia

    I Meerveldt sono una stirpe antica che si rintraccia addirittura fino al seguito di re Tures di Iboithi, nell'Era Primordiale. Sotto re Cerhard Ⅱ, l'allora capofamiglia Rykhard Meerveldt si vede assegnare, come premio per l'impegno militare suo e della sua famiglia al fianco della corona, il compito di proteggere col medesimo vigore il territorio di confine lungo le sponde del Merum, che diviene a tutti gli effetti un margraviato; Meerveldt viene così insignito del titolo nobiliare di margravio, passando alla storia come fondatore del casato. In questa concessione ottiene d'includere i suoi due vassalli, Hastûr Gontaut e Judicaël Monteloup, ai quali è legato da un giuramento di sangue: alle due famiglie concede, col permesso del Reame, due comitati nel margraviato, uno a nord e uno a sud rispettivamente, e i titoli di conti.

    Per molti secoli, gli sforzi del margraviato si concentrano efficacemente nel difendere e mantenere il confine della Valle per conto dei sovrani avvicendatisi sul trono del Nentyr. La collaborazione congiunta dei tre casati permette che l'intenso impegno militare possa essere controbilanciato da una gestione ed amministrazione interna efficiente del territorio e dei sudditi che lo abitano. Pur non avvicinandosi mai durante la sua storia alla ricchezza e alla floridità di certi territori interni al Reame o alla Capitale stessa, i momenti di crisi, quando non accuratamente prevenuti, vengono sempre affrontati con grande prontezza, permettendo al margraviato di conoscere mai davvero la fame e lo scontento. I sudditi che vivono entro i suoi confini non si crogiolano unicamente nella sicurezza che ispirano le guardie cittadine e le milizie direttamente al servizio del margravio e dei suoi due conti, ma perpetrano essi stessi, nello spirito come nella pratica, l'impronta culturale militaresca e concreta che ha finito per caratterizzare la mentalità di queste zone.

    Ad oggi, gli oneri del margraviato non si sono alleggeriti. Rinnovato il giuramento di fedeltà alla giovane Regina Vivienne al momento esatto della sua ascesa, il margravio e i suoi vassalli non solo debbono impegnarsi ora più che mai a imporre la presenza del Nentyr sul Merum, a fronte della crescente influenza della giovane magocrazia di Hyllis, ma si trovano anche a dover contrastare attivamente la nuova minaccia rappresentata dall'insorgenza della Piaga.

    Tradizioni Rilevanti

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    Descrizione

    Per quanto concerne gli aspetti architettonico ed urbanistico, nel complesso il margraviato riflette ancora una volta il pragmatismo e l'essenzialità perpetrato da chi si occupa oramai da generazioni del suo governo. Dai grandi centri ai piccoli villaggi, non vi è un abitato che non sia protetto e delimitato da mura di cinta, fortificazioni vere e proprie nei primi casi e alte e spesse ed alte palizzate di legno nei secondi; torri d'avvistamento e postazioni di guardia sono la norma in una zona di confine come questa, specialmente da quando la Piaga è giunta ad affliggere le coste del Merum.
    Le architetture più comuni e diffuse in questa regione sono costruite nel cosiddetto stile "a graticcio", nato per sfruttare soprattutto l'abbondanza di legno: con sempre una base in pietra o in mattoni, la struttura portante è costituita invece da una serie di travi in legno disposte orizzontalmente, verticalmente e obliquamente che rimangono poi a vista nelle facciate anche a seguito del processo di muratura. Spioventi tetti di paglia sono più comuni nei piccoli e grandi villaggi, mentre nelle città, tendenzialmente più prospere, i tetti sono spesso coperture di tegole in ardesia o, meno frequentemente, in laterizio.

    Di seguito, si riporteranno notazioni più specifiche circa i maggiori centri del margraviato.

