Balerion Blaze

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    Balerion Blaze

    » Nome: Balerion
    » Cognome:Blaze
    » Età:20 Anni
    » Data di nascita:28 Trianar, 199° Anno dell'Era degli Imperi
    » Razza:Umano Iboithi
    » Sesso:Maschio
    » Allineamento:Legale Buono [L/B]
    » Fazione: Feudo di Issrotha [Indipendente]
    » Divinità:Tamara
    » Provenienza:Villaggio di Drake stone Nuova Nyloria
    » Residenza:Attualmente in Viaggio
    » HP:165 [Max 167 HP]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Paladino/Variante Multiclasse Stregone [Stirpe Draconica-Drago D'oro]
    » Livello: 13°
    » Punti Exp: 397.845 EXP
    » Soglia Level Up: 445.000 EXP
    Bonus Classe Preferita:+13 HP/0 Gradi Abilità

    FOR 19 [+4]     +6
    DES 10     +0
    COS 14     +2
    INT  8     -1
    SAG 8     -1
    CAR 18 [+2]     +5

    CA:22 [Normale], 22 [Impreparato], 10 [Contatto]
    Resistenze: 5 fuoco
    Immunità: Malattie e charme

    Iniz:0
    BAB:+13/+8/+3
    ATTACCO IN MISCHIA:19
    ATTACCO A DISTANZA:13

    TIRI SALVEZZA
    Temp 15 [8 Base +2 Cos +5 Car]
    Rifl 9 [4 Base + 0 Des +5 Car]
    Vol 12 [8 Base +(-1) Vol +5 Car]

    DMC:29
    BMC:19

    » Velocità:9 m [Suolo] / 18 Metri [Volo; Manovrabilità Media]

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Balerion e' il perfetto stereotipo del cavaliere senza paura... ma con qualche macchia. Alto e ben piazzato, il ragazzo sfoggia dei capelli rossi come le fiamme, che molte volte hanno fatto vociferare il villaggio. Spalle squadrate e sempre con un sorrisetto beffardo sul volto, che ne risalta i lineamenti stranamente delicati, gli occhi di Balerion sono la cosa più particolare che possiede: di un marrone chiaro, si tingono di sfumature topazio, quando la luce lo permette, dando al giovane un aspetto quasi surreale, che da ragazzino usava per incutere timore ai bulletti o ai ragazzi più grandi di lui... se questi erano abbastanza stupidi da cadere nella sua trappola.
    I suoi muscoli non sono ancora del tutto formati, ma grazie all'allenamento che ha fatto per assomigliare al padre dopo la sua scomparsa, il suo fisico non ha nulla da invidiare ad alcun avventuriero ben allenato.


    Carattere


    Chiunque si aspetterebbe un ragazzo dalle buone maniere, con un codice morale preciso e la parlantina gentile, dati i dogmi che gli sono stati insegnati: Balerion invece è un ragazzo pieno di sé ed alle volte scontroso. Preferisce essere brutalmente sincero che infiocchettare un giudizio per evitar di far male al suo interlocutore. Crede molto nella sua forza e nei suoi ideali, tanto da rasentare il ridicolo e spesso imbarcarsi in sfide più grandi di lui, solo per dimostrare a se stesso di potercela fare.
    Inoltre è facile all'ira. Infatti il ragazzo perde le staffe molto facilmente. Basta una virgola fuori posto, basta uno sguardo dato male... e Balerion tira subito fuori i denti. Non che sia una persona con cui non si può ragionare: se qualcuno riesce a far breccia nella sua corazza potrà trovare un compagno fidato e sinceramente affezionato. Perchè nonostante tutti i suoi difetti, dettati forse dall'ardore giovanile, Balerion è un ragazzo che non sputerebbe mai sui suoi principi e che si batte ogni giorno per proteggere deboli ed innocenti. Il ragazzo infatti è capace di grande bontà e non si rifiuterà mai di perseguire una causa nobile e che ritiene giusta o combattere contro oppressori o violenti, anche se le sue parole a volte non rispecchiano ciò che davvero è, sotto quella scorza di cinismo e rabbia, si nasconde il cuore di un vero protettore.

    Campo personalizzabile

    Fama: [11+5+5 (missioni) +3 (Varie)]=24



    Affiliazioni

    PNG:

    Alma Blaze: Madre ancora in vita di Balerion, ha condotto una vita da ladra prima di incontrate Gheleon Blaze, il padre di Balerion. Ora vive da sola a Drake Stone

    Gheleon Blaze: Ex Comanandante dell'Artiglio del Drago e Padre di Balerion. E' scomparso nel nulla ed il figlio è partito per cercarlo.

    Liz "Lizzy": Amica d'infanzia di Balerion. Gli è stata molto vicino dopo la scomparsa del padre, ma all'età di 16 anni è dovuta andarsene da Drake Stone, per seguire la chiamata della Dea Astrea. Attualmente è una sacerdotessa. Ha un infatuazione, ricambiata, per il Paladino.

    Gwenniel Ostirion: Amica di Balerion. Grazie al suo aiuto, il giovane è riuscito a recuperare il compendio dei Draghi Gemelli e riconsegnarlo al tempio di Tamara a Sobir. Sono stati compagni per molte imprese e questo ha fatto sviluppare una grande fiducia da parte di Balerion nei confronti dell'elfa. I suoi sentimenti per lei sono confusi, ma sicuramente è la persona di cui Balerion si fida di più.

    Sir Tungdil Rompiscudo: Saggio Nano amico di Balerion, ha sostenuto il ragazzo nel suo primo combattimento, dandogli la motivazione di brandire la sua spada. Si può dare a Tugndil il merito di aver trasformato Balerion da ragazzo di campagna a Guerriero. Il ragazzo prova una profonda Stima e rispetto per il guardiano dell'Issrotha.

    Yeh'ezqel Bartha : Affettuosamente chiamato Zeq, il posato ondino si contrappone all'indole focosa ed iperattiva di Balerion, tuttavia il paladino non prova repulsione per lui. Rispettoso ed a tratti affettuoso lo considera un amico intelligente ed intuitivo, degno del titolo di "Salvatore di Anime", anche se forse un po' troppo silenzioso. Vorrebbe aiutarlo ad aprirsi un po' con il mondo. Gli ha promesso che lo aiuterà con i problemi della sua città natale, Rodios.

    Eskael - "Gin": Dhampir che ha condiviso con Balerion Qualche avventura. Pragmatico e dalla visione diametralmente opposta al paladino, si sono spesso scornati e scontrati, non arrivando mai alle mani. Il giovane Blaze pensa che sia uno "Sciacallo", ma c'è sicuramente qualcos'altro sotto e spera, un giorno, di far luce sulla questione, nonostante consideri Gin un uomo vile e meschino.

    Nora Halter: Signora di Issrotha. Ha combattuto con il padre di Balerion, Gheleon, ed ha affrontato con il giovane un necromante che si divertiva a far scorrazzare nell'Issrotha rinoceronti indemoniati. In quell'occasione ha dato a Balerion delle informazioni sul padre. Colpito dalla bontà e dal coraggio della donna, Il paladino ha deciso di giurare fedeltà a Nora e tornare nell'Issrotha a missione compiuta. Nonostante abbia passato con lei solo poche ore, è sicuro di poter giurare che ella sia la donna più forte e coraggiosa che abbia mai incontrato.

    Ambergris Nemerian: Primo Amico fuori da Drakestone di Balerion. Lo ha aiutato a recuperare il compendio "La Rondine del Sogno". Ha condiviso con lui parte della sua vita ed è molto timido e pacato, oltre che estremamente calmo. Balerion spera di poterlo ripagare per la gentilezza dimostratagli in passato.
    Background

