Gwenniel Ostirion

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    Gwenniel Ostirion

    » Nome: Gwenniel
    » Cognome: Ostirion
    » Età: 126 (17 Apparenti)
    » Data di nascita: 11 Hydrinar 90 (E.I.)
    » Razza: Elfa Errante
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Fazione: Concordia
    » Divinità: Althea
    » Provenienza: Istalor; Inanys
    » Residenza: Issrotha; Raminga.
    » HP: 34
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Ranger (Preferita)
    » Livello:
    » Punti Exp: 13.314
    » Soglia Level Up: 15000

    FOR 13     +1
    DES 18     +4
    COS 10     +0
    INT  10     +0
    SAG 14     +2
    CAR 10     +0

    CA: 16 (+4 Destrezza; +2 Cor. Lamellare); 12 (Se Impreparata); 14 (A Contatto).

    Iniz: +6 (4+2 Reattiva)
    BAB: +4
    ATTACCO IN MISCHIA: +5
    ATTACCO A DISTANZA: +8

    TIRI SALVEZZA
    Temp: +4
    Rifl: +8
    Vol: +4 (+10 vs. Charme/+5 vs. Compulsione)

    BMC: +5 (BaB+For)
    DMC: +19 (10+BaB+For+Des)

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Gwenniel è una giovinetta dalla bellezza contadina, semplice, che colpisce proprio per la sua naturalezza acqua e sapone più che per qualche sensuale o provocante forma. Alta poco più di uno e ottanta, snella e dall'incarnato rosa pallido, cattura l'attenzione coi lunghi capelli color grano maturo, che vanno a tender sul paglierino verso le estremità finali. Portati sempre lunghi sino alle spalle, spesso anche con una certa malagrazia e scarsa attenzione per l'acconciatura, incorniciano un volto efebico che pare non essere mai uscito dall'adolescenza. Grandi occhi celesti, lievemente affusolati verso l'esterno, sormontano un naso piccolo e arrotondato; le labbra, color rosa pastello, spiccano bene sul viso e sono piccole sottili, seppur ben proporzionate alla minutezza del volto. Il mento, arrotondato e anch'esso dalla linea squisitamente morbida, si accompagna ad una mascella che corre verso l'alto con un taglio estremamente dolce, quasi fanciullesco. Le gote, invece, sovente presentano un colorito che tende ad una tonalità più scura del rosa, risaltando appena. Le orecchie sono grandi, segno di un'età precoce, e adornate con piccoli orecchini e gingilli che ella stessa realizza per diletto. Il corpo, nel suo insieme, oltre a presentare i tratti tipici della sua stirpe, cioè l'esser longilineo e sinuoso, mostra un piccolo accenno di muscolatura sulle gambe e sulle braccia, retaggio del duro addestramento. Le mani sono graziose, piccole e sottili, ma le dita paiono leggermente più lunghe del normale dando l'impressione d'essere troppo magre. Non porta sul corpo tatuaggi o segni particolari, eccezion fatta per qualche sparuta cicatrice a memento degli errori compiuti in passato. Nel suo insieme non è diversa da una qualsiasi altra errante di Assiah e se non portasse con sé armi e bagagli facile sarebbe scambiarla per una garzona o una contadinella intenta nello sbrigare commissioni. Come nota a margine è una persona che apprezza le cose belle e, non di rado, si agghinda con gingilli e ninnoli di vario tipo atti ad abbellire equipaggiamenti e corazze.


    Carattere

    Gwenniel è uno spirito "libero ma non troppo". È una libera pensatrice, devota a al bene e alle persone per bene, una di quelle che cerca sempre o quasi di fare la cosa giusta anche quando quest'ultima è difficilmente raggiungibile. Ha un carattere forte, determinato, e non si tira indietro quando qualcosa o qualcuno mette in discussione quelli che sono i suoi valori cardine: tra questi i più importanti sono la libertà, la lealtà ed il rispetto. Pur essendo profondamente devota ad Althea non è particolarmente religiosa e, anzi, la sua è più una forma di spiritualità personale, un rapporto semi diretto col divino, che qualcosa di più articolato e permeante. Adora parlare, disquisire di ogni cosa, specialmente di quelle che non conosce data l'infinita curiosità su ogni cosa dello scibile di Assiah; quando può cerca anche di trovare una parola di conforto per chiunque. Il suo animo nobile e sensibile, sempre rispettoso, si trasforma radicalmente in presenza di creature immonde e demoniache. Con esse Gwenniel è aggressiva, a tratti persino violenta, e combatte attivamente queste emozioni forzandosi di mantenere la calma. Dalla morte della sorella il suo primo istinto è sempre stato quello di uccidere e poi farsi domande, in materia di demoni. Ama la musica ed il teatro, intaglia anche gingilli e monili come passatempo, inoltre è una persona estremamente pulita che, quando possibile, si prende molta cura sia del proprio equipaggiamento che della propria persona, tenendosi al meglio. Mal tollera gli atti di aperto ed ingiustificato razzismo, anche se tiene spesso a bada la lingua, e logica permettendo si schiera sempre a favore delle parti lese per riparare al torto.


