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Bakkano Rumnaheim
» Nome:Bakkano
» Cognome:Rumnaheim
» Età: 80
» Data di nascita:
» Razza: Nano
» Sesso: Maschio
» Allineamento: CB
» Nazione:Repubblica di Keyne
» Divinità:Sinann
» Provenienza: Oino
» Residenza:In viaggio» HP:18
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Bardo
» Livello: 3°
» Punti Exp: 5000
» Soglia Level Up: 9000
» Classe Preferita: +0 HP; +3 Gradi
FOR 10 (+0)
DES 16 (+3)
COS 12 (+1)
INT 13 (+1)
SAG 9 (-1)
CAR 14 (+2)
CA: 16 (+3 Des e +3 Armatura di legno)
Iniz +3
BAB +2
ATTACCO IN MISCHIA: +2
ATTACCO A DISTANZA: +5
TIRI SALVEZZA
Temp +1
Rifl +6
Vol +2
DMC: 15
BMC: +2
» Velocità: 6 metri【 Scheda Informativa 】
Aspetto
L'aspetto di Bakkano è molto ben curato per essere un nano. I capelli sono lisci e ben pettinati, cercando di evitare quanto più possibile doppie punte o capelli scombinati, fortunato dal fatto che per dna i suoi capelli tendono a essere lisci. Capelli, barba e baffi sono curati in modo tale da evere una loro uniformità per essere quanto più gradevoli alla vista altrui. Gli occhi ambrati hanno un taglio largo, e lo sguardo da volpe che assume fa sembrare Bakkano come se sapesse sempre più degli altri ma non volesse farlo notare per "umiltà". La stazza del nano purtroppo non perdona, e la sua morbida rotondità si vede anche nei vestiti larghi.Carattere
Bakkano è una persona molto positiva, che cerca sempre di trovare la gioia nelle piccole cose e la parte divertente delle situazioni anche in momenti non propriamente felici. A volte sembra che non gli importi del mondo e faccia delle sue battute e della sua oratoria il pane quotidiano, ma la verità è che il suo modo di porsi si concentra più sul tranquillizzare gli altri -o per lo meno di toglier loro la negatività di dosso- che ridere di qualsiasi cosa giusto perchè "è un bardo". In ogni battuta rimane sempre l'obiettivo di positivizzare gli altri, senza mai farli sentire abbattuti.Campo personalizzabile
- Diceroom Bakkano
È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.Affiliazioni
///Background
Bakkano è sempre stato un giramondo. Fin da tenera età, assieme ai suoi genitori nomadi, hanno viaggiato per la repubblica di Keyne facendo quello che più gli piaceva, ovvero esibirsi e andare in giro senza una locazione precisa dove stare; lei con una voce carica e degna di essere tra le migliori che conoscevano i nani, lui abile sia con gli strumenti a fiato che con gli strumenti a corda. Insieme formavano un duo stratosferico, e nemmeno la nascita di un figlio aveva impedito loro di continuare a esibirsi fino a quando Bakkano non aveva compiuto 70 anni. Avevano avuto una vita movimentata e piena di alti e bassi, ma avevano raggiunto la piena concezione di "libertà" secondo i loro standard. Il problema era che lo standard di Bakkano era molto più ampio, e voleva espandere i suoi orizzonti. Così, dopo una chiaccherata tranquilla con i suoi genitori, egli decise di staccarsi dalla propria famiglia -ovviamente senza rinnegare le proprie origini- e di continuare la strada che avevano percorso assieme intrattenendo con la sua oratoria.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
-Lenti e Saldi: La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri, ma la loro velocità non viene mai modificata dall'armatura o dall'ingombro.
-Scurovisione: I nani possono Vedere al Buio fino a 18 metri.
-Familiarità nelle Armi: I nani sono competenti con le asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola “nanico” nel nome come arma da guerra.
-Cacciatore di Giganti: I nani con questo tratto razziale ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire contro umanoidi con il Sottotipo Gigante. Inoltre, ottengono bonus +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare e seguire tracce lasciate da umanoidi con il Sottotipo Gigante.
