Posts written by Staff di Assiah

  1. .
    tutorial per master


    E’ possibile richiedere un tutorial per GM se si vuole essere istruiti su come comportarsi nei panni di Game Master, a prescindere che si voglia masterare bandi o giochi personali. Ad Assiah GdR, chiunque può masterare in piccole o grandi misure. A volte i giocatori si “masterano” l’un l’altro e non è obbligatorio aver sostenuto un tutorial se non lo si ritiene necessario.
    Come dal Regolamento Forum, sezione “Norme di comportamento in gioco”, articolo 4, comm. 1-2:
    CITAZIONE
    4. GM non componenti dello Staff dovranno sostenere il Tutorial da Game Master per poter essere abilitati a masterare bandi.
    Comma 1. È consentito masterare un gioco “non bando” senza aver sostenuto il Tutorial da Game Master. In questo caso, il GM si assumerà tutte le responsabilità riguardo errori e lamentele portate dai suoi giocatori.
    Comma 2. Il GM di queste role risponderà allo Staff qualora gli utenti riportino comportamenti iniqui e scorretti. Non aver sostenuto un Tutorial non sarà una scusante.

    Chi, invece, desidera offrirsi per masterare bandi, tutorial o quest secondarie è tenuto a sostenere un tutorial da master e superarlo con successo. Un tutorial non superato non rende idonei ad essere riconosciuti come GM ufficiale di Assiah.

    Premessa: chi è un GM ufficiale di Assiah


    Sul forum di Assiah GdR, tutti possono masterare in piccole o grandi misure e questo non comporta per forza il sottoporsi ad un tutorial da GM. Chi lo intraprende sta aspirando a diventare GM ufficiale di Assiah. Il tutorial da GM è contemporaneamente una guida e un “esame” per decretare se siete pronti a diventare un GM ufficiale di Assiah. (E’ in ogni caso possibile richiedere un tutorial da GM senza valutazione per essere istruiti su come comportarsi. In questo caso, non si sarà considerati GM ufficiale al termine)
    Ma chi è un GM ufficiale? Che differenze ha da uno non ufficiale?
    • Ha superato con successo il tutorial da GM (per successo si intende punteggio 3 o più in tutti i campi di esaminazione)
    • Un GM ufficiale di Assiah è pronto a masterare bandi ufficiali di gioco.
    • Agisce tramite l'account Narratori di Assiah, con tutti i conseguenti privilegi di moderatore globale e una sorta di anonimato per procedere fluidamente ad eventuali sostituzioni.
    • Ad egli i giocatori potranno rivolgersi per chiedere aiuto e consiglio o per chiedere un GM per quest secondarie.
    • Un GM ufficiale non ha bisogno di supervisione (in ogni caso gli amministratori terranno d'occhio tutto, come di norma), ma si presuppone che un GM ufficiale sia completamente autonomo.
    • Ad un GM ufficiale sarà chiesto conto della gestione di un gioco e dell'utenza.
    • Un GM ufficiale può essere incaricato di gestire un bando di gioco, una quest secondaria o un tutorial (senza partecipare al bando di collaborazioni) e sarà ricompensato con premi in esperienza e tesori per il suo servizio. In tutti e tre casi sopra riportati agirà come rappresentante stesso degli amministratori.
    • Un GM ufficiale NON distribuisce esperienza e tesori.

    Valutazione tutorial GM


    Nel tutorial da GM sarà tenuto conto, per ordine di importanza:

    1) Conoscenza delle regole del manuale
    2) Conoscenza dell'ambientazione
    3) Tempo di risposta
    4) Gestione del giocatore
    5) Capacità di improvvisazione
    6) Correttezza sintattica della narrazione
    7) Strategie d'economia

    Ad ognuno di questi campi sarà assegnato un valore da 0 a 5. Per superare l’ “esame” è necessario ottenere un punteggio pari o maggiore a 3 in tutti i sette campi.

    Si procede alla spiegazione dei campi:

    1) È di assoluta importanza la conoscenza delle regole del manuale. Non c'è bisogno di saperle a memoria, ma occorre sapere dove reperirle e rapidamente. Barare è consentito solo al GM (sempre e solo per favorire il divertimento), ma per farlo occorre sapere quali regole si infrangono (evitando così di farla troppo sporca... Altrimenti i giocatori se ne accorgono, eh!).

    2) Un GM ufficiale di Assiah è in grado di destreggiarsi nell'ambientazione, nei suoi regolamenti ed è in grado di sapere se qualcosa è fuori contesto nella storia o nella narrazione di un personaggio.

    3) Ai giocatori è consentito un tempo da 3 a 7 giorni per rispondere. Ad un GM ufficiale non è consentito tale privilegio. Il GM deve rispondere immediatamente a seguito dell'ultimo post del giro. Non è concepibile che il GM risponda più tardi di un giocatore. In assenza di risposta in 2 giorni, sarà sostituito da un altro. È concessa leggera elasticità in più per giochi che non sono bandi ufficiali.

    4) Non tutti i giocatori sanno giocare bene o conoscono tutte le regole. È compito del GM accompagnare i giocatori verso un gioco corretto e soddisfacente, fornendo spiegazioni e link alle sezioni del manuale o dell'ambientazione. È inoltre compito del GM vigilare sull'utilizzo corretto di tutte le parti dell'intestazione, delle schede dei giocatori e delle diceroom (E ovviamente compilarli lui bene per primo).

    5) Una delle capacità principali che deve avere un GM è l'improvvisazione: i giocatori faranno sempre qualcosa di non previsto nel file di una quest. Ciò non deve destabilizzare il master o renderlo ciecamente rigido sull'unica scaletta che possiede. Fare qualcosa fuori copione non è un errore, anzi: rende le cose come dovrebbero essere o più stimolanti.

    6) Tenete conto che i giocatori devono capire cos'è stato scritto. Non chiediamo grandi doti narrative, ma i post devono essere quantomeno comprensibili, scritti in italiano corretto, ordinato e completo. La lunghezza di un post dev'essere di circa un paragrafo o poco più in situazioni complesse. Post di una sola frase o sproloqui infiniti sono poco chiari allo stesso modo.

    7) A volte quest e bandi possono durare a lungo, troppo a lungo. È compito del GM mantenere un ritmo rapido e dinamico con ellissi narrative o altre strategie simili. Potrebbe non essere sbagliato, di tanto in tanto, velocizzare un combattimento facendo sconfiggere i nemici se la cosa si sta facendo noiosa e prolungata senza ragione. Un GM deve essere in grado di intuire il morale dei giocatori e comportarsi di conseguenza perché il gioco rimanga coinvolgente. A volte potrebbe addirittura star bene che i giocatori perdano contro un nemico o che vincano a prescindere dai tiri di dado. Un GM deve essere in grado di sapere quando forzare le cose per il bene del divertimento.

    Modalità del tutorial da GM


    Per richiedere un tutorial da GM, basta aprire nella sezione Tutorial con sottotitolo “Tutorial da GM”. Il tutorial si svolgerà come un’avventura qualsiasi di breve durata, e ideata completamente dal candidato. La modalità sarà quella del Tutorial per PG. Un membro dello staff parteciperà come “PG” (allo scopo, potranno essere commessi errori di varia natura che ci si aspetta l’aspirante GM corregga), istruendo e/o esaminando l’aspirante GM per poi esprimere verdetto finale, quando richiesto.

    Questa sarà l'intestazione che utilizzeranno GM e Master quando interverranno in una role:

    Game Master

    TESTO MESSAGGIO

    ➤ Indicazioni del Master


    CODICE
    <div align="center" style="box-shadow:0px 0px 5px #555; padding-top: 5px; padding-bottom:5px; width:590px; background: #fff; height:autopx; border-left:4px solid #000; border-right:4px solid #000; text-align:justify; font-family: arial; font-size:12px; color: #333"><h2 style="color:black; margin:0px; text-align:center">Game Master</h2><div style="margin-top:10px; float: left; margin-left:10px; margin-right:5px; background: url(https://i.imgur.com/Awk9hrN.png); background-size:cover; background-position-x:center; background-position-y:center; width:100px; height:200px"></div><div style="margin-top:10px; height:190px; overflow:auto; padding:5px; margin-right:10px; font-family:arial; font-size:12px; line-height:1.2; ">TESTO MESSAGGIO

    </div><div style="padding:5px; height:autopx; border-top: 1px solid #000; border-bottom: 1px solid #000; overflow:auto; padding:10px; margin-top:15px; line-height:16px">&#10148; Indicazioni del Master</div></div>



    Sia riportato il codice url di una immagine a vostra scelta che possa rappresentare il luogo dove i pg si trovano, per un aiuto alla immedesimazione. Badate che l'immagine sia delle dimensioni segnate (100x200) altrimenti sballerete la lunghezza del codice.

    Ricordate che non sempre i narratori e i master saranno costretti a riportare i parametri dei mostri o png che i giocatori troveranno nel loro cammino, per varie ragioni. Perciò, se il master non riporta link alle schede dei mostri/png o non scrive la CA di un nemico, ad un TpC di un giocatore è sempre bene che seguano i danni, anche se non si sa se si è colpiti il nemico o no. Sarà poi il master ad usare i danni scritti dai giocatori se necessario.

    Se i master per esempio non volessero riportare gli HP totali di un mostro, basterà che scrivano "HP 0/???", in cui 0 sono i danni che sono stati inflitti dai giocatori e ??? il totale celato.

    Qualsiasi altra regola di scrittura o di utilizzo dell'intestazione, rispecchia le regole riportate in Intestazione e regole di scrittura.


    Tutorial concluso!

    NOME PG è pronto per giocare! 🎉

    CODICE
    <div align="center" style="height: autopx; background: #fbfbfb; box-shadow: 0px 0px 5px #555; width:350px; padding:10px; font-family:cambria; font-size:14px; color: #777; line-height:14px; text-align:center"><div style="font-family:suranna; text-transform:uppercase; font-size:30px; color:#1abb9b; margin-top:10px; text-align:center">Tutorial concluso!</div>
    NOME PG è pronto per giocare! &#127881; </div>

    png


    Edited by » Fyan - 7/11/2023, 18:54
  2. .
    missioni secondarie

    il tesoro di seriph wia
    Si racconta che tanti anni fa, uno dei più grandi pirati che abbia mai solcato i mari di Assiah e i suoi laghi, sia stato sconfitto in luoghi lontani lasciando i suoi tesori sparsi per il continente. C’è chi dice siano incustoditi, altri che vecchi marinai abbiano tramandato il dovere di sorvegliarli. La verità è che nessuno sa la verità, ma se trovi uno dei suoi scrigni potresti accaparrarti il suo contenuto.
    Chi primo arriva, meglio alloggia!

    Regole: l’avventura inizia con una segnalazione, una leggenda che i pg hanno sentito o qualcosa di simile. Il gruppo o il Narratore, a seconda della modalità di masteraggio, può scegliere dove nella regione si trovi il tesoro autonomamente. Una città, i suoi domini, un bosco, un luogo naturale.
    Il tesoro equivarrà alla ricompensa del GS, a discrezione del Narratore e si compone di monete. Gemme e oggetti magici, nel loro valore di mo.
    Esempio: Se una gemma vale 100 mo e il GS prevede che il tesoro sia di 500 mo, il tesoro in monete sarà di 400 mo più la gemma. Seguire le regole Disporre tesori.

    ➤ Valle del Nentyr 0/5
    ➤ Iss'est 0/3
    ➤ Ermass 1/5
    ➤ Aradil 2/5
    ➤ Isola di Keyne 0/1
    ➤ Gilthoniel 0/3
    ➤ Eönwë 1/6
    ➤ Arborea 0/5
    ➤ Nysrod 0/5
    ➤ Brillyra 0/5
    Inanys 1/1

    covo dei briganti garyaw
    I briganti Garyaw sono una banda capillarmente diffusa in tutta Assiah, addirittura entrambi gli imperi. Dopo aver saccheggiato e depredato città intere, sono soliti lasciarsi alle spalle un simbolo di una mano che stringe un serpente. Temuti dai più, sembra siano stati scovati alcuni dei loro ritrovi, ma una grande ricompensa attende chi sia disposto a raderli al suolo.

    Regole: i giocatori organizzano i loro giochi in base alle informazioni sopra fornite. Per masterare, siete liberi di organizzarvi come volete.
    Il gioco inizierà con la segnalazione di un covo segnalato dalla guardia locale o da un annuncio, da cui gli avventurieri sono contattati o cui si sono offerti.
    Il covo è un dungeon che sarà preparato dai giocatori, secondo la modalità di masteraggio che hanno scelto.
    Il dungeon dovrà essere del GS medio dei partecipanti. Per preparare un dungeon del giusto GS, consultare le regole degli Incontri. Per preparare il dungeon, consultare le regole dei dungeon nel manuale.
    Per la ricerca di png e antagonisti (anche dei briganti stessi), consultate il Database PNG Golarion: si faccia attenzione a scegliere un png del gs giusto secondo il livello medio del gruppo (LMG), come stabilito nelle regole degli incontri.