    Campo personalizzabile

    ANIMALI E SERRAGLIO
    » Cineàl (Compagno Animale; Lupa)
    » Thalion (Cavallo Leggero Addestrato)

    STORIE
    [Era della Catastrofe - Anno I] - 126 Anni
    » Il Giorno più Freddo (Tutorial)
    » Il Peso della Scelta (+400 Exp)
    » Eroi nella Pietra (+612 Exp)
    » Confini Sottili (+336 Exp)
    » L'Anima di un Aurora (+704 Exp)
    » Vita Quotidiana (+808 Exp)
    » Orme Troppo Grandi (+504 Exp; 260 MO)
    » Ciò che desideri di più (+916 Exp; 550 MO; 1 Fama)
    » Il Prezzo della Morte (+2266 Exp; 800 MO; 1 Fama)
    » Amici Lungo la Via (In Corso)
    » At the Journey's End (in Corso)
    » Festa in Spiaggia! (+909 Exp)
    » Serva Vostra (+400 Exp; 260 MO)
    » Cuore Nyloriano (+205 Exp)
    » Il Cavallo Bianco di Tan-Tiayd (+2291 Exp)
    » Panda, Frecce e Impennaggi (In Corso)
    » Brilla il fuoco sulle Scaglie (In Corso)
    » Sagra della Birra (+1211 Exp)
    » Rimpianti (+800 Exp; 1000 MO)
    » Decisioni al tavolo da Guerra (+711 Exp)
    » La vendetta di Eisenwald (in Corso)
    » Covo dei Briganti Garyaw: Inanys (In Corso)
    » Profumo di LIbertà (In Corso)

    [Racconti - Vite Altrui]
    » Luce Morente (+600 Exp; 325 MO)

    TESORI
    » Pezzo di scacchi d'avorio (Cavallo) - Ottenuto dopo aver giocato a scacchi con Drakar Ny'lor.

    NOTORIETÀ
    » Fama: 6 Lv+ModCar+Eventi
    » Sfera di Notorietà: Issrotha (150Km)
    » Punti Prestigio: 2 +1 per punto Fama ottenuto
    » Punti Onore: 14 Car+LvLup
    » Codice Seguito: Codice Cavalleresco

    STANZA DEI DADI
    Last Century's Room


    Affiliazioni

    FAMIGLIA
    » Inurion Ostirion (Padre; Elfo Errante; Imp. Concordia)
    » Bethlanna Galanodel (Madre; Elfa Errante; Imp. Concordia)
    » Earwen Ostirion (Sorella; Elfa Errante; Deceduta 200 E.I.)

    AMICIZIE
    » Balerion Blaze (Umano; Paladino; Nyloria)
    » Syn Krorin (Aurora; Alchimista; Issrotha)
    » Vildriel (Ondine; Chierica; Issrotha)
    » Nora Halter (Aurora; Signora di Issrotha)
    » Sultinn Stronghammer (Nano; Paladino; Nysrod)

    AMICIZIE PNG
    » Ardak Mordiferro (Nano; Chierico; Nyloria)
    » Beshtine Cristalfato (Gnoma; Maga; Nyloria)
    » Aedh del Nentyr (Aurora; Apprendista di Syn)


