-
.
Dot
» Nome: Dot
» Cognome: -
» Età: 19 (Anni assegnati dal momento del suo ritrovamento)
» Data di nascita: (sconosciuto)
» Razza: Umano Iboithi
» Sesso: Femmina
» Allineamento: Neutrale Buono
» Nazione: Impero di Concordia ( Ermass )
» Divinità: -
» Provenienza: Reame del Re Calum
» Residenza:In viaggio» HP:27
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Druido
» Livello: 4°
» Punti Exp:11,700
"Bonus di classe preferita: +4 HP"
» Soglia Level Up: 15,000
FOR 10 (0)
DES 14 (+2)
COS 10 (0)
INT 10 (0)
SAG 18 (+4)
CAR 10 (0)
CA:18
Iniz+2
BAB+3
ATTACCO IN MISCHIA: +3
ATTACCO A DISTANZA: +5
TIRI SALVEZZA
Temp4 [4 base+0 cos]
Rifl 3 [1 base +2 dest]
Vol 8 [4 base +4 sag]
(+4 contro i Folletti e Vegetali)
DMC:+15 (10 base +0 for +2 des +3 bab)
BMC: +3
» Velocità:6m【 Scheda Informativa 】
Aspetto
✧Gallery✧
✧| 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏| 𓆏| ✧
Giovane ed esile ragazzina dalla postura goffa e ricurva,occhi verdi e pelle pallida, costellata spesso e volentieri da residui di terriccio o fango.
Il colorito particolare della sua lunga chioma disordinata e spettinata è dovuta ad una mistura di fango, bacche e grandi foglie sempreverdi, mescolate assieme in una più rudimentale tintura piuttosto forte ed efficace.
Le è stato applicato questo colore fin da piccola per necessità della tribù nel mimetizzarsi più facilmente tra la vegetazione della foresta e per appartenenza come membro riconosciuto, data la sua mancanza di una pelle da Grippli.Carattere
Dot è una ragazza estremamente curiosa ed impulsiva; le piace arrampicarsi, correre, saltare e sporcarsi le mani! E' molto energica ed ha sempre trovato interessante il mondo fuori dallo stagno, soprattutto durante i suoi viaggi alla cittadella vicina.
Non si rende conto spesso e volentieri del pericolo e preferisce esprimersi a gesti, piuttosto che a parole non essendo ancora totalmente ferrata nella lingua umana; viene definita analfabeta dalle dai mercanti e viene usata la scusa della mancata istruzione per nascondere la verità sul problema.Info
-Dot Dice Room
Role
- Central Perk (Conclusa)
- Il coniglio e l'unicorno (Conclusa)
- L'ambrosia Dorata (Conclusa)
- All'ombra di una quercia (In corso )
-Il Primo Raggio di Sole (Conclusa)
- In direzione ostinata e contraria (In corso)
-Semi Cattivi?(Conclusa)
- Sulle Note delle Stelle Cadenti (In corso)
Avventure ed Eventi
- Ste guardie del Cavolo! (In corso)
- Il compleanno della principessa (Conclusa)
- La leggenda di Rospindana (Conclusa)
- Compagni Inaspettati (Conclusa)
-Amati per ciò che sei (Conclusa)
- Festa dei Morti e Non (In corso)Affiliazioni
Nitrus : Mastro grippli e maestro di Dot (Druido)
Zarca : Generale grippli delle guardie del reame di re Calum
Re Calum : Re della comunità dei grippli
Tiki: Il suo compagno animaleBackground
Un addormentato neonato in fasce; era questo quello che la rumorosa corrente del fiume stava trasportando con se in quella grigia ed uggiosa alba, all'interno di una delle più fitte e nascoste parti della foreste di Ermass,un luogo dove creature animali e magia coesistevano pacificamente; proprio qui, ben nascosti dalla civiltà umana, un quartetto di uomini-rana (Grippli), armati con lance alquanto primitive e corteccia d’albero come armatura, stavano pattugliando la zona , assicurandosi di stare sempre e costantemente di vedetta per proteggere i perimetri del loro territorio. Saltando da un alto ramo all’alto per rimanere nascosti, vennero condotti ad una povera bimba ancora infagottata all'interno di un cestino, proprio sul letto del fiume, che aveva incominciato a piangere a dirotto, svegliata dalle gocce di pioggia che bagnavano il suo viso.
Si avvicinarono per controllare, scoprendo che quello strano vagito apparteneva ad un cucciolo umano,guance pallide ed occhi verdi ,qualcosa di estremamente pericoloso e presumibilmente inusuale in quella parte di foresta. La cosa allarmò all’istante il gruppo di guardie,che incapacitate dal prendere una decisione a riguardo,corsero a chiamare rinforzi.
Ritornarono assieme ad una scorta considerevole, tra i quali un massiccio e minaccioso Grippli dall’occhio mancante ,di nome Zarca, che si fece strada prima degli altri; al suo fianco vi era una figura più minuta ma decisamente molto più vecchia, Nitrus, il viso rugoso e stanco ma piuttosto attento ed incredibilmente sorpreso dalla visione di quella piccola creaturina piangente.
Il massiccio comandante delle guardie non ebbe poi molti dubbi e già pronto ad estrarre la propria arma per porre fine alla vita di quell’intruso, venne prontamente fermato dal vecchio druido, che intimandolo di riprendere un minimo di ragione, consigliò di portare la bambina al cospetto del re Calum, così che fosse lui a decretare la sua sorte.
Acconsentito il desiderio, dopo un lungo battibecco, il gruppo e la neonata partirono verso una zona di intricati rovi ed un sentiero tortuoso che rivelò dopo minuti di camminata un enorme e rigoglioso stagno, brulicante di vita, di flora e di svariate strutture poste tutte attorno, alcune sui rami degli alberi, altri sulla sponda, alcuni probabilmente sotto il livello dell’acqua ma quella più imponente era la dimora del re, posta sopra una massiccia ninfea al centro dello stagno. Quello era il piccolo reame del sommo Calum.
Riusciti ( con qualche intoppo per il peso e la grandezza dell’umana) ad arrivare al cospetto del re, il druido prese parola e spiegò la propria proposta.
Nitrus aveva avuto una visione durante la precedente notte, aveva sognato l’arrivo di un simbolo di prosperità, di un barlume di speranza per la loro comunità, materie di prima necessità e cibo più fruttuosi,la risoluzione di svariati problemi riguardanti lo stagno! Dopotutto anche se nascosti dalla bellezza del posto,il non poter uscire dai propri domini per addentrarsi nel mondo degli umani era limitante, a volte estremamente negativo. La bambina poteva essere il metodo più efficace per recuperare delle ricchezze oltre lo stagno, in fondo Nitrus era l’unico studioso della lingua umana e l’unico ambasciatore di scambi commerciali ad ore di distanza da lì. Oltretutto ,per non destare sospetti e tenere al sicuro la propria popolazione, il drudo preparava e portava con se unguenti e metodi per mutare il proprio aspetto ,qualcosa che lo aiutava a districarsi fra gli umani, sembrando uno di loro , così da per poter commerciare per le poche ore a disposizione. Un trucchetto che con la vecchiaia incalzante e le scarsità dei materiali , stava diventando sempre più difficile; ecco perchè avevano bisogno di lei, necessitavano di qualcuno da poter plasmare fin da neonata. Una decisione pericolosa ma alquanto saggia alle orecchie del re, dato che Nitrus era, se non altro ,uno dei suoi più fedeli consiglieri.
Così la piccola umana fu affidata alle zampe del druido e dei suoi allievi, confinata nella parte più esterna allo stagno, in una vecchia capanna fatta di giunchi e foglie. Il nome di questa sconosciuta neonata che portò scalpore in tutto il piccolo regno dei Grippli, fu' Dot ,anche se i più scettici cominciarono a chiamarla “lingua corta”, per via della sua evidente differenza.
Fu una convivenza non semplice, Dot dovette imparare abitudini ed alimentazione degli uomini rana, comprese ben presto la loro lingua e per ovviare al problema della grandezza, già in età adolescenziale, si dovette costruire una capanna più grande accanto a quella del suo maestro.
Nitrus La accudì come una figlia, insegnandole in segreto, al di fuori della promessa di utilizzarla come ambasciatrice commerciale, alcune delle arti magiche presenti nella natura circostante allo stagno: rilevazione di veleni, tecniche di salto e richiamo dei propri simili; insomma ai suoi occhi stava diventando una vera e propria Grippli. Tutti nel regno avevano le loro opinioni su Dot ed inizialmente ne erano spaventati ma col passare degli anni, quella massiccia novità cominciò a diventare abitudine e persino il comandante ,dapprima estremamente restio nell’avere un mano attorno, cominciò ad apprezzare la sua presenza, soprattutto durante i giornalieri allenamenti di combattimento ,dove Dot ,anche se decisamente più grande di Zarca, veniva puntualmente sconfitta ed anche un po’ presa in giro da lui.
La ragazzina dagli occhi verdognoli divenne ben presto una tutto fare nel regno, dove serviva una mano lei accorreva a grandi salti, ogni tanto le piaceva perlustrare in solitaria i perimetri del territorio, divenendo morbosamente attaccata alla protezione del proprio stagno ma talmente concentrata nel portare avanti il suo lavoro, migliorare nelle tecniche e nelle arti di combattimento, da chiedersi solo sporadicamente il perché della sua diversità dagli altri. Nitrus non le aveva mai parlato del ritrovamento nel fiume , stava tenendo nascosta questa verità, raccontando a Dot di essere un dono delle ninfee, della nascita dal fiore più candido dello stagno e dell’importanza della sua diversità , cosa a cui ovviamente la ragazza credette ciecamente.
