Glossinia Prior

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    Fly me to the Moon

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    Moriō-chō

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    Anonymous

    Glossinia Prior

    » Nome: Glossinia; così è stata ribattezzata al raggiungimento della maturità.
    Prisca; il nome conferitole alla nascita, o almeno così pare; non lo usa più nessuno.
    » Cognome: Prior; della madre adottiva. Non sembra riferirsi a nessun lignaggio esistente, alto o basso: plausibilmente, dunque, è inventato.
    » Età: 82 anni.
    » Età apparente: 31 anni ca.
    » Data di nascita: Anno 136 dell'Era degli Imperi.
    » Razza: Umano Zehadin.
    » Sesso: Femmina.
    » Allineamento: Legale Neutrale.
    » Nazione: Repubblica di Keyne.
    » Divinità: Culsu.
    » Provenienza: Regione di Aradil (ex-Impero di Chenesia).
    » Residenza: Nomade.
    » HP: 5
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Chierico (Signore dei Non Morti)
    » Livello:
    » Punti Exp: 751
    » Soglia Level Up: 2000

    » Classe Preferita: +0 HP; +1 Gradi

    FOR 08 (-1)
    DES 12 (+1)
    COS 14 (+2)
    INT 14 (+2)
    SAG 16 (+3)
    CAR 12 (+1)

    CA: 12 [=10+1(mod des)+1(bonus armatura/scudo)+0(bonus scudo)+0(mod taglia)]

    Iniz 01
    BAB +0
    ATTACCO IN MISCHIA: -1 [=0(BAB)-1(mod for)+0(mod taglia)]
    ATTACCO A DISTANZA: +1 [=0(BAB)+1(mod des)+0(mod taglia)]

    TIRI SALVEZZA
    Temp 06 [=2(mod cos)+2(ts temp base)+2(tempra possente)]
    Rifl 01 [=1(mod des)+0(ts rifl base)]
    Vol 05/07 (vs. Influenza Mentale) [=3(mod sag)+2(ts vol base)]/[=3(mod sag)+2(ts vol base)+2(toccato dalla morte)]

    DMC: 10 [=10+0(BAB)-1(mod for)+1(mod des)+0(mod taglia)]
    BMC: -1 [=0(BAB)-1(mod for)+0(mod taglia)]

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Domina tecum. Benedicta tu in mulieribus.

    Un fisico longilineo che si trova ad essere armoniosamente distribuito su un inatteso metro e ottantadue di statura. È tanto proporzionata nella corporatura che a vederla dalla distanza si faticherebbe a supporre nell'immediato quell'altezza che, assieme ad una certa sinuosità ideale, non portata all'eccesso ma mai scarsa, la fa rientrare a tutti gli effetti nella definizione di "giunonica", almeno per quanto concerne la media umana.
    Subisce a volte perdite di peso non indifferenti, più che altro per via di digiuni penitenziali auto-imposti, le quali, assieme a quella slanciatezza naturale che sussiste in partenza, le conferiscono talvolta un'aria un po' consunta rispetto alla norma.

    È di carnagione chiara. Ha mani sottili, con dita alquanto affusolate e lunghe; le unghie sono tenute mediamente corte per una questione di mera praticità. I lineamenti del viso sono graziosi, femminili, ed emanano una sorta di elegante avvenenza nel complesso. Gli occhi dal taglio felino presentano delle ciglia folte e lunghe specialmente alle estremità esterne delle palpebre, conferendo allo sguardo un accento malinconico; le iridi appaiono perlopiù prive di pigmento naturale, apparendo di un grigiastro sanguigno che varia a seconda di come la luce lo colpisce, in uno spettro che va dal rosato violaceo a un rosso tenue.

    La chioma che incornicia il volto è folta e appena tendente al mosso, mai troppo difficile da gestire. Tiene i capelli corti, tranne per delle ciocche più lunghe ai lati del capo che coprono del tutto alla vista le orecchie. Sono di un particolare rosso scuro, assimilabile alla tonalità del borgogna, a scanso di una ciocca leggermente più scarlatta sul davanti che si perde tavolta nella frangia.

