Lysariam Alberich

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    Lysariam Alberich

    » Nome: Lysariam
    » Cognome: Alberich
    » Età: 22
    » Data di nascita: 3 Hertiar, 196° Anno dell'Era degli Imperi
    » Razza: Dhampir Vampiro
    » Sesso: Donna
    » Allineamento: Caotico Malvagio
    » Nazione: Marca della Polvere Nera
    » Divinità: Urash
    » Provenienza: Gilthoniel
    » Residenza:Itinerante
    » HP: 166 (178 max)
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Antipaladino
    » Livello: 10°
    » Punti Exp: 110.926
    » Soglia Level Up: 155.000

    » Classe Preferita: +0 HP; +10 Gradi

    FOR 26 (+8)
    DES 14 (+2)
    COS -
    INT 10 (0)
    SAG 10 (0)
    CAR 24 (+7)

    » CA: 29 (10base +6arm. nat. +10arm +2Des +1schivare)
    » Contatto: 13
    » Impreparato: 26

    » DMC: 30
    » BMC: +18
    » Capacità Difensive:
    Resistenza ad Incanalare +4,
    RD 10/argento e magia
    resistenza al freddo e all'elettricità 10
    Immunità tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno. Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento. Qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
    Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
    Guarigione Rapida 5.
    Se in combattimento viene ridotto a 0 pf, un vampiro assume forma gassosa (vedi sotto) e tenta di scappare. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto (normalmente può viaggiare per fino a 13,5 chilometri in 2 ore). Ulteriori danni inflitti ad un vampiro costretto ad assumere forma gassosa non hanno effetto. Una volta a riposo, il vampiro è indifeso. Riguadagna 1 punto ferita dopo un ora, poi non è più indifeso e riguadagna il suo tasso di guarigione di 5 punti ferita a round.

    » Iniz +6
    » BAB +10/+5
    » ATTACCO IN MISCHIA: +17/+12
    » ATTACCO A DISTANZA: +12

    » TIRI SALVEZZA
    Temp +22
    Rifl+15
    Vol +15

    » Velocità: 9m, 6m in armatura

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Lysariam si presenta come una giovane Dhampir mediamente alta e snella dal corpo molto tonico e dalle forme ben proporzionate.
    È Albina: ha corti capelli nivei, un paio di occhi cremisi e la carnagione molto pallida. Soltanto sporadici ciuffi di capelli posseggono la giusta pigmentazione di colore e sono neri come la notte. La ragazza inoltre presenta molteplici cicatrici lungo braccia, gambe e tutto il corpo. Dietro la scapola sinistra presenta inoltre una voglia dalla forma vagamente rassomigliante a quella di un paio di zanne spalancate.
    La bocca dalle labbra pallide e sottili tinte di rosso scarlatto è munita di canini affilati che spesso mette in mostra in un sorriso malato quando desidera intimidire i propri avversari.
    Solitamente indossa un’armatura pesante molto anonima. Ama i gioielli ed i vestiti eleganti, ma generalmente non trova occasione di indossarne.
    Porta con se una grossa falce dietro la schiena e vari oggetti d’avventura legati alla cintura.


    Carattere

    Ad una prima occhiata si direbbe che Lysariam è una ragazza eccentrica, affettuosa ed allegra con chiunque… Ma nella sua anima si annida la più nera perversione. Sadica oltre ogni immaginazione e masochista in egual misura, grottescamente giocosa, non teme alcun pericolo e niente la spaventa.
    Non ha paura di affrontare i suoi scheletri nell’armadio né i suoi traumi poiché, Ambiziosa, guarda sempre e solo al futuro ed al presente.
    Non è particolarmente orgogliosa ma al contrario è molto competitiva: gli piace mettersi alla prova e vincere. Per questo è molto tenace ma piuttosto facile da raggirare, se si sa come prenderla.
    Irascibile e testarda, si comporta spesso in maniera infantile. Ogni cosa che fa è un gioco per lei, compreso dilettarsi con la vita e la morte delle persone.
    Adora i vizi, il buon cibo e tutto ciò che è “bello” in generale.
    Come una gazza ladra non può resistere alla vista dell’oro e dei gioielli… e del luccichio delle lame.
    Dice ciò che pensa senza badare realmente a ciò che dice a patto che la situazione non la metta davvero troppo alle strette. Odia la troppa diplomazia come risoluzione dei problemi e le chiacchiere inutili: è una donna d’azione!
    Sa essere molto fedele fintanto che prova un interesse di qualsiasi tipo nei confronti dell’altro o fintanto che gli torna comodo.
    Adora le gratificazioni ma odia gli impegni troppo seri: per lei la fedeltà a qualcuno termina una volta raggiunta la coronazione di ciò che desidera da lui.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom

    » Role Compiute

    - Domande esistenziali di un'orfana [Dentro il BG]:
    Pagine del diario di Lysa, poco dopo la prematura dipartita della madre

    - Per tutto l'amore di un padre [Dentro il BG]:
    Una dodicenne Lysariam, da poco partita per il suo viaggio, prova per qualche tempo il calore di una famiglia. Una serie di sfortunate circostanze la costringono ad abbandonare la tranquillità appena raggiunta ed a tornare sui suoi passi. Riscopre la sua predisposizione per la malvagità e reperisce un'arma.

    - Sepolcri Inquieti:
    Lysariam e Radu si incontrano per la prima volta a sedici anni nella locanda di un paesino di nome Revi, ove il ragazzo svolgeva la funzione di becchino. Decidono di conoscersi meglio e finiscono per assistere alla morte per mano di una progenie vampirica del Becchino che fino a quel momento aveva dato rifugio a Radu. i due si trovano a collaborare per uccidere la progenie e per sfuggire alle guardie che li accusano dell'omicidio del vecchio. Rinvengono una spilla con uno stemma, che li guiderà nella scelta delle successive destinazioni. Durante la fuga si trovano a combattere fianco a fianco di nuovo e a decidere di viaggiare fianco a fianco da quel momento in poi. Radu rinviene la spada che diverrà la sua arma in quel lungo viaggio.

    - Come un ago in un pagliaio:
    I due dhampir, reduci da numerosi fallimenti nella ricerca di informazioni sullo stemma, arrivano al villaggio di Chadwick. Lì incrociano un corteo funebre ed un paio di vecchine che parlano delle disgrazie del villaggio. Lysariam le intercetta, convincendole a spiegargli tutto e dicendo loro che lei e Radu possono aiutare il villaggio in cambio di informazioni. Le anziane signore invitano a cena i due e gli raccontano che i campi attorno al villaggio sono infestati da una coppia di spaventapasseri soprannominati Demoni del Grano, e condiscono il racconto con varie versioni di una storia... Incongruente. Tuttavia indicano ai due dove trovarli ed i dhampir in piena notte si mettono alla ricerca di questi Demoni del grano. Escono vincitori di un furioso scontro che mette alla prova le loro capacità fisiche e mentali e, stanchi e feriti, riposano nel mulino. Il giorno dopo, tornando al villaggio per riscuotere una ricompensa dal sindaco, scoprono che la casa dove le due vecchie abitavano era in realtà abbandonata da anni. Straniti, raggiungono l'abitazione e vi trovano un biglietto con un indirizzo per una nuova meta.

    - La Quercia Maledetta Radu e Lysariam si incamminano verso il punto d'incontro con le streghe, una grossa quercia ad un crocevia vicino ad Altatorre. Lungo il viaggio si confrontano e colgono l'occasione per conoscersi meglio. Una sera decidono di fermarsi nel bosco a riposare e la ragazza chiede al compagno di insegnarle la sua tecnica di spada, allenandosi con un paio di bastoni trovati nel bosco. Radu non mostra il suo pieno potenziale temendo di ferire la compagna. Proprio quando l'ultimo colpo sta per mettere fuori combattimento il rosso, la ragazza lo guarisce convogliando energia negativa nel suo tocco e sancendo la fine dello scontro. Lysariam decide di chiarire i propri sentimenti verso il giovane, confidandogli il suo amore. Radu, tuttavia, non si sente di ricambiare i suoi sentimenti e a malincuore la rifiuta.
    L'albina accetta il rifiuto, ma non può ignorare i suoi sentimenti... Così gli dice che lo attenderà, se mai lui volesse cambiare opinione a riguardo.
    Il viaggio prosegue nei giorni successivi fino a che i due raggiungono il luogo prestabilito. Lì incontrano non solo le due vecchine Nadja e Layla, ma anche il capo della congrega di cui le due fanno parte, una certa Irina. Il prezzo delle informazioni che i due dhampir cercano è la vita di un cavaliere cacciatore di strege, un certo Ronnel il Devoto.
    Lo scontro acceso con il cavaliere si conclude con la sua morte per mano di Radu, che proprio in quell'occasione uccide per la prima volta un individuo.
    Irina mantiene la parola e fornisce ai due le informazioni che cercano. Ottengono una nuova meta.

    - Un Freddo Abbraccio:
    Lysariam e Radu incontrano Emma per la prima volta e le chiedono di essere resi vampiri completi. La donna accetta, a patto che loro lavorino per lei, e gli commissiona il primo incarico.

    - Copie di Sangue:
    Il primo incarico consiste nel recuperare alcuni documenti riguardanti gli esperimenti. Sfortunatamente, questi documenti sono già stati trafugati da Rosmary e Sirja. I due decidono così di raccogliere alcune prove e tornano indietro a mani vuote.

    - Il Sangue è Dolce o Amaro?:
    Radu e Lysariam tornano da Emma, la quale rivela alla ragazza il nome di suo padre e dell'amico che conduceva gli esperimenti in questione, Mordecai, senza aggiungere altri dettagli in quanto la precedente missione non ha dato il risultato sperato. Affida ai due un secondo incarico: recuperare una guerriera da vampirizzare e dare in dono proprio a Mordecai, una certa Henriquette.

    - L'inganno della Spada Pare che Henriquette sia scomparsa da giorni, per cui i due dhampir si uniscono ad un gruppo di ricerche per ritrovarla. Scoprono che la guerriera aveva recentemente acquistato un'arma maledetta e ne era caduta vittima, perdendo il senno. Lysariam riesce a disarmare la donna e parte uno scontro molto acceso con i non morti attirati dalla spada.
    Una volta concluso lo scontro, Radu riesce a raggirare i presenti ed Henriquette si lascia convincere a seguire i due.