    La storia dei viaggi di Balerion partì molto prima che lui nascesse… quando suo padre aveva solo 11 anni .“Nessun uomo potrà mai ucciderti finchè i tuoi piedi saranno ancorati a terra, ma quando il tuo corpo toccherà le nuvole la morte verrà a prenderti e da essa non potrai fuggire”
    Queste sono le parole che vennero dette a Gheleon Blaze, giovane figlio di uno stregone caduto in disgrazia. Il ragazzo si era infatti spinto un po’ troppo lontano dal villaggio di Drake Stone insieme ai suoi amici ed aveva trovato una vecchia capanna. Mentre gli altri bambini erano scappati in preda allo spavento, il giovane aveva sentito l’impulso di entrare all’interno dell’abitazione e scoprire che abitasse li dentro. Il padrone di quella piccola abitazione si rivelò essere un Druido dagli occhi gialli e penetranti, come quelli di un rettile, vestito di pelli e dalla barba bianca.
    L’Uomo fu stupito di vedere che il piccolo si era sicuramente infiltrato dalla finestra. Strano a dirsi, ma le parole che rivolse a Gheleon furono strane: “Cosa ci fa un cucciolo di umano nel mio rifugio?”. Il piccolo non ebbe paura e spiegò all’uomo che lui ed i suoi amici erano soventi esplorare quei luoghi, per fingere di essere dei grandi cavalieri o dei possenti guerrieri, ma quando si era presentata loro l’occasione di mettere in pratica quello che avevano sognato fino ad allora, i suoi amici se l’erano data a gambe.
    “E perché tu non sei scappato? Non sai che quello che hai fatto è sbagliato?”
    Gli chiese il vecchio, con occhi severi. Il bambino abbassò la testa, scusandosi, ma spiegando che non aveva mai visto una capanna così strana e pensava che dentro quella si trovasse un malvagio stregone, proprio come suo padre.
    Il vecchio rise.
    L’ingenuità di quel ragazzino lo aveva incuriosito ma il loro incontro non fu che voluto dal destino. Il vecchio si chiamava Traxes, ed era un saggio stregone, che nel suo sangue custodiva un segreto. Era un Mezzo Drago.
    Le visite alla capanna del vecchio si fecero sempre più frequenti dopo quel giorno, da parte di Gheleon. Trovò in Traxes un mentore ed un Amico, un confidente ed un maestro di vita, in perfetta contrapposizione con il padre.
    Quello infatti, nonostante avesse la magia nelle vene, non faceva altro che perdere tempo e campare alla giornata, utilizzando i suoi trucchetti per racimolare alcool e spesso anche donne. La madre di Gheleon infatti era morta quando lui era solo un bambino e vivere solo con quell’uomo … non era la più grande delle Fortune.
    Traxes gli insegnò a riconoscere le erbe, la storia del loro regno e le storie sui draghi. Quei rettili affascinavano Gheleon che, mentre cresceva sotto gli occhi del vecchio stregone maturava una consapevolezza sempre più pressante.
    Molti draghi di cui gli parlava Traxes non li aveva mai nemmeno sentiti nominare, eppure … sembravano non essere come le genti del villaggio li dipingevano.
    “Molti pensano che i Draghi siano solo bestie capaci di uccidere e bruciare, ragazzo mio. Ma in loro c’è molto di più”
    era sovente dire Traxes.
    E Gheleon pendeva dalle sue labbra, tanto che un giorno, quando compì 10 anni chiese al vecchio di allenarlo. Lo stregone fu restio in un primo momento ma un giorno, dopo che una voce gli parlò in sogno, decise di addestrare il giovane. L’uomo non capì subito chi fosse quella voce, ma non aveva vissuto fino a quel momento senza saper che la magia a volte non può essere spiegata.
    Cominciò ad addestrare il ragazzo, che all’età di 11 anni prese la decisione di andar via di casa per raggiungere il maestro in quella capanna che a lui sembrava tanto accogliente. Il padre non lo fermò nemmeno: una bocca in meno da sfamare, dopotutto.
    È qui che Gheleon cominciò ad imparare a combattere, forgiare e le basi della tecnica che Traxes denominò “Respiro del Drago” . Il ragazzo imparava e più imparava, più nel suo cuore si faceva strada la voglia di portare giustizia e pace. Gli uomini si uccidevano tra loro tutti i giorni, perché non fare qualcosa, perché non insegnare loro ad amare.
    Spesso si consultava con il maestro, per trovare una risposta alla sua domanda. Il maestro gli propose, quindi, di portarlo in un luogo speciale. Fu così che i due si incamminarono e dopo qualche chilometro, nascosta da un incantesimo d’occultamento, Traxes fece vedere a Gheleon “La pietra del Drago”, un grosso monolito bianco, oggetto di culto della gigantesca popolazione o chi per loro.
    “Gheleon, hai una grande forza di volontà, prega con me.” Gli disse il vecchio, con un sorriso gentile. Fu così che Gheleon pregò, che venne a conoscenza della Dea Draconica Tamara, il drago bianco, Matrona della pace e del perdono.
    Fu in lei che il giovane cominciò a credere, accogliendo la fede del suo maestro, mentre continuava ad allenarsi.
    Fu quando aveva 20 anni che ricevette quella profezia, il giorno stesso che comunicò al suo maestro la volontà di partire all’avventura, per portare gli insegnamenti del Drago fuori da quella capanna. Fu proprio il suo maestro, caduto in trance, a fargliela. E per la prima volta nella sua vita, Traxes ebbe paura. Ebbe paura che il giovane andasse a morire. Ma Gheleon lo rassicurò, dicendo che quando la morte lo avrebbe raggiunto, lassù nel cielo… l’avrebbe accolta a braccia aperte.
    E fu così che quel giorno si separarono, con la promessa di rivedersi. Traxes temeva quella profezia, mentre Gheleon la prese sotto gamba, partendo per l’avventura.
    Il maestro gli aveva fornito un ultimo Dono. Un Medaglione, con l’effige di un Artiglio. Non sapeva quanto sarebbe diventato importante per il giovane, quel medaglione.
    Passarono gli anni e Gheleon girò portando con se, nel suo cuore, il culto di Tamara, che pregava come madre che gli indicasse la via e la sua pietà.
    Non ci vollero più di 6 anni. Il giovane aveva raccolto proseliti, tra chierici e guerrieri, e li aveva raccolti sotto uno stendardo di una compagnia di ventura, conosciuta come “L’artiglio del Drago”.
    Questi uomini, ispirati dalla gesta del loro capitano, girovagavano per le terre portando giustizia e sostegno ai più deboli.
    Fu proprio al comando di questa compagnia che Gheleon incontrò la bella Alma. Era una viaggiatrice che si guadagnava da vivere con affari loschi ma aveva pestato i piedi alla persona sbagliata quella sera. Gheleon era con i suoi accampati appena fuori da un insediamento e, durante una passeggiata, il giovane capitano poté notare una bellissima ragazza correre verso la sua direzione. Non che cercasse aiuto, anzi lo scansò velocemente, per seminare degli inseguitori. Non ci volle molto prima che il ragazzo si ergesse a scudo della giovane, provando a mettere in fuga i suoi inseguitori. Quella, notata la scena e notando che il cavaliere era riuscito nel suo intento, gli si avvicinò, ringraziandolo.
    Nessuno dei due seppe come andò dopo. Alma si presentò all’accampamento il giorno dopo con un sacchetto di monete d’oro e chissà come, chissà perché… si ritrovò a viaggiare con la compagnia. Stava molto bene con loro e grazie alle loro azioni riprese un po’ di fiducia nel mondo, oltre che avvicinarsi sempre di più al capitano.
    In un primo momento credeva di avere dei vantaggi, ma si rese conto che la compagnia del guerriero era ciò che ricercava, in cuor suo. Non ci volle molto prima che i due diventassero intimi… molto intimi. E da quell’intimità nacque Balerion. Un bambino fuori dal matrimonio, figlio di una passione bruciante che si era sviluppata in un amore sincero.
    Fu con la nascita del figlio che Gheleon capì che non poteva portarlo a spasso per il mondo, che era troppo pericoloso. Fu così che, quando Alma si riprese, convocò la compagnia, per comunicare la sua decisione. Si sarebbe ritirato. Quel bambino era troppo importante e per la prima volta Gheleon sentì l’egoismo di proteggerlo con tutto se stesso.
    Che forse fu questa, la causa della sua scomparsa?
    Lasciò il comando al suo secondo, Ghael, un grosso guerriero dalla palle abbronzata e, presi Alma ed il piccolo Balerion, si recò a Drake Stone.
    Al suo arrivo, scoprì due cose: Il padre era morto e la sua casa disabitata… e Traxes era sparito.
    Gheleon cercò il vecchio maestro, ma non c’era più nemmeno la sua casa e la pietra del Drago… sembrava non esser curata da tempo.
    Fu qui che Balerion crebbe, con i suoi genitori, nella casa che era di suo nonno. Accaparrarsi quell’immobile fu facile per Gheleon, renderlo accettabile... beh quello un po’ meno, ma c’era davvero della bellezza, in quella cittadina.
    Mentre Balerion cresceva vedeva nel padre una figura di riferimento, qualcuno da imitare. Infatti fu lui a parlargli di Tamara e a fargli vedere la pietra del Drago, come aveva fatto il suo maestro, anni prima.
    Lo addestrava, lo educava, gli insegnava.
    Tutto era perfetto.
    Ma una notte… Ghelon scomparve. Uscì di casa, incamminandosi per il villaggio e non fece più ritorno. Questo spezzò il cuore di Alma e confuse l’allora decenne Balerion, perché suo padre era scappato? Che l’avessero rapito? Che fosse stato portato via da qualche forza magica?
    Alma si ritrovò a crescere il figlioletto da solo… e non voleva che venisse su un fannullone. Fece fruttare i suoi talenti di ladra e barda per insegnare a Balerion a schivare, contrattaccare, combattere. Lei vedeva negli occhi del figlio che lui voleva una possibilità di rivalsa.
    Si estraniarono dalla comunità e Balerion divenne un ragazzo con un grande ego.
    Le uniche uscite che faceva dal villaggio erano per andare a pregare con la madre alla pietra del Drago.
    Fu durante uno di questi giorni, quando lui aveva 17 anni, che il giovane comunicò alla madre la volontà di partire. Di andare a cercare il padre. Il Drago bianco gli avrebbe indicato la via. La donna, che ancora era bella e con gli occhi vispi, sorrise al figlio. “Non dimenticare di prenderti una spada ed un'armatura… Non dureresti 10 minuti la fuori”.
    Fu così che Balerion partì, per ritrovare il padre, con gli insegnamenti di quest’ultimo e della madre… in un mondo che veniva piegato e cambiato… ogni giorno.



    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità di Classe:

    Competenza In armi E Armature:I paladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, di tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e scudi (tranne gli scudi torre).

    Aura Di Bene:Il potere dell'aura di bene di un Paladino (vedi l'incantesimo Individuazione del Bene) è pari al suo livello da paladino.

    Individuazione Del MaleA volontà, un paladino può usare Individuazione del Male, come l'incantesimo omonimo. Un Paladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è malvagio, apprendendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato attentamente per 3 round. Mentre focalizza l'attenzione su un oggetto o un individuo, il Paladino non può individuare il male in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio d'azione dell'incantesimo.

    Punire il Male- 5/giorno:Una volta al giorno, un Paladino può invocare i poteri del bene per aiutarlo nella lotta contro il male. Come azione veloce, il Paladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è malvagio, il paladino aggiunge il suo bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da paladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio di punire il male è un Esterno con il Sottotipo Malvagio, un Drago di allineamento malvagio o un Non Morto, il bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta a 2 danni per ogni livello da paladino posseduto. A prescindere dal bersaglio, punire il male supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.

    Inoltre, mentre punire il male è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Carisma (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un paladino seleziona come bersaglio una creatura non malvagia, punire il male è sprecato senza produrre effetti.

    L'effetto di punire il male rimane attivo finché il bersaglio non muore o il paladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, e ogni tre livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Paladino, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.

