Nina Fendibelve

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    Nina Tvozira Fendibelve

    » Nome: Nina
    » Cognome: Tvozira Fendibelve
    » Età: 16
    » Data di nascita: 18 Eliknar 200 Era degli Imperi
    » Razza: Mezzorco
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: CB
    » Fazione: Nessuna
    » Divinità: Nessuna
    » Provenienza: Eönwë
    » Residenza: Nomade
    » HP: 48
    » Punti eroe: 3/3
    » Classe: Barbaro (archetipo Abbatti Titani)
    » Livello:
    » Punti Exp: 9748
    » Soglia Level Up: 15000

    » Classe Preferita: +3 HP; +0 gradi

    FOR 20 (+5)
    DES 15 (+2)
    COS 14 (+2)
    INT 10 (+0)
    SAG 8 (-1)
    CAR 8 (-1)

    CA: 18
    Iniz +2
    BAB +3

    ATTACCO IN MISCHIA: +8
    ATTACCO A DISTANZA: +5

    TIRI SALVEZZA
    Temp +6
    Rifl +3
    Vol 0

    DMC: +21
    BMC: +9

    » Velocità: 9m, 6m in arm.

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Piccola e piena d'energia, Nina vanta un viso tondo e appena paffuto, con occhi grandi e scuri dalle lunghe ciglia, ed un piccolo naso a patata. Le sue guance sono cosparse di lentiggini di un verde appena visibile sulla sua pelle verde più chiara. I suoi capelli sono del colore dei pini delle foreste più folte, con una frangia mal tagliata appena sopra le sopracciglia grosse, una mezza rasatura sulle tempie che cresce selvaggia, mentre il resto dei capelli scendono dietro sul capo fino alle spalle, perennemente spettinati.
    Le sue labbra sono piene e un po' sporgenti, il superiore un più gonfio dell'inferiore. Tra gli incisivi c'è uno spazio di cui è particolarmente insicura, ma che sta cominciando ad apprezzare. Come sua madre, le sue zanne non si sono sviluppate eccessivamente, quindi non sono visibili se tiene la bocca chiusa- cosa che fa raramente, in ogni caso.
    Le sue orecchie sono lunghe e decorate con anellini di vari tipi; i lobi sono appena dilatati.
    Seppure misuri appena 1 metro e 53 ha una muscolatura slanciata e scolpita grazie al suo costante allenamento durante la caccia con il suo clan. I suoi addominali sono qualcosa di cui va molto fiera.
    Quando non veste la sua armatura indossa vestiti scuri e attillati che mettono in evidenza la sua pancia scolpita, e cerca di vestirsi nel modo più stravagante possibile rifiutando uno stile noioso o, semplicemente, classico. O forse, ama mettere a disagio chi pensa che le donzelle come lei dovrebbero vestirsi in un certo modo.
    Carattere

    Nina poteva definirsi con due parole: testarda e ribelle. Essendo cresciuta in un clan che poteva solamente essere definito come una grande famiglia allargata, le uniche autorità davanti cui doveva abbassare il capo erano quelle dei più anziani, e di chi aveva più cicatrici. Ma abbassare il capo, lei? Il suo naso era sempre ben dritto fisso davanti a sé, in cerca di una battaglia o di un'azzuffata. Spesso si era trovata a far a pugni con qualcuno di ben più grosso di lei - seppure non ci volesse molto - per un motivo completamente infantile, e seppure ne uscisse con un occhio nero il più delle volte non tornò mai indietro per porre le sue scuse.

    Le mie scuse!? I miei pugni e la mia ascia, vuoi dire?


    Ama scherzare ma ha un ego che può essere ferito facilmente, il che la porta spesso a discussioni infantili e, ovviamente, ad un'eventuale litigata. In questo caso porta il broncio proprio come una bambina, finchè chi l'ha offesa non offre le sue scuse sincere.
    Nello stesso modo in cui arriva a litigare con qualcuno, si inebria della presenza di altre persone. Essendo nella sua fase adolescenziale le capita spesso di trovarsi affascinata da personaggi che arriva anche a considerare dei veri e propri idoli, davanti ai quali i suoi occhi brillano e il suo sorriso si allarga più che mai. Per loro, farebbe qualsiasi cosa. Anche prendersi a botte a vicenda non sarebbe male!
    ROLE E RACCONTI

    Salvate quel duca! - Campagna con Balerion Blaze, Jageor Arrowheart e Nox Kinslayer
    Più Sono grossi... - Role con Balerion Blaze e Sibylle Desroches
    Giochi dei Prescelti - Evento stagionale ✓
    Affiliazioni