    Affiliazioni

    - Rhanyalei Alberich: Madre, deceduta. Era la figlia di un nobile minore, diseredata e finita in completa povertà. E' morta di malattia molti anni fa ed è stata l'unica persona a cui Lysariam abbia mai voluto bene. Ha lasciato un solco indelebile nella ragazza e tuttora Lysa pensa spesso a lei, dedicandole ogni vittoria.
    - Fanyare: Oracolo di Urash che Lysariam incontrò quando era ancora molto piccola. Fu lei a leggere nelle stelle ed è grazie a questo che la Dhampir ha completa fede in Urash. Si incontrarono solo una volta molti anni prima, ma si può dire che quest'incontro stravolse la vita di Lysa.
    - Emma Forbes: Vampira per la quale Lysa lavora con la promessa che un giorno la trasformerà in vampiro completo. La dhampir la ammira molto, motivo per cui si lascia raggirare con particolare facilità. Le invidia potere e bellezza.
    - Radu Hudson: Compagno di viaggio che condivide con Lysa uno scopo in comune. Lei ha una pesante cotta per quest'ultimo, non ricambiata. Cerca di farsi notare in qualsiasi modo da lui, persino infastidendolo o eseguendo qualsiasi cosa che lui le chieda.

    Background

    Promettimi che sopravvivrai, Lysariam. A qualunque costo. Tesoro mio... Promettimi che vivrai una vita lunga e piena, e che non ti farai mettere i piedi in testa da nessuno. Ti prego... Fallo per me.


    Lysariam fu concepita con la violenza e nacque nel dolore.
    Sua madre era poco più di una ragazzina quando questo accadde, in terribili circostanze. Secondogenita di una famiglia di nobili minori, la bellissima Rhanyalei fu vittima dello charme di un potente Vampiro (la cui identità è ancora ignota) e, senza rendersene conto, rimase incinta di lui.
    La famiglia degli Alberich non appena ebbe scoperto che la ragazza aveva concepito un figlio fuori dal matrimonio le addossò la colpa di aver disonorato la famiglia. Non credettero alle sue parole quando cercò di spiegare che non aveva idea di come questo fosse successo e con chi. Fu cacciata di casa nel disonore e nella vergogna.
    Rhanyalei si ritrovò sola ed incinta, senza una famiglia che la sostenesse né un luogo dove vivere.
    Si rifugiò nelle periferie delle città ed iniziò a sopravvivere come poteva di elemosine e piccoli furti.
    La sua bambina nacque mangiando la polvere di un rudere abbandonato.
    Non appena la ragazza incrociò lo sguardo con la figlia, ne fu affascinata e terrorizzata al contempo. La bambina era pallida come un cadavere, con gli occhi color del sangue… Ma piangeva e si dimenava in un affascinante limbo tra la vita e la morte.
    Le dette il nome di Lysariam e la crebbe come meglio poteva, senza aiuto alcuno. Fece ogni cosa in suo potere per garantire alla figlia cibo sufficiente a sopravvivere e crescere sana, sacrificando anche la sua stessa salute.
    La bambina albina infatti crebbe sana e divenne molto devota alla madre. La amava e tentava di aiutarla in ogni modo possibile per una bambina.
    Non molto agile per natura, spesso veniva beccata dai mercanti quando tentava di rubare del cibo e punita per questo, ma le botte erano sopportabili se questo era il prezzo da pagare per aiutare la madre.
    Nonostante gli sforzi, però, Rhanyalei molto presto si ammalò di un terribile morbo e nel giro di pochi mesi lasciò definitivamente sola la figlia all’età di soli sette anni.
    Abbandonata a se stessa, la bambina continuò a sopravvivere ai margini della società. Ogni giorno malediceva il proprio triste destino e la crudele società degli uomini che aveva prima cacciato e poi lasciato morire la mamma.
    Un giorno Lysariam si imbatté in un oracolo di Urash, un'elfa capace di leggere le stelle e da lei scoprì alcuni dettagli sul proprio passato.
    Scoprì di essere figlia di un vampiro, sebbene non conoscesse la sua identità... E scoprì che era "destinata al mutamento". La bambina, che all'epoca aveva appena compiuto gli anni a due cifre, sognava un cambiamento della propria vita. Si era annoiata di essere una piccola criminale. Non aveva legami con il suo luogo natale, né motivi per restare lì. Decise così di inseguire la sua seconda natura. Cominciò a cercare il padre.
    Non provava nulla nei confronti di lui. Un po' di rammarico, certo, ma non gli dava alcuna colpa per l'infausta sorte della madre. Doveva essere una creatura potente, affascinante e malvagia... E, forse, avrebbe potuto esserlo anche lei. Era quello il cambiamento predetto dalle stelle?
    Essere un Dhampir era sia una maledizione che una benedizione.
    Lei doveva vivere, l’aveva promesso alla madre in punto di morte… Doveva trovare un sogno ed uno scopo per cui vivere. E allora avrebbe fatto della sua maledizione un punto forte. Si sarebbe trasformata, sarebbe diventata una creatura della notte.
    Un affascinante e potentissimo mostro, capace di vivere per sempre.
    E con l’eternità a sua disposizione, avrebbe accumulato potere e ricchezze a non finire.
    Ed avrebbe avuto la sua vendetta su tutti gli umani, che avevano condannato sua madre. Solo così potevano redimersi, quelle luride bestie. Soffrendo in egual misura o anche di più.
    Avrebbero tutti sperimentato sulla propria pelle la paura, il dolore e la morte.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Sensi: Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
    Affinità all'Energia Negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.
    Sensibilità alla Luce: I dhampir sono Abbagliati in aree di luce solare intensa o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.
    Resistenza al Risucchio di Livelli (Str): Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali.
    Resistenza dei Non Morti: I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale.
    Zanne: A volte un dhampir eredita lunghi canini paterni. Ogni volta che il dhampir effettua una prova di Manovra in Combattimento per Lottare al fine di danneggiare un avversario, può scegliere di morderlo, infliggendogli 1d3 danni come se utilizzasse un attacco naturale con il morso. Come azione standard, il dhampir può mordere una creatura Indifesa, legata, Paralizzata o analogamente incapace di difendersi. Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
    Manipolatore: I dhampir hanno Bonus Razziale +2 a Percezione e Raggirare.

    Archetipo Vampiro


    Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto Potenziato. Non è necessario ricalcolare BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità.
    Sensi: Un vampiro ottiene Scurovisione 18 m.
    Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +6.
    Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali diventano d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. In quanto non morti, i vampiri utilizzano il loro modificatore di Carisma (invece di quello di Costituzione) per determinare i punti ferita bonus.
    Capacità Difensive: Un vampiro ottiene Resistenza ad Incanalare +4, RD 10/argento e magia, e resistenza al freddo e all'elettricità 10, in aggiunta a tutte le capacità difensive concesse dal Tipo Non Morto. Un vampiro ottiene anche Guarigione Rapida 5. Se in combattimento viene ridotto a 0 pf, un vampiro assume forma gassosa (vedi sotto) e tenta di scappare. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto (normalmente può viaggiare per fino a 13,5 chilometri in 2 ore). Ulteriori danni inflitti ad un vampiro costretto ad assumere forma gassosa non hanno effetto. Una volta a riposo, il vampiro è indifeso. Riguadagna 1 punto ferita dopo un ora, poi non è più indifeso e riguadagna il suo tasso di guarigione di 5 punti ferita a round.
    Debolezze: I vampiri non possono tollerare il forte odore dell’aglio e non entreranno volontariamente in un’area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il vampiro, possono solo tenerlo a bada. Un vampiro deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un vampiro richiede un’azione standard. Dopo 1 round, un vampiro può superare la sua repulsione per l’oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 25.
    I vampiri non possono entrare nelle case e nelle abitazioni private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l’autorità.
    Riducendo un vampiro a 0 punti ferita o meno lo si rende inabile, ma non sempre lo si distrugge (vedere guarigione rapida). Tuttavia, certi attacchi "uccidono" i vampiri. Un vampiro esposto alla luce solare diretta diviene barcollante nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un vampiro danni pari a un terzo dei suoi punti ferita massimi; un vampiro ridotto a 0 punti ferita in questa maniera viene distrutto. Piantare un Paletto di Legno nel cuore di un vampiro indifeso lo uccide sul colpo (questa è un’azione di round completo). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di Acqua Santa.
    Velocità: La stessa della creatura base. Se la creatura base ha una velocità di Nuotare, il vampiro non viene danneggiato dall'acqua corrente.
    Mischia: Un vampiro ottiene un attacco con lo schianto se la creatura base non ne aveva uno. I danni dello schianto dipendono dalla taglia del vampiro. Lo schianto provoca anche un risucchio di energia (vedere sotto). Le sue armi naturali vengono considerate armi magiche per superare la riduzione del danno.
    Attacchi speciali: Un vampiro ottiene molti attacchi speciali. La CD dei Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 DV del vampiro + modificatore di Carisma del vampiro a meno che non sia indicato diversamente.
    Creare Progenie (Sop): Un vampiro può creare progenie da coloro che uccide con il risucchio di sangue o il risucchio di energia, sempre che la creatura uccisa sia dello stesso tipo della creatura base del vampiro. La vittima risorge dalla morte come vampiro in 1d4 giorni. Questo vampiro è sotto il comando del suo creatore e ne rimane schiavo fino alla distruzione del suo padrone. Un vampiro può avere come progenie schiava un numero di individui non superiore al doppio dei suoi Dadi Vita; qualsiasi progenie creata che ecceda questo limite diventa un non morto con libero arbitrio. Un vampiro può liberare una progenie schiava per asservirne una nuova, ma una volta libero, un vampiro o una progenie vampirica non può essere schiavizzata nuovamente.
    Dominare (Sop): Un vampiro può piegare la volontà di un umanoide come azione standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o cadere immediatamente sotto la sua influenza, come per l’incantesimo dominare persone (livello dell’incantatore 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcuni vampiri sono in grado di influenzare tipi diversi di creature con questo potere.
    Figli della Notte (Sop): Una volta al giorno, un vampiro può richiamare 1d6+1 sciami di ratti, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 2d6 lupi come azione standard (se la creatura base non è terrestre, questo potere può evocare altre creature di potere similare). Queste creature arrivano in 2d6 round e servono il vampiro per massimo 1 ora.
    Risucchio di Energia (Sop): Una creatura colpita dallo schianto di un vampiro (o da altri attacchi naturali) ottiene due livelli negativi. Questa capacità si attiva una volta per round, indipendentemente dal numero di attacchi che un vampiro può effettuare.
    Risucchio di Sangue (Sop): Un vampiro può succhiare sangue lottando col suo avversario; se il vampiro stabilisce e mantiene una presa, risucchia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione. Il vampiro guarisce di 5 punti ferita o ne ottiene 5 temporanei per 1 ora (fino ad un massimo di punti ferita temporanei pari al normale numero di punti ferita totali del vampiro) ogni round in cui risucchia sangue.
    Qualità speciali: Un vampiro ottiene quanto segue.
    Cambiare Forma (Sop): Un vampiro può usare cambiare forma per assumere la forma di Pipistrello o Lupo Crudele, come Forma Ferina II.
    Forma Gassosa (Sop): Come azione standard, un vampiro può assumere Forma Gassosa a volontà (livello dell’incantatore 5°), ma può rimanere gassoso indefinitamente e ha una velocità di Volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.
    Movimenti del Ragno (Str): Un vampiro può Scalare superfici verticali come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo Movimenti del Ragno.
    Senz’ombra (Str): Un vampiro non proietta ombra e non si riflette negli specchi.
    Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +4, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +4. Come creatura non morta, un vampiro non ha punteggio di Costituzione.
    Abilità: I vampiri ottengono un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare.
    Talenti: I vampiri ottengono Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza e Schivare come talenti bonus.

