Syn Krorin

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    emptiness is worse than sadness

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    【 Syn Krorin 】
    » Nome: Syn
    » Cognome: Krorin
    » Età: 23
    » Data di nascita: 8 Wyndinar 192, VII Luna
    » Razza: Umano Aurora
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Caotico Neutrale
    » Fazione: Concordia
    » Divinità: Nessuna
    » Provenienza: Deltor, Ermass
    » Residenza: Issrotha
    » HP: 48
    » Punti eroe: 2/3

    » Classe: Alchimista
    » Livello:
    » Punti Exp: 29.622
    » Soglia Level Up: 35.000

    » Classe Preferita: +4 HP; +2 gradi

    FOR 10     +0
    DES 18     +4
    COS 12     +1
    INT 16     +3
    SAG 10     +0
    CAR 9     -1

    CA: 17

    Iniz +5 (+4 des +1 Tattico)
    BAB +4
    ATTACCO IN MISCHIA: +4
    ATTACCO A DISTANZA: +8

    TIRI SALVEZZA
    Temp +6 (+4 contro Veleno)         Rifl +9         Vol +2

    DMC: 18
    BMC: +4

    » Velocità: 6m



    【 scheda informativa 】
    ASPETTO

    Syn è sempre stato un ragazzo magro, ma in qualche modo comunque robusto. Questa caratteristica è probabilmente solo accentuata a causa della sua statura, la quale raggiunge a malapena 1,67 m. Nonostante possa sembrare comunque un'altezza nella media, lui purtroppo ha sempre avuto al suo fianco persone più alte, e per questo si considera basso dovunque vada. Non gli porta fastidio esserlo, d'altronde, e per questo non si rende neanche conto che il suo taglio di capelli probabilmente lo rende non solo basso, ma persino innocente come un bambino: infatti, sono caratterizzati da una frangetta che cade disordinatamente sulla fronte, sulla quale Syn porta anche una fascia nera, legata dietro. Per il resto, non sono troppo corti e sono colorati da un rosso che si confonde con il castano chiaro.
    Il viso è rotondo, ma dai lineamenti ben marcati, nonostante non abbia zigomi molto sporgenti nè il mento troppo a punta. Dalla descrizione potrebbe sembrare che non sia una persona dotata di molta bellezza, ma lo sguardo sottile tra il castano e il verde provoca l'effetto contrario, presentandosi quasi come magnetico. Anche il naso all'insù rende il volto abbastanza attraente nel suo insieme.
    CARATTERE

    Syn non è cambiato così tanto da quando era bambino, almeno non all’apparenza. È spiritoso, con una voglia costante di scherzare e di prendere in giro gli altri, con un’ironia unica che si confonde con la serietà. Questo, a causa del suo sguardo, che rimane più o meno sempre lo stesso. Attenzione, non è uno di quelli che ha la paralisi facciale, anzi riesce persino a ridere a crepapelle e ad arrabbiarsi; semplicemente non è uno dalle reazioni troppo esagerate. Per questo suo modo di fare non sembra un tipo realmente affidabile, ma chi lo conosce sa che Syn è più attento e razionale di chiunque altro, cambiando così da uno stupido ad uno che ha il quoziente intellettivo più o meno sulla media. Si può dire che sia anche abbastanza sincero, se non si conta il fatto che nasconde alcune verità su di sé, a causa della sua riservatezza. Ciò lo rende quindi, un tipo molto tranquillo, all’interno.
    Se entriamo più nel personale, in realtà non è affatto facile capire la personalità di Syn, nonostante quest’ultima sia molto semplice. Forse è questo che si intende quando si dice che i caratteri più semplici sono i più difficili da comprendere. Pensateci bene: la sua riservatezza è iniziata quando non ha avuto più le spalle del papà a proteggerlo, e quando non ha più potuto prendere le dolci mani della sua mamma. Questo non vuol dire in qualche modo che è una persona molto sensibile? La scomparsa dei genitori ha lasciato un senso di smarrimento nel piccolo Syn, che in qualche modo è riuscito ad essere forte, superando la cosa e dedicandosi completamente a ciò che gli piaceva. Ma in quel periodo la sua personalità è cambiata e il piccolo ha cominciato a crescere, diventando quasi indifferente ai sentimenti che potevano provare gli altri riguardo al suo comportamento, pensando “chi riesce a capirmi è ben accetto, altrimenti non mi interessa”. Syn voleva essere libero di essere se stesso, ma la verità è che “fai il bravo” era una cosa che non sapeva ancora fare, e cercava in tutti i modi di cambiare, senza riuscirci. Aveva paura di deludere sua madre, anche se non sapeva dove fosse; ed è anche per questo che molte volte, in preda allo sconforto, si chiudeva nei suoi silenzi per cercare di capire al meglio cosa doveva fare. Tutti pensavano che fosse silenzioso perché fosse antipatico, e non ha mai avuto dei veri amici, ma a lui non importava: lui voleva solo la sua mamma e il suo papà.
    Questo fa comprendere un aspetto fondamentale del suo carattere: cioè che Syn vuole bene e dà fiducia solo a poche persone, ma che comunque non dimostra mai il suo affetto. Persone come suo nonno o il mago Corys lo sanno perché lo conoscono, e non si offendono vedendolo partire senza neanche un saluto decente. Forse non è una di quelle persone che dice “grazie” o “scusa”, apparendo come un gran maleducato, ma è una brava persona ed è molto più altruista di quello che può sembrare.
    Nonostante sia abbastanza calcolatore, in realtà ha anche un lato istintivo, e… rullo di tamburi… appare quando è innamorato! In realtà Syn non ha mai sperimentato il suo primo amore, se non si conta l’attrazione che ha cominciato a provare per le ragazze formose appena i suoi ormoni hanno cominciato ad essere una tempesta; ma se amasse veramente una persona, sarebbe più passionale del solito e dimostrerebbe i suoi sentimenti quasi come se fosse un estremo bisogno che viene dal profondo. E non c’è amore più bello di questo, non credete?
    Per quanto riguarda i suoi hobby, non è che ne abbia altri, oltre la magia!