    I covi riconosciuti, si trovano:

    Quath, Arborea

    Dandar, Arborea

    Erkel, Inanys

    ➤ Nyss, Brillyra

    ➤ Leisia, Nysrod

    Efeelte, Eönwë

    Ev-Beléwien, Nysrod

    ➤ Rodight, Eönwë

    Untdra, Gilthoniel

    ➤ Hatald, Arborea
    Sobir, Aradil

    Chaemald, Nentyr

    Kaltia, Ermass

    Tan-tiayd, Iss’est

    ➤ Vor'inea, Isola di Keyne

    ➤ Mosv, Valle del Nentyr

    ➤ Bels, Ermass (in corso)

    ➤ Deltor, Ermass (in corso)

    ➤ Echo, Aradil

    ➤ Quaran, Iss’est




    Edited by » Fyan - 11/1/2024, 18:32
  3. .
    Lo staff si presenta


    Benvenuto nelle nostre terre, straniero! Siamo felici di presentarci a te e di renderci disponibili alle tue richieste. Se ti senti perso, una volta approdato, puoi contattare uno di noi e sapremo aiutarti.

    Ma chi siamo? Chi tiene le redini di Assiah GdR?

    Gruppo imperatori

    Il gruppo Imperatori, quello col verde più scuro, comprende i due amministratori del forum. Sono i fondatori del posto in cui vi trovate, i responsabili di ogni scelta e di ogni organizzazione. Hanno la decisione ultima sulle problematiche che possono sorgere e vi verranno incontro se doveste avere delle richieste. Operano attraverso i loro profili personali, oppure tramite l'utente Staff di Assiah.

    z e f: Responsabile del regolamento tecnico e dei manuali di gioco. Ha le decisioni ultime su ogni questione riguardante trame, ambientazioni ed amministrazione del forum. Potete contattare lui se avete difficoltà con le regole di Golarion, con la trama o con l'ambientazione.
    Il suo contatto Telegram è il seguente: http://telegram.me/Zefslab

    » Fyan: Responsabile della gestione dell'utenza e delle alleanze esterne, assieme allo spam. Ha le decisioni ultime sulle questioni di trama, ambientazione ed amministrazione del forum. Potete contattare lei per proporre delle idee di trama o se siete esterni al forum.
    Il suo contatto Telegram è il seguente: http://telegram.me/Fyannon


    Gruppo staff

    Il gruppo Staff comprende i membri dello staff che seguono le direttive degli amministratori. Non troverete un gruppo nel forum, perché i singoli membri opereranno attraverso l'utente Narratori di Assiah. Sono i responsabili delle quest secondarie e dei tutorial, in assenza dei founder. Sono inoltre Game Masters, sentinelle e portavoce dell'utenza agli amministratori.

    Altri ruoli: Non è finita qui! Se vuoi entrare a far parte dello staff, leggi pure questo articolo e contatta un membro responsabile. Sono disponibili ruoli da Moderatore, Collaboratore Creativo, Grafico o Narratore. Fatti avanti!

    Vi ricordiamo di rispettare la gerarchia dello staff. Lo staff è tenuto al rispettoso servizio agli utenti, dai quali ci si aspetta lo stesso tipo di rispetto. Prestate, pertanto, attenzione ai regolamenti di corretto comportamento nel forum, che trovate a questo link.



    Edited by » Fyan - 24/10/2021, 15:34
  4. .
    Usate questo codice per pubblicizzare il nostro forum!


    Assiah GdR

    Chi non ha mai desiderato la vita eterna?

    La Fonte della Vita è il manufatto più potente che si possa conoscere. Il legame che fonde profondamente le essenze vitali degli esseri viventi al pianeta stesso, all'esistenza. La sua scomparsa segna l'inizio di una nuova era.

    Da che parte stai?

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    Seguici su

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    Consulta il nostro Manuale di gioco e il nostro Atlante di Ambientazione!

    Sostienici su Ko-fi!



    CODICE
    <div align="center" style="width:580px; height:autopx; background: url(https://i.pinimg.com/originals/19/84/d5/1984d59e360e2a37889244be9206702f.jpg); background-size:cover; background-position-x:center; background-position-y:center; border: 5px solid #fff; outline: 3px solid #1abb9b; padding:10px"><div style="margin-top:20px; font-family:cambria; font-size:45px; color: #fff; text-transform:uppercase">Assiah GdR</div>
    <div style="margin-top:30px; padding: 10px; background: rgba(255, 255, 255, 0.6); font-family:cambria; font-size:16px; text-align:center; color: #000; line-height:18px; ">[size=6]<i>Chi non ha mai desiderato la vita eterna?</i>[/size]

    La <i>Fonte della Vita</i> è il manufatto più potente che si possa conoscere. Il legame che fonde profondamente le <i>essenze</i> vitali degli esseri viventi al pianeta stesso, all'esistenza. La sua scomparsa segna l'inizio di una nuova era.

    [size=6]<i>Da che parte stai?</i>[/size]

    [URL=https://assiahgdr.forumcommunity.net/][IMG=McFHgKP]https://i.imgur.com/McFHgKP.png[/IMG][/URL]</div><div style="margin-top: 30px; background: rgba(255, 255, 255, 0.6); padding: 10px; font-family:cambria; font-size:14px; text-align:center; color: #000; line-height:16px">[size=6]<i>Seguici su</i>[/size]

    <table>

    <tr>
    <td><div style="width:50px; margin:10px">[URL=https://www.facebook.com/assiahgdr/][IMG=ryj6ddz]https://i.imgur.com/ryj6ddz.png[/IMG][/URL]</div></td>
    <td><div style="width:50px; margin:10px">[URL=https://www.instagram.com/assiahgdr/][IMG=qeBotMd]https://i.imgur.com/qeBotMd.png[/IMG][/URL]</div></td>
    <td><div style="width:50px; margin:10px">[URL=https://www.youtube.com/channel/UCm0GbHJAoVemT1b0Wdz750Q][IMG=uNaNUt7]https://i.imgur.com/uNaNUt7.png[/IMG][/URL]</div></td>
    <td><div style="width:50px; margin:10px">[URL=https://t.me/s/assiahgdr][IMG=4l05YUl]https://i.imgur.com/4l05YUl.png[/IMG][/URL]</div></td>
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    </tr>

    </table></div>
    <div style="background: rgba(255, 255, 255, 0.6); padding:10px; font-family:cambria; font-size:14px; text-align:center; color: #000; line-height:16px">Consulta il nostro [URL=https://www.assiahgdr.it/il-gioco/manuale]Manuale di gioco[/URL] e il nostro [URL=https://www.assiahgdr.it/il-gioco/ambientazione]Atlante di Ambientazione[/URL]!</div>
    [URL=https://ko-fi.com/J3J33FIPL]<div style="margin-bottom:10px; background: rgba(255, 255, 255, 0.6); color: #333; font: 16px georgia; letter-spacing:1px"><table>

    <tr>
    <td><div style="width:50px; height:50px; background: url(https://i.imgur.com/KZvCYgf.png); background-size:cover"></div></td>
    <td>Sostienici su Ko-fi!</td>
    </tr>

    </table></div>[/URL]</div>


    Edited by » Fyan - 9/6/2022, 14:09
  5. .
    Anadea
    Bryllira (GS 6), CN
    GEOGRAFIA

    Anadea si trova a Bryllira, ad una settimana di cavallo dalla capitale Dra-Nilevi verso sud, e si affaccia sulla laguna.
    Ad est le Colline Ventose si estendono fino al fiume Sevama, affluente dell'Or'quai, e sono spesso disseminate di mostri e rovine. Dal nord-est al completo nord della città di si estende la Selva Nera, che raggiunge le coste della laguna, terminando a picco sull'acqua con le sue famose scogliere. La selva è composta principalmente da conifere e alcuni roveri sempreverdi, molto fitta, da cui il nome "Nera". Si sussurra che nel folto della Selva ci sia un insediamento di indigeni undyr di indole molto violenta. I pochi che si sono trovati nei suoi pressi e sono sopravvissuti per raccontarlo dicono si chiami “Sarimnaya”.
    Il clima è rigido negli inverni e fresco nelle estati.
    GOVERNO

    Ad amministrare la città v'è il borgomastro. Si tratta del capo del consiglio cittadino della città. La carica è sempre soltanto elettiva, riservandosi di solito il conte imperiale il diritto della conferma, mai quello della nomina. Oltre al compito di presiedere il consiglio cittadino, il borgomastro ha funzioni di polizia, specialmente annonaria, la sorveglianza su pesi e misure e la tutela del piccolo commercio.
    Il borgomastro attuale è Ooro Gotus, uno zeadhin molto amato dai cittadini e da loro eletto come loro rappresentante.
    I conti Syard e Itia Fimmaniel con i loro figli, parenti della regina di Dra-Nilevi Gemma Kristal Fimmaniel, risiedono nella reggia al centro di Mois, il quartiere alto di Anadea.
    ORGANIZZAZIONE

    Anadea è organizzata in quartieri, come le principali città dell'impero con una media di 3000 abitanti.
    I principali quartieri sono: La Periferia, Il Porto (zona ovest, sulla laguna di Ildaech), Aleeton (quartiere centrale del mercato), Mois (quartiere ricco).
    La periferia è il luogo più malfamato della città. Si sussurra che la gilda di ladri ben fornita della città abbia sede proprio lì.
    Nella periferia si consumano tutti i tipi di attività illegali e clandestine, tutte coperte da un velo comune d'omertà. Vi si trovano taverne, locande e servizi scadenti.
    Il Porto ha avuto la sua ricchezza e prestigio dai turisti e dai commercianti stranieri, che alloggiano e vendono i loro beni in un mercato mensile. I servizi nella zona sono normali e buoni. Particolare attenzione si presti ai ladri che non aspettano altro che ignari viaggiatori.
    Aleeton, il quartiere che si sviluppa intorno alla via del mercato giornaliero ha la più grande varietà di elementi. Vi si trovano dai mendicanti ai signorotti di cittadini. I prodotti del mercato possono essere dai più scadenti ai più pregiati, tutto consiste nell'abilità del commerciante di appiopparvi la sua merce. A frequentare il mercato sono per lo più contadini e domestici delle case più importanti.
    Mois, il quartiere alto, si trova oltre Aleeton, procedendo verso est, circa al centro di Anadea. Possiede le più belle piazze e i più ammirevoli monumenti ed architetture della città. Vi risiedono i vertici della città, sono diffusi e curati i giardini. Qui si trova la dimora dei conti Fimmaniel.
    Le porte della città sono due: porta di Tidar (nord-est) e porta di Ervore (sud-est). L'unico accesso alla città da ovest è il porto.
    RELIGIONE

    Il culto di Iravaru è il più affermato e diffuso ad Anadea. Al porto, è il primo tempio che i viaggiatori possano incontrare. Vi è un Ordine cavalleresco dedicato alla divinità, che sostiene esista un Saltbeard nelle profondità del Beléwien.
    Minori i culti di Lyxas e Oridis.
    STORIA

    Anadea nasce come forte di servizio di Nyloria (attuale Dra-Nilevi). Era designata per essere il rifugio di emergenza della famiglia reale ai tempi di Drakar Ny'lor. L'attuale reggia dei conti di Anadea è la ristrutturazione dell'antico fortino, distrutto nell'Era Oscura e restaurato alla fine di essa.
    Gli stretti rapporti con la capitale imperiale sono rimasti grazie al dominio dei conti parenti della consorte dell'imperatore Realgar II.
    TRADIZIONI RILEVANTI

    SCRIVERE QUI
    DESCRIZIONE

    SCRIVERE QUI
    AFFILIAZIONI

    SCRIVERE QUI
    MEDIA, MAPPA E SIGILLO

    Il sigillo di Anadea riprende il motivo a forma di drago dell'impero di Drakaria, completando il vessillo con una torre di controllo.
    MOSTRI DEL LUOGO

    Sulle colline ventose non è difficile incontrare mostri di ogni tipo.
    Da tutti i mostri di tipo animale si passa a goblin, hobgoblin, ogre, orchi, ogre magi, sporadiche viverne, ettin. Sembra che vi si aggiri anche una coppia di giganti delle colline. Un linnorm delle rupi ha la sua tana da qualche parte nella zona.

    Nella Selva Nera è facile incontrare lupi, lupi crudeli e lupi invernali, ghiottoni e ghiottoni crudeli, orsi grigi, tigri.
    Un villaggio di nativi undyr venera un culto omicida alla dea Atalistria, potrebbe essere molto pericoloso essere catturati da uno di loro e condotti nel villaggio di Sarimnaya (GS 8).
    SPECIALE

    SCRIVERE QUI


    Edited by » Fyan - 3/12/2023, 12:54
  6. .

    Intestazione editor HTML

    Se intendete ruolare facendo uso dell'editor html, dovrete utilizzare il codice come di seguito.

    Potete modificare i colori dell'intestazione sostituendo al colore nero (#000) un colore a vostro piacimento.
    L'immagine da inserire è di dimensioni 100x200 px.

    Nome Cognome

    Razza | Classe | Livello | Allineamento | SCHEDA | DICEROOM
     

    TESTO MESSAGGIO

     

    HP 0/0

    CA 0

    Tpc - (danni -)

     

    Mischia +Bonus Arma (danni+for)

    Distanza +Bonus Arma (danni)

    Equipaggiamento

    0 MP | 0 MO | 0 MA | 0 MR
     

    Capacità

     

    Nome capacità es. Ira round 0/0

     

    Incantesimi 0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3

     

    Incantesimi Pronti

    1.

    2.

    3.