    Privilegi di Classe: Antipaladino


    Competenza nelle Armi e nelle Armature: Gli antipaladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e negli scudi (tranne gli scudi torre).
    Aura di Male (Str): Il potere dell'aura di male di un antipaladino (vedi l'incantesimo Individuazione del Male) è pari al suo livello da antipaladino. Un Paladino che utilizza Punire il Male su un antipaladino infligge 2 danni per livello da Paladino al primo attacco andato a segno.
    Individuazione del Bene (Mag): A volontà, un antipaladino può utilizzare Individuazione del Bene, come l'omonimo incantesimo. Un antipaladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è buono, riconoscendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato per 3 round. Mentre si sta focalizzando su un individuo o un oggetto, l'antipaladino non può individuare il bene in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio di azione.
    Punire il Bene (Sop): Una volta al giorno, un antipaladino può invocare i poteri oscuri per schiacciare le forze del bene. Come azione veloce, l'antipaladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è buono, l'antipaladino aggiunge il proprio bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e il suo livello da antipaladino a tutti i danni inflitti contro il bersaglio di punire il bene. Se il bersaglio è un Esterno con il Sottotipo Bene, un Drago buono, o una creatura buona con livelli da Chierico o Paladino, il bonus al danno al primo attacco andato a segno aumenta di 2 punti per livello dell'antipaladino. A prescindere dal bersaglio, punire il bene supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede. Inoltre, mentre punire il bene è attivo, l'antipaladino ottiene un Bonus di Deviazione alla CA pari al proprio modificatore di Carisma (se presente) contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se l'antipaladino ha come bersaglio una creatura non buona, punire il bene è sprecato senza produrre effetti. L'effetto di punire il bene rimane attivo finché il bersaglio non muore o l'antipaladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, ed ogni tre livelli successivi, l'antipaladino può punire il bene una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Antipaladino, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.
    Resistenza Sacrilega (Sop): Al 2° livello, un antipaladino ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma (se presente).
    Tocco di Corruzione (Sop): A partire dal 2° livello, un antipaladino impregna le proprie mani di una fiamma immonda, provocando terribili ferite a coloro che tocca. Ogni giorno può utilizzare questa capacità un numero di volte pari alla metà del suo livello da antipaladino + il suo modificatore di Carisma. Come attacco di contatto, un antipaladino può causare 1d6 danni ogni due livelli da antipaladino posseduti. Utilizzare questa capacità è un'azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità.
    In alternativa, un antipaladino può utilizzare questo potere per guarire creature non morte, ripristinando 1d6 punti ferita ogni due livelli da antipaladino posseduti. Questa capacità viene influenzata da qualsiasi talento, incantesimo, o effetto che funzioni specificamente con il privilegio di classe del Paladino Imposizione delle Mani. Ad esempio, il talento Imposizione delle Mani Extra conferisce all'antipaladino 2 usi addizionali del privilegio di classe tocco di corruzione.
    Aura di Codardia (Sop): Al 3° livello, un antipaladino irradia un'aura fortemente demoralizzante che fa sì che tutti i nemici entro 3 metri subiscano penalità –4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Le creature che sono normalmente immuni alla Paura perdono tale immunità se si trovano entro 3 metri dall'antipaladino con questa capacità. Quest'ultima funziona soltanto se l'antipaladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.
    Portatore di Pestilenza (Str): Al 3° livello, i poteri dell'oscurità rendono un antipaladino fulcro di corruzione e malattia. Un antipaladino non subisce alcun danno o penalità dalle Malattie. Può comunque contrarre Malattie e contagiare gli altri, ma è in ogni caso immune ai loro effetti.
    Crudeltà (Sop): Al 3° livello, ed ogni tre livelli successivi, un antipaladino può scegliere una crudeltà. Ogni crudeltà aggiunge un effetto alla capacità Tocco di Corruzione di un antipaladino. Quando l'antipaladino utilizza Tocco di Corruzione per infliggere danno ad un bersaglio, quest'ultimo subisce anche l'effetto aggiuntivo di una delle crudeltà acquisite dall'antipaladino. La scelta viene effettuata al momento dell'utilizzo del tocco. Il bersaglio ha diritto ad un Tiro Salvezza su Tempra per scongiurare questa crudeltà. Se il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio subisce normalmente il danno, ma non gli effetti della crudeltà. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello dell'antipaladino + il modificatore di Carisma dell'antipaladino.
    - Affaticato: Il bersaglio è Affaticato.
    - Frastornato: Il bersaglio è Frastornato per 1 round.
    - Maledetto: Il bersaglio viene Maledetto, come se l'antipaladino avesse lanciato Scagliare Maledizione utilizzando il proprio livello da antipaladino come livello dell'incantatore.
    Incanalare Energia Negativa (Sop): Quando un antipaladino raggiunge il 4° livello, ottiene la capacità soprannaturale di Incanalare Energia negativa come un Chierico. Utilizzare questa capacità consuma due usi della sua capacità Tocco di Corruzione. Un antipaladino utilizza il proprio livello come effettivo livello da Chierico quando incanala energia negativa. Questa capacità è basata sul Carisma.
    Incantesimi: A partire dal 4° livello, un antipaladino ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi divini selezionabili dalla Lista di Incantesimi da Antipaladino. Un antipaladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un antipaladino deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà di un Tiro Salvezza contro l'incantesimo di un antipaladino è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dell'antipaladino. Come gli altri incantatori, un antipaladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi per ogni livello di incantesimi al giorno. La sua riserva di incantesimi al giorno è uguale a quella di un Paladino ed è indicata nella Tabella: Antipaladino. Inoltre, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Quando la Tabella: Antipaladino indica che l'antipaladino riceve 0 incantesimi al giorno di un dato livello di incantesimi, egli ottiene solo gli incantesimi bonus che gli spetterebbero per il suo punteggio di Carisma per quel livello di incantesimi.
    Un antipaladino deve trascorrere 1 ora al giorno in silenziosa preghiera e meditazione per ripristinare la sua quantità di incantesimi al giorno. Un antipaladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo della Lista di Incantesimi da Antipaladino, ammesso che possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali di questi preparare durante la sua meditazione giornaliera.
    Fino al 3° livello, un antipaladino non ha livello dell'incantatore. Al 4° livello ed oltre, il suo livello dell'incantatore è pari al suo livello da antipaladino –3.

    Dono Immondo (Mag): Raggiunto il 5° livello, un antipaladino riceve un dono dai suoi oscuri patroni. Questo dono può assumere una tra due diverse forme. Una volta scelta la forma, questa non può essere cambiata.
    Il primo tipo di dono consente all'antipaladino di potenziare la sua arma come azione standard invocando l'aiuto di uno spirito immondo per 1 minuto per livello dell'antipaladino. Quando invocato, lo spirito fa sì che l'arma sprigioni luce sacrilega come una torcia. Al 5° livello, lo spirito conferisce all'arma bonus di potenziamento +1. Ogni tre livelli oltre il 5°, l'arma conferisce un ulteriore bonus di potenziamento +1, fino ad un massimo di +6 al 20° livello.
    Questi bonus possono essere aggiunti all'arma, sommandosi ai bonus dell'arma già presenti fino ad un massimo di +5, o possono essere utilizzati per aggiungere una qualsiasi delle seguenti Capacità Magiche delle armi:
    +1 Affilata, Immorale, Infuocata
    +2 Anarchica, Esplosione di Fiamme, Ferimento, Sacrilega
    +3 Velocità
    +5 Vorpal
    Aggiungere queste capacità consuma un ammontare di bonus pari al costo della capacità (vedi Tabella: Capacità Speciali delle Armi da Mischia). Questi bonus si aggiungono a qualsiasi capacità già posseduta dall'arma, ma le capacità speculari non si sommano. Se l'arma non è magica, deve essere aggiunto almeno Bonus di Potenziamento +1 prima che qualsiasi altra capacità possa essere aggiunta. Il bonus e le capacità conferite dallo spirito sono determinate quando questo viene invocato e non possono essere cambiate finché non viene invocato nuovamente. Lo spirito immondo non conferisce alcun bonus se l'arma viene impugnata da qualcun'altro che non sia l'antipaladino, ma se quest'ultimo ne riprende possesso essa ripristina i propri bonus. Questi bonus si applicano solo a una delle estremità di un'arma doppia. Un antipaladino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.
    Se un'arma legata ad uno spirito immondo viene distrutta, l'antipaladino perde l'uso della capacità per 30 giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante questo periodo di 30 giorni, l'antipaladino subisce penalità –1 ai Tiri per Colpire e per i danni.
    Aura di Disperazione (Sop): All'8° livello, i nemici entro 3 metri da un antipaladino subiscono penalità -2 a tutti i Tiri Salvezza. Questa penalità non si somma alla penalità derivante da Aura di Codardia. Questa capacità funziona soltanto quando l'antipaladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - (bonus) Allerta
    Bonus +2 alle prove di Intuizione e Percezione. Il bonus aumenta a +4 se nell’Abilità utilizzata per la prova si hanno 10 gradi o più.
    - (bonus) Iniziativa Migliorata
    Bonus +4 alle prove di Iniziativa.
    - (bonus) Riflessi Fulminei
    Bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza su Riflessi.
    - (bonus) Robustezza
    Si guadagnano +3 Punti Ferita. Per ogni Dado Vita posseduto oltre al 3°, si guadagna un Punto Ferita addizionale. Se si hanno più di 3 Dadi Vita, si guadagna +1 Punti Ferita ogni volta che si ottiene un Dado Vita (come quando si avanza di livello).
    - (bonus) Schivare
    Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche il beneficio di questo talento.