Iniziò dopo svariati anni la sua nuova piccola missione nel dover trasportare materiali primari con se, assieme a Nitrus camuffato, ad uno dei villaggi più vicini; fu un esperienza strana, soprattutto per un soggetto come Dot, non abituato ad osservare così da vicino una civiltà simile alla propria, ma lei era solo una grippli speciale, non apparteneva agli umani, giusto? Grazie agli insegnamenti del proprio maestro ,riuscì a comunicare,anche se a fatica con alcuni commercianti, così da poter portare a termine la contrattazione e ritornare a casa con il doppio del bottino, sotto l’occhio compiaciuto del re, che accolse ufficialmente Dot nella grande famiglia dello stagno, per i suoi servigi e la sua lealtà alla comunità.
La vita di Dot ora prosegue nella monotonia dei propri compiti ma nella curiosità di spingersi al di fuori dello stagno per scoprire cosa ci può essere. E' riuscita ad assicurarsi la fiducia della sua nuova famiglia e con questo anche il consenso di poter viaggiare ed esplorare oltre il semplice mercato. Si è sempre sentito parlare delle ricchezze del mondo, svariate ed utili, qualcosa di più resistente del legno o delle foglie, artefatti magici capaci di aiutare la popolazione a preservasi, a nascondersi o ad evolevere. Questi erano tutte supposizioni dei più saggi ma nessuno si sarebbe spinto così lontano; tutti tranne Dot!
Forse era arrivato proprio il momento per la piccola lingua corta di uscire dallo stagno per fare un salto nel nuovo mondo, per il bene del regno.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
Capacità di Razza
-Tipo: Gli umani sono Umanoidi con il Sottotipo Umano.(Cambiato in sottotipo Grippli per il talento Origine Adottiva)
-Taglia media: Come creature Medie, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
-Velocità normale: La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri.
-Caratteristiche: I personaggi umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione del personaggio come prova della loro natura diversa.
-Esperti: Gli umani ottengono 1 grado di Abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo ogni volta che avanzano di livello.
-Linguaggi: Gli umani iniziano il gioco parlando Comune. Gli umani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico)
Capacità di Classe:
Famiglio: Rospo = Il padrone guadagna +3 Punti Ferita
- Legame con la Natura: Al 1° livello, un Druido forma un Legame con la natura. Questo Legame può essere di due forme.
La prima è un vincolo intimo con il mondo naturale, che garantisce al Druido uno dei seguenti Domini dei Chierici: Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Tempo Atmosferico, Terra, Vegetale o con uno dei Domini da Druido. Quando si determinano i poteri e gli incantesimi bonus concessi da questo dominio, il livello da Chierico effettivo del druido è pari al proprio livello da druido. Un druido che sceglie questa opzione riceve inoltre uno slot incantesimo di dominio addizionale, come un Chierico. Deve preparare l'incantesimo dal suo dominio in questo slot e questo incantesimo non può essere usato per il lancio spontaneo.
La seconda opzione è un vincolo intimo con un Compagno Animale. Un Druido può iniziare il gioco con uno qualsiasi degli animali indicati nella sezione Compagni Animali. Questo animale è un leale compagno che accompagna il Druido nelle sue avventure.
A differenza degli animali normali della sua specie, i Dadi Vita, le caratteristiche, le Abilità e i talenti del Compagno Animale avanzano quando il Druido avanza di livello. Se un personaggio riceve un Compagno Animale da più di una fonte, i suoi livelli da Druido effettivi si cumulano al fine di determinare le statistiche e le capacità del compagno. Molti Compagni Animali aumentano di taglia quando il druido raggiunge il 4° o il 7° livello, in base al compagno. Se un druido libera il suo Compagno Animale dal suo servizio, può ottenerne uno nuovo celebrando una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell'ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive. Questa cerimonia può anche essere celebrata per rimpiazzare un Compagno Animale morto.
Dominio: Dominio della Rana
Poteri concessi: Si venerano gli antichi anfibi che per primi portarono la vita sulla terra.
Famiglio: Si ottiene un Famiglio Rospo. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
Colpo Appiccicoso (Sop): Come Azione Standard, si può tentare un attacco di contatto a distanza con un'appendice estensibile appiccicosa contro un bersaglio entro 4,5 metri di distanza, quindi si usa la capacità universale dei mostri Spingere per spingere il bersaglio di 1,5 metri verso il Druido. Si ottiene un bonus alle prove di Manovra in Combattimento Spingere pari a 1/2 del proprio livello da Druido. Se il bersaglio è più grande del Druido, ci si può spingere 1,5 metri più vicini a lui senza effettuare prove. Il bersaglio può rimuovere l'appendice con una prova contrapposta di Forza come Azione Standard o infliggendogli abbastanza danni taglienti (Punti Ferita pari al proprio livello da Druido, Classe Armatura pari alla propria Classe Armatura di Contatto). Si può staccare l'appendice come Azione Gratuita. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio: 1°- Saltare, 2°- Ritarda Veleno
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Competenza nelle Armi e nelle Armature: I druidi sono competenti nell'uso delle seguenti armi: Bastone Ferrato, Dardi, Falce, Falcetto, Fionda, Lancia, Lancia Corta, Pugnale, Randello e Scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con Forma selvatica (vedi sotto).
I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Druido può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.
Un Druido che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da Druido, né di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive.
Linguaggi Bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un Druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente a druidi e Morfici, che imparano nel momento in cui divengono druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un Druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi.
Il Druidico ha un suo alfabeto.
Incantesimi: Un Druido lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Druido. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi. Un Druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un Druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Druido è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del druido.
Come gli altri incantatori, un Druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Druido. Inoltre, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
Un Druido deve passare 1 ora ogni giorno in una trance meditativa sui misteri della natura per riguadagnare il suo assortimento giornaliero di incantesimi. Un Druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi
Un Druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.
Lancio Spontaneo: Un Druido può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il Druido può perdere un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo Evoca Alleato Naturale dello stesso livello o di livello inferiore.
-Empatia Selvatica: Un Druido può migliorare l'atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare Empatia selvatica, il Druido e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un Druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova.
-Orazioni: I druidi possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Druido sotto “Incantesimi al giorno.” Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.
-Senso della Natura: Un Druido ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
-Andatura del Bosco:A partire dal 2° livello, un Druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul Druido.
-Passo Senza Tracce:A partire dal 3° livello, un Druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce.
-Forma Selvatica(1/ giorno)
-Resistenza al Richiamo della NaturaTalenti e Tratti
» Talenti:
Bonus famiglio - Allerta
Incantesimi Focalizzati (scuola?)
Incantesimi Inarrestabili
Origine Adottiva: A volte gli umani restano orfani e vengono adottati da altre razze. Scegliere una razza umanoide senza il Sottotipo Umano. Si inizia il gioco con i linguaggi di quella razza e si ottiene il tratto razziale Familiarità nelle Armi di quella razza (se presente). Se la razza non ha familiarità nelle armi, si ottiene invece Abilità Focalizzata o Arma Focalizzata come talento bonus appropriato a quella razza.
Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.
(Tipo: I grippli sono Umanoidi con il Sottotipo Grippli.
Familiarità nelle Armi: I grippli sono competenti nelle reti.)
» Tratti:
Ispirato:Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.
Orfano: Il personaggio è cresciuto separato dai suoi genitori naturali ed ha imparato a badare a se stesso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
Tratto di Concordia(Nazionalità) Influenza: La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0MP| 5.533MO| 8 MA| 9MR
» Armi: Fionda (1d4 (Media)) (15 Munizioni) {Danno 1d4, critico x2, gittata 15 m}
» Oggetti difensivi:Corazza di Piastre Flessibile in Pelle di Drago Verde (+6)
» Oggetti di Avventura:
Kit da Druido : Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, Agrifoglio e Vischio, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, una coperta, un kit da rancio, nutrimento per animali (per 5 giorni), un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10), vischio e uno zaino. ( 22kg )
Fionda (-)
Munizioni per Fionda (15): (3,0 kg)
Haramaki (0,5 kg)
Vasetto di Miele
Piatto di terracotta (rotto)
Spilla con Gemma
Anello Arrugginito
Carico totale trasportato: 25,05 kg
Capacità di trasporto:Leggero: 16,5 kg, Medio: 17–33 kg, Pesante: 33,5–50 kgSLOT OGGETTI
- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi: Grippli Comune, Druidico
» Gradi abilità per livello: 5 (4 base +0 intelligenza +1 razza)
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +1 |+4 saltare +2 No +2 -3 arm Addestrare animali +4 +0 Si +1 bonus vari Artigianato +3 +0 Si gradi bonus vari Artista della fuga* -1 +2 No gradi -3 arm. Camuffare +0 +0 No gradi bonus vari Cavalcare* +2 +2 Sì gradi -3 arm. Conoscenze arcane +2 +0 No +2 Bonus vari Conoscenze dungeon +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze geografia +3 +0 Si gradi bonus vari Conoscenze ingegneria +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze locali +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze natura +5 +0 Si gradi +2 Conoscenze nobiltà +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze piani +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze religioni +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze storia +0 +0 No gradi Bonus vari Diplomazia +10 +0 Sì +6 +1 tratto Disattivare congegni* -1 +2 No gradi -3 arm. Furtività* -1 +2 No gradi -3 arm. Guarire +7 +4 Si gradi bonus vari Intimidire +2 +0 No +2 bonus vari Intrattenere +0 +0 No gradi bonus vari Intuizione +5 +4 No +1 bonus vari Linguistica +1 +0 No 1 bonus vari Nuotare* +1 +0 Sì +1 -3 arm. Percezione +10 +4 Si +3 bonus vari Professione +7 +4 Si gradi bonus vari Raggirare +0 +0 No gradi bonus vari Rapidità di mano* -1 +2 No gradi -3 arm. Sapienza Magica +3 +0 Si gradi bonus vari Scalare* +4 +0 Si +1 bonus vari Sopravvivenza +10 +4 Sì gradi +3 Utilizzare Congegni Magici +0 +0 No gradi bonus vari Valutare +0 +0 No gradi bonus vari Volare* +2 +2 Sì gradi -3 arm.