    Imposizione Delle Mani:A partire dal 2° livello, un Paladino può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può usare questa capacità per un numero di volte pari a metà del suo livello da Paladino più il suo modificatore di Carisma. Con un utilizzo della capacità, un paladino può curare 1d6 punti ferita ogni due livelli da paladino posseduti. Usare questa capacità è un'azione standard, a meno che il paladino non scelga se stesso come bersaglio, nel qual caso è un'azione veloce. Nonostante il nome, un paladino necessita solo di una mano libera per usare questa capacità.

    In alternativa, il Paladino può usare questa capacità per infliggere danni a creature Non Morte, causando 1d6 danni ogni due livelli da Paladino posseduti. Usare imposizione delle mani in questo modo necessita di un attacco di contatto in mischia riuscito che non provoca Attacchi d'Opportunità. I Non Morti non ricevono Tiro Salvezza contro questo danno.

    Grazia Divina:Al 2° livello, un paladino ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma (se presente).

    Aura di Coraggio:A partire dal 3° livello, un Paladino è immune alla Paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal Paladino guadagnano Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Questa capacità funziona solo se il paladino è cosciente e non funziona se il paladino è Privo di Sensi o morto.

    Salute Divina: Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le Malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche, inclusa Putrefazione della Mummia.

    Indulgenza: Al 3° livello e ogni tre livelli successivi, un Paladino può selezionare una indulgenza. Ogni indulgenza aggiunge un effetto alla capacità del Paladino imposizione delle mani. Ogni volta che il paladino usa imposizione delle mani per curare un bersaglio, quest'ultimo riceve gli effetti addizionali di ogni indulgenza posseduta dal paladino. Una indulgenza può eliminare una condizione causata da una maledizione, una malattia o un veleno senza Guarire l'afflizione. Tali condizioni tornano dopo 1 ora a meno che l'indulgenza non elimini anche l'afflizione che le causa. Al 3° livello, un paladino può scegliere tra le seguenti indulgenze iniziali.
    Queste capacità sono cumulative. Per esempio, un Paladino di 12° livello può con imposizione della mani curare 6d6 punti ferita e le condizioni Affaticato ed Esausto così come rimuovere Malattie e neutralizzare Veleni. Una volta che si sceglie una condizione o effetto magico, non si può cambiare
    Indulgenze Selezionate: Scosso [Livello 3], Ammalato [Livello 6], Spaventato [Livello 9], Stordito [Livello 12]


    Incanalare energia positiva:Quando un paladino raggiunge il 4° livello, guadagna la capacità soprannaturale di Incanalare Energia positiva come un Chierico. Usando questa capacità consuma due usi della sua capacità imposizione delle mani. Un paladino utilizza il suo livello come livello da Chierico effettivo quando incanala l'energia positiva. Questa è una capacità basata sul Carisma.

    Incantesimi:A partire dal 4° livello, un Paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla Lista degli Incantesimi da Paladino. Un Paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
    Per preparare o lanciare un incantesimo, un Paladino deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Paladino e 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del paladino.
    Come gli altri incantatori, un Paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Paladino. Inoltre, il paladino ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Quando la Tabella: Paladino indica che il Paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi. A differenza del Chierico, il paladino non ha accesso agli incantesimi di Dominio o ai poteri concessi.
    Un Paladino deve spendere 1 ora al giorno in preghiera e meditazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Un Paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla Lista degli Incantesimi da Paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera.
    Fino al 3° livello, il Paladino non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del Paladino è pari al suo livello da paladino –3.

    Legame Divino [Arma]: Al 5° livello, un Paladino stringe un Legame divino con la sua divinità. Questo Legame può essere di una di due forme. Una volta scelta, la forma non si può cambiare.
    Il legame permette al paladino di potenziare la propria arma come azione standard invocando l'aiuto di uno spirito celestiale per 1 minuto per livello da paladino. Quando è invocato, lo spirito rende l'arma lucente come una torcia. Al 5° livello, questo spirito concede all'arma Bonus di Potenziamento +1. Successivamente, ogni tre livelli, l'arma guadagna un altro Bonus di Potenziamento +1, fino ad un massimo di +6 al 20° livello. Questi bonus possono aggiungersi all'arma, e cumularsi con quelli esistenti fino ad un massimo di +5, o possono essere usati per aggiungere all'arma una delle seguenti capacità: Affilata, Assiomatica, Difensiva, Distruttiva, Energia Luminosa, Esplosione di Fiamme, Infuocata, Pietosa, Sacra e Velocità. L'aggiunta di queste capacità consuma una quantità di bonus uguale al modificatore del prezzo base della capacità (vedi Tabella delle Capacità Speciali delle Armi da Mischia). Queste capacità bonus si aggiungono a qualsiasi altra capacità l'arma possegga già, ma le capacità doppie non si cumulano. Se l'arma non è magica, occorre aggiungere almeno Bonus di Potenziamento +1 prima di poter aggiungere una capacità speciale. Il bonus e le Capacità Speciali concessi dallo spirito sono determinati quando lo spirito è invocato e non possono essere cambiati finché lo spirito non viene invocato nuovamente. Lo spirito celestiale non concede alcun bonus se l'arma è impugnata da altri che non siano il Paladino ma i bonus ritornano se l'arma torna nelle mani del Paladino. Questi bonus si applicano soltanto ad un'estremità di un'arma doppia. Un paladino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli, fino ad un massimo di quattro volte al giorno al 17° livello.
    Se un'arma legata ad uno spirito celestiale viene distrutta, il paladino perde l'uso di questa capacità per 30 giorni, o fino a che non guadagna un livello, a seconda di quale dei due eventi accada prima. Durante questo periodo di 30 giorni, il paladino subisce penalità –1 ai Tiri per Colpire e ai danni con le armi.

    Aura di Fermezza:All'8° livello, un Paladino è immune agli incantesimi e alle Capacità Magiche di charme. Ogni alleato entro 3 metri da lui ottiene Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di charme.
    Questa capacità funziona soltanto mentre il paladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

    Aura Di Giustizia:All'11° livello, un Paladino può spendere due usi della capacità punire il male per concedere punire il male a tutti gli alleati entro 3 metri da lui, usando i suoi bonus. Gli alleati devono utilizzare la capacità punire il male entro l'inizio del turno successivo del Paladino ed i bonus durano 1 minuto. Usare questa capacità è un'azione gratuita. Le creature malvagie non ottengono beneficio da questa capacità.
    -------
    Variante del Multiclasse: Stregone

    Stirpe [Draconica]:al 1° livello, deve selezionare una Stirpe da Stregone. Considera il suo livello di personaggio come il suo livello effettivo di Stregone ai fini dei poteri della Stirpe.

    Potere di Stirpe: al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Potere di Stirpe di 1° livello della sua Stirpe.

    Potere di Stirpe Migliorato:al 7° livello, ottiene il privilegio di classe Potere di Stirpe di 3° livello della sua Stirpe.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Liv:1-Attacco Poderoso
    Liv 1-Incalzare
    Liv 3-Privilegio di Classe Secondaria: Potere di Stirpe 1° Livello - Artigli
    Liv 5- Indulgenza Superiore
    Liv 7-Privilegio di Classe secondaria: Potere di Stirpe di 3° Livello Resistenze del Drago [Drago D'oro] [Fuoco]
    Liv 9-Indulgenza Suprema
    Liv 11- Privilegio Di Classe Secondaria: Talento Bonus "Combattere alla Cieca"
    Liv 13- Aura Indomita
    » Tratti:
    Bastardo: Il personaggio è nato al di fuori del matrimonio. Nella società e nella sua famiglia è sempre stato un estraneo. Questa prospettiva ha affinato il suo intuito. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    Viveur:Il personaggio ha acquisito un'insolita varietà di esperienze di vita, più di altri della sua età, razza o cultura. Una volta al giorno, quando tenta una Prova di Abilità in cui non è addestrato, può tirare due volte e scegliere il risultato migliore.
    Coinvolgimento Personale:Nel cuore del personaggio arde un fuoco inestinguibile. Ottiene bonus di tratto +1 ai danni contro i nemici che minacciano solo lui.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP|13.974MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Spadone +1 Impatto [3d6 + For 1,5, Crit 19-20]
    Spada Lunga +1 Tocco Fantasma [1d10+For, Crit 19-20]
    Arco Lungo Composito +4 [1d8+4, Crit x3]

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Del Drago [Dorato- Fuoco] [Bonus Armatura 9, Des Max +2, Penalità Armatura Alla Prova -3, Fallimento Inc Arcani 35%, Velocità 6 Metri]
    Bukler [Bonus Armatura +1, Penalità alla prova -1, Fallimento Inc Arcani 5%]


