» Nome: Tungdil » Cognome: Rompiscudo » Etą: 69 anni (25 anni umani) » Data di nascita: 14 Ferinar Anno 144 Era degli Imperi » Razza: Nano » Sesso: Maschio » Allineamento: Caotico Buono » Fazione: Concordia » Divinitą: Althea » Provenienza: Visra nei Monti Melmond » Residenza: Issrotha
» HP: 148 [MAX HP: 162] » Classe Preferita [+1HP a Livello] » Punti eroe: 6/6 (bonus abbonamento silver) » Punti fama: 15 » Sfera di Notorietą: 300 Km » Punti prestigio: 15/15
» Livello PG: 12° » Classe:Cavaliere » Sotto Classe:Cavalca Bestie » Livello: 9° » Classe di Prestigio:Prode » Livello: 3° » Classe preferita: Cavalca Bestie
» Punti Exp: 290.905 » Soglia Level Up: 315.000
FOR 18 +4 DES 16 +3 COS 16 +3 INT 8 -1 SAG 9 -1 CAR 14* +2
Iniz +3 BAB +12/+7/+2 ATTACCO IN MISCHIA: +16/+11/+6 +17/+12/+7 (vs orchi e goblinoidi) ATTACCO A DISTANZA: +15/+10/+5 +16/+11/+6 (vs orchi e goblinoidi)
TIRI SALVEZZA Temp +13* (9+3COS+2 vs veleni) Rifl +8* (4+3DES+2 vs incantesimi) Vol +6* (6-1SAG+2 vs incantesimi) *+1 Pietra della Buona Fortuna » Immune alla Paura » Immune ai Veleni
DMC: 28 32 (vs spingere e sbilanciare e vs orchi e goblinoidi) 36 vs orchi e goblinoidi + spingere e sbilanciare BMC: +15 +16 vs orchi e goblinoidi
» Velocitą: 6 Metri
【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Basso e muscoloso, č il classico nano. Capelli scuri con occhi scuri, vistosa barba lunga fino al petto legata al fondo con un anello. Sulla stessa sono anche sparsi vari ornamenti simbolo del regno da dove viene: Visra. Ha una cicatrice sul volto donatagli dal suo orso da battaglia. Indossa abiti semplici, un gilet blu con dei rivetti che disegnano una V segnata da ricami color oro e pantaloni di cuoio. Non č amante delle esagerazioni e dei lunghi discorsi, Tungdil ama perņ la compagnia e la buona birra, ed č un amico fedele. Ama cavalcare la sua cavalcatura che lo accompagna in ogni situazione, sia essa la battaglia che una semplice passeggiata. Odia i soprusi e le angherie, e non lascerebbe mai un suo compagno da solo nel pericolo.
Carattere
Tungdil č pratico e pragmatico; non č facile incantarlo con la pura retorica. Appare rude e duro nei modi, ma non č ostile se non provocato, o qualcosa non urta il suo credo. E un tipo abbastanza razionale, coraggioso, perseverante, con una buona forza fisica. Ha anche alcuni tratti meno accattivanti: č testardo, ed ha una riluttanza a riconoscere la bravura altrui, almeno nei campi in cui per lui i Nani sono maestri.
ALLEANZE Alleanza al tempio di Astrea di Kaynos Alleanza con i Gitani di Loratris
Background
Tungdil nasce 69 anni fa da una famiglia di fabbri e mercanti, suo padre Noror Pugnomartello e sua madre Morla Asciarossa avrebbero voluto per lui lo stesso destino, ma lui sin da piccolo sviluppa altre passioni che lo spingono lontano dal commercio. Ha un talento veramente particolare, ossia unaffinitą con gli animali davvero incredibile tanto da riuscire a cavalcare qualsiasi tipo di animale. Questo talento non fugge allo sguardo attento dei maestri dascia dei monti Melmond, tantč che non appena risulta essere abile per larruolamento viene spedito nella capitale per diventare un cavaliere cavalca bestie. I giorni passano tutti uguali per lui tra marce estenuanti e lezioni pratico/teoriche sulle armi, sino a che a sedici anni si innamora di Koria Brandipicca, una splendida giovane nana, figlia di un mercante di gioielli. I due passano lestate insieme, fino a quando il padre di lei non li scoprģ. Fece chiamare due delle sue guardie migliori, che di fronte a Koria malmenarono Tungdil, lasciandolo moribondo. Nonostante lo stordimento udģ che Koria era promessa ad un altro mercante noto per lo pił come Il Principe, poi perdette conoscenza. Da quel giorno Tungdil cambiņ completamente. Si riprese rapidamente e si preparņ per un mese. Lavorņ sodo per divenire cavaliere e raccogliere le risorse necessarie e partģ alla ricerca di Koria. Tungdil non era stupido, e ci mise solo poche settimane a rintracciare Il Principe. Fu comunque troppo, e arrivņ giusto in tempo per vedere sfilare la coppia di fronte al tempio festeggiando il matrimonio. Riuscģ comunque a contattare e ad incontrare la ragazza, ma lei lo aveva ormai dimenticato e gli disse di andarsene. Quel che Tungdil non sa č che la ragazza, voltandosi unultima volta, versņ lacrime di amara tristezza. Da quel giorno Tungdil si mise in viaggio per Assiah, prestando i suoi servigi a chiunque faccia del bene ed aiuti il prossimo. Ha una vistosa cicatrice che gli segna la guancia destra. Questa cicatrice viene da uno scontro con un gruppo di Goblin che per fame o solo per gioco, questo non lo seppe mai, stavano seviziando un cucciolo di orso. Lo difese a spada tratta e riuscģ, dopo un bel po' ad ucciderne 3 e fare scappare gli altri. Da allora e dopo averlo curato, il cucciolo lo segue, e adesso lo cavalca come fosse un pony. Quando ci ripensa si tocca il volto, sentendo ancora il glaciale tocco dellacciaio nella carne. Sorride e accarezza il suo amico pensando a tutte le avventure che lo aspettano.