    - Attacco Poderoso
    Si può decidere di subire penalità –1 a Tiri per Colpire in mischia e prove di Manovra in Combattimento per ottenere bonus +2 al danno in mischia. Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%). Il bonus viene invece dimezzato (–50%) se si attacca con un’arma nella mano secondaria o con un’arma naturale secondaria. Quando il proprio Bonus di Attacco Base raggiunge +4 e successivamente ogni 4 punti guadagnati, la penalità aumenta di –1 ed il bonus al danno aumenta di +2. Bisogna scegliere di usare questo talento prima di effettuare il Tiro per Colpire, e i suoi effetti durano fino al turno successivo. Il bonus al danno non si applica agli attacchi di contatto o effetti che non infliggono danni.
    - Urto di Cornugon
    Quando si danneggia un avversario con un Attacco Poderoso, è possibile effettuare una prova di Intimidire come Azione Gratuita per tentare di demoralizzare il proprio avversario.
    - Offensivo
    Quando si demoralizza con successo un avversario entro la propria portata in mischia con una prova di Intimidire, è possibile effettuare un singolo attacco contro quella creatura come Azione Veloce. Se l'attacco non riesce a danneggiare il bersaglio, la sua condizione di Scosso termina immediatamente.
    - Inseguire
    Quando un avversario adiacente tenta di effettuare un passo di 1,5 metri per allontanarsi, è possibile effettuare immediatamente un passo di 1,5 metri come azione immediata sempre che si finisca adiacenti all’avversario che ha fatto scattare questa capacità. Se si effettua questo passo, non si può effettuare un passo di 1,5 metri durante il proprio turno successivo. Se si usa un’azione per muoversi durante il turno successivo, si devono sottrarre 1,5 metri dal movimento totale che si può effettuare.
    - Abilità Distintiva - Intimidire
    Con sufficienti gradi in Intimidire, si ottiene quanto segue. Un asterisco (*) indica che la durata totale non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 punti di cui si supera la CD.
    5 gradi: Se si supera di almeno 10 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Spaventato per 1 round e quindi Scosso*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Spaventato, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
    10 gradi: Se si supera di almeno 10 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è In Preda al Panico per 1 round o Spaventato per 1d4 round (a scelta) e quindi Scosso*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Spaventato o In Preda al Panico, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
    15 gradi: Se si supera di almeno 20 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Accovacciato per 1 round o In Preda al Panico per 1d4 round (a scelta) e quindi Spaventato*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Accovacciato, In Preda al Panico o Spaventato, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
    20 gradi: Se si supera di almeno 20 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Accovacciato per 1d4 round e quindi In Preda al Panico*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Accovacciato e In Preda al Panico, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.

    » Tratti:
    - Cercante [Fazione]: Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    - Auspicio: Il personaggio è foriero di qualche evento futuro. Che questo evento preannunci bene o male, il personaggio emana una presenza minacciosa. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue capacità di classe. Una volta al giorno il personaggio può tentare di Demoralizzare l'avversario con un'Azione Veloce.
    - Promessa Solenne: Il personaggio ha fatto una promessa solenne che persegue con caparbia determinazione. Una volta al giorno, il personaggio può tirare di nuovo un Tiro Salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione. Il personaggio deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
    - Segno Mistico: Il personaggio è nato con uno strano segno che ricorda il simbolo sacro della Divinità che ha deciso di adorare in seguito. Il segno può servire come focus per lanciare incantesimi divini. Inoltre, come manifestazione fisica del suo misticismo, potenzia la devozione del personaggio alla Divinità prescelta. Di conseguenza, il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e Compulsione.
    - Mal d'Amore (Radu) [Inconveniente] : L'amore del personaggio per un'altra persona occupa ogni suo pensiero e lo deprime se si trova lontano da questa persona. All'inizio di ogni giorno, se il personaggio è lontano da questa persona subisce penalità -2 alle prove di Iniziativa e Percezione. Se perde o si disinnamora di questa persona, si sostituisce questo inconveniente con Dubbio.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 13.807 MO| 9 MA| 0 MR

    » Armi:
    Falce Perfetta Crudele in Argento Alchemico +1 [2d4+1](x4)
    Pugnale [1d4](19-20/x2)
    Arco Corto [1d6](x3)
    Mazza Pesante +1 [1d8+1](x2)
    Balestra Leggera [1d8](19-20/x2)

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Completa dell'Armageddon
    (armatura completa della Fortificazione +1)
    Peso: 25 kg
    Bonus di Armatura: +10
    Bonus Des max: +1
    Penalità di Armatura alla Prova: -5
    Fallimento Incantesimi Arcani: 35%
    Velocità: 6 m/4,5 m



    » Oggetti di Avventura:
    Falce Perfetta in Argento Alchemico Crudele (8018 mo, 5kg)
    Pugnale (2mo, 0,5kg)
    Arco Corto (30mo, 1kg)
    Frecce (20) (1mo, 1kg)
    Armatura Completa dell'Armageddon (2.650, 25kg)
    Acciarino e pietra focaia (1mo, - )
    Bussola (10mo, 0,25kg)
    Zaino comune (2mo, 1kg)
    Anello del Kyton (1.000 mo, -)
    Stivali della Velocità (12.000 mo, 0,5kg)
    Mazza Pesante +1 (2012mo, 4kg)
    1 Pozione di Cura Ferite Leggere (35mo, -)
    1 Pozione di Camminare sull'Acqua LV3 (750mo, -)
    Fascia della Seduzione +2
    Elmo della Fanciulla
    Mano del Mago (900mo, 1kg)
    Kit da Sterminatore di Vampiri
    Mantello delle Zanne (2.800mo, 0,5Kg)
    Fodero del Vigore (1.800mo, 1,5kg)
    Cintura della Forza del Gigante +2 (4.000mo, 0,5kg)

    - sul Cavallo
    Corda 15m (1mo, 5kg)
    Giaciglio (1ma, 2,5kg)

    Carico totale trasportato: 42,75 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello del Kyton
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura della Forza del Gigante +2
    - Corpo:
    - Collo: Mano del Mago
    - Fronte: Fascia della Seduzione +2
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi: Stivali della Velocità
    - Polsi:
    - Testa: Elmo della Fanciulla
    - Torace:
    - Spalle: Mantello delle Zanne
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello: 2+int (+2 da spendere per le abilità di background)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-4+2Nogradi-6 arm.
    Addestrare animali+17+7si1+6BGbonus vari
    Artigianato (Armi e armature)+3+0gradibonus vari
    Artista della fuga*-4+2Nogradi-6 arm.
    Camuffare+11+7+1bonus vari
    Cavalcare*-1+2gradi-6 arm.
    Conoscenze arcane+3intgradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+1intNo1BGbonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+0intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+1intNo1BGbonus vari
    Conoscenze piani+0intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+3+0gradibonus vari
    Conoscenze storia+0intNogradibonus vari
    Diplomazia+13+7No6bonus vari
    Disattivare congegni*-4+2Nogradi-6 arm.
    Furtività*+7+2gradi-6 arm. +8 razza
    Guarire00Nogradibonus vari
    Intimidire+31+7+15+1 +5
    Intrattenere+7+7Nogradibonus vari
    Intuizione+1201+8 razza
    Linguistica00Nogradibonus vari
    Nuotare*+2+8Nogradi-6 arm.
    Percezione+1501+3
    Professione+30gradibonus vari
    Raggirare+26+7+6+2 +8 razza
    Rapidità di mano*+6+2No+10 (BG)-6 arm.
    Sapienza Magica+30gradibonus vari
    Scalare*+5+8gradi-6 arm.
    Sopravvivenza00Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+8+7No1bonus vari
    Valutare10No1bonus vari
    Volare*-1+2gradi-6 arm.



    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore (7) | Antipaladino
    CD lv 1 (18)| lv 2 (19) | lv 3 (20) | lv 4 (00)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello:
    lv 1 (2+2) | lv 2 (1+2) | lv 3 (0+2) | lv 4 (-)

    LISTA INCANTESIMI

    » Lista da Antipaladino


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by Sabaku no Keiko - 7/4/2024, 17:09
     
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    Ottimo lavoro! Hai segnalato correttamente i malus derivanti dall'armatura, ma mettine nota anche in "bonus vari" perché nel caso tu non la indossi hai bisogno di sapere il totale privo di malus armatura e distinguerlo dal resto dei bonus.

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
    Buon gioco!
     
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    Dhampir | Antipaladino | Livello 8 | Caotico Malvagio | Scheda | DICEROOM

    TESTO MESSAGGIO

    HP 94/94
    CA 20

    Mischia Falce Crudele in Argento Alchemico +1 +14 (2d4+6 / x4)
    Falce Attacco Poderoso +11 (2d4+15/ x4)
    Pugnale +9 (1d4+4 / 19-20/x2)
    Mazza Pesante +1 +14 (1d8+5 / x2)
    Distanza Arco Corto +8 (1d6 / x3)



    Edited by Sabaku no Keiko - 21/12/2023, 14:02
     
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    Titolo role terminata con link: Un Freddo Abbraccio
    Esperienza aggiunta: +406 exp
    Totale Esperienza attuale: 2406
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: 380
    Altre modifiche://
     
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    Titolo role terminata con link: Copie di Sangue
    Esperienza aggiunta: +407 exp
    Totale Esperienza attuale: 2813
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: 380
    Altre modifiche://
     
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    Titolo role terminata con link: Dentro il Background Agosto 2022 - Per tutto l'amore di un padre
    Esperienza aggiunta: +600 exp
    Totale Esperienza attuale: 3413
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: 380
    Altre modifiche: Ottenuto Anello del Kyton
     
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    Titolo role terminata con link: Dentro il Background Giugno 2022 - Domande Esistenziali di un'orfana
    Esperienza aggiunta: +600 exp
    Totale Esperienza attuale: 4013
    Variazione monete: + 2000 m.o. (rivenduti Bracciali dell'Armatura +2)
    Totale monete attuali: 2380
    Altre modifiche: //
     