    » Oggetti di Avventura:
    »"Luce del Mattino" [Spadone Perfetto +1 "Impatto" [4 Kg, 8350 MO]
    »"Perla Notturna" [Spada Bastarda Perfetta "Tocco Fantasma"] [3 Kg, 8335 MO]
    »Scialle Dell'Energia Vitale [0,5 KG, 1000 MO]
    »Pugnale d'argento [1 Kg, 161 MO] [Nella Borsa]
    »Arco Corto [1 Kg, 30 MO] [Nella Borsa]
    »Armatura Del Drago D'Oro "Giusta"[12,5 Kg, Inestimabile ]
    »Armatura Completa [25 Kg, 1500 MO][Nella Borsa]
    »Bukler [2,5 Kg 5 MO]
    »Borsa Conservante Tipo II [12,5 Kg, 5000 MO] [Capienza 43,5/250 KG]
    »Frecce Alleggerite x19 [1,5 Kg, 2 MO]
    »Kit Da Paladino [15 Kg, 11 MO] (Contiene: acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, un simbolo sacro di legno, un testo sacro economico, torce (10) e uno zaino.) [Nella Borsa]
    »Simbolo Sacro di Ferro [0,5 Kg, 1 MO]
    »Kit Per la Manutenzione dell'Equipaggiamento [1 Kg, 5 MO] (Contiene:Questo kit comprende lucido per metalli, una piccolo lima, un coltellino da cuoio, olio per il trattamento del cuoio, due stracci morbidi, cinghie di cuoio addizionali, un ago per cucire e alcuni bottoni.)[Nella Borsa]
    »Abito da Viaggiatore [2,5 Kg, 10 MO (Abito dal valore di 10 mo Iniziale)]
    »Coppia di Anelli di Platino (Fedi) [Uno In Dosso a Liz e L'altro Indosso a Balerion; 50 Mo L'uno;// Kg]
    »Lenti Dell'Aquila [// Kg, Valore di 1250 MO se Vendute]
    »Bacchetta Favore Divino (50 Cariche)
    »Fascia Della Seduzione +2
    »Cintura della Forza Del Gigante +4 [16.000 MO; 0,5 Kg]
    »Statuetta di Ajar [Inestimabile/Nella Borsa]
    »Bracciali D'Argento della Punizione [0,5Kg, 16.000 MO]
    Carico totale trasportato: 42,0 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura della Forza Del Gigante +4
    - Corpo: Armatura Del Drago "Giusta"
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi: Lenti dell'Aquila
    - Piedi:
    - Polsi: Bracciali D'argento Della Punizione
    - Testa: Fascia della Seduzione +2
    - Torace:
    - Spalle:Scialle Dell'Energia Vitale
    -Senza Slot: Perla del Potere Secondo Livello
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune
    » Gradi abilità per livello:2+(-1) +1 Tratto Umano Abile
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-30Nogradi-3
    Addestrare animali+850bonus vari
    Artigianato+2-10bonus vari
    Artista della fuga*-30No0-3
    Camuffare+5+5No0bonus vari
    Cavalcare*-300-3
    Conoscenze arcane-1-1No0bonus vari
    Conoscenze dungeon-1-1No0bonus vari
    Conoscenze geografia-1-1No0bonus vari
    Conoscenze ingegneria-1-1No0bonus vari
    Conoscenze locali-1-1No0bonus vari
    Conoscenze natura-1-1No0bonus vari
    Conoscenze nobiltà+2-1Si0bonus vari
    Conoscenze piani-1-1No0bonus vari
    Conoscenze religioni+2-1Si0bonus vari
    Conoscenze storia-1-1No0bonus vari
    Diplomazia+165Si8Bonus Vari
    Disattivare congegni-30No0-3
    Furtività*-30No0-3
    Guarire+2-1Si0bonus vari
    Intimidire+8+5No3bonus vari
    Intrattenere+5+5No00
    Intuizione+6-1Si3+1 [Bonus Bastardo]
    Linguistica-1-1No0bonus vari
    Nuotare*+1+4No0-3
    Percezione+12-1No+8+5
    Professione+2-1Si0bonus vari
    Raggirare+5+5No0bonus vari
    Rapidità di mano-30No0-3
    Sapienza Magica+2-1Si0bonus vari
    Scalare*+1+4No0-3
    Sopravvivenza-1-1No0bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+5+5No0bonus vari
    Valutare-1-1No0bonus vari
    Volare*+1+0No4-3



    【 libro degli incantesimi 】



    9 | Paladino
    CD lv 0 (00) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello: lv 1 (3+2) | lv 2 (2+1) | lv 3 (1+1) | lv 4 (0+1)

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 1: Tutta li Lista da Paladino esclusi i Mitici.
    » Livello 2:Tutta la lista da Paladino Esclusi i Mitici
    » Livello 3:Tutta la Lista da Paldino Esclusi i Mitici
    » Livello 4:


    talenti metamagici applicati: nessuno



    【 BALERION BLAZE 】
    Umano Iboithi | Paladino | Liv 13 | L/B | Scheda | Balerion's Room


    HP 165/165
    CA 22 Res (Fuoco) 10
    TpC - (danni -)

    Mischia: +21/+16/+11- Spadone Perfetto +1 "Impatto" [3d6+6 Crit 19-20 x2]
    + 21/+16/+11 Spada Bastarda +1 "Tocco Fantasma" [1d10+6 Crit 19-20 x2]
    +19/+14/+9 Pugnale D'argento [1d4+4 Crit 18-20 x2]
    +20/+15/+10 Artigli [1d6+1d6 Fuoco+4 Crit 20 x2]
    Distanza:


    Equipaggiamento
    »"Luce del Mattino" [Spadone Perfetto +1 "Impatto" [4 Kg, 8350 MO]
    »"Perla Notturna" [Spada Bastarda Perfetta "Tocco Fantasma"] [3 Kg, 8335 MO]
    »Scialle Dell'Energia Vitale [0,5 KG, 1000 MO]
    »Pugnale d'argento [1 Kg, 161 MO] [Nella Borsa]
    »Arco Corto [1 Kg, 30 MO] [Nella Borsa]
    »Armatura Del Drago D'Oro "Giusta"[12,5 Kg, Inestimabile ]
    »Armatura Completa [25 Kg, 1500 MO][Nella Borsa]
    »Bukler [2,5 Kg 5 MO]
    »Borsa Conservante Tipo II [12,5 Kg, 5000 MO] [Capienza 43,5/250 KG]
    »Frecce Alleggerite x19 [1,5 Kg, 2 MO]
    »Kit Da Paladino [15 Kg, 11 MO] (Contiene: acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, un simbolo sacro di legno, un testo sacro economico, torce (10) e uno zaino.) [Nella Borsa]
    »Simbolo Sacro di Ferro [0,5 Kg, 1 MO]
    »Kit Per la Manutenzione dell'Equipaggiamento [1 Kg, 5 MO] (Contiene:Questo kit comprende lucido per metalli, una piccolo lima, un coltellino da cuoio, olio per il trattamento del cuoio, due stracci morbidi, cinghie di cuoio addizionali, un ago per cucire e alcuni bottoni.)[Nella Borsa]
    »Abito da Viaggiatore [2,5 Kg, 10 MO (Abito dal valore di 10 mo Iniziale)]
    »Coppia di Anelli di Platino (Fedi) [Uno In Dosso a Liz e L'altro Indosso a Balerion; 50 Mo L'uno;// Kg]
    »Lenti Dell'Aquila [// Kg, Valore di 1250 MO se Vendute]
    »Bacchetta Favore Divino (50 Cariche)
    »Fascia Della Seduzione +2
    »Cintura della Forza Del Gigante +4
    »Statuetta di Ajar [Inestimabile/Nella Borsa]
    »Bracciali D'Argento della Punizione [0,5Kg, 16.000 MO]
    0 MP| 41 MO| 0 MA| 9 MR

    Capacità
    Individuazione del Male:A volontà
    Punire il Male 5/5
    Imposizione delle Mani [6d6-7d6]: 11/11
    2 Artigli: 1d6+1d6 da Fuoco + FOR [TPC: BAB+FOR] --> 8 Round/8 Round
    Soffio [13d6 da Fuoco-RIF 22 Dimezza]2/2
    Ali [18 Metri, Man Media]: A Volontà
    Giusto Potere:10/10 Round
    Aure:
    -Aura Di Coraggio
    -Aura di Fermezza
    -Aura di Giustizia
    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 5/5 Lv 1| 3/3 Lv 2 | 2/2Lv 3 | 1/1Lv 4
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.
    4.




    CODICE
    <div align="center" style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom:10px; padding-top:15px; width:590px; background: #fff; height:autopx; border-left:4px solid #000; border-right:4px solid #000; text-align:justify; font-family: arial; font-size:12px; color: #333"><div style="font-family:cambria; font-size:30px; color: black; text-transform:uppercase; text-align:center">&#12304; BALERION BLAZE &#12305;</div><div style="margin-top:10px; margin-bottom:10px; font-family:cambria; font-size:12px; color: black; text-transform:uppercase; text-align:center">Umano Iboithi | Paladino | Liv 13 | L/B | [URL=?t=62140295#entry451323111]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/join/bad-sneaky-bird-owl]Balerion's Room[/URL]</div><div style="float: left; margin-left:10px; margin-right:5px; width:100px"><div style="height:200px; width:100px; background: url(https://i.imgur.com/TiqRMZy.jpeg); background-size:cover; background-position-x:center"></div></div><div style="height:200px; overflow:auto; padding-left:5px; padding-right:5px; padding-right:5px;margin-right:10px; font-family:arial; font-size:12px; line-height:14px">

    </div><div style="float: left; margin-right: 5px; margin-left:10px; width:270px; padding-bottom:5px; border-top: 1px solid #000; border-bottom: 1px solid #000; margin-top:15px; line-height:16px"><div style="padding-right:5px; margin-top:5px; overflow:auto; height:130px"><b><u>HP</u></b> <i>165</i>/165
    <b><u>CA</u></b> 22 <u><b>Res</b></u> (Fuoco) 10
    <b><u>TpC</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)

    <b>Mischia</b>: +21/+16/+11- Spadone Perfetto +1 "[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Armi_Magiche#Impatto]Impatto[/URL]" [3d6+6 Crit 19-20 x2]
    + 21/+16/+11 Spada Bastarda +1 "[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Armi_Magiche#Tocco_Fantasma]Tocco Fantasma[/URL]" [1d10+6 Crit 19-20 x2]
    +19/+14/+9 Pugnale D'argento [1d4+4 Crit 18-20 x2]
    +20/+15/+10 Artigli [1d6+1d6 Fuoco+4 Crit 20 x2]
    <b>Distanza:</b>


