Linde Zhordan

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    LINDE Zhordan

    » Nome: Linde
    » Cognome: Zhordan
    » Età: 21
    » Data di nascita: 4 Trianar 195
    » Razza: Umano Iboithi
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: NN
    » Nazione: Concordia
    » Divinità: Fonte della vita
    » Provenienza: Concordia
    » Residenza: Concordia
    » HP: 85 [max 96]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Barbaro (Barbaro Urbano / Barbaro Selvaggio)
    » Classe MultiPercorso: Bardo (Danzatore Derviscio)
    » Livello:
    » Punti Exp: 24139
    » Soglia Level Up: 35000

    » Classe Preferita:Barbaro +6 HP; +0 Gradi

    FOR 08 (-1)
    DES 21+2 (+6)
    COS 16 (+3)
    INT 12 (+1)
    SAG 08 (-1)
    CAR 10 (+0)

    CA: 18 (Contatto 18, Impreparata 10) (+6 Destrezza; +2 Schivare)
    [Bonus di Schivare +1 alla CA quando è adiacente a due o più nemici]

    Iniz +6
    BAB +6
    ATTACCO IN MISCHIA: +5 (+12 per armi leggere o Scimitarre)
    [+1 quando è adiacente a due o più nemici]
    ATTACCO A DISTANZA: +12

    TIRI SALVEZZA
    Temp +8
    Rifl +8
    Vol +1
    *Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura quando non indossa armature (gli scudi sono permessi)

    BMC: +5
    DMC: 21

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Linde è snella e non particolarmente alta (1,60 m). Ha lunghi capelli di un rosso ramato, che cura con notevole attenzione, e profondi occhi marroncini. Non ha una gran passione per la moda, ma a lungo la madre ha insistito perché tenesse conto dell'eleganza nel suo vestiario, considerazione che mantiene anche nella sua vita da avventuriera, pur privilegiando la comodità rispetto all'apparenza.


    Carattere

    Gioviale anche se a volte un po' petulante, Linde è determinata e curiosa. Ogni tanto dimostra la sua ingenuità e i suoi orizzonti mentali limitati, nonostante un'educazione rigorosa. Dopo una grande delusione amorosa ha sviluppato una paura del rifiuto, oltre che una certa diffidenza nei confronti degli altri, dato che teme di essere tradita di nuovo. È molto orgogliosa delle sue capacità, in particolare del fatto di aver trovato una sintesi tra l'eredità culturale dei suoi due genitori, cosa che la rende anche un po' vanitosa. Il suo più grande sogno è dimostrare al mondo intero di che pasta è fatta, diventando famosa per la sua arte o per le sue capacità di guerriera. O per entrambe.


    Campo personalizzabile

    - Tabletop Linde

    Role:
    -Bulli e pupe (role con Sibylle)
    -Central Perk (role con Dot)
    -Il compleanno della principessa (evento stagionale)
    -L'ultima tesi (role con Venalia, Karril, Luka e Zeljska)
    -Analisi costa-benefici (role con Yuta)
    -Rabbia ereditaria (role nel passato con Khardan)
    -Arcanista dentale (con Venalia, Sseth, Anya, Amari e Leela)
    -Nuovi giardini
    -Un piccolo santuario sotto la pioggia (role con Karril e Laudine)
    -Ah, la tauromachia! (quest con Venalia, Karril e Laudine)
    -La torre magica di Bustioo - Team "Gli accademici"
    -Festa dei morti e non (evento non ufficiale)
    -Viola lavanda (quest con Amari)
    -Tesi come una corda di violino (role con Venalia, Karril, Zeljska e Remì)
    -Il giorno dell'Amore (evento non ufficiale)
    -Rondò alla selva (role con Rhavi, Sistra e Florian)

    Dentro il Background
    -Ripartire da zero (infanzia)
    -Ritornare ovunque sia stato amore (pietra)
    -Something old, something new (gloria)
    -Ben cotta (passione)
    -Careless whisper (carezza)
    -La prima antitesi (ossessione)
    -Guilty feet have got no rhythm (danza)
    -Occhio, malocchio, prezzemolo e finocchio (condanna)
    -Non è mai troppo tardi (Sincerità)
    -Safficità a corte (Speciale Manzotin)
    -È lei o non è lei? Certo che è lei! (fama)
    -Crossroad (catene)
    -Forever (dolce)
    -Episodio I (minaccia)

    Affiliazioni

    -Iskan Cuoreinfuocato (padre)
    -Leni Zhordan (madre)
    -Rose Pylk (ex)
    -Dot e Yuta (amici)
    -Venalia, Karril, Luka e Zeljska (team "Gli Accademici")
    -Laudine, Damon, Sistra, Florian (compagni di battaglia)
    -Amari (amica?)
    Background

    All'inizio dell'anno 195, in una piccola città ai margini dell'Impero di Chenesia, si celebrò un matrimonio più sontuoso del solito. La figlia di una famiglia di lignaggio antico, gli Zhordan, si sposò con un militare in carriera, uno straniero venuto da lontano e che si stava facendo strada nei ranghi dell'esercito imperiale. Pochi mesi dopo nacque Linde. Il padre, Iskan Cuoreinfuocato, veniva da una lunga stirpe di guerrieri, e per lavoro era costretto a stare quasi tutto il tempo lontano dalla famiglia, alla capitale. La madre, Leni Zhordan, si impegnò dunque di persona a farle avere un'educazione raffinata e precisa. Era una donna intrappolata in un matrimonio di convenienza e privo d'amore, quindi riversò le sue aspettative sulla figlia, su cui proiettò la sua idea di vita perfetta. In particolare fece arrivare un rinomato istruttore di danza, che la preparò per i balli eleganti tipici della nobiltà cittadina. Linde era un talento naturale, ma odiava queste lezioni, soprattutto quando capì che l'obiettivo finale di questi eventi mondani era socializzare e trovare possibili pretendenti. Lei non voleva sposarsi, da bambina le sue idee erano chiarissime, però l'occhio vigile della madre non le lasciava alcuno scampo. Nonostante l'educazione rigida, o forse proprio a causa di essa, la giovane era spesso nervosa, aveva degli scatti d'ira, passava giornate del tutto intrattabile. Era quella che lei, da bambina, chiamava la Rabbia, che le offuscava il pensiero e la rendeva maleducata, in alcuni casi perfino aggressiva. Non le piaceva come sensazione, odiava non avere il controllo su se stessa, anche perché spesso quando succedeva finiva in punizione.
    Con l'arrivo dell'adolescenza, Linde scoprì che ciò che studiava poteva essere usato anche al di fuori dei stretti confini delineati dalla madre. In particolare questo era vero per il ballo, infatti parlando con alcune delle sue coetanee fu introdotta ad alcune versioni di questa arte radicalmente opposte a quelle a cui era abituata. Non movimenti posati, misurati ed eleganti, bensì energici, rapidi ed elettrizzanti. I balli popolari le piacevano, in particolare uno che le fu insegnato da un suo amico, quello dei dervisci rotanti. Il ragazzo non le aveva saputo spiegare bene l'origine di questa pratica, pareva che si trattasse di qualcosa legato a una qualche setta religiosa strana, ma per Linde aveva poca importanza. Muoversi senza limiti le dava pace e la faceva felice. Passava ogni secondo libero a ballare con i suoi amici e fu proprio mentre dava sfogo a questa sua passione che scoprì un interesse sempre maggiore alla compagnia femminile.
    Questo periodo di sperimentazione smodata fu interrotta bruscamente quando la madre venne a sapere delle voci che correvano sempre più insistenti nel paese. Con ogni probabilità a irritarla non era l'idea di avere una figlia omosessuale, quanto l'infrangersi del suo sogno di sempre, ovvero vederla sposata a qualche bel nobilotto di città per far guadagnare prestigio alla famiglia. In ogni caso Leni protestò a tal punto con il padre che egli fu costretto a portare con sé Linde la prima volta che egli tornò a Fallcrest. La capitale aprì un nuovo mondo alla ragazza, che non si era mai resa conto di quanto fosse provinciale l'ambiente in cui era cresciuta. Sotto indicazione della madre, la ragazza fu inviata come apprendista in uno studio di pittura della città, in modo da costringerla a riprendere un'altra delle attività per cui lei aveva mostrato una certa attitudine. Se l'obiettivo finale però era allontanarla dalla passione per le altre fanciulle, il tentativo fallì nella maniera più clamorosa possibile. Linde si innamorò in poco tempo della maestra, una pittrice di 25 anni e dal talento cristallino. A sorpresa lei, Rose Pylk, sembrò ricambiare. Ne seguirono dei mesi di pura gioia per la giovane, che fu in grado di guardare il mondo con occhi nuovi. Investì tutta se stessa in questa relazione, era la cosa più importante della sua vita. Finché un giorno Linde non volle farle una sorpresa e non si recò nella sua casa, che era stata ogni tanto un bel nido d'amore per le due. Scoprì Rose a letto con un'altra donna e all'improvviso sentì il mondo che le crollava addosso. L'altra fuggì, mentre Linde rimase con quella che fino a quel momento considerava il suo unico grande amore, litigando furiosamente. I toni si scaldarono sempre di più, finché Linde fu colpita da uno schiaffo e si sentì invadere da una sensazione antica, che aveva ormai dimenticato, ma che era stata sua compagna a lungo: la Rabbia. Colpì con due o tre pugni, con una violenza ben superiore alle sue intenzioni. Il suono del corpo che crollava a terra la risvegliò da quello che le sembrava un orribile incubo e ne rimase terrorizzata. Ci mise molto a riprendersi e a quel punto si prese cura di Rose al meglio che poté. Quando la donna si risvegliò le disse poche frasi, affilate come spade. «La figlia di un selvaggio non poteva che essere anche lei una violenta selvaggia. Non farti mai più rivedere.»
    I mesi seguenti furono a dir poco assurdi. Linde rimase chiusa in casa, devastata da ciò che era successo. Da quello che le avevano fatto, ma anche da quello che lei aveva fatto, dall'idea di aver perso il controllo in maniera così terribile e di essere una cattiva persona. E mentre lei combatteva con un dramma così piccolo e personale, il mondo intero piombò nella Catastrofe. Lei quasi non si accorse di tutto ciò che le avveniva attorno. A salvarla dal baratro in cui stava precipitando fu il ritorno del padre, che si fermò per mesi a casa, come non gli capitava di fare da molti anni. Era rimasto leggermente ferito e aveva preso un congedo. Capendo lo stato d'animo della figlia, Iskan riuscì a stabilire un rapporto di fiducia con lei, creandolo quasi da zero. La ascoltò, in particolar modo quando lei diede voce a quella parte segreta di sé, di cui non aveva mai potuto parlare con nessuno. La Rabbia, quel sentimento atroce e implacabile, che la spaventava da morire. Lui capì. E le spiegò tutto. Delle sue origini, del fatto che aveva da sempre utilizzato queste emozioni in battaglia, ma di come fosse un lato che aveva sempre preoccupato anche lui. Lui aveva sempre voluto proteggere, non distruggere, era per questo che si era arruolato nell'esercito, eppure era solo grazie alla brutalità che aveva potuto raggiungere i suoi obiettivi. Una contraddizione che gli era sempre pesata e che nessun altro poteva capire. «Insegnami a controllarla. Insegnami a fare come fai tu.» La richiesta le era venuta d'istinto, ma aveva lasciato a bocca aperta l'uomo. Non avrebbe mai pensato che sarebbe successo, che avrebbe potuto addestrare sua figlia come suo padre aveva fatto con lui. L'idea un po' lo spaventava, ma vedendo lo sguardo triste e determinato di Linde non ebbe cuore di dirle di no.
    Quella che doveva essere una breve licenza diventò un pensionamento definitivo, anche perché in poco tempo tutto cambiò. Quei genitori, sempre distanti e conflittuali, si avvicinarono come forse non avevano mai fatto in vita loro. Forse fu il caos in cui era sprofondato il mondo intero, forse l'esempio della loro figlia, che si diede da fare con tutte le sue forze, ma finalmente la famiglia Zhordan iniziò a essere una vera famiglia. Fu un periodo duro ma piacevole per Linde. Dovette imparare da zero l'arte della guerra e come si brandivano le armi, costruirsi un fisico adatto a quello che il padre considerava l'unico modo di combattere. Lei era sempre stata gracilina, agile e aggraziata, ma con impegno riuscì a limare quello che era un suo punto debole. Divenne resistente e un po' meno fragile. Il problema maggiore però era quello che doveva essere l'obiettivo finale, la gestione della Rabbia. Gli stratagemmi tentati da Iskan non sembravano funzionare granché, anche perché per lui era sempre stato naturale usare le sue emozioni in battaglia. Nessuno glielo aveva mai insegnato per davvero, motivo per cui il suo compito di maestro si stava rivelando estremamente difficile. Linde era diversa, però, non riusciva a mantenere alcun controllo, se abbandonava i propri freni inibitori diveniva una scheggia impazzita.
    A un anno dall'inizio dell'addestramento i progressi erano nulli e tutti sembravano sul punto di mollare. A sorpresa la mossa decisiva la fece Leni. Osservando la frustrazione di sua figlia, la donna la invitò a dipingere insieme, come facevano quando lei era piccola. Questa volta però lei non bacchettò la povera Linde, non la costrinse a tenere ritmi lenti e posati, lasciò invece che si sfogasse sulla tela, anzi le diede lei stessa l'esempio per prima. Gettò il colore con energia, lasciando uscire la sua frustrazione. Anni di sogni infranti, di preoccupazioni, di mancanza di amore. Esternò tutto, anche se non a parole, e dopo averla guardata Linde riuscì a fare lo stesso. Passarono diversi pomeriggi così, da sole, fu il modo personale con cui la donna cercò di chiedere scusa alla figlia per il modo in cui l'aveva tartassata per tutta l'infanzia. Fu durante uno di questi incontri che la ragazza capì che forse quella poteva essere la sua via personale. Non lasciare libera la Rabbia, come faceva suo padre, ma sublimarla in qualcosa di nuovo, di rigoroso e preciso. Non un fiume in piena, ma un canale di irrigazione. Riprese a danzare e in poco tempo questo ci furono i primi segni di progresso. Non doveva zittire le emozioni e nemmeno lasciarsi dominare da esse, doveva imbrigliarle e sfogarle in maniera controllata. Doveva usare sia la furia selvaggia di suo padre che l'eleganza compita di sua madre. Non doveva scegliere una delle due identità, doveva accettare entrambe, perché lei era entrambe le cose, la sintesi di due mondi solo in apparenza estranei e opposti. Fu così che arrivò a padroneggiare quella che lei chiamò la Concentrazione, uno stato di galvanizzazione mentale, di furia fredda e calcolata, che le potenziava le capacità fisiche. Sviluppò un proprio stile personale di combattimento, fatto di movimenti repentini e arditi, simile a una danza violenta e dirompente. La piena rappresentazione della sua identità personale.
    Man mano che terminava questo lungo periodo di crescita e apprendimento, Linde si rese conto che non sarebbe riuscita ancora per molto a rimanere chiusa nel piccolo ambiente della sua città. Voleva provare ad aprirsi di nuovo, a uscire dalla sua zona di sicurezza. Quando ne parlò, i suoi genitori la capirono, anzi ne furono contenti. La spronarono a fare attenzione, ma l'aiutarono per tutto ciò che era loro possibile. Era decisa a partire, anche se non sapeva bene per dove o per fare cosa. Aveva un unico obiettivo in testa: dimostrare al mondo intero chi era e cosa sarebbe stata in grado di fare.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: +2 a Destrezza, Talento bonus, Abile
    Classe: Competenza in armi e armature, Ira (17/g), Abilità di classe modificate, Ira controllata, Controllare le folle, Schivare prodigioso, Coraggio nudo +2, Schivare prodigioso migliorato
    Poteri d'ira: 2) Totem Elementale Inferiore (fuoco), 4) Ira elementare inferiore 6) Totem del Fuoco
    Il Barbaro è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un Barbaro Urbano non è competente nelle armature medie.