    Clan Fendibelve
    Clan Caccianumi
    Balerion Blaze
    Jageor Arrowheart
    Nox Kinslayer
    Sibylle Desroches
    Background

    Nina Tvozira nacque nel clan dei Fendibelve, un gruppo di mezzorchi nomadi dedicati all'arte di abbattere i titani più possenti di tutta Assiah.
    Sua madre Kyshah la partorì in una tenda piantata tra le montagne che facevano ombra a Cuernalis e il lago Belewien.
    Sana e paffuta com'era, sarebbe anche stata in grado di brandire un'ascia già in quel momento per unirsi al resto del clan che proprio in quegli istanti stava abbattendo un X particolarmente imponente.
    Nina crebbe quindi tra armi affilate, per cui provò sempre un intenso interesse, e ben presto poté brandire la sua prima ascia. Kyshah non fu una madre timorosa, come non lo erano le altre madri del clan, che lasciavano che i bambini di una certa età si unissero alle loro missioni per iniziarli nel modo più opportuno.
    Nina adorava la caccia e non esitava ad unirsi ad ogni singola ricerca, seppure si trattasse di un titano di dimensioni insignificanti. Ben presto diventò uno dei membri più feroci, contando un grand numero di belve abbattute con la sua ascia. Era uno dei giovani mezz'orchi più talentuosi, se non fosse per la sua testardaggine che spesso la metteva nei guai. Un colpo di troppo, un passo troppo pesante la misero in serio pericolo numerose volte.
    E come molti ragazzini della sua età, anche Nina cominciò a ribellarsi alle sue autorità. Cominciò ad intraprendere sessioni di caccia da sola, per provare ai Fendibelve più anziani e al resto del clan che poteva farcela anche per conto suo. Ciò le provocò non pochi guai, e non poche ferite. Perse numerose battute a causa della propria testardaggine che facilmente mettevano a repentaglio l'intera missione; Nina era costretta a restare all'accampamento con i più piccoli e i più vecchi cucinando e pulendo. Sbuffando nel mentre, ovviamente.

    I Fendibelve si univano spesso ad altri clan della stessa razza, sia per scambiarsi saluti ed idee, sia per riposare durante i loro viaggi. Era quasi una tattica nel convincere altri guerrieri ad unirsi alla loro caccia, che appariva interessante a molti mezz'orchi. La proposta di mozzare la testa di un titano era un sogno di molti, a quanto pareva.
    I Caccianumi era un clan a cui si univano spesso e con cui andavano particolarmente d'accordo. Nina non cercò mai d'indagare il perchè, ma sapeva che avevano di certo un interesse in comune.
    Cominciava però ad annoiarsi di quella vita di clan, in cui si sentiva protetta quasi in un bozzolo morbido. Le sue ferite venivano pulite ogni qualvolta facesse una mossa stupida, e forse aveva bisogno di scoprire com'era la vita da guerriero solitario. Faceva paura, però, l'idea di essere da sola in un mondo così grande; ma l'idea le faceva tremare il corpo di adrenalina.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    ☠MEZZ'ORCO☠
    Scurovisione: I mezzorchi possono Vedere al Buio fino a 18 metri.
    Familiarità nelle Armi: I mezzorchi sono competenti con l'Ascia Bipenne e il Falchion e considerano qualsiasi arma con la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra.
    Ferocia degli Orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a meno di zero Punti Ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse Inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a Punti Ferita positivi, diviene Privo di Sensi e inizia a morire.
    Intimidazione: I mezzorchi hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Intimidire grazie alla loro natura spaventosa.