    </div></div><div style="margin-right: 5px; width:270px; padding-bottom:5px; border-top: 1px solid #000; border-bottom: 1px solid #000; margin-top:15px; line-height:16px"><div style="padding-right:5px; margin-top:5px; overflow:auto; height:130px"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    »"Luce del Mattino" [Spadone Perfetto +1 "[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Armi_Magiche#Impatto]Impatto[/URL]" [4 Kg, 8350 MO]
    »"Perla Notturna" [Spada Bastarda Perfetta "[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Armi_Magiche#Tocco_Fantasma]Tocco Fantasma[/URL]"] [3 Kg, 8335 MO]
    »Scialle Dell'Energia Vitale [0,5 KG, 1000 MO]
    »Pugnale d'argento [1 Kg, 161 MO] [Nella Borsa]
    »Arco Corto [1 Kg, 30 MO] [Nella Borsa]
    »Armatura Del Drago D'Oro "[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Armature_Magiche#Giusto]Giusta[/URL]"[12,5 Kg, Inestimabile ]
    »Armatura Completa [25 Kg, 1500 MO][Nella Borsa]
    »Bukler [2,5 Kg 5 MO]
    »Borsa Conservante Tipo II [12,5 Kg, 5000 MO] [Capienza 43,5/250 KG]
    »Frecce Alleggerite x19 [1,5 Kg, 2 MO]
    »Kit Da Paladino [15 Kg, 11 MO] (Contiene: acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, un simbolo sacro di legno, un testo sacro economico, torce (10) e uno zaino.) [Nella Borsa]
    »Simbolo Sacro di Ferro [0,5 Kg, 1 MO]
    »Kit Per la Manutenzione dell'Equipaggiamento [1 Kg, 5 MO] (Contiene:Questo kit comprende lucido per metalli, una piccolo lima, un coltellino da cuoio, olio per il trattamento del cuoio, due stracci morbidi, cinghie di cuoio addizionali, un ago per cucire e alcuni bottoni.)[Nella Borsa]
    »Abito da Viaggiatore [2,5 Kg, 10 MO (Abito dal valore di 10 mo Iniziale)]
    »Coppia di Anelli di Platino (Fedi) [Uno In Dosso a Liz e L'altro Indosso a Balerion; 50 Mo L'uno;// Kg]
    »[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Lenti_dell%27Aquila]Lenti Dell'Aquila[/URL] [// Kg, Valore di 1250 MO se Vendute]
    »Bacchetta [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Favore_Divino]Favore Divino[/URL] (50 Cariche)
    »[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Fascia_della_Seduzione]Fascia Della Seduzione +2[/URL]
    »[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Cintura_della_Forza_del_Gigante]Cintura della Forza Del Gigante +4[/URL]
    »Statuetta di Ajar [Inestimabile/Nella Borsa]
    »[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Bracciale_d%27Argento_della_Punizione]Bracciali D'Argento della Punizione[/URL] [0,5Kg, 16.000 MO]
    0 [color=black]MP[/color]| 41 [color=yellow]MO[/color]| 0 [color=blue]MA[/color]| 9 [color=orange]MR[/color]<div style="border-bottom: 1px solid #000000; width: 100%; margin-top:5px"></div>
    <b><u>Capacità</u></b>
    <b>Individuazione del Male</b>:A volontà
    <b>Punire il Male</b> 5/5
    <b>Imposizione delle Mani [6d6-[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Indulgenza_Superiore]7d6[/URL]]</b>: 11/11
    <b>2 Artigli</b>: 1d6+1d6 da Fuoco + FOR [TPC: BAB+FOR] --> 8 Round/8 Round
    <b>Soffio [13d6 da Fuoco-RIF 22 Dimezza]</b>2/2
    <b>Ali [18 Metri, Man Media]</b>: A Volontà
    <b>[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Giusto_Potere]Giusto Potere[/URL]</b>:10/10 Round
    <b>Aure</b>:
    -[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Paladino#Aura_di_Coraggio_.28Sop.29]Aura Di Coraggio[/URL]
    -[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Paladino#Aura_di_Fermezza_.28Sop.29]Aura di Fermezza[/URL]
    -[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Paladino#Aura_di_Giustizia_.28Sop.29]Aura di Giustizia[/URL]
    <b>Incantesimi</b>
    0/0 <b>Lv 0</b>| 5/5 <b>Lv 1</b>| 3/3 <b>Lv 2</b> | 2/2<b>Lv 3</b> | 1/1<b>Lv 4</b>
    <b>Incantesimi Pronti</b>
    1.
    2.
    3.
    4.

    </div></div></div>


    Edited by » Fyan - 11/4/2024, 14:17
     
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    Ciao!
    Ti segnalo i problemi che mi è sembrato di riscontrare:

    - Forse hai seguito la razza umano di Golarion. Qui su Assiah ci sono più tipi di umani, quelli “classici” che hai usato tu sono chiamati Umani Iboithi.
    - La somma dei tuoi punteggi di caratteristica è 72. Dovrebbero diventare 74 perché hai diritto ad un +2 di razza ad un punteggio caratteristica di tua scelta.

    Il resto è a posto! Non appena sistemi queste piccole cose, passiamo alla convalida.
     
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    Vedo che ti manca il tratto di fazione, nel caso di Nuova Nyloria è Coinvolgimento Personale! Comunque, convalido :3

    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!

    Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.
    Buon gioco!



    Storico scheda al 15/07/2022

    Balerion Blaze

    » Nome: Balerion
    » Cognome:Blaze
    » Età:18 Anni
    » Data di nascita:28 Trianar, 199° Anno dell'Era degli Imperi
    » Razza:Umano Iboithi
    » Sesso:Maschio
    » Allineamento:Legale Buono [L/B]
    » Fazione: Feudo di Issrotha [Indipendente]
    » Divinità:Tamara
    » Provenienza:Villaggio di Drake stone Nuova Nyloria
    » Residenza:Attualmente in Viaggio
    » HP:128 [Max HP]
    » Punti eroe: 2/3

    » Classe:Paladino/Variante Multiclasse Stregone
    » Livello: 10°
    » Punti Exp: 134.078 EXP
    » Soglia Level Up: 155.000

    FOR 18     +4
    DES 10     +0
    COS 14     +2
    INT  8     -1
    SAG 8     -1
    CAR 18 [+2]     +5

    CA:22 [Normale], 22 [Impreparato], 12 [Contatto]

    Iniz:0
    BAB:+10/+5
    ATTACCO IN MISCHIA:15
    ATTACCO A DISTANZA:10

    TIRI SALVEZZA
    Temp 14 [7 Base +2 Cos +5 Car]
    Rifl 8 [3 Base + 0 Des +5 Car]
    Vol 11 [7 Base +(-1) Vol +5 Car]

    DMC:24
    BMC:14

    » Velocità:9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Balerion e' il perfetto stereotipo del cavaliere senza paura... ma con qualche macchia. Alto e ben piazzato, il ragazzo sfoggia dei capelli rossi come le fiamme, che molte volte hanno fatto vociferare il villaggio. Spalle squadrate e sempre con un sorrisetto beffardo sul volto, che ne risalta i lineamenti stranamente delicati, gli occhi di Balerion sono la cosa più particolare che possiede: di un marrone chiaro, si tingono di sfumature topazio, quando la luce lo permette, dando al giovane un aspetto quasi surreale, che da ragazzino usava per incutere timore ai bulletti o ai ragazzi più grandi di lui... se questi erano abbastanza stupidi da cadere nella sua trappola.
    I suoi muscoli non sono ancora del tutto formati, ma grazie all'allenamento che ha fatto per assomigliare al padre dopo la sua scomparsa, il suo fisico non ha nulla da invidiare ad alcun avventuriero ben allenato.


    Carattere


    Chiunque si aspetterebbe un ragazzo dalle buone maniere, con un codice morale preciso e la parlantina gentile, dati i dogmi che gli sono stati insegnati: Balerion invece è un ragazzo pieno di sé ed alle volte scontroso. Preferisce essere brutalmente sincero che infiocchettare un giudizio per evitar di far male al suo interlocutore. Crede molto nella sua forza e nei suoi ideali, tanto da rasentare il ridicolo e spesso imbarcarsi in sfide più grandi di lui, solo per dimostrare a se stesso di potercela fare.
    Inoltre è facile all'ira. Infatti il ragazzo perde le staffe molto facilmente. Basta una virgola fuori posto, basta uno sguardo dato male... e Balerion tira subito fuori i denti. Non che sia una persona con cui non si può ragionare: se qualcuno riesce a far breccia nella sua corazza potrà trovare un compagno fidato e sinceramente affezionato. Perchè nonostante tutti i suoi difetti, dettati forse dall'ardore giovanile, Balerion è un ragazzo che non sputerebbe mai sui suoi principi e che si batte ogni giorno per proteggere deboli ed innocenti. Il ragazzo infatti è capace di grande bontà e non si rifiuterà mai di perseguire una causa nobile e che ritiene giusta o combattere contro oppressori o violenti, anche se le sue parole a volte non rispecchiano ciò che davvero è, sotto quella scorza di cinismo e rabbia, si nasconde il cuore di un vero protettore.

    Campo personalizzabile

    Fama: [10+5+5 (missioni)]=20



    Affiliazioni

    PNG:

    Alma Blaze: Madre ancora in vita di Balerion, ha condotto una vita da ladra prima di incontrate Gheleon Blaze, il padre di Balerion. Ora vive da sola a Drake Stone

    Gheleon Blaze: Ex Comanandante dell'Artiglio del Drago e Padre di Balerion. E' scomparso nel nulla ed il figlio è partito per cercarlo.

    Liz "Lizzy": Amica d'infanzia di Balerion. Gli è stata molto vicino dopo la scomparsa del padre, ma all'età di 16 anni è dovuta andarsene da Drake Stone, per seguire la chiamata della Dea Astrea. Attualmente è una sacerdotessa. Ha un infatuazione, ricambiata, per il Paladino.

    Gwenniel Ostirion: Amica di Balerion. Grazie al suo aiuto, il giovane è riuscito a recuperare il compendio dei Draghi Gemelli e riconsegnarlo al tempio di Tamara a Sobir. Sono stati compagni per molte imprese e questo ha fatto sviluppare una grande fiducia da parte di Balerion nei confronti dell'elfa. I suoi sentimenti per lei sono confusi, ma sicuramente è la persona di cui Balerion si fida di più.

