Dot

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    Dot

    » Nome: Dot
    » Cognome: -
    » Età: 19 (Anni assegnati dal momento del suo ritrovamento)
    » Data di nascita: (sconosciuto)
    » Razza: Umano Iboithi
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Nazione: Impero di Concordia ( Ermass )
    » Divinità: -
    » Provenienza: Reame del Re Calum
    » Residenza:In viaggio
    » HP:27
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Druido
    » Livello:
    » Punti Exp:11,700
    "Bonus di classe preferita: +4 HP"
    » Soglia Level Up: 15,000

    FOR 10 (0)
    DES 14 (+2)
    COS 10 (0)
    INT 10 (0)
    SAG 18 (+4)
    CAR 10 (0)

    CA:18

    Iniz+2
    BAB+3
    ATTACCO IN MISCHIA: +3
    ATTACCO A DISTANZA: +5

    TIRI SALVEZZA
    Temp4 [4 base+0 cos]
    Rifl 3 [1 base +2 dest]
    Vol 8 [4 base +4 sag]
    (+4 contro i Folletti e Vegetali)

    DMC:+15 (10 base +0 for +2 des +3 bab)
    BMC: +3

    » Velocità:6m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    ✧Gallery✧
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    Giovane ed esile ragazzina dalla postura goffa e ricurva,occhi verdi e pelle pallida, costellata spesso e volentieri da residui di terriccio o fango.
    Il colorito particolare della sua lunga chioma disordinata e spettinata è dovuta ad una mistura di fango, bacche e grandi foglie sempreverdi, mescolate assieme in una più rudimentale tintura piuttosto forte ed efficace.
    Le è stato applicato questo colore fin da piccola per necessità della tribù nel mimetizzarsi più facilmente tra la vegetazione della foresta e per appartenenza come membro riconosciuto, data la sua mancanza di una pelle da Grippli.


    Carattere


    Dot è una ragazza estremamente curiosa ed impulsiva; le piace arrampicarsi, correre, saltare e sporcarsi le mani! E' molto energica ed ha sempre trovato interessante il mondo fuori dallo stagno, soprattutto durante i suoi viaggi alla cittadella vicina.
    Non si rende conto spesso e volentieri del pericolo e preferisce esprimersi a gesti, piuttosto che a parole non essendo ancora totalmente ferrata nella lingua umana; viene definita analfabeta dalle dai mercanti e viene usata la scusa della mancata istruzione per nascondere la verità sul problema.



    Affiliazioni

    Nitrus : Mastro grippli e maestro di Dot (Druido)
    Zarca : Generale grippli delle guardie del reame di re Calum
    Re Calum : Re della comunità dei grippli
    Tiki: Il suo compagno animale

    Background

    Un addormentato neonato in fasce; era questo quello che la rumorosa corrente del fiume stava trasportando con se in quella grigia ed uggiosa alba, all'interno di una delle più fitte e nascoste parti della foreste di Ermass,un luogo dove creature animali e magia coesistevano pacificamente; proprio qui, ben nascosti dalla civiltà umana, un quartetto di uomini-rana (Grippli), armati con lance alquanto primitive e corteccia d’albero come armatura, stavano pattugliando la zona , assicurandosi di stare sempre e costantemente di vedetta per proteggere i perimetri del loro territorio. Saltando da un alto ramo all’alto per rimanere nascosti, vennero condotti ad una povera bimba ancora infagottata all'interno di un cestino, proprio sul letto del fiume, che aveva incominciato a piangere a dirotto, svegliata dalle gocce di pioggia che bagnavano il suo viso.
    Si avvicinarono per controllare, scoprendo che quello strano vagito apparteneva ad un cucciolo umano,guance pallide ed occhi verdi ,qualcosa di estremamente pericoloso e presumibilmente inusuale in quella parte di foresta. La cosa allarmò all’istante il gruppo di guardie,che incapacitate dal prendere una decisione a riguardo,corsero a chiamare rinforzi.
    Ritornarono assieme ad una scorta considerevole, tra i quali un massiccio e minaccioso Grippli dall’occhio mancante ,di nome Zarca, che si fece strada prima degli altri; al suo fianco vi era una figura più minuta ma decisamente molto più vecchia, Nitrus, il viso rugoso e stanco ma piuttosto attento ed incredibilmente sorpreso dalla visione di quella piccola creaturina piangente.
    Il massiccio comandante delle guardie non ebbe poi molti dubbi e già pronto ad estrarre la propria arma per porre fine alla vita di quell’intruso, venne prontamente fermato dal vecchio druido, che intimandolo di riprendere un minimo di ragione, consigliò di portare la bambina al cospetto del re Calum, così che fosse lui a decretare la sua sorte.
    Acconsentito il desiderio, dopo un lungo battibecco, il gruppo e la neonata partirono verso una zona di intricati rovi ed un sentiero tortuoso che rivelò dopo minuti di camminata un enorme e rigoglioso stagno, brulicante di vita, di flora e di svariate strutture poste tutte attorno, alcune sui rami degli alberi, altri sulla sponda, alcuni probabilmente sotto il livello dell’acqua ma quella più imponente era la dimora del re, posta sopra una massiccia ninfea al centro dello stagno. Quello era il piccolo reame del sommo Calum.
    Riusciti ( con qualche intoppo per il peso e la grandezza dell’umana) ad arrivare al cospetto del re, il druido prese parola e spiegò la propria proposta.
    Nitrus aveva avuto una visione durante la precedente notte, aveva sognato l’arrivo di un simbolo di prosperità, di un barlume di speranza per la loro comunità, materie di prima necessità e cibo più fruttuosi,la risoluzione di svariati problemi riguardanti lo stagno! Dopotutto anche se nascosti dalla bellezza del posto,il non poter uscire dai propri domini per addentrarsi nel mondo degli umani era limitante, a volte estremamente negativo. La bambina poteva essere il metodo più efficace per recuperare delle ricchezze oltre lo stagno, in fondo Nitrus era l’unico studioso della lingua umana e l’unico ambasciatore di scambi commerciali ad ore di distanza da lì. Oltretutto ,per non destare sospetti e tenere al sicuro la propria popolazione, il drudo preparava e portava con se unguenti e metodi per mutare il proprio aspetto ,qualcosa che lo aiutava a districarsi fra gli umani, sembrando uno di loro , così da per poter commerciare per le poche ore a disposizione. Un trucchetto che con la vecchiaia incalzante e le scarsità dei materiali , stava diventando sempre più difficile; ecco perchè avevano bisogno di lei, necessitavano di qualcuno da poter plasmare fin da neonata. Una decisione pericolosa ma alquanto saggia alle orecchie del re, dato che Nitrus era, se non altro ,uno dei suoi più fedeli consiglieri.
    Così la piccola umana fu affidata alle zampe del druido e dei suoi allievi, confinata nella parte più esterna allo stagno, in una vecchia capanna fatta di giunchi e foglie. Il nome di questa sconosciuta neonata che portò scalpore in tutto il piccolo regno dei Grippli, fu' Dot ,anche se i più scettici cominciarono a chiamarla “lingua corta”, per via della sua evidente differenza.
    Fu una convivenza non semplice, Dot dovette imparare abitudini ed alimentazione degli uomini rana, comprese ben presto la loro lingua e per ovviare al problema della grandezza, già in età adolescenziale, si dovette costruire una capanna più grande accanto a quella del suo maestro.
    Nitrus La accudì come una figlia, insegnandole in segreto, al di fuori della promessa di utilizzarla come ambasciatrice commerciale, alcune delle arti magiche presenti nella natura circostante allo stagno: rilevazione di veleni, tecniche di salto e richiamo dei propri simili; insomma ai suoi occhi stava diventando una vera e propria Grippli. Tutti nel regno avevano le loro opinioni su Dot ed inizialmente ne erano spaventati ma col passare degli anni, quella massiccia novità cominciò a diventare abitudine e persino il comandante ,dapprima estremamente restio nell’avere un mano attorno, cominciò ad apprezzare la sua presenza, soprattutto durante i giornalieri allenamenti di combattimento ,dove Dot ,anche se decisamente più grande di Zarca, veniva puntualmente sconfitta ed anche un po’ presa in giro da lui.
    La ragazzina dagli occhi verdognoli divenne ben presto una tutto fare nel regno, dove serviva una mano lei accorreva a grandi salti, ogni tanto le piaceva perlustrare in solitaria i perimetri del territorio, divenendo morbosamente attaccata alla protezione del proprio stagno ma talmente concentrata nel portare avanti il suo lavoro, migliorare nelle tecniche e nelle arti di combattimento, da chiedersi solo sporadicamente il perché della sua diversità dagli altri. Nitrus non le aveva mai parlato del ritrovamento nel fiume , stava tenendo nascosta questa verità, raccontando a Dot di essere un dono delle ninfee, della nascita dal fiore più candido dello stagno e dell’importanza della sua diversità , cosa a cui ovviamente la ragazza credette ciecamente.
    Iniziò dopo svariati anni la sua nuova piccola missione nel dover trasportare materiali primari con se, assieme a Nitrus camuffato, ad uno dei villaggi più vicini; fu un esperienza strana, soprattutto per un soggetto come Dot, non abituato ad osservare così da vicino una civiltà simile alla propria, ma lei era solo una grippli speciale, non apparteneva agli umani, giusto? Grazie agli insegnamenti del proprio maestro ,riuscì a comunicare,anche se a fatica con alcuni commercianti, così da poter portare a termine la contrattazione e ritornare a casa con il doppio del bottino, sotto l’occhio compiaciuto del re, che accolse ufficialmente Dot nella grande famiglia dello stagno, per i suoi servigi e la sua lealtà alla comunità.