Tratto razziale sostituito: Odio.
-Addestramento Difensivo: I nani hanno Bonus di Schivare +4 alla CA contro i mostri del Sottotipo Gigante.
-Resistenza: I nani ricevono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Veleni, incantesimi e Capacità Magiche.
-Stabilità: I nani ricevono Bonus Razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di Spingere e Sbilanciare mentre sono saldi sul terreno.
-Custode della Sapienza: I nani conservano le storie della loro gente e del mondo che li circonda. I nani con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (storia), relative ai nani o ai loro nemici. I nani possono effettuare tali prove di abilità anche senza addestramento.
Tratto razziale sostituito: Cupidigia.
-Percepire Aberrazioni: Questo tratto conferisce ai nani Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (dungeon) e di Percezione effettuate per notare aberrazioni camuffate o nascoste.
Tratto razziale sostituito: Esperto Minatore.
-Competenza nelle Armi e nelle Armature
Il Bardo è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più Arco Corto, Frusta, Manganello, Spada Corta, Spada Lunga e Stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Il Bardo può lanciare i suoi incantesimi da bardo mentre indossa un'armatura leggera e usa uno scudo senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un Bardo che indossa un'armatura media o pesante incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un Bardo multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.
-Conoscenze Bardiche
Il Bardo aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze e può effettuare tali prove di Conoscenze anche senza addestramento.
-Esibizione Bardica (10 round attuali)
Il Bardo è addestrato ad usare un'Abilità di Intrattenere per creare effetti magici su chi gli sta vicino, compreso se stesso se lo desidera. Egli può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Carisma. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° il Bardo può usare questa sua capacità per 2 round aggiuntivi al giorno. Ad ogni round, un Bardo può produrre uno dei tipi di Esibizione Bardica che ha appreso, come indicato dal suo livello.
Attivare un effetto di Esibizione Bardica è un'azione standard, ma può essere mantenuta come azione gratuita ogni round. Cambiare gli effetti di Esibizione Bardica richiede che il Bardo interrompa la sua esecuzione e ne inizi una nuova come azione standard Esibizione Bardica non può essere interrotta, ma termina immediatamente se il Bardo viene ucciso, Paralizzato o Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenerla ogni round. Il Bardo non può avere più di un effetto di Esibizione Bardica attivo nello stesso momento.Al 7° livello, il Bardo può iniziare Esibizione Bardica come azione di movimento anziché azione standard. Al 13° livello, il Bardo può iniziare Esibizione Bardica come azione veloce.
Ogni Esibizione Bardica ha componenti sonore, visive, o entrambe.
Se la capacità di Esibizione Bardica ha componenti sonore, i bersagli devono essere in grado di sentire il Bardo affinché questa capacità abbia effetto, molte di queste esibizioni sono dipendenti dal linguaggio (come riportato nella descrizione). Il Bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire se tenta di usare una capacità di Esibizione Bardica con una componente sonora. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature sorde sono immuni alle capacità di Esibizione Bardica con componenti sonore.
Se la capacità di Esibizione Bardica ha componenti visive, i bersagli devono essere in grado di vedere il Bardo affinché questa capacità abbia effetto. Il Bardo cieco ha una probabilità del 50% di fallire se tenta di usare una capacità di Esibizione Bardica con una componente visiva. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature cieche sono immuni alle capacità di Esibizione Bardica con componenti visive.
-Affascinare (Sop)
Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per Affascinare una o più creature. Per essere Affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il Bardo e deve prestargli attenzione. Anche il Bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni.Per ogni tre livelli ottenuti dal Bardo dopo il 1°, con questa capacità egli può colpire una creatura addizionale.