    Veste in una guisa specifica, secondo uno schema per cui si obbliga a tenere sempre coperti in particolare il collo, il petto, gli avambracci fino alla punta delle dita e la gran parte delle gambe; alla stessa maniera, pur se non cela alla vista i capelli, non si lascia mai vedere a capo scoperto. Nell'eventualità di dover affrontare climi più rigidi, può decidere di coprire completamente anche spalle e braccia e indossare una sottoveste; molto difficilmente, solo se costretta dalle circostanze, potrebbe indossare dei pantaloni.
    Ciò che risulta da questa serie di imposizioni rigide è l'adozione di un vero e proprio abito, nell'accezione religiosa del termine. Gli unici colori che si permette sono il nero e il bianco, con l'eccezione di qualche finitura dal richiamo metallico dell'oro, a voler consegnare al tutto una certa dignità in più. A sovrastare il capo come precedentemente prescritto vi è solitamente un copricapo nero rifinito, che si caratterizza per il lungo e pesante velo, bisètto, che scende dietro le spalle fino all'altezza delle ginocchia; quando deve farne a meno per pragmaticità, si limita ad utilizzare una cuffia, dalla quale però lascia sfuggire l'acconciatura senza tanti problemi.

    Come metodo di espiazione ascetica prediletta oltre ai digiuni, è solita indossare sotto le vesti, a volte attorno alla vita altre solo attorno alla coscia destra, una peculiare cinghia metallica uncinata che, negli anni, ha lasciato il segno nelle carni.
    Carattere

    Multi enim sunt vocati, pauci vero electi.

    Pacata e composta, almeno per quanto concerne l'atteggiamento che traspare all'esterno. Con il passare degli anni, ha assunto la tendenza a parlare più nelle occasioni e nella misura in cui è necessario che a sprecarsi in parole inutili o in commenti superflui; ha sviluppato allo stesso tempo delle ottime capacità di ascolto che, comunque, nascono in primo luogo da una certa tendenza naturale intrinseca. Ha un'espressività distintamente mite, né eccessiva nel lasciar trasparire le emozioni né all'opposto eccessivamente indecifrabile, forse proprio perché non è particolarmente affetta da grosse fluttuazioni emotive neanche di fronte ad eventi e vicende di una certa portata, che troverebbero come ostacolo lo spesso muro della sua resilienza.

    Al suo fulcro, è una persona profondamente prona all'auto-disciplina e al rigore mentale, non per abitudine o imposizione ma per una tensione puramente naturale verso l'astratto concetto di ordine. Affetta dalle passioni come chiunque altro, tiene conto di esse nella misura in cui non sono d'intralcio allo stile di vita che conduce e, soprattutto, agli insegnamenti, accademici e non, che le sono stati impartiti sin dall'infanzia, in special modo circa la fede che professa.
    Molto severa lo è con sé stessa in primo luogo, lo si capisce dalle pratiche a cui si sottopone periodicamente a scopo ascetico, ma lo è specialmente riguardo al lasciarsi trascinare dalle emozioni negative indirizzate ad altri, al punto che anche quando subisce gratuitamente un torto si impone di non ripagare il suo prossimo con la stessa moneta, facendo del perdono un vero e proprio voto personale.
    Di pazienza, tuttavia, sembra non essere mai davvero a corto e, pur non facendo di nulla un vanto, ritiene effettivamente che ci voglia più forza d'animo a sopportare le avversità senza lasciarsi spezzare piuttosto che a reagire sistematicamente ad ogni vento contrario: cerca dunque di vivere seguendo tale convinzione. Questo non vuol dire che sia incapace di formarsi un giudizio negativo su chi le sta di fronte, anzi, ma solo che non si lascia influenzare necessariamente da esso nelle sue decisioni e azioni; l'ordine, per rimanere tale, ricorre in ultimo anche al propedeutico strumento della punizione, che tuttavia lei intende come il frutto inevitabile di un mero meccanismo di causa-effetto.

    Contro le apparenze e in linea con una vita priva di radici che la ancorino specificamente ad un luogo, è molto aperta al dialogo e ha piacere di fare nuove conoscenze, anche qualora si tratti di persone profondamente diverse da lei nell'animo, nelle convinzioni o in entrambe le cose. Non teme il confronto anche sui punti di vista più diametralmente opposti, dimostrando di aver affinato nel corso del tempo una certa assertività nel porsi in conversazioni di questo tenore.

    Cela una certa umana sensibilità, avendo come tutti gusti specifici e passioni, ma che si trovano ad essere piuttosto eterogenei e vari, spinti sia dal suo animo equilibrato sia da un certo grado di curiosità anche verso ciò che non conosce ancora, cosa che le ha permesso di mettere a frutto la memoria longeva ed acquisire una moltitudine di conoscenze ed abilità diverse.
    È una persona profondamente materna, forse anche per via dell'esempio avuto dalla madre adottiva, e si trova così a nutrire una profonda tenerezza verso i bambini ed i fanciulli, che le ha permesso di sviluppare anche un buon grado di capacità nell'averci a che fare. Sulla stessa linea, riserva un po' di tolleranza in più anche rispetto al suo standard già alto alle persone nettamente più giovani di lei che non abbiano un carattere particolarmente accomodante, giustificando quasi in automatico la marcata irrequietezza d'animo con la spensieratezza della gioventù.
    Affiliazioni