    ☠ BARBARO ☠
    Ira (Str): [...] A partire dal 1° livello, il Barbaro può entrare in Ira per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ad ogni livello successivo, può entrare in Ira per 2 round addizionali. [...] Il Barbaro può entrare in Ira con un'azione gratuita. Il numero totale di round dell'Ira si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive. Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro guadagna temporaneamente Bonus Morale +4 a Forza e a Costituzione, Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà, ma subisce penalità –2 alla CA. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce al Barbaro 2 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'Ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale, e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza e Concentrazione. Il Barbaro può placare l'Ira con un'azione gratuita. Alla fine del momento d'Ira, il Barbaro è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in Ira. Se il Barbaro è Affaticato non può entrare nuovamente in Ira, ma può comunque entrare in Ira più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se il Barbaro cade Privo di Sensi, l'Ira si placa immediatamente, ed il Barbaro è in pericolo di morte. Round di Ira disponibili: 10 - FOR 20 -> 24 (+7), Attacco di Mischia +10, COS 14-> 18 (+6HP), CA 18 -> 16, Volontà +0->+2
    Poteri d'Ira: Nel corso della sua carriera il Barbaro impara a manifestare la sua furia in modi sempre nuovi. A partire dal 2° livello, il Barbaro ottiene un Potere d'Ira dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli. Il Barbaro può utilizzare i suoi Poteri d'Ira mentre è in preda all'Ira, ed alcuni di questi poteri richiedono che il Barbaro compia prima un'azione. Il Barbaro non può selezionare un singolo Potere d'Ira più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente.
    Abbandono Avventato(Potere d'Ira): Mentre è in preda all'ira, il barbaro può subire penalità –1 alla CA per guadagnare bonus +1 ai Tiri per Colpire. La penalità alla CA aumenta di –1 e il bonus al tiro per colpire di +1 al 4° livello ed ogni quattro livelli successivi.
    Fiuto: Questa qualità speciale permette a una creatura di sfruttare l'olfatto per individuare i nemici nascosti o in avvicinamento e di seguire le tracce. Le creature dotate di fiuto possono identificare con l'olfatto gli odori familiari come gli umani fanno con quello che vedono. La creatura può individuare le creature entro 9 metri con l'olfatto. Se l'avversario è sottovento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sopravento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori più forti, come il fumo o la spazzatura in decomposizione, possono essere individuati al doppio del raggio sopra indicato. Gli odori insopportabili, come lo spruzzo di una Puzzola o il fetore di un Troglodita, possono essere individuati al triplo del raggio sopra indicato. Quando una creatura individua un odore, non viene rivelata l'esatta posizione della sua fonte, ma solo la sua presenza entro il raggio d'azione. La creatura può utilizzare un'Azione di Movimento per individuare la direzione da cui proviene l'odore. Quando si trova entro 1,5 metri dalla fonte, ne individua la posizione. Una creatura dotata di fiuto può seguire tracce utilizzando l'olfatto, effettuando una prova di Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare e seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (a prescindere dalla superficie su cui si trova la traccia). La CD aumenta o diminuisce a seconda dell'intensità della traccia, del numero di creature che la lasciano e del tempo trascorso da quando è stata lasciata. Per ogni ora trascorsa la CD aumenta di 2. Per il resto, questa capacità segue le regole dell'abilità Sopravvivenza. Le creature che seguono tracce con il fiuto ignorano gli effetti delle superfici su cui si trova la traccia e della scarsa visibilità. Una creatura con la capacità Fiuto identifica gli odori familiari cosi come un umano potrebbe identificare un luogo familiare. L'acqua, e in particolare l'acqua corrente, nega la capacità di seguire tracce delle creature che respirano aria; tuttavia creature che respirano in acqua, e che possiedono la capacità Fiuto, possono usarla in acqua senza problemi. Alcuni forti odori possono facilmente mascherarne altri. La presenza di un odore simile rende impossibile individuare o identificare esattamente una creatura mediante il Fiuto; la CD base dell'abilità Sopravvivenza per seguire tracce in presenza di odori coprenti passa da 10 a 20. Formato: Fiuto. Posizione: Sensi.

    ☠ABBATTI TITANI☠
    Cacciatore da Caccia Grossa (Str): Un Abbatti Titani ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA in mischia contro creature più grandi di lui. Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.
    Brandimento Titanico (Str): Al 2° livello, un Abbatti Titani può scegliere di impugnare un'arma da mischia a due mani a una mano subendo penalità -2 ai Tiri per Colpire. L'arma deve essere della Taglia appropriata per lui e viene considerata come un'arma ad una mano per determinare gli effetti di Attacco Poderoso, il bonus di Forza ai danni e così via. Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.
    Armi Massicce (Str): Al 3° livello, un Abbatti Titani diventa abile nell'uso delle armi sottratte ai suoi titanici nemici. Può usare armi a due mani pensate per creature di una categoria di Taglia più grande, ma la penalità per fare ciò aumenta a -4. Comunque la penalità al Tiro per Colpire quando usa un'arma troppo grande per la sua Taglia si riduce di 1, e tale riduzione aumenta di 1 per ogni 3 livelli dopo il 3° (fino ad un minimo di 0). Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.
    Talenti e Tratti