    CAMPO PERSONALIZZABILE

    Pandora's Room
    [IMG]


    Punti Prestigio: 1

    AFFILIAZIONI

    Padre - Tion Krorin
    Madre - Synra Nenathyn
    Nonno - Nidray Krorin
    Mago - Corys di Deltor
    Zio - Nob Krorin
    Cugino- Pomph Krorin

    Amici:
    Ewaym Alderas, conoscente
    Nora Halter, amica
    Jonathan Caedran, amico
    Lionel Straks, amico
    Shauri Helviath, conoscente
    Khardan Odrovan, conoscente
    Sultinn Stronghammer, conoscente
    Tungdil Rompiscudo, amico
    BACKGROUND

    Nonostante Syn abbia vissuto sempre a Deltor, la sua nascita avviene nella capitale di Chenesia, Fallcrest. I suoi genitori non erano maghi, né gente importante: suo padre Tion veniva da una famiglia di costruttori di aeronavi, che comprendeva una lunga generazione in questo mestiere; mentre sua madre Synra era una ragazza Aurora, presumibilmente orfana, venuta da chissà dove, destinata a cambiare per sempre la vita del suo coniuge. Tion infatti aveva frequentato la scuola aeronavale ad Aetherea ed era pronto per il suo destino, quando un giorno incontrò lei, e si innamorò da subito dei suoi capelli rossicci e dei suoi occhi quasi grigi e magnetici, per non parlare del suo strano sorriso. Synra ci mise molto per fargli ammettere l’amore che provava per lei, fin quando non divenne lei stessa così innamorata da ammetterlo per prima. La loro storia d’amore è probabilmente causale, e come tutti la sognano, considerando che lei piaceva anche ai familiari di Tion. Tuttavia, Synra non poteva stare ferma in un luogo: lei aveva viaggiato per tutta Chenesia, piena di voglia di sapere, per giungere a Deltor, e per questo aveva bisogno di partire di nuovo, verso una nuova meta. Tion non poteva mancare nelle sue provviste durante il viaggio, era la più importante. Fu così che il padre di Syn fu il primo a dire di non voler ereditare il prestigio della sua famiglia come costruttore di aeronavi, dicendo semplicemente: “Padre, io parto” con una borsa sulla spalla e mano nella mano alla sua nuova fidanzata. Nidray Krorin, nonno di Syn, rimase così sbigottito da non avere nemmeno il tempo di arrabbiarsi con lui; lo vide semplicemente andarsene senza voltarsi neanche una volta.
    Stettero via per molto tempo, almeno un paio di anni, e fu proprio durante il loro ritorno che Synra rimase incinta. Non fecero in tempo a tornare a Deltor, ma trovarono aiuto al punto giusto, nel posto giusto. Syn nacque il giorno 8 del mese Eliknar, alle 11 di mattina, nella umile dimora di un’ostetrica troppo cruda, accompagnata dalla sua assistente apprendista chiromante. Quest’ultima, con la sua simpatia, aveva detto una frase sul piccolo, appena venne al mondo. “Avrà tante persone a cui rompere le scatole”.
    Arrivati a Deltor, Tion e Synra si dedicarono alla crescita del piccolo e si sposarono, solo dopo aver discusso per bene con Nidray la questione dell’eredità. Non era mai stato un padre fermo, e Tion fu d’accordo a lasciare metà dei suoi beni al fratello Nob, la cui moglie nel frattempo aveva dato alla luce il cugino di Syn, Pomph. Questi due erano come il fuoco e l’acqua: il primo era vivace, ma silenzioso, mentre il secondo parlava sempre e irritava l’altro. Di conseguenza si metteva a piangere ogni volta che Syn lo ignorava