Ogni creatura entro il raggio riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + metà del livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) per negare l'effetto. Se il Tiro Salvezza di una creatura riesce, il Bardo non può tentare di Affascinare di nuovo quella creatura per le successive 24 ore. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ad osservare il Bardo, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cui il Bardo continua a mantenere Esibizione Bardica. Mentre è Affascinata, una creatura subisce penalità –4 alle prove di Abilità effettuate come reazioni, come le prove di Percezione. Qualsiasi minaccia potenziale al bersaglio gli permette di effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma, lanciare un Incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l'effetto.
Affascinare è una capacità di Ammaliamento (compulsione) che influenza la mente. Affascinare si basa su componenti sonore e visive.
-Controcanto (Sop)
Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare gli effetti magici basati sul suono (ma non Incantesimi con componente verbale). Ad ogni round del Controcanto il Bardo effettua una prova di Intrattenere (canto, strumenti a corda, a fiato, a percussione o a tastiera). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio del Controcanto è già sotto l'effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il Controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. Il Controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Controcanto si basa su componenti sonore.
-Distrazione (Sop)
Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare effetti magici basati sulla vista. Ad ogni round della Distrazione, il Bardo effettua una prova di Intrattenere (commedia, danza, oratoria o recitazione). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente da un'Illusione (trama) o da un'Illusione (finzione) può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio della Distrazione è già sotto l'effetto di un attacco magico di un'Illusione non istantanea (trama) o di un'Illusione (finzione), guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui vede la distrazione, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. La Distrazione non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Distrazione si basa su componenti visive.
-Ispirare Coraggio (Sop)
Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la Paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. Un alleato influenzato riceve Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e Bonus di Competenza +1 al Tiro per Colpire e ai tir per i danni delle armi.Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +4 al 17° livello. Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale. Ispirare Coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il Bardo deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad Ispirare Coraggio.
-Avvezzo (Str)
Al 2° livello, il Bardo diventa resistente alla Esibizione Bardica degli altri Bardi e agli effetti sonori in genere. Il Bardo guadagna bonus +4 ai Tiri Salvezza effettuati contro capacità di Esibizione Bardica ed effetti sonori e dipendenti dal linguaggio.
-Esecuzione Versatile (Str)
Al 2° livello, il Bardo può scegliere un tipo di Intrattenere. Egli può usare il suo bonus in quell'Abilità al posto del bonus che ha in Abilità associate. Quando sostituisce in questo modo, il Bardo usa il suo bonus totale di Intrattenere, compreso quello come abilità di classe, al posto del bonus dell'Abilità associata. Al 6° livello, e successivamente ogni 4 livelli, il Bardo può scegliere un tipo addizionale di Intrattenere da sostituire.
I tipi di Intrattenere e le loro Abilità associate sono: Canto (Intuizione, Raggirare), Commedia (Intimidire, Raggirare), Danza (Acrobazia, Volare), Oratoria (Diplomazia, Intuizione), Recitazione (Camuffare, Raggirare), Strumenti a corda (Diplomazia, Raggirare), Strumenti a fiato (Addestrare Animali, Diplomazia), Strumenti a percussione (Addestrare Animali, Intimidire) e Strumenti a tastiera (Diplomazia, Intimidire).
Scelta: Oratoria (Diplomazia, Intuizione)
-Ispirare Competenza (Sop)
Il Bardo di 3° livello o superiore può usare Esibizione Bardica per aiutare un alleato ad eseguire un compito. L'alleato deve trovarsi entro 9 metri dal Bardo ed essere in grado di vederlo e sentirlo. L'alleato ottiene Bonus di Competenza +2 alle sue Prove di Abilità con un'Abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del Bardo. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli che il Bardo ottiene dopo il 3° (+3 al 7°, +4 all'11°, +5 al 15° e +6 al 19°). Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili, come i tentativi di Furtività, e potrebbero essere vietati a discrezione del GM. Il Bardo non può Ispirare Competenza su se stesso. Ispirare Competenza si basa su componenti sonore.Talenti e Tratti
» Talenti:Arma Accurata (Combattimento)
Si usa la propria agilità invece che la forza in mischia.