    » Talenti: Attacco Poderoso: Si può decidere di subire penalità –1 a Tiri per Colpire in mischia e prove di Manovra in Combattimento per ottenere bonus +2 al danno in mischia. Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%). Il bonus viene invece dimezzato (–50%) se si attacca con un’arma nella mano secondaria o con un’arma naturale secondaria. Quando il proprio Bonus di Attacco Base raggiunge +4 e successivamente ogni 4 punti guadagnati, la penalità aumenta di –1 ed il bonus al danno aumenta di +2. Bisogna scegliere di usare questo talento prima di effettuare il Tiro per Colpire, e i suoi effetti durano fino al turno successivo. Il bonus al danno non si applica agli attacchi di contatto o effetti che non infliggono danni.
    Furia Focalizzata: Quando si brandisce un’arma a due mani, oppure un’arma ad una mano con due mani e si usa il talento Attacco Poderoso, non si subiscono le penalità di Attacco Poderoso al primo attacco effettuato in ogni turno. Si subiscono comunque le penalità per gli attacchi aggiuntivi, inclusi gli Attacchi di Opportunità.
    » Tratti: Amante delle Corazze: [...] Quando indossa un'armatura di qualsiasi tipo, la sua Penalità di Armatura è ridotta di 1 fino a un minimo di 0.
    Anatomista: [...] Il personaggio ha studiato l'anatomia del corpo, o come studente universitario o come apprendista di un becchino o di un necromante. Sa come mirare per colpire gli organi vitali. Ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per confermare i colpi critici.
    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 3765 MO| 0 MA| 0 MR
    » Armi: Ascia Massacrante: Danno: 3d6 (Media) | Critico: x3 | Categoria: Due Mani | Peso: 12kg
    » Oggetti difensivi: Armatura Lamellare (Acciaio): Bonus Armatura: +6 | Bonus Des max: +3 | Penalità di Armatura: -5 | Fallimento Incantesimi Arcani: 25% | Velocità: 6 m-4,5 m


    » Oggetti di Avventura:
    1x Corda
    Carico totale trasportato: 29,5kg
    Capacità di trasporto:
    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Orchesco
    » Gradi abilità per livello: 4
    » Abilità:
    Penalità Armatura: -4 (-5, +1 Amante delle Corazze)

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+2+2+3+1-4 arm
    Addestrare animali+2-1+3gradibonus vari
    Artigianato+3+0+3gradibonus vari
    Artista della fuga*-2+2Nogradi-4 arm
    Camuffare-1-1Nogradibonus vari
    Cavalcare*+1+2+3gradi-4 arm
    Conoscenze arcane+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze locali+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze natura+3+0+3gradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze piani+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze storia+0+0Nogradibonus vari
    Diplomazia-1-1Nogradibonus vari
    Disattivare congegni*-2+2Nogradi-4
    Furtività*0+2No+2-4
    Guarire-1-1Nogradibonus vari
    Intimidire+7-1+3+3+2
    Intrattenere-1-1Nogradibonus vari
    Intuizione+1-1No+2bonus vari
    Linguistica+0+0Nogradibonus vari
    Nuotare*+4+5+3gradi-4 arm
    Percezione+5-1+3+3bonus vari
    Professione-1-1Nogradibonus vari
    Raggirare+2-1No+3bonus vari
    Rapidità di mano*-2+2Nogradi-4
    Sapienza Magica+0+0Nogradibonus vari
    Scalare*+4+5+3gradi-4 arm
    Sopravvivenza+5-1+3+3bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici-1-1Nogradibonus vari
    Valutare+0+0Nogradibonus vari
    Volare*-2+2Nogradi-4 arm



    Edited by jollllybee - 22/3/2024, 10:45
     
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    Nina T. Fendibelve

    Mezz'orco | Barbaro Abbattititani | 4° | CB | Scheda | DICEROOM
    TESTO

    HP 48 /48
    HP temporanei in Ira 0/6
    CA 18
    CA temporanei in Ira 16

    Iniziativa
    Tpc - (danni -)

    Mischia +8
    » Ascia Massacrante
    Danno: 3d6+5 (+7 se in Ira)
    Critico: x3
    Gittata: -
    Distanza +5

    Equipaggiamento
    0 MP | 2765 MO | 0 MA | 0 MR
    » Armi: Ascia Massacrante
    » Equipaggiamento: Armatura Lamellare (Acciaio): Bonus Armatura: +6 | Bonus Des max: +3 | Penalità di Armatura: -5 | Fallimento Incantesimi Arcani: 25% | Velocità: 6 m-4,5 m

    Penalità Armatura: -4 (-5, +1 Amante delle Corazze)


    Capacità
    Ira Ira usata 0/6
    Scurovisione: 18m
    Familiarità nelle Armi
    Ferocia degli Orchi
    Intimidazione
    Poteri d'Ira Abbandono Avventato | Fiuto
    Cacciatore da Caccia Grossa (Str)
    Brandimento Titanico (Str)
    Armi Massicce (Str)

    TALENTI
    Attacco Poderoso
    Furia Focalizzata
    TRATTI
    Amante delle Corazze
    Anatomista


    Edited by jollllybee - 22/3/2024, 10:52
     
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    Scheda convalidata!