    » Myrtales Prior (PNG - Deceduta): Madre adottiva di Glossinia. Umana iboitha, nata nell'anno 86 e morta nell'anno 181 dell'Era degli Imperi, era anch'ella un divino emissario di Culsu, come sua madre prima di lei, in una trasmissione matrilineare che non guarda necessariamente al legame di sangue, vista la facilità con cui ha preso con sé la figlia, l'ha amata e le ha insegnato tutto, nonostante non fosse che una sfortunata trovatella. Una donna dall'animo riflessivo e dalla mentalità aperta, pur se profondamente consacrata al culto della sua dea, ha trasmesso molto di sé alla figlia negli anni, quasi da lasciar ragionevolmente dubitare circa la mancanza effettiva di parentela fra loro.
    Background

    Hoc nunc os ex ossibus meis, et caro de carne mea: hæc vocabitur Virago, quoniam de viro sumpta est.

    Seppellita dalla fasciatura delle coperte, stretta in quell'ultimo, disperato abbraccio materno ancora contratto dalla rigidità della morte. Questo è l'inizio della sua storia, o almeno di quel che ne cononbbe fino al giorno della sua morte Myrtales Prior, colei che fortuitamente l'incontrò sulla sua strada, salvandole la vita.
    Per quanto concerne la manciata di mesi di vita precedenti al ritrovamento, nulla è noto, al punto che persino il postulare che quel cadavere che ancora teneva a sé strenuamente la creatura fosse proprio quello della donna che l'aveva generata aveva la concretezza della mera illazione.
    Quando primi spasmi della Non Morte colsero le membra intirizzite della fu giovane donna, solo allora l'infante manifestò la sua presenza con qualche debole vagito, attirando l'attenzione vigile di colei che aveva appena finito di effettuare con successo quel macabro rito.
    Poche domande sorgevano spontanee circa un simile ritrovamento, date le circostanze. Una via relativamente poco frequentata nel bel mezzo della regione dell'Aradil, battuta esclusivamente da chi si muoveva a piedi e relativamente distante dalle strade principali, e un corpo ancora così rigido, per non parlare della relativa stabilità di salute dell'infante, suggerivano un viaggio da un luogo all'altro andato per il verso sbagliato, una fuga finita nel peggiore dei modi magari... niente che non fosse difficile da immaginare in un periodo già così infausto per via del fuoco di una guerra che imperversava ormai da lungo tempo, apparentemente intenzionata a non volersi estinguere.
    Per quella ragione, Myrtales viaggiava.
    Perché il suo compito, in quei tempi bui, era raccogliere le vestigia di coloro il cui destino era continuare a persistere nella Non Morte e guidare con giudiziosità la persistenza di chi invece vi ricadeva fuori dal suo controllo in nome dell'equilibrio imposto dalla filosofia della sua Signora: la Dea Culsu, il cui ricordo era così facilmente sbiadito oramai dalla memoria della maggior parte della popolazione del continente.

    Correva l'anno 136 dell'Era degli Imperi quando Myrtales Prior prese con sé la bambina che da quel giorno fino a quello della sua morte avrebbe definito e trattato alla stregua di una figlia.
    Trovò fra le pieghe delle coperte un banale, inspiegato biglietto, con vergato quello che aveva tutta l'aria di essere un nome, e decise che doveva essere il nome della neonata.
    A dispetto della vita morigerata che conduceva e dell'essere perennemente in viaggio Myrtales era, come ogni emissario del divino degno di questo nome, una donna profondamente istruita, senza considerare poi le numerose nozioni che aveva accumulato in cinquant'anni di vita passati senza mai davvero fermarsi, in principio al fianco di sua madre che a propria volta l'aveva allevata e istruita per destinarla a quella che era a tutti gli effetti una vocazione di famiglia.
    Un ciclo che si ripeteva da tempo immemore e che aveva finalmente l'occasione di non arrestarsi con lei.
    Nei primi quindici anni di vita della figlia gli spostamenti furono più rari e riflettuti, in modo da permettere specialmente alla donna di avere il tempo di assestarsi in quella nuova situazione, coadiuvata in un certo qual modo da quella precaria pace a cui si era giunti per sfinimento e che ancora serpeggiava di tensione politica da ogni parte.
    Una volta che la bambina ebbe raggiunto i quindici anni di età, tuttavia, gli spostamenti tornarono a farsi erratici come un tempo ora non solo per Myrtales ma per entrambe, nonostante la piccola non dimostrasse di essere più di una innocente da poco affacciata al mondo. Prisca, questo pareva essere il suo nome di nascita, cresceva molto più lentamente rispetto a quanto poteva essere abituata a vedere una comune donna iboitha, ma apprendeva velocemente e con facilità anche le cose più difficili. Negli anni, per una mente acuta come Myrtales, fu facile trarre conclusioni a riguardo, nonostante quella della stirpe di ascendenza della bambina le risultasse di per sé una questione assolutamente priva di importanza.
    Altri decenni tuttavia dovettero susseguirsi, di fortuita distensione politica, prima che Prisca iniziasse ad apparire effettivamente una fanciulla sbocciata; decenni in cui poté accumulare insegnamenti, conoscenze e soprattutto esperienze, al fianco della madre che invecchiava, certo, ma non sembrava tanto più stanca di quarant'anni prima, temprata forse da quella vita a cui la stava così premurosamente instradando non solo con fermezza e disciplina ma anche con un amore ed una cura tali che facilmente si poteva mettere in dubbio che la ragazza non fosse il frutto del suo ventre, piuttosto che una trovatella raccolta per gentilezza di cuore.