freddamente. Il nonno ha sempre sostenuto che avesse preso da lui quella indifferenza, e che avesse la stessa vivacità del padre. Tuttavia aveva anche la sensibilità di Synra: Syn rompeva le scatole, ma era un bambino molto intelligente, perché sapeva quando doveva stare fermo, quando era in corso un momento difficile. Questa sua parte scaturì soprattutto quando compì l’età di 4 anni e i suoi genitori ripartirono, senza di lui. Stettero via circa un anno, e la prima cosa che Syn fece quando li vide, fu chiedere di partire con loro. Il nonno inizialmente non fu d’accordo, ma trovarono l’accordo di andare nelle non tanto lontane Rovine di Sehrale, un luogo magico e perfetto per un bambino vivace come lui. Fu qui che il piccolo, di appena 5 anni, ebbe il suo primo incontro con la magia, ma soprattutto, fu la prima volta che si sentì veramente vicino ai suoi genitori e a quello che potevano insegnargli. Furono pochi giorni, ma furono sempre insieme, tanto che persino sua madre, che di solito non riusciva a fermarsi un minuto, ebbe il bisogno di stare di più con il suo piccolo, di mostrargli le stelle e altre cose meravigliose come aveva fatto con suo padre. Lo fece, una volta arrivati di nuovo a casa, e Syn probabilmente non scordò mai tutto l’amore che provò in quel breve periodo di tempo.
    All’età di 8 anni, però, i genitori partirono per un viaggio troppo pericoloso, a cui Syn non poteva assolutamente prendere parte. Dissero la loro meta solo al nonno, per non destare preoccupazione nel piccolo, che grazie alla scuola, sapeva probabilmente cosa fossero le Terre Arcane. Fu questo il momento in cui sentì le ultime parole di sua madre: “Fai il bravo mentre siamo via” senza promesse, senza sicurezze di ritorno. Nel momento in cui li vide andarsene, Syn sapeva che non sarebbero più tornati. Dopo due anni i non ritorno, furono dati per scomparsi.
    Durante questo periodo Syn era andato avanti litigando con il nonno, che lo aveva probabilmente cresciuto molto di più di quanto avessero fatto i suoi genitori, per il semplice fatto che non voleva studiare. Aveva cominciato già ad essere ribelle e a spiazzare ogni attacco di rabbia del nonno con il suo sguardo fermo e calmo, che in effetti lo faceva irritare più di qualsiasi cosa. Aveva iniziato a giocare non solo con suo cugino, ma con altri bambini che vivevano vicino a lui e a combinare guai dappertutto. E pian piano era diventato più silenzioso del solito. Proprio come aveva detto la chiromante, era diventato un ragazzo difficile. Non riusciva a fare il bravo bambino, come gli aveva raccomandato sua madre.
    Non odiò mai i suoi genitori, neanche quando il nonno ne parlava male, in preda allo sconforto. Piuttosto si sentì abbastanza solo, e dentro di sé maturò molto, a causa dell’accaduto, anche se probabilmente tutti lo prendevano ancora come un bambino viziato.