    Nina sarà giocabile non appena sarà raggiunto il livello 3 con un altro personaggio.

    I messaggi precedenti sadanno cancellati per fare ordine.
    Buon gioco!

     
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    Titolo role terminata con link: Salvate quel duca!
    Esperienza aggiunta: +2010 exp
    Totale Esperienza attuale: 7010
    Variazione monete: +1700 MO
    Totale monete attuali: 4465 MO
    Altre modifiche: /
     
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    Titolo role terminata con link: Giochi dei Prescelti
    Esperienza aggiunta: +810 exp
    Totale Esperienza attuale: 7820 exp
    Variazione monete: /
    Totale monete attuali: 4465 MO
    Altre modifiche: +1 Punto Eroe
     
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    Titolo role terminata con link: Il Grande Fuoco di fine anno
    Esperienza aggiunta: +400 exp
    Totale Esperienza attuale: 8220 exp
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    Totale monete attuali: /
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    Titolo role terminata con link: Il Mozzo e il Re
    Esperienza aggiunta: +1528 exp
    Totale Esperienza attuale: 9748 exp
    Variazione monete: +1000 MO
    Totale monete attuali: 3765 MO
    Altre modifiche: + 1 corda
     
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    Storico della scheda:

    Nina Tvozira Fendibelve

    » Nome: Nina
    » Cognome: Tvozira Fendibelve
    » Età: 16
    » Data di nascita: 18 Eliknar 200 Era degli Imperi
    » Razza: Mezzorco
    » Sesso: Femmina
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    » Divinità: Nessuna
    » Provenienza: Eönwë
    » Residenza: Nomade
    » HP: 42
    » Punti eroe: 3/3
    » Classe: Barbaro (archetipo Abbatti Titani)
    » Livello:
    » Punti Exp: 9748
    » Soglia Level Up: 9000

    » Classe Preferita: +3 HP; +0 gradi

    FOR 20 (+5)
    DES 14 (+2)
    COS 14 (+2)
    INT 10 (+0)
    SAG 8 (-1)
    CAR 8 (-1)

    CA: 18
    Iniz +2
    BAB +3

    ATTACCO IN MISCHIA: +8
    ATTACCO A DISTANZA: +5

    TIRI SALVEZZA
    Temp +5
    Rifl +3
    Vol 0

    DMC: +20
    BMC: +8

    » Velocità: 9m, 6m in arm.

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Piccola e piena d'energia, Nina vanta un viso tondo e appena paffuto, con occhi grandi e scuri dalle lunghe ciglia, ed un piccolo naso a patata. Le sue guance sono cosparse di lentiggini di un verde appena visibile sulla sua pelle verde più chiara. I suoi capelli sono del colore dei pini delle foreste più folte, con una frangia mal tagliata appena sopra le sopracciglia grosse, una mezza rasatura sulle tempie che cresce selvaggia, mentre il resto dei capelli scendono dietro sul capo fino alle spalle, perennemente spettinati.
    Le sue labbra sono piene e un po' sporgenti, il superiore un più gonfio dell'inferiore. Tra gli incisivi c'è uno spazio di cui è particolarmente insicura, ma che sta cominciando ad apprezzare. Come sua madre, le sue zanne non si sono sviluppate eccessivamente, quindi non sono visibili se tiene la bocca chiusa- cosa che fa raramente, in ogni caso.
    Le sue orecchie sono lunghe e decorate con anellini di vari tipi; i lobi sono appena dilatati.
    Seppure misuri appena 1 metro e 53 ha una muscolatura slanciata e scolpita grazie al suo costante allenamento durante la caccia con il suo clan. I suoi addominali sono qualcosa di cui va molto fiera.
    Quando non veste la sua armatura indossa vestiti scuri e attillati che mettono in evidenza la sua pancia scolpita, e cerca di vestirsi nel modo più stravagante possibile rifiutando uno stile noioso o, semplicemente, classico. O forse, ama mettere a disagio chi pensa che le donzelle come lei dovrebbero vestirsi in un certo modo.
    Carattere

    Nina poteva definirsi con due parole: testarda e ribelle. Essendo cresciuta in un clan che poteva solamente essere definito come una grande famiglia allargata, le uniche autorità davanti cui doveva abbassare il capo erano quelle dei più anziani, e di chi aveva più cicatrici. Ma abbassare il capo, lei? Il suo naso era sempre ben dritto fisso davanti a sé, in cerca di una battaglia o di un'azzuffata. Spesso si era trovata a far a pugni con qualcuno di ben più grosso di lei - seppure non ci volesse molto - per un motivo completamente infantile, e seppure ne uscisse con un occhio nero il più delle volte non tornò mai indietro per porre le sue scuse.