    Di nuovo sola al mondo di lì a qualche anno, Prisca seppellì l'amata madre assieme al suo vecchio nome, poiché la donna in punto di morte la ribattezzò nel nome della dea che servivano come Glossinia; le rivelò altresì un nome di famiglia, che non aveva mai appreso prima di quel momento, raccomandandole di portarlo e, se possibile, trasmetterlo, proprio come lei si stava accingendo a fare rivelandolo a lei dopo averla allevata per tutti quegli anni.

    Eppure, lei continuava a muoversi da un luogo all'altro, proprio come le era stato prescritto.
    Batteva le vie meno percorse, sperando di non lasciare inscoperte spoglie sfortunate che fossero invece destinate all'abbraccio caritatevole della sua Signora, e si fermava nei centri abitati, continuando ad ampliare le sue conoscenze non solo delle cose del mondo ma anche e soprattutto delle persone.
    La pace apparente perdurò per un tempo considerevole prima che le tensioni attorno alla Fonte della Vita ricominciassero a tramutarsi in tumulti, cosa che la costrinse, assieme alle sue fragili apparenze, a muoversi esclusivamente in un'area circoscritta dei confini chenesiani nell'entroterra. Non si avventurò mai per quanto possibile nelle zone dove il conflitto bellico infuriava, consapevole del rischio, ma si muoveva comunque di luogo in luogo e si guadagnava la propria vita ogni giorno, prestando i propri servizi e capacità a chiunque offrisse qualcosa in cambio. Negli anni, iniziò a maturare una preferenza nel lavorare con i bambini e i ragazzi i cui genitori non potevano permettersi di dar loro un'istruzione, offrendo le sue conoscenze da dispensare a pochi spicci.

    L'ultimo decennio e più della cosiddetta Era degli Imperi le scivolò addosso così quasi per intero, almeno finché il conflitto non si appianò con la fondazione dell'Impero di Concordia, cosa che le permise finalmente di spingersi oltre i territori dell'ex-Chenesia. I disastri che colpirono il continente di lì a poco, la Piaga in particolar modo, le predicarono certo la cautela ma non la dissasuero dallo spingersi oltre quei confini oramai conosciuti.
    Finì così sin dall'inizio della storia della neonata Repubblica di Keyne proprio in quelle zone e si trovò a muoversi fra le coste e soprattutto l'arcipelago, che conosceva ancora così poco; in virtù anche di una popolazione mista e di larghe vedute, si scoprì rapidamente il luogo ideale dove tenere un profilo il più possibile basso, ampliare ancora le proprie conoscenze e soprattutto incontrare persone degne di nota.
    Attualmente, si muove in tutto il territorio della Repubblica per offrire i suoi servigi a chiunque sia disposto a pagare, rimanendo di conseguenza ferma nello stesso luogo solo se è il lavoro a tenerla; è anche particolarmente attiva nel ricercare impieghi come precettrice privata, aiutata anche da una parcella fin troppo accessibile a chiunque.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    di razza - umano zehadin

    caratteristiche
    Intelligenza +2; Saggezza +2; Carisma +2 e Forza -2. Gli zehadin sono attenti e bravi con le parole, ma non possono contare sulla loro forza fisica.
    longevità
    Gli umani zehadin sono i più longevi delle razze mortali: la loro vita è pari a quella di un nano.
    memoria del tempo
    In quanto longevi e con ottima memoria, gli zehadin guadagnano un bonus +2 a tutte le prove di conoscenza. Tutte le abilità di Conoscenza diventano automaticamente abilità di classe.
    linguaggi
    Uno zehadin comincia a giocare parlando comune. In più, il giocatore può scegliere un linguaggio bonus dal primo livello indipendentemente dalla caratteristica di Intelligenza.