    La vita di Dot ora prosegue nella monotonia dei propri compiti ma nella curiosità di spingersi al di fuori dello stagno per scoprire cosa ci può essere. E' riuscita ad assicurarsi la fiducia della sua nuova famiglia e con questo anche il consenso di poter viaggiare ed esplorare oltre il semplice mercato. Si è sempre sentito parlare delle ricchezze del mondo, svariate ed utili, qualcosa di più resistente del legno o delle foglie, artefatti magici capaci di aiutare la popolazione a preservasi, a nascondersi o ad evolevere. Questi erano tutte supposizioni dei più saggi ma nessuno si sarebbe spinto così lontano; tutti tranne Dot!
    Forse era arrivato proprio il momento per la piccola lingua corta di uscire dallo stagno per fare un salto nel nuovo mondo, per il bene del regno.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità di Razza

    -Tipo: Gli umani sono Umanoidi con il Sottotipo Umano.(Cambiato in sottotipo Grippli per il talento Origine Adottiva)
    -Taglia media: Come creature Medie, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    -Velocità normale: La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri.
    -Caratteristiche: I personaggi umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione del personaggio come prova della loro natura diversa.
    -Esperti: Gli umani ottengono 1 grado di Abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo ogni volta che avanzano di livello.
    -Linguaggi: Gli umani iniziano il gioco parlando Comune. Gli umani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico)

    Capacità di Classe:

    Famiglio: Rospo = Il padrone guadagna +3 Punti Ferita

    - Legame con la Natura: Al 1° livello, un Druido forma un Legame con la natura. Questo Legame può essere di due forme.
    La prima è un vincolo intimo con il mondo naturale, che garantisce al Druido uno dei seguenti Domini dei Chierici: Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Tempo Atmosferico, Terra, Vegetale o con uno dei Domini da Druido. Quando si determinano i poteri e gli incantesimi bonus concessi da questo dominio, il livello da Chierico effettivo del druido è pari al proprio livello da druido. Un druido che sceglie questa opzione riceve inoltre uno slot incantesimo di dominio addizionale, come un Chierico. Deve preparare l'incantesimo dal suo dominio in questo slot e questo incantesimo non può essere usato per il lancio spontaneo.
    La seconda opzione è un vincolo intimo con un Compagno Animale. Un Druido può iniziare il gioco con uno qualsiasi degli animali indicati nella sezione Compagni Animali. Questo animale è un leale compagno che accompagna il Druido nelle sue avventure.
    A differenza degli animali normali della sua specie, i Dadi Vita, le caratteristiche, le Abilità e i talenti del Compagno Animale avanzano quando il Druido avanza di livello. Se un personaggio riceve un Compagno Animale da più di una fonte, i suoi livelli da Druido effettivi si cumulano al fine di determinare le statistiche e le capacità del compagno. Molti Compagni Animali aumentano di taglia quando il druido raggiunge il 4° o il 7° livello, in base al compagno. Se un druido libera il suo Compagno Animale dal suo servizio, può ottenerne uno nuovo celebrando una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell'ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive. Questa cerimonia può anche essere celebrata per rimpiazzare un Compagno Animale morto.

    Dominio: Dominio della Rana
    Poteri concessi: Si venerano gli antichi anfibi che per primi portarono la vita sulla terra.
    Famiglio: Si ottiene un Famiglio Rospo. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
    Colpo Appiccicoso (Sop): Come Azione Standard, si può tentare un attacco di contatto a distanza con un'appendice estensibile appiccicosa contro un bersaglio entro 4,5 metri di distanza, quindi si usa la capacità universale dei mostri Spingere per spingere il bersaglio di 1,5 metri verso il Druido. Si ottiene un bonus alle prove di Manovra in Combattimento Spingere pari a 1/2 del proprio livello da Druido. Se il bersaglio è più grande del Druido, ci si può spingere 1,5 metri più vicini a lui senza effettuare prove. Il bersaglio può rimuovere l'appendice con una prova contrapposta di Forza come Azione Standard o infliggendogli abbastanza danni taglienti (Punti Ferita pari al proprio livello da Druido, Classe Armatura pari alla propria Classe Armatura di Contatto). Si può staccare l'appendice come Azione Gratuita. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
    Incantesimi di Dominio: 1°- Saltare, 2°- Ritarda Veleno
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Competenza nelle Armi e nelle Armature: I druidi sono competenti nell'uso delle seguenti armi: Bastone Ferrato, Dardi, Falce, Falcetto, Fionda, Lancia, Lancia Corta, Pugnale, Randello e Scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con Forma selvatica (vedi sotto).
    I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Druido può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.
    Un Druido che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da Druido, né di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive.

    Linguaggi Bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
    Inoltre, un Druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente a druidi e Morfici, che imparano nel momento in cui divengono druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un Druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi.
    Il Druidico ha un suo alfabeto.

    Incantesimi: Un Druido lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Druido. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi. Un Druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
    Per preparare o lanciare un incantesimo, un Druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Druido è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del druido.
    Come gli altri incantatori, un Druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Druido. Inoltre, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
    Un Druido deve passare 1 ora ogni giorno in una trance meditativa sui misteri della natura per riguadagnare il suo assortimento giornaliero di incantesimi. Un Druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
    Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi
    Un Druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.

    Lancio Spontaneo: Un Druido può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il Druido può perdere un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo Evoca Alleato Naturale dello stesso livello o di livello inferiore.

    -Empatia Selvatica: Un Druido può migliorare l'atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare Empatia selvatica, il Druido e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
    Un Druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova.

    -Orazioni: I druidi possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Druido sotto “Incantesimi al giorno.” Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.

    -Senso della Natura: Un Druido ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.

    -Andatura del Bosco:A partire dal 2° livello, un Druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul Druido.

    -Passo Senza Tracce:A partire dal 3° livello, un Druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce.

    -Forma Selvatica(1/ giorno)

    -Resistenza al Richiamo della Natura

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Bonus famiglio - Allerta
    Incantesimi Focalizzati (scuola?)
    Incantesimi Inarrestabili
    Origine Adottiva: A volte gli umani restano orfani e vengono adottati da altre razze. Scegliere una razza umanoide senza il Sottotipo Umano. Si inizia il gioco con i linguaggi di quella razza e si ottiene il tratto razziale Familiarità nelle Armi di quella razza (se presente). Se la razza non ha familiarità nelle armi, si ottiene invece Abilità Focalizzata o Arma Focalizzata come talento bonus appropriato a quella razza.
    Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.
    (Tipo: I grippli sono Umanoidi con il Sottotipo Grippli.
    Familiarità nelle Armi: I grippli sono competenti nelle reti.)
    » Tratti:
    Ispirato:Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.
    Orfano: Il personaggio è cresciuto separato dai suoi genitori naturali ed ha imparato a badare a se stesso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    Tratto di Concordia(Nazionalità) Influenza: La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.




    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0MP| 5.533MO| 8 MA| 9MR

    » Armi: Fionda (1d4 (Media)) (15 Munizioni) {Danno 1d4, critico x2, gittata 15 m}

    » Oggetti difensivi:Corazza di Piastre Flessibile in Pelle di Drago Verde (+6)



    » Oggetti di Avventura:
    Kit da Druido : Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, Agrifoglio e Vischio, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, una coperta, un kit da rancio, nutrimento per animali (per 5 giorni), un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10), vischio e uno zaino. ( 22kg )
    Fionda (-)
    Munizioni per Fionda (15): (3,0 kg)
    Haramaki (0,5 kg)

    Vasetto di Miele
    Piatto di terracotta (rotto)
    Spilla con Gemma
    Anello Arrugginito

    Carico totale trasportato: 25,05 kg
    Capacità di trasporto:Leggero: 16,5 kg, Medio: 17–33 kg, Pesante: 33,5–50 kg

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Grippli Comune, Druidico
    » Gradi abilità per livello: 5 (4 base +0 intelligenza +1 razza)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+1 |+4 saltare+2No+2-3 arm
    Addestrare animali+4+0Si+1bonus vari
    Artigianato+3+0Sigradibonus vari
    Artista della fuga*-1+2Nogradi-3 arm.
    Camuffare+0+0Nogradibonus vari
    Cavalcare*+2+2gradi-3 arm.
    Conoscenze arcane+2+0No+2Bonus vari
    Conoscenze dungeon+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia+3+0Sigradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze locali+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze natura+5+0Sigradi+2
    Conoscenze nobiltà+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze piani+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze storia+0+0NogradiBonus vari
    Diplomazia+10+0+6+1 tratto
    Disattivare congegni*-1+2Nogradi-3 arm.
    Furtività*-1+2Nogradi-3 arm.
    Guarire+7+4Sigradibonus vari
    Intimidire+2+0No+2bonus vari
    Intrattenere+0+0Nogradibonus vari
    Intuizione+5+4No+1bonus vari
    Linguistica+1+0No1bonus vari
    Nuotare*+1+0+1-3 arm.
    Percezione+10+4Si+3bonus vari
    Professione+7+4Sigradibonus vari
    Raggirare+0+0Nogradibonus vari
    Rapidità di mano*-1+2Nogradi-3 arm.
    Sapienza Magica+3+0Sigradibonus vari
    Scalare*+4+0Si+1bonus vari
    Sopravvivenza+10+4gradi+3
    Utilizzare Congegni Magici+0+0Nogradibonus vari
    Valutare+0+0Nogradibonus vari
    Volare*+2+2gradi-3 arm.