    La sua vita andò avanti così fino ai suoi quindici anni. Divenne un bel ragazzo, abbastanza popolare fra le femminucce, anche se a lui poco importava, e cominciò a vagare non solo per Deltor, ma anche in luoghi non troppo lontani da lì. Un po’ perché si annoiava, un po’ perché era nei suoi geni. Poi un incontro cambiò la sua vita: mentre scorrazzava come sempre con i suoi amici, notò il laboratorio del mago Corys aperto. Tutti dicevano che facesse strani esperimenti là dentro e che ogni tanto scoppiasse qualcosa, anche se lui non aveva mai sentito nulla che potesse ricondurre ad uno scoppio. Spiò un po’, e quando si accorse che non c’era nessuno decise di entrare. In qualche modo era sempre stato affascinato dal mondo della magia e lo fu anche a vedere tutte quelle pozioni sul tavolo al centro della stanza, e non tanto dai numerosi libri presenti sugli alti scaffali. Tuttavia, una frase scritta a caratteri molto grandi su un libro aperto, lo incuriosì: “scherzi infallibili”. Esistevano anche quel tipo di incantesimi? Cominciò a mischiare alcune pozioni indicate che erano sul tavolo, finchè una voce interruppe il tutto: “Non riuscirai a fare la pozione se non leggi per bene le istruzioni… a meno che tu non sia analfabeta e non lo so” concludendo con una risata. Tutti dicevano che il mago era un pazzo, un fannullone, e per come teneva in disordine il suo laboratorio, non poteva sembrargli diversamente. Pensò di scappare, ma restò. Cosa avrebbe potuto fargli? E inoltre voleva quella pozione per fare uno scherzo, anche se non sapeva esattamente a chi. Quando il mago gli disse che c’erano pozioni più belle di quella, non potè trattenersi dalla curiosità, ma Corys gli disse che avrebbe dovuto studiare per farle, il che non sapeva se fosse vera come cosa. D’altronde lui non andava a scuola di magia, ma per la prima volta nella sua vita lo fece, tanto che suo nonno pensava che finalmente si fosse deciso a diventare un costruttore, mentre in realtà andava tutti i pomeriggi dal mago per imparare nuove cose sulla magia, in base a quello che studiava a scuola. Corys era pazzo forse, a volte sembrava che lo prendesse in giro, ma rinunciava quando vedeva che Syn era abbastanza intelligente da rispondergli. Però sapeva molte cose che a scuola non gli insegnavano.
    Passarono altri due anni, e la passione per la magia si fece così forte in Syn che non potè non voler sapere di più. Un giorno Corys gli disse che da giovane aveva viaggiato molto, ma che non era mai riuscito a raggiungere Drakaria. Gli parlò di quest’ultima e di quanto fosse più tendente al progresso rispetto a Chenesia, ma in qualche modo anche un po’ meno interessante. Disse che viaggiare era utile per conoscere nuove cose, e per essere indipendente.
    Dieci minuti dopo Syn era già pronto con la valigia. Voleva vedere Chenesia, tutta, e voleva raggiungere Drakaria. Aveva 18 anni e poteva decidere quello che realmente voleva da solo. Era arrivato d’altronde il momento per lui di ammettere una passione che ha come origine il viaggio di 13 anni prima, e anche il momento di ammettere che era proprio curioso come i suoi genitori. Fu così che la storia si ripetè e Syn fu il secondo della famiglia a lasciare casa dicendo: “Nonno, io parto” con una borsa sulla spalla, non lasciando il tempo a Nidray di fermarlo, ma di gridare davvero forte “sei come tuo padre!”.
    Da allora Syn ha viaggiato per tutta Chenesia, e non essendo davvero soddisfatto di essa, raggiunse Drakaria, arrivando lontano da casa. Si fermò a Nyss, dove riuscì a racimolare un po’ di soldi come assistente di un fabbro, per poi partire di nuovo e viaggiare ancora dopo aver attraversato il Beléwien.