    di classe - chierico | di archetipo - signore dei non morti

    chierico
    Nella fede e nei miracoli del divino, molti trovano un maggior scopo. Chiamati per servire i poteri oltre la comprensione dei mortali, tutti i sacerdoti predicano le meraviglie del creato e provvedono ai bisogni spirituali dei loro fedeli. I chierici sono più che semplici sacerdoti, comunque; questi emissari del divino esaudiscono la volontà delle loro Divinità con la Forza delle Armi o con i poteri Magici loro concessi. Devoti ai principi delle religioni e delle filosofie che li ispirano, questi ecclesiastici cercano di spargere la conoscenza e l'influenza della loro fede. Tuttavia anche se potrebbe sembrare che condividano capacità simili, i chierici dimostrano di essere diversi l'uno dall'altro come gli Dei che servono: alcuni offrono redenzione e guarigione, altri portano legge e giustizia, e altri ancora seminano conflitto e corruzione. I modi dei chierici sono svariati, ma tutti coloro che seguono questa carriera lo fanno con gli alleati più forti ed imbracciano le Armi delle Divinità.
    signore dei non morti
    Un Signore dei Non Morti è un Chierico che si concentra nell'utilizzo della Necromanzia per controllare i Non Morti. Il suo gregge sono i morti che camminano e il suo coro i lamentosi spiriti dei dannati. Questa fredda congregazione è la manifestazione del suo amore incessante per la morte.
    Un Chierico non può selezionare l'archetipo Signore dei Non Morti a meno che la sua divinità non abbia il Dominio Morte o un Dominio simile che promuove la non morte.
    abilità di classe
    Le abilità di classe del Chierico sono: Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Valutare (Int).
    privilegio di classe: competenza nelle armi e nelle armature
    I chierici sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). I chierici sono inoltre competenti nell'uso dell'arma preferita della loro divinità (Culsu: Bastone Ferrato).
    privilegio di classe: linguaggi bonus
    I chierici possono selezionare Abissale, Celestiale ed Infernale (rispettivamente i linguaggi degli esterni di allineamento caotico malvagio, buono, e legale malvagio). Questi linguaggi sono in aggiunta a quelli bonus dati dalla razza di appartenenza.
    privilegio di classe: aura (str)
    Un Chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità (Legale Neutrale).
    privilegio di classe: domini
    La divinità del Chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Un Chierico deve scegliere due domini tra quelli appartenenti alla sua divinità. Può selezionare un Dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il suo allineamento concorda con quel Dominio. Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due Domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull'allineamento rimangono.
    Ogni dominio fornisce al Chierico dei poteri di Dominio, in base al suo livello da Chierico, così come degli incantesimi bonus. Un chierico ottiene uno slot incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1° livello. Ogni giorno, un chierico può preparare un incantesimo in questo slot incantesimi da uno dei suoi due Domini. Se un incantesimo di Dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di Dominio. Gli incantesimi di Dominio non possono essere usati per il lancio spontaneo.
    Se non indicato diversamente, attivare un potere di dominio è un'azione standard.
    privilegio di classe: incanalare energia
    A prescindere dall'allineamento, i chierici possono rilasciare un'ondata di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o sacrilego). Quest'energia può essere usata per infliggere o curare danni, in base al tipo di energia incanalata e alle creature bersaglio.
    Un Chierico buono (o un Chierico di una divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature non morte o di curare le creature viventi. Un chierico malvagio (o un chierico di una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di infliggere danni alle creature viventi o di curare le creature non morte. Un chierico neutrale (o un chierico che non venera una divinità specifica) può scegliere di incanalare sia energia positiva che negativa. Una volta effettuata la scelta (Incanalare Malvagio), non si può più modificare. Questa decisione determina anche se il chierico lancia spontaneamente incantesimi di cura o infliggere (vedi Lancio Spontaneo).
    Incanalare energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (non morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al Chierico. La quantità di danno inflitto o curato è pari a 1d6 danni più 1d6 danni ogni due livelli da Chierico oltre il 1° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via). Le creature che subiscono danno dall'energia incanalata ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzarlo. La CD del Tiro Salvezza è uguale a 10 + metà livello del chierico + il modificatore di Carisma del chierico. Le creature curate dall'energia incanalata non possono eccedere il loro totale di Punti Ferita massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un chierico può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Incanalare è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Un chierico può scegliere di includere o meno se stesso nell'effetto di incanalare. Un chierico deve essere in grado di presentare il suo simbolo sacro per usare questa capacità.