    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore:4 | classe incantatore: Druido
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello:
    Livello 1
    Conosciuti lvl 0: 4
    Conosciuti lvl 1: 3+1Bonus
    Conosciuti lvl 2: 2+1Bonus
    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Tutti i Trucchetti
    » Livello 1:
    Tutti gli incantesimi di lvl 1
    » Livello 2:
    Tutti gli incantesimi di lvl 2
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:

    INCANTESIMI DI DOMINIO
    1-Saltare
    2-Ritarda Veleno
    3-Passo sulle Ninfee
    4-Grido

    talenti metamagici applicati: nessuno


    -

    Tiki

    » Nome:Tiki
    » Categoria: Bestia Magica
    » Taglia: Minuta
    » Allineamento: Neutrale
    » Habitat: Foreste temperate e calde
    » HP:13

    » GS:4

    FOR 1 (-5)
    DES 12 (+1)
    COS 6 (-2)
    INT 7 (-2)
    SAG 15 (+2)
    CAR 4 (-3)

    CA: 16, contatto 16, impreparato 15 (+1 Destrezza, +4 Taglia +1 Armatura Naturale)

    Iniz +1
    BAB +2
    ATTACCO IN MISCHIA: +2 (+1 bab -4 for +4 taglia).
    ATTACCO A DISTANZA: +6 ( +1 des +4 taglia)


    TIRI SALVEZZA
    Tempra: +4
    Riflessi +3
    Volontà: +7

    DMC: +5 (8 contro sbilanciare)
    BMC: -7

    » Velocità:1,5m
    Descrizione

    Tiki è un rospo svogliato, mangione e pigrone; preferisce sonnecchiare tutto il giorno o starsene appollaiato sulla testa di Dot, piuttosto che aiutarla con le sue faccende. E' orgoglioso ma estremamente protettivo nei confronti della padrona.
    Dot ha trovato questo piccolo e cicciotto rospo aggrovigliato in un intricato groviglio di rovi, durante una delle sue esplorazioni nei dintorni dello stagno.Era intento ad arrivare con la sua lunga lingua ad un appetitoso cespuglio di bacche ma se non fosse stato per l'intervento della druida, sarebbe rimasto incastrato per sempre.



    Equipaggiamento

    » Equipaggiamento:
    -



    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.

    Capacità Speciali

    Capacità Speciale: Il padrone guadagna +3 Punti Ferita

    Allerta (Str): Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.

    Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).

    Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.

    Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.

    Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per lui. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.
    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Abilità Focalizzata (percezione)
    » Tratti:
    Tratti Animale:
    . Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
    . Visione Crepuscolare.
    . Allineamento: sempre neutrale.
    . Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
    . Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
    . Gli animali respirano, mangiano e dormono.

    Attacco e Difesa

    » Armi:
    » Oggetti difensivi:
    Abilità

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità per livello: (Gli stessi di Dot)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+5+1+1bonus vari
    Addestrare animali-3-3Nogradibonus vari
    Artigianato-2-2Nogradibonus vari
    Artista della fuga*+1+1Nogradibonus vari
    Camuffare-3-3Nogradibonus vari
    Cavalcare*+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeon-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze locali-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze natura-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze piani-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze storia-2-2Nogradibonus vari
    Diplomazia-3-3Nogradibonus vari
    Disattivare congegni+1+1Nogradibonus vari
    Furtività*+22+1+117
    Guarire+2+2Nogradibonus vari
    Intimidire+2-3No+5bonus vari
    Intrattenere-3-3Nogradibonus vari
    Intuizione+2+2Nogradibonus vari
    Linguistica-2-2Nogradibonus vari
    Nuotare*0-4+1bonus vari
    Percezione+11+2+3+3 Abilità Focalizzata
    Professione+2+2Nogradibonus vari
    Raggirare-3-3Nogradibonus vari
    Rapidità di mano+1+1Nogradibonus vari
    Sapienza Magica-2-2Nogradibonus vari
    Scalare*-1-4gradibonus vari
    Sopravvivenza+4+2No+2bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici-3-3Nogradibonus vari
    Valutare-2-2Nogradibonus vari
    Volare*+4+1gradibonus vari



    Dot

    Umano Iboithi | Druido| Livello 4 | NB | Scheda Pg | DICEROOM

    Dot
    HP 27/27
    CA 27
    Tpc - (danni -)

    Attacco in Mischia:+4
    Attacco a Distanza:+6
    Armii: Fionda (1d4 (Media)) (15 MunizionI)

    Tiki
    HP 13/13
    CA 16,contatto 16, impreparato 15
    Tpc - (danni -)



    Attacco in Mischia: +2
    Attacco a Distanza:[size=1] +6




    Edited by -Cappuccino- - 5/5/2024, 21:23
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Hai già superato il tuo tutorial, ma se dovessi avere necessità, siamo pronti ad aiutarti!

    Puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.

    Dai un'occhiata ai Bandi di Gioco attivi o alle Quest Secondarie presenti per cominciare le tue avventure. Puoi usare anche il topic "Cercasi Avventura" per trovare giocatori disponibili a seguirti.

    Hai in mente una proposta di trama per una campagna? Parlacene e cerca compagni nel canale Discord apposito.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per fare ordine.
    Buon gioco!
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di Pausa di Maggio 2023 -Riaddestramento HP
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    Titolo role terminata con link: Central Perk
    Esperienza aggiunta: 302 exp
    Totale Esperienza attuale: 302 exp
    Variazione monete: +130 mo
    Totale monete attuali: 172mo/8ma/9mr
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    Titolo role terminata con link: L’Ambrosia Dorata
    Esperienza aggiunta: 554 exp
    Totale Esperienza attuale: 856 exp
    Variazione monete: +450 mo
    Totale monete attuali: 622mo/8ma/9mr
    Altre modifiche: //

    Edited by -Cappuccino- - 1/8/2023, 22:17
     
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    Modificati gli errori rinvenuti in Caccia all'errore.
    Inoltre il Druido conosce tutta la sua lista di incantesimi e sceglie i suoi giornalieri da preparare: nel Libro degli Incantesimi non è necessario segnare quali incantesimi hai preparato, perché cambiano di role in role.
     
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    Titolo role terminata con link: Compagni Inaspettati
    Esperienza aggiunta: 142 exp
    Totale Esperienza attuale: 998 exp
    Variazione monete: +86 mo
    Totale monete attuali: 708 mo/8ma/9mr
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    Titolo role terminata con link: Il compleanno della Principessa
    Esperienza aggiunta: 400 exp
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    Totale monete attuali: 708 mo/8ma/9mr
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    Titolo role terminata con link: Dentro il Background (Agosto)
    Esperienza aggiunta: 400 exp
    Totale Esperienza attuale: 1808 exp
    Variazione monete://
    Totale monete attuali: 708 mo/8ma/9mr
    Altre modifiche: Freccia Silenziante
     
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    Titolo role terminata con link: Il coniglio e l'unicorno
    Esperienza aggiunta: 2020 exp
    Totale Esperienza attuale: 3828 exp
    Variazione monete: +1800 mo
    Totale monete attuali: 2508 mo/8ma/9mr
    Altre modifiche: //
     
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    Level up 1 >> 2 convalidato!

    Storico della scheda:

    Dot

    » Nome: Dot
    » Cognome: -
    » Età: 19 (Anni assegnati dal momento del suo ritrovamento)
    » Data di nascita: (sconosciuto)
    » Razza: Umano Iboithi
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Nazione: Impero di Concordia ( Ermass )
    » Divinità: -
    » Provenienza: Reame del Re Calum
    » Residenza:In viaggio
    » HP:9
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Druido
    » Livello:
    » Punti Exp:3828
    "Bonus di classe preferita: +1 HP"
    » Soglia Level Up: 2000

    FOR 10 (0)
    DES 14 (+2)
    COS 10 (0)
    INT 10(0)
    SAG 18 (+4)
    CAR 10 (0)

    CA:13

    Iniz+2
    BAB0
    ATTACCO IN MISCHIA:0
    ATTACCO A DISTANZA:+2


    TIRI SALVEZZA
    Temp3 [2 base+1 cos]
    Rifl 2 [0 base +2 dest]
    Vol 6 [2 base +4 sag]

    DMC: 12 (10 base +0 for +2 des +0 bab)
    BMC: 0

    » Velocità:9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    ✧Gallery✧
    | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏 | 𓆏| 𓆏|

    Giovane ed esile ragazzina dalla postura goffa e ricurva,occhi verdi e pelle pallida, costellata spesso e volentieri da residui di terriccio o fango.
    Il colorito particolare della sua lunga chioma disordinata e spettinata è dovuta ad una mistura di fango, bacche e grandi foglie sempreverdi, mescolate assieme in una più rudimentale tintura piuttosto forte ed efficace.
    Le è stato applicato questo colore fin da piccola per necessità della tribù nel mimetizzarsi più facilmente tra la vegetazione della foresta e per appartenenza come membro riconosciuto, data la sua mancanza di una pelle da Grippli.


    Carattere


    Dot è una ragazza estremamente curiosa ed impulsiva; le piace arrampicarsi, correre, saltare e sporcarsi le mani! E' molto energica ed ha sempre trovato interessante il mondo fuori dallo stagno, soprattutto durante i suoi viaggi alla cittadella vicina.
    Non si rende conto spesso e volentieri del pericolo e preferisce esprimersi a gesti, piuttosto che a parole non essendo ancora totalmente ferrata nella lingua umana; viene definita analfabeta dalle dai mercanti e viene usata la scusa della mancata istruzione per nascondere la verità sul problema.