    Un Barbaro Urbano non ottiene Addestrare Animali (Car), Conoscenze (natura) (Int) o Sopravvivenza (Sag) come abilità di classe; guadagna invece Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Linguistica (Int) e Professione (Sag) come abilità di classe.

    Ira
    Il Barbaro può entrare in uno stato di furia omicida che gli garantisce una Forza ed una resistenza straordinarie durante il combattimento. A partire dal 1° livello, il Barbaro può entrare in Ira per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ad ogni livello successivo, può entrare in Ira per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'Ira e da Incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui il Barbaro può entrare in Ira. Il Barbaro può entrare in Ira con un'azione gratuita. Il numero totale di round dell'Ira si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.
    Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro guadagna temporaneamente Bonus Morale +4 a Forza e a Costituzione, Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà, ma subisce penalità –2 alla CA. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce al Barbaro 2 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'Ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale, e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza e Concentrazione. Il Barbaro può placare l'Ira con un'azione gratuita. Alla fine del momento d'Ira, il Barbaro è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in Ira. Se il Barbaro è Affaticato non può entrare nuovamente in Ira, ma può comunque entrare in Ira più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se il Barbaro cade Privo di Sensi, l'Ira si placa immediatamente, ed il Barbaro è in pericolo di morte.

    Ira controllata
    Quando un Barbaro Urbano è in preda all'ira, anziché effettuare un'ira normale può applicare Bonus Morale +4 alla sua Forza, Destrezza o Costituzione, questo bonus aumenta a +6 quando guadagna Ira Superiore e +8 quando ottiene Ira Possente. Può appicare il bonus intero ad un singolo punteggio di Caratteristica o suddividerlo in incrementi di +2 tra vari punteggi di Caratteristica. Quando usa un'Ira Controllata, un Barbaro Urbano non ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Volontà, né penalità alla CA, e può ancora usare Abilità basate su Intelligenza, Destrezza e Carisma.
    Questa capacità per il resto utilizza le normali regole dell'Ira.

    Controllare la folla
    Al 1° livello, un Barbaro Urbano ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA quando è adiacente a due o più nemici. Inoltre, il suo movimento non è impedito dalla folla e ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Barbaro alle prove di Intimidire per dirigere la folla.
    Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

    Schivare prodigioso
    Dal 2° livello, il Barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il Barbaro non viene mai colto Impreparato, né perde il suo bonus di Destrezza alla CA se l'attaccante è Invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se è Immobilizzato. Il Barbaro con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di Fintare contro di lui.

    Coraggio nudo
    Al 3° livello, il Barbaro Selvaggio ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA e Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro Paura quando non indossa armature (gli scudi sono permessi). Questo bonus aumenta di +1 ogni sei livelli oltre il 3°.
    Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

    Poteri d'ira
    Nel corso della sua carriera il Barbaro impara a manifestare la sua furia in modi sempre nuovi. A partire dal 2° livello, il Barbaro ottiene un Potere d'Ira dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli. Il Barbaro può utilizzare i suoi Poteri d'Ira mentre è in preda all'Ira, ed alcuni di questi poteri richiedono che il Barbaro compia prima un'azione. Il Barbaro non può selezionare un singolo Potere d'Ira più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente.

    Totem elementale inferiore (sop) [Fuoco]
    Si sceglie un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Una volta fatta questa scelta, non può essere cambiata in seguito. Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro guadagna un bonus +1 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi con il descrittore del tipo di energia selezionata. Questo bonus aumenta di 1 al 4° livello e in seguito ogni 4 livelli, fino a un massimo di +6 al 20° livello. Il barbaro guadagna l'accesso al Potere d'Ira Totem Elementale del tipo di energia corrispondente alla sua scelta. Per selezionare il potere standard di Totem Elementale, il Barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il Potere d'Ira Totem elementale inferiore di quel tipo di energia. Per accedere al Totem Elementale Superiore, deve essere almeno di 10° livello e avere il Potere d'Ira Totem Elementale standard di quel tipo di energia. Un Barbaro non può scegliere da più di un gruppo di Poteri d'Ira totemici (per esempio, un barbaro che scelga il Potere d'Ira Totem d'Aria, non può scegliere in seguito di prendere nessuno dei Poteri d'Ira del Totem del Fuoco.

    Ira Elementale Inferiore (Sop)
    Come azione veloce, il barbaro può far sì che i suoi attacchi in mischia infliggano 1d6 danni addizionali da energia (acido, elettricità, freddo o fuoco) per 1 round. Un barbaro deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questo potere d'ira. Questo potere può essere usato solo una volta per ira.

    Totem del Fuoco (sop)
    Mentre il Barbaro è in preda all'Ira, qualsiasi nemico che confermi un colpo Critico contro di lui con un'arma Perforante o Tagliente è spruzzato con fuoco liquido. Creature con armi con Portata sono immuni. L'attaccante subisce 1d6 di danni da fuoco per livello da Barbaro (Riflessi dimezza; CD 10 + metà del livello da Barbaro + il suo modificatore di Costituzione).

    Schivare Prodigioso Migliorato (Str)
    Dal 5° livello in poi, il Barbaro non può più essere Attaccato ai Fianchi. Questa difesa nega ai Ladri la possibilità di utilizzare Attacchi Furtivi contro il Barbaro Attaccandolo ai Fianchi, a meno che non abbiano quattro livelli da Ladro in più del Barbaro preso di mira.
    Se un personaggio ha già Schivare Prodigioso (vedi sopra) da un'altra Classe, i livelli delle Classi che forniscono Schivare Prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che un Ladro deve avere per potere attaccare il personaggio ai fianchi.


    Talenti e Tratti

    » Talenti: 1) Arma accurata, (Talento bonus di razza) Danza del Derviscio, 3) Capacità multipercorso Danza di guerra (14/g; Ispirare coraggio +2; Pioggia di colpi) 5) Colpo del piranha

    Arma accurata
    Beneficio: Con un’arma leggera, una Sciabola Elfica, una Catena Chiodata, una Frusta o uno Stocco adatti a una creatura della propria taglia, si può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al proprio Tiro per Colpire. Se si imbraccia uno scudo, si subisce la penalità di armatura alla prova di quest’ultimo al proprio Tiro per Colpire.
    Speciale: Le armi naturali vanno sempre considerate alla stregua di armi leggere.

    Danza del Derviscio
    Prerequisiti: Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, competenza nelle Scimitarre.
    Beneficio: Quando si brandisce una Scimitarra con una mano, si può usare il proprio modificatore di Destrezza (al posto di quello di Forza) ai Tiri per Colpire e per i Danni. Si considera la Scimitarra come un'arma perforante ad una mano per tutti i Talenti ed i privilegi di Classe che lo richiedono (come la capacità Colpo Preciso del Duellante. La Scimitarra deve essere ad una creatura della taglia del personaggio. Non si può usare questo Talento se si sta portando un'arma o uno scudo nella mano secondaria.

    CAPACITÀ MULTIPERCORSO (BETA TEST)
    Prerequisiti: Non possedere un archetipo di razza. Non possedere già una multiclasse.
    Il talento non è accessibile a gregari, famigli, compagni animali, mostri e PNG.
    Beneficio: Quando si seleziona questo talento, si sceglie una classe aggiuntiva chiamata Classe Multipercorso da cui si seleziona una singola capacità di classe da acquisire.
    La capacità selezionata deve essere di livello pari o inferiore al livello del personaggio. Il personaggio considera i suoi DV come livello della Classe Multipercorso al fine di stabilire i parametri dipendenti dal livello. Il personaggio deve soddisfare i prerequisiti di allineamento della classe Multipercorso scelta per poter accedere ai suoi poteri (per esempio, essere necessariamente LB se sceglie un Paladino).
    Non è possibile acquisire con questo talento la facoltà di lanciare incantesimi della classe selezionata. Non è possibile selezionare Trucchetti, Orazioni, Incantesimi Spontanei e Alchimia con questo talento.
    Non è possibile acquisire con questo talento le capacità di classe di una Classe di Prestigio.
    Ogni capacità selezionata che faccia riferimento al lancio di incantesimi (come il Famiglio, i Domini e le Stirpi) verrà privata delle sue capacità legate agli incantesimi.
    È possibile acquisire capacità alternative degli archetipi della Classe Multipercorso scelta, purché queste non sostituiscano le medesime capacità. Non è possibile, infatti, acquisire con due talenti Capacità Multipercorso una capacità che sostituisce la stessa capacità base della Classe Multipercorso scelta.
    Tutte le classi che già posseggono talenti bonus non possono selezionare come Capacità Multipercorso i talenti bonus delle altre classi. Il barbaro, allo stesso modo, non può selezionare come Capacità Multipercorso i talenti bonus delle altre classi. È esclusa da questa regola lo Stregone.
    Inoltre, laddove ci sono Capacità di classe in cui si deve scegliere un Talento bonus, una Dote o un Potere (es. Poteri d'Ira) ogni tot livelli, si potrà scegliere solo uno di essi per Talento di Multipercorso.
    Il personaggio che acquisisce una Capacità Multipercorso deve sottostare alle regole della capacità scelta, qualsiasi sia la caratteristica a cui essa fa riferimento (per le CD di Affascinare dell'Esibizione Bardica del bardo, ad esempio, la caratteristica su cui puntare è sempre Carisma).
    La Capacità Multipercorso scelta con questo talento, riceverà i suoi incrementi di livello assieme all'avanzare del livello del personaggio.
    Danza di Guerra
    Un Danzatore Derviscio è addestrato nell'uso dell'abilità Intrattenere, in particolare nella danza, per creare effetti magici su di sé. Funziona come Esibizione Bardica, tranne che il Danzatore Derviscio influenza solo se stesso e non ha bisogno di essere in grado di vedere o sentire la sua stessa esibizione. Danza di Guerra viene trattata come Esibizione Bardica per gli scopi di talenti, capacità, effetti e simili che influenzano le Esibizioni Bardiche, tranne che non beneficia del talento Esibizione Durevole o qualsiasi altra capacità che permette a un'Esibizione Bardica di fornire bonus dopo il suo termine. I benefici di Danza di Guerra si applicano solo quando il Bardo non indossa armature o ne indossa una leggera. Come per Esibizione Bardica, non può essere mantenuta contemporaneamente ad altre capacità di esibizione.
    Iniziare una Danza di Guerra è un'azione di movimento, ma può essere mantenuta ogni round come azione gratuita. Cambiare gli effetti di Danza di Guerra richiede che il Danzatore Derviscio interrompa la sua esecuzione e inizi la nuova come azione di movimento. Come per un Bardo, l'esibizione di un Danzatore Derviscio termina immediatamente se viene ucciso, Paralizzato o Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenerla ogni round. Un Danzatore Derviscio non può avere più di un effetto di Danza di Guerra attivo nello stesso momento. Al 10° livello, un Danzatore Derviscio può iniziare Danza di Guerra come azione veloce anziché un'azione di movimento.
    Egli può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Carisma. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° il Bardo può usare questa sua capacità per 2 round aggiuntivi al giorno. Ad ogni round, un Bardo può produrre uno dei tipi di Esibizione Bardica che ha appreso, come indicato dal suo livello.
    I Danzatori Dervisci ottengono le Esibizioni Bardiche Ispirare Coraggio, Ispirare Grandezza e Ispirare Eroismo come tipi di Danza di Guerra, ma queste forniscono benefici solo al Danzatore Derviscio.
    Ispirare Coraggio (Sop): Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso) a sé stesso, sostenendosi contro la Paura e migliorando le sue capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. Un alleato influenzato riceve Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e Bonus di Competenza +1 al Tiro per Colpire e ai tiri per i danni delle armi. Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +4 al 17° livello. Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale. Ispirare Coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il Bardo deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad Ispirare Coraggio.
    Pioggia di Colpi (Sop): Al 6° livello, un Danzatore Derviscio può usare Danza di Guerra per accelerare i suoi attacchi. Quando intraprende un'azione di attacco completo, può effettuare un attacco addizionale usando un'arma che sta impugnando, come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo Velocità. Ottiene anche bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi. Al 9° livello, e ogni tre livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino a un massimo di +5 al 18° livello. Questi bonus non si cumulano con quelli dell'incantesimo Velocità.
    Privilegio di classe sostituito: Suggestione di Massa.
    Bacio del Rasoio (Sop): All'8° livello, un Danzatore Derviscio può usare Danza di Guerra per aumentare l'intervallo del critico delle sue armi. Tutti gli attacchi effettuati con armi manufatte sono considerate come se avesse il talento Critico Migliorato. Le armi naturali e gli incantesimi non vengono influenzati.
    Privilegio di classe sostituito: Ispirare Terrore.
    Ispirare Grandezza (Sop): Il Bardo di 9° livello o superiore può usare Esibizione Bardica per Ispirare Grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità aggiuntive in combattimento. Per ogni tre livelli da Bardo ottenuti dopo il 9°, il Bardo può Ispirare Grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (fino ad un massimo di quattro al 18° livello). Per Ispirare Grandezza, tutti i bersagli devono essere in grado di vedere e sentire il Bardo. Una creatura a cui è stata ispirata grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di Punti Ferita Temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), Bonus di Competenza +2 al Tiro per Colpire e bonus +1 ai Tiri Salvezza su Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare gli effetti di Incantesimi che sono dipendenti dai Dadi Vita. Ispirare Grandezza è una capacità di influenza mentale che si basa su componenti sonore e visive.
    Foglia al Vento (Sop): Al 14° livello, un Danzatore Derviscio può usare Danza di Guerra per evitare attacchi con grazia ultraterrena e scrollarsi di dosso le sue ferite. A differenza delle altre Danze di Guerra, Foglia al Vento richiede un'azione standard ogni round per iniziare e mantenere l'esibizione. Ogni round in cui viene mantenuta, incluso il primo, il Danzatore Derviscio ottiene Bonus di Schivare +6 alla Classe Armatura e ai Tiri Salvezza su Riflessi. Se ferito, si cura di 1 danno per livello da Bardo.
    Privilegio di classe sostituito: Accordo Spaventoso.
    Ispirare Eroismo (Sop): Il Bardo di 15° livello o superiore può usare Esibizione Bardica per Ispirare Eroismo su se stesso o su un singolo alleato entro 9 metri. Per ogni tre livelli da Bardo ottenuti dopo il 15°, il Bardo può Ispirare Eroismo su un alleato addizionale. Per Ispirare Eroismo, tutti i bersagli devono essere in grado di sentire e vedere il Bardo. Una creatura così ispirata guadagna Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza e Bonus di Schivare +4 alla CA. L'effetto dura per tutto il tempo in cui i bersagli sono in grado di assistere all'esecuzione del bardo. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale che si basa su componenti sonore e visive.