    HTML
    <div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; padding-top: 15px; width: 590px; background: #fff; height: autopx; border-left: 4px solid #000; border-right: 4px solid #000; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333;" align="center"><h2 style="color: black; margin: 0px; text-align: center;">Nome Cognome</h2><div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: black; text-transform: uppercase; text-align: center;">Razza | Classe | Livello | Allineamento | <a title="SCHEDA" href="LINK%20SCHEDA">SCHEDA</a> | <a title="DICEROOM" href="LINK%20diceroom">DICEROOM</a></div><div style="float: left; margin-left: 10px; margin-right: 5px; width: 100px; height: 200px; background: url('https://i.imgur.com/3y24AwJ.jpg'); background-size: cover; background-position-x:center">&nbsp;</div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding-left: 5px; padding-right: 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;"><p style="margin: 0px;">TESTO MESSAGGIO</p><p>&nbsp;</p></div><div style="float: left; margin-right: 5px; margin-left: 10px; width: 270px; padding-bottom: 5px; border-top: 1px solid #000; border-bottom: 1px solid #000; margin-top: 15px; line-height: 16px;"><div style="padding-right: 5px; margin-top: 5px; overflow: auto; height: 130px;"><p style="margin: 0px;"><strong><u>HP</u></strong> <em>0</em>/0</p><p style="margin: 0px;"><strong><u>CA</u></strong> 0</p><p style="margin: 0px;"><strong><u>Tpc</u></strong> <strong>-</strong> (danni <strong>-</strong>)</p><p style="margin: 0px;">&nbsp;</p><p style="margin: 0px;"><strong>Mischia</strong> +Bonus Arma (danni+for)</p><p style="margin: 0px;"><strong>Distanza</strong> +Bonus Arma (danni)</p></div></div><div style="margin-right: 5px; width: 270px; padding-bottom: 5px; border-top: 1px solid #000; border-bottom: 1px solid #000; margin-top: 15px; line-height: 16px;"><div style="padding-right: 5px; margin-top: 5px; overflow: auto; height: 130px;"><p style="margin:0"><strong><u>Equipaggiamento</u></p></strong> 0 <span style="color: lightgrey;"><strong>MP</strong></span> | 0 <span style="color: gold;"><strong>MO</strong></span> | 0 <span style="color: lightsteelblue;"><strong>MA</strong></span> | 0 <span style="color: darkorange;"><strong>MR</strong></span><div style="border-bottom: 1px solid #000000; width: 100%; margin-top: 5px;">&nbsp;</div><p style="margin: 0px;"><strong><u>Capacit&agrave;</u></strong></p><p style="margin: 0px;">&nbsp;</p><p style="margin: 0px;"><strong>Nome capacit&agrave;</strong> es. Ira round 0/0</p><p style="margin: 0px;">&nbsp;</p><p style="margin: 0px;"><strong>Incantesimi</strong> 0/0 <strong>Lv 0</strong>| 0/0 <strong>Lv 1</strong>| 0/0 <strong>Lv 2</strong> | 0/0 <strong>Lv 3</strong></p><p style="margin: 0px;">&nbsp;</p><p style="margin: 0px;"><strong>Incantesimi Pronti</strong></p><p style="margin: 0px;">1.</p><p style="margin: 0px;">2.</p><p style="margin: 0px;">3.</p></div></div></div>



    intestazione opzionale

    Questo tipo di intestazione è opzionale per tutti i personaggi che si fanno regolarmente accompagnare da compagni di ogni sorta (Compagno Animale, Famiglio, gregario, Eidolon, Cavalcatura ecc.)
    È possibile utilizzarla anche in circostanze in cui controlliate due pg contemporaneamente nella stessa role o in cui vi trovaste a comandare un png, per i più svariati motivi.

    Nome Cognome

    RAZZA | CLASSE | LIVELLO | ALLINEAMENTO | Scheda | SCHEDA COMPAGNOdiceroom

    TESTO

     

     

    HP 0/0

    CARI 0

    TpC - (danni -

     

    Mischia Arma +bonus (danni+bonus)

    Distanza Arma +bonus (danni+bonus)

    HP 0/0

    CA 0

    TpC - (danni -)

     

    Mischia Arma +bonus (danni+bonus)

    Distanza Arma +bonus (danni+bonus)

    Equipaggiamento

    0 MP | 0 MO | 0 MA | 0 MR

    Capacità es. Ira (round 0/0)

     

    Incantesimi 0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3

     

    Incantesimi Pronti 

    1.

    2.

    3.


    HTML
    <div style="padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; height: autopx; box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-top: 15px; border-right: 4px solid #000; border-left: 4px solid #000; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333;" align="center"><h2 style="color: black; margin: 0px; text-align: center;">Nome Cognome</h2><div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: black; text-transform: uppercase; text-align: center;">RAZZA | CLASSE | LIVELLO | ALLINEAMENTO | <a href="LINK SCHEDA">Scheda</a>&nbsp;| <a href="Scheda%20compagno animale">SCHEDA COMPAGNO</a> |&nbsp;<a href="LINK DICEROOM">diceroom</a></div><div style="float: left; margin-left: 10px; margin-right: 5px;"><div style="border: 0px solid #c0c0c0; width: 100px; height: 200px; background: url('https://i.imgur.com/3y24AwJ.jpg'); background-size: cover; background-position-x:center;"><img /></div></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding-left: 5px; padding-right: 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 13px;"><p style="margin: 3px;">TESTO</p><p style="margin: 3px;">&nbsp;</p><p style="margin: 3px;">&nbsp;</p></div><div style="float: left; margin-right: 10px; margin-left: 10px; width: 180px; border-top: 1px solid #000; border-bottom: 1px solid #000; padding-bottom: 5px; margin-top: 15px; line-height: 16px;"><div style="margin-top: 5px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; height: 130px; overflow: auto;"><p style="margin: 0px;"><strong><u>HP</u></strong> <em>0</em>/0</p><p style="margin: 0px;"><strong><u>CA</u></strong> 0&nbsp;<strong><u>RI</u></strong> 0</p><p style="margin: 0px; text-align: left;"><strong><u>TpC</u></strong>&nbsp;- (danni <strong>-</strong>)&nbsp;</p><p style="margin: 0px; text-align: left;">&nbsp;</p><p style="margin: 0px; text-align: left;"><strong>Mischia&nbsp;</strong>Arma +bonus (danni+bonus)</p><p style="margin: 0px; text-align: left;"><strong>Distanza</strong> Arma +bonus (danni+bonus)</p></div></div><div style="float: left; margin-right: 10px; width: 180px; border-top: 1px solid #000; border-bottom: 1px solid #000; padding-bottom: 5px; margin-top: 15px; line-height: 16px;"><div style="padding-left: 5px; padding-right: 5px; margin-top: 5px; overflow: auto; height: 130px;"><p style="margin: 0px;"><strong><u>HP</u></strong> <em>0</em>/0</p><p style="margin: 0px;"><strong><u>CA</u></strong> 0</p><p style="margin: 0px;"><strong><u>TpC</u></strong> <strong>-</strong> (danni <strong>-</strong>)</p><p style="margin: 0px;">&nbsp;</p><p style="margin: 0px;"><strong>Mischia&nbsp;</strong>Arma +bonus (danni+bonus)</p><p style="margin: 0px;"><strong>Distanza&nbsp;</strong>Arma +bonus (danni+bonus)</p></div></div><div style="margin-right: 10px; width: 190px; border-top: 1px solid #000; border-bottom: 1px solid #000; padding-bottom: 5px; margin-top: 15px; line-height: 16px;"><div style="padding-left: 5px; padding-right: 5px; overflow: auto; height: 130px; margin-top: 5px;"><p style="margin:0"><strong><u>Equipaggiamento</u></p></strong> 0 <span style="color: lightgrey;"><strong>MP</strong></span> | 0 <span style="color: gold;"><strong>MO</strong></span> | 0 <span style="color: lightsteelblue;"><strong>MA</strong></span> | 0 <span style="color: darkorange;"><strong>MR</strong></span><p style="margin: 0;"><strong>Capacit&agrave;</strong> es. Ira (round 0/0)<u></u></p><p style="margin: 0;">&nbsp;</p><p style="margin: 0;"><strong>Incantesimi</strong>&nbsp;0/0&nbsp;<strong>Lv 0</strong>| 0/0&nbsp;<strong>Lv 1</strong>| 0/0&nbsp;<strong>Lv 2</strong>&nbsp;| 0/0&nbsp;<strong>Lv 3</strong></p><p style="margin: 0;">&nbsp;</p><p style="margin: 0;"><strong>Incantesimi Pronti&nbsp;</strong></p><p style="margin: 0;">1.</p><p style="margin: 0;">2.</p><p style="margin: 0;">3.</p></div></div></div>



    png


    Edited by z e f - 16/9/2022, 16:58
  7. .
    【 Calass Sylvan 】
    » Nome: Calass
    » Cognome: Sylvan
    » Età: 182 anni
    » Razza: Elfo Arboreo
    » Sesso: M
    » Allineamento: NN
    » Divinità: Iomedae
    » Provenienza: Laylia
    » Residenza: Altatorre
    » HP: 34

    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Guerriero
    » Livello: 6°-->7°
    » Punti Exp: 35.300
    » Soglia Level Up: 51.00

    FOR 14     +2
    DES 14     +2
    COS 13     +1
    INT  12     +1
    SAG 12     +1
    CAR 13     +1

    CA: 20

    Iniz +2
    BAB +7/+2
    ATTACCO IN MISCHIA: +9/+4
    ATTACCO A DISTANZA: +9/+4

    TIRI SALVEZZA
    Temp +5         Rifl +4     Vol +3 (+2 vs Ammaliamento, Paura. Immune sonno)

    DMC: 22
    BMC: +9



    【 scheda informativa 】
    ASPETTO

    Calass è quello che potrebbe definirsi un perfetto esempio di elfo arboreo: l'alta statura ed il fisico slanciato lo rendono abile nella mischia ed agile dalla distanza. Ha lunghi capelli biondi, spesso legati in una mezza coda sulla nuca, per evitare che possano impigliarsi durante la battaglia.
    Ha il viso asciutto ed i lineamenti affilati, nel quale spiccano due sottili occhi azzurri, attenti e calcolatori. La bocca dalle labbra sottili raramente si schiude in un sorriso, anche se non è raro scorgervi un sorriso di superiorità.
    CARATTERE

    In quanto guerriero, Calass è pressoché taciturno e preferisce rimanersene in disparte per badare alle sue armi, invece che partecipare alle conversazioni. È comunque un bravo oratore e riflette su ogni parola da usare durante un discorso, stando attendo a non inimicarsi nessun alleato, anche se spesso nei confronti degli umani e soprattutto del compagno Stannis, si ritrova a rimproverargli i comportamenti infantili.
    Ama aspettare di avere tutto sotto controllo ed agire solamente quando è certo che il suo piano possa andare a buon fine: raramente rischierebbe la propria incolumità per salvare i compagni. Odia mettersi in pericolo per situazioni poco serie.
    CAMPO PERSONALIZZABILE

    È possibile inserire la lista delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.
    AFFILIAZIONI

    Lista di affiliazioni PG
    BACKGROUND

    Calass è il terzogenito di una famiglia benestante, i Sylvan, che per generazioni si sono distinti per il loro contributo alla comunità di Laylia, una città di elfi situata nella Selva Fatata. Sotto le amorevoli cure del padre Amran Sylvan e della madre Irien Marnys, il piccolo Calass, assieme a suo fratello maggiore Sharos e sua sorella Nerwe, cominciò a muovere i suoi primi passi, ricevendo dalla sua famiglia una dottrina basata
    sull’importanza di credere in un valore per potersi orientare nelle proprie scelte. La famiglia Sylvan era piuttosto nota nel villaggio soprattutto per merito di Amran, che aveva la fama di essere uno tra i più affidabili commercianti di Laylia: la sua attività di pastore gli permise di potersi guadagnare da vivere senza troppi sforzi grazie alla vendita di lana e di formaggio di pecora. Irien però non era da meno per fama: le
    sue doti come guaritrice la portarono a collaborare con l’esercito cittadino per la cura di ferite leggere, facendosi benvolere tra i suoi pazienti, fino ad entrare a far parte ufficialmente nella Milizia del Germoglio.
    Molto spesso Calass si divertiva a giocare assieme a suo fratello maggiore, che lo trascinava nelle sue avventure più disparate assieme ai suoi amici e fu in quell’occasione che ebbe modo di stringere amicizia con Zanian Kegretor, fiero elfo dal carattere altruista. Durante una delle loro avanscoperte alla ricerca di misteriosi bottini nascosti nella foresta, fecero la conoscenza di due persone che si erano perse e che, da quel momento, sarebbero diventati parte della combriccola: Mirielye Walben e Akindin Wilendith, due elfi che si erano avventurati nella foresta per scoprire se la leggenda del lupo fantasma non fosse solo una diceria. Spesso, gli anziani della città si divertivano a raccontare storie paurose ai giovani elfi raccolti ad un focolare e la sera prima i due avevano sentito di un fantasma di un lupo che di notte azzannava le sue prede e l’unico segno del suo passaggio erano le chiazze di sangue che sembravano essere gocciolate da un corpo sospeso a mezz’aria. Così i due ragazzi il giorno dopo partirono di soppiatto per vedere con i propri occhi il lupo fantasma e, una volta incontrato, di chiedere a Erastil di accoglierlo nell’altro mondo, ma, durante la
    ricerca, si erano imbattuti in una casa sulla riva di un ruscello, apparentemente abitata, ma senza nessuno dentro ad accoglierli, finché Mirielye non vide la figura di una donna dai capelli bianchi che sembrava fluttuare sul ruscello, con le mani protese verso di loro mentre biascicava parole troppo deboli per essere udite dai giovani elfi che, colti dallo spavento, fuggirono disorganizzatamente, perdendo, oltre all’orientamento, anche le strumentazioni e le provviste che si erano portati con sé. L’incontro con Calass e i suoi compagni fu fortuito e salvifico e i due ebbero modo di conoscere meglio quelli che sarebbero diventati i loro nuovi compagni di avventure. Non era insolito vederli riunirsi la sera a qualche focolare, imitando gli anziani, raccontandosi storie delle proprie avventure, a volte divertenti e a volte tenebrose, e il gruppo, a cui aveva preso parte anche Nerwe, grazie all’aggiunta di Mirielye nel gruppo, passava le proprie giornate tra combattimenti con armi di legno, escursioni nella Selva Fatata e visite alle botteghe dei rispettivi genitori, ben felici di vederli così affiatati e allegri. Gli anni passarono veloci e le loro avventure si fecero sempre più frequenti e ambiziose di quando erano dei semplici ragazzini, talvolta anche con esiti spiacevoli. Durante una delle loro scampagnate, mentre percorrevano una strada scoscesa di una montagna, su indicazioni di Calass, suo fratello Sharos perse la presa e sarebbe caduto nel dirupo se non fosse stato per l’intervento provvidenziale di Mirielye, che era appena dietro di lui e riuscì a tendergli una mano e a tirarlo in salvo: fu in quel momento che Calass si sentì responsabile di non aver protetto suo fratello e gli altri amici con cui aveva condiviso spensieratamente tante avventure.
    Ben presto venne il momento di mettere in pratica gli insegnamenti dei genitori: Sharos fu affascinato dalla nobile arte del combattimento e si unì ben presto nell’esercito nella Milizia del Fiume, mentre Nerwe decise di voler portare avanti l’attività del padre, spingendosi però a voler addestrare altri animali per poter valorizzare la produzione locale. Anche Calass venne influenzato dagli eventi correnti e scelse di arruolarsi nell’esercito come arciere, reincontrando i suoi amici d’infanzia: Zanian, che adesso era entrato come stregone nella Milizia della Grandine, Mirielye, che era diventata una bellissima maga e arruolata nella Milizia della Foschia, e infine Akindin, nobile paladino che, ormai adulto, era diventato capitano nella stessa
    milizia di suo fratello Sharos.