    Meerveldt: blablaciarrivo

    Taina: blablaciarrivo

    Vicira: blablaciarrivo

    Affiliazioni

    Il margraviato di Meerveldt è affiliato al regno del Nentyr ed è fedele alla corona di Hejan. Originariamente in buoni rapporti con il ducato di Brentaime grazie ad un accordo matrimoniale che prevede l'unione di uno dei figli gemelli del duca Charles con una delle figlie minori del margravio, per via della natura dell'accordo stesso conserva ad oggi rapporti di intesa unicamente con il giovane ducato di Brent, anche se non è noto se i patti stretti con il defunto duca siano ancora in vigore o meno.

    Media, Mappa e Sigillo

    Margravi di Meerveldt


    Stemma: il blasone della famiglia Meerveldt si compone di uno scudo ogivale sormontato dalla corona tipicamente associata al titolo di margravio nel Nentyr; sul campo arancio bruciato dello scudo figura una pantera rampante nera, con la lingua rosso scuro.

    Colori: i colori della famiglia Meerveldt sono l'arancio bruciato, il nero e il rosso scuro.

    Mostri del Luogo

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    Speciale

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    Edited by .izével - 25/3/2024, 23:08
  14. .
    CITAZIONE (» Fyan @ 6/3/2024, 12:47) 
    Eccomi a rispondere ai tuoi dubbi!
    Riguardo il primo dubbio, puoi usare marca/margraviato/marchesato a tua scelta e sì, ci si riferisce come dici correttamente a territori di confine, per lo più militareschi. Non mi è chiaro se stai domandando della canonizzazione in termini puramente di gioco (ovvero, "vorrei creare questa marca") oppure come effettivamente nel Nentyr si fonda una zona del genere, a livello storico o culturale. Se intendi il primo caso, basta parlarne con noi e non temere per la mappa! La Valle è molto ampia e c'è posto per aggiungere una marca (o margraviato o marchesato). Se parli dal punto di vista di "fondazione" di un feudo come per Issrotha o Rivorosso, devi seguire gli stessi regolamenti delle gilde e legioni e quindi poi rifarti ai regolamenti di Regni e Guerre.

    Riguardo il secondo punto, è esattamente come dici. Si predilige una discendenza maschile, ma nel momento in cui è assente, pur di far mantenere la linea di sangue e il buon nome della famiglia, può succedere una donna al governo. I suoi figli prenderanno il suo cognome nella maggior parte dei casi (qualora il marito di suddetta donna sia di nobiltà inferiore).
    È un caso raro, però! E di solito è preferibile culturalmente che sia un uomo ad avere in eredità tutto. Ti mando anche a questo articolo e questo articolo che abbiamo scritto che magari possono essere di aiuto come approfondimento!

    Non è necessario postare la scheda! Se hai delle idee di trama che vorresti sviluppare, ti basta parlarne con noi in privato (così manteniamo anche la suspance!)
    Ti anticipo una piccola cosina, sperando di non essere di troppo: se intendi essere integrata nella trama di Sterminio Silenzioso, devo avvertirti che purtroppo ormai è davvero satura e non posso aggiungere più alcun altro personaggio. Julian è stato davvero l'ultimo inserto, più linee narrative e personaggi non riesco a gestire!
    Se questo non è il caso, liberissima di tessere la tua trama! (Avendo senza problemi come sfondo quella principale della regione, ovviamente).

    Sì, intendevo precisamente il primo caso! Proprio per quanto concerne la vostra organizzazione e gestione dei territori sulla mappa e anche rispetto alle trame di natura geopolitica sia in corso che di base all'ambientazione. Anche perché le marche sono territori un po' più "delicati", visto che sono funzionali nella difesa e consolidamento dei confini (nel caso specifico del Nentyr avendo tensioni sospese con territori contigui poi a maggior ragione non volevo prendere la questione troppo alla leggera e inserirmi in un contesto del genere a gratis).