Beneficio: Con un’arma leggera, una Sciabola Elfica, una Catena Chiodata, una Frusta o uno Stocco adatti a una creatura della propria taglia, si può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al proprio Tiro per Colpire. Se si imbraccia uno scudo, si subisce la penalità di armatura alla prova di quest’ultimo al proprio Tiro per Colpire.
Speciale: Le armi naturali vanno sempre considerate alla stregua di armi leggere.
Arma Focalizzata (frusta)
Si sceglie un tipo di arma. Si può scegliere anche colpo senz’armi o lotta (oppure raggio se si è incantatori) per padroneggiarne l’uso.
Prerequisiti: Competenza nelle Armi (arma scelta), Bonus di Attacco Base +1.
Beneficio: Bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati impugnando l’arma scelta.
Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a un nuovo tipo di arma.
» Tratti:Spirito Marinaro
Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.
Autodidatta
Essere autodidatta ha costretto il personaggio a rovistare in tutta la documentazione su cui ha potuto mettere le mani. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Linguistica per decifrare linguaggi scritti sconosciuti, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica effettuate per decifrare le Pergamene.
Ispirato
Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP| 1685 MO| 0 MA| 0 MR
» Armi:Frusta
Stocco perfetto
pugnale
» Oggetti difensivi:Armatura di Legno
» Oggetti di Avventura:
Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.
Armatura di legno (20 mo, 12,5 kg)
Stocco perfetto (20 mo, 1 kg)
Frusta (1 mo, 1 kg)
Kit da Bardo (41 mo, 16,75 kg)
Acciarino e Pietra Focaia x3 (3 mo)
Dadi Truccati Medi (10 mo)
Pugnale (2 mo, 0,5 kg)
Liuto
Bacchetta di cura ferite leggere (20 cariche)
simbolo sacrilego d'argento (Atalistria)
Borsa dell'impedimento (50 mo, 2 kg)
Pietra del tuono (30 mo, 0,5 kg)
Polvere dell'Illusione (1200 mo)
Carico totale trasportato: 34,25 kg
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 16,5 kg, Medio: 17-33 kg, Pesante: 33,5–50 kg.SLOT OGGETTI
- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi:Comune, Nanico, Gnomesco
» Gradi abilità per livello: 7
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +0 des Si gradi -6 per PAP Addestrare animali +3 car No gradi bonus vari Artigianato +4 int Si gradi bonus vari Artista della fuga* +0 des Si gradi -6 per PAP Camuffare +5 car Si gradi bonus vari Cavalcare* -3 des No gradi -6 per PAP Conoscenze arcane +6 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze dungeon +8 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche, +2 da Percepire aberrazioni Conoscenze geografia +6 int Si gradi +1 da conoscenze bardiche Conoscenze ingegneria +6 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze locali +6 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze natura +8 int Si 3 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze nobiltà +6 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze piani +6 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze religioni +8 int Si 3 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze storia +8 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche, +2 da Custode della sapienza Diplomazia +5 car Si gradi bonus vari Disattivare congegni* -3 des No gradi -6 per PAP Furtività* +0 des Si gradi -6 per PAP Guarire -1 sag No gradi bonus vari Intimidire +5 car Si gradi bonus vari Intrattenere (oratoria) +8 car Si 3 bonus vari Intuizione +2 sag Si gradi bonus vari Linguistica +6 int Si 1 +1 per tratto autodidatta Nuotare* -5 for No gradi +1 da spirito marinaro, -6 per PAP Percezione +5 sag Si 3 bonus vari Professione (giocatore d'azzardo) +3 sag Si 1 bonus vari Raggirare +5 car Si gradi bonus vari Rapidità di mano* +0 des Si gradi -6 per PAP Sapienza Magica +5 int Si gradi +1 per tratto autodidatta Scalare* -3 for Si gradi -6 per PAP Sopravvivenza -1 sag No gradi bonus vari Utilizzare Congegni Magici +8 car Si 3 bonus vari Valutare +4 int Si gradi bonus vari Volare* -3 des No gradi -6 per PAP
Edited by ziojk - 19/4/2024, 19:03. -
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Ottimo! Ho inserito io la musica, quindi ora dovrebbe essere a posto! Scheda convalidata!
Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
I messaggi precedenti saranno cancellati per far ordine.Buon gioco!. -
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Titolo role terminata con link:Un simpatico umorista
Esperienza aggiunta: 408 exp
Totale Esperienza attuale: 408/2000
Variazione monete:+260 mo
Totale monete attuali: 295
Altre modifiche:. -
.CITAZIONETitolo role terminata con link:Solstizio!
Esperienza aggiunta: 408 exp
Totale Esperienza attuale: 856/2000
Variazione monete:+260 mo
Totale monete attuali: 555
Altre modifiche:CITAZIONETitolo role terminata con link:Una rondine non fa primavera...ma due?
Esperienza aggiunta: 225 exp
Totale Esperienza attuale: 1081/2000
Variazione monete:+130 mo
Totale monete attuali: 685
Altre modifiche:. -
.CITAZIONETitolo role terminata con link:Non tutti i dolci sono buoni
Esperienza aggiunta:400 exp
Totale Esperienza attuale:1481/2000
Variazione monete:///
Totale monete attuali: 685 MO
Altre modifiche:Polvere dell'illusioneCITAZIONETitolo role terminata con link:Il giorno dell'amore
Esperienza aggiunta:400+25 exp
Totale Esperienza attuale:1906/2000
Variazione monete:///
Totale monete attuali:685 mo
Altre modifiche:
Trofeo Festa dell'amore 2024. -
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Attenzione! Aggiornare la scheda alle ricompense ottenute, come da segnalazione rilevata in Caccia all'errore. . -
.CITAZIONETitolo role terminata con link:Delizia del Sud
Esperienza aggiunta:1175
Totale Esperienza attuale:3081/2000 (facendo level up diventa 3081/5000)
Variazione monete:+1000 MO
Totale monete attuali:1685 MO
Altre modifiche:1 stocco perfetto (lasciando in cambio il suo stocco normale); 1 pugnale; 1 liuto; 1 bacchetta di cura ferite leggere (con solo 20 cariche rimanenti); 1 simbolo sacrilego d'argento (Atalistria); 1 borsa dell'impedimento e 1 pietra del tuono.. -
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Level up 1 >> 3 convalidato!
Segnato l'utilizzo del Level Up gratuito da sostenitore.
Storico della scheda:SPOILER (clicca per visualizzare)Bakkano Rumnaheim
» Nome:Bakkano
» Cognome:Rumnaheim
» Età: 80
» Data di nascita:
» Razza: Nano
» Sesso: Maschio
» Allineamento: CB
» Nazione:Repubblica di Keyne
» Divinità:Sinann
» Provenienza: Oino
» Residenza:In viaggio» HP:9
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Bardo
» Livello: 1°
» Punti Exp: 0
» Soglia Level Up: 2000
» Classe Preferita: +0 HP; +1 Gradi
FOR 10 (+0)
DES 16 (+3)
COS 12 (+1)
INT 13 (+1)
SAG 9 (-1)
CAR 14 (+2)
CA: 16 (+3 Des e +3 Armatura di legno)
Iniz +3
BAB 0
ATTACCO IN MISCHIA: 0
ATTACCO A DISTANZA: +3
TIRI SALVEZZA
Temp +1
Rifl +5
Vol +1
DMC: 13
BMC: 0
» Velocità: 6 metri【 Scheda Informativa 】
Aspetto
L'aspetto di Bakkano è molto ben curato per essere un nano. I capelli sono lisci e ben pettinati, cercando di evitare quanto più possibile doppie punte o capelli scombinati, fortunato dal fatto che per dna i suoi capelli tendono a essere lisci. Capelli, barba e baffi sono curati in modo tale da evere una loro uniformità per essere quanto più gradevoli alla vista altrui. Gli occhi ambrati hanno un taglio largo, e lo sguardo da volpe che assume fa sembrare Bakkano come se sapesse sempre più degli altri ma non volesse farlo notare per "umiltà". La stazza del nano purtroppo non perdona, e la sua morbida rotondità si vede anche nei vestiti larghi.Carattere