    Il motivo per cui molti giovani sceglievano la via dell’esercito era dovuto alle terribili pieghe che stava assumendo la cosiddetta Crisi di successione degli Ethor, la nobile famiglia di elfi che fino a poco prima dominava pacificamente sulla ridente città. Tempo prima, il Signore Belkas, che aveva avuto dalla consorte Nelothie già due figli, fece combinare a nozze la figlia Imis con Angron Cruaver, un umano di stirpe poco nobile ma dal gonfio portafogli. Con questo matrimonio combinato, Belkas si augurava di ridare vigore alla famiglia degli Ethor, che stava perdendo prestigio, contando anche sul fatto che Angron, essendo umano, sarebbe morto ben prima di sua figlia. Tuttavia, Belkas non riuscì ad attuare il piano di persona e morì in seguito ad un incidente durante un torneo cavalleresco: a succedergli fu il primogenito, Dorosaer, che morì dopo pochi anni senza aver avuto la possibilità di poter dare alla luce un figlio, e poi il secondogenito Magladen, che venne avvelenato. A pretendere il posto vacante furono la vedova Nelothie, rivendicando la sua nobiltà, e lo stesso Angron, che rivendicava il matrimonio con la figlia Imis come condizione sufficiente per ritenerlo eleggibile. L’impasse non durò a lungo: il tentato omicidio di Nelothie convinse il popolo che dietro ci fosse Angron, che prima respinse le accuse e poi minacciò la città di arrendersi se teneva alla propria pelle. Il rifiuto della città alle sue condizioni diede inizio ad un’aspra guerra tra l’esercito cittadino e i mercenari arruolati da Angron per assediare la città.
    Sotto il comando del generale Galadhon Thoroar, Calass venne addestrato all’uso dell’arco e con il passare del tempo gli vennero assegnate missioni, missioni di cui i suoi compagni non capivano perché stessero perdendo tempo così e Calass non poteva essere d’accordo con loro, finché una notte Galadhon li svegliò e li condusse in una radura che non avevano mai visto prima. Da lì videro l’accampamento di uno dei reggimenti delle truppe di Angron, e Galadhon li preparò per un attacco a sorpresa e li fece mettere in posizione, ma il nemico, in qualche modo, sembrò sapere dell’attacco e catturò i miliziani che si erano addentrati nella radura. Calass, una volta ripresosi, vide tutti i suoi compagni legati mentre da fuori,
    sommessamente, due uomini parlavano tra loro di un compenso e riconobbe in Galadhon una delle due voci. Una volta fuggito rocambolescamente assieme ad alcuni suoi compagni, i pochi superstiti decisero che fosse meglio per loro far sparire le proprie tracce. Per Calass la scelta ricadde su Altatorre, un melting pot di culture e razze, un luogo ideale per mescolarsi senza dover rendere conto a nessuno del suo arrivo nella città. Fu facile per lui guadagnarsi la fiducia degli abitanti del posto, in particolar modo le sue conoscenze da arciere furono un ottimo biglietto da visita
    quando figurava in occasione dei tornei di tiro con l’arco, non passò molto tempo prima che una guardia gli offrì di unirsi nell’esercito di Altatorre. L’elfo fu riluttante all’idea e rifiutò l’offerta, ma la guardia, Jamkas Raloqen, lo intimò di unirsi a loro o [avrebbe detto a uno dei mercenari di Angron di aver trovato uno dei fuggitivi che stavano cercando] e per Calass non ci fu altra scelta che accettare, non conoscendo le reali
    intenzioni di Jamkas. L’esperienza come arciere ad Altatorre gli permise di mettere a punto le sue qualità e anche i superiori ne riconobbero il suo valore, ma l’improvvisa irruzione di Osram Sangue di Demone portò la città e l’esercito nel caos, impreparati a gestire un attacco così violento e distruttivo. Nella sua fuga dalla città, che ormai era questione di tempo prima che cadesse definitivamente nelle mani di Osram, a bordo di
    un carro incontrò altri fuggitivi, che sarebbero poi diventati i suoi nuovi compagni di avventure, accomunati da una curiosa profezia dove lui e gli altri erano stati riconosciuti come “prescelti”. Da quel momento, percorrendo un viaggio che avrebbe toccato i confini di Assiah, Calass, in un viaggio che sembrava ricordargli la sua infanzia, avrebbe potuto mantenere la sua promessa di proteggere la sua famiglia, assieme al continente intero, dalla minaccia dell’Impero.

    【 scheda statistica 】
    ARMAMENTARIO

    » Armi: Arco lungo composito (1d8+3/ x3); Spada bastarda (1d10+2/ 19-20 x2); Pugnale (1d4+2/ 19-20 x2); Lingua di fiamma (1d8+1d6 fuoco+2)

    » Oggetti difensivi: Corazza di piastre +6 (pen. -2*); Buckler +1
    EQUIPAGGIAMENTO

    0 MP| 947 MO| 0 MA| 0 MR

    EQUIPAGGIAMENTO
    - 6 pozioni cura ferite leggere (lv 2)
    - Amuleto dell'aria lv 4: energia 180/180
    - Frecce (13)
    - Acciarino e pietra focaia
    - Borsa da cintura
    - Giaciglio
    - Rete da pesca
    - Otre
    - Razioni da viaggio (x3)
    - Lanterna schermabile
    - Olio (x4)
    - Pezzo di mappa (x2)
    TALENTI E TRATTI

    » Talenti:
    1° - Schivare;
    2° - Robustezza;
    3° - Arma focalizzata (arco lungo);
    4° -

    » Talenti bonus del guerriero:
    1° - Arma specializzata;
    2° - Attacco Poderoso
    3° -
    4° -

    » Tratti: Dimenticato; Schermidore
    CAPACITÀ SPECIALI

    Razza
    Visione notturna doppia;
    Visione crepuscolare;
    Immune al sonno magico;

    Guerriero
    Competenza in armi semplici e da guerra;
    Competenza in armature leggere, medie e pesanti;
    Competenza in scudi e scudo torre;
    Addestramento nelle armature II*;
    Addestramento nelle armi I (archi);

    Prescelto
    -Immunità elemento tuono
    -Scudo d'aria.
    -Caduta morbida a volotà.
    ABILITÀ

    » Linguaggi: Elfico, Comune
    » Gradi abilità per livello: 2+int
    » Abilità:
    1) Le voci cancellate sono abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa). Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzare "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari

    Acrobazia*+0+2No2-2 armatura
    Addestrare animali+4+10n/d
    Artigianato+1+1No0n/d
    Artista della fuga*+4+2No2-2 armatura
    Camuffare+1+1No0n/d
    Cavalcare*+5+22n/d
    Conoscenze arcane+1+10n/d
    Conoscenze dungeon+4+10n/d
    Conoscenze geografia+1+10n/d
    Conoscenze ingegneria+4+10n/d
    Conoscenze locali+1+10n/d
    Conoscenze natura+1+10n/d
    Conoscenze nobiltà+1+10n/d
    Conoscenze piani+1+10n/d
    Conoscenze religioni+1+10n/d
    Conoscenze storia+1+10n/d
    Diplomazia+3+1No+2n/d
    Disattivare Congegni*+0+2No0-2 armatura
    Furtività*+8+2No8-2 armatura
    Guarire+1+1No0n/d
    Intimidire+4+10± 4 se più grande/piccolo
    Intrattenere+1+1No0n/d
    Intuizione+3+1No2n/d
    Linguistica+1+1No0n/d
    Nuotare*+5+22-2 armatura
    Percezione+7+1No+4+2 razza
    Professione+1+1No0n/d
    Raggirare+3+1No2n/d
    Rapidità di mano*+0+2No0-2 armatura
    Sapienza Magica+3+1No0+2 razza
    Scalare*+5+22-2 armatura
    Sopravvivenza+4+10n/d
    Utilizzare Congegni Magici+1+1No0n/d
    Valutare+1+1No0n/d
    Volare*+0+2No0-2 armatura




    Edited by Kiramor - 27/3/2019, 13:58
  8. .
    【 TEINYS 】
    png

    ID Card



    » Nome: Teinys
    » Cognome: Malahide
    » Età: 23 anni
    » Razza: Aasimar
    » Sesso: F
    » Allineamento: CB
    » Divinità: Desna
    » Provenienza: Aetherea
    » Residenza: Aetherea



    » HP: 41
    » RI: 5 (acido, elettricità, freddo)
    30% 12hp   20% 8hp   10% 4hp
    » Punti eroe: 2/3

    » Classe: Stregone arcano
    » Livello:
    » Punti Exp: 48 704
    » Soglia Level Up: 51 000

    FOR 13     +2
    DES 14     +2
    COS 15     +2
    INT  13     +2
    SAG 11     +2
    CAR 15     +4

    CA: 14

    Iniz +6
    BAB +3
    ATTACCO IN MISCHIA: +5
    ATTACCO A DISTANZA: +5

    TIRI SALVEZZA
    Temp +4         Rifl +5     Vol +9

    DMC: 16
    BMC: +4



                    ASPETTO                               CARATTERE


    Sebbene sia un aasimar, Teinys per aspetto ha somiglianza a qualsiasi altro umano di Assiah. I suoi colori sono prevalentemente scuri: dai lunghi capelli castani ondulati che le ricadono sulla schiena, spesso legati da un elegante fermaglio, agli occhi scuri dall'espressione attenta.
    La sua carnagione è tendente allo scuro, tanto che potrebbe sembrare eternamente abbronzata, anche se passa tutto il suo tempo al lavoro nel cantiere aeronavale.
    È di statura media e di corporatura è asciutta ed allenata: a Teinys piace molto camminare e si tenersi dunque in forma. Veste di abiti comodi al lavoro, pronta sempre ad entrare in azione.



    Teinys è una ragazza riservata e coscienziosa, la maggior parte delle volte. Questo non significa che non sappia farsi valere quando la situazione lo richiede. A vederla dall'esterno potrebbe sembrare addirittura timida e silenziosa, ma dopotutto il suo temperamento non è poi così pacifico se si sente aggredita. Gli studi magici che ha conseguito nella sua vita le hanno insegnato come reagire astutamente in parecchie situazioni.
    È una persona dal cuore grande ma non è facile entrare in confidenza con lei. Ha condotto un'infanzia piuttosto solitaria a causa dei poteri magici che si sono manifestati in lei fin da quando era bambina. Alcuni incidenti capitati avevano portato i suoi coetanei a non avvicinarsi troppo a lei, nonostante non sia mai stata esclusa dai bambini dell’orfanotrofio.