-Tiki
» Nome:Tiki
» Categoria: Bestia Magica
» Taglia: Minuta
» Allineamento: Neutrale
» Habitat: Foreste temperate e calde» HP:13
» GS:4
FOR 1 (-5)
DES 12 (+1)
COS 6 (-2)
INT 7 (-2)
SAG 15 (+2)
CAR 4 (-3)
CA: 16, contatto 16, impreparato 15 (+1 Destrezza, +4 Taglia +1 Armatura Naturale)
Iniz +1
BAB +2
ATTACCO IN MISCHIA: +2 (+1 bab -4 for +4 taglia).
ATTACCO A DISTANZA: +6 ( +1 des +4 taglia)
TIRI SALVEZZA
Tempra: +4
Riflessi +3
Volontà: +7
DMC: +5 (8 contro sbilanciare)
BMC: -7
» Velocità:1,5mDescrizione
Tiki è un rospo svogliato, mangione e pigrone; preferisce sonnecchiare tutto il giorno o starsene appollaiato sulla testa di Dot, piuttosto che aiutarla con le sue faccende. E' orgoglioso ma estremamente protettivo nei confronti della padrona.
Dot ha trovato questo piccolo e cicciotto rospo aggrovigliato in un intricato groviglio di rovi, durante una delle sue esplorazioni nei dintorni dello stagno.Era intento ad arrivare con la sua lunga lingua ad un appetitoso cespuglio di bacche ma se non fosse stato per l'intervento della druida, sarebbe rimasto incastrato per sempre.Equipaggiamento
» Equipaggiamento:
-
Carico totale trasportato: 00 kg
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.Capacità Speciali
Capacità Speciale: Il padrone guadagna +3 Punti Ferita
Allerta (Str): Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.
Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per lui. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.Talenti e Tratti
» Talenti:
Abilità Focalizzata (percezione)
» Tratti:
Tratti Animale:
. Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
. Visione Crepuscolare.
. Allineamento: sempre neutrale.
. Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
. Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
. Gli animali respirano, mangiano e dormono.Attacco e Difesa
» Armi:
» Oggetti difensivi:Abilità
» Linguaggi:
» Gradi abilità per livello: (Gli stessi di Dot)
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +5 +1 Sì +1 bonus vari Addestrare animali -3 -3 No gradi bonus vari Artigianato -2 -2 No gradi bonus vari Artista della fuga* +1 +1 No gradi bonus vari Camuffare -3 -3 No gradi bonus vari Cavalcare* +1 +1 No gradi bonus vari Conoscenze arcane -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze dungeon -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze geografia -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze ingegneria -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze locali -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze natura -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze nobiltà -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze piani -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze religioni -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze storia -2 -2 No gradi bonus vari Diplomazia -3 -3 No gradi bonus vari Disattivare congegni +1 +1 No gradi bonus vari Furtività* +22 +1 Sì +1 17 Guarire +2 +2 No gradi bonus vari Intimidire +2 -3 No +5 bonus vari Intrattenere -3 -3 No gradi bonus vari Intuizione +2 +2 No gradi bonus vari Linguistica -2 -2 No gradi bonus vari Nuotare* 0 -4 Sì +1 bonus vari Percezione +11 +2 Sì +3 +3 Abilità Focalizzata Professione +2 +2 No gradi bonus vari Raggirare -3 -3 No gradi bonus vari Rapidità di mano +1 +1 No gradi bonus vari Sapienza Magica -2 -2 No gradi bonus vari Scalare* -1 -4 Sì gradi bonus vari Sopravvivenza +4 +2 No +2 bonus vari Utilizzare Congegni Magici -3 -3 No gradi bonus vari Valutare -2 -2 No gradi bonus vari Volare* +4 +1 Sì gradi bonus vari Dot
Dot
HP 27/27
CA 27
Tpc - (danni -)
Attacco in Mischia:+4
Attacco a Distanza:+6
Armii: Fionda (1d4 (Media)) (15 MunizionI)Tiki
HP 13/13
CA 16,contatto 16, impreparato 15
Tpc - (danni -)
Attacco in Mischia: +2
Attacco a Distanza:[size=1] +6Equipaggiamento
0 MP |2508 MO | 8 MA | 9 MR
[size=1]Kit da Druido
Fionda
Munizioni per Fionda (15):
Haramaki
Corazza di Piastre Flessibili di Pelle di Drago Verde
Capacità
Empatia Selvatica
Legame con la Natura Dominio della Rana
Orazioni
Senso della Natura
Andatura del Bosco
Passo senza Tracce
Forma Selvatica
Resistenza al Richiamo della Natura
Incantesimi
4/4 Lv 0|4/4 Lv 1| 3/3Lv 2 | 0/0 Lv 3
lvl 0
-Guida
-Lampo
-Individuazione del Magico
-Resistenza
lvl 1
-Calmare Animali
-Intralciare
-Cura Ferite Leggere
-Scoppio di Lampi
-Saltare(D)*
lvl 2
-Ammorbidire Terra e Pietra
-Movimenti del Ragno
-Richiamare Pietre
-Ritardare Veleno(D)*
lvl 3
-Passo sulle Ninfee(D)*
lvl 4
-Grido(D)*
Edited by -Cappuccino- - 5/5/2024, 21:23. -
.Scheda convalidata!
Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.
Hai già superato il tuo tutorial, ma se dovessi avere necessità, siamo pronti ad aiutarti!
Puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.
Dai un'occhiata ai Bandi di Gioco attivi o alle Quest Secondarie presenti per cominciare le tue avventure. Puoi usare anche il topic "Cercasi Avventura" per trovare giocatori disponibili a seguirti.
Hai in mente una proposta di trama per una campagna? Parlacene e cerca compagni nel canale Discord apposito.
I messaggi precedenti saranno cancellati per fare ordine.Buon gioco!. -
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Titolo role terminata con link: Attività di Pausa di Maggio 2023 -Riaddestramento HP
Esperienza aggiunta: //
Totale Esperienza attuale: 0 exp
Variazione monete: -60 mo
Totale monete attuali: 42mo/8ma/9mr
Altre modifiche: +2 HP. -
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Titolo role terminata con link: Central Perk
Esperienza aggiunta: 302 exp
Totale Esperienza attuale: 302 exp
Variazione monete: +130 mo
Totale monete attuali: 172mo/8ma/9mr
Altre modifiche: //. -
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Titolo role terminata con link: L’Ambrosia Dorata
Esperienza aggiunta: 554 exp
Totale Esperienza attuale: 856 exp
Variazione monete: +450 mo
Totale monete attuali: 622mo/8ma/9mr
Altre modifiche: //
Edited by -Cappuccino- - 1/8/2023, 22:17. -
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Modificati gli errori rinvenuti in Caccia all'errore.
Inoltre il Druido conosce tutta la sua lista di incantesimi e sceglie i suoi giornalieri da preparare: nel Libro degli Incantesimi non è necessario segnare quali incantesimi hai preparato, perché cambiano di role in role.. -
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Titolo role terminata con link: Compagni Inaspettati
Esperienza aggiunta: 142 exp
Totale Esperienza attuale: 998 exp
Variazione monete: +86 mo
Totale monete attuali: 708 mo/8ma/9mr
Altre modifiche: //. -
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Titolo role terminata con link: Il compleanno della Principessa
Esperienza aggiunta: 400 exp
Totale Esperienza attuale: 1408 exp
Variazione monete://
Totale monete attuali: 708 mo/8ma/9mr
Altre modifiche:. -
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Titolo role terminata con link: Dentro il Background (Agosto)
Esperienza aggiunta: 400 exp
Totale Esperienza attuale: 1808 exp
Variazione monete://
Totale monete attuali: 708 mo/8ma/9mr
Altre modifiche: Freccia Silenziante. -
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Titolo role terminata con link: Il coniglio e l'unicorno
Esperienza aggiunta: 2020 exp
Totale Esperienza attuale: 3828 exp
Variazione monete: +1800 mo
Totale monete attuali: 2508 mo/8ma/9mr
Altre modifiche: //. -
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Level up 1 >> 2 convalidato!
Storico della scheda:SPOILER (clicca per visualizzare)Dot
» Nome: Dot
» Cognome: -
» Età: 19 (Anni assegnati dal momento del suo ritrovamento)
» Data di nascita: (sconosciuto)
» Razza: Umano Iboithi
» Sesso: Femmina
» Allineamento: Neutrale Buono
» Nazione: Impero di Concordia ( Ermass )
» Divinità: -
» Provenienza: Reame del Re Calum
» Residenza:In viaggio» HP:9
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Druido
» Livello: 1°
» Punti Exp:3828
"Bonus di classe preferita: +1 HP"
» Soglia Level Up: 2000
FOR 10 (0)
DES 14 (+2)
COS 10 (0)
INT 10(0)
SAG 18 (+4)
CAR 10 (0)
CA:13
Iniz+2
BAB0
ATTACCO IN MISCHIA:0
ATTACCO A DISTANZA:+2
TIRI SALVEZZA
Temp3 [2 base+1 cos]
Rifl 2 [0 base +2 dest]
Vol 6 [2 base +4 sag]
DMC: 12 (10 base +0 for +2 des +0 bab)
BMC: 0
» Velocità:9m【 Scheda Informativa 】
Aspetto
✧Gallery✧
✧| 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏| 𓆏| ✧
Giovane ed esile ragazzina dalla postura goffa e ricurva,occhi verdi e pelle pallida, costellata spesso e volentieri da residui di terriccio o fango.