    Background

    Gwenniel nacque a Istalor, un modesto marchesato che si affacciava sul Merum, l'ottantottesimo anno dell'Era degli Imperi, tempo in cui ancora Inanys e Bryllira non erano stati spazzati via dalla Catastrofe. Secondogenita di Inurion Ostirion e Bethlanna Galanodel, due funzionari del marchese di Istalor, visse la fanciullezza nella minaccia costante della guerra, con il rischio concreto che da un giorno all'altro uno degli imperi dichiarasse guerra perpetua all'altro travolgendo quanto c'era d'innocente nel mezzo. La sorella maggiore, Earwen, alla nascita di Gwenniel aveva quasi cent'anni e, invece che dedicarsi alla vita pacifica e agiata dei genitori aveva votato la sua anima ad Althea e, una volta completato l'addestramento come paladina, si era lasciata casa alle spalle per unirsi all'esercito chenesiano e, in seguito, passò ad una delle tante legioni che combattevano le invasioni di demoni. La piccola Gwenniel aspettava trepidante, nelle notti d'inverno, che arrivassero le lettere della sorella per leggere di cosa ella facesse sui campi di battaglia. Non sempre i racconti erano piacevoli e, con l'avvicinarsi della Prima Guerra della Fonte frequenti erano i momenti in cui i dolori della battaglia avevano messo alla prova la fermezza di Earwen. Eppure col suo non arrendersi, continuare a lottare seppure avesse appena centotrent'anni, era una vera e propria ispirazione per la giovane e sognante Gwenniel che, costretta a studiare, sognava con agognante invidia di quegli sconti epici e leggendari che si tenevano in tutto il continente. A onor del vero la scelta di prendere le armi della sorella non venne mai davvero digerita del tutto dai genitori che, chiaramente benestanti, avrebbero preferito per le figlie una carriera piacevole e tranquilla, magari dietro una scrivania a timbrare in ceralacca missive e documenti. Inurion aveva combattuto, a sua discolpa, contro Osram Sangue di Demone e quel che aveva visto gli era stato più che sufficiente per appendere la spada al chiodo definitivamente, ma nessun racconto di guerra e massacro era servito a dissuadere la primogenita dal seguire il richiamo della battaglia. Conscio di aver fallito con la prima figlia, Inurion si accanì moltissimo su Gwenniel tentando in ogni modo e maniera di ostacolare quel suo, seppur fanciullesco, sogno di seguire le orme della sorella. Poco prima dello scoppio della Prima Guerra della Fonte, infatti, la spedì da un cugino a Mosdyn, nell'Iss'Est, col preciso scopo di allontanarla dalla zona d'immediato conflitto e costringerla a concentrarsi sugli studi.
    Ad appena trent'anni, ancora fanciulla, si ritrovò da sola a vivere nella casa di un parente che conosceva appena e con cui poco o niente aveva a che spartire. Come se non bastasse suddetto cugino, Amdir Ostirion, aveva avuto chiari ordini da Inurion di non far recapitare alla giovinetta nessuna lettera che provenisse da Earwen, dacché temeva che l'influsso della guerra avrebbe potuto grandemente plasmare la mente della secondogenita spingendola a fare qualche sciocchezza. Ovviamente, se anche questo fosse stato vero, un'elfa di trent'anni a stento avrebbe avuto la capacità di menare un fendente di spada senza capitombolare al suolo; quella di Inurion era una paura infondata che, suo malgrado, nel corso del tempo avrebbe portato ad esasperare la voglia di libertà di Gwenniel.

    Con lo scoppio della guerra, e con la secessione del Nentyr, la situazione politica della regione mutò notevolmente e tale mutamento travolse anche la vita della giovane elfa. Con la caduta di Fallcrest e con l'impossibilità di sapere che fine avesse fatto Earwen, Gwenniel iniziò a temere il peggio, immaginando che fosse accaduto qualcosa di terribile all'amata sorella e che l'avessero spedita lontano da casa per non farle sapere niente. Programmò più volte di fuggire ma, data l'età, nessuno dei tentativi andò a buon fine e, anzi, la maggior parte finirono per procurarle severe punizioni da parte di Amdir che, col tempo, era arrivato a considerarla una fastidiosa seccatura di cui doversi occupare. Compreso che nulla avrebbe potuto fare per cambiare le sorti della sua situazione, Gwenniel si limitò a fare quanto le era stato ordinato, studiando e rimettendosi per un lungo periodo alla volontà della propria famiglia. La svolta nella vita della giovane elfa arrivò quando, all'alba dell'ottantesimo compleanno, scrisse alla madre parlandole di come avrebbe desiderato, dopo tanti anni, rivederla. Bethlanna, che pur avendo usato il pugno di ferro amava la figlia, convinse Inurion a lasciarla tornare a Istalor, abbandonando la tutela di Amdir. Anziché tornare a casa, però, al porto di Mosdyn s'imbarcò su un imbarcadero diretto a sud, nell'Aradil, e una volta arrivata qui si mosse via terra - con quel poco che aveva - per raggiungere il cuore dell'Iss'Est e unirsi all'esercito imperiale. Perfettamente conscia del fatto che presto o tardi la sua assenza sarebbe stata notata, scrisse una lettera alla madre scusandosi per l'inganno, e chiese perdono anche al padre per non aver potuto ubbidire ai suoi comandi. Non dando a dire dove sarebbe andata, onde evitare di essere nuovamente infastidita, si diresse a Sobir per coscriversi.