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    Esperienza aggiunta: +1079 exp
    Totale Esperienza attuale: 5092
    Variazione monete: + 700 m.o.
    -2000 m.o. per incantare la Falce con incantamento Crudele
    Totale monete attuali: 1080
    Altre modifiche: //
     
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    Level up da 2° a 3° livello approvato! Storico scheda:

    Lysariam Alberich

    » Nome: Lysariam
    » Cognome: Alberich
    » Età: 20
    » Data di nascita: 3 Hertiar, 196° Anno dell'Era degli Imperi
    » Razza: Dhampir
    » Sesso: Donna
    » Allineamento: Caotico Malvagio
    » Nazione: Marca della Polvere Nera
    » Divinità: Urash
    » Provenienza: Gilthoniel
    » Residenza:Itinerante
    » HP: 25
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Antipaladino
    » Livello:
    » Punti Exp: 3413
    » Soglia Level Up: 5000

    » Classe Preferita: +0 HP; +2 Gradi

    FOR 18 (+4)
    DES 10 (+0)
    COS 16 (+3)
    INT 8 (-1)
    SAG 8 (-1)
    CAR 14 (+2)

    » CA: 17
    » Contatto: 10
    » Impreparato: 17

    » DMC: 16
    » BMC: +6

    » Iniz 0
    » BAB +2
    » ATTACCO IN MISCHIA: +6
    » ATTACCO A DISTANZA: +2

    » TIRI SALVEZZA
    Temp +8 (+2 contro malattie)
    Rifl+2
    Vol +4 (+2 contro controlli mentali)


    » Velocità: 9m
    www.youtube.com/watch?v=Zljvp9-ekyk

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Lysariam si presenta come una giovane Dhampir mediamente alta e snella dal corpo molto tonico e dalle forme ben proporzionate.
    È Albina: ha corti capelli nivei, un paio di occhi cremisi e la carnagione molto pallida. Soltanto sporadici ciuffi di capelli posseggono la giusta pigmentazione di colore e sono neri come la notte. La ragazza inoltre presenta molteplici cicatrici lungo braccia, gambe e tutto il corpo. Dietro la scapola sinistra presenta inoltre una voglia dalla forma vagamente rassomigliante a quella di un paio di zanne spalancate.
    La bocca dalle labbra pallide e sottili tinte di rosso scarlatto è munita di canini affilati che spesso mette in mostra in un sorriso malato quando desidera intimidire i propri avversari.
    Solitamente indossa un’armatura pesante molto anonima. Ama i gioielli ed i vestiti eleganti, ma generalmente non trova occasione di indossarne.
    Porta con se una grossa falce dietro la schiena e vari oggetti d’avventura legati alla cintura.


    Carattere

    Ad una prima occhiata si direbbe che Lysariam è una ragazza eccentrica, affettuosa ed allegra con chiunque… Ma nella sua anima si annida la più nera perversione. Sadica oltre ogni immaginazione e masochista in egual misura, grottescamente giocosa, non teme alcun pericolo e niente la spaventa.
    Non ha paura di affrontare i suoi scheletri nell’armadio né i suoi traumi poiché, Ambiziosa, guarda sempre e solo al futuro ed al presente.
    Non è particolarmente orgogliosa ma al contrario è molto competitiva: gli piace mettersi alla prova e vincere. Per questo è molto tenace ma piuttosto facile da raggirare, se si sa come prenderla.
    Irascibile e testarda, si comporta spesso in maniera infantile. Ogni cosa che fa è un gioco per lei, compreso dilettarsi con la vita e la morte delle persone.
    Adora i vizi, il buon cibo e tutto ciò che è “bello” in generale.
    Come una gazza ladra non può resistere alla vista dell’oro e dei gioielli… e del luccichio delle lame.
    Dice ciò che pensa senza badare realmente a ciò che dice a patto che la situazione non la metta davvero troppo alle strette. Odia la troppa diplomazia come risoluzione dei problemi e le chiacchiere inutili: è una donna d’azione!
    Sa essere molto fedele fintanto che prova un interesse di qualsiasi tipo nei confronti dell’altro o fintanto che gli torna comodo.
    Adora le gratificazioni ma odia gli impegni troppo seri: per lei la fedeltà a qualcuno termina una volta raggiunta la coronazione di ciò che desidera da lui.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom

    » Role Compiute
    - Per tutto l'amore di un padre [Dentro il BG]:
    Una dodicenne Lysariam, da poco partita per il suo viaggio, prova per qualche tempo il calore di una famiglia. Una serie di sfortunate circostanze la costringono ad abbandonare la tranquillità appena raggiunta ed a tornare sui suoi passi. Riscopre la sua predisposizione per la malvagità e reperisce un'arma.

    - Sepolcri Inquieti Lysariam e Radu si incontrano per la prima volta a sedici anni nella locanda di un paesino di nome Revi, ove il ragazzo svolgeva la funzione di becchino. Decidono di conoscersi meglio e finiscono per assistere alla morte per mano di una progenie vampirica del Becchino che fino a quel momento aveva dato rifugio a Radu. i due si trovano a collaborare per uccidere la progenie e per sfuggire alle guardie che li accusano dell'omicidio del vecchio. Rinvengono una spilla con uno stemma, che li guiderà nella scelta delle successive destinazioni. Durante la fuga si trovano a combattere fianco a fianco di nuovo e a decidere di viaggiare fianco a fianco da quel momento in poi. Radu rinviene la spada che diverrà la sua arma in quel lungo viaggio.

    - Un Freddo Abbraccio:
    Lysariam e Radu incontrano Emma per la prima volta e le chiedono di essere resi vampiri completi. La donna accetta, a patto che loro lavorino per lei, e gli commissiona il primo incarico.

    - Copie di Sangue:
    Il primo incarico consiste nel recuperare alcuni documenti. Sfortunatamente, questi documenti sono già stati trafugati da Rosmary e Sirja.

    - Il Sangue è Dolce o Amaro? [in corso]

    Affiliazioni

    - Rhanyalei Alberich: Madre, deceduta. Era la figlia di un nobile minore, diseredata e finita in completa povertà. E' morta di malattia molti anni fa ed è stata l'unica persona a cui Lysariam abbia mai voluto bene. Ha lasciato un solco indelebile nella ragazza e tuttora Lysa pensa spesso a lei, dedicandole ogni vittoria.
    - Fanyare: Oracolo di Urash che Lysariam incontrò quando era ancora molto piccola. Fu lei a leggere nelle stelle ed è grazie a questo che la Dhampir ha completa fede in Urash. Si incontrarono solo una volta molti anni prima, ma si può dire che quest'incontro stravolse la vita di Lysa.
    - Emma Forbes: Vampira per la quale Lysa lavora con la promessa che un giorno la trasformerà in vampiro completo. La dhampir la ammira molto, motivo per cui si lascia raggirare con particolare facilità. Le invidia potere e bellezza.
    - Radu Hudson: Compagno di viaggio che condivide con Lysa uno scopo in comune. Lei ha una pesante cotta per quest'ultimo, non ricambiata. Cerca di farsi notare in qualsiasi modo da lui, persino infastidendolo o eseguendo qualsiasi cosa che lui le chieda.

    Background

    Promettimi che sopravvivrai, Lysariam. A qualunque costo. Tesoro mio... Promettimi che vivrai una vita lunga e piena, e che non ti farai mettere i piedi in testa da nessuno. Ti prego... Fallo per me.


