Edera è un gioiellino di a malapena un metro e sessantotto di altezza, che è molto poco per essere un’elfa. Snella ed esile, ha la pelle rosea e vellutata e grandi occhi viola, retaggio di suo padre così come i capelli argentati e lisci, sottilissimi. Tuttavia, quando può la ragazza preferisce tingere i capelli con pigmenti naturali neri, lo stesso inchiostro che usa per le pitture sul suo corpo. Questo perchè la madre, Mildred, l'ha convinta che quello è uno dei tanti rituali per tenere sotto controllo la forza della magia selvaggia... E lei non aveva motivo di dubitare della veridicità di queste parole, sebbene il principale motivo per cui Edera ha ricevuto tale consiglio è quello di privarsi di un segno di riconoscimento, qualora si presentasse l'occasione di un contatto con il suo passato. Le piace prendersi cura di sé, della sua pelle e dei suoi capelli pettinandoli e spesso intrecciandoli per poi adornarli con fiori. Lungo tutto il corpo tiene con cura alcuni motivi dipinti con suddetti pigmenti naturali che si sviluppano dal viso fino alle braccia e alle gambe. Suddetti segni sono in realtà perfettamente inutili ma Edera è convinta che la aiutino a mantenere un flusso più stabile quando manipola l’energia naturale. Solitamente indossa abiti scuri molto leggeri che la ingombrino il meno possibile, tra cui un top nero smanicato che oramai è ridotto ad uno straccio ed una lunga gonna dello stesso colore, a sua volta stacciata e dotata di ben due spacchi vertiginosi ai lati che lasciano intravedere più del consentito, motivo per cui per qualcuno Edera potrebbe apparire una svergognata poco di buono in una società più civilizzata. Indossare abiti così larghi e pratici è "necessario” per poter correre nel bosco, attività che si ritrova a fare purtroppo molto spesso, e per “entrare in comunione con la natura” con più efficacia (un’altra delle convinzioni della fattucchiera completamente priva di fondamento).
Carattere
Edera è un’elfa singolare e lunatica. Generalmente gentile e ben disposta con tutti, ama la tranquillità, prendersi cura degli altri ed aiutare il prossimo. Attenzione, però: questo non significa che è una persona di natura altruista. Anzi. Sebbene non ami i vizi ed i lussi, non sopporta che qualcuno le porti via ciò che è suo e non è disposta a sacrificarsi per il bene altrui. Cresciuta a contatto con le leggi della natura, sa che sopravvivere non è semplice e non può e non vuole rinunciare a ciò che le garantisce di vivere. Per tutto il resto, Edera è una persona squisita. Umile, dolce, affettuosa ma anche intelligente e capace di ragionare con logica e rigore. Uno dei suoi più grandi difetti è l’ingenuità: fatica a discernere le bugie, si fida un po’ troppo delle persone e spesso è costretta a richiudersi a riccio per evitare di soffrire troppo. Non si vergogna ad esprimere le proprie emozioni. Piange spesso, che sia per la gioia, per la rabbia, per la malinconia o per il dolore. Ama cantare e lo fa perennemente, tanto che è più probabile sentirla cantare che parlare. Non si trova a suo agio in mezzo alle persone, preferendo la solitudine o la compagnia degli animali a quella delle persone. Spesso si impappina nei discorsi, soprattutto in pubblico o davanti a più di una persona sconosciuta.
Campo personalizzabile
- Diceroom personaggio È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione. » Fama: 8 » Punti Prestigio: 0
Affiliazioni
Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.
