Alexander Longsworth

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  1. Antonio Drago
     
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    Alexander Longsworth

    » Nome: Alexander
    » Cognome: Longsworth
    » Età: Apparente 35 | Effettiva 70
    » Data di nascita: 6 Hertiar 148 - Era degli Imperi
    » Razza: Dhampir
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Neutrale
    » Nazione: Terre di Nessuno
    » Divinità: Talys
    » Provenienza: Punto imprecisato a est di Wande
    » Residenza: Nomade
    » HP: 4
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Fratricida (Inquisitore)
    » Livello:
    » Punti Exp: 0
    » Soglia Level Up: 2000

    » Classe Preferita: +0 HP; +1 Gradi

    FOR 12 (+1)
    DES 14 (+2)
    COS 10 (+0)
    INT 12 (+1)
    SAG 12 (+1)
    CAR 14 (+2)

    CA: 15

    Iniz 2
    BAB 0
    ATTACCO IN MISCHIA: +1
    ATTACCO A DISTANZA: +2

    TIRI SALVEZZA
    Temp 2
    Rifl 2
    Vol 3

    DMC: 13
    BMC: 1

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Alto quasi un metro e ottantacinque, ha un corpo tonico e ben proporzionato. Lunghi capelli corvini si adagiano sulle vesti e porta una barbetta rada e ben curata. Indossa una lunga giacca di cuoio nero che ospita protezioni leggere sparse qua e la, e il suo largo cappello da caccia non lo abbandona mai.


    Carattere
    Cupo e di poche parole, parla solo se necessario. Il suo sguardo sembra vacuo come quello di un pescecane, eppure un barlume di sentimento umano brilla dentro i suoi occhi color ambra.


    Campo personalizzabile
    - Diceroom Personaggio




    Affiliazioni
    James Longsworth: padre
    Marta Brown: madre


    Background
    La famiglia Longsworth insieme ad altre quattro delle Marche della Polvere Nera videro aumentare il numero di Non Morti in quella regione, e per tal motivo la abbandonarono dirigendosi a nord verso le Terre di Nessuno. Partirono con buoni propositi: arare la terra, edificare fattorie e magari un giorno ospitare viandanti e pellegrini volenterosi per formare una comunità. Ma qualcosa durante il viaggio li seguì strisciando alle loro spalle. Un vampiro li attaccò la notte dopo il loro arrivo nella porzione di terra che sta a est di Wande e li massacrò tutti quanti, distruggendo sogni e speranze. Marta, la madre di Alexander venne morsa più volte mentre era incinta del suo bambino, ormai pronto alla nascita. La bestia se ne andò, ma il bimbo squarciò il ventre della donna qualche ora dopo, venendo al mondo in forma di dhampir. Metà umano, metà vampiro... ma nessuno dei due. Crebbe da solo, uccidendo briganti e Non Morti, rubando e fuggendo, inseguendo la sua vendetta in ogni dove per oltre settant'anni. Oggi ha l'aspetto di uomo di quasi trentacinque e il suo desiderio di vendetta è ancora vivido: troverà quel vampiro e gli taglierà la testa. Nel frattempo, la sua voce è un grido di guerra rivolto a tutti i Non Morti, soprattutto i vampiri.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali
    [DHAMPIR]
    Sensi: Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
    Affinità all'Energia Negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.
    Sensibilità alla Luce: I dhampir sono Abbagliati in aree di luce solare intensa o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.
    Resistenza al Risucchio di Livelli (Str): Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali.
    Resistenza dei Non Morti: I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale.
    Capacità Magiche: Un dhampir può usare Individuazione dei Non Morti tre volte al giorno come capacità magica. Il livello dell’incantatore per queste capacità è pari al livello di classe del dhampir.
    Manipolatore: I dhampir hanno Bonus Razziale +2 a Percezione e Raggirare.