    privilegio di classe: incantesimi
    Un Chierico lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi Buoni, Caotici, Legali, Malvagi. Un Chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
    Per preparare o lanciare un incantesimo, un Chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del chierico.
    Come gli altri incantatori, un Chierico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Chierico. Inoltre, il chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
    I chierici meditano o pregano per i loro incantesimi. Un Chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua riserva giornaliera di incantesimi. Un Chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da chierico, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
    privilegio di classe: lancio spontaneo
    Un Chierico buono (o un Chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato che non sia un'orazione o un incantesimo di dominio per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).
    Un Chierico malvagio (o un Chierico neutrale di una divinità, malvagia), d'altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi” nel nome).
    Un Chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi in incantesimi curare o di infliggere (a scelta del giocatore). Una volta fatta la scelta (Infliggere), il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il Chierico neutrale incanala energia positiva o negativa (vedi Incanalare energia).
    privilegio di classe: incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi
    Un Chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.
    privilegio di classe: orazioni
    I chierici possono preparare un numero di orazioni o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Chierico sotto "Incantesimi al Giorno". Questi incantesimi sono lanciati come tutti gli altri incantesimi ma non si consumano una volta lanciati e possono essere usati di nuovo.
    privilegio di classe (archetipo): magia della morte
    Un Signore dei Non Morti deve selezionare il Dominio della Morte (e il Sottodominio della Non Morte, se disponibile nella campagna). Non ottiene un secondo Dominio.
    Per tutto il resto, funziona come e sostituisce la capacità di Dominio del Chierico standard.
    privilegio di classe (archetipo): talenti bonus
    Tutti i Signori dei Non Morti guadagnano il talento Comandare Non Morti come talento bonus. Inoltre, al 10° livello, può selezionare uno dei seguenti talento bonus: Evocatore di Scheletri, Incanalare Extra, Incanalare Migliorato, Incanalare Punizione, Incanalare Rapido e Padrone dei Non Morti.
    privilegio di classe (archetipo): compagno cadavere
    Con un rituale che dura 8 ore, un Signore dei Non Morti può animare un singolo Scheletro o Zombi i cui Dadi Vita non superino il suo livello da Chierico. Questo Compagno Cadavere segue automaticamente i suoi comandi e non ha bisogno di essere controllato da lui. Il Signore dei Non Morti non può avere più di un Compagno Cadavere per volta. Il Compagno Cadavere non conta nel numero di Dadi Vita di Non Morti controllati con altri metodi. Il Signore dei Non Morti può usare questa capacità per creare una variante di Scheletro come uno Scheletro Bruciante o Insanguinato, ma i suoi Dadi Vita non possono superare la metà del suo livello da Chierico. Può congedare il suo compagno come Azione Standard, che lo distrugge.
    privilegio di classe (archetipo): guaritore dei non morti (sop)
    All'8° livello, gli incantesimi, le capacità magiche le capacità soprannaturali del Signore dei Non Morti usate per guarire Non Morti, curano un 50% dei danni addizionali. Al 16° livello, questi effetti curano automaticamente il massimo possibile dei danni dell'effetto + 50% addizionale. L'effetto non si cumula con capacità o talenti come Incantesimi Potenziati o Incantesimi Massimizzati.
    potere concesso (sottodominio): bacio della morte (sop)
    Si può far sì che una creatura assuma alcuni tratti dei Non Morti con un attacco di contatto in mischia. Le creature toccate vengono trattate come Non Morti ai fini degli effetti che guariscono o danneggiano basati sull’energia positiva e negativa. Questo effetto dura per un numero di round pari a 1/2 del proprio livello da chierico (minimo 1). Questo non si applica ai talenti Comandare Non Morti e Scacciare Non Morti. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
    potere concesso (dominio): abbraccio della morte (mag)
    All’8° livello, si può curare invece che subire danno dall’energia negativa incanalata. Se l’energia negativa incanalata ha come bersaglio i Non Morti, è possibile curarsi i Punti Ferita come i Non Morti nell’area.
    Talenti e Tratti
    talenti
    Tempra Possente » +2 ai Tiri Salvezza Tempra.
    Comandare Non Morti » Incanalare Energia può essere usato per comandare i Non Morti.