    » Photobook: FOTO
                      BACKGROUND                               AFFILIAZIONI

    Da che ne ricordi, Teinys ha sempre vissuto nell'orfanotrofio di Aetherea. Il chierico che l'ha cresciuta, Viisas, le ha raccontato che i suoi genitori, incapaci di poter badare alla piccola l'avevano lasciata sotto la sua protezione e poi erano scomparsi.
    Fin da piccola Teinys ha sempre saputo di essere diversa dagli altri umani: poteva praticare degli incantesimi senza che le fossero stati insegnati ed aveva un senso della vita diverso dagli altri. Viisas stesso le spiegò, da bambina, che lei era un aasimar, di discendenza dunque celestiale.
    La piccola è cresciuta tra le strade di Aetherea insieme alla sua amica Yvane, che come lei si era dedicata alla studio della magia e al ribelle Zanaver, sempre pieno di ferite e lividi. Anche loro vivevano con lei nell'orfanotrofio e come lei non sono mai stati adottati.
    Alla maggiore età, Teinys ha deciso di lasciare la protezione del chierico e cercare lavoro per conto proprio. Le doti intellettive della giovane e la spiccata capacità di adattamento le hanno garantito un posto nella base aeronavale di Aetherea, come ingegnere. È lì che scopre della leggenda che si tramanda tra gli aasimar, quella sui Sei della profezia: i colleghi sono aasimar e il gestore della base aeronavale è l'arconte Feral.
    Teinys prende subito come sua la questione della profezia, soprattutto quando viene a sapere del crollo delle barriere e dell'esercito di Osram Sangue di Demone che sparge distruzione scendendo verso sud.

    Dopo la notizia dell'assalto della gemellata Altatorre, ad Aetherea giungono gli sfollati cittadini in fuga. Tra loro anche cinque dei prescelti della profezia, che cominciano a chiedere in giro degli aasimar e degli arconti.
    Seppur con fatica, raggiunti dal sesto membro, Stannis, i Sei raggiungono Feral, che spiega loro la loro missione. Teinys sceglie subito di lasciare il suo lavoro come ingegnere per unirsi all'equipaggio dei prescelti ed aiutarli nella loro impresa, affezionata alla causa.
    Insieme a loro viaggia fino a Pravoka, dove sventa un complotto di corte ed aiuta a recuperare il secondo amuleto elementale descritto da Feral. Non immagina nemmeno lontanamente di quello che potrebbe accadere alla prossima destinazione: Laylia, la capitale degli elfi.
    Lì l'Impero è praticamente alle porte e gli elfi impreparati alla guerra. Seppur con difficoltà Teinys aiuta i prescelti alla difesa della città, ma è proprio lì che scopre di una rivelazione: quando la vecchia Pialoosa mostra l'amuleto dell'acqua, questo si illumina in direzione di Teinys. L'aasimar è dunque una prescelta e uno di quelli che viaggiava con lei invece no.


    Zanaver Malahide;
    Yvane Malahide;
    Viisas;
    PresceltiFyannon Mestästys;
    Stannis Danover;
    Ingrid Durthurin;
    Kambra Koim;
    Uriel Heim;
    Calass Sylvan;

    Demetrius Zyon
    Arconte Feral;
    Arconte Essytan;
    Lyrio;
    NemiciAtradash;
    Adytor;
    Valdrick;
    Pandora

                     WEAPONS                               EQUIPMENT


    » Armi: 2 Pugnali +5 (1d4+2/ 19-20 x2); Guanto d'arme chiodato +5 (1d3+2/ x2); Astrum +5 (1d4+5/ x3)

    » Oggetti difensivi: Armatura di cuoio +2


    0 MP| 2018 MO| 0 MA| 0 MR

    EQUIPAGGIAMENTO
    -Amuleto dell'acqua lv1: energia 100/100
    -Verga della potenza
    -Verga delle meraviglie
    -Ciondolo magico
    -Kit medico
    -Ampolle x3
    -Boccetta di inchiostro
    -Corda di cintura
    -Carta x3
    -Catena 3m
    -Ceralacca
    -Coperta invernale
    -Corda di canapa
    -Custodia per mappe o pergamene
    -Giaciglio
    -Lampada comune + Olio
    -Pennino
    -Razioni da viaggio x6
    -Libro degli incantesimi
    -Abito invernale
    -Pozione curativa x15
    -Erba officinale x2
    -Pergamena celestiale
    -Pergamena antiveleno
    -Antitossina x2
    [/color]

                     ABILITÀ                       CAPACITÀ SPECIALI


    » Linguaggi: Comune; Celestiale

    » Gradi abilità per livello: 2+Int= 4

    » Abilità: Acrobazia +3; Artigianato (alchimia) +6; Cavalcare +3; Conoscenze (arcane*, dungeon, geografia, ingegneria*, locali, natura, nobiltà, piani, religioni, storia) +7/+4/+3; Diplomazia +6; Furtività +4; Guarire +2; Intimidire +7; Percezione +5; Raggirare +7; rapidità di mano +5; Sapienza magica +16; Scalare +8; Sopravvivenza +3; Utilizzare congegni magici +7; Valutare +6; Volare +5



    Razziale
    Resistenze celestiali;
    Capacità magiche: luce diurna 1/giorno;

    Stregone
    Escludere materiali;
    Potere della stirpe: amuleto;
    Magia della stirpe;
    Adepto di metamagia.

    Prescelto
    Immunità elemento gelo
    Respirare sott'acqua

                 TALENTI & TRATTI                       INCANTESIMI


    » Incantesimi al giorno per livello: Illimitati di lv 0; 6 di lv 1/ giorno; 6 di lv 2/giorno; 4 di lv 3/giorno

    » Incantesimi pronti: ---

    » Incantesimi conosciuti: Lv 0: Fiotto acido; Raggio di gelo; Distruggere non morti; Lettura del magico; Sigillo arcano; Mano magica; Individuazione del magico

    Lv 1: Colpo accurato; Evoca mostri I; Identificare; Foschia occultante; Dardo incantato
    Interrogazione

    Lv 2: Raggio rovente; Soffio di fuoco
    Condividere linguaggio
    Invisibilità

    Lv 3: Luce diurna; Volare
    Rune esplosive
    Dissolvi magie





    Teinys

    jpg
    Statistiche
    HP 34/41
    CA 14
    TpC -
    Mischia 2 Pugnali +5 (1d4+2); Guanto d'arme chiodato +5 (1d3+2); Astrum +5 (1d4+5)
    Distanza Astrum +5 (1d4+5/ x3)

    AmuletoEnergia 100/100
    -Immunità elemento gelo
    -Respirare sott'acqua



    TESTO MESSAGGIO
    CODICE
    <div style="float: right; margin-right: 1px; margin-top: 3px"><div style="font-family: Georgia; color: #000099; font-weight: normal">[size=14]Teinys[/size]</div></div><div style="float: left; margin-right: 10px"><div style="background: rgba(238, 238, 238, .8); -moz-border-radius-topleft: 11px; -moz-border-radius-bottomright: 11px; -webkit-border-radius: 11px; border-right: 2px solid #000099; border-left: 2px solid #000099; padding: 6px; width: 300px; text-align: left; color:black">
    <div style="float: left; margin-right: 10px">[URL=http://assiahgdr.forumcommunity.net/m/?t=58897039][IMG=jpg]http://image.forumcommunity.it/8/4/7/2/7/2/0/1464356295.jpg[/IMG][/URL]</div>[size=7][font=georgia]Statistiche[/font][/size]
    <div style="display:block; width: autopx; height: 95px; overflow: auto; padding-right: 5px;""color:#03C"><b><b><u>HP</b></u></b> <i>34</i>/41
    <b><u>CA</u></b> 14
    <b><u>TpC</u></b> <b>-</b>
    <b>Mischia</b> 2 Pugnali +5 (1d4+2); Guanto d'arme chiodato +5 (1d3+2); Astrum +5 (1d4+5)
    <b>Distanza</b> Astrum +5 (1d4+5/ x3)

    <fieldset><legend><b><u>Amuleto</u></b></legend><b>Energia 100/100</b>
    -Immunità elemento gelo
    -[URL=http://golarion.altervistwiki/Respirare_Sott%27Acqua]Respirare sott'acqua[/URL]</fieldset></div>
    </div></div>
    <div align="right"><div style="border-bottom: 10px solid #dbdbdb"></div></div>
    TESTO MESSAGGIO


    Edited by Kiramor - 4/3/2019, 14:21
  9. .
    【 Uriel Heim 】
    » Nome: Uriel
    » Cognome: Heim
    » Età: 24 anni (età di morte)
    » Razza: Iboitha
    » Sesso: M
    » Allineamento: LB
    » Divinità: Althea
    » Provenienza: Eyrum
    » Residenza: Altatorre
    » HP: 131

    » Punti eroe: 2/3

    » Classe: Paladino
    » Livello: 14°
    » Classe mitica: Marshal
    » Categoria mitica:
    » Punti Exp: 453 979
    » Soglia Level Up: 635 000

    FOR 16     +3
    DES 14     +2
    COS 12     +1
    INT  11     +0
    SAG 10     +0
    CAR 14     +2

    CA: 23 (10 +2 des max. +8 +3 armatura)
    CA punire il male: 25 (10 +2 des max. +8 +3 armatura +2 car)

    Iniz +8
    BAB +14/+9/+4
    ATTACCO IN MISCHIA: +17/+12/+7
    ATTACCO A DISTANZA: +16/+11/+6

    TIRI SALVEZZA
    Temp +12         Rifl +7     Vol +11

    DMC: 28
    BMC: +17



    【 scheda informativa 】
    ASPETTO

    Uriel è un ragazzo molto alto, dai colori prevalentemente scuri: i capelli castani sono tagliati corti, come la barba che è sempre ben fatta e tenuta in ordine. Ha gli occhi castani ed espressivi, che sanno essere tanto buoni quanto implacabili e rabbiosi.
    È un uomo piuttosto nella norma per quanto riguarda l'aspetto, ma la sua presenza infonde fiducia in chi ha intorno.
    CARATTERE

    Uriel è essenzialmente un uomo dall'indole buona e generosa, fedele alle regole e che agisce sempre in onore del bene. Non esita ad aiutare il prossimo in difficoltà, anche se sa che potrebbe finire nei guai, ma preferisce che venga aiutato nelle imprese, soprattutto dai suoi compagni paladini del tempio di Althea e poi dai paladini di Altatorre.
    La morte della sua amata moglie ha segnato una dura ferita nel cuore del giovane paladino, che porta rancore nei confronti dell'esercito di Osram che ha appiccato fuoco al suo paese ed interrotto l'armonia di casa Heim. Uriel sa essere vendicativo quanto basta, facendosi guidare dalla fede nella della della battaglia.
    In genere sopporta molto poco le ingiustizie ed i compagni poco accorti: non si risparmia nelle critiche, preferendo spesso prendere il comando sulle decisioni.
    CAMPO PERSONALIZZABILE

    È possibile inserire la lista delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.
    AFFILIAZIONI

    Selthiel
    Joel Argowan
    Chriss Argowan
    Balazar di Eyrum
    PresceltiFyannon Mestästys;
    Stannis Danover;
    Ingrid Durthurin;
    Kambra Koim;
    Calass Sylvan;
    Teinys Malahide;

    Demetrius Zyon
    Arconte Feral;
    Arconte Essytan;
    Lyrio;
    NemiciAtradash;
    Adytor;
    Valdrick;
    Pandora

    BACKGROUND

    Nato in una famiglia nobile del piccolo paese di Eyrum, a qualche miglia a nord est da Altatorre, Uriel è stato addestrato alle armi fin da bambino ed istruito come erede della famiglia Heim, in quanto figli unico. Fedele al culto della dea Althea, Uriel ha scelto di voltarsi alla sua causa, guidando la sua spada contro i nemici in nome della dea della battaglia.
    È proprio durante l'addestramento che ha incontrato quello che poi diventerà il suo migliore amico: Joel Argowan, anch'egli di nascita nobile, con il quale passa la maggior parte del tempo a punzecchiarsi. Anche sotto lo sguardo seccato del fratello minore di Joel, Chriss.
    Durante gli anni di servizio al tempio di Althea di Eyrum, Uriel incontra Seltyel, una mezzelfa di origini benestanti in visita al paese con la famiglia, in quanto fedeli allo stesso culto del giovane paladino. Uriel se ne innamora e da lei è ricambiato: non trascorre molto che i due giovani convolano a nozze e la mezzelfa si trasferisce nel paese di Uriel presso la sua ricca dimora.
    I due vivono sereni, tra impegni al tempio e giornate tranquille, ma, in seguito a misteriose comparse di un uomo dai capelli viola che ruba una pagina di un libro protetta dal chierico capo del tempio di Althea, l'equilibrio di Eyrum è destinato a crollare.
    Osram ha conquistato la vicinissima città di Fuhll ed il suo esercito ha marciato sul piccolo paese di Eyrum appiccando fuoco senza pietà. Molte sono state le vittime di quell'assalto improvviso, come commemora ora un monumento nella piazza principale, e tra queste anche Seltyel, la giovane moglie di Uriel, che muore intrappolata dalle fiamme. Ciò che resta al giovane uomo dell'amata moglie è un fermaglio per capelli rovinato.
    Uriel si trasferisce distrutto ad Altatorre, dove si arruola nella guardia cittadina: rimanere nel suo paese di origine è troppo doloroso per lui. Lì conosce Demetrius Zyon, paladino reale e crea una solida amicizia.