    Qui, una volta presi i colori di Chenesia, si fece addestrare come battipista e avanguardia per gli eserciti, lavorando duramente per colmare le lacune nell'addestramento. Riprese anche i contatti con la sorella e, lentamente, anche con la famiglia seppure questa non l'avesse mai del tutto perdonata per avergli mentito. In questo periodo si fece un paio di amici stretti, tra cui un brillante nano chierico di nome Ardak Mordiferro e una gnoma maga, Beshtine Cristalfato. L'ultima nota importante nella vita di Gwenniel, prima della Catastrofe, è da ricercarsi nell'assalto dei demoni a Nysrod del 200 E.I e nella susseguente Battaglia di Lago Crescente nel 201. In effetti Gwenniel rimase segnata profondamente sia da quanto successo a Nysrod, dove la sorella perì per mano dei demoni stessi, sia dalla Battaglia di Lago Crescente dove fu dispiegata come truppa ausiliaria non combattente, data l'età e la non completa formazione. Quest'ultimo conflitto, infatti, la spinse ad allontanarsi ideologicamente dalle guerre imperiali e avvicinarsi invece al desiderio più puro di far del bene in senso lato, armi alla mano. La morte della sorella, il cui corpo non venne riportato a casa fin all'inizio dell'Era della Catastrofe, la spinse anche ad abbracciare Althea come divinità, giurando di perpetrare la volontà di Earwen nel combattere il male in ogni sua forma. Inurion e Bethlanna, a loro volta distrutti dalla notizia, lasciarono Istalor all'inizio dei grandi mutamenti climatici per stabilirsi a Fallcrest, evitando per pochi mesi il cataclisma che spazzò via la loro vecchia casa. Gwenniel, invece, continuò a servire fedelmente l'Impero finché Nyloria non ottenne l'indipendenza: a quel punto, essendosi formata e avendo stretto forti legami a Sobir, decise di restare sotto la bandiera nyloriana e continuare a combattere per loro, nella speranza di riuscire a fare la differenza.

    L'ultima cosa che le restava da fare, prima di lasciarsi il passato alla spalle e continuare con la propria vita, era dare l'ultimo addio alla salma di Earwen, tornata a casa dopo quasi diciassette anni.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    » ELFA ERRANTE «

    Visione Crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
    Sensi Acuti: Un elfo ottiene bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
    Origini fatate: Gli antenati degli elfi erranti erano originari della Selva Fatata, quindi un elfo è considerato una creatura fatata ai fini di determinare gli effetti basati sulle origini delle creature.
    Immunità degli elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
    Magia degli elfi: Gli elfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di livello dell'incantatore effettuate er superare la resistenza agli incantesimi; ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare le proprietà degli oggetti magici.
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.
    Familiarità nelle armi: Un elfo errante ottiene competenza razziale nell'arco lungo e nell'arco corto.
    Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 otre in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell'ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
    Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.
    Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.

    » RANGER «

    Competenza nelle Armi e nelle Armature: Tutte le armi semplici e da guerra, le armature leggere, medie e gli scudi (tranne gli scudi torre).
    Nemico Prescelto: Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger. Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.
    - Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello), il Ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto. Inoltre, ad ognuno di questi passaggi, il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.
    - Se il Ranger sceglie Umanoidi o Esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella di fianco (da notare che ci sono altri tipi di umanoidi tra cui scegliere e quelli elencati in tabella sono solo i più comuni). Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus del Ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato.
    » Nemici Prescelti: Livello 1: Esterni Malvagi.
    Seguire Tracce: Un Ranger aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce
    Empatia Selvatica: Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    - Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.
    - Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.
    Stile di Combattimento: Al 2° livello, un Ranger deve selezionare uno tra degli stili di combattimento da praticare. L'esperienza del Ranger si manifesta in forma di Talenti bonus al 2°, 6°, 10°, 14° e 18° livello. Egli può scegliere i Talenti di Stile del combattimento scelto, anche se non ne soddisfa i prerequisiti normali. I benefici dello stile praticato dal Ranger si applicano solo quando non indossa alcuna armatura o ne indossa una leggera o media. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un'armatura pesante. Una volta che un Ranger sceglie uno stile di combattimento, non può più cambiarlo. (Selezionato Tiro con L'arco; Talento del 2° Liv. Tiro Preciso.)
    Ambiente Prescelto (Str): [Foresta] Il Ranger ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, alle prove di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza quando si trova in quell'ambiente. Un ranger che viaggia attraverso il suo ambiente prescelto normalmente non lascia segni del suo passaggio e non può essere inseguito seguendo le sue tracce (sebbene possa lasciare un segno del passaggio se lo desidera).
    Legame del Cacciatore: La seconda opzione è quella di un Legame speciale con un Compagno Animale, che un Ranger può scegliere dall'elenco seguente: Cammello, Cane, Cavallo, Felino Piccolo, Lupo, Pony, Ratto Crudele, Serpente (Vipera o Strangolatore), Tasso o Uccello. Se la campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, il Ranger può scegliere invece uno Squalo. Questo animale è un compagno leale che segue il ranger nelle sue avventure come appropriato per la sua specie. Il Compagno Animale di un ranger condivide i suoi bonus dovuti a Nemico Prescelto e Ambiente Prescelto.
    Questa capacità funziona come l'omonima capacità del Druido (in Legame con la Natura), ma il livello effettivo da Druido del Ranger è pari al suo livello da Ranger –3.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Arma Focalizzata (Arco Lungo +1 al TpC)
    Tiro Ravvicinato (+1 al TpC sotto i 9 metri)
    » Talenti Bonus (Arceria):
    Tiro Preciso (No -4 vs bersagli in mischia)
    » Talenti Bonus (Ranger):
    Resistenza Fisica (+4 TS per danni Non Letali; dormire in armature medie)