    Sir Tungdil Rompiscudo: Saggio Nano amico di Balerion, ha sostenuto il ragazzo nel suo primo combattimento, dandogli la motivazione di brandire la sua spada. Si può dare a Tugndil il merito di aver trasformato Balerion da ragazzo di campagna a Guerriero. Il ragazzo prova una profonda Stima e rispetto per il guardiano dell'Issrotha.

    Yeh'ezqel Bartha : Affettuosamente chiamato Zeq, il posato ondino si contrappone all'indole focosa ed iperattiva di Balerion, tuttavia il paladino non prova repulsione per lui. Rispettoso ed a tratti affettuoso lo considera un amico intelligente ed intuitivo, degno del titolo di "Salvatore di Anime", anche se forse un po' troppo silenzioso. Vorrebbe aiutarlo ad aprirsi un po' con il mondo. Gli ha promesso che lo aiuterà con i problemi della sua città natale, Rodios.

    Eskael - "Gin": Dhampir che ha condiviso con Balerion Qualche avventura. Pragmatico e dalla visione diametralmente opposta al paladino, si sono spesso scornati e scontrati, non arrivando mai alle mani. Il giovane Blaze pensa che sia uno "Sciacallo", ma c'è sicuramente qualcos'altro sotto e spera, un giorno, di far luce sulla questione, nonostante consideri Gin un uomo vile e meschino.

    Nora Halter: Signora di Issrotha. Ha combattuto con il padre di Balerion, Gheleon, ed ha affrontato con il giovane un necromante che si divertiva a far scorrazzare nell'Issrotha rinoceronti indemoniati. In quell'occasione ha dato a Balerion delle informazioni sul padre. Colpito dalla bontà e dal coraggio della donna, Il paladino ha deciso di giurare fedeltà a Nora e tornare nell'Issrotha a missione compiuta. Nonostante abbia passato con lei solo poche ore, è sicuro di poter giurare che ella sia la donna più forte e coraggiosa che abbia mai incontrato.

    Ambergris Nemerian: Primo Amico fuori da Drakestone di Balerion. Lo ha aiutato a recuperare il compendio "La Rondine del Sogno". Ha condiviso con lui parte della sua vita ed è molto timido e pacato, oltre che estremamente calmo. Balerion spera di poterlo ripagare per la gentilezza dimostratagli in passato.
    Background

    La storia dei viaggi di Balerion partì molto prima che lui nascesse… quando suo padre aveva solo 11 anni .“Nessun uomo potrà mai ucciderti finchè i tuoi piedi saranno ancorati a terra, ma quando il tuo corpo toccherà le nuvole la morte verrà a prenderti e da essa non potrai fuggire”
    Queste sono le parole che vennero dette a Gheleon Blaze, giovane figlio di uno stregone caduto in disgrazia. Il ragazzo si era infatti spinto un po’ troppo lontano dal villaggio di Drake Stone insieme ai suoi amici ed aveva trovato una vecchia capanna. Mentre gli altri bambini erano scappati in preda allo spavento, il giovane aveva sentito l’impulso di entrare all’interno dell’abitazione e scoprire che abitasse li dentro. Il padrone di quella piccola abitazione si rivelò essere un Druido dagli occhi gialli e penetranti, come quelli di un rettile, vestito di pelli e dalla barba bianca.
    L’Uomo fu stupito di vedere che il piccolo si era sicuramente infiltrato dalla finestra. Strano a dirsi, ma le parole che rivolse a Gheleon furono strane: “Cosa ci fa un cucciolo di umano nel mio rifugio?”. Il piccolo non ebbe paura e spiegò all’uomo che lui ed i suoi amici erano soventi esplorare quei luoghi, per fingere di essere dei grandi cavalieri o dei possenti guerrieri, ma quando si era presentata loro l’occasione di mettere in pratica quello che avevano sognato fino ad allora, i suoi amici se l’erano data a gambe.
    “E perché tu non sei scappato? Non sai che quello che hai fatto è sbagliato?”
    Gli chiese il vecchio, con occhi severi. Il bambino abbassò la testa, scusandosi, ma spiegando che non aveva mai visto una capanna così strana e pensava che dentro quella si trovasse un malvagio stregone, proprio come suo padre.
    Il vecchio rise.
    L’ingenuità di quel ragazzino lo aveva incuriosito ma il loro incontro non fu che voluto dal destino. Il vecchio si chiamava Traxes, ed era un saggio stregone, che nel suo sangue custodiva un segreto. Era un Mezzo Drago.
    Le visite alla capanna del vecchio si fecero sempre più frequenti dopo quel giorno, da parte di Gheleon. Trovò in Traxes un mentore ed un Amico, un confidente ed un maestro di vita, in perfetta contrapposizione con il padre.
    Quello infatti, nonostante avesse la magia nelle vene, non faceva altro che perdere tempo e campare alla giornata, utilizzando i suoi trucchetti per racimolare alcool e spesso anche donne. La madre di Gheleon infatti era morta quando lui era solo un bambino e vivere solo con quell’uomo … non era la più grande delle Fortune.
    Traxes gli insegnò a riconoscere le erbe, la storia del loro regno e le storie sui draghi. Quei rettili affascinavano Gheleon che, mentre cresceva sotto gli occhi del vecchio stregone maturava una consapevolezza sempre più pressante.
    Molti draghi di cui gli parlava Traxes non li aveva mai nemmeno sentiti nominare, eppure … sembravano non essere come le genti del villaggio li dipingevano.
    “Molti pensano che i Draghi siano solo bestie capaci di uccidere e bruciare, ragazzo mio. Ma in loro c’è molto di più”
    era sovente dire Traxes.
    E Gheleon pendeva dalle sue labbra, tanto che un giorno, quando compì 10 anni chiese al vecchio di allenarlo. Lo stregone fu restio in un primo momento ma un giorno, dopo che una voce gli parlò in sogno, decise di addestrare il giovane. L’uomo non capì subito chi fosse quella voce, ma non aveva vissuto fino a quel momento senza saper che la magia a volte non può essere spiegata.
    Cominciò ad addestrare il ragazzo, che all’età di 11 anni prese la decisione di andar via di casa per raggiungere il maestro in quella capanna che a lui sembrava tanto accogliente. Il padre non lo fermò nemmeno: una bocca in meno da sfamare, dopotutto.
    È qui che Gheleon cominciò ad imparare a combattere, forgiare e le basi della tecnica che Traxes denominò “Respiro del Drago” . Il ragazzo imparava e più imparava, più nel suo cuore si faceva strada la voglia di portare giustizia e pace. Gli uomini si uccidevano tra loro tutti i giorni, perché non fare qualcosa, perché non insegnare loro ad amare.
    Spesso si consultava con il maestro, per trovare una risposta alla sua domanda. Il maestro gli propose, quindi, di portarlo in un luogo speciale. Fu così che i due si incamminarono e dopo qualche chilometro, nascosta da un incantesimo d’occultamento, Traxes fece vedere a Gheleon “La pietra del Drago”, un grosso monolito bianco, oggetto di culto della gigantesca popolazione o chi per loro.
    “Gheleon, hai una grande forza di volontà, prega con me.” Gli disse il vecchio, con un sorriso gentile. Fu così che Gheleon pregò, che venne a conoscenza della Dea Draconica Tamara, il drago bianco, Matrona della pace e del perdono.
    Fu in lei che il giovane cominciò a credere, accogliendo la fede del suo maestro, mentre continuava ad allenarsi.
    Fu quando aveva 20 anni che ricevette quella profezia, il giorno stesso che comunicò al suo maestro la volontà di partire all’avventura, per portare gli insegnamenti del Drago fuori da quella capanna. Fu proprio il suo maestro, caduto in trance, a fargliela. E per la prima volta nella sua vita, Traxes ebbe paura. Ebbe paura che il giovane andasse a morire. Ma Gheleon lo rassicurò, dicendo che quando la morte lo avrebbe raggiunto, lassù nel cielo… l’avrebbe accolta a braccia aperte.
    E fu così che quel giorno si separarono, con la promessa di rivedersi. Traxes temeva quella profezia, mentre Gheleon la prese sotto gamba, partendo per l’avventura.
    Il maestro gli aveva fornito un ultimo Dono. Un Medaglione, con l’effige di un Artiglio. Non sapeva quanto sarebbe diventato importante per il giovane, quel medaglione.
    Passarono gli anni e Gheleon girò portando con se, nel suo cuore, il culto di Tamara, che pregava come madre che gli indicasse la via e la sua pietà.
    Non ci vollero più di 6 anni. Il giovane aveva raccolto proseliti, tra chierici e guerrieri, e li aveva raccolti sotto uno stendardo di una compagnia di ventura, conosciuta come “L’artiglio del Drago”.
    Questi uomini, ispirati dalla gesta del loro capitano, girovagavano per le terre portando giustizia e sostegno ai più deboli.
    Fu proprio al comando di questa compagnia che Gheleon incontrò la bella Alma. Era una viaggiatrice che si guadagnava da vivere con affari loschi ma aveva pestato i piedi alla persona sbagliata quella sera. Gheleon era con i suoi accampati appena fuori da un insediamento e, durante una passeggiata, il giovane capitano poté notare una bellissima ragazza correre verso la sua direzione. Non che cercasse aiuto, anzi lo scansò velocemente, per seminare degli inseguitori. Non ci volle molto prima che il ragazzo si ergesse a scudo della giovane, provando a mettere in fuga i suoi inseguitori. Quella, notata la scena e notando che il cavaliere era riuscito nel suo intento, gli si avvicinò, ringraziandolo.
    Nessuno dei due seppe come andò dopo. Alma si presentò all’accampamento il giorno dopo con un sacchetto di monete d’oro e chissà come, chissà perché… si ritrovò a viaggiare con la compagnia. Stava molto bene con loro e grazie alle loro azioni riprese un po’ di fiducia nel mondo, oltre che avvicinarsi sempre di più al capitano.
    In un primo momento credeva di avere dei vantaggi, ma si rese conto che la compagnia del guerriero era ciò che ricercava, in cuor suo. Non ci volle molto prima che i due diventassero intimi… molto intimi. E da quell’intimità nacque Balerion. Un bambino fuori dal matrimonio, figlio di una passione bruciante che si era sviluppata in un amore sincero.
    Fu con la nascita del figlio che Gheleon capì che non poteva portarlo a spasso per il mondo, che era troppo pericoloso. Fu così che, quando Alma si riprese, convocò la compagnia, per comunicare la sua decisione. Si sarebbe ritirato. Quel bambino era troppo importante e per la prima volta Gheleon sentì l’egoismo di proteggerlo con tutto se stesso.
    Che forse fu questa, la causa della sua scomparsa?
    Lasciò il comando al suo secondo, Ghael, un grosso guerriero dalla palle abbronzata e, presi Alma ed il piccolo Balerion, si recò a Drake Stone.
    Al suo arrivo, scoprì due cose: Il padre era morto e la sua casa disabitata… e Traxes era sparito.
    Gheleon cercò il vecchio maestro, ma non c’era più nemmeno la sua casa e la pietra del Drago… sembrava non esser curata da tempo.
    Fu qui che Balerion crebbe, con i suoi genitori, nella casa che era di suo nonno. Accaparrarsi quell’immobile fu facile per Gheleon, renderlo accettabile... beh quello un po’ meno, ma c’era davvero della bellezza, in quella cittadina.
    Mentre Balerion cresceva vedeva nel padre una figura di riferimento, qualcuno da imitare. Infatti fu lui a parlargli di Tamara e a fargli vedere la pietra del Drago, come aveva fatto il suo maestro, anni prima.
    Lo addestrava, lo educava, gli insegnava.
    Tutto era perfetto.
    Ma una notte… Ghelon scomparve. Uscì di casa, incamminandosi per il villaggio e non fece più ritorno. Questo spezzò il cuore di Alma e confuse l’allora decenne Balerion, perché suo padre era scappato? Che l’avessero rapito? Che fosse stato portato via da qualche forza magica?
    Alma si ritrovò a crescere il figlioletto da solo… e non voleva che venisse su un fannullone. Fece fruttare i suoi talenti di ladra e barda per insegnare a Balerion a schivare, contrattaccare, combattere. Lei vedeva negli occhi del figlio che lui voleva una possibilità di rivalsa.
    Si estraniarono dalla comunità e Balerion divenne un ragazzo con un grande ego.
    Le uniche uscite che faceva dal villaggio erano per andare a pregare con la madre alla pietra del Drago.
    Fu durante uno di questi giorni, quando lui aveva 17 anni, che il giovane comunicò alla madre la volontà di partire. Di andare a cercare il padre. Il Drago bianco gli avrebbe indicato la via. La donna, che ancora era bella e con gli occhi vispi, sorrise al figlio. “Non dimenticare di prenderti una spada ed un'armatura… Non dureresti 10 minuti la fuori”.
    Fu così che Balerion partì, per ritrovare il padre, con gli insegnamenti di quest’ultimo e della madre… in un mondo che veniva piegato e cambiato… ogni giorno.