    Colpo del Piranha
    Si mette a segno una combinazione di rapidi colpi, a discapito della precisione per infliggere molte ferite minori ma letali.
    Prerequisiti: Arma Accurata, BAB +1
    Beneficio: Quando si impugna un’arma leggera, si può scegliere di subire penalità –1 a tutti i Tiri per Colpire in mischia e a tutte le prove di Manovra in Combattimento per ottenere bonus +2 a tutti i tiri per i danni. Questo bonus ai danni viene dimezzato (-50%) se si sta compiendo un attacco con un’arma nella mano secondaria o con un’arma naturale secondaria. Quando il proprio Bonus di Attacco Base raggiunge +4, e ogni 4 punti successivi, la penalità viene incrementata di –1 e il bonus ai danni aumenta di +2. Si deve scegliere di usare questo talento prima di effettuare il tiro per colpire, e i suoi effetti durano fino al proprio turno successivo. Il danno addizionale non si applica agli attacchi di contatto o agli effetti che non infliggono danni ai punti ferita. Questo talento non può essere utilizzato con Attacco Poderoso.

    » Tratti: Artigiano, Talentuoso, Genitori ricchi, Influenza, Vanesio (inconveniente)

    Artigiano
    Il personaggio ha trascorso un periodo lavorando sotto un artigiano o i suoi genitori erano artigiani particolarmente abili nel loro mestiere. Ottiene bonus di tratto +2 ad una singola abilità di Artigianato (a sua scelta).

    Talentuoso
    Il personaggio è un musicista, attore o narratore virtuoso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di una singola Abilità di Intrattenere a sua scelta, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Genitori ricchi
    Il personaggio è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il personaggio ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.

    Influenza
    La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Vanesio
    Il personaggio è sensibile al modo in cui gli altri lo percepiscono. Quando fallisce una prova contrapposta basata su Carisma, subisce penalità -2 a tutte le prove basate su Carisma per le successive 24 ore.



    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 15 MP|1122 MO| 125 MA| 43 MR

    » Armi: Scimitarra (magica) + 13/+8 (1d6 +7 | 18-20/x2) Pennello di ferro +12/+7 (1d3 -1/x2 se in mischia, 1d3/x2 se a distanza), Tonfa +12/+7 (1d6 - 1/x2)

    Scimitarra
    Danno: 1d6 (Media)
    Critico: 18-20/x2
    Gittata: —
    Tipo: T
    Categoria: Una Mano -> leggera (Nastro dell'agevolezza)
    Competenza: Da Guerra
    Gruppo di Armi: Lama Pesante
    Descrizione
    Questa spada ricurva è più corta di una Spada Lunga e più lunga di una Spada Corta. Solo il bordo esterno è tagliente mentre il retro è piatto conferendo alla lama una sezione triangolare.

    Pennello di ferro
    Danno: 1d3 (Media)
    Critico: x2
    Gittata: 3 m
    Tipo: P
    Speciale: —
    Categoria: Leggera
    Competenza: Da Guerra
    Gruppo di Armi: Combattimento Ravvicinato

    Questa è la versione in ferro di un pennello da artista, con un'impugnatura appuntita. Anche se fa pochi danni, è facilmente occultabile (si ottiene bonus +2 alle prove di abilità di Rapidità di Mano effettuate per nascondersi addosso il pennello di ferro) e può essere usato come arma perforante o da lancio per brevi distanze, oppure utilizzato per pugnalare fasci di punti nevralgici per ottenere effetti sorprendentemente devastanti.

    Danno: 1d4 (Piccola), 1d6 (Media)
    Critico: x2
    Gittata: —
    Tipo: B
    Speciale: Bloccante, Monaco
    Categoria: Leggera
    Competenza: Da Guerra
    Gruppo di Armi: Combattimento Ravvicinato, Da Monaco
    Descrizione
    Questi piccoli bastoni da combattimento a forma di L sono ottimi per colpire e parare. Si impugnano lungo la maniglia facendo poi girare il bastone o colpendo con quello che copre l'avambraccio.


    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:
    -Scimitarra +1 (2315 mo, 2 kg)
    -Pennello di ferro x2 (4 mo, -)
    -Tonfa (-, 0,5 kg)
    -Acciarino e pietra focaia (1 mo, -)
    -Arnesi da artigiano perfetti (55 mo, 2,5 kg)
    -Borsa da cintura x2 (2 mo, 0,5 kg)
    -Cavallo leggero addestrato (-, -)
    -Coperta (5 ma, 1,5 kg)
    -Corda per armi (1 ma, -)
    -Diario (10 mo, 0,5 kg)
    -Gessetto (1 mr, -)
    -Giaciglio (1 ma, 2,5 kg)
    -Inchiostro (8 mo, -)
    -Kit per igiene personale (1 mo, 1 kg)
    -Penna a pennino (1 ma, -)
    -Torcia (1 mr, 0,5 kg)
    -Zaino perfetto (50 mo, 2 kg)
    -Piuma incantata (Albero) (-, -)
    -Pozione Ritarda Veleno (lv. 1) (-,-)
    -Pozioni Cura ferite leggere (lv. 1) x2 (100 mo, -)
    -Talismano minore dei Venti benefici (50 mo, 0,5 kg)
    -Arnesi da scasso perfetti (100 MO, 1 kg)
    -Cintura dell'agilità +2 (4000 MO, 0,5 kg)
    -Nastro dell'agevolezza (2500 MO; -)
    -Pozioni Ridurre persone x2 (100 mo; -)
    -Pozioni Cura ferite moderate x2 (600 mo; -)
    -Pozione Cura ferite gravi (750 mo; -)
    -Pietra magica Piramide Ametista Incrinata (150 mo; -)
    -Polvere dell'illusione (-; -)
    -Anello dell'Azione Intensa (-; -)

    (in del il peso degli oggetti che non sono portati sempre con sé da Linde)

    Acciarino e pietra focaia
    Per accendere una torcia (o qualsiasi altro fuoco) con acciarino e pietra focaia occorre un’Azione di Round Completo.

    Arnesi da artigiano perfetti
    Questi arnesi speciali sono necessari per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare attrezzi improvvisati (penalità –2 alle prove di Artigianato) se si è costretti a realizzare comunque il lavoro.
    Come gli arnesi da artigiano, ma questi sono gli arnesi perfetti per svolgere il proprio lavoro, quindi forniscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Artigianato effettuate usandoli.

    Borsa da cintura
    Una tipica borsa da cintura in cuoio o stoffa ha un cordino di cuoio per tenerlo chiuso e un altro per legarlo alla cintura. È abbastanza grande da contenere 100-200 monete o due mele.

    Cavallo leggero addestrato
    Questo quadrupede di taglia Grande viene impiegato come cavalcatura e bestiame. I cavalli possono essere addestrati per la guerra, ma altrimenti sono volubili in battaglia. Molte culture supportano programmi di allevamento e spesso considerano il loro cavallo il migliore per il lavoro per cui lo hanno allevato. Questi cavalli possono essere cavalcati, ma spesso sono impiegati come bestie da soma o da tiro.

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda per armi
    Le corde per armi sono legacci di pelle lunghi 60 cm che si allacciano all'elsa dell’arma e al polso. Se si lascia andare l’arma o si viene disarmati si può recuperarla con un’Azione di Movimento ed essa non si allontana mai più di un quadretto. Non è possibile però cambiare arma finché non si è slegata la prima (un'Azione di Round Completo) o si taglia la corda (un'Azione di Movimento o un attacco, Durezza 0, 1 Punti Ferita. A differenza di quanto avviene con un guanto d’arme con sicura, è possibile utilizzare una mano cui è legata una corda per armi, anche se l’arma penzolante può interferire con le azioni più delicate.

    Diario
    È un libro vuoto e leggero con una copertina impermeabile in tela cerata. Ha 50 pagine di carta.

    Gessetto
    Questo grosso pezzo di gesso bianco scrive facilmente su legno, metallo o pietra. È possibile scriverci per circa 24 ore prima che si consumi del tutto. Il gesso è disponibile anche in altri colori, ma questi sono più rari e potrebbero costare di più.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Inchiostro
    Questa boccetta contiene 30 cl di inchiostro. Un inchiostro diverso da nero costa il doppio.

    Kit per igiene personale
    Questa borsa di articoli da toilette comprende un dentifricio in polvere, una lima per unghie, un paio di forbici, un pettine, una spazzola per capelli, sapone, una spugna, uno specchio in miniatura e un siwak.

    Penna a pennino
    È uno stilo di legno con una punta metallica che trattiene una piccola quantità di inchiostro dopo che la si bagna in una boccetta di inchiostro.

    Torcia
    Una torcia brucia per 1 ora ed Illumina con luce normale un’area di 6 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 6 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una torcia non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Se usata in combattimento, la torcia viene considerata un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un guanto d’arme della stessa taglia, più 1 danno da fuoco.

    Zaino perfetto
    Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.

    Piuma incantata (albero)
    Una piuma in grado di far nascere dal nulla una quercia di grandi dimensioni (tronco del diametro di 150 cm, alta 18 metri e con una chioma di 12 metri di diametro). I suoi effetti sono istantanei.

    Talismano minore dei Venti benefici
    Su questi talismani sono incisi i nomi segreti del quattro venti ed essi proteggono chi li indossa dalle cadute considerevoli. La prima volta in cui il portatore cade da un'altezza di almeno 1,5 metri, viene automaticamente influenzato da Caduta Morbida. (Trasmutazione debole; LI 1°; Caduta Morbida)

    Arnesi da scasso perfetti
    Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni.

    Cintura dell'agilità
    Questa cintura ha una grossa fibbia d'argento, generalmente raffigurante una tigre. La cintura conferisce a chi la indossa bonus di potenziamento +2, +4, o +6 a Destrezza, che viene considerato come un bonus di caratteristica temporaneo per le prime 24 ore in cui la cintura è indossata.

    Nastro dell'agevolezza
    Descrizione: Questo elegante nastro di seta brilla come mithral e sembra acciaio lucido.
    Effetti: Quando è avvolta nell'impugnatura di un'arma da mischia perforante o tagliente ad una mano per 24 ore, la magia del nastro si fonde permanentemente con l'arma, riducendo di 2 la penalità al tiro per colpire subita da un possessore che è più piccolo di chi impugna l'arma.
    Se l'arma è impugnata da una creatura la cui taglia corrisponde a quella di chi la impugna, l'arma viene considerata come un'arma da mischia leggera per determinare se può essere usata con Arma Accurata, così come con qualsiasi talento, incantesimo o abilità che può essere utilizzata in combinazione con le armi leggere.
    Una volta che le capacità del nastro sono state trasferite a un'arma, quest'ultimo deve rimanere attaccato all'arma o i suoi effetti terminano immediatamente, la sua magia viene persa e diventa una stoffa senza valore. Gli effetti che dissolvono la magia dell'arma o fanno sì che l'arma ottenga la condizione di rotto (come spezzarsi) distruggono anche il nastro.