    Lysariam fu concepita con la violenza e nacque nel dolore.
    Sua madre era poco più di una ragazzina quando questo accadde, in terribili circostanze. Secondogenita di una famiglia di nobili minori, la bellissima Rhanyalei fu vittima dello charme di un potente Vampiro (la cui identità è ancora ignota) e, senza rendersene conto, rimase incinta di lui.
    La famiglia degli Alberich non appena ebbe scoperto che la ragazza aveva concepito un figlio fuori dal matrimonio le addossò la colpa di aver disonorato la famiglia. Non credettero alle sue parole quando cercò di spiegare che non aveva idea di come questo fosse successo e con chi. Fu cacciata di casa nel disonore e nella vergogna.
    Rhanyalei si ritrovò sola ed incinta, senza una famiglia che la sostenesse né un luogo dove vivere.
    Si rifugiò nelle periferie delle città ed iniziò a sopravvivere come poteva di elemosine e piccoli furti.
    La sua bambina nacque mangiando la polvere di un rudere abbandonato.
    Non appena la ragazza incrociò lo sguardo con la figlia, ne fu affascinata e terrorizzata al contempo. La bambina era pallida come un cadavere, con gli occhi color del sangue… Ma piangeva e si dimenava in un affascinante limbo tra la vita e la morte.
    Le dette il nome di Lysariam e la crebbe come meglio poteva, senza aiuto alcuno. Fece ogni cosa in suo potere per garantire alla figlia cibo sufficiente a sopravvivere e crescere sana, sacrificando anche la sua stessa salute.
    La bambina albina infatti crebbe sana e divenne molto devota alla madre. La amava e tentava di aiutarla in ogni modo possibile per una bambina.
    Non molto agile per natura, spesso veniva beccata dai mercanti quando tentava di rubare del cibo e punita per questo, ma le botte erano sopportabili se questo era il prezzo da pagare per aiutare la madre.
    Nonostante gli sforzi, però, Rhanyalei molto presto si ammalò di un terribile morbo e nel giro di pochi mesi lasciò definitivamente sola la figlia all’età di soli sette anni.
    Abbandonata a se stessa, la bambina continuò a sopravvivere ai margini della società. Ogni giorno malediceva il proprio triste destino e la crudele società degli uomini che aveva prima cacciato e poi lasciato morire la mamma.
    Un giorno Lysariam si imbatté in un oracolo di Urash, un'elfa capace di leggere le stelle e da lei scoprì alcuni dettagli sul proprio passato.
    Scoprì di essere figlia di un vampiro, sebbene non conoscesse la sua identità... E scoprì che era "destinata al mutamento". La bambina, che all'epoca aveva appena compiuto gli anni a due cifre, sognava un cambiamento della propria vita. Si era annoiata di essere una piccola criminale. Non aveva legami con il suo luogo natale, né motivi per restare lì. Decise così di inseguire la sua seconda natura. Cominciò a cercare il padre.
    Non provava nulla nei confronti di lui. Un po' di rammarico, certo, ma non gli dava alcuna colpa per l'infausta sorte della madre. Doveva essere una creatura potente, affascinante e malvagia... E, forse, avrebbe potuto esserlo anche lei. Era quello il cambiamento predetto dalle stelle?
    Essere un Dhampir era sia una maledizione che una benedizione.
    Lei doveva vivere, l’aveva promesso alla madre in punto di morte… Doveva trovare un sogno ed uno scopo per cui vivere. E allora avrebbe fatto della sua maledizione un punto forte. Si sarebbe trasformata, sarebbe diventata una creatura della notte.
    Un affascinante e potentissimo mostro, capace di vivere per sempre.
    E con l’eternità a sua disposizione, avrebbe accumulato potere e ricchezze a non finire.
    Ed avrebbe avuto la sua vendetta su tutti gli umani, che avevano condannato sua madre. Solo così potevano redimersi, quelle luride bestie. Soffrendo in egual misura o anche di più.
    Avrebbero tutti sperimentato sulla propria pelle la paura, il dolore e la morte.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Sensi: Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
    Affinità all'Energia Negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.
    Sensibilità alla Luce: I dhampir sono Abbagliati in aree di luce solare intensa o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.
    Resistenza al Risucchio di Livelli (Str): Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali.
    Resistenza dei Non Morti: I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale.
    Zanne: A volte un dhampir eredita lunghi canini paterni. Ogni volta che il dhampir effettua una prova di Manovra in Combattimento per Lottare al fine di danneggiare un avversario, può scegliere di morderlo, infliggendogli 1d3 danni come se utilizzasse un attacco naturale con il morso. Come azione standard, il dhampir può mordere una creatura Indifesa, legata, Paralizzata o analogamente incapace di difendersi. Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
    Manipolatore: I dhampir hanno Bonus Razziale +2 a Percezione e Raggirare.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature: Gli antipaladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e negli scudi (tranne gli scudi torre).
    Aura di Male (Str): Il potere dell'aura di male di un antipaladino (vedi l'incantesimo Individuazione del Male) è pari al suo livello da antipaladino. Un Paladino che utilizza Punire il Male su un antipaladino infligge 2 danni per livello da Paladino al primo attacco andato a segno.
    Individuazione del Bene (Mag): A volontà, un antipaladino può utilizzare Individuazione del Bene, come l'omonimo incantesimo. Un antipaladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è buono, riconoscendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato per 3 round. Mentre si sta focalizzando su un individuo o un oggetto, l'antipaladino non può individuare il bene in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio di azione.
    Punire il Bene (Sop): Una volta al giorno, un antipaladino può invocare i poteri oscuri per schiacciare le forze del bene. Come azione veloce, l'antipaladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è buono, l'antipaladino aggiunge il proprio bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e il suo livello da antipaladino a tutti i danni inflitti contro il bersaglio di punire il bene. Se il bersaglio è un Esterno con il Sottotipo Bene, un Drago buono, o una creatura buona con livelli da Chierico o Paladino, il bonus al danno al primo attacco andato a segno aumenta di 2 punti per livello dell'antipaladino. A prescindere dal bersaglio, punire il bene supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede. Inoltre, mentre punire il bene è attivo, l'antipaladino ottiene un Bonus di Deviazione alla CA pari al proprio modificatore di Carisma (se presente) contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se l'antipaladino ha come bersaglio una creatura non buona, punire il bene è sprecato senza produrre effetti. L'effetto di punire il bene rimane attivo finché il bersaglio non muore o l'antipaladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, ed ogni tre livelli successivi, l'antipaladino può punire il bene una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Antipaladino, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.
    Resistenza Sacrilega (Sop): Al 2° livello, un antipaladino ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma (se presente).
    Tocco di Corruzione (Sop): A partire dal 2° livello, un antipaladino impregna le proprie mani di una fiamma immonda, provocando terribili ferite a coloro che tocca. Ogni giorno può utilizzare questa capacità un numero di volte pari alla metà del suo livello da antipaladino + il suo modificatore di Carisma. Come attacco di contatto, un antipaladino può causare 1d6 danni ogni due livelli da antipaladino posseduti. Utilizzare questa capacità è un'azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità.
    In alternativa, un antipaladino può utilizzare questo potere per guarire creature non morte, ripristinando 1d6 punti ferita ogni due livelli da antipaladino posseduti. Questa capacità viene influenzata da qualsiasi talento, incantesimo, o effetto che funzioni specificamente con il privilegio di classe del Paladino Imposizione delle Mani. Ad esempio, il talento Imposizione delle Mani Extra conferisce all'antipaladino 2 usi addizionali del privilegio di classe tocco di corruzione.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - Attacco Poderoso
    » Tratti:
    - Cercante: Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    - Auspicio: Il personaggio è foriero di qualche evento futuro. Che questo evento preannunci bene o male, il personaggio emana una presenza minacciosa. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue capacità di classe. Una volta al giorno il personaggio può tentare di Demoralizzare l'avversario con un'Azione Veloce.
    - Collera Profonda: Quando il personaggio è gravemente ferito, in lui si scatena una maggiore concentrazione sul combattimento. Ogni volta che viene confermato un colpo critico contro di lui, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire per 1 round.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 380 MO| 9 MA| 0 MR

    » Armi:
    Falce Perfetta [2d4](x4)
    Pugnale [1d4](19-20/x2)
    Arco Corto [1d6](x3)

    » Oggetti difensivi:
    - Corazza di bande
    Bonus di Armatura: +7
    Bonus Des max: +1
    Penalità di Armatura alla Prova: -6
    Velocità: 6 m



    » Oggetti di Avventura:
    Falce Perfetta (318 mo, 5kg)
    Pugnale (2mo, 0,5kg)
    Arco Corto (30mo, 1kg)
    Frecce (20) (1mo, 1kg)
    Corazza di Bande (250mo, 17,5kg)
    Acciarino e pietra focaia (1mo, - )
    Bussola (10mo, 0,25kg)
    Corda 15m (1mo, 5kg)
    Giaciglio (1ma, 2,5kg)
    Simbolo sacrilego di ferro (5mo, 0,5kg)
    Zaino comune (2mo, 1kg)
    Anello del Kyton


    Carico totale trasportato: 34,25 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello del Kyton
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello: 2+int
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-6+0Nogradibonus vari
    Addestrare animali+5+2sigradibonus vari
    Artigianato (Armi e armature)+3+0gradibonus vari
    Artista della fuga*-6+0Nogradibonus vari
    Camuffare+5+2gradibonus vari
    Cavalcare*-3+0gradibonus vari
    Conoscenze arcane+0intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+0intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+0intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+2-1gradibonus vari
    Conoscenze storia+0intNogradibonus vari
    Diplomazia+0carNogradibonus vari
    Disattivare congegni+0desNogradibonus vari
    Furtività*-3+0gradibonus vari
    Guarire-1-1Nogradibonus vari
    Intimidire+10+2+4+1
    Intrattenere+2+2Nogradibonus vari
    Intuizione+2-1gradibonus vari
    Linguistica-1-1Nogradibonus vari
    Nuotare*-2+4Nogradibonus vari
    Percezione+5-1gradi+3
    Professione+2-1gradibonus vari
    Raggirare+7+2gradi+2
    Rapidità di mano+0+0Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+2-1gradibonus vari
    Scalare*-2+4Nogradibonus vari
    Sopravvivenza-1-1Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+2+2Nogradibonus vari
    Valutare-1-1Nogradibonus vari
    Volare*-6+0Nogradibonus vari

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 2° ⇨ 3°
    2° Antipaladino3° Antipaladino

    Prossima soglia esperienza 9000

    Talenti Urto di Cornugon

    HP +10+3 (2538)
    Bonus di classe preferita 1 grado bonus
    Gradi 1
    Intimidire + 2 (<i>+10
    +12)

    Riflessi +1 (+2+3)

    BaB +3 (+2+3 )
    DMC 1617
    BMC 67

    Privilegi di classe ottenuti
    » Aura di Codardia
    » Portatore di Pestilenza
    » Crudeltà ( Affaticato )
     
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    Titolo role terminata con link:Il Sangue è Dolce o Amaro?
    Esperienza aggiunta: +908 exp
    Totale Esperienza attuale: 6000 exp
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: //
    Altre modifiche: //
     
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    Titolo role terminata con link: Come un ago in un pagliaio
    Esperienza aggiunta: +2.408 exp
    Totale Esperienza attuale: 8.408 exp
    Variazione monete: +2.300 m.o.
    Totale monete attuali: 3.380 m.o.
    Altre modifiche: //
     
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    Titolo role terminata con link: il miglior racconto di Scuse
    Esperienza aggiunta: //
    Totale Esperienza attuale: 8.408 exp
    Variazione monete: +11.750 m.o. (Verga dell'Individuazione del Nemici rivenduta)
    -12.000 m.o. acquistati Stivali della Velocità
    Totale monete attuali: 3.130 m.o.
    Altre modifiche: //
     
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    Titolo role terminata con link:Dentro il Background Settembre 2022 - Incontri Onirici
    Esperienza aggiunta: +800 exp
    Totale Esperienza attuale: 9.208 exp
    Variazione monete: + 1000 m.o. (rivenduto Berretto Ammortizzatore)
    Totale monete attuali: 4.130 m.o.
    Altre modifiche: //
     
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    Level up da 3° a 4° livello approvato! Storico scheda:

    Lysariam Alberich

    » Nome: Lysariam
    » Cognome: Alberich
    » Età: 20
    » Data di nascita: 3 Hertiar, 196° Anno dell'Era degli Imperi
    » Razza: Dhampir
    » Sesso: Donna
    » Allineamento: Caotico Malvagio
    » Nazione: Marca della Polvere Nera
    » Divinità: Urash
    » Provenienza: Gilthoniel
    » Residenza:Itinerante
    » HP: 38
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Antipaladino
    » Livello:
    » Punti Exp: 9.208
    » Soglia Level Up: 9000

    » Classe Preferita: +0 HP; +3 Gradi

    FOR 18 (+4)
    DES 10 (+0)
    COS 16 (+3)
    INT 8 (-1)
    SAG 8 (-1)
    CAR 14 (+2)

    » CA: 17
    » Contatto: 10
    » Impreparato: 17

    » DMC: 17
    » BMC: +7

    » Iniz 0
    » BAB +3
    » ATTACCO IN MISCHIA: +7
    » ATTACCO A DISTANZA: +3

    » TIRI SALVEZZA
    Temp +8 (+2 contro malattie)
    Rifl+3
    Vol +4 (+2 contro controlli mentali)


    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Lysariam si presenta come una giovane Dhampir mediamente alta e snella dal corpo molto tonico e dalle forme ben proporzionate.
    È Albina: ha corti capelli nivei, un paio di occhi cremisi e la carnagione molto pallida. Soltanto sporadici ciuffi di capelli posseggono la giusta pigmentazione di colore e sono neri come la notte. La ragazza inoltre presenta molteplici cicatrici lungo braccia, gambe e tutto il corpo. Dietro la scapola sinistra presenta inoltre una voglia dalla forma vagamente rassomigliante a quella di un paio di zanne spalancate.
    La bocca dalle labbra pallide e sottili tinte di rosso scarlatto è munita di canini affilati che spesso mette in mostra in un sorriso malato quando desidera intimidire i propri avversari.
    Solitamente indossa un’armatura pesante molto anonima. Ama i gioielli ed i vestiti eleganti, ma generalmente non trova occasione di indossarne.
    Porta con se una grossa falce dietro la schiena e vari oggetti d’avventura legati alla cintura.