Il colorito particolare della sua lunga chioma disordinata e spettinata è dovuta ad una mistura di fango, bacche e grandi foglie sempreverdi, mescolate assieme in una più rudimentale tintura piuttosto forte ed efficace.
Le è stato applicato questo colore fin da piccola per necessità della tribù nel mimetizzarsi più facilmente tra la vegetazione della foresta e per appartenenza come membro riconosciuto, data la sua mancanza di una pelle da Grippli.Carattere
Dot è una ragazza estremamente curiosa ed impulsiva; le piace arrampicarsi, correre, saltare e sporcarsi le mani! E' molto energica ed ha sempre trovato interessante il mondo fuori dallo stagno, soprattutto durante i suoi viaggi alla cittadella vicina.
Non si rende conto spesso e volentieri del pericolo e preferisce esprimersi a gesti, piuttosto che a parole non essendo ancora totalmente ferrata nella lingua umana; viene definita analfabeta dalle dai mercanti e viene usata la scusa della mancata istruzione per nascondere la verità sul problema.Info
-Dot Dice Room
Role
- Central Perk (Conclusa)
- Il coniglio e l'unicorno (In corso)
- L'ambrosia Dorata (Conclusa)
- All'ombra di una quercia (In corso )
-Il Primo Raggio di Sole (In corso)
Avventure ed Eventi
- Ste guardie del Cavolo! (In corso)
- Il compleanno della principessa (Conclusa)
- La leggenda di Rospindana (In corso)
- Compagni Inaspettati (Conclusa)
-Amati per ciò che sei (In corso)Affiliazioni
Nitrus : Mastro grippli e maestro di Dot (Druido)
Zarca : Generale grippli delle guardie del reame di re Calum
Re Calum : Re della comunità dei grippli
Tiki: Il suo compagno animaleBackground
Un addormentato neonato in fasce; era questo quello che la rumorosa corrente del fiume stava trasportando con se in quella grigia ed uggiosa alba, all'interno di una delle più fitte e nascoste parti della foreste di Ermass,un luogo dove creature animali e magia coesistevano pacificamente; proprio qui, ben nascosti dalla civiltà umana, un quartetto di uomini-rana (Grippli), armati con lance alquanto primitive e corteccia d’albero come armatura, stavano pattugliando la zona , assicurandosi di stare sempre e costantemente di vedetta per proteggere i perimetri del loro territorio. Saltando da un alto ramo all’alto per rimanere nascosti, vennero condotti ad una povera bimba ancora infagottata all'interno di un cestino, proprio sul letto del fiume, che aveva incominciato a piangere a dirotto, svegliata dalle gocce di pioggia che bagnavano il suo viso.
Si avvicinarono per controllare, scoprendo che quello strano vagito apparteneva ad un cucciolo umano,guance pallide ed occhi verdi ,qualcosa di estremamente pericoloso e presumibilmente inusuale in quella parte di foresta. La cosa allarmò all’istante il gruppo di guardie,che incapacitate dal prendere una decisione a riguardo,corsero a chiamare rinforzi.
Ritornarono assieme ad una scorta considerevole, tra i quali un massiccio e minaccioso Grippli dall’occhio mancante ,di nome Zarca, che si fece strada prima degli altri; al suo fianco vi era una figura più minuta ma decisamente molto più vecchia, Nitrus, il viso rugoso e stanco ma piuttosto attento ed incredibilmente sorpreso dalla visione di quella piccola creaturina piangente.
Il massiccio comandante delle guardie non ebbe poi molti dubbi e già pronto ad estrarre la propria arma per porre fine alla vita di quell’intruso, venne prontamente fermato dal vecchio druido, che intimandolo di riprendere un minimo di ragione, consigliò di portare la bambina al cospetto del re Calum, così che fosse lui a decretare la sua sorte.
Acconsentito il desiderio, dopo un lungo battibecco, il gruppo e la neonata partirono verso una zona di intricati rovi ed un sentiero tortuoso che rivelò dopo minuti di camminata un enorme e rigoglioso stagno, brulicante di vita, di flora e di svariate strutture poste tutte attorno, alcune sui rami degli alberi, altri sulla sponda, alcuni probabilmente sotto il livello dell’acqua ma quella più imponente era la dimora del re, posta sopra una massiccia ninfea al centro dello stagno. Quello era il piccolo reame del sommo Calum.
Riusciti ( con qualche intoppo per il peso e la grandezza dell’umana) ad arrivare al cospetto del re, il druido prese parola e spiegò la propria proposta.
Nitrus aveva avuto una visione durante la precedente notte, aveva sognato l’arrivo di un simbolo di prosperità, di un barlume di speranza per la loro comunità, materie di prima necessità e cibo più fruttuosi,la risoluzione di svariati problemi riguardanti lo stagno! Dopotutto anche se nascosti dalla bellezza del posto,il non poter uscire dai propri domini per addentrarsi nel mondo degli umani era limitante, a volte estremamente negativo. La bambina poteva essere il metodo più efficace per recuperare delle ricchezze oltre lo stagno, in fondo Nitrus era l’unico studioso della lingua umana e l’unico ambasciatore di scambi commerciali ad ore di distanza da lì. Oltretutto ,per non destare sospetti e tenere al sicuro la propria popolazione, il drudo preparava e portava con se unguenti e metodi per mutare il proprio aspetto ,qualcosa che lo aiutava a districarsi fra gli umani, sembrando uno di loro , così da per poter commerciare per le poche ore a disposizione. Un trucchetto che con la vecchiaia incalzante e le scarsità dei materiali , stava diventando sempre più difficile; ecco perchè avevano bisogno di lei, necessitavano di qualcuno da poter plasmare fin da neonata. Una decisione pericolosa ma alquanto saggia alle orecchie del re, dato che Nitrus era, se non altro ,uno dei suoi più fedeli consiglieri.
Così la piccola umana fu affidata alle zampe del druido e dei suoi allievi, confinata nella parte più esterna allo stagno, in una vecchia capanna fatta di giunchi e foglie. Il nome di questa sconosciuta neonata che portò scalpore in tutto il piccolo regno dei Grippli, fu' Dot ,anche se i più scettici cominciarono a chiamarla “lingua corta”, per via della sua evidente differenza.
Fu una convivenza non semplice, Dot dovette imparare abitudini ed alimentazione degli uomini rana, comprese ben presto la loro lingua e per ovviare al problema della grandezza, già in età adolescenziale, si dovette costruire una capanna più grande accanto a quella del suo maestro.
Nitrus La accudì come una figlia, insegnandole in segreto, al di fuori della promessa di utilizzarla come ambasciatrice commerciale, alcune delle arti magiche presenti nella natura circostante allo stagno: rilevazione di veleni, tecniche di salto e richiamo dei propri simili; insomma ai suoi occhi stava diventando una vera e propria Grippli. Tutti nel regno avevano le loro opinioni su Dot ed inizialmente ne erano spaventati ma col passare degli anni, quella massiccia novità cominciò a diventare abitudine e persino il comandante ,dapprima estremamente restio nell’avere un mano attorno, cominciò ad apprezzare la sua presenza, soprattutto durante i giornalieri allenamenti di combattimento ,dove Dot ,anche se decisamente più grande di Zarca, veniva puntualmente sconfitta ed anche un po’ presa in giro da lui.
La ragazzina dagli occhi verdognoli divenne ben presto una tutto fare nel regno, dove serviva una mano lei accorreva a grandi salti, ogni tanto le piaceva perlustrare in solitaria i perimetri del territorio, divenendo morbosamente attaccata alla protezione del proprio stagno ma talmente concentrata nel portare avanti il suo lavoro, migliorare nelle tecniche e nelle arti di combattimento, da chiedersi solo sporadicamente il perché della sua diversità dagli altri. Nitrus non le aveva mai parlato del ritrovamento nel fiume , stava tenendo nascosta questa verità, raccontando a Dot di essere un dono delle ninfee, della nascita dal fiore più candido dello stagno e dell’importanza della sua diversità , cosa a cui ovviamente la ragazza credette ciecamente.
Iniziò dopo svariati anni la sua nuova piccola missione nel dover trasportare materiali primari con se, assieme a Nitrus camuffato, ad uno dei villaggi più vicini; fu un esperienza strana, soprattutto per un soggetto come Dot, non abituato ad osservare così da vicino una civiltà simile alla propria, ma lei era solo una grippli speciale, non apparteneva agli umani, giusto? Grazie agli insegnamenti del proprio maestro ,riuscì a comunicare,anche se a fatica con alcuni commercianti, così da poter portare a termine la contrattazione e ritornare a casa con il doppio del bottino, sotto l’occhio compiaciuto del re, che accolse ufficialmente Dot nella grande famiglia dello stagno, per i suoi servigi e la sua lealtà alla comunità.
La vita di Dot ora prosegue nella monotonia dei propri compiti ma nella curiosità di spingersi al di fuori dello stagno per scoprire cosa ci può essere. E' riuscita ad assicurarsi la fiducia della sua nuova famiglia e con questo anche il consenso di poter viaggiare ed esplorare oltre il semplice mercato. Si è sempre sentito parlare delle ricchezze del mondo, svariate ed utili, qualcosa di più resistente del legno o delle foglie, artefatti magici capaci di aiutare la popolazione a preservasi, a nascondersi o ad evolevere. Questi erano tutte supposizioni dei più saggi ma nessuno si sarebbe spinto così lontano; tutti tranne Dot!
Forse era arrivato proprio il momento per la piccola lingua corta di uscire dallo stagno per fare un salto nel nuovo mondo, per il bene del regno.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
Capacità di Razza
-Tipo: Gli umani sono Umanoidi con il Sottotipo Umano.(Cambiato in sottotipo Grippli per il talento Origine Adottiva)
-Taglia media: Come creature Medie, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
-Velocità normale: La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri.