caratteristiche Lenti e Saldi: La velocitą base sul terreno dei nani č 6 metri, ma la loro velocitą non viene mai modificata dall'armatura o dall'ingombro.
Scurovisione: I nani possono vedere al buio fino a 18 metri.
Addestramento Difensivo: I nani hanno bonus di schivare +4 alla CA contro i mostri del Sottotipo Gigante.
Cupidigia: I nani hanno bonus razziale +2 alle prove di Valutare effettuate per determinare il prezzo di beni non di natura magica che contengono metalli preziosi o gemme.
Esperto Minatore: I nani hanno bonus razziale +2 alle prove di Percezione per individuare strane opere in muratura, come trappole e porte segrete situate su muri o pavimenti di pietra. Ogni volta che i nani passano a meno di 3 metri da queste opere possono effettuare tale prova, anche se non le stanno effettivamente cercando.
Odio: I nani hanno bonus +1 ai tiri per colpire contro creature umanoidi del Sottotipo Orco e Sottotipo Goblinoide grazie allo speciale addestramento verso questi odiati nemici.
Familiaritą nelle Armi: I nani sono competenti con le asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola "nanico" nel nome come arma da guerra.
Resistenza: I nani ricevono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro veleni, incantesimi e Capacitą Magiche.
Stabilitą: I nani ricevono bonus razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di spingere e sbilanciare mentre sono saldi sul terreno.
Tattico: Carica Distraente (Combattimento, Squadra) La carica del proprio alleato rivela un'apertura che si č in grado di sfruttare. Beneficio: Quando il proprio alleato con questo talento utilizza l'azione di Carica e colpisce, si ottiene bonus +2 al proprio successivo Tiro per Colpire contro il bersaglio della Carica. Questo bonus deve essere usato prima del turno successivo del proprio alleato, o va perso.
Tattico Superiore (Str):Al 9° livello, il cavaliere riceve un Talento di Squadra addizionale come talento bonus, di cui soddisfi i prerequisiti. Il cavaliere puņ concedere questo talento ai suoi alleati usando la capacitą Tattico. Usare la capacitą Tattico diventa un'azione veloce.
Competenze: I cavalieri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre). Gli iracondi di stirpe sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un iracondo di stirpe puņ lanciare gli incantesimi da iracondo di stirpe mentre indossa armature leggere o medie senza incorrere nella normale probabilitą di fallimento degli incantesimi arcani.
Sfida: Come azione veloce, il cavaliere sceglie un bersaglio in vista da sfidare. Gli attacchi in mischia del cavaliere infliggono danni extra ogni volta che vengono sferrati contro il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra č pari al livello del cavaliere. Il cavaliere puņ usare questa capacitą una volta al giorno al 1° livello, pił una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 1°, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello. Sfidare un nemico richiede gran parte della concentrazione del cavaliere. Il cavaliere subisce penalitą 2 alla sua Classe Armatura, tranne contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida. La sfida continua a far effetto fino a che il bersaglio muore o diventa incosciente, oppure termina il combattimento. Ogni sfida di un cavaliere include anche un altro effetto indicato nella sezione che descrive gli Ordini dei Cavalieri. » Sfida Ordine:Ogni volta che un cavaliere dellordine del drago lancia una sfida, i suoi alleati ricevono Bonus di Circostanza +1 ai Tiri per Colpire in mischia contro il bersaglio della sua sfida ogni volta che il cavaliere lo sta minacciando. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
Aiutare Alleati (Str):Al 2° livello, ogni volta che un cavaliere dellordine del drago usa lazione Aiutare un Altro per assistere uno dei suoi alleati, questultimo riceve bonus +3 alla sua Classe Armatura, Tiro per Colpire, Tiro Salvezza o Prova di Abilitą. All'8° livello, ed ogni sei livelli successivi, questo bonus aumenta di un ulteriore +1.