    » Tratti:
    Reattiva: Il personaggio è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un'indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
    Poliglotta Involontaria: Il personaggio può parlare con gli Esterni. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Linguistica ed inizia il gioco conoscendo uno dei seguenti linguaggi (oltre a quelli concessi dalla sua razza e dal modificatore di Intelligenza): Abissale, Aquan, Celestiale, Ignan, Infernale, Protean o Terran. (Selezionato l'Abissale)
    Influenza: La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. (Intuizione)


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP | 2856 MO | 4 MA | 0 MR

    » Armi:
    Arco Lungo (1d8 | x3 | 30 m | Perforante)
    Frecce (40)
    Ascia (1d6 | x3)

    » Oggetti difensivi:
    Corazza Lamellare (+2 Classe Armatura | +4 Bonus Destrezza Massimo | 0 Penalità Armatura)


    » Oggetti di Avventura:
    • Arco Lungo (75 MO | 1,5 Kg)
    • Corazza Lamellare (15 MO | 5 Kg)
    • Frecce [37] (2 MO | 3 Kg)
    • Ascia (6 MO | 1,5 Kg)
    • Acciarino e Pietra Focaia (1 MO)
    • Giaciglio (1 MA | 2,5 Kg)
    • Corda (15 metri | 1 MO | 5 Kg)
    • Borraccia (2 MO | 0,5 Kg)
    • Zaino Comune (2 MO | 1 Kg)
    Lenti dell'Aquila

    Carico totale trasportato: 20 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 25 kg, Medio: 25,5-50 kg, Pesante: 50,5-75 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi: Lenti dell'Aquila.
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Zaino

    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune; Elfico; Abissale; Draconico.
    » Gradi abilità per livello: 6 + Int (6)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+4Des (+4)No00
    Addestrare animali+9Car (0)60
    Artigianato (Costrutttrice di Archi)+3Int (0)00
    Artista della fuga*+4Des (+4)No00
    Camuffare+0Car (0)No00
    Cavalcare*+7Des (+4)00
    Conoscenze arcane+0Int (0)No00
    Conoscenze dungeon+3Int (0)00
    Conoscenze geografia+3Int (0)00
    Conoscenze ingegneria+0Int (0)No00
    Conoscenze locali+0Int (0)No00
    Conoscenze natura+7Int (0)40
    Conoscenze nobiltà+0Int (0)No00
    Conoscenze piani+0Int (0)No00
    Conoscenze religioni+0Int (0)No00
    Conoscenze storia+0Int (0)No00
    Diplomazia+0Car (0)No00
    Disattivare congegni+4Des (+4)No00
    Furtività*+11Des (+4)40
    Guarire+7Sag (+2)20
    Intimidire+3Car (0)00
    Intrattenere+0Car (0)No00
    Intuizione+6Sag (+2)+30+1 Influenza
    Linguistica+1Int (0)No0+1 Pol. Invol.
    Nuotare*+4For (+1)00
    Percezione+16Sag (+2)4+2 Elfa +5 Lenti
    Professione (Conestabile)+5Sag (+2)00
    Raggirare+0Car (0)No00
    Rapidità di mano+4Des (+4)No00
    Sapienza Magica+3Car (0)00
    Scalare*+5For (+1)10
    Sopravvivenza+11Sag (+2)60
    Utilizzare Congegni Magici+0Car (0)No00
    Valutare+0Int (0)No00
    Volare*+4Des (+4)No00


    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore | classe incantatore
    CD lv 0 (00) | lv 1 (13) | lv 2 (14) | lv 3 (15) | lv 4 (16) | lv 5 (17)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello: lv 1 (0+2) | lv 2 (-) | lv 3 (-) | lv 4 (-) | lv 5 (-)

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 1: Tutta li Lista da Ranger esclusi i Mitici.
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by Last Century - 17/12/2021, 13:10
     
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    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!

    Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.
    Buon gioco!

     
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    Gwenniel Ostirion

    Elfa Errante | Ranger | 4° | NB | Scheda | GWEN'S DICE
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    TESTO MESSAGGIO

    HP 34/34
    CA 16 (+4 Destrezza; +2 Cor. Lamellare); 12 (Se Impreparata); 14 (A Contatto).
    Tpc - (danni -)

    Mischia Ascia +5 (1d6+1 | x3)
    Distanza Arco Lungo +9 (10 entro i 9 metri) (1d8 | x3)

    Cineàl
    HP 16/16
    CA 16 (12 A contatto; 14 Impreparata)

    Tpc - (danni -)

    Mischia +3 Morso (1d6+1+Sbilanciare | x2)

    Equipaggiamento
    0 MP| 2056 MO| 4 MA| 0 MR

    » Arco Lungo (1,5 Kg)
    » Corazza Lamellare (5 Kg)
    » Frecce [33] (3 Kg)
    » Ascia (1,5 Kg)
    » Acciarino e Pietra Focaia
    » Giaciglio (2,5 Kg)
    » Corda (15 metri | 5 Kg)
    » Borraccia (0,5 Kg)
    » Zaino Comune (1 Kg)
    » Lenti dell'Aquila

    Carico totale trasportato: 20 kg (Leggero fino a 25)

    CAPACITÀ RAZZA

    Visione Crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
    Origini fatate: Gli elfi sono considerati esseri fatati.
    Immunità degli elfi: Immune al sonno magico; +2 vs Incantesimi di Ammaliamento ed effetti di Ammaliamento.
    Magia degli elfi: +2 al liv. Incantatore per superare la RI; +2 alla sapienza magica per identificare le proprietà magiche degli oggetti.
    Passo selvatico: Ignora terreni difficili.
    Trance: Gli elfi riposano 4 ore anziché le normali 6 e restano vigili durante il riposo.

    CAPACITÀ CLASSE

    Nemico Prescelto: 1° Esterni Malvagi; +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi.
    Seguire Tracce: Un Ranger aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce.
    Empatia Selvatica: Capacità di migliorare l'atteggiamento degli animali mediante Diplomazia; entro 9 metri.
    Ambiente Prescelto: Il Ranger ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, alle prove di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza quando si trova in quell'ambiente. Un ranger che viaggia attraverso il suo ambiente prescelto normalmente non lascia segni del suo passaggio e non può essere inseguito seguendo le sue tracce (sebbene possa lasciare un segno del passaggio se lo desidera).

    TALENTI

    Arma Focalizzata: (Arco Lungo) +1 al TpC
    Tiro Preciso: No al -4 per colpire bersagli in mischia.
    Tiro Ravvicinato: +1 TpC sotto i 9 metri.
    Resistenza Fisica: +4 Ts vs Non Letale.

    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 2/2 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.



    Edited by Last Century - 26/10/2021, 21:35
     
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    【 Cineàl 】
    » Nome: Cineàl
    » Categoria: Lupa
    » Taglia: Media
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: Neutrale Puro
    » Habitat: Qualsiasi; Foresta Temperata
    » HP: 16