-Caratteristiche: I personaggi umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione del personaggio come prova della loro natura diversa.
-Esperti: Gli umani ottengono 1 grado di Abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo ogni volta che avanzano di livello.
-Linguaggi: Gli umani iniziano il gioco parlando Comune. Gli umani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico)
Capacità di Classe:
Famiglio: Rospo = Il padrone guadagna +3 Punti Ferita
- Legame con la Natura: Al 1° livello, un Druido forma un Legame con la natura. Questo Legame può essere di due forme.
La prima è un vincolo intimo con il mondo naturale, che garantisce al Druido uno dei seguenti Domini dei Chierici: Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Tempo Atmosferico, Terra, Vegetale o con uno dei Domini da Druido. Quando si determinano i poteri e gli incantesimi bonus concessi da questo dominio, il livello da Chierico effettivo del druido è pari al proprio livello da druido. Un druido che sceglie questa opzione riceve inoltre uno slot incantesimo di dominio addizionale, come un Chierico. Deve preparare l'incantesimo dal suo dominio in questo slot e questo incantesimo non può essere usato per il lancio spontaneo.
La seconda opzione è un vincolo intimo con un Compagno Animale. Un Druido può iniziare il gioco con uno qualsiasi degli animali indicati nella sezione Compagni Animali. Questo animale è un leale compagno che accompagna il Druido nelle sue avventure.
A differenza degli animali normali della sua specie, i Dadi Vita, le caratteristiche, le Abilità e i talenti del Compagno Animale avanzano quando il Druido avanza di livello. Se un personaggio riceve un Compagno Animale da più di una fonte, i suoi livelli da Druido effettivi si cumulano al fine di determinare le statistiche e le capacità del compagno. Molti Compagni Animali aumentano di taglia quando il druido raggiunge il 4° o il 7° livello, in base al compagno. Se un druido libera il suo Compagno Animale dal suo servizio, può ottenerne uno nuovo celebrando una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell'ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive. Questa cerimonia può anche essere celebrata per rimpiazzare un Compagno Animale morto.
Dominio: Dominio della Rana
Poteri concessi: Si venerano gli antichi anfibi che per primi portarono la vita sulla terra.
Famiglio: Si ottiene un Famiglio Rospo. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
Colpo Appiccicoso (Sop): Come Azione Standard, si può tentare un attacco di contatto a distanza con un'appendice estensibile appiccicosa contro un bersaglio entro 4,5 metri di distanza, quindi si usa la capacità universale dei mostri Spingere per spingere il bersaglio di 1,5 metri verso il Druido. Si ottiene un bonus alle prove di Manovra in Combattimento Spingere pari a 1/2 del proprio livello da Druido. Se il bersaglio è più grande del Druido, ci si può spingere 1,5 metri più vicini a lui senza effettuare prove. Il bersaglio può rimuovere l'appendice con una prova contrapposta di Forza come Azione Standard o infliggendogli abbastanza danni taglienti (Punti Ferita pari al proprio livello da Druido, Classe Armatura pari alla propria Classe Armatura di Contatto). Si può staccare l'appendice come Azione Gratuita. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio: 1°- Saltare.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Competenza nelle Armi e nelle Armature: I druidi sono competenti nell'uso delle seguenti armi: Bastone Ferrato, Dardi, Falce, Falcetto, Fionda, Lancia, Lancia Corta, Pugnale, Randello e Scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con Forma selvatica (vedi sotto).
I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Druido può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.
Un Druido che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da Druido, né di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive.
Linguaggi Bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un Druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente a druidi e Morfici, che imparano nel momento in cui divengono druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un Druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi.
Il Druidico ha un suo alfabeto.
Incantesimi: Un Druido lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Druido. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi. Un Druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un Druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Druido è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del druido.
Come gli altri incantatori, un Druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Druido. Inoltre, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
Un Druido deve passare 1 ora ogni giorno in una trance meditativa sui misteri della natura per riguadagnare il suo assortimento giornaliero di incantesimi. Un Druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi
Un Druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.
Lancio Spontaneo: Un Druido può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il Druido può perdere un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo Evoca Alleato Naturale dello stesso livello o di livello inferiore.
-Empatia Selvatica: Un Druido può migliorare l'atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare Empatia selvatica, il Druido e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un Druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova.
-Orazioni: I druidi possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Druido sotto “Incantesimi al giorno.” Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.
-Senso della Natura: Un Druido ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.Talenti e Tratti
» Talenti:
Incantesimi Focalizzati
Origine Adottiva: A volte gli umani restano orfani e vengono adottati da altre razze. Scegliere una razza umanoide senza il Sottotipo Umano. Si inizia il gioco con i linguaggi di quella razza e si ottiene il tratto razziale Familiarità nelle Armi di quella razza (se presente). Se la razza non ha familiarità nelle armi, si ottiene invece Abilità Focalizzata o Arma Focalizzata come talento bonus appropriato a quella razza.
Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.
(Tipo: I grippli sono Umanoidi con il Sottotipo Grippli.
Familiarità nelle Armi: I grippli sono competenti nelle reti.)
» Tratti:
Ispirato:Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.
Orfano: Il personaggio è cresciuto separato dai suoi genitori naturali ed ha imparato a badare a se stesso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
Tratto di Concordia(Nazionalità) Influenza: La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0MP| 2508MO| 8 MA| 9MR
» Armi: Fionda (1d4 (Media)) (15 Munizioni) {Danno 1d4, critico x2, gittata 15 m}
» Oggetti difensivi: Haramaki { +1 }
» Oggetti di Avventura:
Kit da Druido : Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, Agrifoglio e Vischio, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, una coperta, un kit da rancio, nutrimento per animali (per 5 giorni), un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10), vischio e uno zaino. ( 22kg )
Fionda (-)
Munizioni per Fionda (15): (3,0 kg)
Haramaki (0,5 kg)
Vasetto di Miele
Piatto di terracotta (rotto)
Carico totale trasportato: 25,05 kg
Capacità di trasporto:Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26,5kg, Pesante: 27-40 kg.SLOT OGGETTI
- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi: Grippli Comune, Druidico
» Gradi abilità per livello: 5 (4 base +0 intelligenza +1 razza)
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +2 +2 No gradi bonus vari Addestrare animali +4 +0 Si +1 bonus vari Artigianato +3 +0 Si gradi bonus vari Artista della fuga* +2 +2 No gradi bonus vari Camuffare +0 +0 No gradi bonus vari Cavalcare* +5 +2 Sì gradi bonus vari Conoscenze arcane +0 +0 No gradi Bonus vari Conoscenze dungeon +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze geografia +3 +0 Si gradi bonus vari Conoscenze ingegneria +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze locali +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze natura +5 +0 Si gradi +2 Conoscenze nobiltà +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze piani +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze religioni +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze storia +0 +0 No gradi Bonus vari Diplomazia +4 +0 Sì gradi +1 tratto Disattivare congegni +2 +2 No gradi bonus vari Furtività* +2 +2 No gradi bonus vari Guarire +7 +4 Si gradi bonus vari Intimidire +0 +0 No gradi bonus vari Intrattenere +0 +0 No gradi bonus vari Intuizione +4 +4 No gradi bonus vari Linguistica +1 +0 No 1 bonus vari Nuotare* +4 +0 Sì +1 bonus vari Percezione +8 +4 Si +1 bonus vari Professione +7 +4 Si gradi bonus vari Raggirare +0 +0 No gradi bonus vari Rapidità di mano +2 +2 No gradi bonus vari Sapienza Magica +3 +0 Si gradi bonus vari Scalare* +4 +0 Si +1 bonus vari Sopravvivenza +10 +4 Sì gradi +3 Utilizzare Congegni Magici +0 +0 No gradi bonus vari Valutare +0 +0 No gradi bonus vari Volare* +5 +2 Sì gradi bonus vari
-Tiki
» Nome:Tiki
» Categoria: Animale (Rospo)
» Taglia: Minuta
» Allineamento: Neutrale
» Habitat: Foreste temperate e calde» HP:4
» GS:1
FOR 1 (-4)
DES 12 (+1)
COS 6 (-2)
INT6(-2)
SAG 15(+2)
CAR 4 (-3)
CA: 16, contatto 16, impreparato 15 (+1 Destrezza, +4 Taglia +1 Armatura Naturale)
Iniz +1
BAB 0
ATTACCO IN MISCHIA: +0 (+0 bab -4 for +4 taglia).
ATTACCO A DISTANZA: +5 ( +1 des +4 taglia)
TIRI SALVEZZA
Tempra: 0
Riflessi +3
Volontà: +2
DMC:2 (6 contro sbilanciare)
BMC:-3
» Velocità:1,5mDescrizione
Tiki è un rospo svogliato, mangione e pigrone; preferisce sonnecchiare tutto il giorno o starsene appollaiato sulla testa di Dot, piuttosto che aiutarla con le sue faccende. E' orgoglioso ma estremamente protettivo nei confronti della padrona.
Dot ha trovato questo piccolo e cicciotto rospo aggrovigliato in un intricato groviglio di rovi, durante una delle sue esplorazioni nei dintorni dello stagno.Era intento ad arrivare con la sua lunga lingua ad un appetitoso cespuglio di bacche ma se non fosse stato per l'intervento della druida, sarebbe rimasto incastrato per sempre.Equipaggiamento
» Equipaggiamento:
-
Carico totale trasportato: 00 kg
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.Capacità Speciali
Allerta (Str): Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.
Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.Talenti e Tratti
» Talenti:
Abilità Focalizzata
» Tratti:
Tratti Animale:
. Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
. Visione Crepuscolare.
. Allineamento: sempre neutrale.
. Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
. Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
. Gli animali respirano, mangiano e dormono.Attacco e Difesa
» Armi:
» Oggetti difensivi:Abilità
» Linguaggi:
» Gradi abilità per livello: 4
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +5 +1 Sì +1 bonus vari Addestrare animali -3 -3 No gradi bonus vari Artigianato -2 -2 No gradi bonus vari Artista della fuga* +1 +1 No gradi bonus vari Camuffare -3 -3 No gradi bonus vari Cavalcare* +1 +1 No gradi bonus vari Conoscenze arcane -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze dungeon -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze geografia -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze ingegneria -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze locali -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze natura -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze nobiltà -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze piani -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze religioni -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze storia -2 -2 No gradi bonus vari Diplomazia -3 -3 No gradi bonus vari Disattivare congegni +1 +1 No gradi bonus vari Furtività* +22 +1 Sì +1 17 Guarire +2 +2 No gradi bonus vari Intimidire -3 -3 No gradi bonus vari Intrattenere -3 -3 No gradi bonus vari Intuizione +2 +2 No gradi bonus vari Linguistica -2 -2 No gradi bonus vari Nuotare* 0 -4 Sì +1 bonus vari Percezione +6 +2 Sì +1 bonus vari Professione +2 +2 No gradi bonus vari Raggirare -3 -3 No gradi bonus vari Rapidità di mano +1 +1 No gradi bonus vari Sapienza Magica -2 -2 No gradi bonus vari Scalare* -1 -4 Sì gradi bonus vari Sopravvivenza +2 +2 No gradi bonus vari Utilizzare Congegni Magici -3 -3 No gradi bonus vari Valutare -2 -2 No gradi bonus vari Volare* +4 +1 Sì gradi bonus vari Dot
TestoDot
HP 9/9
CA 13
Tpc - (danni -)
Attacco in Mischia:0
Attacco a Distanza:+2
Armii: Fionda (1d4 (Media)) (15 MunizionI)Tiki
HP 4/4
CA 16, contatto 16, impreparato 15 (+1 Destrezza, +4 Taglia +1 Armatura Naturale)
Tpc - (danni -)
Attacco in Mischia: +0 (+0 bab -4 for +4 taglia).
Attacco a Distanza: +5 ( +1 des +4 taglia)Equipaggiamento
0 MP | 42 MO | 8 MA | 9 MR
Kit da Druido
Fionda
Munizioni per Fionda (15):
Haramaki
Capacità
Empatia Selvatica
Legame con la Natura Dominio della Rana
Orazioni
Senso della Natura
Incantesimi
3/3 Lv 0| 2/2 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
lvl 0
Tutti i Trucchetti
lvl 1
Tutti gli incatesimi di lvl 1
Dominio:
Saltare. -
.Level UP!►1°⇨ 2°
► 1° Druido ⇨ 2° Druido
Prossima soglia esperienza 5000Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valore ⇨ Nuovo Valore)
<u>TalentiNome talento
HP + 3+0 (9 ⇨ 13)
Bonus di classe preferita 1 hp bonus
Gradi 5
Acrobazia +2 (+2 ⇨ +4)
Intimidire + 2 (0 ⇨ +2)
Diplomazia +1 (+4 ⇨ +5)
Tempra +1 (+3 ⇨ +4)
Riflessi +2 (+2 ⇨ +2)
Volontà +1 (+6 ⇨ +7)
BaB +1 (0 ⇨ +1 )
DMC 12 ⇨ 13
BMC 0 ⇨ +1
Privilegi di classe ottenuti
» Andatura del BoscoAumento privilegi di classe
» Nome Capacità Vecchio valore capacità in scheda ⇨ Nuovo valore
Incantesimi al giorno
4 Lv 0
2(+1Bonus) Lv 1
Incantesimi conosciuti
Tutti gli Incantesimi di lvl 0
Tutti gli Incantesimi di lvl 1
Incantesimo di Dominio (lvl2)
Ritarda VelenoLevel UP Famiglio!►1°⇨ 2°
► 1° Famiglio Rospo ⇨ 2° Famiglio Rospo
Prossima soglia esperienza 5000Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valore ⇨ Nuovo Valore)
<u>TalentiNome talento
HP + 2+0 (4 ⇨ 6)
Gradi 4
Sopravvivenza +2 (+2 ⇨ +4)
Percezione +2 (+6 ⇨ +8)
Tempra (0 ⇨ +4)
Riflessi (+3 ⇨ +3)
Volontà (+2 ⇨ +7)
BaB +1 (0 ⇨ +1 )
DMC +2 ⇨ +3
BMC -3 ⇨ -2Privilegi di classe ottenutiAumento privilegi di classe
» Nome Capacità Vecchio valore capacità in scheda ⇨ Nuovo valoreIncantesimi al giornoIncantesimi conosciuti
Edited by -Cappuccino- - 12/9/2023, 17:37. -
.
Titolo role terminata con link: La leggenda della Rospindana
Esperienza aggiunta: 1.213 exp
Totale Esperienza attuale: 5.042 exp
Variazione monete: +575 mo
Totale monete attuali: 3.083mo/8ma/9mr
Altre modifiche: // Corazza di piastre flessibile in Pelle di Drago verde. -
.
Level up 2 >> 3 convalidato!
Storico della scheda:SPOILER (clicca per visualizzare)Dot
» Nome: Dot
» Cognome: -
» Età: 19 (Anni assegnati dal momento del suo ritrovamento)
» Data di nascita: (sconosciuto)
» Razza: Umano Iboithi
» Sesso: Femmina
» Allineamento: Neutrale Buono
» Nazione: Impero di Concordia ( Ermass )
» Divinità: -
» Provenienza: Reame del Re Calum
» Residenza:In viaggio» HP:13
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Druido
» Livello: 2°
» Punti Exp:5042
"Bonus di classe preferita: +1 HP"
» Soglia Level Up: 5000
FOR 10 (0)
DES 14 (+2)
COS 10 (0)
INT 10 (0)
SAG 18 (+4)
CAR 10 (0)
CA:13
Iniz+2
BAB+1
ATTACCO IN MISCHIA: +1
ATTACCO A DISTANZA: +3
TIRI SALVEZZA
Temp4 [3 base+1 cos]
Rifl 2 [0 base +2 dest]
Vol 7 [3 base +4 sag]
DMC:+13 (10 base +0 for +2 des +1 bab)
BMC: +1
» Velocità:9m【 Scheda Informativa 】
Aspetto
✧Gallery✧
✧| 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏| 𓆏| ✧
Giovane ed esile ragazzina dalla postura goffa e ricurva,occhi verdi e pelle pallida, costellata spesso e volentieri da residui di terriccio o fango.
Il colorito particolare della sua lunga chioma disordinata e spettinata è dovuta ad una mistura di fango, bacche e grandi foglie sempreverdi, mescolate assieme in una più rudimentale tintura piuttosto forte ed efficace.
Le è stato applicato questo colore fin da piccola per necessità della tribù nel mimetizzarsi più facilmente tra la vegetazione della foresta e per appartenenza come membro riconosciuto, data la sua mancanza di una pelle da Grippli.Carattere
Dot è una ragazza estremamente curiosa ed impulsiva; le piace arrampicarsi, correre, saltare e sporcarsi le mani! E' molto energica ed ha sempre trovato interessante il mondo fuori dallo stagno, soprattutto durante i suoi viaggi alla cittadella vicina.
Non si rende conto spesso e volentieri del pericolo e preferisce esprimersi a gesti, piuttosto che a parole non essendo ancora totalmente ferrata nella lingua umana; viene definita analfabeta dalle dai mercanti e viene usata la scusa della mancata istruzione per nascondere la verità sul problema.Info
-Dot Dice Room
Role
- Central Perk (Conclusa)
- Il coniglio e l'unicorno (Conclusa)
- L'ambrosia Dorata (Conclusa)
- All'ombra di una quercia (In corso )
-Il Primo Raggio di Sole (In corso)
- In direzione ostinata e contraria
Avventure ed Eventi
- Ste guardie del Cavolo! (In corso)
- Il compleanno della principessa (Conclusa)
- La leggenda di Rospindana (Conclusa)
- Compagni Inaspettati (Conclusa)
-Amati per ciò che sei (In corso)Affiliazioni
Nitrus : Mastro grippli e maestro di Dot (Druido)
Zarca : Generale grippli delle guardie del reame di re Calum
Re Calum : Re della comunità dei grippli
Tiki: Il suo compagno animaleBackground
Un addormentato neonato in fasce; era questo quello che la rumorosa corrente del fiume stava trasportando con se in quella grigia ed uggiosa alba, all'interno di una delle più fitte e nascoste parti della foreste di Ermass,un luogo dove creature animali e magia coesistevano pacificamente; proprio qui, ben nascosti dalla civiltà umana, un quartetto di uomini-rana (Grippli), armati con lance alquanto primitive e corteccia d’albero come armatura, stavano pattugliando la zona , assicurandosi di stare sempre e costantemente di vedetta per proteggere i perimetri del loro territorio. Saltando da un alto ramo all’alto per rimanere nascosti, vennero condotti ad una povera bimba ancora infagottata all'interno di un cestino, proprio sul letto del fiume, che aveva incominciato a piangere a dirotto, svegliata dalle gocce di pioggia che bagnavano il suo viso.
Si avvicinarono per controllare, scoprendo che quello strano vagito apparteneva ad un cucciolo umano,guance pallide ed occhi verdi ,qualcosa di estremamente pericoloso e presumibilmente inusuale in quella parte di foresta. La cosa allarmò all’istante il gruppo di guardie,che incapacitate dal prendere una decisione a riguardo,corsero a chiamare rinforzi.
Ritornarono assieme ad una scorta considerevole, tra i quali un massiccio e minaccioso Grippli dall’occhio mancante ,di nome Zarca, che si fece strada prima degli altri; al suo fianco vi era una figura più minuta ma decisamente molto più vecchia, Nitrus, il viso rugoso e stanco ma piuttosto attento ed incredibilmente sorpreso dalla visione di quella piccola creaturina piangente.