    Aveva finalmente Drakaria a portata di mano, quando l'incontro con un elfo errante di nome Ewaym lo portò, in un modo o nell'altro, a tornare indietro per rifugiarsi dai razzisti nel feudo di Issrotha. Qui conobbe Nora Halter ed ebbe l'opportunità di fermare il suo viaggio e approfondire i suoi studi magici per tre anni. Anni in cui il mondo esterno è cambiato così tanto da farlo preoccupare per l'incolumità della sua famiglia. Per fortuna, però, bastò una lettera per sapere che stavano tutti bene, e così, continuò a vivere la sua vita di sempre.

    【 scheda statistica 】
    ARMAMENTARIO

    » Armi:
    Arco Lungo +8 (1d8+1/ x3) (1,5 kg); [15/20 frecce] (1,5 kg)
    Pugnale +3 (1d4; 19-20/x2) (0,5 kg)
    » Oggetti difensivi: Cuoio borchiato +3 (Bonus dex max 5, penalità armatura alla prova -1, 15% di fallimento incantesimi) (10 kg)
    EQUIPAGGIAMENTO

    0 MP| 2.150 MO| 11 MA| 3 MR
    » Kit per creazioni alchemiche (2,5 kg)
    » Acciarino e pietra focaia
    » Coperta invernale (1,5 kg)
    » Corda di canapa (15 m) (5 kg)
    » Abito da viaggiatore (2,5 kg)
    » Zaino (1 kg)
    » Torce (2) (1 kg)

    » Abito Invernale (3,5 kg) +5 TS per esposizione al freddo

    Bacchetta di Favore Divino (50 cariche)

    Cintura a Lama (1,5 kg)
    Residuo di Foglia Sassone (300 mo)
    Whinni Blu (120 mo)
    1 Pozione di Cura Ferite Leggere (LI 1)
    Pietra della Buona Fortuna +1 TS, Prove di Caratteristica, Prove Abilità


    Mantello dell'Apprendista Mago (Trasmutazione)

    Carico totale trasportato: 31,5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: fino a 16,5 kg, Medio: 17–33 kg, Pesante: 33,5–50 kg.

    TALENTI E TRATTI

    » Talenti:
    1° - Competenza nelle armi da guerra (armi a distanza);
    3° - Tiro Ravvicinato +1 Tpc e danni
    5° - Tiro Preciso senza penalità in mischia

    » Talenti bonus:
    Classe - Lanciare Oggetti;
    Classe - Mescere Pozioni

    » Tratti:
    Studioso delle Rovine
    Incantatore Tosto
    Paranoide
    Tattico

    Influenza (bonus Impero di Concordia)
    CAPACITÀ SPECIALI

    AuroraEredità della fonte: 4 volte al giorno fa un'aura di 9m di silenzio (click) centrata su un punto o una creatura a scelta. Nell'area di influenza i nemici subiscono gli effetti di confusione (click).

    AlchimistaCompetenze: In tutte le armi leggere, le bombe e le armature leggere ma non negli scudi.


    Alchimia: Posso preparare Estratti, Bombe e Mutageni. CD Estratti 10+int+lv estratto. Prove di Artigianato (alchimia) + lv di classe (bonus di competenza). Si può utilizzare Artigianato (alchimia) per identificare Pozioni come se stesse usando Individuazione del Magico (1 round).

    Bomba: Possono usare le bombe un numero di volte al giorno pari al proprio livello di alchimista+modificatore di intelligenza, lanciandole con azione standard. Funzionano come Armi a spargimento. Danno della bomba ad area: 3d6.

    Lanciare Oggetti: Come talento bonus.

    Mescere Pozioni: Come talento bonus.

    Mutageno: Bonus di Armatura Naturale +2 e Bonus Alchemico +4 alla caratteristica scelta. -2 a caratteristica opposta alla scelta. (for>int; des>sag; cos>car)

    Resistenza al Veleno: Al 2° livello, un alchimista guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e poi di nuovo a +6 all’8° livello. Al 10° livello un alchimista diventa completamente immune al Veleno.

    Scoperta: Al 2° livello, e poi di nuovo ogni 2 livelli successivi (fino al 18° livello), un alchimista effettua un’incredibile scoperta alchemica.

    Bombe Precise
    Ogni volta che l'Alchimista lancia una Bomba può selezionare un numero di quadretti pari al suo modificatore di Intelligenza che non saranno colpiti dal danno a spargimento delle sue Bombe. Se la Bomba manca il bersaglio, questa scoperta non ha effetto.