    Le mie scuse!? I miei pugni e la mia ascia, vuoi dire?


    Ama scherzare ma ha un ego che può essere ferito facilmente, il che la porta spesso a discussioni infantili e, ovviamente, ad un'eventuale litigata. In questo caso porta il broncio proprio come una bambina, finchè chi l'ha offesa non offre le sue scuse sincere.
    Nello stesso modo in cui arriva a litigare con qualcuno, si inebria della presenza di altre persone. Essendo nella sua fase adolescenziale le capita spesso di trovarsi affascinata da personaggi che arriva anche a considerare dei veri e propri idoli, davanti ai quali i suoi occhi brillano e il suo sorriso si allarga più che mai. Per loro, farebbe qualsiasi cosa. Anche prendersi a botte a vicenda non sarebbe male!
    ROLE E RACCONTI

    Salvate quel duca! - Campagna con Balerion Blaze, Jageor Arrowheart e Nox Kinslayer
    Più Sono grossi... - Role con Balerion Blaze e Sibylle Desroches
    Giochi dei Prescelti - Evento stagionale ✓
    Affiliazioni

    Clan Fendibelve
    Clan Caccianumi
    Balerion Blaze
    Jageor Arrowheart
    Nox Kinslayer
    Sibylle Desroches
    Background

    Nina Tvozira nacque nel clan dei Fendibelve, un gruppo di mezzorchi nomadi dedicati all'arte di abbattere i titani più possenti di tutta Assiah.
    Sua madre Kyshah la partorì in una tenda piantata tra le montagne che facevano ombra a Cuernalis e il lago Belewien.
    Sana e paffuta com'era, sarebbe anche stata in grado di brandire un'ascia già in quel momento per unirsi al resto del clan che proprio in quegli istanti stava abbattendo un X particolarmente imponente.
    Nina crebbe quindi tra armi affilate, per cui provò sempre un intenso interesse, e ben presto poté brandire la sua prima ascia. Kyshah non fu una madre timorosa, come non lo erano le altre madri del clan, che lasciavano che i bambini di una certa età si unissero alle loro missioni per iniziarli nel modo più opportuno.
    Nina adorava la caccia e non esitava ad unirsi ad ogni singola ricerca, seppure si trattasse di un titano di dimensioni insignificanti. Ben presto diventò uno dei membri più feroci, contando un grand numero di belve abbattute con la sua ascia. Era uno dei giovani mezz'orchi più talentuosi, se non fosse per la sua testardaggine che spesso la metteva nei guai. Un colpo di troppo, un passo troppo pesante la misero in serio pericolo numerose volte.
    E come molti ragazzini della sua età, anche Nina cominciò a ribellarsi alle sue autorità. Cominciò ad intraprendere sessioni di caccia da sola, per provare ai Fendibelve più anziani e al resto del clan che poteva farcela anche per conto suo. Ciò le provocò non pochi guai, e non poche ferite. Perse numerose battute a causa della propria testardaggine che facilmente mettevano a repentaglio l'intera missione; Nina era costretta a restare all'accampamento con i più piccoli e i più vecchi cucinando e pulendo. Sbuffando nel mentre, ovviamente.

    I Fendibelve si univano spesso ad altri clan della stessa razza, sia per scambiarsi saluti ed idee, sia per riposare durante i loro viaggi. Era quasi una tattica nel convincere altri guerrieri ad unirsi alla loro caccia, che appariva interessante a molti mezz'orchi. La proposta di mozzare la testa di un titano era un sogno di molti, a quanto pareva.
    I Caccianumi era un clan a cui si univano spesso e con cui andavano particolarmente d'accordo. Nina non cercò mai d'indagare il perchè, ma sapeva che avevano di certo un interesse in comune.
    Cominciava però ad annoiarsi di quella vita di clan, in cui si sentiva protetta quasi in un bozzolo morbido. Le sue ferite venivano pulite ogni qualvolta facesse una mossa stupida, e forse aveva bisogno di scoprire com'era la vita da guerriero solitario. Faceva paura, però, l'idea di essere da sola in un mondo così grande; ma l'idea le faceva tremare il corpo di adrenalina.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    ☠MEZZ'ORCO☠
    Scurovisione: I mezzorchi possono Vedere al Buio fino a 18 metri.
    Familiarità nelle Armi: I mezzorchi sono competenti con l'Ascia Bipenne e il Falchion e considerano qualsiasi arma con la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra.
    Ferocia degli Orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a meno di zero Punti Ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse Inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a Punti Ferita positivi, diviene Privo di Sensi e inizia a morire.
    Intimidazione: I mezzorchi hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Intimidire grazie alla loro natura spaventosa.