    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità di Classe:

    Competenza In armi E Armature:I paladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, di tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e scudi (tranne gli scudi torre).

    Aura Di Bene:Il potere dell'aura di bene di un Paladino (vedi l'incantesimo Individuazione del Bene) è pari al suo livello da paladino.

    Individuazione Del MaleA volontà, un paladino può usare Individuazione del Male, come l'incantesimo omonimo. Un Paladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è malvagio, apprendendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato attentamente per 3 round. Mentre focalizza l'attenzione su un oggetto o un individuo, il Paladino non può individuare il male in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio d'azione dell'incantesimo.

    Punire il Male- 4/giorno:Una volta al giorno, un Paladino può invocare i poteri del bene per aiutarlo nella lotta contro il male. Come azione veloce, il Paladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è malvagio, il paladino aggiunge il suo bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da paladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio di punire il male è un Esterno con il Sottotipo Malvagio, un Drago di allineamento malvagio o un Non Morto, il bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta a 2 danni per ogni livello da paladino posseduto. A prescindere dal bersaglio, punire il male supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.

    Inoltre, mentre punire il male è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Carisma (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un paladino seleziona come bersaglio una creatura non malvagia, punire il male è sprecato senza produrre effetti.

    L'effetto di punire il male rimane attivo finché il bersaglio non muore o il paladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, e ogni tre livelli successivi, il paladino può punire il male una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Paladino, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.

    Imposizione Delle Mani:A partire dal 2° livello, un Paladino può curare le ferite (le proprie e quelle degli altri) con il tocco. Ogni giorno può usare questa capacità per un numero di volte pari a metà del suo livello da Paladino più il suo modificatore di Carisma. Con un utilizzo della capacità, un paladino può curare 1d6 punti ferita ogni due livelli da paladino posseduti. Usare questa capacità è un'azione standard, a meno che il paladino non scelga se stesso come bersaglio, nel qual caso è un'azione veloce. Nonostante il nome, un paladino necessita solo di una mano libera per usare questa capacità.

    In alternativa, il Paladino può usare questa capacità per infliggere danni a creature Non Morte, causando 1d6 danni ogni due livelli da Paladino posseduti. Usare imposizione delle mani in questo modo necessita di un attacco di contatto in mischia riuscito che non provoca Attacchi d'Opportunità. I Non Morti non ricevono Tiro Salvezza contro questo danno.

    Grazia Divina:Al 2° livello, un paladino ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al suo modificatore di Carisma (se presente).

    Aura di Coraggio:A partire dal 3° livello, un Paladino è immune alla Paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal Paladino guadagnano Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Questa capacità funziona solo se il paladino è cosciente e non funziona se il paladino è Privo di Sensi o morto.

    Salute Divina: Al 3° livello, un paladino diventa immune a tutte le Malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche, inclusa Putrefazione della Mummia.

    Indulgenza: Al 3° livello e ogni tre livelli successivi, un Paladino può selezionare una indulgenza. Ogni indulgenza aggiunge un effetto alla capacità del Paladino imposizione delle mani. Ogni volta che il paladino usa imposizione delle mani per curare un bersaglio, quest'ultimo riceve gli effetti addizionali di ogni indulgenza posseduta dal paladino. Una indulgenza può eliminare una condizione causata da una maledizione, una malattia o un veleno senza Guarire l'afflizione. Tali condizioni tornano dopo 1 ora a meno che l'indulgenza non elimini anche l'afflizione che le causa. Al 3° livello, un paladino può scegliere tra le seguenti indulgenze iniziali.
    Queste capacità sono cumulative. Per esempio, un Paladino di 12° livello può con imposizione della mani curare 6d6 punti ferita e le condizioni Affaticato ed Esausto così come rimuovere Malattie e neutralizzare Veleni. Una volta che si sceglie una condizione o effetto magico, non si può cambiare
    Indulgenze Selezionate: Scosso [Livello 3], Ammalato [Livello 6], Spaventato [Livello 9]


    Incanalare energia positiva:Quando un paladino raggiunge il 4° livello, guadagna la capacità soprannaturale di Incanalare Energia positiva come un Chierico. Usando questa capacità consuma due usi della sua capacità imposizione delle mani. Un paladino utilizza il suo livello come livello da Chierico effettivo quando incanala l'energia positiva. Questa è una capacità basata sul Carisma.

    Incantesimi:A partire dal 4° livello, un Paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla Lista degli Incantesimi da Paladino. Un Paladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
    Per preparare o lanciare un incantesimo, un Paladino deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Paladino e 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del paladino.
    Come gli altri incantatori, un Paladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Paladino. Inoltre, il paladino ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Quando la Tabella: Paladino indica che il Paladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al suo punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi. A differenza del Chierico, il paladino non ha accesso agli incantesimi di Dominio o ai poteri concessi.
    Un Paladino deve spendere 1 ora al giorno in preghiera e meditazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Un Paladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla Lista degli Incantesimi da Paladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera.
    Fino al 3° livello, il Paladino non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore del Paladino è pari al suo livello da paladino –3.

    Legame Divino [Arma]: Al 5° livello, un Paladino stringe un Legame divino con la sua divinità. Questo Legame può essere di una di due forme. Una volta scelta, la forma non si può cambiare.
    Il legame permette al paladino di potenziare la propria arma come azione standard invocando l'aiuto di uno spirito celestiale per 1 minuto per livello da paladino. Quando è invocato, lo spirito rende l'arma lucente come una torcia. Al 5° livello, questo spirito concede all'arma Bonus di Potenziamento +1. Successivamente, ogni tre livelli, l'arma guadagna un altro Bonus di Potenziamento +1, fino ad un massimo di +6 al 20° livello. Questi bonus possono aggiungersi all'arma, e cumularsi con quelli esistenti fino ad un massimo di +5, o possono essere usati per aggiungere all'arma una delle seguenti capacità: Affilata, Assiomatica, Difensiva, Distruttiva, Energia Luminosa, Esplosione di Fiamme, Infuocata, Pietosa, Sacra e Velocità. L'aggiunta di queste capacità consuma una quantità di bonus uguale al modificatore del prezzo base della capacità (vedi Tabella delle Capacità Speciali delle Armi da Mischia). Queste capacità bonus si aggiungono a qualsiasi altra capacità l'arma possegga già, ma le capacità doppie non si cumulano. Se l'arma non è magica, occorre aggiungere almeno Bonus di Potenziamento +1 prima di poter aggiungere una capacità speciale. Il bonus e le Capacità Speciali concessi dallo spirito sono determinati quando lo spirito è invocato e non possono essere cambiati finché lo spirito non viene invocato nuovamente. Lo spirito celestiale non concede alcun bonus se l'arma è impugnata da altri che non siano il Paladino ma i bonus ritornano se l'arma torna nelle mani del Paladino. Questi bonus si applicano soltanto ad un'estremità di un'arma doppia. Un paladino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli, fino ad un massimo di quattro volte al giorno al 17° livello.
    Se un'arma legata ad uno spirito celestiale viene distrutta, il paladino perde l'uso di questa capacità per 30 giorni, o fino a che non guadagna un livello, a seconda di quale dei due eventi accada prima. Durante questo periodo di 30 giorni, il paladino subisce penalità –1 ai Tiri per Colpire e ai danni con le armi.