    Bomba del Supplizio
    Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere che la sua materia avvolga direttamente il corpo del bersaglio, facendo sì che infligga i suoi danni nel corso del tempo anziché tutti in una volta. L'effetto dura per un numero di round pari al numero dei dadi di danno che la Bomba avrebbe inflitto normalmente (per esempio, una da 5d6 durerebbe per 5 round). Quando la Bomba colpisce il suo bersaglio, infligge danni pari a 1d6 + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista, e quanti sono nell'area di spargimento subiscono danni pari a 1 + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista. Questo danno contro il bersaglio principale si ripete ogni round della durata della bomba del supplizio, all'inizio del turno dell'Alchimista. I danni da spargimento vengono inflitti a tutte le creature adiacenti al bersaglio principale quando questi subisce il danno della bomba del supplizio. Una creatura che viene colpita direttamente da una bomba del supplizio può tentare di estinguerne le fiamme come azione di round completo che richiede un Tiro Salvezza su Riflessi (CD = 10 + 1/2 del livello dell'Alchimista + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista). A causa della natura alchemica di questa Bomba, rotolarsi sul terreno non garantisce alcun bonus al Tiro Salvezza e bagnare una creatura con dell'acqua non ne spegne il fuoco. Queste Bombe possono essere usate anche sott'acqua. Un Alchimista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

    Bomba Acida
    Quando l'Alchimista crea una Bomba può scegliere che infligga danni da acido. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba acida subiscono 1d6 danni da acido addizionali dopo 1 round.

    Uso dei Veleni: Gli alchimisti sono esperti nell’uso dei Veleni e, a partire dal 2° livello, non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il Veleno su un’arma.

    Alchimia Rapida: Al 3° livello, un alchimista può creare oggetti alchemici con stupefacente velocità. Ad un alchimista serve la metà del tempo normalmente richiesto per creare oggetti alchemici e può applicare del Veleno su un’arma come azione di movimento.

    Avvelenamento Rapido: Al 6° livello, un alchimista può applicare una dose di Veleno su un’arma come azione veloce.



    ABILITÀ

    » Linguaggi: Comune (chenesiano); Comune (Aurora), Orchesco, Silvano, Gnomesco
    » Gradi abilità per livello: 4+int=7
    » Abilità:

    1) Le voci cancellate sono abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa). Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzare "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari

    Acrobazia*+1+4Nogradi-3
    Addestrare animali+2-1gradi
    Artigianato (Alchimia)+21+3+10+5 (lv classe)
    Artista della fuga*+1+4Nogradi-3
    Camuffare-1-1Nogradi
    Cavalcare*+1+4Nogradi-3
    Conoscenze arcane+6+3gradi
    Conoscenze dungeon+7+3gradiStudioso delle rovine
    Conoscenze geografia+4+3NogradiStudioso delle rovine
    Conoscenze ingegneria+3+3Nogradi
    Conoscenze locali+3+3Nogradi
    Conoscenze natura+6+3gradi
    Conoscenze nobiltà+3+3Nogradi
    Conoscenze piani+3+3Nogradi
    Conoscenze religioni+3+3Nogradi
    Conoscenze storia+3+3Nogradi
    Diplomazia-1-1Nogradi
    Disattivare Congegni*+5+41-3
    Furtività*+10+4No+9-3
    Guarire+3+0gradi
    Intimidire-1-1Nogradi
    Intrattenere-1-1Nogradi
    Intuizione+4+0No+3Influenza
    Linguistica+3+3Nogradi
    Nuotare*-3+0Nogradi-3
    Percezione+7+0+4
    Professione+3+0gradi
    Raggirare+3-1No4
    Rapidità di mano*+4+4gradi-3
    Sapienza Magica+10+3+4
    Scalare*-3+0Nogradi-3
    Sopravvivenza+4+0+1
    Utilizzare Congegni Magici+10-1+8
    Valutare+6+3gradi
    Volare*+4+4gradi-3




    【 libro degli incantesimi 】

    livello incantatore 4 | alchimista
    CD lv 1 (14) | lv 2 (15)
    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello: 4 Estratti (+1 Bonus) Lv 1; 3 (+1 bonus) Lv 2
    LISTA INCANTESIMI

    » Estratti conosciuti:
    Lv 1:
    Anticipare Pericolo; Illusione di Calma; Pugni di Pietra; Sangue Fantomatico; Sensi Sviluppati;Allarme Invisibilità; Aspetto Giovanile; Braccio Lungo; Camuffare Se Stesso; Carico della Formica; Comprensione dei Linguaggi; Corpo Capacitivo; Cura Ferite Leggere; Fortuna dell’Artigiano; Individuazione dei Non Morti; Ingrandire Persone; Mimetizzazione; Mistura per Bombe Mirate; Negare Odore; Passo Scongiurante; Ricaricare Magia Innata; Ridurre Persone; Ritirata Rapida;Saltare;Scudo; Scudo Scossa;Occhio del Bombarolo; Tiro Lungo