    ☠ BARBARO ☠
    Ira (Str): [...] A partire dal 1° livello, il Barbaro può entrare in Ira per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ad ogni livello successivo, può entrare in Ira per 2 round addizionali. [...] Il Barbaro può entrare in Ira con un'azione gratuita. Il numero totale di round dell'Ira si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive. Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro guadagna temporaneamente Bonus Morale +4 a Forza e a Costituzione, Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà, ma subisce penalità –2 alla CA. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce al Barbaro 2 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'Ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale, e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza e Concentrazione. Il Barbaro può placare l'Ira con un'azione gratuita. Alla fine del momento d'Ira, il Barbaro è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in Ira. Se il Barbaro è Affaticato non può entrare nuovamente in Ira, ma può comunque entrare in Ira più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se il Barbaro cade Privo di Sensi, l'Ira si placa immediatamente, ed il Barbaro è in pericolo di morte. Round di Ira disponibili: 10 - FOR 20 -> 24 (+7), Attacco di Mischia +10, COS 14-> 18 (+6HP), CA 18 -> 16, Volontà +0->+2
    Poteri d'Ira: Nel corso della sua carriera il Barbaro impara a manifestare la sua furia in modi sempre nuovi. A partire dal 2° livello, il Barbaro ottiene un Potere d'Ira dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli. Il Barbaro può utilizzare i suoi Poteri d'Ira mentre è in preda all'Ira, ed alcuni di questi poteri richiedono che il Barbaro compia prima un'azione. Il Barbaro non può selezionare un singolo Potere d'Ira più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente.
    Abbandono Avventato(Potere d'Ira): Mentre è in preda all'ira, il barbaro può subire penalità –1 alla CA per guadagnare bonus +1 ai Tiri per Colpire. La penalità alla CA aumenta di –1 e il bonus al tiro per colpire di +1 al 4° livello ed ogni quattro livelli successivi.

    ☠ABBATTI TITANI☠
    Cacciatore da Caccia Grossa (Str): Un Abbatti Titani ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA in mischia contro creature più grandi di lui. Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.
    Brandimento Titanico (Str): Al 2° livello, un Abbatti Titani può scegliere di impugnare un'arma da mischia a due mani a una mano subendo penalità -2 ai Tiri per Colpire. L'arma deve essere della Taglia appropriata per lui e viene considerata come un'arma ad una mano per determinare gli effetti di Attacco Poderoso, il bonus di Forza ai danni e così via. Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.
    Armi Massicce (Str): Al 3° livello, un Abbatti Titani diventa abile nell'uso delle armi sottratte ai suoi titanici nemici. Può usare armi a due mani pensate per creature di una categoria di Taglia più grande, ma la penalità per fare ciò aumenta a -4. Comunque la penalità al Tiro per Colpire quando usa un'arma troppo grande per la sua Taglia si riduce di 1, e tale riduzione aumenta di 1 per ogni 3 livelli dopo il 3° (fino ad un minimo di 0). Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.
    Talenti e Tratti

    » Talenti: Attacco Poderoso: Si può decidere di subire penalità –1 a Tiri per Colpire in mischia e prove di Manovra in Combattimento per ottenere bonus +2 al danno in mischia. Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%). Il bonus viene invece dimezzato (–50%) se si attacca con un’arma nella mano secondaria o con un’arma naturale secondaria. Quando il proprio Bonus di Attacco Base raggiunge +4 e successivamente ogni 4 punti guadagnati, la penalità aumenta di –1 ed il bonus al danno aumenta di +2. Bisogna scegliere di usare questo talento prima di effettuare il Tiro per Colpire, e i suoi effetti durano fino al turno successivo. Il bonus al danno non si applica agli attacchi di contatto o effetti che non infliggono danni.
    Furia Focalizzata: Quando si brandisce un’arma a due mani, oppure un’arma ad una mano con due mani e si usa il talento Attacco Poderoso, non si subiscono le penalità di Attacco Poderoso al primo attacco effettuato in ogni turno. Si subiscono comunque le penalità per gli attacchi aggiuntivi, inclusi gli Attacchi di Opportunità.
    » Tratti: Amante delle Corazze: [...] Quando indossa un'armatura di qualsiasi tipo, la sua Penalità di Armatura è ridotta di 1 fino a un minimo di 0.
    Anatomista: [...] Il personaggio ha studiato l'anatomia del corpo, o come studente universitario o come apprendista di un becchino o di un necromante. Sa come mirare per colpire gli organi vitali. Ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per confermare i colpi critici.
    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 3765 MO| 0 MA| 0 MR
    » Armi: Ascia Massacrante: Danno: 3d6 (Media) | Critico: x3 | Categoria: Due Mani | Peso: 12kg
    » Oggetti difensivi: Armatura Lamellare (Acciaio): Bonus Armatura: +6 | Bonus Des max: +3 | Penalità di Armatura: -5 | Fallimento Incantesimi Arcani: 25% | Velocità: 6 m-4,5 m