Bakkano è una persona molto positiva, che cerca sempre di trovare la gioia nelle piccole cose e la parte divertente delle situazioni anche in momenti non propriamente felici. A volte sembra che non gli importi del mondo e faccia delle sue battute e della sua oratoria il pane quotidiano, ma la verità è che il suo modo di porsi si concentra più sul tranquillizzare gli altri -o per lo meno di toglier loro la negatività di dosso- che ridere di qualsiasi cosa giusto perchè "è un bardo". In ogni battuta rimane sempre l'obiettivo di positivizzare gli altri, senza mai farli sentire abbattuti.Campo personalizzabile
- Diceroom Bakkano
È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.Affiliazioni
///Background
Bakkano è sempre stato un giramondo. Fin da tenera età, assieme ai suoi genitori nomadi, hanno viaggiato per la repubblica di Keyne facendo quello che più gli piaceva, ovvero esibirsi e andare in giro senza una locazione precisa dove stare; lei con una voce carica e degna di essere tra le migliori che conoscevano i nani, lui abile sia con gli strumenti a fiato che con gli strumenti a corda. Insieme formavano un duo stratosferico, e nemmeno la nascita di un figlio aveva impedito loro di continuare a esibirsi fino a quando Bakkano non aveva compiuto 70 anni. Avevano avuto una vita movimentata e piena di alti e bassi, ma avevano raggiunto la piena concezione di "libertà" secondo i loro standard. Il problema era che lo standard di Bakkano era molto più ampio, e voleva espandere i suoi orizzonti. Così, dopo una chiaccherata tranquilla con i suoi genitori, egli decise di staccarsi dalla propria famiglia -ovviamente senza rinnegare le proprie origini- e di continuare la strada che avevano percorso assieme intrattenendo con la sua oratoria.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
-Lenti e Saldi: La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri, ma la loro velocità non viene mai modificata dall'armatura o dall'ingombro.
-Scurovisione: I nani possono Vedere al Buio fino a 18 metri.
-Familiarità nelle Armi: I nani sono competenti con le asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola “nanico” nel nome come arma da guerra.
-Cacciatore di Giganti: I nani con questo tratto razziale ottengono bonus +1 ai Tiri per Colpire contro umanoidi con il Sottotipo Gigante. Inoltre, ottengono bonus +2 alle prove di Sopravvivenza per trovare e seguire tracce lasciate da umanoidi con il Sottotipo Gigante.
Tratto razziale sostituito: Odio.
-Addestramento Difensivo: I nani hanno Bonus di Schivare +4 alla CA contro i mostri del Sottotipo Gigante.
-Resistenza: I nani ricevono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Veleni, incantesimi e Capacità Magiche.
-Stabilità: I nani ricevono Bonus Razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di Spingere e Sbilanciare mentre sono saldi sul terreno.
-Custode della Sapienza: I nani conservano le storie della loro gente e del mondo che li circonda. I nani con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (storia), relative ai nani o ai loro nemici. I nani possono effettuare tali prove di abilità anche senza addestramento.
Tratto razziale sostituito: Cupidigia.
-Percepire Aberrazioni: Questo tratto conferisce ai nani Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (dungeon) e di Percezione effettuate per notare aberrazioni camuffate o nascoste.
Tratto razziale sostituito: Esperto Minatore.
-Competenza nelle Armi e nelle Armature
Il Bardo è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più Arco Corto, Frusta, Manganello, Spada Corta, Spada Lunga e Stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Il Bardo può lanciare i suoi incantesimi da bardo mentre indossa un'armatura leggera e usa uno scudo senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un Bardo che indossa un'armatura media o pesante incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un Bardo multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.