    Pietra magica Piramide Ametista incrinata
    Queste pietre cristalline fluttuano costantemente in aria e devono trovarsi entro 90 cm dal loro possessore per essere di qualche utilità. Quando un personaggio trova una pietra per la prima volta, deve stringerla nel pugno e poi lasciarla andare. La pietra comincia a girare attorno alla sua testa ad una distanza variabile di 1d3 ×30 cm. Da quel momento in poi, una pietra deve essere afferrata o intrappolata perché si separi dal suo padrone. Il loro possessore può prenderle e metterle via in qualsiasi momento (se si accinge a dormire, per esempio) per metterle al sicuro, ma perde per quel periodo di tempo i benefici che gli conferiscono. Le pietre magiche hanno CA 24, 10 Punti Ferita e Durezza 5. I poteri di ogni pietra dipendono dal suo colore e dalla sua forma (vedi la tabella).
    Le pietre magiche fluttuano solo quando possono girare intorno alla testa di una creatura intelligente (Int 3+), altrimenti sono inerti come pietre comuni. Non hanno alcun effetto sugli Animali, i Costrutti senza mente e le altre creature non senzienti; le creature intelligenti in stato comatoso e quelle con significativi danni o risucchi a Intelligenza non possono utilizzare le pietre magiche. Una pietra magica non ha alcuna particolare affinità con i viventi: i non morti intelligenti e i rari costrutti dotati di intelletto possono utilizzarle senza problemi.
    Incrinata: Questa pietra concede Bonus di Competenza +2 alle prove di Conoscenze (religioni) per identificare i Non Morti e le loro capacità speciali.

    Polvere dell'Illusione
    Questa polvere anonima sembra gesso o polvere di grafite. Ad un esame più attento, comunque, ci si accorge che cambia costantemente colore e forma. Se viene cosparsa su una creatura, questa riceve l'effetto di mascheramento di Camuffare Se Stesso, ed è chi lo cosparge con la polvere a decidere la forma che deve assumere. A un bersaglio non consenziente è concesso un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 11 per evitare la polvere. Il mascheramento dura per 2 ore.

    Anello dell'Azione Intensa
    Questo anello consente a chi lo indossa di perseverare nonostante un trauma fisico o mentale ostacoli le sue azioni. Una volta al giorno, quando il portatore subisce la condizione Barcollante dall'attacco di un nemico, può ignorare quella condizione per un massimo di 5 round. Questo non impedisce al possessore di ottenere di nuovo la condizione Barcollante e non lo protegge se subisce la condizione Barcollante più volte.

    Carico totale trasportato: 7,5 kg
    Capacità di trasporto: (con zaino perfetto) qui. Leggero: 15 kg, Medio: 15,5-30 kg, Pesante: 30,5-45 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello dell'Azione Intensa
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura dell'agilità
    - Corpo:
    - Collo: Talismano minore dei Venti benefici
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico
    » Gradi abilità per livello: 6 (4 classe, 1 Int, 1 Abile) +2 BG
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    3) **è accanto a una prova a cui non è stato aggiunto un bonus situazionale (che viene spiegato tra i bonus vari)


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+11+62-
    Addestrare animali+1+0No1 BG-
    Artigianato (pittura)+18+15 + 5 BG+2( tratto)
    +2 (arnesi)
    Artista della fuga*+8+6No2-
    Camuffare+0+0No0-
    Cavalcare*+7+6No1-
    Conoscenze arcane+2+1No1-
    Conoscenze dungeon+1+1No0-
    Conoscenze geografia+2+1No1 BG-
    Conoscenze ingegneria+2+1No1 BG-
    Conoscenze locali+4+10-
    Conoscenze natura+2+1No1-
    Conoscenze nobiltà+6+11 + 1 BG-
    Conoscenze piani+1+1No0-
    Conoscenze religioni+3**+1No2**+2 a identificare non morti se usa pietra
    Conoscenze storia+2+1No1 BG-
    Diplomazia+4+01-
    Disattivare congegni*+8**+6No2**+2 quando usa oggetto
    Furtività*+6+6No0-
    Guarire-1-1No0-
    Intimidire+4**+01**(+3 dirigere la folla)
    Intrattenere (danza)+12+06 + 2 BG+1
    Intuizione+5-12+1
    Linguistica+4+10-
    Nuotare*+2-10-
    Percezione+10-18-
    Professione+2-10-
    Raggirare+0+0No0-
    Rapidità di mano*+7+6No1-
    Sapienza Magica+1+1No0-
    Scalare*+2-10-
    Sopravvivenza-1-1No0-
    Utilizzare Congegni Magici+0+0No0-
    Valutare+1+1No0-
    Volare*+6+6No0-



    Edited by GIIJlio II - 12/4/2024, 16:40
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
    Buon gioco!
     
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    Linde Zhordan

    Umana Iboithi | Barbaro MP Bardo | Livello 6 | NN | Scheda | DICEROOM


    //

    HP 85/85
    CA 18
    Tpc - (danni -)

    Mischia Scimitarra (magica) +13/+8 (1d6 +7 | 18-20/x2) Pennello di ferro +12/+7 (1d3 -1/x2) Tonfa +12/+7 (1d6 -1/x2)
    Distanza Pennello di ferro +12 (1d3/x2)

    Possibili modificatori:
    -Ira controllata (+2 TpC, Danni e CA)
    -Colpo Piranha (-2/+4)
    -Ispirare coraggio +2
    -Pioggia di Colpi (Attacco in più, +1 TpC e CA)

    Equipaggiamento
    15 MP | 1122 MO | 125 MA | 43 MR
    -Scimitarra +1
    -Pennello di ferro x2
    -Tonfa
    -Acciarino e pietra focaia
    -Arnesi da artigiano perfetti
    -Borsa da cintura x2
    -Cavallo leggero addestrato
    -Coperta
    -Corda per armi
    -Diario
    -Gessetto
    -Giaciglio
    -Inchiostro
    -Kit per igiene personale
    -Orecchini d'argento
    -Penna a pennino
    -Torcia
    -Zaino perfetto
    -Piuma incantata (albero)
    -Pozione Ritarda Veleno (lv. 1)
    -2 pozioni Cura ferite leggere
    -Talismano minore dei Venti benefici
    -Arnesi da scasso perfetti
    -Cintura dell'agilità +2
    -Nastro dell'agevolezza
    -2 Pozioni Ridurre persone
    -2 Pozioni Cura ferite moderate
    -Pozione Cura ferite gravi
    -Pietra magica Piramide Ametista Incrinata
    -Polvere dell'illusione
    -Anello dell'Azione Intensa



    Capacità
    Nome capacità Ira controllata 17/g
    Danza del derviscio
    Danza di guerra (14/g, Ispirare coraggio +2, Pioggia di colpi)
    Ira elementare inferiore
    Colpo del Piranha (-2/+4)
    Schivare prodigioso migliorato


    Edited by GIIJlio II - 12/4/2024, 16:47
     
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    Titolo role terminata con link: Ripartire da zero e Attività di pausa
    Esperienza aggiunta: 400
    Totale Esperienza attuale: 400
    Variazione monete: +24 MA, +13 MR, -30 MO;
    Totale monete attuali: 15 MP|310 MO| 26 MA| 21 MR
    Altre modifiche: Inserito il cavallo leggero ottenuto in premio, il punto feria riaddestrato e linkati i topic aperti
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di pausa maggio e giugno, Ritornare ovunque sia stato amore
    Esperienza aggiunta: 400
    Totale Esperienza attuale: 800
    Variazione monete: -120 mo, +18 ma, +9 mr
    Totale monete attuali: 15 MP|190 MO| 44 MA| 32 MR
    Altre modifiche: Inserita la piuma incantata, +4 hp, aggiunto il modificatore degli arnesi perfetti ad Artigianato e linkate altre role.
     
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    Titolo role terminata con link:Central perk e Something old, something new
    Esperienza aggiunta: 700
    Totale Esperienza attuale: 1500
    Variazione monete: +130 mo
    Totale monete attuali: 15 MP|320 MO| 44 MA| 32 MR
    Altre modifiche: Linkate altre role e aggiunta la pozione.
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di pausa di luglio, Caccia all'errore e Ben cotta
    Esperienza aggiunta: 550
    Totale Esperienza attuale: 2050
    Variazione monete: -60 MO, +9 MA, +450 MO
    Totale monete attuali: 15 MP|710 MO| 53 MA| 21 MR
    Altre modifiche: +2 HP, venduta la ricompensa di dentro il bg, sistemate meglio le abilità
     
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    Storico della scheda:

    LINDE Zhordan

    » Nome: Linde
    » Cognome: Zhordan
    » Età: 21
    » Data di nascita: 4 Trianar 195
    » Razza: Umano Iboithi
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: NN
    » Nazione: Concordia
    » Divinità: Nessuna
    » Provenienza: Concordia
    » Residenza: Concordia
    » HP: 16
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Barbaro (Barbaro Urbano / Barbaro Selvaggio)
    » Livello:
    » Punti Exp: 2050
    » Soglia Level Up: 2000

    » Classe Preferita:Barbaro +1 HP; +0 Gradi

    FOR 08 (-1)
    DES 20 (+5)
    COS 16 (+3)
    INT 12 (+1)
    SAG 08 (-1)
    CAR 10 (+0)

    CA: 16 (Contatto 15, Impreparata 11)
    [Bonus di Schivare +1 alla CA quando è adiacente a due o più nemici]

    Iniz +5
    BAB +1
    ATTACCO IN MISCHIA: +0 (+6 per armi leggere o Scimitarre)[+1 quando è adiacente a due o più nemici]
    ATTACCO A DISTANZA: +6

    TIRI SALVEZZA
    Temp +5
    Rifl +5
    Vol -1

    BMC: +0
    DMC: 15

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Linde è snella e non particolarmente alta (1,60 m). Ha lunghi capelli di un rosso ramato, che cura con notevole attenzione, e profondi occhi marroncini. Non ha una gran passione per la moda, ma a lungo la madre ha insistito perché tenesse conto dell'eleganza nel suo vestiario, considerazione che mantiene anche nella sua vita da avventuriera, pur privilegiando la comodità rispetto all'apparenza.


    Carattere

    Gioviale anche se a volte un po' petulante, Linde è determinata e curiosa. Ogni tanto dimostra la sua ingenuità e i suoi orizzonti mentali limitati, nonostante un'educazione rigorosa. Dopo una grande delusione amorosa ha sviluppato una paura del rifiuto, oltre che una certa diffidenza nei confronti degli altri, dato che teme di essere tradita di nuovo. È molto orgogliosa delle sue capacità, in particolare del fatto di aver trovato una sintesi tra l'eredità culturale dei suoi due genitori, cosa che la rende anche un po' vanitosa. Il suo più grande sogno è dimostrare al mondo intero di che pasta è fatta, diventando famosa per la sua arte o per le sue capacità di guerriera. O per entrambe.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom GIIJlio

    Role:
    -Bulli e pupe (role con Sibylle)
    -Central Perk (role con Dot)
    -Il compleanno della principessa (evento stagionale)
    -L'ultima tesi (role con Venalia, Karril, Luka e Zeljska)
    -Analisi costa-benefici (role con Yuta)
    -Rabbia ereditaria (role nel passato con Khardan)

    Dentro il Background
    -Ripartire da zero (infanzia)
    -Ritornare ovunque sia stato amore (pietra)
    -Something old, something new (gloria)
    -Ben cotta


    Affiliazioni

    -Iskan Cuoreinfuocato (padre)
    -Leni Zhordan (madre)
    -Dot (amica)