    Ma quasi per uno scherzo del destino, anche Altatorre è assaltata dalle truppe di Sangue di Demone e il giovane paladino è costretto a fuggire insieme alla popolazione. Finisce nell'ultimo carro insieme a quelli che scoprirà essere alcuni della profezia degli aasimar. Una profezia di cui non ha mai sentito parlare, ma di cui è protagonista lui stesso.
    Insieme ai suoi nuovi compagni, Uriel incontra l'arconte Dev, che spiega loro la missione da compiere e poi giunge ad Aetherea, dove rimane a guardare il ricongiungimento di alcuni dei prescelti con le famiglie.
    Rimasto solo, Demetrius pensa di regalargli la sua spada, come simbolo della loro amicizia, e poi insieme a lui e agli altri si imbarca sulla Lefkandi. Dell'equipaggio dell'aeronave fa parte anche Stannis, l'ultimo dei sei prescelti ritrovato ad Aetherea, Teinys, una stregona aasimar e Kiramor Antarr, che sembra un amico di Fyannon, una dei prescelti.
    I prescelti viaggiano fino a Pravoka, dove incontrano l'arconte Essytan, e dove recuperano il secondo amuleto elementale. Il primo era stato loro consegnato ad Aetherea dall'arconte Feral.
    Partono dunque per la Selva Fatata, diretti verso il terzo amuleto, ma lì scoprono che l'Impero ha sterminato un villaggio e rapito l'arconte Elyanna. I giovani aiutano gli elfi a difendersi dalle truppe dell'Impero, ma la capitale degli elfi è costretta a cadere e i prescelti, dopo aver recuperato l'amuleto dell'acqua, che finisce inspiegabilmente a Teinys, sono costretti a fuggire via sulla Lefkandi.

    【 scheda statistica 】
    ARMAMENTARIO

    » Armi: Pugnale (1d4+3/ 19-20 x2); Lancia da cavaliere (1d8+3/ x3); Spada Lunga (1d8+7/ 19-20 x2)
    » Oggetti difensivi: mezza armatura Determinata in Mithral +11 (des max +2; pen. -3)
    EQUIPAGGIAMENTO

    0 MP| 2000 MO| 58 MA| 8 MR

    EQUIPAGGIAMENTO
    -Cotta di maglia
    -Acciarino
    -Simbolo sacro
    -Corda di seta
    -Cote x5
    -Razione da viaggio (x25)
    -Bottiglia di vetro
    -Bende 3m
    CAPACITÀ SPECIALI

    Paladino: Aura di bene 2 lv; Individuazione del male; Punire il male 5/giorno; Grazia divina; Imposizione delle mani 8/giorno (cura 6d6); Aura di coraggio; Indulgenza [Affaticato, Malato, Maledetto. Stordito]; Salute divina; Incanalare energia positiva; Legame divino (arma magica); Aura di Fermezza; Aura di Giustizia; Aura di Fede
    Eroe Mitico/ Marshal: Duro da uccidere; Potere Mitico (8/15); Impulso; Iniziativa Incredibile (+6 Iniz.; consumando 1PM si ottiene un'azione standard addizionale nel primo round); Recupero; Tiri Salvezza Mitici; Forza di Volontà
    Capacità di Percorso:1^ Categoria: Fonte Divina
    Domini Selezionati: Legge (Sotto-dominio Arconti) & Sole (Sotto-dominio Luce)
    Assalto Distrattivo
    Artefatto Minore (Spada Lunga: Possente, Rigida, Ritornante, Colpo Inarrestabile, Legame Dedicato, Mordiavversari); 4/4 Potere Leggendario
    3^ Categoria: Aura di Perseveranza
    Parole di Speranza
    ABILITÀ

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello: 2+Int= 3

    » Abilità: Acrobazia +3; Addestrare animali +8; Cavalcare +10; Conoscenze [nobiltà, piani, religioni] +9/+8; Diplomazia +23; Guarire +10; Intimidire +15; Intuizione +9; Percezione +8; Raggirare +5; Sapienza Magica +10; Sopravvivenza +3


    1) Le voci cancellate sono abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa). Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzare "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari

    Acrobazia*-1+2No0-3
    Addestrare animali+8+2gradi+3
    Artigianato+30bonus vari
    Artista della fuga*0+2No+1-3
    Camuffare+2+2Nogradibonus vari
    Cavalcare*+8+2+3bonus vari
    Conoscenze arcaneTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeonTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze geografiaTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneriaTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze localiTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze naturaTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+4+10bonus vari
    Conoscenze piani+2+1No+1bonus vari
    Conoscenze religioni+4+10bonus vari
    Conoscenze storiaTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Diplomazia+26+2+21bonus vari
    Disattivare Congegni*-2+1Nogradi-3
    Furtività*-2+1Nogradi-3
    Guarire+10+0+70
    Intimidire+15+2No+13
    Intrattenere+2+2No0bonus vari
    Intuizione+90+4+2
    LinguisticaTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Nuotare*0+3No0-3
    Percezione+100No+8+2
    Professione+300bonus vari
    Raggirare+5+2No+3bonus vari
    Rapidità di mano*TotaledesSì/Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+10+1+6bonus vari
    Scalare*0+3No0-3
    Sopravvivenza00No0bonus vari
    Utilizzare Congegni MagiciTotalecarSì/Nogradibonus vari
    Valutare+1+1No0bonus vari
    Volare*TotaledesSì/Nogradibonus vari




    【 libro degli incantesimi 】

    5 | Paladino
    CD lv 1 (13) | lv 2 (14) | lv 3 (15) | lv 4 (16) | lv 5 (17)
    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello: 1 lv1; 1 lv2
    » Incantesimi bonus punteggio caratteristica: +1 lv1; +1lv2;
    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 1: Lista da Paladino (da preparare);
    Favore Divino (Sotto-dominio degli Arconti);
    Luminescenza (Sotto-dominio di Luce)
    » Livello 2: Lista da Paladino (da preparare);
    Allineare Arma (solo legge) (Dominio di Legge);
    Riscaldare il Metallo (Dominio del Sole)
    » Livello 3: Lista da Paladino (da preparare);
    Preghiera (Sotto-dominio degli Arconti);
    Luce Diurna (Sotto-dominio del Sole)
    » Livello 4: Collera dell'Ordine (Dominio della Legge);
    Scudo di Fuoco (Dominio del Sole)
    » Livello 5: Dissolvi il Caos (Dominio della Legge);
    Colpo Infuocato (Dominio del Sole)
    » Livello 6: https://golarion.altervista.org/wiki/Incan...Alleato_Planare (Solo Arconti) (Sotto-dominio degli Arconti);
    Semi di Fuoco (Dominio del Sole)

    talenti metamagici applicati


    Uriel Heim

    Umano/ Arconte | Paladino| 13°| Marshal | 6° | LB | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO
    HP 131/131
    CA 23
    Mischia -
    Distanza -
    Equipaggiamento
    0 MP | 2000 MO | 58 MA | 8 MR


    Capacità
    Vedi scheda


    Edited by cyg_art - 3/10/2023, 11:56
  10. .

    INGRID DURTHURIN

     

    » Nome: Ingrid

    » Cognome: Durthurin

    » Età: 55 anni

    » Data di nascita: data

    » Razza: Nano

    » Sesso: Femminile

    » Allineamento: LB

    » Nazione: Nysrod

    » Divinità: Ogun

    » Provenienza: Asgarodh

    » Residenza: Asgarodh

    » HP: 143

    » Punti eroe: 3/3

     

    » Classe: Guerriero

    » Livello: 12° (Rango Mitico 5)

    » Punti Exp: 259.678

    » Soglia Level Up: 315.000

     

    » Classe preferita: +12 HP; +0 gradi

     

    FOR 26*   +8

    DES 16     +3

    COS 14     +2

    INT  14     +2

    SAG 13     +1

    CAR 08     -1

     

    *24+2 cintura del gigante

     

    CA: 23 (10 +3 des +6 arm +1 scu +3 nat?)

     

    Iniz +8 (+3 +categoria mitica)

     

    BAB +12/+7/+2

     

    ATTACCO IN MISCHIA: +20/+18/+11

    ATTACCO A DISTANZA: +15/+9/+4

     

    TIRI SALVEZZA

    Temp +10 (+8 base +2 cos)

    Rifl +7 (+4 base +3 des)

    Vol +5 (+4 base +1 sag)

     

    DMC: 33 (10 +12 bab +8 for +3 des)

    BMC: +20 (+12 bab +8 for)

     

    Aggiungere +4 a DMC vs spingere e sbilanciare

     

    » Velocità: 6m, armatura 6m

     

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
     

    Descrizione aspetto fisico.

    Carattere
     

    Descrizione caratteriale.

    Campo personalizzabile
     

    - Diceroom personaggio

    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.

    Affiliazioni
     

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.

    Background
     

    Storia

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità speciali
     

    » Competenze: competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre). Asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola “nanico” nel nome come arma da guerra.

    » Capacità di razza:

    • Scurovisione 18m
    • Addestramento difensivo: +4 CA vs sottotipo gigante
    • Cupidigia: +2 Valutare
    • Esperto minatore: +2 Percezione verso pietra
    • Odio: +1 tpc vs umanoidi Sottotipo Orco e Sottotipo Goblinoide
    • Stabilità: +4 DMC vs spingere e sbilanciare

    » Capacità di Guerriero:

    • Audacia +3
    • Addestramento nelle Armature 3
    • Addestramento nelle Armi 2
    Talenti e tratti
     

    » Tratti: Tratto 1, Tratto 2, Tratto 3 (solo se si ha Inconveniente)

    » Inconveniente: Opzionale

     

    » Talenti:

    1° - (Lv1) Robustezza

    2° - (Lv3) Furia Focalizzata

    3° - (Lv5) Gloria o Morte

    4° - (Lv7) Incalzare Potenziato

    5° - (Lv9) Resistenza Fisica

    6° - (Lv11) Incalzare Mobile

    7° - (Lv13) Talento 7

    8° - (Lv15) Talento 8

    9° - (Lv17) Talento 9

    10° - (Lv19) Talento 10

     

    » Talenti Guerriero:

    1° (lv 2) - Attacco Poderoso (-4/+8 (+12 a due mani))

    2° (lv 4) - Cogliere di sorpresa

    3° (lv 6) - Colpo Vitale

    4° (lv 8) - Incalzare

    5° (lv 10) - Martellamento

    6° (lv 12) - talento

    7° (lv 14) - talento

    8° (lv 16) - talento

    9° (lv 18) - talento

    10° (lv 20) - talento

     

    » Telenti Mitici:

    1° - Colpo Vitale Mitico

    2° - Incalzare Mitico

     

     

     

    Equipaggiamento
     

    » Ricchezza: 0 MP | 0 MO | 0 MA | 0 MR

     

    » Armi:

    • Spada bastarda (1d10+3/ 18-20 x2);
    • Arco corto composito (1d6+3/x3) (16/20 frecce)
    • Pugnale (1d4+3/19-20x2)
    • Ascia di adamantio (1d6+3/x2)
    • Urgrosh nanico di mithral  (1d8/1d6+5/x3)
    • Coltelli da lancio (1d2/x2)

    » Oggetti difensivi: Buckler +1; Armatura a piastre +6 (-1* pen, +6* des max, 25%)

     

    *Addestramento nelle armeture +3: diminuisce penalità, aumenta des max

     

     

     

    » Oggetti d'avventura:

    • Armatura a piastre (200 mo, 15 kg)
    • 3 Pozioni Cura Ferite Gravi
    • 10 Pozioni Cura Ferite Critiche
    • Borsa da cintura (0.25 kg
    • Cote per affilare (0.5
    • Basto Buno (5) 
    • Abito (-
    • Candela (- 
    • Coperta invernale (1.5 kg
    • Specchio (0.25 kg
    • Acciarino e pietra focaia
    • Ago da cucito
    • Pedaggio stradale
    • Diligenza per 6 km
    • Lampada comune 0.5
    • Olio 0.5 kg
    • Otre (15 kg
    • Ciondolo della fortuna
    • Sassi (3) (1d4)
    • Tela 3mq (0.5 kg
    • Corda di canapa 15m (5 kg)
    • Arnesi da scasso perfetti
    • Corno nettare degli dei

     

    Abilità
     

    » Linguaggi: 

    » Gradi abilità per livello: 2 +2 int = 4*12

    » Abilità:

    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno sbarrate: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".