-Conoscenze Bardiche
Il Bardo aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze e può effettuare tali prove di Conoscenze anche senza addestramento.
-Esibizione Bardica
Il Bardo è addestrato ad usare un'Abilità di Intrattenere per creare effetti magici su chi gli sta vicino, compreso se stesso se lo desidera. Egli può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Carisma. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° il Bardo può usare questa sua capacità per 2 round aggiuntivi al giorno. Ad ogni round, un Bardo può produrre uno dei tipi di Esibizione Bardica che ha appreso, come indicato dal suo livello.
Attivare un effetto di Esibizione Bardica è un'azione standard, ma può essere mantenuta come azione gratuita ogni round. Cambiare gli effetti di Esibizione Bardica richiede che il Bardo interrompa la sua esecuzione e ne inizi una nuova come azione standard Esibizione Bardica non può essere interrotta, ma termina immediatamente se il Bardo viene ucciso, Paralizzato o Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenerla ogni round. Il Bardo non può avere più di un effetto di Esibizione Bardica attivo nello stesso momento.Al 7° livello, il Bardo può iniziare Esibizione Bardica come azione di movimento anziché azione standard. Al 13° livello, il Bardo può iniziare Esibizione Bardica come azione veloce.
Ogni Esibizione Bardica ha componenti sonore, visive, o entrambe.
Se la capacità di Esibizione Bardica ha componenti sonore, i bersagli devono essere in grado di sentire il Bardo affinché questa capacità abbia effetto, molte di queste esibizioni sono dipendenti dal linguaggio (come riportato nella descrizione). Il Bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire se tenta di usare una capacità di Esibizione Bardica con una componente sonora. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature sorde sono immuni alle capacità di Esibizione Bardica con componenti sonore.
Se la capacità di Esibizione Bardica ha componenti visive, i bersagli devono essere in grado di vedere il Bardo affinché questa capacità abbia effetto. Il Bardo cieco ha una probabilità del 50% di fallire se tenta di usare una capacità di Esibizione Bardica con una componente visiva. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature cieche sono immuni alle capacità di Esibizione Bardica con componenti visive.
-Affascinare (Sop)
Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per Affascinare una o più creature. Per essere Affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il Bardo e deve prestargli attenzione. Anche il Bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni.Per ogni tre livelli ottenuti dal Bardo dopo il 1°, con questa capacità egli può colpire una creatura addizionale.
Ogni creatura entro il raggio riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + metà del livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) per negare l'effetto. Se il Tiro Salvezza di una creatura riesce, il Bardo non può tentare di Affascinare di nuovo quella creatura per le successive 24 ore. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ad osservare il Bardo, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cui il Bardo continua a mantenere Esibizione Bardica. Mentre è Affascinata, una creatura subisce penalità –4 alle prove di Abilità effettuate come reazioni, come le prove di Percezione. Qualsiasi minaccia potenziale al bersaglio gli permette di effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma, lanciare un Incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l'effetto.
Affascinare è una capacità di Ammaliamento (compulsione) che influenza la mente. Affascinare si basa su componenti sonore e visive.
-Controcanto (Sop)
Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare gli effetti magici basati sul suono (ma non Incantesimi con componente verbale). Ad ogni round del Controcanto il Bardo effettua una prova di Intrattenere (canto, strumenti a corda, a fiato, a percussione o a tastiera). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio del Controcanto è già sotto l'effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il Controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. Il Controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Controcanto si basa su componenti sonore.
-Distrazione (Sop)
Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare effetti magici basati sulla vista. Ad ogni round della Distrazione, il Bardo effettua una prova di Intrattenere (commedia, danza, oratoria o recitazione). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente da un'Illusione (trama) o da un'Illusione (finzione) può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio della Distrazione è già sotto l'effetto di un attacco magico di un'Illusione non istantanea (trama) o di un'Illusione (finzione), guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui vede la distrazione, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. La Distrazione non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Distrazione si basa su componenti visive.