    Livello:
    Dadi Vita: 2

    FOR 13     +1
    DES 15     +2
    COS 15     +2
    INT 2     -4
    SAG 12     +1
    CAR 6     -2

    CA: 16 10+2 Des +2 Naturale +2 Bardatura
    Contatto: 12
    Impreparata: 14

    Iniz +2
    BAB +1
    Mischia: + 2

    TIRI SALVEZZA
    Tempra 5 3 + Cos
    Riflessi 5 3 + Des
    Volontà 1 0 + Sag

    DMC: 14 10 + BaB + For + Des (+16 vs Sbilanciare)
    BMC: +2 For + BaB

    » Velocità: 15 metri



    【 scheda informativa 】
    DESCRIZIONE
    Cineàl è uno splendido esemplare di lupa che, a colpo d'occhio, rasenta per aspetto più un cane che un vero e proprio lupo. Quello che la tradisce, principalmente, è il movimento ondeggiante e predatorio, unito alla flessuosità dei movimenti del corpo, che ne danno immediatamente il sentore predatorio a chiunque si soffermi a guardarla meglio. Il manto, quasi completamente candido, tende ad ingrigirsi - sino a farsi nero - sulla punta della coda, nella parte bassa del collo e nella parte terminale delle orecchie. Sul muso, tuttavia, ha il pelo segnato da un bizzarro ideogramma amaranto che ricorda una fiamma sviluppatasi sul lato desto, dal naso sino alla base dell'orecchio. Gli occhi, vispi e di un intenso ambrato, sono grandi e attenti mentre la bocca è irta di zanne acuminate. Sebbene sia di carattere mansueto, il suo istinto unito alla paura atavica del popolano medio nei riguardi belle bestie, ne fanno una presenza inquietante al fianco dell'esile padrona.
    AFFILIAZIONI
    • Gwenniel Ostirion; Padrona.

    【 scheda statistica 】
    ARMAMENTARIO
    ARMI
    Arma Naturale (Morso): 1d6 + Sbilanciare
    OGGETTI DIFENSIVI
    Bardatura di Cuoio (+2 CA | 6 Des Max | Penalità 0)

    EQUIPAGGIAMENTO
    0 MP| 0 MO| 0 MA| 0 MR
    EQUIPAGGIAMENTO
    Bardatura in Cuoio (20 MO | 7,5 Kg)

    TALENTI E COMANDI
    TALENTI

    Arma Focalizzata (Morso): +1 al Tiro per Colpire con l'arma prescelta.

    COMANDI 1 Bonus; 0 su 6 Appresi

    Attacco: L'animale attacca i nemici. Si può indicare una particolare creatura che si desidera far attaccare dall'animale e questo, se è in grado, eseguirà il compito. Normalmente, un animale attaccherà solo Umanoidi, Umanoidi Mostruosi, Giganti o altri Animali.

    CAPACITÀ SPECIALI
    Condividere Incantesimo (Str): Il Ranger può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “se stessi” sul suo compagno animale (come un incantesimo con raggio a contatto), al posto di se stesso. Il Ranger può lanciare incantesimi sul suo compagno anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del compagno (animale). Gli incantesimi così lanciati devono provenire da una classe che garantisce un compagno animale. Questa capacità non permette di condividere con l'animale capacità che non siano incantesimi, anche se funzionano come tali.
    Legame (Str): Un Druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un'azione gratuita o “spingerlo” con un'azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità Addestrare Animali. Il Druido ottiene Bonus di Circostanza +4 a tutte le prove di Empatia Selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.
    Nemico Prescelto Condiviso: Livello 1: Esterni Malvagi.
    Ambiente Prescelto Condiviso: Foresta.
    Fiuto (Str): La creatura può individuare le creature entro 9 metri con l'olfatto. Se l'avversario è sottovento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sopravento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori più forti, come il fumo o la spazzatura in decomposizione, possono essere individuati al doppio del raggio sopra indicato. Gli odori insopportabili, come lo spruzzo di una Puzzola o il fetore di un Troglodita, possono essere individuati al triplo del raggio sopra indicato.
    Visione Crepuscolare: I personaggi con visione crepuscolare hanno occhi che sono così sensibili alla luce che possono vedere al doppio della normale distanza in condizioni di luce scarsa. La visione crepuscolare è una visione a colori. Un incantatore dotato di visione crepuscolare può leggere una Pergamena fino a quando ha accanto come fonte di luce anche la più smorta delle candele. I personaggi dotati di visione crepuscolare possono vedere all’esterno nelle notti illuminate dalla luna come se si trovassero alla luce del giorno.
    Sbilanciare (Str): Una creatura con un attacco speciale di Sbilanciare può tentare, con una Azione Gratuita, di Sbilanciare il proprio avversario senza cagionare attacchi d'opportunità con quello specifico attacco. Se il tentativo di Sbilanciare fallisce la creatura non può essere a sua volta sbilanciata.