Il massiccio comandante delle guardie non ebbe poi molti dubbi e già pronto ad estrarre la propria arma per porre fine alla vita di quell’intruso, venne prontamente fermato dal vecchio druido, che intimandolo di riprendere un minimo di ragione, consigliò di portare la bambina al cospetto del re Calum, così che fosse lui a decretare la sua sorte.
Acconsentito il desiderio, dopo un lungo battibecco, il gruppo e la neonata partirono verso una zona di intricati rovi ed un sentiero tortuoso che rivelò dopo minuti di camminata un enorme e rigoglioso stagno, brulicante di vita, di flora e di svariate strutture poste tutte attorno, alcune sui rami degli alberi, altri sulla sponda, alcuni probabilmente sotto il livello dell’acqua ma quella più imponente era la dimora del re, posta sopra una massiccia ninfea al centro dello stagno. Quello era il piccolo reame del sommo Calum.
Riusciti ( con qualche intoppo per il peso e la grandezza dell’umana) ad arrivare al cospetto del re, il druido prese parola e spiegò la propria proposta.
Nitrus aveva avuto una visione durante la precedente notte, aveva sognato l’arrivo di un simbolo di prosperità, di un barlume di speranza per la loro comunità, materie di prima necessità e cibo più fruttuosi,la risoluzione di svariati problemi riguardanti lo stagno! Dopotutto anche se nascosti dalla bellezza del posto,il non poter uscire dai propri domini per addentrarsi nel mondo degli umani era limitante, a volte estremamente negativo. La bambina poteva essere il metodo più efficace per recuperare delle ricchezze oltre lo stagno, in fondo Nitrus era l’unico studioso della lingua umana e l’unico ambasciatore di scambi commerciali ad ore di distanza da lì. Oltretutto ,per non destare sospetti e tenere al sicuro la propria popolazione, il drudo preparava e portava con se unguenti e metodi per mutare il proprio aspetto ,qualcosa che lo aiutava a districarsi fra gli umani, sembrando uno di loro , così da per poter commerciare per le poche ore a disposizione. Un trucchetto che con la vecchiaia incalzante e le scarsità dei materiali , stava diventando sempre più difficile; ecco perchè avevano bisogno di lei, necessitavano di qualcuno da poter plasmare fin da neonata. Una decisione pericolosa ma alquanto saggia alle orecchie del re, dato che Nitrus era, se non altro ,uno dei suoi più fedeli consiglieri.
Così la piccola umana fu affidata alle zampe del druido e dei suoi allievi, confinata nella parte più esterna allo stagno, in una vecchia capanna fatta di giunchi e foglie. Il nome di questa sconosciuta neonata che portò scalpore in tutto il piccolo regno dei Grippli, fu' Dot ,anche se i più scettici cominciarono a chiamarla “lingua corta”, per via della sua evidente differenza.
Fu una convivenza non semplice, Dot dovette imparare abitudini ed alimentazione degli uomini rana, comprese ben presto la loro lingua e per ovviare al problema della grandezza, già in età adolescenziale, si dovette costruire una capanna più grande accanto a quella del suo maestro.
Nitrus La accudì come una figlia, insegnandole in segreto, al di fuori della promessa di utilizzarla come ambasciatrice commerciale, alcune delle arti magiche presenti nella natura circostante allo stagno: rilevazione di veleni, tecniche di salto e richiamo dei propri simili; insomma ai suoi occhi stava diventando una vera e propria Grippli. Tutti nel regno avevano le loro opinioni su Dot ed inizialmente ne erano spaventati ma col passare degli anni, quella massiccia novità cominciò a diventare abitudine e persino il comandante ,dapprima estremamente restio nell’avere un mano attorno, cominciò ad apprezzare la sua presenza, soprattutto durante i giornalieri allenamenti di combattimento ,dove Dot ,anche se decisamente più grande di Zarca, veniva puntualmente sconfitta ed anche un po’ presa in giro da lui.
La ragazzina dagli occhi verdognoli divenne ben presto una tutto fare nel regno, dove serviva una mano lei accorreva a grandi salti, ogni tanto le piaceva perlustrare in solitaria i perimetri del territorio, divenendo morbosamente attaccata alla protezione del proprio stagno ma talmente concentrata nel portare avanti il suo lavoro, migliorare nelle tecniche e nelle arti di combattimento, da chiedersi solo sporadicamente il perché della sua diversità dagli altri. Nitrus non le aveva mai parlato del ritrovamento nel fiume , stava tenendo nascosta questa verità, raccontando a Dot di essere un dono delle ninfee, della nascita dal fiore più candido dello stagno e dell’importanza della sua diversità , cosa a cui ovviamente la ragazza credette ciecamente.
Iniziò dopo svariati anni la sua nuova piccola missione nel dover trasportare materiali primari con se, assieme a Nitrus camuffato, ad uno dei villaggi più vicini; fu un esperienza strana, soprattutto per un soggetto come Dot, non abituato ad osservare così da vicino una civiltà simile alla propria, ma lei era solo una grippli speciale, non apparteneva agli umani, giusto? Grazie agli insegnamenti del proprio maestro ,riuscì a comunicare,anche se a fatica con alcuni commercianti, così da poter portare a termine la contrattazione e ritornare a casa con il doppio del bottino, sotto l’occhio compiaciuto del re, che accolse ufficialmente Dot nella grande famiglia dello stagno, per i suoi servigi e la sua lealtà alla comunità.
La vita di Dot ora prosegue nella monotonia dei propri compiti ma nella curiosità di spingersi al di fuori dello stagno per scoprire cosa ci può essere. E' riuscita ad assicurarsi la fiducia della sua nuova famiglia e con questo anche il consenso di poter viaggiare ed esplorare oltre il semplice mercato. Si è sempre sentito parlare delle ricchezze del mondo, svariate ed utili, qualcosa di più resistente del legno o delle foglie, artefatti magici capaci di aiutare la popolazione a preservasi, a nascondersi o ad evolevere. Questi erano tutte supposizioni dei più saggi ma nessuno si sarebbe spinto così lontano; tutti tranne Dot!
Forse era arrivato proprio il momento per la piccola lingua corta di uscire dallo stagno per fare un salto nel nuovo mondo, per il bene del regno.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
Capacità di Razza
-Tipo: Gli umani sono Umanoidi con il Sottotipo Umano.(Cambiato in sottotipo Grippli per il talento Origine Adottiva)
-Taglia media: Come creature Medie, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
-Velocità normale: La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri.
-Caratteristiche: I personaggi umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione del personaggio come prova della loro natura diversa.
-Esperti: Gli umani ottengono 1 grado di Abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo ogni volta che avanzano di livello.
-Linguaggi: Gli umani iniziano il gioco parlando Comune. Gli umani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico)
Capacità di Classe:
Famiglio: Rospo = Il padrone guadagna +3 Punti Ferita
- Legame con la Natura: Al 1° livello, un Druido forma un Legame con la natura. Questo Legame può essere di due forme.
La prima è un vincolo intimo con il mondo naturale, che garantisce al Druido uno dei seguenti Domini dei Chierici: Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Tempo Atmosferico, Terra, Vegetale o con uno dei Domini da Druido. Quando si determinano i poteri e gli incantesimi bonus concessi da questo dominio, il livello da Chierico effettivo del druido è pari al proprio livello da druido. Un druido che sceglie questa opzione riceve inoltre uno slot incantesimo di dominio addizionale, come un Chierico. Deve preparare l'incantesimo dal suo dominio in questo slot e questo incantesimo non può essere usato per il lancio spontaneo.
La seconda opzione è un vincolo intimo con un Compagno Animale. Un Druido può iniziare il gioco con uno qualsiasi degli animali indicati nella sezione Compagni Animali. Questo animale è un leale compagno che accompagna il Druido nelle sue avventure.
A differenza degli animali normali della sua specie, i Dadi Vita, le caratteristiche, le Abilità e i talenti del Compagno Animale avanzano quando il Druido avanza di livello. Se un personaggio riceve un Compagno Animale da più di una fonte, i suoi livelli da Druido effettivi si cumulano al fine di determinare le statistiche e le capacità del compagno. Molti Compagni Animali aumentano di taglia quando il druido raggiunge il 4° o il 7° livello, in base al compagno. Se un druido libera il suo Compagno Animale dal suo servizio, può ottenerne uno nuovo celebrando una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell'ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive. Questa cerimonia può anche essere celebrata per rimpiazzare un Compagno Animale morto.
Dominio: Dominio della Rana
Poteri concessi: Si venerano gli antichi anfibi che per primi portarono la vita sulla terra.
Famiglio: Si ottiene un Famiglio Rospo. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
Colpo Appiccicoso (Sop): Come Azione Standard, si può tentare un attacco di contatto a distanza con un'appendice estensibile appiccicosa contro un bersaglio entro 4,5 metri di distanza, quindi si usa la capacità universale dei mostri Spingere per spingere il bersaglio di 1,5 metri verso il Druido. Si ottiene un bonus alle prove di Manovra in Combattimento Spingere pari a 1/2 del proprio livello da Druido. Se il bersaglio è più grande del Druido, ci si può spingere 1,5 metri più vicini a lui senza effettuare prove. Il bersaglio può rimuovere l'appendice con una prova contrapposta di Forza come Azione Standard o infliggendogli abbastanza danni taglienti (Punti Ferita pari al proprio livello da Druido, Classe Armatura pari alla propria Classe Armatura di Contatto). Si può staccare l'appendice come Azione Gratuita. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio: 1°- Saltare.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Competenza nelle Armi e nelle Armature: I druidi sono competenti nell'uso delle seguenti armi: Bastone Ferrato, Dardi, Falce, Falcetto, Fionda, Lancia, Lancia Corta, Pugnale, Randello e Scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con Forma selvatica (vedi sotto).