Background
Un turbolento giorno di pioggia una fattucchiera di nome Mildred rinvenì una neonata di razza elfica che piangeva dentro una cesta di vimini dispersa tra le acque di un torrente nel bosco. La strega non sapeva chi fossero i genitori della bambina né perché l’avessero abbandonata tra le acque del fiume… ma non poteva lasciarla lì. La prese con sé e la crebbe nella sua piccola casa nel bosco, lontana dalla società umana e dai suoi problemi. Le dette il nome di Edera, come una delle piante più resistenti ed affascinanti del bosco e capace di vivere in condizioni avverse, e le insegnò quello che sapeva. Le insegnò la storia, la geografia, le scienze, le lingue… Ma soprattutto la magia. La natura fatata della piccola elfa le permetteva di canalizzare spontaneamente le energie magiche e grazie ad un’impegno costante la piccola divenne presto in grado di collegarsi alle linee energetiche di qualsiasi luogo e di attingerne magia per potenziare i propri incantesimi. Edera si impegnava a fondo per non deludere l’amata madre e Mildred non perdeva occasione di far notare quanto ci tenesse alla figlia. La trattava con cura, non le faceva mancare mai nulla di ciò che davvero servisse… e al contrario di quanto si potesse pensare, non la teneva in catene. Le lasciava la completa libertà di fare ogni cosa… E la figlia amava la madre, la rispettava e la onorava in qualunque maniera possibile. Aveva sviluppato il desiderio di divenire potente quanto lei e si adoperava per studiare il più possibile. Al di là delle sporadiche visite ai paeselli limitrofi al fianco della madre, Edera non aveva mai avuto bisogno di allontanarsi da casa… Almeno finché qualcosa ruppe la sua routine. Un giorno si imbatté in un individuo in fuga. Un cavaliere errante di nome Lasios che, stanco e ferito, collassò ai piedi della fattucchiera dopo uno scontro con alcune belve. La ragazza lo condusse in un luogo sicuro (che non poteva essere la casetta nel bosco) e lo accudì finché non si riprese del tutto. I due si conobbero e si infatuarono immediatamente l’un l’altro. Edera allora lasciò la casa della madre per cominciare a viaggiare con Lasios con la promessa di tenersi in contatto con lei. Una serie di sfortunate avventure portarono poi alla prematura morte del cavaliere. La fattucchiera fuggì, sperduta e attanagliata dal dolore della perdita. Fuggì verso destinazioni ignote. Doveva trovare uno scopo diverso per la propria vita… Oppure tornare a casa.
La verità che si cela alle sue spalle, tuttavia, è ben diversa da quel che Edera crede. Il padre della fattucchiera era un elfo nobile che per vari motivi si era ritrovato a fuggire a lungo da qualcosa… O qualcuno. Aveva già perso una famiglia e la sua primogenita, anch’essa in fuga come lui ed affiancata da un fidato maggiordomo, era sperduta chissà dove. Ebbe una bambina dal secondo amore della sua vita, ma anche stavolta un intreccio del fato gliel’avrebbe portata via. Mildred, la figlia di una megera spietata a cui poco importava dei sentimenti altrui, aveva già messo gli occhi sulla piccola. Aveva più di una ragione per necessitare di una neonata elfa, e più di una ragione per desiderare proprio lei. Grazie al suo sangue puro avrebbe raggiunto tutti gli obiettivi a cui ambiva. Così organizzò un attacco alla famigliola e rapì la neonata senza troppe difficoltà. Avvezza al sotterfugio e consapevole che il modo migliore per tenere legata a sé era guadagnarsi l’amore della piccola e la sua fedeltà, la crebbe come se fosse stata sua madre. Per la changeling la bambina non era che un oggetto tenuto in cantina. Con il tempo e lo studio Mildred sarebbe riuscita a fare buon uso di Edera. Edera… una bambina con il nome di una fastidiosa pianta infestante e velenosa, utile solo come componente per unguenti antinfiammatori narcotizzanti.
【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
Capacità Razziali (Elfo Nobile) Taglia Media: Come creature medie, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. Visione Crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità. Focus Arcano: Alcune famiglie elfiche hanno una tradizione così antica nel produrre Maghi (e altri incantatori Arcani) che allevano i loro bambini presumendo che ognuno sia destinato a essere un potente incantatore, con ben poco bisogno di preoccupazioni mondane come l’Abilità con le Armi. Gli Elfi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare sulla difensiva Incantesimi Arcani. Tratto razziale sostituito: Familiarità con le Armi. Voce dei Sogni: Alcuni Elfi riescono ad accedere al potere del sonno, dei sogni e della reminiscenza divinatoria. Gli Elfi con questo tratto razziale aggiungono +1 alla CD dei Tiri Salvezza degli Incantesimi della scuola di Divinazione e degli effetti di Sonno che lanciano. Inoltre, gli Elfi con Carisma 15 o superiore possono utilizzare Sogno una volta al giorno come Capacità Magica (livello dell’incantatore pari al livello del personaggio elfico). Tratto razziale sostituito: Origini fatate. Istruzione della Selva: Un elfo Arboreo ottiene un’abilità con addestramento a sua scelta. (Disattivare Congegni) Linguaggi: I elfi della Selva Fatata iniziano il gioco parlando Comune e Elfico. Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto. Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.