    Carattere

    Ad una prima occhiata si direbbe che Lysariam è una ragazza eccentrica, affettuosa ed allegra con chiunque… Ma nella sua anima si annida la più nera perversione. Sadica oltre ogni immaginazione e masochista in egual misura, grottescamente giocosa, non teme alcun pericolo e niente la spaventa.
    Non ha paura di affrontare i suoi scheletri nell’armadio né i suoi traumi poiché, Ambiziosa, guarda sempre e solo al futuro ed al presente.
    Non è particolarmente orgogliosa ma al contrario è molto competitiva: gli piace mettersi alla prova e vincere. Per questo è molto tenace ma piuttosto facile da raggirare, se si sa come prenderla.
    Irascibile e testarda, si comporta spesso in maniera infantile. Ogni cosa che fa è un gioco per lei, compreso dilettarsi con la vita e la morte delle persone.
    Adora i vizi, il buon cibo e tutto ciò che è “bello” in generale.
    Come una gazza ladra non può resistere alla vista dell’oro e dei gioielli… e del luccichio delle lame.
    Dice ciò che pensa senza badare realmente a ciò che dice a patto che la situazione non la metta davvero troppo alle strette. Odia la troppa diplomazia come risoluzione dei problemi e le chiacchiere inutili: è una donna d’azione!
    Sa essere molto fedele fintanto che prova un interesse di qualsiasi tipo nei confronti dell’altro o fintanto che gli torna comodo.
    Adora le gratificazioni ma odia gli impegni troppo seri: per lei la fedeltà a qualcuno termina una volta raggiunta la coronazione di ciò che desidera da lui.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom

    » Role Compiute
    - Domande esistenziali di un'orfana [Dentro il BG]:
    Pagine del diario di Lysa, poco dopo la prematura dipartita della madre

    - Per tutto l'amore di un padre [Dentro il BG]:
    Una dodicenne Lysariam, da poco partita per il suo viaggio, prova per qualche tempo il calore di una famiglia. Una serie di sfortunate circostanze la costringono ad abbandonare la tranquillità appena raggiunta ed a tornare sui suoi passi. Riscopre la sua predisposizione per la malvagità e reperisce un'arma.

    - Sepolcri Inquieti:
    Lysariam e Radu si incontrano per la prima volta a sedici anni nella locanda di un paesino di nome Revi, ove il ragazzo svolgeva la funzione di becchino. Decidono di conoscersi meglio e finiscono per assistere alla morte per mano di una progenie vampirica del Becchino che fino a quel momento aveva dato rifugio a Radu. i due si trovano a collaborare per uccidere la progenie e per sfuggire alle guardie che li accusano dell'omicidio del vecchio. Rinvengono una spilla con uno stemma, che li guiderà nella scelta delle successive destinazioni. Durante la fuga si trovano a combattere fianco a fianco di nuovo e a decidere di viaggiare fianco a fianco da quel momento in poi. Radu rinviene la spada che diverrà la sua arma in quel lungo viaggio.

    - Come un ago in un pagliaio:
    I due dhampir, reduci da numerosi fallimenti nella ricerca di informazioni sullo stemma, arrivano al villaggio di Chadwick. Lì incrociano un corteo funebre ed un paio di vecchine che parlano delle disgrazie del villaggio. Lysariam le intercetta, convincendole a spiegargli tutto e dicendo loro che lei e Radu possono aiutare il villaggio in cambio di informazioni. Le anziane signore invitano a cena i due e gli raccontano che i campi attorno al villaggio sono infestati da una coppia di spaventapasseri soprannominati Demoni del Grano, e condiscono il racconto con varie versioni di una storia... Incongruente. Tuttavia indicano ai due dove trovarli ed i dhampir in piena notte si mettono alla ricerca di questi Demoni del grano. Escono vincitori di un furioso scontro che mette alla prova le loro capacità fisiche e mentali e, stanchi e feriti, riposano nel mulino. Il giorno dopo, tornando al villaggio per riscuotere una ricompensa dal sindaco, scoprono che la casa dove le due vecchie abitavano era in realtà abbandonata da anni. Straniti, raggiungono l'abitazione e vi trovano un biglietto con un indirizzo per una nuova meta.

    - La Quercia Maledetta [in corso]

    - Un Freddo Abbraccio:
    Lysariam e Radu incontrano Emma per la prima volta e le chiedono di essere resi vampiri completi. La donna accetta, a patto che loro lavorino per lei, e gli commissiona il primo incarico.

    - Copie di Sangue:
    Il primo incarico consiste nel recuperare alcuni documenti riguardanti gli esperimenti. Sfortunatamente, questi documenti sono già stati trafugati da Rosmary e Sirja. I due decidono così di raccogliere alcune prove e tornano indietro a mani vuote.

    - Il Sangue è Dolce o Amaro?:
    Radu e Lysariam tornano da Emma, la quale rivela alla ragazza il nome di suo padre e dell'amico che conduceva gli esperimenti in questione, Mordecai, senza aggiungere altri dettagli in quanto la precedente missione non ha dato il risultato sperato. Affida ai due un secondo incarico: recuperare una guerriera da vampirizzare e dare in dono proprio a Mordecai, una certa Henriquette.

    - L'inganno della Spada [In corso]

    Affiliazioni

    - Rhanyalei Alberich: Madre, deceduta. Era la figlia di un nobile minore, diseredata e finita in completa povertà. E' morta di malattia molti anni fa ed è stata l'unica persona a cui Lysariam abbia mai voluto bene. Ha lasciato un solco indelebile nella ragazza e tuttora Lysa pensa spesso a lei, dedicandole ogni vittoria.
    - Fanyare: Oracolo di Urash che Lysariam incontrò quando era ancora molto piccola. Fu lei a leggere nelle stelle ed è grazie a questo che la Dhampir ha completa fede in Urash. Si incontrarono solo una volta molti anni prima, ma si può dire che quest'incontro stravolse la vita di Lysa.
    - Emma Forbes: Vampira per la quale Lysa lavora con la promessa che un giorno la trasformerà in vampiro completo. La dhampir la ammira molto, motivo per cui si lascia raggirare con particolare facilità. Le invidia potere e bellezza.
    - Radu Hudson: Compagno di viaggio che condivide con Lysa uno scopo in comune. Lei ha una pesante cotta per quest'ultimo, non ricambiata. Cerca di farsi notare in qualsiasi modo da lui, persino infastidendolo o eseguendo qualsiasi cosa che lui le chieda.

    Background

    Promettimi che sopravvivrai, Lysariam. A qualunque costo. Tesoro mio... Promettimi che vivrai una vita lunga e piena, e che non ti farai mettere i piedi in testa da nessuno. Ti prego... Fallo per me.