    Info

    -Dot Dice Room
    Role
    - Central Perk (Conclusa)
    - Il coniglio e l'unicorno (In corso)
    - L'ambrosia Dorata (Conclusa)
    - All'ombra di una quercia (In corso )
    -Il Primo Raggio di Sole (In corso)
    Avventure ed Eventi
    - Ste guardie del Cavolo! (In corso)
    - Il compleanno della principessa (Conclusa)
    - La leggenda di Rospindana (In corso)
    - Compagni Inaspettati (Conclusa)
    -Amati per ciò che sei (In corso)
    Affiliazioni

    Nitrus : Mastro grippli e maestro di Dot (Druido)
    Zarca : Generale grippli delle guardie del reame di re Calum
    Re Calum : Re della comunità dei grippli
    Tiki: Il suo compagno animale

    Background

    Un addormentato neonato in fasce; era questo quello che la rumorosa corrente del fiume stava trasportando con se in quella grigia ed uggiosa alba, all'interno di una delle più fitte e nascoste parti della foreste di Ermass,un luogo dove creature animali e magia coesistevano pacificamente; proprio qui, ben nascosti dalla civiltà umana, un quartetto di uomini-rana (Grippli), armati con lance alquanto primitive e corteccia d’albero come armatura, stavano pattugliando la zona , assicurandosi di stare sempre e costantemente di vedetta per proteggere i perimetri del loro territorio. Saltando da un alto ramo all’alto per rimanere nascosti, vennero condotti ad una povera bimba ancora infagottata all'interno di un cestino, proprio sul letto del fiume, che aveva incominciato a piangere a dirotto, svegliata dalle gocce di pioggia che bagnavano il suo viso.
    Si avvicinarono per controllare, scoprendo che quello strano vagito apparteneva ad un cucciolo umano,guance pallide ed occhi verdi ,qualcosa di estremamente pericoloso e presumibilmente inusuale in quella parte di foresta. La cosa allarmò all’istante il gruppo di guardie,che incapacitate dal prendere una decisione a riguardo,corsero a chiamare rinforzi.
    Ritornarono assieme ad una scorta considerevole, tra i quali un massiccio e minaccioso Grippli dall’occhio mancante ,di nome Zarca, che si fece strada prima degli altri; al suo fianco vi era una figura più minuta ma decisamente molto più vecchia, Nitrus, il viso rugoso e stanco ma piuttosto attento ed incredibilmente sorpreso dalla visione di quella piccola creaturina piangente.
    Il massiccio comandante delle guardie non ebbe poi molti dubbi e già pronto ad estrarre la propria arma per porre fine alla vita di quell’intruso, venne prontamente fermato dal vecchio druido, che intimandolo di riprendere un minimo di ragione, consigliò di portare la bambina al cospetto del re Calum, così che fosse lui a decretare la sua sorte.
    Acconsentito il desiderio, dopo un lungo battibecco, il gruppo e la neonata partirono verso una zona di intricati rovi ed un sentiero tortuoso che rivelò dopo minuti di camminata un enorme e rigoglioso stagno, brulicante di vita, di flora e di svariate strutture poste tutte attorno, alcune sui rami degli alberi, altri sulla sponda, alcuni probabilmente sotto il livello dell’acqua ma quella più imponente era la dimora del re, posta sopra una massiccia ninfea al centro dello stagno. Quello era il piccolo reame del sommo Calum.
    Riusciti ( con qualche intoppo per il peso e la grandezza dell’umana) ad arrivare al cospetto del re, il druido prese parola e spiegò la propria proposta.
    Nitrus aveva avuto una visione durante la precedente notte, aveva sognato l’arrivo di un simbolo di prosperità, di un barlume di speranza per la loro comunità, materie di prima necessità e cibo più fruttuosi,la risoluzione di svariati problemi riguardanti lo stagno! Dopotutto anche se nascosti dalla bellezza del posto,il non poter uscire dai propri domini per addentrarsi nel mondo degli umani era limitante, a volte estremamente negativo. La bambina poteva essere il metodo più efficace per recuperare delle ricchezze oltre lo stagno, in fondo Nitrus era l’unico studioso della lingua umana e l’unico ambasciatore di scambi commerciali ad ore di distanza da lì. Oltretutto ,per non destare sospetti e tenere al sicuro la propria popolazione, il drudo preparava e portava con se unguenti e metodi per mutare il proprio aspetto ,qualcosa che lo aiutava a districarsi fra gli umani, sembrando uno di loro , così da per poter commerciare per le poche ore a disposizione. Un trucchetto che con la vecchiaia incalzante e le scarsità dei materiali , stava diventando sempre più difficile; ecco perchè avevano bisogno di lei, necessitavano di qualcuno da poter plasmare fin da neonata. Una decisione pericolosa ma alquanto saggia alle orecchie del re, dato che Nitrus era, se non altro ,uno dei suoi più fedeli consiglieri.
    Così la piccola umana fu affidata alle zampe del druido e dei suoi allievi, confinata nella parte più esterna allo stagno, in una vecchia capanna fatta di giunchi e foglie. Il nome di questa sconosciuta neonata che portò scalpore in tutto il piccolo regno dei Grippli, fu' Dot ,anche se i più scettici cominciarono a chiamarla “lingua corta”, per via della sua evidente differenza.
    Fu una convivenza non semplice, Dot dovette imparare abitudini ed alimentazione degli uomini rana, comprese ben presto la loro lingua e per ovviare al problema della grandezza, già in età adolescenziale, si dovette costruire una capanna più grande accanto a quella del suo maestro.
    Nitrus La accudì come una figlia, insegnandole in segreto, al di fuori della promessa di utilizzarla come ambasciatrice commerciale, alcune delle arti magiche presenti nella natura circostante allo stagno: rilevazione di veleni, tecniche di salto e richiamo dei propri simili; insomma ai suoi occhi stava diventando una vera e propria Grippli. Tutti nel regno avevano le loro opinioni su Dot ed inizialmente ne erano spaventati ma col passare degli anni, quella massiccia novità cominciò a diventare abitudine e persino il comandante ,dapprima estremamente restio nell’avere un mano attorno, cominciò ad apprezzare la sua presenza, soprattutto durante i giornalieri allenamenti di combattimento ,dove Dot ,anche se decisamente più grande di Zarca, veniva puntualmente sconfitta ed anche un po’ presa in giro da lui.
    La ragazzina dagli occhi verdognoli divenne ben presto una tutto fare nel regno, dove serviva una mano lei accorreva a grandi salti, ogni tanto le piaceva perlustrare in solitaria i perimetri del territorio, divenendo morbosamente attaccata alla protezione del proprio stagno ma talmente concentrata nel portare avanti il suo lavoro, migliorare nelle tecniche e nelle arti di combattimento, da chiedersi solo sporadicamente il perché della sua diversità dagli altri. Nitrus non le aveva mai parlato del ritrovamento nel fiume , stava tenendo nascosta questa verità, raccontando a Dot di essere un dono delle ninfee, della nascita dal fiore più candido dello stagno e dell’importanza della sua diversità , cosa a cui ovviamente la ragazza credette ciecamente.
    Iniziò dopo svariati anni la sua nuova piccola missione nel dover trasportare materiali primari con se, assieme a Nitrus camuffato, ad uno dei villaggi più vicini; fu un esperienza strana, soprattutto per un soggetto come Dot, non abituato ad osservare così da vicino una civiltà simile alla propria, ma lei era solo una grippli speciale, non apparteneva agli umani, giusto? Grazie agli insegnamenti del proprio maestro ,riuscì a comunicare,anche se a fatica con alcuni commercianti, così da poter portare a termine la contrattazione e ritornare a casa con il doppio del bottino, sotto l’occhio compiaciuto del re, che accolse ufficialmente Dot nella grande famiglia dello stagno, per i suoi servigi e la sua lealtà alla comunità.

    La vita di Dot ora prosegue nella monotonia dei propri compiti ma nella curiosità di spingersi al di fuori dello stagno per scoprire cosa ci può essere. E' riuscita ad assicurarsi la fiducia della sua nuova famiglia e con questo anche il consenso di poter viaggiare ed esplorare oltre il semplice mercato. Si è sempre sentito parlare delle ricchezze del mondo, svariate ed utili, qualcosa di più resistente del legno o delle foglie, artefatti magici capaci di aiutare la popolazione a preservasi, a nascondersi o ad evolevere. Questi erano tutte supposizioni dei più saggi ma nessuno si sarebbe spinto così lontano; tutti tranne Dot!
    Forse era arrivato proprio il momento per la piccola lingua corta di uscire dallo stagno per fare un salto nel nuovo mondo, per il bene del regno.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità di Razza

    -Tipo: Gli umani sono Umanoidi con il Sottotipo Umano.(Cambiato in sottotipo Grippli per il talento Origine Adottiva)
    -Taglia media: Come creature Medie, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    -Velocità normale: La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri.
    -Caratteristiche: I personaggi umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione del personaggio come prova della loro natura diversa.
    -Esperti: Gli umani ottengono 1 grado di Abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo ogni volta che avanzano di livello.
    -Linguaggi: Gli umani iniziano il gioco parlando Comune. Gli umani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico)

    Capacità di Classe:

    Famiglio: Rospo = Il padrone guadagna +3 Punti Ferita

    - Legame con la Natura: Al 1° livello, un Druido forma un Legame con la natura. Questo Legame può essere di due forme.
    La prima è un vincolo intimo con il mondo naturale, che garantisce al Druido uno dei seguenti Domini dei Chierici: Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Tempo Atmosferico, Terra, Vegetale o con uno dei Domini da Druido. Quando si determinano i poteri e gli incantesimi bonus concessi da questo dominio, il livello da Chierico effettivo del druido è pari al proprio livello da druido. Un druido che sceglie questa opzione riceve inoltre uno slot incantesimo di dominio addizionale, come un Chierico. Deve preparare l'incantesimo dal suo dominio in questo slot e questo incantesimo non può essere usato per il lancio spontaneo.
    La seconda opzione è un vincolo intimo con un Compagno Animale. Un Druido può iniziare il gioco con uno qualsiasi degli animali indicati nella sezione Compagni Animali. Questo animale è un leale compagno che accompagna il Druido nelle sue avventure.
    A differenza degli animali normali della sua specie, i Dadi Vita, le caratteristiche, le Abilità e i talenti del Compagno Animale avanzano quando il Druido avanza di livello. Se un personaggio riceve un Compagno Animale da più di una fonte, i suoi livelli da Druido effettivi si cumulano al fine di determinare le statistiche e le capacità del compagno. Molti Compagni Animali aumentano di taglia quando il druido raggiunge il 4° o il 7° livello, in base al compagno. Se un druido libera il suo Compagno Animale dal suo servizio, può ottenerne uno nuovo celebrando una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell'ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive. Questa cerimonia può anche essere celebrata per rimpiazzare un Compagno Animale morto.

    Dominio: Dominio della Rana
    Poteri concessi: Si venerano gli antichi anfibi che per primi portarono la vita sulla terra.
    Famiglio: Si ottiene un Famiglio Rospo. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
    Colpo Appiccicoso (Sop): Come Azione Standard, si può tentare un attacco di contatto a distanza con un'appendice estensibile appiccicosa contro un bersaglio entro 4,5 metri di distanza, quindi si usa la capacità universale dei mostri Spingere per spingere il bersaglio di 1,5 metri verso il Druido. Si ottiene un bonus alle prove di Manovra in Combattimento Spingere pari a 1/2 del proprio livello da Druido. Se il bersaglio è più grande del Druido, ci si può spingere 1,5 metri più vicini a lui senza effettuare prove. Il bersaglio può rimuovere l'appendice con una prova contrapposta di Forza come Azione Standard o infliggendogli abbastanza danni taglienti (Punti Ferita pari al proprio livello da Druido, Classe Armatura pari alla propria Classe Armatura di Contatto). Si può staccare l'appendice come Azione Gratuita. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
    Incantesimi di Dominio: 1°- Saltare.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Competenza nelle Armi e nelle Armature: I druidi sono competenti nell'uso delle seguenti armi: Bastone Ferrato, Dardi, Falce, Falcetto, Fionda, Lancia, Lancia Corta, Pugnale, Randello e Scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con Forma selvatica (vedi sotto).
    I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Druido può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.
    Un Druido che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da Druido, né di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive.

    Linguaggi Bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
    Inoltre, un Druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente a druidi e Morfici, che imparano nel momento in cui divengono druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un Druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi.
    Il Druidico ha un suo alfabeto.

    Incantesimi: Un Druido lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Druido. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi. Un Druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
    Per preparare o lanciare un incantesimo, un Druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Druido è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del druido.
    Come gli altri incantatori, un Druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Druido. Inoltre, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
    Un Druido deve passare 1 ora ogni giorno in una trance meditativa sui misteri della natura per riguadagnare il suo assortimento giornaliero di incantesimi. Un Druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
    Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi
    Un Druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.

    Lancio Spontaneo: Un Druido può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il Druido può perdere un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo Evoca Alleato Naturale dello stesso livello o di livello inferiore.

    -Empatia Selvatica: Un Druido può migliorare l'atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare Empatia selvatica, il Druido e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
    Un Druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova.

    -Orazioni: I druidi possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Druido sotto “Incantesimi al giorno.” Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.

    -Senso della Natura: Un Druido ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Incantesimi Focalizzati
    Origine Adottiva: A volte gli umani restano orfani e vengono adottati da altre razze. Scegliere una razza umanoide senza il Sottotipo Umano. Si inizia il gioco con i linguaggi di quella razza e si ottiene il tratto razziale Familiarità nelle Armi di quella razza (se presente). Se la razza non ha familiarità nelle armi, si ottiene invece Abilità Focalizzata o Arma Focalizzata come talento bonus appropriato a quella razza.
    Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.
    (Tipo: I grippli sono Umanoidi con il Sottotipo Grippli.
    Familiarità nelle Armi: I grippli sono competenti nelle reti.)
    » Tratti:
    Ispirato:Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.
    Orfano: Il personaggio è cresciuto separato dai suoi genitori naturali ed ha imparato a badare a se stesso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    Tratto di Concordia(Nazionalità) Influenza: La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.




    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0MP| 2508MO| 8 MA| 9MR

    » Armi: Fionda (1d4 (Media)) (15 Munizioni) {Danno 1d4, critico x2, gittata 15 m}

    » Oggetti difensivi: Haramaki { +1 }



    » Oggetti di Avventura:
    Kit da Druido : Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, Agrifoglio e Vischio, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, una coperta, un kit da rancio, nutrimento per animali (per 5 giorni), un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10), vischio e uno zaino. ( 22kg )
    Fionda (-)
    Munizioni per Fionda (15): (3,0 kg)
    Haramaki (0,5 kg)
    Vasetto di Miele
    Piatto di terracotta (rotto)

    Carico totale trasportato: 25,05 kg
    Capacità di trasporto:Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26,5kg, Pesante: 27-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Grippli Comune, Druidico
    » Gradi abilità per livello: 5 (4 base +0 intelligenza +1 razza)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+2+2Nogradibonus vari
    Addestrare animali+4+0Si+1bonus vari
    Artigianato+3+0Sigradibonus vari
    Artista della fuga*+2+2Nogradibonus vari
    Camuffare+0+0Nogradibonus vari
    Cavalcare*+5+2gradibonus vari
    Conoscenze arcane+0+0NogradiBonus vari
    Conoscenze dungeon+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia+3+0Sigradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze locali+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze natura+5+0Sigradi+2
    Conoscenze nobiltà+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze piani+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze storia+0+0NogradiBonus vari
    Diplomazia+4+0gradi+1 tratto
    Disattivare congegni+2+2Nogradibonus vari
    Furtività*+2+2Nogradibonus vari
    Guarire+7+4Sigradibonus vari
    Intimidire+0+0Nogradibonus vari
    Intrattenere+0+0Nogradibonus vari
    Intuizione+4+4Nogradibonus vari
    Linguistica+1+0No1bonus vari
    Nuotare*+4+0+1bonus vari
    Percezione+8+4Si+1bonus vari
    Professione+7+4Sigradibonus vari
    Raggirare+0+0Nogradibonus vari
    Rapidità di mano+2+2Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+3+0Sigradibonus vari
    Scalare*+4+0Si+1bonus vari
    Sopravvivenza+10+4gradi+3
    Utilizzare Congegni Magici+0+0Nogradibonus vari
    Valutare+0+0Nogradibonus vari
    Volare*+5+2gradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore:1 | classe incantatore: Druido
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello:
    Livello 1
    Conosciuti lvl 0: 3
    Conosciuti lvl 1: 1+1Bonus

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Tutti i Trucchetti
    » Livello 1:
    Tutti gli incantesimi di lvl 1
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:

    INCANTESIMI DI DOMINIO
    » Livello 1:
    Saltare


    talenti metamagici applicati: nessuno


    -

    Tiki

    » Nome:Tiki
    » Categoria: Animale (Rospo)
    » Taglia: Minuta
    » Allineamento: Neutrale
    » Habitat: Foreste temperate e calde
    » HP:4

    » GS:1

    FOR 1 (-4)
    DES 12 (+1)
    COS 6 (-2)
    INT6(-2)
    SAG 15(+2)
    CAR 4 (-3)

    CA: 16, contatto 16, impreparato 15 (+1 Destrezza, +4 Taglia +1 Armatura Naturale)

    Iniz +1
    BAB 0
    ATTACCO IN MISCHIA: +0 (+0 bab -4 for +4 taglia).
    ATTACCO A DISTANZA: +5 ( +1 des +4 taglia)


    TIRI SALVEZZA
    Tempra: 0
    Riflessi +3
    Volontà: +2

    DMC:2 (6 contro sbilanciare)
    BMC:-3

    » Velocità:1,5m
    Descrizione

    Tiki è un rospo svogliato, mangione e pigrone; preferisce sonnecchiare tutto il giorno o starsene appollaiato sulla testa di Dot, piuttosto che aiutarla con le sue faccende. E' orgoglioso ma estremamente protettivo nei confronti della padrona.
    Dot ha trovato questo piccolo e cicciotto rospo aggrovigliato in un intricato groviglio di rovi, durante una delle sue esplorazioni nei dintorni dello stagno.Era intento ad arrivare con la sua lunga lingua ad un appetitoso cespuglio di bacche ma se non fosse stato per l'intervento della druida, sarebbe rimasto incastrato per sempre.



    Equipaggiamento

    » Equipaggiamento:
    -



    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.

    Capacità Speciali

    Allerta (Str): Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.

    Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).

    Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.

    Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Abilità Focalizzata
    » Tratti:
    Tratti Animale:
    . Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
    . Visione Crepuscolare.
    . Allineamento: sempre neutrale.
    . Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
    . Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
    . Gli animali respirano, mangiano e dormono.