Capacità di Classe Competenza nelle Armi e nelle Armature: I fattucchieri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo armatura o scudo. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del fattucchiere e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche. Potenza delle Linee Energetiche: Anziché preparare i suoi incantesimi, un Guardiano delle Linee Energetiche trae il potere di lanciare gli incantesimi direttamente dalle linee energetiche. Un Guardiano delle Linee Energetiche è un incantatore spontaneo. Conosce lo stesso numero di incantesimi e ottiene lo stesso numero di slot incantesimi al giorno di uno stregone del suo livello da fattucchiere. Gli incantesimi bonus concessi dal patrono di un Guardiano delle Linee Energetiche vengono aggiunti al totale dei suoi incantesimi conosciuti al livello appropriato. Questa capacità modifica gli incantesimi del fattucchiere. Incantesimi: Un fattucchiere lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Fattucchiere. Il fattucchiere deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un fattucchiere deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da fattucchiere è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un fattucchiere può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Fattucchiere. In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Un fattucchiere può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Deve scegliere e preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora in comunione col suo Famiglio. Mentre è in comunione, il fattucchiere decide quali incantesimi preparare. Trucchetti: I fattucchieri possono preparare un certo numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Fattucchiere sotto “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente. Fattura: I fattucchieri imparano alcuni trucchi magici, detti fatture, che concedono loro poteri o indeboliscono i nemici. Al 1° livello, un fattucchiere ottiene una fattura a sua scelta. Guadagna una fattura addizionale al 2° livello e ogni 2 livelli dopo il 2°, come indicato sulla Tabella: Fattucchiere. Un fattucchiere non può selezionare una singola fattura più di una volta. Se non indicato diversamente, utilizzare una fattura è un’azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità. Il Tiro Salvezza per resistere ad una fattura è pari a 10 + 1/2 livello del fattucchiere + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere. » Fattura: Sonno (Sop): Il fattucchiere può far in modo che una creatura entro 9 metri cada in un profondo sonno magico, come per l'incantesimo Sonno. La creatura riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura si addormenta per un numero di round pari al livello del fattucchiere. Questa fattura può colpire una creatura di un qualsiasi numero di DV. La creatura non si sveglierà a causa di rumore o luce, ma altri possono svegliarla con un'Azione Standard. Questa fattura termina immediatamente se la creatura subisce danni. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno. » Fattura: Fortuna (Sop): Il fattucchiere può concedere ad una creatura entro 9 metri un po' di buona sorte per 1 round. Il bersaglio può far affidamento su questa buona sorte per 1 round, ottenendo di poter ritirare una prova di caratteristica, un Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza o una Prova di Abilità, prendendo il risultato migliore. Deve decidere di usare questa capacità prima che venga effettuato il primo tiro. All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Una volta che una creatura ha tratto beneficio della fattura fortuna, non può beneficiarne di nuovo per 24 ore. » Fattura: Sfortuna (Sop): Il fattucchiere può far in modo che una creatura entro 9 metri soffra di una grave sfortuna per 1 round. Ogni volta che la creatura effettua una prova di caratteristica, un Tiro per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo malocchio. All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Questa fattura, per la sua durata, influenza tutti i tiri effettuati dal bersaglio. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.