    tratti
    toccato dalla morte
    Ad un certo punto, il personaggio è stato contaminato dalla corruzione della non morte ed ha ottenuto alcune delle sue difese. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra o bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale (a sua scelta).
    facile al misticismo
    Il mentore del personaggio, la persona che gli ha trasmesso la sua spiritualità fin dall'infanzia, gli ha fatto comprendere che la magia divina non dipende da una particolare religione, ma è comune a tutte. Questa visione filosofica rende più facile al personaggio interagire con persone che non condividono il suo punto di vista. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    spirito marinaro
    Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.
    Equipaggiamento
    ricchezza
    0 MP | 76 MO | 0 MA | 0 MR

    armi
    bastone ferrato
    » Costo:
    » Peso: 2 kg
    » Danno: 1d4/1d4 (Piccola), 1d6/1d6 (Media)
    » Critico: x2
    » Gittata:
    » Tipo: C
    » Speciale: Doppia, Monaco
    » Categoria: Due Mani
    » Competenza: Semplice
    » Gruppo di Armi: Doppie, Monaco
    » Descrizione: Un bastone ferrato è un semplice pezzo di legno lungo circa 1,5 m. In battaglia, viene tenuto con una mano all'estremità e l'altra a un quarto della sua lunghezza, permettendogli di bloccare colpi e sferrare rapidi attacchi.
    balestra leggera
    » Costo: 35 mo
    » Peso: 2 kg
    » Danno: 1d6 (Piccola), 1d8 (Media)
    » Critico: 19-20/x2
    » Gittata: 24 m
    » Tipo: P
    » Speciale:
    » Categoria: A Distanza
    » Competenza: Semplice
    » Gruppo di Armi: Balestre
    » Descrizione: Una balestra leggera si carica tirando una leva. Caricare una balestra leggera è un'Azione di Movimento che provoca Attacchi d'Opportunità. Una balestra leggera spara quadrelli da balestra.
    Normalmente una balestra leggera richiede due mani per essere utilizzata. Si può comunque far sparare, ma non caricare, una balestra leggera con una mano con penalità –2 al Tiro per Colpire. È possibile sparare con due balestre leggere tenendole una in ogni mano, ma si subiscono penalità al tiro per colpire come se si attaccasse con due armi leggere. Questa penalità è cumulativa con la penalità applicata quando si spara con una mano sola.
    quadrelli da balestra
    » Costo: 1 mo
    » Peso: 0,5 kg
    » Quantità: 10/10
    » Categoria: Munizioni
    » Competenza: Munizioni
    » Descrizione: Un quadrello da balestra usato come arma da mischia è considerato un'arma leggera improvvisata (penalità –4 al tiro per colpire) e infligge danni come un Pugnale della stessa taglia (critico x2). I quadrelli vengono venduti in astucci di legno in grado di contenerne 10. Tutte le balestre tranne le balestre a ripetizione usano questo tipo di quadrelli, talvolta chiamati "frecce da balestra".

    oggetti difensivi
    haramaki
    » Costo: 3 mo
    » Peso: 0,5 kg
    » Bonus di Armatura: +1
    » Bonus Des max:
    » Penalità di Armatura alla Prova: 0
    » Fallimento Incantesimi Arcani: 0%
    » Velocità: 9 m/6 m
    » Descrizione: L'haramaki, chiamata anche "scaldapancia", è una semplice fascia di seta rivestita di cotta di maglia o di piastre di metallo articolate, da legare all'altezza dello stomaco per proteggerlo.

    oggetti di avventura
    kit da chierico*
    » Costo: 16 mo
    » Peso: 16 kg
    » Descrizione: Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, candele (10), corda, un giaciglio, un kit rancio, una pentola di ferro, un otre, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, un simbolo sacro di legno, un testo sacro economico, torce (10) e uno zaino.
    kit per igiene personale*
    » Costo: 1 mo
    » Peso: 1 kg
    » Descrizione: Questa borsa di articoli da toilette comprende un dentifricio in polvere, una lima per unghie, un paio di forbici, un pettine, una spazzola per capelli, sapone, una spugna, uno specchio in miniatura e un siwak.
    tenda media*
    » Costo: 15 mo
    » Peso: 15 kg
    » Descrizione: Le tende hanno diverse dimensioni e possono ospitare tra 1 e 10 persone. Una tenda media ospita 2 creature e richiede 30 minuti per essere montata. Smontare una tenda richiede la metà del suo tempo di montaggio..
    rete per farfalle
    » Costo: 5 mo
    » Peso: 1 kg
    » Descrizione: Una delle estremità di quest’asta di 1,8 metri ha un cerchio di metallo coperto da una rete a maglia sottile. È possibile utilizzarla per setacciare materiali abbastanza sottili da passare attraverso la stretta retina, come la sabbia o l’acqua. È possibile anche utilizzarla per catturare creature Minute o Piccolissime come si trattasse di una Rete (l’arma), anche se non è necessario ripiegare la rete se manca il bersaglio, ed il manico della retina si utilizza come la corda di una rete.
    asino
    » Costo: 8 mo
    » Peso: 300-400 kg
    » Carico totale trasportato: 17 kg [=16(kit chierico)+1(kit igiene personale)]
    » Descrizione: L'asino e il mulo sono imperturbabili di fronte al pericolo, robusti, dal piede fermo e capaci di trasportare carichi pesanti per grandi distanze. Diversamente dai cavalli, sono disposti (ma non sono impazienti) a entrare nei dungeon o in altri posti strani o minacciosi. Asini e muli hanno le stesse statistiche dei Pony.