    » Oggetti di Avventura:
    1x Corda
    Carico totale trasportato: 29,5kg
    Capacità di trasporto:
    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Orchesco
    » Gradi abilità per livello: 4
    » Abilità:
    Penalità Armatura: -4 (-5, +1 Amante delle Corazze)

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+1+2+3gradi-4 arm
    Addestrare animali+2-1+3gradibonus vari
    Artigianato+3+0+3gradibonus vari
    Artista della fuga*-2+2Nogradi-4 arm
    Camuffare-1-1Nogradibonus vari
    Cavalcare*+1+2+3gradi-4 arm
    Conoscenze arcane+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze locali+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze natura+3+0+3gradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze piani+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze storia+0+0Nogradibonus vari
    Diplomazia-1-1Nogradibonus vari
    Disattivare congegni*-2+2Nogradi-4
    Furtività*-2+2Nogradi-4
    Guarire-1-1Nogradibonus vari
    Intimidire+7-1+3+3+2
    Intrattenere-1-1Nogradibonus vari
    Intuizione-1-1Nogradibonus vari
    Linguistica+0+0Nogradibonus vari
    Nuotare*+4+5+3gradi-4 arm
    Percezione+5-1+3+3bonus vari
    Professione-1-1Nogradibonus vari
    Raggirare+2-1No+3bonus vari
    Rapidità di mano*-2+2Nogradi-4
    Sapienza Magica+0+0Nogradibonus vari
    Scalare*+4+5+3gradi-4 arm
    Sopravvivenza+5-1+3+3bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici-1-1Nogradibonus vari
    Valutare+0+0Nogradibonus vari
    Volare*-2+2Nogradi-4 arm

     
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    Level UP!
    ► 3° ⇨ 4°
    3° Barbaro4° Barbaro

    Prossima soglia esperienza 15,000

    Aumento Caratteristica Destrezza (1415)
    Talenti Incalzare

    HP + 4+2 (4248)
    Bonus di classe preferita 1 grado bonus o 1 hp bonus
    Gradi 4
    Acrobazia + 1 (12)
    Intuizione + 2 (-11)
    Furtività + 2 (-20)

    Tempra +4 (56)
    Riflessi +1 (33)
    Volontà +1 (00)
    BaB +4 (34 )
    DMC 2021
    BMC 89

    Privilegi di classe ottenuti
    » Potere d'Ira: Fiuto

    Aumento privilegi di classe
    » Nome Capacità Vecchio valore capacità in schedaNuovo valore


     
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    Come da nota in Caccia all'errore, la scheda non è stata aggiornata al level up: puoi farlo tranquillamente tu :3
     
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    CITAZIONE (» Fyan @ 12/11/2023, 15:29) 
    Come da nota in Caccia all'errore, la scheda non è stata aggiornata al level up: puoi farlo tranquillamente tu :3

    ah oki, nessun errore?
     
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    CITAZIONE (jollllybee @ 12/11/2023, 19:12) 
    CITAZIONE (» Fyan @ 12/11/2023, 15:29) 
    Come da nota in Caccia all'errore, la scheda non è stata aggiornata al level up: puoi farlo tranquillamente tu :3

    ah oki, nessun errore?

    Perdonami, non avevo visto il messaggio! Non è necessario che convalidiamo il level up: nel caso ci siano errori, possono rilevarli gli utenti in caccia all'errore.

    Comunque già che ci sono, ti dico cosa devi sistemare di questo level up:
    - Al quarto livello non hai diritto ad un nuovo talento, quindi non puoi avere Incalzare.

    Perfetto il resto!
     
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    Regnanti e grandi capi: Difesa delle mura


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