Impulso Conduttivo (Sop): Al 1° livello, un Guardiano delle Linee Energetiche è avvezzo ad incanalare energia dalle linee energetiche per potenziare i suoi incantesimi. Come azione veloce, può incrementare il livello dell'incantatore effettivo del successivo incantesimo che lancia in quel round di 1d4-1 livelli. Dopo aver usato impulso conduttivo, il Guardiano delle Linee Energetiche deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + il livello dell'incantesimo lanciato + il numero di livelli dell'incantatore addizionali ottenuti) o diventa Barcollante per un numero di minuti pari al livello dell'incantesimo lanciato. All'8° livello, l'incremento del livello dell'incantatore diventa 1d4. Il Guardiano delle Linee Energetiche può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Privilegi di classe sostituiti: Famiglio e Fatture del 1° e 8° livello. Incantesimi del Patrono [Elementi]: Al 1° livello, quando un fattucchiere ottiene il famiglio, deve selezionare anche un patrono dalla Lista dei Patroni del Fattucchiere. Questo patrono è una forza vaga e misteriosa, che concede il potere al fattucchiere per ragioni che questi probabilmente non capisce completamente. Anche se queste forze non hanno bisogno di avere un nome, generalmente hanno influenza su una delle forze seguenti. Al 2° livello, ed ogni due livelli successivi, il patrono di un fattucchiere aggiunge nuovi incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti di un fattucchiere. Questi incantesimi sono anche automaticamente aggiunti alla lista di incantesimi custoditi nel famiglio. Gli incantesimi ottenuti dipendono dal patrono prescelto. Ogni patrono è indicato attraverso il suo tema. Spetta al GM e al fattucchiere decidere il suo nome attuale.
Talenti e Tratti
» Talenti: - Fattura Extra - Malocchio (Sop): Il fattucchiere può insinuare il dubbio nella mente di un nemico entro 9 metri che può vedere. Il bersaglio subisce penalità –2 a CA, prove di caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità (a scelta del fattucchiere). Questo malocchio dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà riduce questa durata a 1 solo round. Questo è un effetto di influenza mentale. All'8° livello la penalità aumenta a –4. - Privilegio di classe secondaria - Conoscenze Bardiche: Al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Conoscenze Bardiche, considerando il suo livello del personaggio come suo effettivo livello da bardo. - Creare Oggetti Meravigliosi
» Tratti: - Temperamento Arcano: Il personaggio ha reazioni rapide e concentrazione fiera. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Concentrazione e di Iniziativa. - Cercante: Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP| 15.833 MO| 2 MA| 4 MR
» Armi: Pugnale (1d4, 18-20/x2)
» Oggetti difensivi: Haramaki Bonus di Armatura: +1 Bonus Des max: – Penalità di Armatura alla Prova: 0 Fallimento Incantesimi Arcani: 0% Velocità: 9 m/ 6 m
» Oggetti di Avventura: Indossati: Haramaki (3mo, 0,5kg ) Pugnale (2mo, 0,5kg) Borsa per Componenti d'incantesimi (5mo, 1kg) Blusa della Megera Ciarliera (6.000mo, 1kg) Abito del Fattucchiere (35.000mo, 0,5kg)
Cavallo Leggero (75mo, 270kg) Sul cavallo: Sella da Galoppo (10mo, 12,5kg ) Finimenti per Animali (2mo, 1kg) Morso e Briglie (2mo, 0,5kg) Sacche da sella (4mo, 4kg) Acciarino e Pietra Focaia (1mo, - ) Ago da cucito (5mr, - ) Bussola (10mo, 0,25kg ) Coperta (5ma, 1,5kg) Corda 15m (1mo, 5kg ) Diario (10mo, 0,5kg ) Gessetto (1mr, - ) Giaciglio (1ma, 2,5kg) Inchiostro (8mo, - ) Penna a Pennino (1ma, -) Mappa Geografica (50mo, 1kg) Pentola Comune (8mo, 2kg)
Carico totale trasportato: 3,5 kg Capacità di trasporto: Leggero: fino a 16,5 kg Medio: 17–33 kg Pesante: 33,5–50 kg
» Linguaggi: Comune, Elfico, Sottocomune, Silvano, Goblin, Abissale, Celestiale, Infernale, Aklo » Gradi abilità per livello: 2+ Int= 7 (+2 per abilità di BG) » Abilità: 1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento". 2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
Ciao cara! In merito alla Attività di Pausa di Giugno che ti cito di seguito, mi occorre che in scheda siano segnate le fatture selezionate ai level up, perché non mi è sembrato di trovarne all'infuori di quella extra. Ho visto che hai aumentato la CD per due prerequisiti di creazione non soddisfatti e credo siano l'incantesimo o fattura e i gradi in intimidire, è corretto? Inoltre devo chiederti di effettuare il tiro dell'attività di pausa nella Diceroom delle Pause, come indicato nelle regole. Grazie!