-Ispirare Coraggio (Sop)
Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la Paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. Un alleato influenzato riceve Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e Bonus di Competenza +1 al Tiro per Colpire e ai tir per i danni delle armi.Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +4 al 17° livello. Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale. Ispirare Coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il Bardo deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad Ispirare Coraggio.Talenti e Tratti
» Talenti:Arma Accurata (Combattimento)
Si usa la propria agilità invece che la forza in mischia.
Beneficio: Con un’arma leggera, una Sciabola Elfica, una Catena Chiodata, una Frusta o uno Stocco adatti a una creatura della propria taglia, si può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al proprio Tiro per Colpire. Se si imbraccia uno scudo, si subisce la penalità di armatura alla prova di quest’ultimo al proprio Tiro per Colpire.
Speciale: Le armi naturali vanno sempre considerate alla stregua di armi leggere.
» Tratti:Spirito Marinaro
Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.
Autodidatta
Essere autodidatta ha costretto il personaggio a rovistare in tutta la documentazione su cui ha potuto mettere le mani. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Linguistica per decifrare linguaggi scritti sconosciuti, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica effettuate per decifrare le Pergamene.
Ispirato
Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP| 35 MO| 0 MA| 0 MR
» Armi:Frusta
Stocco
» Oggetti difensivi:Armatura di Legno
» Oggetti di Avventura:
Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.
Armatura di legno (20 mo, 12,5 kg)
Stocco (20 mo, 1 kg)
Frusta (1 mo, 1 kg)
Kit da Bardo (41 mo, 16,75 kg)
Acciarino e Pietra Focaia x3 (3 mo)
Dadi Truccati Medi (10 mo)
Carico totale trasportato: 31,25 kg
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 16,5 kg, Medio: 17-33 kg, Pesante: 33,5–50 kg.SLOT OGGETTI
- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi:Comune, Nanico, Gnomesco
» Gradi abilità per livello: 7
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +3 des Si gradi -3 per PAP Addestrare animali +3 car No gradi bonus vari Artigianato +4 int Si gradi bonus vari Artista della fuga* +3 des Si gradi -3 per PAP Camuffare +5 car Si gradi bonus vari Cavalcare* 0 des No gradi -3 per PAP Conoscenze arcane +6 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze dungeon +8 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche, +2 da Percepire aberrazioni Conoscenze geografia +5 int Si gradi +1 da conoscenze bardiche Conoscenze ingegneria +5 int Si gradi +1 da conoscenze bardiche Conoscenze locali +6 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze natura +6 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze nobiltà +5 int Si gradi +1 da conoscenze bardiche Conoscenze piani +6 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze religioni +6 int Si 1 +1 da conoscenze bardiche Conoscenze storia +7 int Si gradi +1 da conoscenze bardiche, +2 da Custode della sapienza Diplomazia +5 car Si gradi bonus vari Disattivare congegni* 0 des No gradi -3 per PAP Furtività* +3 des Si gradi -3 per PAP Guarire -1 sag No gradi bonus vari Intimidire +5 car Si gradi bonus vari Intrattenere (oratoria) +5 car Si gradi bonus vari Intuizione +2 sag Si gradi bonus vari Linguistica +6 int Si 1 +1 per tratto autodidatta Nuotare* -2 for No gradi +1 da spirito marinaro, -3 per PAP Percezione +2 sag Si gradi bonus vari Professione (giocatore d'azzardo) +3 sag Si 1 bonus vari Raggirare +5 car Si gradi bonus vari Rapidità di mano* +3 des Si gradi -3 per PAP Sapienza Magica +5 int Si gradi +1 per tratto autodidatta Scalare* 0 for Si gradi -3 per PAP Sopravvivenza -1 sag No gradi bonus vari Utilizzare Congegni Magici +5 car Si gradi bonus vari Valutare +4 int Si gradi bonus vari Volare* 0 des No gradi -3 per PAP .