    Attacco e Difesa

    » Armi:
    » Oggetti difensivi:
    Abilità

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità per livello: 4
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+5+1+1bonus vari
    Addestrare animali-3-3Nogradibonus vari
    Artigianato-2-2Nogradibonus vari
    Artista della fuga*+1+1Nogradibonus vari
    Camuffare-3-3Nogradibonus vari
    Cavalcare*+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeon-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze locali-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze natura-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze piani-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze storia-2-2Nogradibonus vari
    Diplomazia-3-3Nogradibonus vari
    Disattivare congegni+1+1Nogradibonus vari
    Furtività*+22+1+117
    Guarire+2+2Nogradibonus vari
    Intimidire-3-3Nogradibonus vari
    Intrattenere-3-3Nogradibonus vari
    Intuizione+2+2Nogradibonus vari
    Linguistica-2-2Nogradibonus vari
    Nuotare*0-4+1bonus vari
    Percezione+6+2+1bonus vari
    Professione+2+2Nogradibonus vari
    Raggirare-3-3Nogradibonus vari
    Rapidità di mano+1+1Nogradibonus vari
    Sapienza Magica-2-2Nogradibonus vari
    Scalare*-1-4gradibonus vari
    Sopravvivenza+2+2Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici-3-3Nogradibonus vari
    Valutare-2-2Nogradibonus vari
    Volare*+4+1gradibonus vari



    Dot

    Umano Iboithi | Druido| Livello 1 | NB | Scheda Pg | DICEROOM
    Testo

    Dot
    HP 9/9
    CA 13
    Tpc - (danni -)


    Attacco in Mischia:0
    Attacco a Distanza:+2
    Armii: Fionda (1d4 (Media)) (15 MunizionI)

    Tiki
    HP 4/4
    CA 16, contatto 16, impreparato 15 (+1 Destrezza, +4 Taglia +1 Armatura Naturale)
    Tpc - (danni -)

    Attacco in Mischia: +0 (+0 bab -4 for +4 taglia).
    Attacco a Distanza: +5 ( +1 des +4 taglia)


    Equipaggiamento
    0 MP | 42 MO | 8 MA | 9 MR

    Kit da Druido
    Fionda
    Munizioni per Fionda (15):
    Haramaki



    Capacità
    Empatia Selvatica
    Legame con la Natura Dominio della Rana
    Orazioni
    Senso della Natura

    Incantesimi
    3/3 Lv 0| 2/2 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    lvl 0
    Tutti i Trucchetti
    lvl 1
    Tutti gli incatesimi di lvl 1

    Dominio:
    Saltare



     
    .
  12.  
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    Level UP!
    ►1°⇨ 2°
    1° Druido2° Druido

    Prossima soglia esperienza 5000

    Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valoreNuovo Valore)
    <u>TalentiNome talento


    HP + 3+0 (913)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 5
    Acrobazia +2 (+2+4)
    Intimidire + 2 (0+2)
    Diplomazia +1 (+4+5)

    Tempra +1 (+3+4)
    Riflessi +2 (+2+2)
    Volontà +1 (+6+7)
    BaB +1 (0+1 )
    DMC 1213
    BMC 0+1

    Privilegi di classe ottenuti
    » Andatura del Bosco

    Aumento privilegi di classe
    » Nome Capacità Vecchio valore capacità in schedaNuovo valore


    Incantesimi al giorno
    4 Lv 0
    2(+1Bonus) Lv 1


    Incantesimi conosciuti
    Tutti gli Incantesimi di lvl 0
    Tutti gli Incantesimi di lvl 1

    Incantesimo di Dominio (lvl2)
    Ritarda Veleno




    Level UP Famiglio!
    ►1°⇨ 2°
    1° Famiglio Rospo2° Famiglio Rospo

    Prossima soglia esperienza 5000

    Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valoreNuovo Valore)
    <u>TalentiNome talento


    HP + 2+0 (46)
    Gradi 4
    Sopravvivenza +2 (+2+4)
    Percezione +2 (+6+8)


    Tempra (0+4)
    Riflessi (+3+3)
    Volontà (+2+7)
    BaB +1 (0+1 )
    DMC +2 +3
    BMC -3-2

    Privilegi di classe ottenuti

    Aumento privilegi di classe
    » Nome Capacità Vecchio valore capacità in schedaNuovo valore


    Incantesimi al giorno

    Incantesimi conosciuti



    Edited by -Cappuccino- - 12/9/2023, 17:37
     
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    Level up 2 >> 3 convalidato!

    Storico della scheda:

    Dot

    » Nome: Dot
    » Cognome: -
    » Età: 19 (Anni assegnati dal momento del suo ritrovamento)
    » Data di nascita: (sconosciuto)
    » Razza: Umano Iboithi
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Nazione: Impero di Concordia ( Ermass )
    » Divinità: -
    » Provenienza: Reame del Re Calum
    » Residenza:In viaggio
    » HP:13
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Druido
    » Livello:
    » Punti Exp:5042
    "Bonus di classe preferita: +1 HP"
    » Soglia Level Up: 5000

    FOR 10 (0)
    DES 14 (+2)
    COS 10 (0)
    INT 10 (0)
    SAG 18 (+4)
    CAR 10 (0)

    CA:13

    Iniz+2
    BAB+1
    ATTACCO IN MISCHIA: +1
    ATTACCO A DISTANZA: +3


    TIRI SALVEZZA
    Temp4 [3 base+1 cos]
    Rifl 2 [0 base +2 dest]
    Vol 7 [3 base +4 sag]

    DMC:+13 (10 base +0 for +2 des +1 bab)
    BMC: +1

    » Velocità:9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    ✧Gallery✧
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    Giovane ed esile ragazzina dalla postura goffa e ricurva,occhi verdi e pelle pallida, costellata spesso e volentieri da residui di terriccio o fango.
    Il colorito particolare della sua lunga chioma disordinata e spettinata è dovuta ad una mistura di fango, bacche e grandi foglie sempreverdi, mescolate assieme in una più rudimentale tintura piuttosto forte ed efficace.
    Le è stato applicato questo colore fin da piccola per necessità della tribù nel mimetizzarsi più facilmente tra la vegetazione della foresta e per appartenenza come membro riconosciuto, data la sua mancanza di una pelle da Grippli.


    Carattere


    Dot è una ragazza estremamente curiosa ed impulsiva; le piace arrampicarsi, correre, saltare e sporcarsi le mani! E' molto energica ed ha sempre trovato interessante il mondo fuori dallo stagno, soprattutto durante i suoi viaggi alla cittadella vicina.
    Non si rende conto spesso e volentieri del pericolo e preferisce esprimersi a gesti, piuttosto che a parole non essendo ancora totalmente ferrata nella lingua umana; viene definita analfabeta dalle dai mercanti e viene usata la scusa della mancata istruzione per nascondere la verità sul problema.



    Affiliazioni

    Nitrus : Mastro grippli e maestro di Dot (Druido)
    Zarca : Generale grippli delle guardie del reame di re Calum
    Re Calum : Re della comunità dei grippli
    Tiki: Il suo compagno animale