Descrizione: dettagli sulle attività Giorno 1 creare Blusa della Megera Ciarliera -3.000 mo Giorno 2 creare Blusa della Megera Ciarliera Giorno 3 creare Blusa della Megera Ciarliera Giorno 4 creare Blusa della Megera Ciarliera Giorno 5 creare Blusa della Megera Ciarliera Giorno 6 creare Blusa della Megera Ciarliera [Sapienza Magica 33, CD 18 (5base+3LI+10 per requisiti non rispettati] Giorno 7 //
Ciao cara! In merito alla Attività di Pausa di Giugno che ti cito di seguito, mi occorre che in scheda siano segnate le fatture selezionate ai level up, perché non mi è sembrato di trovarne all'infuori di quella extra. Ho visto che hai aumentato la CD per due prerequisiti di creazione non soddisfatti e credo siano l'incantesimo o fattura e i gradi in intimidire, è corretto? Inoltre devo chiederti di effettuare il tiro dell'attività di pausa nella Diceroom delle Pause, come indicato nelle regole. Grazie!
Descrizione: dettagli sulle attività Giorno 1 creare Blusa della Megera Ciarliera -3.000 mo Giorno 2 creare Blusa della Megera Ciarliera Giorno 3 creare Blusa della Megera Ciarliera Giorno 4 creare Blusa della Megera Ciarliera Giorno 5 creare Blusa della Megera Ciarliera Giorno 6 creare Blusa della Megera Ciarliera [Sapienza Magica 33, CD 18 (5base+3LI+10 per requisiti non rispettati] Giorno 7 //
Ciao! sorry, non avevo visto la diceroom delle pause (sono cieca). Rimediato... Il nuovo tiro è 22 (aggiorno il post).
Esatto, i requisiti non rispettati sono i gradi ad Intimidire e l'incantesimo/fattura.
Le fatture erano selezionate ed inserite tra le abilità di classe ma forse poco leggibili (perché non vi avevo scritto davanti "Fattura: X", come ho fatto adesso) ed erano Sonno, Fortuna e Sfortuna!
Titolo role terminata con link:Il Compleanno della Principessa Esperienza aggiunta: +2.428 Totale Esperienza attuale: 25.428 Variazione monete: // Totale monete attuali: 12.833 Altre modifiche: //
Titolo role terminata con link:La Danza delle Streghe - Dentro il BG Ottobre 2023 [Danza] Esperienza aggiunta: +2.400 Totale Esperienza attuale: 27.828 Variazione monete: +1.500mo (rivenduti Spallacci del Serpente) Totale monete attuali: 14.333mo Altre modifiche: //
Titolo role terminata con link: // Esperienza aggiunta: // Totale Esperienza attuale: 27.828 Variazione monete: -25mo per l'acquisto di Pergamena di Camuffare se stesso -25mo per l'acquisto di Pergamena di Charme su Persone Totale monete attuali: 14.283mo Altre modifiche: //
Titolo role terminata con link:Attività di pausa Novembre 2023 Esperienza aggiunta: // Totale Esperienza attuale: 27.828 Variazione monete: Totale monete attuali: 14.283mo Altre modifiche: +Abito del Fattucchiere, - Pergamena: Camuffare Se Stessi, - Pergamena: Charme su Persone
Titolo role terminata con link:Un dolce infuso di erbe amare - Dentro il BG Marzo 2024 [Dolce] Esperienza aggiunta: +2.400 Totale Esperienza attuale: 30.228 exp Variazione monete: +600 (rivenduta Polvere dell'illusione) Totale monete attuali: 14.883 MO Altre modifiche: //
Titolo role terminata con link:A grotta di collo Esperienza aggiunta: +989exp Totale Esperienza attuale: 31.217exp Variazione monete: +800mo Totale monete attuali: 15.683mo Altre modifiche: +1 pozione di Armatura Magica (lv.1)
Titolo role terminata con link:il Giorno dell’Amore Esperienza aggiunta: +2.458 Totale Esperienza attuale: 33.675exp Variazione monete: // Totale monete attuali: 15.683mo Altre modifiche: //
Titolo role terminata con link:La mano di Velluto Esperienza aggiunta: +658 Totale Esperienza attuale: 34.333exp Variazione monete: +500 Totale monete attuali: 16.183mo Altre modifiche: //