    [INQUISITORE]
    Conoscenza dei Mostri (Str): L'inquisitore somma il suo modificatore di Saggezza alle Prove di Abilità di Conoscenze oltre a quello di Intelligenza, quando effettua Prove di Abilità per identificare le capacità e le debolezze delle creature.
    Marchio dell'Uccisore (Sop): Quando utilizza questo Giudizio, il Fratricida guadagna la capacità di marchiare le creature Non Morte con l'energia positiva. Per farlo deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia contro la creatura Non Morta. Questo attacco infligge un ammontare di danni da energia positiva pari a 1d6 + il modificatore di Carisma del Fratricida, e il suo simbolo personale viene marchiato nelle carni, nelle ossa o persino nella forma incorporea della creatura Non Morta. Da quel momento in avanti, il Fratricida è in grado di percepire l'esistenza della creatura marchiata come se fosse il bersaglio di un incantesimo Localizza Creatura (livello dell'incantatore pari a 1/2 del livello di inquisitore del Fratricida). Un Marchio dell'Uccisore permane finché la creatura Non Morta non viene distrutta o il Fratricida non utilizza questa capacità su un'altra creatura.
    Privilegio di classe sostituito: Giudizio di Distruzione.
    Marchio Superiore (Sop): Al 1° livello, un Fratricida impara a modificare il suo giudizio di Marchio dell'Uccisore all'aumentare del suo livello. Ogni volta che ottiene la capacità di apprendere un nuovo Talento di Squadra, può scegliere invece di apprendere una delle seguenti varianti del suo giudizio di Marchio dell'Uccisore. Ogni volta che il Fratricida sceglie di prendere un Marchio Superiore, rinuncia alla sua capacità di guadagnare un Talento di Squadra per quel livello.
    1. Marchio Debilitante: Una creatura influenzata dal giudizio di Marchio dell'Uccisore subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire contro il Fratricida che glielo ha apposto.
    Dominio o Inquisizione: Come la divinità di un Chierico, la divinità di un inquisitore influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare ed i suoi valori. Sebbene non sia vincolato ai dogmi della divinità come un Chierico, un inquisitore deve lo stesso tener in gran conto queste linee guida, anche se può infrangerle se serve per il bene della fede. Un inquisitore può scegliere un dominio tra quelli appartenenti alla sua divinità. Può selezionare un dominio di allineamento solo se il suo allineamento concorda con quel dominio. Con l'approvazione del GM, un inquisitore può essere devoto ad un ideale anziché una divinità, selezionando un dominio che rappresenti la sua inclinazione personale e le sue capacità. La restrizione sui domini di allineamento si applica ugualmente. Ogni dominio fornisce all'inquisitore dei poteri di dominio, in base al suo livello da inquisitore. Un inquisitore non guadagna gli incantesimi bonus elencati per ogni dominio, né ottiene slot incantesimo bonus. L'inquisitore usa il suo livello come livello effettivo da Chierico per determinare il potenziale e l'effetto dei suoi poteri di dominio. Se l'inquisitore ha livelli da Chierico, uno dei domini che ha scelto deve essere lo stesso che ha selezionato come inquisitore. I livelli da Chierico e da inquisitore si sommano per determinare poteri di dominio e capacità, ma non per gli incantesimi bonus. Gli inquisitori hanno inoltre accesso alle Inquisizioni, simili ai domini ma non includono incantesimi di dominio.
    Orazioni: Gli inquisitori conoscono alcune orazioni, o incantesimi di livello 0. Questi incantesimi vengono lanciati come tutti gli altri, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo. Le orazioni preparate usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.
    Sguardo Austero: Gli inquisitori sono addestrati a percepire la falsità ed intimidire i loro nemici. Un inquisitore riceve un Bonus Morale a tutte le prove di Intimidire e Intuizione pari alla metà del suo livello da inquisitore (minimo +1).

    [DOMINIO: Distruzione]
    Punizione Distruttiva (Sop): Si ottiene il potere di una punizione distruttiva, cioè la capacità soprannaturale di effettuare un singolo attacco in mischia con Bonus Morale ai tiri per il danno pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo 1). Bisogna dichiarare la punizione distruttiva prima di sferrare l’attacco. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.