    Background

    Un addormentato neonato in fasce; era questo quello che la rumorosa corrente del fiume stava trasportando con se in quella grigia ed uggiosa alba, all'interno di una delle più fitte e nascoste parti della foreste di Ermass,un luogo dove creature animali e magia coesistevano pacificamente; proprio qui, ben nascosti dalla civiltà umana, un quartetto di uomini-rana (Grippli), armati con lance alquanto primitive e corteccia d’albero come armatura, stavano pattugliando la zona , assicurandosi di stare sempre e costantemente di vedetta per proteggere i perimetri del loro territorio. Saltando da un alto ramo all’alto per rimanere nascosti, vennero condotti ad una povera bimba ancora infagottata all'interno di un cestino, proprio sul letto del fiume, che aveva incominciato a piangere a dirotto, svegliata dalle gocce di pioggia che bagnavano il suo viso.
    Si avvicinarono per controllare, scoprendo che quello strano vagito apparteneva ad un cucciolo umano,guance pallide ed occhi verdi ,qualcosa di estremamente pericoloso e presumibilmente inusuale in quella parte di foresta. La cosa allarmò all’istante il gruppo di guardie,che incapacitate dal prendere una decisione a riguardo,corsero a chiamare rinforzi.
    Ritornarono assieme ad una scorta considerevole, tra i quali un massiccio e minaccioso Grippli dall’occhio mancante ,di nome Zarca, che si fece strada prima degli altri; al suo fianco vi era una figura più minuta ma decisamente molto più vecchia, Nitrus, il viso rugoso e stanco ma piuttosto attento ed incredibilmente sorpreso dalla visione di quella piccola creaturina piangente.
    Il massiccio comandante delle guardie non ebbe poi molti dubbi e già pronto ad estrarre la propria arma per porre fine alla vita di quell’intruso, venne prontamente fermato dal vecchio druido, che intimandolo di riprendere un minimo di ragione, consigliò di portare la bambina al cospetto del re Calum, così che fosse lui a decretare la sua sorte.
    Acconsentito il desiderio, dopo un lungo battibecco, il gruppo e la neonata partirono verso una zona di intricati rovi ed un sentiero tortuoso che rivelò dopo minuti di camminata un enorme e rigoglioso stagno, brulicante di vita, di flora e di svariate strutture poste tutte attorno, alcune sui rami degli alberi, altri sulla sponda, alcuni probabilmente sotto il livello dell’acqua ma quella più imponente era la dimora del re, posta sopra una massiccia ninfea al centro dello stagno. Quello era il piccolo reame del sommo Calum.
    Riusciti ( con qualche intoppo per il peso e la grandezza dell’umana) ad arrivare al cospetto del re, il druido prese parola e spiegò la propria proposta.
    Nitrus aveva avuto una visione durante la precedente notte, aveva sognato l’arrivo di un simbolo di prosperità, di un barlume di speranza per la loro comunità, materie di prima necessità e cibo più fruttuosi,la risoluzione di svariati problemi riguardanti lo stagno! Dopotutto anche se nascosti dalla bellezza del posto,il non poter uscire dai propri domini per addentrarsi nel mondo degli umani era limitante, a volte estremamente negativo. La bambina poteva essere il metodo più efficace per recuperare delle ricchezze oltre lo stagno, in fondo Nitrus era l’unico studioso della lingua umana e l’unico ambasciatore di scambi commerciali ad ore di distanza da lì. Oltretutto ,per non destare sospetti e tenere al sicuro la propria popolazione, il drudo preparava e portava con se unguenti e metodi per mutare il proprio aspetto ,qualcosa che lo aiutava a districarsi fra gli umani, sembrando uno di loro , così da per poter commerciare per le poche ore a disposizione. Un trucchetto che con la vecchiaia incalzante e le scarsità dei materiali , stava diventando sempre più difficile; ecco perchè avevano bisogno di lei, necessitavano di qualcuno da poter plasmare fin da neonata. Una decisione pericolosa ma alquanto saggia alle orecchie del re, dato che Nitrus era, se non altro ,uno dei suoi più fedeli consiglieri.
    Così la piccola umana fu affidata alle zampe del druido e dei suoi allievi, confinata nella parte più esterna allo stagno, in una vecchia capanna fatta di giunchi e foglie. Il nome di questa sconosciuta neonata che portò scalpore in tutto il piccolo regno dei Grippli, fu' Dot ,anche se i più scettici cominciarono a chiamarla “lingua corta”, per via della sua evidente differenza.
    Fu una convivenza non semplice, Dot dovette imparare abitudini ed alimentazione degli uomini rana, comprese ben presto la loro lingua e per ovviare al problema della grandezza, già in età adolescenziale, si dovette costruire una capanna più grande accanto a quella del suo maestro.
    Nitrus La accudì come una figlia, insegnandole in segreto, al di fuori della promessa di utilizzarla come ambasciatrice commerciale, alcune delle arti magiche presenti nella natura circostante allo stagno: rilevazione di veleni, tecniche di salto e richiamo dei propri simili; insomma ai suoi occhi stava diventando una vera e propria Grippli. Tutti nel regno avevano le loro opinioni su Dot ed inizialmente ne erano spaventati ma col passare degli anni, quella massiccia novità cominciò a diventare abitudine e persino il comandante ,dapprima estremamente restio nell’avere un mano attorno, cominciò ad apprezzare la sua presenza, soprattutto durante i giornalieri allenamenti di combattimento ,dove Dot ,anche se decisamente più grande di Zarca, veniva puntualmente sconfitta ed anche un po’ presa in giro da lui.
    La ragazzina dagli occhi verdognoli divenne ben presto una tutto fare nel regno, dove serviva una mano lei accorreva a grandi salti, ogni tanto le piaceva perlustrare in solitaria i perimetri del territorio, divenendo morbosamente attaccata alla protezione del proprio stagno ma talmente concentrata nel portare avanti il suo lavoro, migliorare nelle tecniche e nelle arti di combattimento, da chiedersi solo sporadicamente il perché della sua diversità dagli altri. Nitrus non le aveva mai parlato del ritrovamento nel fiume , stava tenendo nascosta questa verità, raccontando a Dot di essere un dono delle ninfee, della nascita dal fiore più candido dello stagno e dell’importanza della sua diversità , cosa a cui ovviamente la ragazza credette ciecamente.
    Iniziò dopo svariati anni la sua nuova piccola missione nel dover trasportare materiali primari con se, assieme a Nitrus camuffato, ad uno dei villaggi più vicini; fu un esperienza strana, soprattutto per un soggetto come Dot, non abituato ad osservare così da vicino una civiltà simile alla propria, ma lei era solo una grippli speciale, non apparteneva agli umani, giusto? Grazie agli insegnamenti del proprio maestro ,riuscì a comunicare,anche se a fatica con alcuni commercianti, così da poter portare a termine la contrattazione e ritornare a casa con il doppio del bottino, sotto l’occhio compiaciuto del re, che accolse ufficialmente Dot nella grande famiglia dello stagno, per i suoi servigi e la sua lealtà alla comunità.

    La vita di Dot ora prosegue nella monotonia dei propri compiti ma nella curiosità di spingersi al di fuori dello stagno per scoprire cosa ci può essere. E' riuscita ad assicurarsi la fiducia della sua nuova famiglia e con questo anche il consenso di poter viaggiare ed esplorare oltre il semplice mercato. Si è sempre sentito parlare delle ricchezze del mondo, svariate ed utili, qualcosa di più resistente del legno o delle foglie, artefatti magici capaci di aiutare la popolazione a preservasi, a nascondersi o ad evolevere. Questi erano tutte supposizioni dei più saggi ma nessuno si sarebbe spinto così lontano; tutti tranne Dot!
    Forse era arrivato proprio il momento per la piccola lingua corta di uscire dallo stagno per fare un salto nel nuovo mondo, per il bene del regno.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità di Razza

    -Tipo: Gli umani sono Umanoidi con il Sottotipo Umano.(Cambiato in sottotipo Grippli per il talento Origine Adottiva)
    -Taglia media: Come creature Medie, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    -Velocità normale: La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri.
    -Caratteristiche: I personaggi umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione del personaggio come prova della loro natura diversa.
    -Esperti: Gli umani ottengono 1 grado di Abilità aggiuntivo al 1° livello e 1 grado aggiuntivo ogni volta che avanzano di livello.
    -Linguaggi: Gli umani iniziano il gioco parlando Comune. Gli umani con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico)

    Capacità di Classe:

    Famiglio: Rospo = Il padrone guadagna +3 Punti Ferita

    - Legame con la Natura: Al 1° livello, un Druido forma un Legame con la natura. Questo Legame può essere di due forme.
    La prima è un vincolo intimo con il mondo naturale, che garantisce al Druido uno dei seguenti Domini dei Chierici: Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Tempo Atmosferico, Terra, Vegetale o con uno dei Domini da Druido. Quando si determinano i poteri e gli incantesimi bonus concessi da questo dominio, il livello da Chierico effettivo del druido è pari al proprio livello da druido. Un druido che sceglie questa opzione riceve inoltre uno slot incantesimo di dominio addizionale, come un Chierico. Deve preparare l'incantesimo dal suo dominio in questo slot e questo incantesimo non può essere usato per il lancio spontaneo.
    La seconda opzione è un vincolo intimo con un Compagno Animale. Un Druido può iniziare il gioco con uno qualsiasi degli animali indicati nella sezione Compagni Animali. Questo animale è un leale compagno che accompagna il Druido nelle sue avventure.
    A differenza degli animali normali della sua specie, i Dadi Vita, le caratteristiche, le Abilità e i talenti del Compagno Animale avanzano quando il Druido avanza di livello. Se un personaggio riceve un Compagno Animale da più di una fonte, i suoi livelli da Druido effettivi si cumulano al fine di determinare le statistiche e le capacità del compagno. Molti Compagni Animali aumentano di taglia quando il druido raggiunge il 4° o il 7° livello, in base al compagno. Se un druido libera il suo Compagno Animale dal suo servizio, può ottenerne uno nuovo celebrando una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell'ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive. Questa cerimonia può anche essere celebrata per rimpiazzare un Compagno Animale morto.

    Dominio: Dominio della Rana
    Poteri concessi: Si venerano gli antichi anfibi che per primi portarono la vita sulla terra.
    Famiglio: Si ottiene un Famiglio Rospo. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.
    Colpo Appiccicoso (Sop): Come Azione Standard, si può tentare un attacco di contatto a distanza con un'appendice estensibile appiccicosa contro un bersaglio entro 4,5 metri di distanza, quindi si usa la capacità universale dei mostri Spingere per spingere il bersaglio di 1,5 metri verso il Druido. Si ottiene un bonus alle prove di Manovra in Combattimento Spingere pari a 1/2 del proprio livello da Druido. Se il bersaglio è più grande del Druido, ci si può spingere 1,5 metri più vicini a lui senza effettuare prove. Il bersaglio può rimuovere l'appendice con una prova contrapposta di Forza come Azione Standard o infliggendogli abbastanza danni taglienti (Punti Ferita pari al proprio livello da Druido, Classe Armatura pari alla propria Classe Armatura di Contatto). Si può staccare l'appendice come Azione Gratuita. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
    Incantesimi di Dominio: 1°- Saltare.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Competenza nelle Armi e nelle Armature: I druidi sono competenti nell'uso delle seguenti armi: Bastone Ferrato, Dardi, Falce, Falcetto, Fionda, Lancia, Lancia Corta, Pugnale, Randello e Scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con Forma selvatica (vedi sotto).
    I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Druido può anche indossare un'armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.
    Un Druido che indossa un'armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da Druido, né di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive.

    Linguaggi Bonus: Le opzioni di linguaggi bonus di un druido includono il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.
    Inoltre, un Druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente a druidi e Morfici, che imparano nel momento in cui divengono druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un Druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi.
    Il Druidico ha un suo alfabeto.