    Background

    All'inizio dell'anno 195, in una piccola città ai margini dell'Impero di Chenesia, si celebrò un matrimonio più sontuoso del solito. La figlia di una famiglia di lignaggio antico, gli Zhordan, si sposò con un militare in carriera, uno straniero venuto da lontano e che si stava facendo strada nei ranghi dell'esercito imperiale. Pochi mesi dopo nacque Linde. Il padre, Iskan Cuoreinfuocato, veniva da una lunga stirpe di guerrieri, e per lavoro era costretto a stare quasi tutto il tempo lontano dalla famiglia, alla capitale. La madre, Leni Zhordan, si impegnò dunque di persona a farle avere un'educazione raffinata e precisa. Era una donna intrappolata in un matrimonio di convenienza e privo d'amore, quindi riversò le sue aspettative sulla figlia, su cui proiettò la sua idea di vita perfetta. In particolare fece arrivare un rinomato istruttore di danza, che la preparò per i balli eleganti tipici della nobiltà cittadina. Linde era un talento naturale, ma odiava queste lezioni, soprattutto quando capì che l'obiettivo finale di questi eventi mondani era socializzare e trovare possibili pretendenti. Lei non voleva sposarsi, da bambina le sue idee erano chiarissime, però l'occhio vigile della madre non le lasciava alcuno scampo. Nonostante l'educazione rigida, o forse proprio a causa di essa, la giovane era spesso nervosa, aveva degli scatti d'ira, passava giornate del tutto intrattabile. Era quella che lei, da bambina, chiamava la Rabbia, che le offuscava il pensiero e la rendeva maleducata, in alcuni casi perfino aggressiva. Non le piaceva come sensazione, odiava non avere il controllo su se stessa, anche perché spesso quando succedeva finiva in punizione.
    Con l'arrivo dell'adolescenza, Linde scoprì che ciò che studiava poteva essere usato anche al di fuori dei stretti confini delineati dalla madre. In particolare questo era vero per il ballo, infatti parlando con alcune delle sue coetanee fu introdotta ad alcune versioni di questa arte radicalmente opposte a quelle a cui era abituata. Non movimenti posati, misurati ed eleganti, bensì energici, rapidi ed elettrizzanti. I balli popolari le piacevano, in particolare uno che le fu insegnato da un suo amico, quello dei dervisci rotanti. Il ragazzo non le aveva saputo spiegare bene l'origine di questa pratica, pareva che si trattasse di qualcosa legato a una qualche setta religiosa strana, ma per Linde aveva poca importanza. Muoversi senza limiti le dava pace e la faceva felice. Passava ogni secondo libero a ballare con i suoi amici e fu proprio mentre dava sfogo a questa sua passione che scoprì un interesse sempre maggiore alla compagnia femminile.
    Questo periodo di sperimentazione smodata fu interrotta bruscamente quando la madre venne a sapere delle voci che correvano sempre più insistenti nel paese. Con ogni probabilità a irritarla non era l'idea di avere una figlia omosessuale, quanto l'infrangersi del suo sogno di sempre, ovvero vederla sposata a qualche bel nobilotto di città per far guadagnare prestigio alla famiglia. In ogni caso Leni protestò a tal punto con il padre che egli fu costretto a portare con sé Linde la prima volta che egli tornò a Fallcrest. La capitale aprì un nuovo mondo alla ragazza, che non si era mai resa conto di quanto fosse provinciale l'ambiente in cui era cresciuta. Sotto indicazione della madre, la ragazza fu inviata come apprendista in uno studio di pittura della città, in modo da costringerla a riprendere un'altra delle attività per cui lei aveva mostrato una certa attitudine. Se l'obiettivo finale però era allontanarla dalla passione per le altre fanciulle, il tentativo fallì nella maniera più clamorosa possibile. Linde si innamorò in poco tempo della maestra, una pittrice di 25 anni e dal talento cristallino. A sorpresa lei, Rose Pylk, sembrò ricambiare. Ne seguirono dei mesi di pura gioia per la giovane, che fu in grado di guardare il mondo con occhi nuovi. Investì tutta se stessa in questa relazione, era la cosa più importante della sua vita. Finché un giorno Linde non volle farle una sorpresa e non si recò nella sua casa, che era stata ogni tanto un bel nido d'amore per le due. Scoprì Rose a letto con un'altra donna e all'improvviso sentì il mondo che le crollava addosso. L'altra fuggì, mentre Linde rimase con quella che fino a quel momento considerava il suo unico grande amore, litigando furiosamente. I toni si scaldarono sempre di più, finché Linde fu colpita da uno schiaffo e si sentì invadere da una sensazione antica, che aveva ormai dimenticato, ma che era stata sua compagna a lungo: la Rabbia. Colpì con due o tre pugni, con una violenza ben superiore alle sue intenzioni. Il suono del corpo che crollava a terra la risvegliò da quello che le sembrava un orribile incubo e ne rimase terrorizzata. Ci mise molto a riprendersi e a quel punto si prese cura di Rose al meglio che poté. Quando la donna si risvegliò le disse poche frasi, affilate come spade. «La figlia di un selvaggio non poteva che essere anche lei una violenta selvaggia. Non farti mai più rivedere.»
    I mesi seguenti furono a dir poco assurdi. Linde rimase chiusa in casa, devastata da ciò che era successo. Da quello che le avevano fatto, ma anche da quello che lei aveva fatto, dall'idea di aver perso il controllo in maniera così terribile e di essere una cattiva persona. E mentre lei combatteva con un dramma così piccolo e personale, il mondo intero piombò nella Catastrofe. Lei quasi non si accorse di tutto ciò che le avveniva attorno. A salvarla dal baratro in cui stava precipitando fu il ritorno del padre, che si fermò per mesi a casa, come non gli capitava di fare da molti anni. Era rimasto leggermente ferito e aveva preso un congedo. Capendo lo stato d'animo della figlia, Iskan riuscì a stabilire un rapporto di fiducia con lei, creandolo quasi da zero. La ascoltò, in particolar modo quando lei diede voce a quella parte segreta di sé, di cui non aveva mai potuto parlare con nessuno. La Rabbia, quel sentimento atroce e implacabile, che la spaventava da morire. Lui capì. E le spiegò tutto. Delle sue origini, del fatto che aveva da sempre utilizzato queste emozioni in battaglia, ma di come fosse un lato che aveva sempre preoccupato anche lui. Lui aveva sempre voluto proteggere, non distruggere, era per questo che si era arruolato nell'esercito, eppure era solo grazie alla brutalità che aveva potuto raggiungere i suoi obiettivi. Una contraddizione che gli era sempre pesata e che nessun altro poteva capire. «Insegnami a controllarla. Insegnami a fare come fai tu.» La richiesta le era venuta d'istinto, ma aveva lasciato a bocca aperta l'uomo. Non avrebbe mai pensato che sarebbe successo, che avrebbe potuto addestrare sua figlia come suo padre aveva fatto con lui. L'idea un po' lo spaventava, ma vedendo lo sguardo triste e determinato di Linde non ebbe cuore di dirle di no.
    Quella che doveva essere una breve licenza diventò un pensionamento definitivo, anche perché in poco tempo tutto cambiò. Quei genitori, sempre distanti e conflittuali, si avvicinarono come forse non avevano mai fatto in vita loro. Forse fu il caos in cui era sprofondato il mondo intero, forse l'esempio della loro figlia, che si diede da fare con tutte le sue forze, ma finalmente la famiglia Zhordan iniziò a essere una vera famiglia. Fu un periodo duro ma piacevole per Linde. Dovette imparare da zero l'arte della guerra e come si brandivano le armi, costruirsi un fisico adatto a quello che il padre considerava l'unico modo di combattere. Lei era sempre stata gracilina, agile e aggraziata, ma con impegno riuscì a limare quello che era un suo punto debole. Divenne resistente e un po' meno fragile. Il problema maggiore però era quello che doveva essere l'obiettivo finale, la gestione della Rabbia. Gli stratagemmi tentati da Iskan non sembravano funzionare granché, anche perché per lui era sempre stato naturale usare le sue emozioni in battaglia. Nessuno glielo aveva mai insegnato per davvero, motivo per cui il suo compito di maestro si stava rivelando estremamente difficile. Linde era diversa, però, non riusciva a mantenere alcun controllo, se abbandonava i propri freni inibitori diveniva una scheggia impazzita.
    A un anno dall'inizio dell'addestramento i progressi erano nulli e tutti sembravano sul punto di mollare. A sorpresa la mossa decisiva la fece Leni. Osservando la frustrazione di sua figlia, la donna la invitò a dipingere insieme, come facevano quando lei era piccola. Questa volta però lei non bacchettò la povera Linde, non la costrinse a tenere ritmi lenti e posati, lasciò invece che si sfogasse sulla tela, anzi le diede lei stessa l'esempio per prima. Gettò il colore con energia, lasciando uscire la sua frustrazione. Anni di sogni infranti, di preoccupazioni, di mancanza di amore. Esternò tutto, anche se non a parole, e dopo averla guardata Linde riuscì a fare lo stesso. Passarono diversi pomeriggi così, da sole, fu il modo personale con cui la donna cercò di chiedere scusa alla figlia per il modo in cui l'aveva tartassata per tutta l'infanzia. Fu durante uno di questi incontri che la ragazza capì che forse quella poteva essere la sua via personale. Non lasciare libera la Rabbia, come faceva suo padre, ma sublimarla in qualcosa di nuovo, di rigoroso e preciso. Non un fiume in piena, ma un canale di irrigazione. Riprese a danzare e in poco tempo questo ci furono i primi segni di progresso. Non doveva zittire le emozioni e nemmeno lasciarsi dominare da esse, doveva imbrigliarle e sfogarle in maniera controllata. Doveva usare sia la furia selvaggia di suo padre che l'eleganza compita di sua madre. Non doveva scegliere una delle due identità, doveva accettare entrambe, perché lei era entrambe le cose, la sintesi di due mondi solo in apparenza estranei e opposti. Fu così che arrivò a padroneggiare quella che lei chiamò la Concentrazione, uno stato di galvanizzazione mentale, di furia fredda e calcolata, che le potenziava le capacità fisiche. Sviluppò un proprio stile personale di combattimento, fatto di movimenti repentini e arditi, simile a una danza violenta e dirompente. La piena rappresentazione della sua identità personale.
    Man mano che terminava questo lungo periodo di crescita e apprendimento, Linde si rese conto che non sarebbe riuscita ancora per molto a rimanere chiusa nel piccolo ambiente della sua città. Voleva provare ad aprirsi di nuovo, a uscire dalla sua zona di sicurezza. Quando ne parlò, i suoi genitori la capirono, anzi ne furono contenti. La spronarono a fare attenzione, ma l'aiutarono per tutto ciò che era loro possibile. Era decisa a partire, anche se non sapeva bene per dove o per fare cosa. Aveva un unico obiettivo in testa: dimostrare al mondo intero chi era e cosa sarebbe stata in grado di fare.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: +2 a Destrezza, Talento bonus, Abile
    Classe: Competenza in armi e armature, Ira (7/g), Abilità di classe modificate, Ira controllata, Controllare le folle

    [SPOILER]Il Barbaro è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un Barbaro Urbano non è competente nelle armature medie.

    Un Barbaro Urbano non ottiene Addestrare Animali (Car), Conoscenze (natura) (Int) o Sopravvivenza (Sag) come abilità di classe; guadagna invece Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Linguistica (Int) e Professione (Sag) come abilità di classe.

    Ira
    Il Barbaro può entrare in uno stato di furia omicida che gli garantisce una Forza ed una resistenza straordinarie durante il combattimento. A partire dal 1° livello, il Barbaro può entrare in Ira per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ad ogni livello successivo, può entrare in Ira per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'Ira e da Incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui il Barbaro può entrare in Ira. Il Barbaro può entrare in Ira con un'azione gratuita. Il numero totale di round dell'Ira si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.
    Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro guadagna temporaneamente Bonus Morale +4 a Forza e a Costituzione, Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà, ma subisce penalità –2 alla CA. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce al Barbaro 2 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'Ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale, e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza e Concentrazione. Il Barbaro può placare l'Ira con un'azione gratuita. Alla fine del momento d'Ira, il Barbaro è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in Ira. Se il Barbaro è Affaticato non può entrare nuovamente in Ira, ma può comunque entrare in Ira più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se il Barbaro cade Privo di Sensi, l'Ira si placa immediatamente, ed il Barbaro è in pericolo di morte.

    Quando un Barbaro Urbano è in preda all'ira, anziché effettuare un'ira normale può applicare Bonus Morale +4 alla sua Forza, Destrezza o Costituzione, questo bonus aumenta a +6 quando guadagna Ira Superiore e +8 quando ottiene Ira Possente. Può appicare il bonus intero ad un singolo punteggio di Caratteristica o suddividerlo in incrementi di +2 tra vari punteggi di Caratteristica. Quando usa un'Ira Controllata, un Barbaro Urbano non ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Volontà, né penalità alla CA, e può ancora usare Abilità basate su Intelligenza, Destrezza e Carisma.
    Questa capacità per il resto utilizza le normali regole dell'Ira.

    Controllare la folla
    Al 1° livello, un Barbaro Urbano ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA quando è adiacente a due o più nemici. Inoltre, il suo movimento non è impedito dalla folla e ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Barbaro alle prove di Intimidire per dirigere la folla.

    Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.


    Talenti e Tratti

    » Talenti: 1) Arma accurata, (Talento bonus di razza) Danza del Derviscio

    Arma accurata
    Beneficio: Con un’arma leggera, una Sciabola Elfica, una Catena Chiodata, una Frusta o uno Stocco adatti a una creatura della propria taglia, si può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al proprio Tiro per Colpire. Se si imbraccia uno scudo, si subisce la penalità di armatura alla prova di quest’ultimo al proprio Tiro per Colpire.
    Speciale: Le armi naturali vanno sempre considerate alla stregua di armi leggere.

    Danza del Derviscio
    Prerequisiti: Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, competenza nelle Scimitarre.
    Beneficio: Quando si brandisce una Scimitarra con una mano, si può usare il proprio modificatore di Destrezza (al posto di quello di Forza) ai Tiri per Colpire e per i Danni. Si considera la Scimitarra come un'arma perforante ad una mano per tutti i Talenti ed i privilegi di Classe che lo richiedono (come la capacità Colpo Preciso del Duellante. La Scimitarra deve essere ad una creatura della taglia del personaggio. Non si può usare questo Talento se si sta portando un'arma o uno scudo nella mano secondaria.

    » Tratti: Artigiano, Talentuoso, Genitori ricchi, Influenza, Vanesio (inconveniente)

    Artigiano
    Il personaggio ha trascorso un periodo lavorando sotto un artigiano o i suoi genitori erano artigiani particolarmente abili nel loro mestiere. Ottiene bonus di tratto +2 ad una singola abilità di Artigianato (a sua scelta).

    Talentuoso
    Il personaggio è un musicista, attore o narratore virtuoso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di una singola Abilità di Intrattenere a sua scelta, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Genitori ricchi
    Il personaggio è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il personaggio ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.

    Influenza
    La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Vanesio
    Il personaggio è sensibile al modo in cui gli altri lo percepiscono. Quando fallisce una prova contrapposta basata su Carisma, subisce penalità -2 a tutte le prove basate su Carisma per le successive 24 ore.