I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Druido può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.
Un Druido che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da Druido, né di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive.
Linguaggi Bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
Inoltre, un Druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente a druidi e Morfici, che imparano nel momento in cui divengono druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un Druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi.
Il Druidico ha un suo alfabeto.
Incantesimi: Un Druido lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Druido. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi. Un Druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un Druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Druido è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del druido.
Come gli altri incantatori, un Druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Druido. Inoltre, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
Un Druido deve passare 1 ora ogni giorno in una trance meditativa sui misteri della natura per riguadagnare il suo assortimento giornaliero di incantesimi. Un Druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi
Un Druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.
Lancio Spontaneo: Un Druido può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il Druido può perdere un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo Evoca Alleato Naturale dello stesso livello o di livello inferiore.
-Empatia Selvatica: Un Druido può migliorare l'atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
Per utilizzare Empatia selvatica, il Druido e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
Un Druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova.
-Orazioni: I druidi possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Druido sotto “Incantesimi al giorno.” Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.
-Senso della Natura: Un Druido ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
-Andatura del Bosco:A partire dal 2° livello, un Druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul Druido.Talenti e Tratti
» Talenti:
Bonus famiglio - Allerta
Incantesimi Focalizzati
Origine Adottiva: A volte gli umani restano orfani e vengono adottati da altre razze. Scegliere una razza umanoide senza il Sottotipo Umano. Si inizia il gioco con i linguaggi di quella razza e si ottiene il tratto razziale Familiarità nelle Armi di quella razza (se presente). Se la razza non ha familiarità nelle armi, si ottiene invece Abilità Focalizzata o Arma Focalizzata come talento bonus appropriato a quella razza.
Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.
(Tipo: I grippli sono Umanoidi con il Sottotipo Grippli.
Familiarità nelle Armi: I grippli sono competenti nelle reti.)
» Tratti:
Ispirato:Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.
Orfano: Il personaggio è cresciuto separato dai suoi genitori naturali ed ha imparato a badare a se stesso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
Tratto di Concordia(Nazionalità) Influenza: La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0MP| 2508MO| 8 MA| 9MR
» Armi: Fionda (1d4 (Media)) (15 Munizioni) {Danno 1d4, critico x2, gittata 15 m}
» Oggetti difensivi: Haramaki { +1 }
» Oggetti di Avventura:
Kit da Druido : Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, Agrifoglio e Vischio, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, una coperta, un kit da rancio, nutrimento per animali (per 5 giorni), un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10), vischio e uno zaino. ( 22kg )
Fionda (-)
Munizioni per Fionda (15): (3,0 kg)
Haramaki (0,5 kg)
Vasetto di Miele
Piatto di terracotta (rotto)
Carico totale trasportato: 25,05 kg
Capacità di trasporto:Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26,5kg, Pesante: 27-40 kg.SLOT OGGETTI
- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi: Grippli Comune, Druidico
» Gradi abilità per livello: 5 (4 base +0 intelligenza +1 razza)
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +4 +2 No +2 bonus vari Addestrare animali +4 +0 Si +1 bonus vari Artigianato +3 +0 Si gradi bonus vari Artista della fuga* +2 +2 No gradi bonus vari Camuffare +0 +0 No gradi bonus vari Cavalcare* +5 +2 Sì gradi bonus vari Conoscenze arcane +0 +0 No gradi Bonus vari Conoscenze dungeon +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze geografia +3 +0 Si gradi bonus vari Conoscenze ingegneria +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze locali +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze natura +5 +0 Si gradi +2 Conoscenze nobiltà +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze piani +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze religioni +0 +0 No gradi bonus vari Conoscenze storia +0 +0 No gradi Bonus vari Diplomazia +5 +0 Sì +1 +1 tratto Disattivare congegni +2 +2 No gradi bonus vari Furtività* +2 +2 No gradi bonus vari Guarire +7 +4 Si gradi bonus vari Intimidire +2 +0 No +2 bonus vari Intrattenere +0 +0 No gradi bonus vari Intuizione +4 +4 No gradi bonus vari Linguistica +1 +0 No 1 bonus vari Nuotare* +4 +0 Sì +1 bonus vari Percezione +8 +4 Si +1 bonus vari Professione +7 +4 Si gradi bonus vari Raggirare +0 +0 No gradi bonus vari Rapidità di mano +2 +2 No gradi bonus vari Sapienza Magica +3 +0 Si gradi bonus vari Scalare* +4 +0 Si +1 bonus vari Sopravvivenza +10 +4 Sì gradi +3 Utilizzare Congegni Magici +0 +0 No gradi bonus vari Valutare +0 +0 No gradi bonus vari Volare* +5 +2 Sì gradi bonus vari
-Tiki
» Nome:Tiki
» Categoria: Bestia Magica
» Taglia: Minuta
» Allineamento: Neutrale
» Habitat: Foreste temperate e calde» HP:6
» GS:2
FOR 1 (-5)
DES 12 (+1)
COS 6 (-2)
INT 6 (-2)
SAG 15 (+2)
CAR 4 (-3)
CA: 16, contatto 16, impreparato 15 (+1 Destrezza, +4 Taglia +1 Armatura Naturale)
Iniz +1
BAB +1
ATTACCO IN MISCHIA: +1 (+1 bab -4 for +4 taglia).
ATTACCO A DISTANZA: +5 ( +1 des +4 taglia)
TIRI SALVEZZA
Tempra: +1
Riflessi +3
Volontà: +5
DMC: +4 (8 contro sbilanciare)
BMC: -8
» Velocità:1,5mDescrizione
Tiki è un rospo svogliato, mangione e pigrone; preferisce sonnecchiare tutto il giorno o starsene appollaiato sulla testa di Dot, piuttosto che aiutarla con le sue faccende. E' orgoglioso ma estremamente protettivo nei confronti della padrona.
Dot ha trovato questo piccolo e cicciotto rospo aggrovigliato in un intricato groviglio di rovi, durante una delle sue esplorazioni nei dintorni dello stagno.Era intento ad arrivare con la sua lunga lingua ad un appetitoso cespuglio di bacche ma se non fosse stato per l'intervento della druida, sarebbe rimasto incastrato per sempre.Equipaggiamento
» Equipaggiamento:
-
Carico totale trasportato: 00 kg
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.Capacità Speciali
Capacità Speciale: Il padrone guadagna +3 Punti Ferita
Allerta (Str): Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.
Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.Talenti e Tratti
» Talenti:
Abilità Focalizzata (percezione)
» Tratti:
Tratti Animale:
. Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
. Visione Crepuscolare.
. Allineamento: sempre neutrale.
. Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
. Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
. Gli animali respirano, mangiano e dormono.Attacco e Difesa
» Armi:
» Oggetti difensivi:Abilità
» Linguaggi:
» Gradi abilità per livello: (Gli stessi di Dot)
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +5 +1 Sì +1 bonus vari Addestrare animali -3 -3 No gradi bonus vari Artigianato -2 -2 No gradi bonus vari Artista della fuga* +1 +1 No gradi bonus vari Camuffare -3 -3 No gradi bonus vari Cavalcare* +1 +1 No gradi bonus vari Conoscenze arcane -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze dungeon -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze geografia -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze ingegneria -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze locali -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze natura -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze nobiltà -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze piani -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze religioni -2 -2 No gradi bonus vari Conoscenze storia -2 -2 No gradi bonus vari Diplomazia -3 -3 No gradi bonus vari Disattivare congegni +1 +1 No gradi bonus vari Furtività* +22 +1 Sì +1 17 Guarire +2 +2 No gradi bonus vari Intimidire -3 -3 No gradi bonus vari Intrattenere -3 -3 No gradi bonus vari Intuizione +2 +2 No gradi bonus vari Linguistica -2 -2 No gradi bonus vari Nuotare* 0 -4 Sì +1 bonus vari Percezione +11 +2 Sì +3 +3 Abilità Focalizzata Professione +2 +2 No gradi bonus vari Raggirare -3 -3 No gradi bonus vari Rapidità di mano +1 +1 No gradi bonus vari Sapienza Magica -2 -2 No gradi bonus vari Scalare* -1 -4 Sì gradi bonus vari Sopravvivenza +4 +2 No +2 bonus vari Utilizzare Congegni Magici -3 -3 No gradi bonus vari Valutare -2 -2 No gradi bonus vari Volare* +4 +1 Sì gradi bonus vari Dot
TestoDot
HP 13/13
CA 13
Tpc - (danni -)
Attacco in Mischia:+1
Attacco a Distanza:+2
Armii: Fionda (1d4 (Media)) (15 MunizionI)Tiki
HP 6/6
CA 16,contatto 16, impreparato 15 (+1 Destrezza, +4 Taglia +1 Armatura Naturale)
Tpc - (danni -)
Attacco in Mischia: +1 (+1 bab -4 for +4 taglia).
Attacco a Distanza: +5 ( +1 des +4 taglia)Equipaggiamento
0 MP |2508 MO | 8 MA | 9 MR
Kit da Druido
Fionda
Munizioni per Fionda (15):
Haramaki
Capacità
Empatia Selvatica
Legame con la Natura Dominio della Rana
Orazioni
Senso della Natura
Andatura del Bosco
Incantesimi
4/4 Lv 0|3/3 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
lvl 0
Tutti i Trucchetti
lvl 1
Tutti gli incatesimi di lvl 1
Dominio:
Saltare
Ritarda Veleno. -
.
RADUNO AUTUNNALE 2023
Regnanti e grandi capi: Enigmi dell'arma segreta
Dot riceve:- +5.017 exp
- +3.350 MO
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