    Aura di Fermezza:All'8° livello, un Paladino è immune agli incantesimi e alle Capacità Magiche di charme. Ogni alleato entro 3 metri da lui ottiene Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di charme.
    Questa capacità funziona soltanto mentre il paladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

    -------
    Variante del Multiclasse: Stregone

    Stirpe [Draconica]:al 1° livello, deve selezionare una Stirpe da Stregone. Considera il suo livello di personaggio come il suo livello effettivo di Stregone ai fini dei poteri della Stirpe.

    Potere di Stirpe: al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Potere di Stirpe di 1° livello della sua Stirpe.

    Potere di Stirpe Migliorato:al 7° livello, ottiene il privilegio di classe Potere di Stirpe di 3° livello della sua Stirpe.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Liv:1-Attacco Poderoso
    Liv 1-Incalzare
    Liv 3-Privilegio di Classe Secondaria: Potere di Stirpe 1° Livello - Artigli
    Liv 5- Indulgenza Superiore
    Liv 7-Privilegio di Classe secondaria: Potere di Stirpe di 3° Livello Resistenze del Drago [Drago D'oro] [Fuoco]
    Liv 9-Indulgenza Suprema
    » Tratti:
    Bastardo: Il personaggio è nato al di fuori del matrimonio. Nella società e nella sua famiglia è sempre stato un estraneo. Questa prospettiva ha affinato il suo intuito. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    Viveur:Il personaggio ha acquisito un'insolita varietà di esperienze di vita, più di altri della sua età, razza o cultura. Una volta al giorno, quando tenta una Prova di Abilità in cui non è addestrato, può tirare due volte e scegliere il risultato migliore.
    Coinvolgimento Personale:Nel cuore del personaggio arde un fuoco inestinguibile. Ottiene bonus di tratto +1 ai danni contro i nemici che minacciano solo lui.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP|11.636 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Spadone [2d6 + For 1,5, Crit 19-20]
    Arco Corto [1d6, Crit x3]

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Del Drago [Dorato- Fuoco] [Bonus Armatura 9, Des Max +2, Penalità Armatura Alla Prova -3, Fallimento Inc Arcani 35%, Velocità 6 Metri]
    Bukler [Bonus Armatura +1, Penalità alla prova -1, Fallimento Inc Arcani 5%]


    » Oggetti di Avventura:
    »Spadone Perfetto Affilato [4 Kg, 2350 MO]
    »Scialle Dell'Energia Vitale [0,5 KG, 1000 MO]
    »Pugnale d'argento [1 Kg, 161 MO] [Nella Borsa]
    »Arco Corto [1 Kg, 30 MO]
    »Armatura Del Drago D'Oro "Giusta"[12,5 Kg, Inestimabile ]
    »Armatura Completa [25 Kg, 1500 MO][Nella Borsa]
    »Bukler [2,5 Kg 5 MO]
    »Borsa Conservante Tipo II [12,5 Kg, 5000 MO] [Capienza 42,5/250 KG]
    »Frecce Alleggerite x19 [1,5 Kg, 2 MO]
    »Kit Da Paladino [15 Kg, 11 MO] (Contiene: acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, un simbolo sacro di legno, un testo sacro economico, torce (10) e uno zaino.) [Nella Borsa]
    »Simbolo Sacro di Ferro [0,5 Kg, 1 MO]
    »Kit Per la Manutenzione dell'Equipaggiamento [1 Kg, 5 MO] (Contiene:Questo kit comprende lucido per metalli, una piccolo lima, un coltellino da cuoio, olio per il trattamento del cuoio, due stracci morbidi, cinghie di cuoio addizionali, un ago per cucire e alcuni bottoni.)[Nella Borsa]
    »Abito da Viaggiatore [2,5 Kg, 10 MO (Abito dal valore di 10 mo Iniziale)]
    »Coppia di Anelli di Platino [Nella Borsa]
    »Lenti Dell'Aquila [// Kg, Valore di 1250 MO se Vendute]
    »Bacchetta Favore Divino (50 Cariche)
    »Fascia Della Seduzione +2
    »Perla del Potere di Secondo Livello [2000 MO se venduta]
    »Coltellino di Cristallo Misterioso [Inestimabile] [Nella Borsa]
    Carico totale trasportato: 38,5 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo: Armatura Del Drago "Giusta"
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi: Lenti dell'Aquila
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Fascia della Seduzione +2
    - Torace:
    - Spalle:Scialle Dell'Energia Vitale
    -Senza Slot: Perla del Potere Secondo Livello
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune
    » Gradi abilità per livello:2+(-1) +1 Tratto Umano Abile
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-30Nogradi-3
    Addestrare animali+850bonus vari
    Artigianato+2-10bonus vari
    Artista della fuga*-30No0-3
    Camuffare+5+5No0bonus vari
    Cavalcare*-300-3
    Conoscenze arcane-1-1No0bonus vari
    Conoscenze dungeon-1-1No0bonus vari
    Conoscenze geografia-1-1No0bonus vari
    Conoscenze ingegneria-1-1No0bonus vari
    Conoscenze locali-1-1No0bonus vari
    Conoscenze natura-1-1No0bonus vari
    Conoscenze nobiltà+2-1Si0bonus vari
    Conoscenze piani-1-1No0bonus vari
    Conoscenze religioni-1-1Si0bonus vari
    Conoscenze storia-1-1No0bonus vari
    Diplomazia+165Si8Bonus Vari
    Disattivare congegni-30No0-3
    Furtività*-30No0-3
    Guarire-1-1Si0bonus vari
    Intimidire+8+5No3bonus vari
    Intrattenere+5+5No00
    Intuizione+6-1Si3+1 [Bonus Bastardo]
    Linguistica-1-1No0bonus vari
    Nuotare*+1+4No0-3
    Percezione+10-1No+6+5
    Professione+2-1Si0bonus vari
    Raggirare+5+5No0bonus vari
    Rapidità di mano-30No0-3
    Sapienza Magica+2-1Si0bonus vari
    Scalare*+1+4No0-3
    Sopravvivenza-1-1No0bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+5+5No0bonus vari
    Valutare-1-1No0bonus vari
    Volare*-3+0No0-3



    【 libro degli incantesimi 】



    5 | Paladino
    CD lv 0 (00) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello: lv 1 (2+2) | lv 2 (1+1) | lv 3 (0+1) | lv 4 (-)

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 1: Tutta li Lista da Paladino esclusi i Mitici.
    » Livello 2:Tutta la lista da Paladino Esclusi i Mitici
    » Livello 3:Tutta la Lista da Paldino Esclusi i Mitici
    » Livello 4:


    talenti metamagici applicati: nessuno



    【 BALERION BLAZE 】
    Umano Iboithi | Paladino | Liv 10 | L/B | Scheda | Balerion's Room
    <div style="height:200px; width:100px; background: url(https://i.imgur.com/TiqRMZy.jpeg); background-size:cover; background-position-x:center">






    Edited by z e f - 15/7/2022, 12:31
     
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    Aggiunta exp per Anima di Bambino

    +400 Exp
    +1 pugnale d'argento [Valore 161 M.O.]
     
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    Aggiunta Exp per role "Nemmeno un Thè in santa pace si può bere"
    +400 Exp

    Aggiunta Exp Per il Racconto "Dentro il BG: Come Sassolini In un Lago"
    +400 Exp
    +Lenti dell'Aquila [Se vendute 1250 MO]
     
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    -1 Punto Eroe per Tiro di Destrezza in Orme Troppe Grandi
    -1 Punto Eroe per Ritirare Manovra in Combattimento in Orme Troppe Grandi

    Edited by .:Revenant:. - 1/8/2021, 19:46
     
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    +400 Exp e 260 MO per Spade di Legno e Bambole di Pezza
     
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    +501 Exp e 260 MO Per Role Orme Troppo Grandi

    Level UP!
    ► Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
    Livello di partenza PaladinoLivello finalePaladino

    Prossima soglia esperienza 5000

    Aumento Caratteristica Non Presente.
    Punto Eroe+1 (1 Punto Eroe2 Punti Eroe)
    Talenti//

    HP +11 HP (13 HP24 HP)
    Bonus di classe preferita +1 HP
    Gradi 2-1+ 1 (Tratto Abile)⇨2
    Intuizione +1 (34)
    Diplomazia + 1 (78)



    Tempra +1 (+2+3)
    Riflessi +0 (00)
    Volontà +1 (+2+3)
    BaB +1 (+1+2 )
    DMC +15+16
    BMC +5+6

    Privilegi di classe ottenuti
    » Imposizione delle Mani [4 Volte al Giorno ⇨ 1d6], Grazia Divina [+Mod Carisma a tutti i tiri Salvezza]


    Edited by .:Revenant:. - 24/8/2021, 00:14
     
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    +600 EXP
    +1 Bacchetta di Favore Divino (50 Cariche)

    Braci Accese ed Addii temporanei
     
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    - +1446 EXP +550 MO + 1 Punto Fama Quest "Fango e Sangue"
     
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    +600 Exp e 1000 MO (rivendita Guanto Luminoso)

    Culle di Legno e Verità Taciute
     
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    Vendita Manto Corazzato [+50 MO]
    Acquisto Armatura Completa [-1500 MO]
     
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    -120 MO
     
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    +350 EXP "Caccia all'Errore"
     
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