    » Carico totale trasportato: 6 kg [=38 kg-32 kg(asino)]
    » N.B.:: gli oggetti equipaggiati contrassegnati dal * sono quelli sottratti dal conteggio del Carico poiché trasportati dall'asino.
    » Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5–26,5 kg, Pesante: 27–40 kg.

    slot oggetti
    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune; Sottocomune; Elfico; Nanico; Abissale; Celestiale; Infernale.
    » Gradi abilità per livello: 4 [2+2(mod int)]
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+1+1+0+0+0
    Addestrare animali+0car+0+0+0
    Artigianato+5+2+3+0+0
    Artista della fuga*+1+1+0+0+0
    Camuffare+1+1+0+0+0
    Cavalcare*+1+1+0+0+0
    Conoscenze arcane+8+2+3+1+2
    Conoscenze dungeon+7+2+3+0+2
    Conoscenze geografia+7+2+3+0+2
    Conoscenze ingegneria+7+2+3+0+2
    Conoscenze locali+7+2+3+0+2
    Conoscenze natura+8+2+3+1+2
    Conoscenze nobiltà+7+2+3+0+2
    Conoscenze piani+7+2+3+0+2
    Conoscenze religioni+8+2+3+1+2
    Conoscenze storia+7+2+3+0+2
    Diplomazia+6+1+3+1+1
    Disattivare congegni*+0des+0+0+0
    Furtività*+1+1+0+0+0
    Guarire+6+3+3+0+0
    Intimidire+1+1+0+0+0
    Intrattenere+1+1+0+0+0
    Intuizione+6+3+3+0+0
    Linguistica+5+2+3+0+0
    Nuotare*0-1+0+0+1
    Percezione+3+3+0+0+0
    Professione+6+3+3+0+0
    Raggirare+1+1+0+0+0
    Rapidità di mano*+0des+0+0+0
    Sapienza Magica+6+2+3+1+0
    Scalare*-1-1+0+0+0
    Sopravvivenza+3+3+0+0+0
    Utilizzare Congegni Magici+0car+0+0+0
    Valutare+5+2+3+0+0
    Volare*+1+1+0+0+0



    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore: 1 | classe incantatore: chierico
    CD lv 0 (13) | lv 1 (14) | lv 2 (15) | lv 3 (16) | lv 4 (17) | lv 5 (18)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: 4
    » Prova di livello da Incantatore: 1
    » Incantesimi al giorno per livello:
    » Livello 0: 3
    » Livello 1: 1+1(bonus sag)+1(di dominio)

    LISTA INCANTESIMI
    incantesimi conosciuti
    livello 0
    livello 1
    Anatema
    Arma Magica
    Barba di Ferro
    Barriera Stordente
    Benedizione
    Bolla d'Aria
    Carico della Formica
    Catene Uncinate
    Comando
    Comando di Liberazione
    Comando Omicida
    Comprensione dei Linguaggi
    Conoscere il Nemico
    Contrastare Elementi
    Cura Ferite Leggere
    Decomporre Cadavere
    Devastazione
    Diagnosticare Malattia
    Evoca Mostri I
    Evoca Mostri Minori
    Favore Divino
    Foschia Occultante
    Imporre Ostilità
    Incuti Paura » Dominio
    Individuazione dei Non Morti
    Individuazione del Bene
    Individuazione del Caos
    Individuazione della Legge
    Individuazione del Male
    Infliggi Ferite Leggere
    Interdizione del Furto
    Lanterna Danzante
    Maestria del Marid
    Maledire l'Acqua
    Metallo Solare
    Momento di Grandezza
    Munizioni Abbondanti
    Nascondersi ai Non Morti
    Pietra Magica
    Piumaggio Invernale
    Proibire Azione
    Protezione dal Bene
    Protezione dal Caos
    Pugno Potente della Terra
    Raffinare Arma Improvvisata
    Raggio di Debilitazione
    Resistere alla Fame
    Ricaricare Magia Innata
    Rimuovere Infermità
    Rimuovi Paura
    Rinforzare Armamenti
    Ristorare Cadavere
    Santuario
    Sapienza dell'Occhio Letale
    Scudo della Fede
    Scudo Entropico
    Scudo di Pietra
    Selva di Armi
    Stretta del Cadavere
    Visione della Morte
    livello 2
    miao
    livello 3
    miao
    livello 4
    miao
    livello 5
    miao

    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by .izével - 2/5/2024, 22:19
     
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    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!

    Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per fare ordine.
    Buon gioco!
     
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