    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 15 MP|710 MO| 53 MA| 32 MR

    » Armi: Scimitarra (perfetta) + 7 (1d6 +5 | 18-20/x2) Pennello di ferro +6 (1d3 -1/x2 se in mischia, 1d3/x2 se a distanza)

    Scimitarra
    Danno: 1d6 (Media)
    Critico: 18-20/x2
    Gittata: —
    Tipo: T
    Categoria: Una Mano
    Competenza: Da Guerra
    Gruppo di Armi: Lama Pesante
    Descrizione
    Questa spada ricurva è più corta di una Spada Lunga e più lunga di una Spada Corta. Solo il bordo esterno è tagliente mentre il retro è piatto conferendo alla lama una sezione triangolare.

    Pennello di ferro
    Danno: 1d3 (Media)
    Critico: x2
    Gittata: 3 m
    Tipo: P
    Speciale: —
    Categoria: Leggera
    Competenza: Da Guerra
    Gruppo di Armi: Combattimento Ravvicinato

    Questa è la versione in ferro di un pennello da artista, con un'impugnatura appuntita. Anche se fa pochi danni, è facilmente occultabile (si ottiene bonus +2 alle prove di abilità di Rapidità di Mano effettuate per nascondersi addosso il pennello di ferro) e può essere usato come arma perforante o da lancio per brevi distanze, oppure utilizzato per pugnalare fasci di punti nevralgici per ottenere effetti sorprendentemente devastanti.


    » Oggetti difensivi: Haramaki

    Bonus di Armatura: +1
    Bonus Des max: –
    Penalità di Armatura alla Prova: 0
    Fallimento Incantesimi Arcani: 0%
    Velocità: 9 m/ 6 m

    Descrizione
    L'haramaki, chiamata anche "scaldapancia", è una semplice fascia di seta rivestita di cotta di maglia o di piastre di metallo articolate, da legare all'altezza dello stomaco per proteggerlo.




    » Oggetti di Avventura:
    -Scimitarra perfetta (315 mo, 2 kg)
    -Pennello di ferro x2 (4 mo, -)
    -Haramaki (3 mo, 0,5 kg)
    -Acciarino e pietra focaia (1 mo, -)
    -Arnesi da artigiano perfetti (55 mo, 2,5 kg)
    -Borsa da cintura x2 (2 mo, 0,5 kg)
    -Cavallo leggero addestrato (-, -)
    -Coperta (5 ma, 1,5 kg)
    -Corda per armi (1 ma, -)
    -Diario (10 mo, 0,5 kg)
    -Gessetto (1 mr, -)
    -Giaciglio (1 ma, 2,5 kg)
    -Inchiostro (8 mo, -)
    -Kit per igiene personale (1 mo, 1 kg)
    -Orecchini d'argento (10 mo, -)
    -Penna a pennino (1 ma, -)
    -Torcia (1 mr, 0,5 kg)
    -Zaino perfetto (50 mo, 2 kg)
    -Piuma incantata (Albero) (-, -)
    -Pozione Ritarda Veleno (lv. 1) (-,-)


    Acciarino e pietra focaia
    Per accendere una torcia (o qualsiasi altro fuoco) con acciarino e pietra focaia occorre un’Azione di Round Completo.

    Arnesi da artigiano perfetti
    Questi arnesi speciali sono necessari per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare attrezzi improvvisati (penalità –2 alle prove di Artigianato) se si è costretti a realizzare comunque il lavoro.
    Come gli arnesi da artigiano, ma questi sono gli arnesi perfetti per svolgere il proprio lavoro, quindi forniscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Artigianato effettuate usandoli.

    Borsa da cintura
    Una tipica borsa da cintura in cuoio o stoffa ha un cordino di cuoio per tenerlo chiuso e un altro per legarlo alla cintura. È abbastanza grande da contenere 100-200 monete o due mele.

    Cavallo leggero addestrato
    Questo quadrupede di taglia Grande viene impiegato come cavalcatura e bestiame. I cavalli possono essere addestrati per la guerra, ma altrimenti sono volubili in battaglia. Molte culture supportano programmi di allevamento e spesso considerano il loro cavallo il migliore per il lavoro per cui lo hanno allevato. Questi cavalli possono essere cavalcati, ma spesso sono impiegati come bestie da soma o da tiro.

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda per armi
    Le corde per armi sono legacci di pelle lunghi 60 cm che si allacciano all'elsa dell’arma e al polso. Se si lascia andare l’arma o si viene disarmati si può recuperarla con un’Azione di Movimento ed essa non si allontana mai più di un quadretto. Non è possibile però cambiare arma finché non si è slegata la prima (un'Azione di Round Completo) o si taglia la corda (un'Azione di Movimento o un attacco, Durezza 0, 1 Punti Ferita. A differenza di quanto avviene con un guanto d’arme con sicura, è possibile utilizzare una mano cui è legata una corda per armi, anche se l’arma penzolante può interferire con le azioni più delicate.

    Diario
    È un libro vuoto e leggero con una copertina impermeabile in tela cerata. Ha 50 pagine di carta.

    Gessetto
    Questo grosso pezzo di gesso bianco scrive facilmente su legno, metallo o pietra. È possibile scriverci per circa 24 ore prima che si consumi del tutto. Il gesso è disponibile anche in altri colori, ma questi sono più rari e potrebbero costare di più.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Inchiostro
    Questa boccetta contiene 30 cl di inchiostro. Un inchiostro diverso da nero costa il doppio.

    Kit per igiene personale
    Questa borsa di articoli da toilette comprende un dentifricio in polvere, una lima per unghie, un paio di forbici, un pettine, una spazzola per capelli, sapone, una spugna, uno specchio in miniatura e un siwak.

    Orecchini d'argento
    I pezzi di gioielleria senza pietre preziose hanno tipicamente un valore di 10 mo (nel caso di gioielli in rame o argento), 50 mo (nel caso di gioielli in oro o in platino), o 100 mo (nel caso di gioielli in mithral, adamantio o metalli più esotici).

    Penna a pennino
    È uno stilo di legno con una punta metallica che trattiene una piccola quantità di inchiostro dopo che la si bagna in una boccetta di inchiostro.

    Torcia
    Una torcia brucia per 1 ora ed Illumina con luce normale un’area di 6 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 6 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una torcia non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Se usata in combattimento, la torcia viene considerata un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un guanto d’arme della stessa taglia, più 1 danno da fuoco.

    Zaino perfetto
    Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.

    Piuma incantata (albero)
    Una piuma in grado di far nascere dal nulla una quercia di grandi dimensioni (tronco del diametro di 150 cm, alta 18 metri e con una chioma di 12 metri di diametro). I suoi effetti sono istantanei.

    Pozione di ritarda veleno
    Durata: 1 ora
    Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
    Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
    Descrizione: Il soggetto diventa temporaneamente immune ai Veleni. Qualsiasi Veleno che si trovi nel suo sistema o a cui venga esposto nel corso della durata dell’incantesimo non ha effetto su di lui finché la durata dell’incantesimo non si è esaurita. Ritarda Veleno non cura eventuali danni che il veleno abbia già inflitto in precedenza.

    Carico totale trasportato: 13,5 kg
    Capacità di trasporto: (con zaino perfetto) qui. Leggero: 15 kg, Medio: 15,5-30 kg, Pesante: 30,5-45 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico
    » Gradi abilità per livello: 6
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    3) **è accanto a una prova a cui non è stato aggiunto un bonus situazionale (che viene spiegato tra i bonus vari)


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+9des1-
    Addestrare animali+0carNo0-
    Artigianato (pittura)+9int1+2( tratto)
    +2 (arnesi)
    Artista della fuga*+5desNo0-
    Camuffare+0carNo0-
    Cavalcare*+5desNo0-
    Conoscenze arcane+1intNo0-
    Conoscenze dungeon+1intNo0-
    Conoscenze geografia+1intNo0-
    Conoscenze ingegneria+1intNo0-
    Conoscenze locali+4int0-
    Conoscenze natura+1intNo0-
    Conoscenze nobiltà+5int1-
    Conoscenze piani+1intNo0-
    Conoscenze religioni+1intNo0-
    Conoscenze storia+1intNo0-
    Diplomazia+3car0-
    Disattivare congegni*+5desNo0-
    Furtività*+5desNo0-
    Guarire-1sagNo0-
    Intimidire+3**car0**(+1 dirigere la folla)
    Intrattenere (danza)+6car2+1
    Intuizione+3sag0+1
    Linguistica+4int0-
    Nuotare*+2for0-
    Percezione+3sag1-
    Professione+2sag0-
    Raggirare+0carNo0-
    Rapidità di mano*+5desNo0-
    Sapienza Magica+1intNo0-
    Scalare*+2for0-
    Sopravvivenza-1sagNo0-
    Utilizzare Congegni Magici+0carNo0-
    Valutare+1intNo0-
    Volare*+5desNo0-

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
    1° Barbaro2° Barbaro

    Prossima soglia esperienza 5000

    Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valoreNuovo Valore)
    Talenti Nome talento


    HP + 2+3 (1621)
    Bonus di classe preferita1 hp bonus
    Gradi 6
    Acrobazia + 1 (+9+10)
    Artigianato (pittura) + 1 (+9+10)
    Diplomazia + 1 (+3+4)
    Conoscenze (Arcane) + 1 (+1+2)
    Percezione + 2 (+3+5)

    Tempra Aumento TS da tabella (+5+6)
    Riflessi Aumento TS da tabella (Vecchio valore in schedaNuovo valore)
    Volontà Aumento TS da tabella (Vecchio valore in schedaNuovo valore)

    BaB Aumento BaB da tabella (+1+2 )
    DMC 1516
    BMC +0+1

    Privilegi di classe ottenuti
    » Schivare prodigioso
    » Potere d'ira: Abbandono avventato

    Aumento privilegi di classe
    » Ira 7/g9/g


     
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    Titolo role terminata con link: Caccia all'errore, Careless whisper, Analisi Costa-benefici
    Esperienza aggiunta: 1000
    Totale Esperienza attuale: 3050
    Variazione monete: +273 MO 5 MA, -150 MO
    Totale monete attuali: 15 MP|833 MO| 58 MA| 21 MR
    Altre modifiche: venduta la ricompensa di dentro il bg, comprati un talismano e due pozioni, sistemate meglio le abilità e linkate nuove role
     
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    CITAZIONE
    Titolo role terminata con link: Il compleanno della principessa, La prima antitesi, Caccia all'errore (1, 2 e 3), Attività di pausa (agosto)
    Esperienza aggiunta: 2001 (601 + 600 + 300 + 200 + 300)
    Totale Esperienza attuale: 5051
    Variazione monete: +1000 MO, +25 MA -120 MO
    Totale monete attuali: 15 MP|1713 MO| 83 MA| 21 MR
    Altre modifiche: venduta la ricompensa di dentro il bg, + 2 HP e linkate nuove role. Chiedo scusa per il disordine di questo log, le prossime volte cercherò di non accumulare così tanta roba in uno solo.
     
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    Level up 2 >> 3 convalidato!

    Storico della scheda:

    LINDE Zhordan

    » Nome: Linde
    » Cognome: Zhordan
    » Età: 21
    » Data di nascita: 4 Trianar 195
    » Razza: Umano Iboithi
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: NN
    » Nazione: Concordia
    » Divinità: Nessuna
    » Provenienza: Concordia
    » Residenza: Concordia
    » HP: 24
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Barbaro (Barbaro Urbano / Barbaro Selvaggio)
    » Livello:
    » Punti Exp: 5051
    » Soglia Level Up: 5000

    » Classe Preferita:Barbaro +2 HP; +0 Gradi

    FOR 08 (-1)
    DES 20 (+5)
    COS 16 (+3)
    INT 12 (+1)
    SAG 08 (-1)
    CAR 10 (+0)

    CA: 16 (Contatto 15, Impreparata 11)
    [Bonus di Schivare +1 alla CA quando è adiacente a due o più nemici]

    Iniz +5
    BAB +2
    ATTACCO IN MISCHIA: +1 (+7 per armi leggere o Scimitarre)[+1 quando è adiacente a due o più nemici]
    ATTACCO A DISTANZA: +7

    TIRI SALVEZZA
    Temp +6
    Rifl +5
    Vol -1

    BMC: +1
    DMC: 16

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Linde è snella e non particolarmente alta (1,60 m). Ha lunghi capelli di un rosso ramato, che cura con notevole attenzione, e profondi occhi marroncini. Non ha una gran passione per la moda, ma a lungo la madre ha insistito perché tenesse conto dell'eleganza nel suo vestiario, considerazione che mantiene anche nella sua vita da avventuriera, pur privilegiando la comodità rispetto all'apparenza.