    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0+3 des4bonus vari
    Addestrare animali+0-1 carNo2bonus vari
    Artigianato+0+2 intgradibonus vari
    Artista della fuga*+0+3 desNogradibonus vari
    Camuffare+0-1 carNo1bonus vari
    Cavalcare*+0+3 desgradibonus vari
    Conoscenze arcane+0+2 intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0+2 int1bonus vari
    Conoscenze geografia+0+2 intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0+2 int1bonus vari
    Conoscenze locali+0+2 intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+0+2 intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0+2 intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+0+2 intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0+2 intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+0+2 intNogradibonus vari
    Diplomazia+0-1 carNogradibonus vari
    Disattivare Congegni+0+3 desNogradibonus vari
    Furtività*+0+3 desNo13bonus vari
    Guarire+0+1 sagNogradibonus vari
    Intimidire+0-1 car5bonus vari
    Intrattenere+0-1 carNogradibonus vari
    Intuizione+0+1 sagNo4bonus vari
    Linguistica+0+2 intNogradibonus vari
    Nuotare*+0+7 forgradibonus vari
    Percezione+0+1 sagNo9+2 ambienti pietra
    Professione+0+1 saggradibonus vari
    Raggirare+0-1 carNo4bonus vari
    Rapidità di Mano+0+3 desNo1bonus vari
    Sapienza Magica+0+2 intNogradibonus vari
    Scalare*+0+7 forgradibonus vari
    Sopravvivenza+0+1 sag2bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0-1 carNo1bonus vari
    Valutare+0+2 intNogradi+2 nano
    Volare*+0+3 desNogradibonus vari


    Edited by z e f - 4/5/2022, 18:19
  11. .
    【 STANNIS 】
    png

    ID Card



    » Nome: Stannis
    » Cognome: Danover
    » Età: 20 anni
    » Razza: Iboitha
    » Sesso: M
    » Allineamento: CN
    » Divinità: Pomes
    » Provenienza: Altatorre
    » Residenza: Aetherea



    » HP: 48
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Bardo (3), Ladro (3), Ombra Danzante (1)
    » Livello:
    » Punti Exp: 36994
    » Soglia Level Up: 75 000

    FOR 13     +3
    DES 16     +3
    COS 13     +1
    INT  14     +2
    SAG 13     +1
    CAR 17     +3

    CA: 20 (con scudo); 18 (senza scudo)

    Iniz +3
    BAB +2 +2 +0
    ATTACCO IN MISCHIA: +5
    ATTACCO A DISTANZA: +7

    TIRI SALVEZZA
    Temp +3         Rifl +10     Vol +5

    DMC: 19
    BMC: +5



                    ASPETTO                               CARATTERE


    Dalla carnagione chiara, i lineamenti delviso di Stannis sono adulti e asciutti, lasciando che un’indomita barbetta gli colonizzi il mento e le guance. È un giovane alto nella norma ed ha un fisico sportivo, senza una muscolatura scolpita ed eccessiva. Questa sua caratteristica fisica non gli conferisce molta forza in combattimento, ma d’altro canto lo dota di una grande agilità e velocità. È forse per la stessa ragione che ha sviluppato una particolare padronanza del suo corpo e soprattutto quando si tratta di suonare uno strumento musicale. Le sue dita sono affusolate e abili sulla tastiera di qualunque strumento possa imparare. È capace di riprodurre melodie complesse anche per molto tempo senza che le mani gli si intorpidiscano: questa sua particolare dote deriva da anni di studio e soprattutto pratica. Lo stesso dicasi per il suo corpo. L’efficienza e l’agilità sono favorite dal fisico asciutto che è capace di destreggiarsi nella fuga e nello schivare senza compiere movimenti eccessivi e stancanti.
    Dalla musica al combattimento, è la padronanza di ogni singolo muscolo a guidarlo.



    Stannis è un uomo dal carattere scherzoso e aperto. Forse proprio per questo, non tratta i legami che ha con la massima serietà.
    Costantemente alla ricerca di conferme, il sentimento è forse ciò che maggiormente lo guida. È questo infatti ciò che ispira anche la sua carriera musicale, che lo aiuta ad esternare stati d’animo che talvolta non trova facili da comunicare. È infatti più semplice nascondere ciò che si prova con lo scherzo, ma Stannis sa che ciò che sente è reale, perciò cerca di non si farsi problemi o vergognarsi nel confrontarsi con chi gli sta intorno. Eppure, sono davvero poche o forse nulle le persone di cui davvero si fida.
    Dopotutto, potrebbe mai un ladro fidarsi di qualcuno completamente?
    Non gli è sempre però facile creare dei legami, nonostante il suo essere estroverso. Il suo entusiasmo è spesso eccessivo e la sua superficialità appare persino snervante a chi gli sta intorno.
    Si mostra spesso allegro e spensierato, ama divertirsi nelle taverne e difficilmente è capace di offendersi davvero. Sa che quando si trova con i suoi fidati, nessuno sarebbe davvero intenzionato ad offenderlo sul serio. Dopotutto, non può mai nascondere un certo divertimento nello stuzzicare con scherzi e freddure le compagnie più seriose e magari suscettibili. È il motivo per cui ancora non è riuscito a stabilire rapporti veri con nessuno dei suoi colleghi all’accademia di Aetherea.
    Le persone di cui si fida sono poche e magari a volte desidererebbe avere più amici veri, ma sa consolarsi: i suoi sono pochi ma buoni. Purtroppo da quando ha lasciato Altatorre per studiare ad Aetherea, ha dovuto allontanarsi dai suoi più cari amici, Toldir e Elsbeth, ritrovandosi più solo che mai.
    Ciò che davvero sorprende di Stannis sono le sue doti musicali: nonostante studi insieme a centinaia di altri studenti all’accademia per bardi di Aetherea, il giovane è sempre stato in grado di distinguersi dai colleghi, sfoggiando una naturale abilità nel suonare. La sua abilità è anche frutto dell’infinita pazienza di cui Stannis è dotato. “Provare e riprovare finché non ci si riesce” è forse più una sua filosofia di vita che insegnamento musicale. In più, la sua personalità carismatica e coinvolgente per quanto riguarda il ritmo, gli ha sempre conferito parecchio successo fra le masse.
    Sarebbe capace di far apparire piacevole anche il suono del mandolino più scadente del mondo, come spesso è accaduto fra le vie di città. Basta che Stannis si trovi uno strumento musicale fra le mani, che un piccola folla si accalchi a capannello attorno a lui, battendo le mani per il ritmo e ballando con allegria.
    Nonostante il sole raggiante che mostra di continuo, la sua mente è spesso affollata da pensieri tenebrosi e talvolta malevoli che non comunica mai.

    » Photobook: FOTO
                      BACKGROUND                               AFFILIAZIONI

    Nato in una famiglia di commercianti, il giovane Stannis cresce imparando il mestiere di famiglia così come fece suo padre e suo padre prima di lui.
    Un bambino vispo…forse troppo…che conosce il suo migliore amico, Toldir, in una singolare circostanza: durante una breve trasferta col suo burbero padre, nella vicina città di Aetherea, prima volta per il nostro ragazzino, dell’età di appena 12 anni, si trovò nella spiacevole sensazione di terrore puro cui può incorrere una carovana formata da un somaro, un carretto, un omaccione calvo e suo figlioletto, durante un assalto da parte di una banda di banditi: dapprima una ruota viene distrutta con masso, poi, il convoglio, circondato. Il padre era restio a consegnare le rare pelli che con tanta facilità aveva comprato ad un prezzo irrisorio dalle popolazioni nomadi in transito, la settimana prima, ma con una lama alla gola anche il muto può cantare meglio di un usignolo. Beh, ecco, Toldir si trovava tra questi banditi, ancora un mocciosetto troppo debole anche solo per menare un cazzotto, ma che non si tirò indietro quando lo chiamarono per calmare a suon di legnate il figlio della loro vittima, per la gioia goliardica degli astanti, e per dare una lezione ad un bimbo un po’ troppo spavaldo. La scena è quanto di più penoso si possa immaginare ma, chissà perché, durante la “colluttazione” (le virgolette sono necessarie N.d.R.), i due iniziano dapprima a sfottersi, poi, lentamente, a conoscersi, a dirsi i fatti propri, in pratica. Dopo una buona mezz’ora, per la pace dei sensi dei presenti disgustati da cotanta idiozia, vengono divisi ed il padre di Stannis, Urio, minacciato. I due bimbi, silenziosamente, si danno appuntamento lì, il giorno dopo. Da qui si spiega l’amicizia tra un figlio di una “famiglia quasi felice” , come soleva dire Urio in riferimento al fatto che non gli bastavano mai i soldi (stranamente), ed un orfano cresciuto dai banditi e diventato un guerriero niente male, tra l’altro, qualche decennio dopo.
    Sì, Stannis era felice della sua vita, cresciuto e pasciuto dalla madre, Rometh, ed istruito dal padre nell’arte del commercio sennonché un giorno, in pieno mese del Vento, durante una giornata piatta, arrivò una carovana, ma non la solita di nomadi che svendevano le proprie prelibatezze al padre per poi notare di essere stati gabbati solo la settimana dopo essersene andati (se ne accorse leggendo le lettere che arrivavano a montagne ogni fine settimana), no, era gente parecchio più interessante per il giovane Stannis: Acrobati!
    “Wow”, si disse, chiese il permesso alla madre di andare a vedere, ottenendolo, e fuggì verso le ormai immobili ruote a raggiera. Era in un nuovo mondo, fantastico, misterioso, ricco di rumori, voci, persone, risa, suoni, colori. Sembrava quasi che vivesse con i suoi occhi le mirabolanti acrobazie che gli artisti compivano, viveva completamente i suoni provenire da quegli strani oggetti a forma di guscio di tartaruga. Il baldanzoso capocomico presentava gli artisti, che si susseguivano in uno spettacolo non privo di divertenti gaffe.
    Un’oretta dopo lo spettacolo finì e passò una ragazzina a raccogliere i soldi tra i presenti. Era bellissima e Stannis non le toglieva gli occhi di dosso. Imbarazza, li si avvicinò e si presentò in un modo abbastanza bizzarro:
    “Ciao, la smetteresti gentilmente di fissarmi prima che ti apra in due come un tocco di pane?”
    Da quella frase forte, forse un po' brutale, naque una bella amicizia che si sarebbe protratta negli anni a venire. I giorni passavano e la carovana non partiva a causa di alcuni problemi con i banditi locali e svariate ruote distrutte dagli scherzi di qualcuno (chissà chi). Stannis, quella che poi si presentò come Elizbeth, e Toldir formavano un trio unito ed inscindibile. Insieme avagavano per i boschi vicino ad Altatorre condividendo giornate di scherzi e alla carovana del padre di Elizbeth per ritardare la loro partenza e relax. I mesi passavano e alla fine la carovana decise di stanziarsi stabilmente ad Altatorre divenendone cittadini a tutti gli effetti: I tre non potevano che esserne entusiasti. Ormai tra di loro l'amicizia si era consolidata ma qualcosa di più stava nascendo: amore. Senza saperlo Toldir e Stannis si innamorarono della stessa persona: Elizbeth. I suoi ricci biondi ribelli ed il suo viso corrucciato ma dai lineamenti tanto gentili li facevano impazzire, ma non potevano pensare all'amore in quel periodo: sentivano il bisogno di seguire la loro strada, di seguire i propri sogni.
    Stannis, sempre rinchiuso in casa a studiare od al mercato ad imparare il mestiere del padre per tutti i suoi 16 anni, decise di fuggire ed andare con loro.
    La sera stessa, preso con se Toldir, si nascose in un carro adibito al trasporto di generi di prima necessità sperando di non dover mai più tornare costretto all’interno di quattro mura. Da ora in poi avrebbe badato a sé stesso.
    Arrivati ad Aetherea i loro sensi vennero completamente assaliti dalla quantità di stimoli lì presenti. Una città immensa, distribuita su 9 piani, li si profilava davanti: mercanti, passanti, nobili, guardie, gente di malaffare, taverne e quanto più si può desiderare si trovava lì, così come la loro fortuna. Elizbeth, decise di rimanere ad Altatorre ad aiutare sua madre, divenuta posseditrice di una piccola rivendita di pergamene ricavate dalla lana delle pecore del padre.
    Gli anni passarono e le strade di Stannis ed Toldir, per un po’, si divisero, pur cercando di rimanere in contatto, non si vedevano quasi mai. Stannis si iscrisse all’accademia per bardi di Aetherea, non molto rinomata, ma funzionale alla passione del ragazzo. Toldir entrò in loschi giri della quale esistenza taceva al suo migliore amico. Un giorno si incrociarono per caso, per strada, in una situazione abbastanza scomoda: Toldir fuggiva ed inciampò in Stannis ruzzolando a terra e bestemmiando assieme a lui.
    “Stannis, sei proprio tu?!” disse, stupito, un giovane dal volto segnato, dalla carnagione scurita dalla polvere, slanciato, con tono ansioso.
    “Santa Pomes, che cavolo! Fai attenzione a dove corri, idiota!” rispose infuriato Stannis, a terra.
    “Sono Toldir, ti prego, seguimi, ci sono delle persone un po’ troppo appiccicose, dietro di me, al momento. Resta giù così non ci vedranno in mezzo alla folla” sussurrò, il giovane avvicinatosi gattonando a Stannis.
    I due fuggirono di nascosto, seminando gli inseguitori.
    Da quel fortuito incontro si riaccese la sopita amicizia, ormai divenuta mero scambio di missive.
    Toldir introdusse Stannis in un mondo sotterraneo fatto di bische, affari sporchi, omicidi, truffe e furti: non si era mai sentito più lontano da casa. Ogni passo veniva osservato mentre si spostavano all'interno della locanda sotterranea più in voga tra i ladri di Aetherea: Il Ratto Penzolante.
    Si sedettero ad un tavolo e Toldir iniziò il discorso:
    “Non hai perso il tuo tocco nonostante bazzichi quelli scavezzacollo dei bardi” indicando il flauto che Stannis portava alla cintola.
    “Nè tu, il tuo bisogno di cacciarti nei guai” rispose Stannis. Risero entrambi di gusto.
    “Cambiamo discorso. Parliamo di cose serie”, disse Toldir con aria seria, “Mi hai impedito di portare a termine il mio contratto. A causa tua si è distrutto il ciondolo che mi hanno chiesto di recuperare a tutti i costi. Mi hai fatto perdere un sacco di monete d'argento.”
    “Io...mi dispiace..”, disse Stannis terrorizzato portando la mano al pugnale nascosto stotto il mantello.
    “Tranquillo, non c'è bisogno di arrivare a tanto”, disse Toldir indicando il luogo in cui era celato il pugnale, “E' una fortuna che sia capitato con me. Avevo giusto bisogno di un amico, qui al Ratto...e siccome sei in debito con me, che ne dici di aiutarmi nelle mie prossime scorribande? Sai bene che quello adatto a lavori “delicati” qui sei tu”.
    “Immagino di non avere altra scelta”, rispose Stannis.
    “Puoi sempre morire qui. Ora. Come preferisci”, intimò Toldir.
    Come primo colpo decisero di andare a derubare e, eventualmente, uccidere un uomo di Altatorre che si sapeva stesse dando un mucchio di problemi alle ragazze del paese ostentando la sua ricchezza. La notte stessa si addentrarono all'interno della sua villa, costruita su una collina e recintata, ma senza guardie a presidiarla. Questo fece storcere il naso ai due, ma non si fecero tanti problemi e si avvicinarono. Stannis si intrufolò nell'edificio da una finestra al terzo piano miracolosamente aperta mentre Toldir faceva da palo all'entrata. Erano entrambi dentro.