    Lysariam fu concepita con la violenza e nacque nel dolore.
    Sua madre era poco più di una ragazzina quando questo accadde, in terribili circostanze. Secondogenita di una famiglia di nobili minori, la bellissima Rhanyalei fu vittima dello charme di un potente Vampiro (la cui identità è ancora ignota) e, senza rendersene conto, rimase incinta di lui.
    La famiglia degli Alberich non appena ebbe scoperto che la ragazza aveva concepito un figlio fuori dal matrimonio le addossò la colpa di aver disonorato la famiglia. Non credettero alle sue parole quando cercò di spiegare che non aveva idea di come questo fosse successo e con chi. Fu cacciata di casa nel disonore e nella vergogna.
    Rhanyalei si ritrovò sola ed incinta, senza una famiglia che la sostenesse né un luogo dove vivere.
    Si rifugiò nelle periferie delle città ed iniziò a sopravvivere come poteva di elemosine e piccoli furti.
    La sua bambina nacque mangiando la polvere di un rudere abbandonato.
    Non appena la ragazza incrociò lo sguardo con la figlia, ne fu affascinata e terrorizzata al contempo. La bambina era pallida come un cadavere, con gli occhi color del sangue… Ma piangeva e si dimenava in un affascinante limbo tra la vita e la morte.
    Le dette il nome di Lysariam e la crebbe come meglio poteva, senza aiuto alcuno. Fece ogni cosa in suo potere per garantire alla figlia cibo sufficiente a sopravvivere e crescere sana, sacrificando anche la sua stessa salute.
    La bambina albina infatti crebbe sana e divenne molto devota alla madre. La amava e tentava di aiutarla in ogni modo possibile per una bambina.
    Non molto agile per natura, spesso veniva beccata dai mercanti quando tentava di rubare del cibo e punita per questo, ma le botte erano sopportabili se questo era il prezzo da pagare per aiutare la madre.
    Nonostante gli sforzi, però, Rhanyalei molto presto si ammalò di un terribile morbo e nel giro di pochi mesi lasciò definitivamente sola la figlia all’età di soli sette anni.
    Abbandonata a se stessa, la bambina continuò a sopravvivere ai margini della società. Ogni giorno malediceva il proprio triste destino e la crudele società degli uomini che aveva prima cacciato e poi lasciato morire la mamma.
    Un giorno Lysariam si imbatté in un oracolo di Urash, un'elfa capace di leggere le stelle e da lei scoprì alcuni dettagli sul proprio passato.
    Scoprì di essere figlia di un vampiro, sebbene non conoscesse la sua identità... E scoprì che era "destinata al mutamento". La bambina, che all'epoca aveva appena compiuto gli anni a due cifre, sognava un cambiamento della propria vita. Si era annoiata di essere una piccola criminale. Non aveva legami con il suo luogo natale, né motivi per restare lì. Decise così di inseguire la sua seconda natura. Cominciò a cercare il padre.
    Non provava nulla nei confronti di lui. Un po' di rammarico, certo, ma non gli dava alcuna colpa per l'infausta sorte della madre. Doveva essere una creatura potente, affascinante e malvagia... E, forse, avrebbe potuto esserlo anche lei. Era quello il cambiamento predetto dalle stelle?
    Essere un Dhampir era sia una maledizione che una benedizione.
    Lei doveva vivere, l’aveva promesso alla madre in punto di morte… Doveva trovare un sogno ed uno scopo per cui vivere. E allora avrebbe fatto della sua maledizione un punto forte. Si sarebbe trasformata, sarebbe diventata una creatura della notte.
    Un affascinante e potentissimo mostro, capace di vivere per sempre.
    E con l’eternità a sua disposizione, avrebbe accumulato potere e ricchezze a non finire.
    Ed avrebbe avuto la sua vendetta su tutti gli umani, che avevano condannato sua madre. Solo così potevano redimersi, quelle luride bestie. Soffrendo in egual misura o anche di più.
    Avrebbero tutti sperimentato sulla propria pelle la paura, il dolore e la morte.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Sensi: Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
    Affinità all'Energia Negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.
    Sensibilità alla Luce: I dhampir sono Abbagliati in aree di luce solare intensa o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.
    Resistenza al Risucchio di Livelli (Str): Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali.
    Resistenza dei Non Morti: I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale.
    Zanne: A volte un dhampir eredita lunghi canini paterni. Ogni volta che il dhampir effettua una prova di Manovra in Combattimento per Lottare al fine di danneggiare un avversario, può scegliere di morderlo, infliggendogli 1d3 danni come se utilizzasse un attacco naturale con il morso. Come azione standard, il dhampir può mordere una creatura Indifesa, legata, Paralizzata o analogamente incapace di difendersi. Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
    Manipolatore: I dhampir hanno Bonus Razziale +2 a Percezione e Raggirare.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature: Gli antipaladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e negli scudi (tranne gli scudi torre).
    Aura di Male (Str): Il potere dell'aura di male di un antipaladino (vedi l'incantesimo Individuazione del Male) è pari al suo livello da antipaladino. Un Paladino che utilizza Punire il Male su un antipaladino infligge 2 danni per livello da Paladino al primo attacco andato a segno.
    Individuazione del Bene (Mag): A volontà, un antipaladino può utilizzare Individuazione del Bene, come l'omonimo incantesimo. Un antipaladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è buono, riconoscendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato per 3 round. Mentre si sta focalizzando su un individuo o un oggetto, l'antipaladino non può individuare il bene in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio di azione.
    Punire il Bene (Sop): Una volta al giorno, un antipaladino può invocare i poteri oscuri per schiacciare le forze del bene. Come azione veloce, l'antipaladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è buono, l'antipaladino aggiunge il proprio bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e il suo livello da antipaladino a tutti i danni inflitti contro il bersaglio di punire il bene. Se il bersaglio è un Esterno con il Sottotipo Bene, un Drago buono, o una creatura buona con livelli da Chierico o Paladino, il bonus al danno al primo attacco andato a segno aumenta di 2 punti per livello dell'antipaladino. A prescindere dal bersaglio, punire il bene supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede. Inoltre, mentre punire il bene è attivo, l'antipaladino ottiene un Bonus di Deviazione alla CA pari al proprio modificatore di Carisma (se presente) contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se l'antipaladino ha come bersaglio una creatura non buona, punire il bene è sprecato senza produrre effetti. L'effetto di punire il bene rimane attivo finché il bersaglio non muore o l'antipaladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, ed ogni tre livelli successivi, l'antipaladino può punire il bene una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Antipaladino, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.
    Resistenza Sacrilega (Sop): Al 2° livello, un antipaladino ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma (se presente).
    Tocco di Corruzione (Sop): A partire dal 2° livello, un antipaladino impregna le proprie mani di una fiamma immonda, provocando terribili ferite a coloro che tocca. Ogni giorno può utilizzare questa capacità un numero di volte pari alla metà del suo livello da antipaladino + il suo modificatore di Carisma. Come attacco di contatto, un antipaladino può causare 1d6 danni ogni due livelli da antipaladino posseduti. Utilizzare questa capacità è un'azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità.
    In alternativa, un antipaladino può utilizzare questo potere per guarire creature non morte, ripristinando 1d6 punti ferita ogni due livelli da antipaladino posseduti. Questa capacità viene influenzata da qualsiasi talento, incantesimo, o effetto che funzioni specificamente con il privilegio di classe del Paladino Imposizione delle Mani. Ad esempio, il talento Imposizione delle Mani Extra conferisce all'antipaladino 2 usi addizionali del privilegio di classe tocco di corruzione.
    Aura di Codardia (Sop): Al 3° livello, un antipaladino irradia un'aura fortemente demoralizzante che fa sì che tutti i nemici entro 3 metri subiscano penalità –4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Le creature che sono normalmente immuni alla Paura perdono tale immunità se si trovano entro 3 metri dall'antipaladino con questa capacità. Quest'ultima funziona soltanto se l'antipaladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.
    Portatore di Pestilenza (Str): Al 3° livello, i poteri dell'oscurità rendono un antipaladino fulcro di corruzione e malattia. Un antipaladino non subisce alcun danno o penalità dalle Malattie. Può comunque contrarre Malattie e contagiare gli altri, ma è in ogni caso immune ai loro effetti.
    Crudeltà (Sop): Al 3° livello, ed ogni tre livelli successivi, un antipaladino può scegliere una crudeltà. Ogni crudeltà aggiunge un effetto alla capacità Tocco di Corruzione di un antipaladino. Quando l'antipaladino utilizza Tocco di Corruzione per infliggere danno ad un bersaglio, quest'ultimo subisce anche l'effetto aggiuntivo di una delle crudeltà acquisite dall'antipaladino. La scelta viene effettuata al momento dell'utilizzo del tocco. Il bersaglio ha diritto ad un Tiro Salvezza su Tempra per scongiurare questa crudeltà. Se il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio subisce normalmente il danno, ma non gli effetti della crudeltà. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello dell'antipaladino + il modificatore di Carisma dell'antipaladino.
    - Affaticato: Il bersaglio è Affaticato.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - Attacco Poderoso
    Si può decidere di subire penalità –1 a Tiri per Colpire in mischia e prove di Manovra in Combattimento per ottenere bonus +2 al danno in mischia. Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%). Il bonus viene invece dimezzato (–50%) se si attacca con un’arma nella mano secondaria o con un’arma naturale secondaria. Quando il proprio Bonus di Attacco Base raggiunge +4 e successivamente ogni 4 punti guadagnati, la penalità aumenta di –1 ed il bonus al danno aumenta di +2. Bisogna scegliere di usare questo talento prima di effettuare il Tiro per Colpire, e i suoi effetti durano fino al turno successivo. Il bonus al danno non si applica agli attacchi di contatto o effetti che non infliggono danni.

    - Urto di Cornugon
    Quando si danneggia un avversario con un Attacco Poderoso, è possibile effettuare una prova di Intimidire come Azione Gratuita per tentare di demoralizzare il proprio avversario.

    » Tratti:
    - Cercante: Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    - Auspicio: Il personaggio è foriero di qualche evento futuro. Che questo evento preannunci bene o male, il personaggio emana una presenza minacciosa. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue capacità di classe. Una volta al giorno il personaggio può tentare di Demoralizzare l'avversario con un'Azione Veloce.
    - Collera Profonda: Quando il personaggio è gravemente ferito, in lui si scatena una maggiore concentrazione sul combattimento. Ogni volta che viene confermato un colpo critico contro di lui, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire per 1 round.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 4130 MO| 9 MA| 0 MR

    » Armi:
    Falce Perfetta Crudele [2d4](x4)
    Pugnale [1d4](19-20/x2)
    Arco Corto [1d6](x3)

    » Oggetti difensivi:
    - Corazza di bande
    Bonus di Armatura: +7
    Bonus Des max: +1
    Penalità di Armatura alla Prova: -6
    Velocità: 6 m



    » Oggetti di Avventura:
    Falce Perfetta Crudele (2318 mo, 5kg)
    Pugnale (2mo, 0,5kg)
    Arco Corto (30mo, 1kg)
    Frecce (20) (1mo, 1kg)
    Corazza di Bande (250mo, 17,5kg)
    Acciarino e pietra focaia (1mo, - )
    Bussola (10mo, 0,25kg)
    Corda 15m (1mo, 5kg)
    Giaciglio (1ma, 2,5kg)
    Simbolo sacrilego di ferro (5mo, 0,5kg)
    Zaino comune (2mo, 1kg)
    Anello del Kyton (1.000 mo, -)
    Stivali della Velocità (12.000 mo, 0,5kg)


    Carico totale trasportato: 34,75 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello del Kyton
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi: Stivali della Velocità
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello: 2+int (+2 da spendere per le abilità di background)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-6+0Nogradi-6 arm.
    Addestrare animali+5+2sigradibonus vari
    Artigianato (Armi e armature)+3+0gradibonus vari
    Artista della fuga*-6+0Nogradi-6 arm.
    Camuffare+5+2gradibonus vari
    Cavalcare*-3+0gradi-6 arm.
    Conoscenze arcane+0intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+0intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+0intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+2-1gradibonus vari
    Conoscenze storia+0intNogradibonus vari
    Diplomazia+0carNogradibonus vari
    Disattivare congegni+0desNogradibonus vari
    Furtività*-3+0gradi-6 arm.
    Guarire-1-1Nogradibonus vari
    Intimidire+12+2+6+1
    Intrattenere+2+2Nogradibonus vari
    Intuizione+2-1gradibonus vari
    Linguistica-1-1Nogradibonus vari
    Nuotare*-2+4Nogradi-6 arm.
    Percezione+5-1gradi+3
    Professione+2-1gradibonus vari
    Raggirare+7+2gradi+2
    Rapidità di mano+0+0No6 (BG)-6 arm.
    Sapienza Magica+2-1gradibonus vari
    Scalare*-2+4Nogradi-6 arm.
    Sopravvivenza-1-1Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+2+2Nogradibonus vari
    Valutare-1-1Nogradibonus vari
    Volare*-6+0Nogradi-6 arm.

     
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57 replies since 16/6/2022, 18:39   1291 views
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