    Carattere

    Gioviale anche se a volte un po' petulante, Linde è determinata e curiosa. Ogni tanto dimostra la sua ingenuità e i suoi orizzonti mentali limitati, nonostante un'educazione rigorosa. Dopo una grande delusione amorosa ha sviluppato una paura del rifiuto, oltre che una certa diffidenza nei confronti degli altri, dato che teme di essere tradita di nuovo. È molto orgogliosa delle sue capacità, in particolare del fatto di aver trovato una sintesi tra l'eredità culturale dei suoi due genitori, cosa che la rende anche un po' vanitosa. Il suo più grande sogno è dimostrare al mondo intero di che pasta è fatta, diventando famosa per la sua arte o per le sue capacità di guerriera. O per entrambe.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom GIIJlio

    Role:
    -Bulli e pupe (role con Sibylle)
    -Central Perk (role con Dot)
    -Il compleanno della principessa (evento stagionale)
    -L'ultima tesi (role con Venalia, Karril, Luka e Zeljska)
    -Analisi costa-benefici (role con Yuta)
    -Rabbia ereditaria (role nel passato con Khardan)
    -Arcanista dentale (con Venalia, Sseth, Anya, Amari e Leela)
    -Nuovi giardini

    Dentro il Background
    -Ripartire da zero (infanzia)
    -Ritornare ovunque sia stato amore (pietra)
    -Something old, something new (gloria)
    -Ben cotta (passione)
    -Careless whisper (carezza)
    -La prima antitesi (ossessione)

    Affiliazioni

    -Iskan Cuoreinfuocato (padre)
    -Leni Zhordan (madre)
    -Rose Pylk (ex)
    -Dot (amica)

    Background

    All'inizio dell'anno 195, in una piccola città ai margini dell'Impero di Chenesia, si celebrò un matrimonio più sontuoso del solito. La figlia di una famiglia di lignaggio antico, gli Zhordan, si sposò con un militare in carriera, uno straniero venuto da lontano e che si stava facendo strada nei ranghi dell'esercito imperiale. Pochi mesi dopo nacque Linde. Il padre, Iskan Cuoreinfuocato, veniva da una lunga stirpe di guerrieri, e per lavoro era costretto a stare quasi tutto il tempo lontano dalla famiglia, alla capitale. La madre, Leni Zhordan, si impegnò dunque di persona a farle avere un'educazione raffinata e precisa. Era una donna intrappolata in un matrimonio di convenienza e privo d'amore, quindi riversò le sue aspettative sulla figlia, su cui proiettò la sua idea di vita perfetta. In particolare fece arrivare un rinomato istruttore di danza, che la preparò per i balli eleganti tipici della nobiltà cittadina. Linde era un talento naturale, ma odiava queste lezioni, soprattutto quando capì che l'obiettivo finale di questi eventi mondani era socializzare e trovare possibili pretendenti. Lei non voleva sposarsi, da bambina le sue idee erano chiarissime, però l'occhio vigile della madre non le lasciava alcuno scampo. Nonostante l'educazione rigida, o forse proprio a causa di essa, la giovane era spesso nervosa, aveva degli scatti d'ira, passava giornate del tutto intrattabile. Era quella che lei, da bambina, chiamava la Rabbia, che le offuscava il pensiero e la rendeva maleducata, in alcuni casi perfino aggressiva. Non le piaceva come sensazione, odiava non avere il controllo su se stessa, anche perché spesso quando succedeva finiva in punizione.
    Con l'arrivo dell'adolescenza, Linde scoprì che ciò che studiava poteva essere usato anche al di fuori dei stretti confini delineati dalla madre. In particolare questo era vero per il ballo, infatti parlando con alcune delle sue coetanee fu introdotta ad alcune versioni di questa arte radicalmente opposte a quelle a cui era abituata. Non movimenti posati, misurati ed eleganti, bensì energici, rapidi ed elettrizzanti. I balli popolari le piacevano, in particolare uno che le fu insegnato da un suo amico, quello dei dervisci rotanti. Il ragazzo non le aveva saputo spiegare bene l'origine di questa pratica, pareva che si trattasse di qualcosa legato a una qualche setta religiosa strana, ma per Linde aveva poca importanza. Muoversi senza limiti le dava pace e la faceva felice. Passava ogni secondo libero a ballare con i suoi amici e fu proprio mentre dava sfogo a questa sua passione che scoprì un interesse sempre maggiore alla compagnia femminile.
    Questo periodo di sperimentazione smodata fu interrotta bruscamente quando la madre venne a sapere delle voci che correvano sempre più insistenti nel paese. Con ogni probabilità a irritarla non era l'idea di avere una figlia omosessuale, quanto l'infrangersi del suo sogno di sempre, ovvero vederla sposata a qualche bel nobilotto di città per far guadagnare prestigio alla famiglia. In ogni caso Leni protestò a tal punto con il padre che egli fu costretto a portare con sé Linde la prima volta che egli tornò a Fallcrest. La capitale aprì un nuovo mondo alla ragazza, che non si era mai resa conto di quanto fosse provinciale l'ambiente in cui era cresciuta. Sotto indicazione della madre, la ragazza fu inviata come apprendista in uno studio di pittura della città, in modo da costringerla a riprendere un'altra delle attività per cui lei aveva mostrato una certa attitudine. Se l'obiettivo finale però era allontanarla dalla passione per le altre fanciulle, il tentativo fallì nella maniera più clamorosa possibile. Linde si innamorò in poco tempo della maestra, una pittrice di 25 anni e dal talento cristallino. A sorpresa lei, Rose Pylk, sembrò ricambiare. Ne seguirono dei mesi di pura gioia per la giovane, che fu in grado di guardare il mondo con occhi nuovi. Investì tutta se stessa in questa relazione, era la cosa più importante della sua vita. Finché un giorno Linde non volle farle una sorpresa e non si recò nella sua casa, che era stata ogni tanto un bel nido d'amore per le due. Scoprì Rose a letto con un'altra donna e all'improvviso sentì il mondo che le crollava addosso. L'altra fuggì, mentre Linde rimase con quella che fino a quel momento considerava il suo unico grande amore, litigando furiosamente. I toni si scaldarono sempre di più, finché Linde fu colpita da uno schiaffo e si sentì invadere da una sensazione antica, che aveva ormai dimenticato, ma che era stata sua compagna a lungo: la Rabbia. Colpì con due o tre pugni, con una violenza ben superiore alle sue intenzioni. Il suono del corpo che crollava a terra la risvegliò da quello che le sembrava un orribile incubo e ne rimase terrorizzata. Ci mise molto a riprendersi e a quel punto si prese cura di Rose al meglio che poté. Quando la donna si risvegliò le disse poche frasi, affilate come spade. «La figlia di un selvaggio non poteva che essere anche lei una violenta selvaggia. Non farti mai più rivedere.»
    I mesi seguenti furono a dir poco assurdi. Linde rimase chiusa in casa, devastata da ciò che era successo. Da quello che le avevano fatto, ma anche da quello che lei aveva fatto, dall'idea di aver perso il controllo in maniera così terribile e di essere una cattiva persona. E mentre lei combatteva con un dramma così piccolo e personale, il mondo intero piombò nella Catastrofe. Lei quasi non si accorse di tutto ciò che le avveniva attorno. A salvarla dal baratro in cui stava precipitando fu il ritorno del padre, che si fermò per mesi a casa, come non gli capitava di fare da molti anni. Era rimasto leggermente ferito e aveva preso un congedo. Capendo lo stato d'animo della figlia, Iskan riuscì a stabilire un rapporto di fiducia con lei, creandolo quasi da zero. La ascoltò, in particolar modo quando lei diede voce a quella parte segreta di sé, di cui non aveva mai potuto parlare con nessuno. La Rabbia, quel sentimento atroce e implacabile, che la spaventava da morire. Lui capì. E le spiegò tutto. Delle sue origini, del fatto che aveva da sempre utilizzato queste emozioni in battaglia, ma di come fosse un lato che aveva sempre preoccupato anche lui. Lui aveva sempre voluto proteggere, non distruggere, era per questo che si era arruolato nell'esercito, eppure era solo grazie alla brutalità che aveva potuto raggiungere i suoi obiettivi. Una contraddizione che gli era sempre pesata e che nessun altro poteva capire. «Insegnami a controllarla. Insegnami a fare come fai tu.» La richiesta le era venuta d'istinto, ma aveva lasciato a bocca aperta l'uomo. Non avrebbe mai pensato che sarebbe successo, che avrebbe potuto addestrare sua figlia come suo padre aveva fatto con lui. L'idea un po' lo spaventava, ma vedendo lo sguardo triste e determinato di Linde non ebbe cuore di dirle di no.
    Quella che doveva essere una breve licenza diventò un pensionamento definitivo, anche perché in poco tempo tutto cambiò. Quei genitori, sempre distanti e conflittuali, si avvicinarono come forse non avevano mai fatto in vita loro. Forse fu il caos in cui era sprofondato il mondo intero, forse l'esempio della loro figlia, che si diede da fare con tutte le sue forze, ma finalmente la famiglia Zhordan iniziò a essere una vera famiglia. Fu un periodo duro ma piacevole per Linde. Dovette imparare da zero l'arte della guerra e come si brandivano le armi, costruirsi un fisico adatto a quello che il padre considerava l'unico modo di combattere. Lei era sempre stata gracilina, agile e aggraziata, ma con impegno riuscì a limare quello che era un suo punto debole. Divenne resistente e un po' meno fragile. Il problema maggiore però era quello che doveva essere l'obiettivo finale, la gestione della Rabbia. Gli stratagemmi tentati da Iskan non sembravano funzionare granché, anche perché per lui era sempre stato naturale usare le sue emozioni in battaglia. Nessuno glielo aveva mai insegnato per davvero, motivo per cui il suo compito di maestro si stava rivelando estremamente difficile. Linde era diversa, però, non riusciva a mantenere alcun controllo, se abbandonava i propri freni inibitori diveniva una scheggia impazzita.
    A un anno dall'inizio dell'addestramento i progressi erano nulli e tutti sembravano sul punto di mollare. A sorpresa la mossa decisiva la fece Leni. Osservando la frustrazione di sua figlia, la donna la invitò a dipingere insieme, come facevano quando lei era piccola. Questa volta però lei non bacchettò la povera Linde, non la costrinse a tenere ritmi lenti e posati, lasciò invece che si sfogasse sulla tela, anzi le diede lei stessa l'esempio per prima. Gettò il colore con energia, lasciando uscire la sua frustrazione. Anni di sogni infranti, di preoccupazioni, di mancanza di amore. Esternò tutto, anche se non a parole, e dopo averla guardata Linde riuscì a fare lo stesso. Passarono diversi pomeriggi così, da sole, fu il modo personale con cui la donna cercò di chiedere scusa alla figlia per il modo in cui l'aveva tartassata per tutta l'infanzia. Fu durante uno di questi incontri che la ragazza capì che forse quella poteva essere la sua via personale. Non lasciare libera la Rabbia, come faceva suo padre, ma sublimarla in qualcosa di nuovo, di rigoroso e preciso. Non un fiume in piena, ma un canale di irrigazione. Riprese a danzare e in poco tempo questo ci furono i primi segni di progresso. Non doveva zittire le emozioni e nemmeno lasciarsi dominare da esse, doveva imbrigliarle e sfogarle in maniera controllata. Doveva usare sia la furia selvaggia di suo padre che l'eleganza compita di sua madre. Non doveva scegliere una delle due identità, doveva accettare entrambe, perché lei era entrambe le cose, la sintesi di due mondi solo in apparenza estranei e opposti. Fu così che arrivò a padroneggiare quella che lei chiamò la Concentrazione, uno stato di galvanizzazione mentale, di furia fredda e calcolata, che le potenziava le capacità fisiche. Sviluppò un proprio stile personale di combattimento, fatto di movimenti repentini e arditi, simile a una danza violenta e dirompente. La piena rappresentazione della sua identità personale.
    Man mano che terminava questo lungo periodo di crescita e apprendimento, Linde si rese conto che non sarebbe riuscita ancora per molto a rimanere chiusa nel piccolo ambiente della sua città. Voleva provare ad aprirsi di nuovo, a uscire dalla sua zona di sicurezza. Quando ne parlò, i suoi genitori la capirono, anzi ne furono contenti. La spronarono a fare attenzione, ma l'aiutarono per tutto ciò che era loro possibile. Era decisa a partire, anche se non sapeva bene per dove o per fare cosa. Aveva un unico obiettivo in testa: dimostrare al mondo intero chi era e cosa sarebbe stata in grado di fare.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: +2 a Destrezza, Talento bonus, Abile
    Classe: Competenza in armi e armature, Ira (9/g), Abilità di classe modificate, Ira controllata, Controllare le folle, Schivare prodigioso
    Poteri d'ira: 2) Abbandono avventato
    [SPOILER]Il Barbaro è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un Barbaro Urbano non è competente nelle armature medie.

    Un Barbaro Urbano non ottiene Addestrare Animali (Car), Conoscenze (natura) (Int) o Sopravvivenza (Sag) come abilità di classe; guadagna invece Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Linguistica (Int) e Professione (Sag) come abilità di classe.

    Ira
    Il Barbaro può entrare in uno stato di furia omicida che gli garantisce una Forza ed una resistenza straordinarie durante il combattimento. A partire dal 1° livello, il Barbaro può entrare in Ira per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ad ogni livello successivo, può entrare in Ira per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'Ira e da Incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui il Barbaro può entrare in Ira. Il Barbaro può entrare in Ira con un'azione gratuita. Il numero totale di round dell'Ira si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.
    Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro guadagna temporaneamente Bonus Morale +4 a Forza e a Costituzione, Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà, ma subisce penalità –2 alla CA. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce al Barbaro 2 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'Ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale, e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza e Concentrazione. Il Barbaro può placare l'Ira con un'azione gratuita. Alla fine del momento d'Ira, il Barbaro è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in Ira. Se il Barbaro è Affaticato non può entrare nuovamente in Ira, ma può comunque entrare in Ira più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se il Barbaro cade Privo di Sensi, l'Ira si placa immediatamente, ed il Barbaro è in pericolo di morte.

    Quando un Barbaro Urbano è in preda all'ira, anziché effettuare un'ira normale può applicare Bonus Morale +4 alla sua Forza, Destrezza o Costituzione, questo bonus aumenta a +6 quando guadagna Ira Superiore e +8 quando ottiene Ira Possente. Può appicare il bonus intero ad un singolo punteggio di Caratteristica o suddividerlo in incrementi di +2 tra vari punteggi di Caratteristica. Quando usa un'Ira Controllata, un Barbaro Urbano non ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Volontà, né penalità alla CA, e può ancora usare Abilità basate su Intelligenza, Destrezza e Carisma.
    Questa capacità per il resto utilizza le normali regole dell'Ira.

    Controllare la folla
    Al 1° livello, un Barbaro Urbano ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA quando è adiacente a due o più nemici. Inoltre, il suo movimento non è impedito dalla folla e ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Barbaro alle prove di Intimidire per dirigere la folla.

    Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

    Schivare prodigioso
    Dal 2° livello, il Barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il Barbaro non viene mai colto Impreparato, né perde il suo bonus di Destrezza alla CA se l'attaccante è Invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se è Immobilizzato. Il Barbaro con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di Fintare contro di lui.

    Poteri d'ira
    Nel corso della sua carriera il Barbaro impara a manifestare la sua furia in modi sempre nuovi. A partire dal 2° livello, il Barbaro ottiene un Potere d'Ira dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli. Il Barbaro può utilizzare i suoi Poteri d'Ira mentre è in preda all'Ira, ed alcuni di questi poteri richiedono che il Barbaro compia prima un'azione. Il Barbaro non può selezionare un singolo Potere d'Ira più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente.

    Abbandono avventato
    Mentre è in preda all'ira, il barbaro può subire penalità –1 alla CA per guadagnare bonus +1 ai Tiri per Colpire. La penalità alla CA aumenta di –1 e il bonus al tiro per colpire di +1 al 4° livello ed ogni quattro livelli successivi.


    Talenti e Tratti

    » Talenti: 1) Arma accurata, (Talento bonus di razza) Danza del Derviscio

    Arma accurata
    Beneficio: Con un’arma leggera, una Sciabola Elfica, una Catena Chiodata, una Frusta o uno Stocco adatti a una creatura della propria taglia, si può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al proprio Tiro per Colpire. Se si imbraccia uno scudo, si subisce la penalità di armatura alla prova di quest’ultimo al proprio Tiro per Colpire.
    Speciale: Le armi naturali vanno sempre considerate alla stregua di armi leggere.

    Danza del Derviscio
    Prerequisiti: Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, competenza nelle Scimitarre.
    Beneficio: Quando si brandisce una Scimitarra con una mano, si può usare il proprio modificatore di Destrezza (al posto di quello di Forza) ai Tiri per Colpire e per i Danni. Si considera la Scimitarra come un'arma perforante ad una mano per tutti i Talenti ed i privilegi di Classe che lo richiedono (come la capacità Colpo Preciso del Duellante. La Scimitarra deve essere ad una creatura della taglia del personaggio. Non si può usare questo Talento se si sta portando un'arma o uno scudo nella mano secondaria.

    » Tratti: Artigiano, Talentuoso, Genitori ricchi, Influenza, Vanesio (inconveniente)

    Artigiano
    Il personaggio ha trascorso un periodo lavorando sotto un artigiano o i suoi genitori erano artigiani particolarmente abili nel loro mestiere. Ottiene bonus di tratto +2 ad una singola abilità di Artigianato (a sua scelta).

    Talentuoso
    Il personaggio è un musicista, attore o narratore virtuoso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di una singola Abilità di Intrattenere a sua scelta, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Genitori ricchi
    Il personaggio è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il personaggio ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.

    Influenza
    La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Vanesio
    Il personaggio è sensibile al modo in cui gli altri lo percepiscono. Quando fallisce una prova contrapposta basata su Carisma, subisce penalità -2 a tutte le prove basate su Carisma per le successive 24 ore.



    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 15 MP|1713 MO| 83 MA| 32 MR

    » Armi: Scimitarra (perfetta) + 8 (1d6 +5 | 18-20/x2) Pennello di ferro +7 (1d3 -1/x2 se in mischia, 1d3/x2 se a distanza)

    Scimitarra
    Danno: 1d6 (Media)
    Critico: 18-20/x2
    Gittata: —
    Tipo: T
    Categoria: Una Mano
    Competenza: Da Guerra
    Gruppo di Armi: Lama Pesante
    Descrizione
    Questa spada ricurva è più corta di una Spada Lunga e più lunga di una Spada Corta. Solo il bordo esterno è tagliente mentre il retro è piatto conferendo alla lama una sezione triangolare.

    Pennello di ferro
    Danno: 1d3 (Media)
    Critico: x2
    Gittata: 3 m
    Tipo: P
    Speciale: —
    Categoria: Leggera
    Competenza: Da Guerra
    Gruppo di Armi: Combattimento Ravvicinato

    Questa è la versione in ferro di un pennello da artista, con un'impugnatura appuntita. Anche se fa pochi danni, è facilmente occultabile (si ottiene bonus +2 alle prove di abilità di Rapidità di Mano effettuate per nascondersi addosso il pennello di ferro) e può essere usato come arma perforante o da lancio per brevi distanze, oppure utilizzato per pugnalare fasci di punti nevralgici per ottenere effetti sorprendentemente devastanti.


    » Oggetti difensivi: Haramaki

    Bonus di Armatura: +1
    Bonus Des max: –
    Penalità di Armatura alla Prova: 0
    Fallimento Incantesimi Arcani: 0%
    Velocità: 9 m/ 6 m

    Descrizione
    L'haramaki, chiamata anche "scaldapancia", è una semplice fascia di seta rivestita di cotta di maglia o di piastre di metallo articolate, da legare all'altezza dello stomaco per proteggerlo.




    » Oggetti di Avventura:
    -Scimitarra perfetta (315 mo, 2 kg)
    -Pennello di ferro x2 (4 mo, -)
    -Haramaki (3 mo, 0,5 kg)
    -Acciarino e pietra focaia (1 mo, -)
    -Arnesi da artigiano perfetti (55 mo, 2,5 kg)
    -Borsa da cintura x2 (2 mo, 0,5 kg)
    -Cavallo leggero addestrato (-, -)
    -Coperta (5 ma, 1,5 kg)
    -Corda per armi (1 ma, -)
    -Diario (10 mo, 0,5 kg)
    -Gessetto (1 mr, -)
    -Giaciglio (1 ma, 2,5 kg)
    -Inchiostro (8 mo, -)
    -Kit per igiene personale (1 mo, 1 kg)
    -Orecchini d'argento (10 mo, -)
    -Penna a pennino (1 ma, -)
    -Torcia (1 mr, 0,5 kg)
    -Zaino perfetto (50 mo, 2 kg)
    -Piuma incantata (Albero) (-, -)
    -Pozione Ritarda Veleno (lv. 1) (-,-)
    -Pozione Cura ferite leggere (lv. 1) x2 (100 mo, -)
    -Talismano minore dei Venti benefici (50 mo, 0,5 kg)


    Acciarino e pietra focaia
    Per accendere una torcia (o qualsiasi altro fuoco) con acciarino e pietra focaia occorre un’Azione di Round Completo.

    Arnesi da artigiano perfetti
    Questi arnesi speciali sono necessari per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare attrezzi improvvisati (penalità –2 alle prove di Artigianato) se si è costretti a realizzare comunque il lavoro.
    Come gli arnesi da artigiano, ma questi sono gli arnesi perfetti per svolgere il proprio lavoro, quindi forniscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Artigianato effettuate usandoli.

    Borsa da cintura
    Una tipica borsa da cintura in cuoio o stoffa ha un cordino di cuoio per tenerlo chiuso e un altro per legarlo alla cintura. È abbastanza grande da contenere 100-200 monete o due mele.

    Cavallo leggero addestrato
    Questo quadrupede di taglia Grande viene impiegato come cavalcatura e bestiame. I cavalli possono essere addestrati per la guerra, ma altrimenti sono volubili in battaglia. Molte culture supportano programmi di allevamento e spesso considerano il loro cavallo il migliore per il lavoro per cui lo hanno allevato. Questi cavalli possono essere cavalcati, ma spesso sono impiegati come bestie da soma o da tiro.

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda per armi
    Le corde per armi sono legacci di pelle lunghi 60 cm che si allacciano all'elsa dell’arma e al polso. Se si lascia andare l’arma o si viene disarmati si può recuperarla con un’Azione di Movimento ed essa non si allontana mai più di un quadretto. Non è possibile però cambiare arma finché non si è slegata la prima (un'Azione di Round Completo) o si taglia la corda (un'Azione di Movimento o un attacco, Durezza 0, 1 Punti Ferita. A differenza di quanto avviene con un guanto d’arme con sicura, è possibile utilizzare una mano cui è legata una corda per armi, anche se l’arma penzolante può interferire con le azioni più delicate.

    Diario
    È un libro vuoto e leggero con una copertina impermeabile in tela cerata. Ha 50 pagine di carta.

    Gessetto
    Questo grosso pezzo di gesso bianco scrive facilmente su legno, metallo o pietra. È possibile scriverci per circa 24 ore prima che si consumi del tutto. Il gesso è disponibile anche in altri colori, ma questi sono più rari e potrebbero costare di più.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Inchiostro
    Questa boccetta contiene 30 cl di inchiostro. Un inchiostro diverso da nero costa il doppio.

    Kit per igiene personale
    Questa borsa di articoli da toilette comprende un dentifricio in polvere, una lima per unghie, un paio di forbici, un pettine, una spazzola per capelli, sapone, una spugna, uno specchio in miniatura e un siwak.

    Orecchini d'argento
    I pezzi di gioielleria senza pietre preziose hanno tipicamente un valore di 10 mo (nel caso di gioielli in rame o argento), 50 mo (nel caso di gioielli in oro o in platino), o 100 mo (nel caso di gioielli in mithral, adamantio o metalli più esotici).

    Penna a pennino
    È uno stilo di legno con una punta metallica che trattiene una piccola quantità di inchiostro dopo che la si bagna in una boccetta di inchiostro.

    Torcia
    Una torcia brucia per 1 ora ed Illumina con luce normale un’area di 6 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 6 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una torcia non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Se usata in combattimento, la torcia viene considerata un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un guanto d’arme della stessa taglia, più 1 danno da fuoco.

    Zaino perfetto
    Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.

    Piuma incantata (albero)
    Una piuma in grado di far nascere dal nulla una quercia di grandi dimensioni (tronco del diametro di 150 cm, alta 18 metri e con una chioma di 12 metri di diametro). I suoi effetti sono istantanei.

    Talismano minore dei Venti benefici
    Su questi talismani sono incisi i nomi segreti del quattro venti ed essi proteggono chi li indossa dalle cadute considerevoli. La prima volta in cui il portatore cade da un'altezza di almeno 1,5 metri, viene automaticamente influenzato da Caduta Morbida. (Trasmutazione debole; LI 1°; Caduta Morbida)

    Carico totale trasportato: 14 kg
    Capacità di trasporto: (con zaino perfetto) qui. Leggero: 15 kg, Medio: 15,5-30 kg, Pesante: 30,5-45 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo: Talismano minore dei Venti benefici
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico
    » Gradi abilità per livello: 6 (4 classe, 1 Int, 1 Abile)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    3) **è accanto a una prova a cui non è stato aggiunto un bonus situazionale (che viene spiegato tra i bonus vari)


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+10+52-
    Addestrare animali+0+0No0-
    Artigianato (pittura)+10+12+2( tratto)
    +2 (arnesi)
    Artista della fuga*+5+5No0-
    Camuffare+0+0No0-
    Cavalcare*+5+5No0-
    Conoscenze arcane+2+1No1-
    Conoscenze dungeon+1+1No0-
    Conoscenze geografia+1+1No0-
    Conoscenze ingegneria+1+1No0-
    Conoscenze locali+4+10-
    Conoscenze natura+1+1No0-
    Conoscenze nobiltà+5+11-
    Conoscenze piani+1+1No0-
    Conoscenze religioni+1+1No0-
    Conoscenze storia+1+1No0-
    Diplomazia+4+01-
    Disattivare congegni*+5+5No0-
    Furtività*+5+5No0-
    Guarire-1-1No0-
    Intimidire+3**+00**(+1 dirigere la folla)
    Intrattenere (danza)+6+02+1
    Intuizione+3-10+1
    Linguistica+4+10-
    Nuotare*+2-10-
    Percezione+5-13-
    Professione+2-10-
    Raggirare+0+0No0-
    Rapidità di mano*+5+5No0-
    Sapienza Magica+1+1No0-
    Scalare*+2-10-
    Sopravvivenza-1-1No0-
    Utilizzare Congegni Magici+0+0No0-
    Valutare+1+1No0-
    Volare*+5+5No0-

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 2° ⇨ 3°
    2° Barbaro3° Barbaro

    Prossima soglia esperienza 9000

    Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valoreNuovo Valore)
    Talenti Riflessi in combattimento

    HP + 9+3 (2436)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 6
    Artigianato (pittura) + 2 (+10+12)
    Conoscenze (religione) + 1 (+1+2)
    Disattivare congegni + 1 (+5+6)
    Intrattenere (danza) + 1 (+6+7)
    Intuizione + 1 (+3+4)

    Tempra +0 (+6+6)
    Riflessi +1 (+5+6)
    Volontà +1 (-1+0)
    BaB +1 (+2+3 )
    DMC 1617
    BMC +1+2

    Privilegi di classe ottenuti
    » Coraggio nudo

    Aumento privilegi di classe
    » Ira 9/g11/g

    Incantesimi al giorno
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 1
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 2
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 3
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 4
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 5
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 6

    Incantesimi conosciuti
    Nuovo incantesimo conosciuto
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    Titolo role terminata con link: L'ultima tesi
    Esperienza aggiunta: 2088
    Totale Esperienza attuale: 7139
    Variazione monete: +1700 MO, -2000 MO
    Totale monete attuali: 15 MP|1413 MO| 83 MA| 21 MR
    Altre modifiche: Resa magica la scimitarra, aggiunti i tonfa e sistemate le conoscenze.
     
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    Titolo role terminata con link: Guilty feet have got no rhythm e Attività di pausa (settembre)
    Esperienza aggiunta: 800
    Totale Esperienza attuale: 7939
    Variazione monete: +9 MR, -180 MO
    Totale monete attuali: 15 MP|1233 MO| 83 MA| 41 MR
    Altre modifiche: +2 HP, aggiunti gli spallacci e sistemato l'equipaggiamento
     
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