    Liv 2:
    Animare Pelle; Armatura del Sangue; Astuzia della Volpe; Barriera Ablativa; Catatonia; Conferire Competenza nelle Armi; ; Fortuna Eroica; Grazia del Gatto; Invettiva Feroce; Levitazione; Movimenti del Ragno; Presa Sicura; Resistere all'Energia; Risonanza Cinetica; Ristorare Inferiore; Ritarda Veleno; Sangue Adesivo; Scossa Difensiva; Sfocatura; Soffio di Fuoco; Stringersi; Trasmutare Pozione in Veleno; Vedere Invisibilità; Vita Falsata

    talenti metamagici applicati: nessuno





    Syn Krorin

    U. Aurora | Alchimista | 6° | CN | Scheda | DICEROOM

    HP 48/48
    CA 17
    Tpc - (danni -)


    Mischia
    Cintura a Lama
    Pugnale +4 (1d4; 19-20/x2)
    Pugnale +6 (1d4+2; 19-20/x2)
    Distanza
    Arco Lungo +8 (1d8; x3)
    Arco Lungo +10 (1d8; x3)


    Equipaggiamento
    0 MP | 0 MO | 9 MA | 0 MR

    Abito Invernale

    Veleni:
    Residuo di Foglia Sassone
    Whinni Blu




    Capacità
    Bomba (3d6) 8/8

    Incantesimi
    0/4 Lv 0| Estratti 0/5 Lv 1| Eredità della Fonte 0/4 | 0/4 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    Lv 1:
    1) Anticipare Pericolo
    2) Illusione di Calma
    3) Pugni di Pietra
    4) Sangue Fantomatico
    5) Sensi Sviluppati
    6) Occhio del Bombarolo
    7) Tiro Lungo



    CODICE
    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #da8a67; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Syn Krorin</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">U. Aurora | Alchimista | 6° | CN | [URL=?t=60863758]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/join/evil-worship-religion-light]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.imgur.com/ESSrBni.png); background-size: cover; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;">
    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>48</i>/48
    <b><u>CA</u></b> 17
    <b><u>Tpc</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)


    <b>Mischia</b>
    <del>[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Cintura_a_Lama]Cintura a Lama[/URL]</del>
    Pugnale +4 (1d4; 19-20/x2)
    <del>Pugnale +6 (1d4+2; 19-20/x2)</del>
    <b>Distanza</b>
    <del>Arco Lungo +8 (1d8; x3)</del>
    <del>Arco Lungo +10 (1d8; x3)</del>


    </div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 0 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 9 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]

    Abito Invernale

    <del>Veleni:
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Veleni#Residuo_di_Foglia_Sassone%20]Residuo di Foglia Sassone[/URL]
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Veleni#Whinni_Blu%20]Whinni Blu[/URL]</del>

    <hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
    <b><u>Capacità</u></b>
    <b>Bomba (3d6)</b> 8/8

    <b>Incantesimi</b>
    0/4 <b>Lv 0</b>| Estratti 0/5 <b>Lv 1</b>| Eredità della Fonte 0/4 | 0/4 <b>Lv 2</b> | 0/0 <b>Lv 3</b>
    <b>Incantesimi Pronti</b>
    <b>Lv 1:</b>
    1) [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Anticipare_Pericolo] Anticipare Pericolo[/URL]
    2) [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Illusione_di_Calma] Illusione di Calma[/URL]
    3) [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Pugni_di_Pietra] Pugni di Pietra[/URL]
    4) [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Sangue_Fantomatico] Sangue Fantomatico[/URL]
    5) [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Sensi_Sviluppati] Sensi Sviluppati[/URL]
    6) [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Occhio_del_Bombarolo]Occhio del Bombarolo[/URL]
    7) [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Tiro_Lungo]Tiro Lungo[/URL]

    </div></div></div>


    Edited by pandøra - 12/5/2024, 12:26
     
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    Ciao cara, benvenuta in Drakaria! :D se per te va bene ti aiuto subito con la compilazione dei campi delle statistiche.
    (Come primo suggerimento ti direi di alzare il punteggio di Destrezza a scapito di Saggezza.) In ogni caso, aspetto un tuo permesso per modificare!
     