    Incantesimi: Un Druido lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Druido. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi. Un Druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
    Per preparare o lanciare un incantesimo, un Druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Druido è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del druido.
    Come gli altri incantatori, un Druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Druido. Inoltre, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
    Un Druido deve passare 1 ora ogni giorno in una trance meditativa sui misteri della natura per riguadagnare il suo assortimento giornaliero di incantesimi. Un Druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
    Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi
    Un Druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.

    Lancio Spontaneo: Un Druido può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il Druido può perdere un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo Evoca Alleato Naturale dello stesso livello o di livello inferiore.

    -Empatia Selvatica: Un Druido può migliorare l'atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.
    Per utilizzare Empatia selvatica, il Druido e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.
    Un Druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova.

    -Orazioni: I druidi possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Druido sotto “Incantesimi al giorno.” Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.

    -Senso della Natura: Un Druido ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.

    -Andatura del Bosco:A partire dal 2° livello, un Druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul Druido.
    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Bonus famiglio - Allerta
    Incantesimi Focalizzati
    Origine Adottiva: A volte gli umani restano orfani e vengono adottati da altre razze. Scegliere una razza umanoide senza il Sottotipo Umano. Si inizia il gioco con i linguaggi di quella razza e si ottiene il tratto razziale Familiarità nelle Armi di quella razza (se presente). Se la razza non ha familiarità nelle armi, si ottiene invece Abilità Focalizzata o Arma Focalizzata come talento bonus appropriato a quella razza.
    Tratto razziale sostituito: Talento Bonus.
    (Tipo: I grippli sono Umanoidi con il Sottotipo Grippli.
    Familiarità nelle Armi: I grippli sono competenti nelle reti.)
    » Tratti:
    Ispirato:Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.
    Orfano: Il personaggio è cresciuto separato dai suoi genitori naturali ed ha imparato a badare a se stesso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    Tratto di Concordia(Nazionalità) Influenza: La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.




    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0MP| 2508MO| 8 MA| 9MR

    » Armi: Fionda (1d4 (Media)) (15 Munizioni) {Danno 1d4, critico x2, gittata 15 m}

    » Oggetti difensivi: Haramaki { +1 }



    » Oggetti di Avventura:
    Kit da Druido : Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, Agrifoglio e Vischio, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, una coperta, un kit da rancio, nutrimento per animali (per 5 giorni), un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10), vischio e uno zaino. ( 22kg )
    Fionda (-)
    Munizioni per Fionda (15): (3,0 kg)
    Haramaki (0,5 kg)
    Vasetto di Miele
    Piatto di terracotta (rotto)

    Carico totale trasportato: 25,05 kg
    Capacità di trasporto:Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26,5kg, Pesante: 27-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Grippli Comune, Druidico
    » Gradi abilità per livello: 5 (4 base +0 intelligenza +1 razza)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+4+2No+2bonus vari
    Addestrare animali+4+0Si+1bonus vari
    Artigianato+3+0Sigradibonus vari
    Artista della fuga*+2+2Nogradibonus vari
    Camuffare+0+0Nogradibonus vari
    Cavalcare*+5+2gradibonus vari
    Conoscenze arcane+0+0NogradiBonus vari
    Conoscenze dungeon+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia+3+0Sigradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze locali+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze natura+5+0Sigradi+2
    Conoscenze nobiltà+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze piani+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze storia+0+0NogradiBonus vari
    Diplomazia+5+0+1+1 tratto
    Disattivare congegni+2+2Nogradibonus vari
    Furtività*+2+2Nogradibonus vari
    Guarire+7+4Sigradibonus vari
    Intimidire+2+0No+2bonus vari
    Intrattenere+0+0Nogradibonus vari
    Intuizione+4+4Nogradibonus vari
    Linguistica+1+0No1bonus vari
    Nuotare*+4+0+1bonus vari
    Percezione+8+4Si+1bonus vari
    Professione+7+4Sigradibonus vari
    Raggirare+0+0Nogradibonus vari
    Rapidità di mano+2+2Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+3+0Sigradibonus vari
    Scalare*+4+0Si+1bonus vari
    Sopravvivenza+10+4gradi+3
    Utilizzare Congegni Magici+0+0Nogradibonus vari
    Valutare+0+0Nogradibonus vari
    Volare*+5+2gradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore:1 | classe incantatore: Druido
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello:
    Livello 1
    Conosciuti lvl 0: 4
    Conosciuti lvl 1: 2+1Bonus

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Tutti i Trucchetti
    » Livello 1:
    Tutti gli incantesimi di lvl 1
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:

    INCANTESIMI DI DOMINIO
    » Livello 1:
    Saltare
    » Livello 2:
    Ritarda Veleno

    talenti metamagici applicati: nessuno


    -

    Tiki

    » Nome:Tiki
    » Categoria: Bestia Magica
    » Taglia: Minuta
    » Allineamento: Neutrale
    » Habitat: Foreste temperate e calde
    » HP:6

    » GS:2

    FOR 1 (-5)
    DES 12 (+1)
    COS 6 (-2)
    INT 6 (-2)
    SAG 15 (+2)
    CAR 4 (-3)

    CA: 16, contatto 16, impreparato 15 (+1 Destrezza, +4 Taglia +1 Armatura Naturale)

    Iniz +1
    BAB +1
    ATTACCO IN MISCHIA: +1 (+1 bab -4 for +4 taglia).
    ATTACCO A DISTANZA: +5 ( +1 des +4 taglia)


    TIRI SALVEZZA
    Tempra: +1
    Riflessi +3
    Volontà: +5

    DMC: +4 (8 contro sbilanciare)
    BMC: -8

    » Velocità:1,5m
    Descrizione

    Tiki è un rospo svogliato, mangione e pigrone; preferisce sonnecchiare tutto il giorno o starsene appollaiato sulla testa di Dot, piuttosto che aiutarla con le sue faccende. E' orgoglioso ma estremamente protettivo nei confronti della padrona.
    Dot ha trovato questo piccolo e cicciotto rospo aggrovigliato in un intricato groviglio di rovi, durante una delle sue esplorazioni nei dintorni dello stagno.Era intento ad arrivare con la sua lunga lingua ad un appetitoso cespuglio di bacche ma se non fosse stato per l'intervento della druida, sarebbe rimasto incastrato per sempre.



    Equipaggiamento

    » Equipaggiamento:
    -



    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.

    Capacità Speciali

    Capacità Speciale: Il padrone guadagna +3 Punti Ferita

    Allerta (Str): Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.

    Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).

    Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.

    Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Abilità Focalizzata (percezione)
    » Tratti:
    Tratti Animale:
    . Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
    . Visione Crepuscolare.
    . Allineamento: sempre neutrale.
    . Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
    . Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
    . Gli animali respirano, mangiano e dormono.

    Attacco e Difesa

    » Armi:
    » Oggetti difensivi:
    Abilità

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità per livello: (Gli stessi di Dot)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+5+1+1bonus vari
    Addestrare animali-3-3Nogradibonus vari
    Artigianato-2-2Nogradibonus vari
    Artista della fuga*+1+1Nogradibonus vari
    Camuffare-3-3Nogradibonus vari
    Cavalcare*+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeon-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze locali-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze natura-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze piani-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze storia-2-2Nogradibonus vari
    Diplomazia-3-3Nogradibonus vari
    Disattivare congegni+1+1Nogradibonus vari
    Furtività*+22+1+117
    Guarire+2+2Nogradibonus vari
    Intimidire-3-3Nogradibonus vari
    Intrattenere-3-3Nogradibonus vari
    Intuizione+2+2Nogradibonus vari
    Linguistica-2-2Nogradibonus vari
    Nuotare*0-4+1bonus vari
    Percezione+11+2+3+3 Abilità Focalizzata
    Professione+2+2Nogradibonus vari
    Raggirare-3-3Nogradibonus vari
    Rapidità di mano+1+1Nogradibonus vari
    Sapienza Magica-2-2Nogradibonus vari
    Scalare*-1-4gradibonus vari
    Sopravvivenza+4+2No+2bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici-3-3Nogradibonus vari
    Valutare-2-2Nogradibonus vari
    Volare*+4+1gradibonus vari



    Dot

    Umano Iboithi | Druido| Livello 2 | NB | Scheda Pg | DICEROOM
    Testo

    Dot
    HP 13/13
    CA 13
    Tpc - (danni -)


    Attacco in Mischia:+1
    Attacco a Distanza:+2
    Armii: Fionda (1d4 (Media)) (15 MunizionI)

    Tiki
    HP 6/6
    CA 16,contatto 16, impreparato 15 (+1 Destrezza, +4 Taglia +1 Armatura Naturale)
    Tpc - (danni -)

    Attacco in Mischia: +1 (+1 bab -4 for +4 taglia).
    Attacco a Distanza: +5 ( +1 des +4 taglia)


    Equipaggiamento
    0 MP |2508 MO | 8 MA | 9 MR
    Kit da Druido
    Fionda
    Munizioni per Fionda (15):
    Haramaki




    Capacità
    Empatia Selvatica
    Legame con la Natura Dominio della Rana
    Orazioni
    Senso della Natura

    Andatura del Bosco
    Incantesimi
    4/4 Lv 0|3/3 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    lvl 0
    Tutti i Trucchetti
    lvl 1
    Tutti gli incatesimi di lvl 1

    Dominio:
    Saltare
    Ritarda Veleno



     
    .
  15.  
    .
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    RADUNO AUTUNNALE 2023
    Regnanti e grandi capi: Enigmi dell'arma segreta


    Dot riceve:
    • +5.017 exp
    • +3.350 MO

    Modificare la scheda con l'esperienza ricevuta
     
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