    Sì diciamo che se è una rarità (sfortunata, ovviamente) speravo non sussistesse incoerenza totale, soprattutto mi faceva sentire più sicura il fatto che il titolo di marchese non sia direttamente sotto a sovrani e principi gerarchicamente parlando, quindi magari pesa di meno lo "scandalo" che se si parlasse di un ducato e finché non danneggia la funzione pratica per cui il marchesato viene concesso in primo luogo (la difesa) ce lo si fa andar bene. In più immagino sia più facile per una marchesa nel caso trovare un consorte nobile di rango inferiore, insomma, ho fatto un po' una media delle convenienze a logica XD

    Leggerò anche gli articoli sia in giornata sia per tenerli come riferimento in sede di stesura della scheda.
    Per quanto riguarda Sterminio Silenzioso ero sicura di non rientrare a monte perché mi sono inserita in una trama di background di un altro personaggio, ma non di quelli coinvolti attivamente in trama. Però seguirò sicuramente perché mi serve tener conto della situazione politica, insomma.

    Per sentirsi in privato, a questo punto inevitabile comunque per accordarsi anche solo vagamente sul luogo in mappa, aspetto la tua/vostra disponibilità quando sei libera e senza nessunissima fretta. Grazie mille in anticipo anzi u_u
  15. .
    Rispunto con le mie domande intelligenti ma cerco di non perdermi troppo, pregate per voi stessi quando dovrete leggere i guess.

    • Qual è l'iter preciso per canonizzare, specificamente nel Nentyr, un territorio assegnato con un titolo nobiliare? Specificamente parliamo di una marca/margraviato/marchesato (non so quale denominazione preferiate fra l'altro, fatemi sapere) che è particolare perché per definizione è un territorio di confine attrezzato e funzionale per la difesa del confine stesso, quindi di solito l'impronta di chi governa a livello di specializzazione dovrebbe essere anche più militareggiante (sto andando meramente a mia memoria quindi potrei aver detto una sciocchezza, o magari da ambientazione avete una definizione più specifica, o anche meno, della cosa). Oltre alla questione on game mi impensieriva la gestione della mappa per voi master, visto che magari non c'è banalmente posto per una cosa del genere nella vostra visione, preferirei saperlo mentre posso ancora costruire la mia idea diversamente.

    • Come funziona, sempre nel Nentyr, la linea di successione per i nobili? Per quel che ho capito, si dà la precedenza ai maschi come regola generale, ma in caso un nobile abbia solo figlie femmine immagino che, anche in virtù del fatto che la Regina è una donna, se il genitore preferisce tenere le cose in famiglia può comunque passare il titolo a una figlia nonostante sia femmina? O è considerata un'eccezione comunque troppo rischiosa per quanto concerne la reputazione della famiglia stessa per essere applicata e si deve per forza combinare un matrimonio per sopperire all'assenza di un figlio maschio con un genero? Vorrei evitare concept troppo alternativi in una parte di ambientazione che mi sembra molto "conservatrice" e tradizionalista, fondamentalmente.


    Probabilmente parlandone potrebbero venirmi altri dubbi, ma per ora mi limito a domandare su quelli principali che mi stanno dando più grattacapo.
    Si parla di un personaggio che ancora non ho postato nemmeno in wip (ma se lo preferite per conformità alla consuetudine e per sentirvi sicuri, posso farlo tranquillamente) e che giocherò sicuramente perché è nato proprio in seguito ad accordi presi, che però vorrei evitare di spoilerare così in pubblico (in pvt con voi master ovviamente è un altro paio di maniche).
    Ovviamente ho zero fretta, quindi sentitevi liberi di rispondermi quando avete tempo. Non escludo che qualcuno dei dubbi che mi attanaglia potrebbe essere scritto nei documenti di ambientazione, in caso segnalatemelo, purtroppo a volte anche leggendo mi perdo un po' i pezzi (forse perché faccio anche diecimila altre cose nel frattempo? Chi lo sa).
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