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    Grazie ^^
    Ci avevo pensato anche io però non ero sicura, quindi procedi pure!
     
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    Modificate le capacità speciali, le abilità e l'armamentario. Ciò che rimane da fare è:

    1) Scegliere un potere aurora da discutere con lo staff.
    2) Fornirsi di un equipaggiamento.
    3) Scegliere due Tratti.
    4) Scegliere cinque Estratti di livello 1 conosciuti dal PG.

    Non appena termini la parte della scheda informativa, puoi compilare l'intestazione e a tua scelta modificare il colore della scheda e dell'intestazione stessa.
    Facci sapere se hai bisogno di ulteriore aiuto.
     
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    Credo di aver terminato... dopo cinque mesi, FINALMENTE! ^^
     
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    Perfetto, ho revisionata anche la tua scheda! Adesso sei pronta ad iniziare. Dopo aver letto le regole di scrittura, apri pure la tua avventura tutorial!
     
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    - Aggiunta l'exp. e la ricompensa di Addio.

    +400 exp.
    +Cintura a Lama
     
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    - Aggiunta l'exp. di Viaggiatori stranieri

    + 400 exp.
     
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    - Aggiunta l'exp. e le formule dal Bando di Attivtà di Pausa di Gennaio

    + 400 exp.
    + 20 nuove formule

    - Modifiche apportate al BG, all'età, alla residenza e alla fazione (+ tratto bonus Influenza) per la nuova Era
     
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    - Aggiunta exp. dal Bando di Attività di Pausa

    + 400 exp.
     
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    - Aggiunta esperienza dal Bando di Attività di Pausa di Marzo
    + 400 exp.

    Level UP!
    ► Livello 1° ⇨ 2°
    1° Alchimista2° Alchimista

    Prossima soglia esperienza 5.000

    HP +5+1 HP (714)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 4+int=7
    Artigianato + 2 (911)
    Percezione + 2 (35)
    Sapienza Magica + 1 (67)
    Utilizza Congegni Magici + 2 (24)


    Tempra +4 (+3+4)
    Riflessi +6 (+5+6)
    Volontà +0 (+0+0)
    BaB +1 (+0+1 )
    ATTACCO IN MISCHIA +0+1
    ATTACCO A DISTANZA +3+4
    DMC 1314
    BMC +0+1

    Privilegi di classe ottenuti
    » Resistenza al Veleno
    » Scoperta
    » Uso dei Veleni

    Incantesimi al giorno
    2 Lv 1

    Incantesimi conosciuti
    Occhio del Bombarolo


    Edited by pandøra - 2/3/2021, 22:49
     
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    - Aggiunta exp dal Bando di Attività di Pausa

    + 600 exp.
     
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    - Aggiunta l'exp. di L'inchiostro simpatico

    + 600 exp.
    + Anello del Nugolo di Colpi (rivenduto per 3000 MO)
     
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    Acquisti:
    Pugnale (2 mo, 0,5 kg)
    Kit per Creazioni alchemiche (25 mo, 25 kg)
    Residuo di Foglia Sassone (300 mo)
    Whinni Blu (120 mo)

    Edited by pandøra - 22/4/2021, 16:10
     
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    - Aggiunta exp. di Una nuova avventura?

    + 3.734

    Level UP!
    ► Livello del personaggio 2° ⇨ 3°
    2° Alchimista3° Alchimista

    Prossima soglia esperienza 9.000

    Talenti Scoperta Extra

    HP + 4+1 HP (1420)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 7
    Artigianato +4 (+11+15)
    Sapienza Magica +1 (+7+8)
    Utilizza Congegni Magici +2 (+4+6)

    Tempra +3 (+4+4)
    Riflessi +3 (+6+6)
    Volontà +1 (+0+1)
    BaB +2 (+1+2 )
    DMC 1415
    BMC +1+2

    Privilegi di classe ottenuti
    » Alchimia Rapida
    » Scoperta

    Aumento privilegi di classe
    » Bomba 1d62d6

    Incantesimi al giorno
    3 Lv 1

    Incantesimi conosciuti
    Tiro Lungo


    Edited by pandøra - 3/5/2021, 12:05
     
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