Strategia (Str): All'8° livello, il cavaliere puņ utilizzare un'azione standard per concedere alcuni bonus a tutti gli alleati entro 9 metri (incluso se stesso). Gli alleati devono essere in grado di vedere o sentire il cavaliere per ricevere questo bonus. Il cavaliere puņ concedere Bonus di Schivare +2 alla CA per 1 round, Bonus Morale +2 a tutti i Tiri per Colpire per 1 round o la capacitą di muoversi alla propria velocitą normale come azione immediata. Il cavaliere puņ concedere un bonus diverso per ogni alleato entro il raggio d'azione, ma gli alleati possono trarre beneficio da questa capacitą solo una volta per combattimento.
Carica del Cavaliere (Str):Al 3° livello, un cavaliere impara a sferrare attacchi in Carica pił accurati quando č in sella. Il cavaliere riceve bonus +4 ai Tiri per Colpire in mischia durante una Carica mentre č in sella (invece del normale +2). Inoltre, il cavaliere non subisce alcuna penalitą alla sua CA dopo avere effettuato un attacco in Carica mentre č in sella.
Stendardo (Str):Al 5° livello, lo stendardo di un cavaliere diventa un simbolo che ispira i suoi alleati e compagni. Finché lo stendardo del cavaliere č visibile chiaramente, tutti gli alleati entro 18 metri ricevono Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire effettuati come parte di una Carica. Al 10° livello, ed ogni cinque livelli successivi, questi bonus aumentano di +1. Lo stendardo deve essere almeno Piccolo o pił grande e deve essere portato o esposto dal cavaliere o dalla sua cavalcatura per funzionare.
caratteristicheAura di Coraggio (Sop): Un prode ha un'Aura di Coraggio simile a quella di un Paladino di 3° livello.
Avventatezza (Str): Spesso le azioni tempestive si dimostrano pił utili dei piani meglio architettati, e un prode sa come trarre vantaggio dall'imprudenza. Un prode guadagna un Bonus Morale pari al suo livello di classe a tutti i Tiri per Colpire e per i danni nel round in cui entra in battaglia. Il prode ottiene questo bonus esclusivamente contro un avversario (o un gruppo di avversari) una volta al giorno, quindi non puņ abbandonare lo scontro e riprenderlo nuovamente subito dopo per ottenere i benefici di questa capacitą pił di una volta nello stesso combattimento.
Carica Controllata (Str): Al 2° livello, un prode non subisce pił la penalitą di -2 alla CA quando effettua una Carica per buttarsi nella mischia.
Mente Caparbia (Str): Al 2° livello, un prode ottiene una caparbia determinazione. Se viene colpito da un incantesimo o da un effetto magico non istantaneo e fallisce il Tiro Salvezza, puņ ritentarlo nuovamente il round successivo con la stessa CD. Ottiene questa possibilitą addizionale solo per riuscire nel suo tiro salvezza (sebbene questo non gli impedisca di utilizzare altri mezzi per annullare gli effetti, come ad esempio la capacitą mente sfuggente del ladro).
Immunitą ai Veleni (Str): Al 3° livello, un prode diventa immune ai Veleni.
Punire il Male (Sop):Una volta al giorno, un prode puņ Punire il Male come un Paladino di pari livello.
» 2 pozioni cura ferite leggere (Lv 3) » Paletto di Legno dato da Loratris
Carico totale trasportato: 87 kg Capacitą di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.
» Linguaggi: Comune, Nanico » Gradi abilitą per livello: 4+Int (Cavaliere) / 4+Int (Prode) » Abilitą: +1 a tutte le abilitą per Pietra della Fortuna 1) Le abilitą inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapiditą di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilitą di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento". 2) * č accanto alle abilitą che subiscono penalitą di armatura alla prova
Ora il tuo PG č pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.
Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.
Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerą subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!
Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.
Compro - Balestra a Ripetizione Leggera (250 mo 3 kg) - Quadrelli da Balestra a Ripetizione, 12 astucci per 60 quadrelli totali (12 mo 6 kg) - Corazza di piastre flessibile (400 mo 12,5 Kg) - 3 Pozioni di Cura Ferite Leggere (Lv 3) (450 mo)
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Totale guadagnato 50 mo
Edited by Mordor l'oscuro cantore - 2/7/2020, 13:39