    ABILITÀ
    » Linguaggi: Non può comprenderli né parlarli.
    » Gradi abilità per livello: // [2 Gradi Totali]
    » Abilità:

    1) Le voci cancellate sono abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa). Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzare "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari

    Acrobazia*+5Des (+2)+300
    Addestrare animali0Car (0)No00
    Artigianato-4Int (-4)No00
    Artista della fuga*+2Des (+2)No00
    Camuffare-2Car (-2)No00
    Cavalcare+2Des (+2)No00
    Conoscenze arcane-4Int (-4)No00
    Conoscenze dungeon-4Int (-4)No00
    Conoscenze geografia-4Int (-4)No00
    Conoscenze ingegneria-4Int (-4)No00
    Conoscenze locali-4Int (-4)No00
    Conoscenze natura-4Int (-4)No00
    Conoscenze nobiltà-4Int (-4)Sì/No00
    Conoscenze piani-4Int (-4)No00
    Conoscenze religioni-4Int (-4)No00
    Conoscenze storia-4intNo00
    Diplomazia-2Car (-2)No00
    Disattivare Congegni*+2Des (+2)No00
    Furtività*+5Des (+2)+300
    Guarire+1Sag (+1)No00
    Intimidire-2Car (-2)No00
    Intrattenere-2Car (-2)No00
    Intuizione+1Sag (+1)No00
    Linguistica-4Int (-4)No00
    Nuotare*+4For (+1)+300
    Percezione+6Sag (+1)+320
    Professione+1Sag (+1)No00
    Raggirare-2Car (-2)No00
    Rapidità di mano*+2Des (+2)No00
    Sapienza Magica-4Int (-4)No00
    Scalare*+4For (+1)+300
    Sopravvivenza+4Sag (+1)+300
    Utilizzare Congegni Magici-2Car (-2)No00
    Valutare-4Int (-4)No00
    Volare*+5Des (+2)+300




    Edited by Last Century - 16/10/2021, 13:54
     
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    Aggiunta l'esperienza e le ricompense di Il Peso della Scelta

    +400 Exp (0 -> 400 Exp)
    +Lenti dell'Aquila (Se rivendute, 1.250 MO)

    Aggiunta l'esperienza di Confini Sottili

    +336 Exp (400 -> 736 Exp)

    Edited by Last Century - 16/10/2021, 03:19
     
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    Aggiunta l'esperienza di L'anima di un Aurora

    + 704 Exp (736 -> 1440 Exp)

    Aggiunte Affiliazioni con Nora Halter; Vildriel; Syn Krorin ed il Feudo di Issrotha.
     
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    Aggiunta l'esperienza ed il denaro di Serva Vostra

    +400 Exp (1440 -> 1840 Exp)
    + 260 MO (61 -> 321 MO)
     
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    Aggiunta l'esperienza di Caccia all'Errore.

    +350 Exp (1840 -> 2190 Exp Level Up!)

    Level UP!
    ► Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
    Livello di partenza RangerLivello finaleRanger

    Prossima soglia esperienza 5000

    Aumento Caratteristica Non Presente.
    Talenti Tiro Preciso (Da stile di Combattimento "Tiro con l'Arco")

    HP +5 HP (10 HP15 HP)
    Bonus di classe preferita 1 grado bonus
    Gradi Totale Gradi da aumentare
    Addestrare Animali + 2 (35)
    Furtività + 1 (89)
    Percezione + 1 (1314)
    Conoscenze (Natura) + 1 (45)
    Guarire + 1 (67)
    Sopravvivenza + 1 (67)


    Tempra +1 (+2+3)
    Riflessi +1 (+6+7)
    Volontà +0 (+3+3)
    BaB +1 (+1+2 )
    DMC +16+17
    BMC +2+3

    Privilegi di classe ottenuti
    » Stile di Combattimento: Tiro con L'arco. (Talento ottenuto: Tiro Preciso)
     
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    Aggiunta l'esperienza ed il denaro di Orme troppo Grandi.

    + 504 Exp (2190 -> 2694 Exp)
    + 260 MO (321 -> 581 MO)
     
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    Aggiunta l'esperienza di Cuore Nyloriano.

    + 205 Exp (2694 -> 2899 Exp)
    + Tesoro: Pezzo di scacchi d'avorio (Cavallo)
     
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    Detratte 200 MO per Attività di Pausa (Apprendimento del Draconiano)

    - 200 MO (581 -> 381 MO)

    Edited by Last Century - 2/9/2021, 11:09
     
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    Aggiunta l'esperienza per Caccia all'errore.

    + 200 Exp (2899 -> 3099 Exp)
     
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    Aggiunte esperienza e le monete per Luce Morente.

    + 600 Exp (3099 -> 3699 Exp)
    + 325 MO (Rivendita Bacchetta del Favore Divino (50 Cariche)) (381 -> 706 MO)
     
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    Aggiunta l'esperienza di Eroi nella Pietra.

    +612 Exp (3699 -> 4311 Exp)
     
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    Detratte 180 MO e aggiunti 3 HP per Riaddestramento.

    - 180 MO (706 -> 526 MO)
    +3 HP (15 -> 18 HP)
     
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