    Talenti e Tratti
    » Talenti: Competenza nelle Armi da Guerra (stocco) 1

    » Tratti: 1. Lancio Celato [Il personaggio ha imparato il segreto per lanciare alcuni incantesimi senza le componenti materiali minori. Quando seleziona questo tratto, il personaggio sceglie una Scuola di Magia. Può lanciare incantesimi di quella scuola (Necromanzia) come se avesse il talento Escludere Materiali.] | 2. Scopo Superiore Il personaggio è convinto di essere vivo per raggiungere uno scopo superiore. Ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza per resistere agli effetti di morte e bonus di tratto +1 alle prove di Costituzione effettuate per Stabilizzarsi mentre è Morente.


    Equipaggiamento
    » Ricchezza: 0 MP| 60 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi: Stocco (1d6, 18-20/x2, P, 1 kg, 20 MO)

    » Oggetti difensivi: Armatura di Cuoio Borchiato (+3/+5, PAP -1, 10 kg, 25 MO)


    » Oggetti di Avventura: Borsa per componenti di incantesimi (1 kg, 5 MO)

    Carico totale trasportato: 12 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 21,5 kg, Medio: 22-43kg, Pesante: 43,5-65 kg.

    SLOT OGGETTI
    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità
    » Linguaggi: Comune e Sottocomune
    » Gradi abilità per livello: 7
    » Abilità: Artigianato (Int), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Diplomazia (Car), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car) Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).

    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+1desNogradi-1
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato+4intSigradibonus vari
    Artista della fuga*+1desNogradi-1
    Camuffare+5carSigradibonus vari
    Cavalcare*+4desSigradi-1
    Conoscenze arcane+4intSigradibonus vari
    Conoscenze dungeon+4intSigradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+0intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+4intSigradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+4intSigradibonus vari
    Conoscenze religioni+6intSi1bonus vari
    Conoscenze storia+0intNogradibonus vari
    Diplomazia+5carSigradibonus vari
    Disattivare congegni*+1desNogradi-1
    Furtività*+5desSi1-1
    Guarire+4sagSigradibonus vari
    Intimidire+6carSi1bonus vari
    Intrattenere+0carNogradibonus vari
    Intuizione+5sagSi1bonus vari
    Linguistica+0intNogradibonus vari
    Nuotare*+3forSigradi-1
    Percezione+7sagSi12
    Professione+4sagSigradibonus vari
    Raggirare+8carSi12
    Rapidità di mano*+1desNogradi-1
    Sapienza Magica+5intSi1bonus vari
    Scalare*+4forSi1-1
    Sopravvivenza+4sagSigradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0carNogradibonus vari
    Valutare+0intNogradibonus vari
    Volare*+1desNogradi-1



    Edited by Antonio Drago - 23/9/2023, 11:52
     
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  2. Antonio Drago
     
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    【 libro degli incantesimi 】



    chierico | livello 1
    CD lv 0 (11) | lv 1 (12)

    LIMITE INCANTESIMI
    » Bonus di Concentrazione: 1d20+2
    » Prova di livello da Incantatore: 1d20+1
    » Incantesimi al giorno per livello: 0 (più volte), livello 1 (2)
    » Incantesimi conosciuti: 4 di livello 0, 2 di livello 1

    1. Distruggere Non Morti 0
    2. Frastornare 0
    3. Lettura del Magico 0
    4. Stabilizzare 0

    1. Infliggi Ferite Leggere 1
    2. Tocco di Combustione 1

    LISTA INCANTESIMI
    » Livello 0: Distruggere Non Morti | Frastornare | Lettura del Magico | Stabilizzare
    » Livello 1: Infliggi Ferite Leggere | Tocco di Combustione
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by Antonio Drago - 23/9/2023, 10:39
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!
    Attenzione: a causa di problemi personali non sarò disponibile per il tutorial almeno fino alle prime settimane di ottobre. Puoi comunque aprirlo e, nell'attesa, puoi giocare con gli altri giocatori in role narrative (senza tiri di dado). Per fare richiesta e metterti d'accordo con gli altri giocatori, puoi usare questo topic.
    Grazie per la pazienza

    Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per fare ordine.
    Buon gioco!
     
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2 replies since 20/9/2023, 16:29   430 views
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