    PresceltiFyannon Mestästys;
    Ingrid Durthurin;
    Uriel Heim;
    Kambra Koim;
    Calass Sylvan;
    Teinys Malahide;

    Demetrius Zyon
    Arconte Feral;
    Arconte Essytan;
    Lyrio;
    Nemici-Atradash
    Adytor
    Valdrick
    Pandora


                     WEAPONS                               EQUIPMENT


    » Armi: Spada bastarda (1d10+3/ 18-20 x2); Mannaia (1d4/ x3); Spada corta (1d6+3/ 19-20 x2); Fukya (lama) (1d4+3/ 17-20 x3 / 30% sanguinamento per 1d4 a turno)

    Fukya [strumento a fiato]
    »Strumento perfetto: +2 intrattenere se parla
    »Arma perfetta: +1 tpc se parla
    »10% sanguinamento in mischia
    »+1 alle prove di conoscenza se parla. Fukya parla se possessore ha almeno 2 livelli da bardo.
    Poteri
    »Anima oggetti: 3m/ turno, Tpc su Intelligenza per la mischia
    »Musicoterapia: Bardo 4° Cura 1d4+1/Lv Bardo, ricarica ogni 36 ore
    »Armature medie prese come leggere
    »Musica sfiancante: Bardo 10° attivabile dopo 5 uccisioni, riduce pf a 50% del totale e causa shock automatico.


    » Oggetti difensivi: Corazza di bande (+7); Scudo di legno (+2);


    0 MP| 1393 MO| 0 MA| 0 MR

    EQUIPAGGIAMENTO
    -Corno del demone (2.600 MO)
    -Pozioni cura ferite moderate (3)
    -Trucchi da camuffamento (x10)
    -Arnesi da scasso
    -Lucchetto
    -Teschio portafortuna
    -Borsa divoratrice
    -Dardo normale (x20) 1d4 danni
    -Dardo di fuoco (x5) 1d4+ 1d3 da fuoco
    -Dardo di ghiaccio (x5) 1d4 +1d3 da ghiaccio
    -Dardo d'aria (x5) 1d4 +1d3 d'aria
    -Dardo d'acido (x5) 1d4 + 1d3/turno
    -Dardo soporifero (x2) sonno
    -Dardo della furia (x3) 1d4 + attacca alleati
    -Dardo esplosivo (x199) 2d4 +1d4 spargimento (incremento 3m)
    -Dardo velenoso (x5) 1d4 +paralisi/torpore

    [/color]

                     ABILITÀ                       CAPACITÀ SPECIALI


    » Linguaggi: Comune

    » Gradi abilità per livello: 6+Int / 8+ Int / 6+ Int = 8; 10; 8

    » Abilità: Acrobazia +8; Artigianato +5; Artista della fuga +10; Camuffare +14; Conoscenze [arcane, dungeon, geografia, ingegneria, locali, natura, nobiltà, piani, religioni, storia] +7; Diplomazia +20; Disattivare congegni +10; Furtività +25; Intimidire +18; Intrattenere +8; Intuizione +6; Linguistica +5; Nuotare +6; Percezione +12 (trovare trappole +13); Raggirare +6; Rapidità di mano +10; Sapienza magica +5; Scalare +10; Sopravvivenza +4; Utilizzare congegni magici +7; Valutare +5



    » Bardo
    Affascinare, Conoscenze Bardiche, Controcanto, Distrazione, Esibizione Bardica, Ispirare Coraggio +1, Trucchetti, Avvezzo, Esecuzione Versatile, Ispirare Competenza +2

    » Ladro
    -Attacco furtivo +2d6,
    -Percepire trappole +1 (+1 TS Riflessi e +1 CA contro trappole ogni 3 livelli da ladro)
    -Eludere
    -Dote da ladro

    » Ombra Danzante
    Nascondersi in piena vista, Eludere, Scurovisione (27 mt), Schivare prodigioso

                 TALENTI & TRATTI                       INCANTESIMI


    » Incantesimi pronti:
    Lv 0 — A volontà
    Lampo, Lettura del magico, Luce, Riparare, Mano Magica

    Lv 1 — 3/giorno
    Evoca mostri I, Sevitore inosservato, Ipnosi.

    » Incantesimi conosciuti: lista da bardo.




    Stannis

    jpg
    Statistiche
    HP 26/48
    CA 23
    TpC -
    Mischia Mannaia +8 (1d4+3); Spada corta +8 (1d6 +3)
    Distanza Fukya [strumento a fiato] {20/20 dardi normali}
    {5/5 dardi da fuoco}
    {5/5 dardi di ghiaccio}
    {5/5 dardi d'aria}
    {5/5 dardi d'acido}
    {2/2 dardi soporiferi}
    {3/3 dardi della furia}
    {199/199 dardi esplosivi}
    {5/5 dardi velenosi}



    TESTO MESSAGGIO
    CODICE
    <div style="float: right; margin-right: 1px; margin-top: 3px"><div style="font-family: Georgia; color: #F0A000; font-weight: normal">[size=14]Stannis[/size]</div></div><div style="float: left; margin-right: 10px"><div style="background: rgba(238, 238, 238, .8); -moz-border-radius-topleft: 11px; -moz-border-radius-bottomright: 11px; -webkit-border-radius: 11px; border-right: 2px solid #F0A000; border-left: 2px solid #F0A000; padding: 6px; width: 300px; text-align: left; color:black">
    <div style="float: left; margin-right: 10px">[URL=http://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=58891900][IMG=jpg]http://image.forumcommunity.it/8/4/7/2/7/2/0/1464193115.jpg[/IMG][/URL]</div>[size=7][font=georgia]Statistiche[/font][/size]
    <div style="display:block; width: autopx; height: 95px; overflow: auto; padding-right: 5px;""color:#03C"><b><b><u>HP</b></u></b> <i>26</i>/48
    <b><u>CA</u></b> 23
    <b><u>TpC</u></b> <b>-</b>
    <b>Mischia</b> Mannaia +8 (1d4+3); Spada corta +8 (1d6 +3)
    <b>Distanza</b> <del>Fukya [strumento a fiato] {20/20 dardi normali}
    {5/5 dardi da fuoco}
    {5/5 dardi di ghiaccio}
    {5/5 dardi d'aria}
    {5/5 dardi d'acido}
    {2/2 dardi soporiferi}
    {3/3 dardi della furia}
    {199/199 dardi esplosivi}
    {5/5 dardi velenosi} </del></div>
    </div></div>
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    TESTO MESSAGGIO


    Edited by Kiramor - 4/3/2019, 14:03
  12. .
    【 KAMBRA 】
    jpg

    ID Card



    » Nome: Kambra
    » Cognome: Koim
    » Età: 20 anni
    » Razza: Undyr
    » Sesso: F
    » Allineamento: CN
    » Divinità: Sarenrae
    » Provenienza: Altatorre
    » Residenza: In viaggio



    » HP: 59
    » RD: 3/- contro armi pungenti a distanza
    30% 17hp   20% 11hp   10% 5hp
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Druido
    » Livello:
    » Punti Exp: 52 202
    » Soglia Level Up: 75 000

    FOR 16     +3
    DES 14     +4
    COS 14     +2
    INT  10     +0
    SAG 18     +2
    CAR 6     -1

    CA: 19

    Iniz +2
    BAB +6
    ATTACCO IN MISCHIA: +10/+5
    ATTACCO A DISTANZA: +8/+3

    TIRI SALVEZZA
    Temp +8 (+10 contro veleni e incantesimi)        Rifl +4 (+6 contro incantesimi)    Vol +10 (+12 contro veleni e incantesimi)

    DMC: 21 (23 contro carica)
    BMC: +9 (+13 contro carica)



                    ASPETTO                               CARATTERE


    Kambra è una giovane undyr, nel complesso una figura slanciata e longilinea. La pelle dalla carnagione abbronzata mette in risalto gli occhi allungati e gentili di un colore dorato. I capelli scuri, folti e ricci le incorniciano il volto, celando talvolta uno sguardo enigmatico.



    Dal carattere cupo e tendente all’introversione, Kambra è una ragazza che non ama fare amicizie, nonostante il suo evidente bisogno di affetto. Dopo l’abbandono dei suoi genitori, difatti ha cominciato a chiudersi in se stessa, evitando ogni tipo di contatto con l’esterno. È una ragazza orgogliosa e testarda, convinta di poter fare tutto da sola, senza l’aiuto di nessuno. Nell’ultimo periodo però, ha mostrato dei cambiamenti, anche se minimi... A volte è possibile notare in lei degli attimi di dolcezza, anche se brevi, che danno la possibilità di scorgere il carattere nascosto sotto la sua impenetrabile corazza. Kambra è una ragazza brillante, intuitiva e apparentemente sicura di sé, con una personalità incompleta, ma forte.

    » Photobook: FOTO
                      BACKGROUND                               AFFILIAZIONI

    Nata in una fredda giornata di inverno, Kambra ha vissuto un’infanzia piena di problemi, dovuta all’instabilità della sua famiglia composta perlopiù da galeotti. Fin dai primi anni di vita, è stata “allevata” come un’adulta, messa quotidianamente davanti a problemi di diversa natura. Nel periodo dell’adolescenza ha deciso di fuggire di casa, a causa dei troppi problemi causati dall’instabilità familiare, ed ha incominciato a vagare per i boschi di Altatorre e dintorni, lavorando qua e là e ampliando la sua cerchia di amicizie, fino a stabilirsi un giorno a casa di un suo amico, Laert, con cui lavorava in una locanda. In futuro i genitori torneranno a dare problemi alla ragazza che sarà combattuta tra la nostalgia della famiglia e la sua nuova vita in via di sviluppo.
    La sua vita è totalmente cambiata dall'attacco di Altatorre e la fuga dalla sua città: trovatasi con quelli che saranno i futuri prescelti e compagni di viaggio, durante il suo peregrinare con loro incontrerà Hunter, abile cacciatore assoldato da Osram che prima la attirerà nominando Laert, l'amico con cui aveva perso i contatti dopo la fuga da Altatorre e che non aveva ritrovato ad Aetherea, e dopo le proporrà di allearsi con l'impero contro i prescelti, in modo che possa anche trovare Laert. Tra i due si creerà un legame speciale ben oltre la semplice amicizia.
    Kambra decide perciò di rimanere ancora per poco con i prescelti, turbata ed indecisa, ma infine, approfittando dell'attacco degli aviopirati che il Lefkandi subiscono scappando da Laylia, deciderà di seguire Hunter.

    PresceltiFyannon Mestästys;
    Ingrid Durthurin;
    Uriel Heim;
    Kambra Koim;
    Calass Sylvan;
    Teinys Malahide;

    Demetrius Zyon
    Arconte Feral;
    Arconte Essytan;
    Lyrio;
    NemiciAtradash;
    Adytor;
    Valdrick;
    Pandora


                     WEAPONS                               EQUIPMENT


    » Armi: Scimitarra (1d6+3/ x2); Falce (1d6+3/ x4)

    » Oggetti difensivi: Armatura di pelle (+4); Buckler (+1)


    Denaro: 899 monete
    EQUIPAGGIAMENTO
    -Razioni da viaggio (x1)
    -Giaciglio*
    -Morso e briglie*
    -Nutrimento (x1)*
    -Piccone da minatore*
    -Carta (foglio)
    -Catena (3m)
    -Boccetta d'inchiostro
    -Ago da cucito
    -Acciarino e pietra focaia
    -Kit medico (x4)
    -Borsa del druido

                     ABILITÀ                       CAPACITÀ SPECIALI


    » Linguaggi: Comune; Druidico

    » Gradi abilità per livello: 6+Int= 6

    » Abilità: Addestrare animali +9; Cavalcare +7; Conoscenze [geografia, natura, dungeon] +4/+6; Guarire +8; Nuotare +7; Percezione +15; Sapienza magica +11; Scalare +7; Sopravvivenza +17; Volare +6



    Spinta Idraulica; Forma selvatica (solo felini) 2/giorno; Resistenza al richiamo della natura; Immunità ai veleni; Empatia selvatica; Legame con la natura (compagno animale); Senso della natura; Andatura nel bosco; Passo senza tracce; Orazioni

                 TALENTI & TRATTI                       INCANTESIMI







    Kambra

    jpg
    Statistiche
    HP 59/59
    CA 19
    TpC -
    Mischia Scimitarra +11/+5 (1d6+3); Falce +10/+5 (1d6+3)
    Distanza ---



    CODICE
    <div style="float: right; margin-right: 1px; margin-top: 3px"><div style="font-family: Georgia; color: #00C3C3; font-weight: normal">[size=14]Kambra[/size]</div></div><div style="float: left; margin-right: 10px"><div style="background: rgba(238, 238, 238, .8); -moz-border-radius-topleft: 11px; -moz-border-radius-bottomright: 11px; -webkit-border-radius: 11px; border-right: 2px solid #00C3C3; border-left: 2px solid #00C3C3; padding: 6px; width: 300px; text-align: left; color:black">
    <div style="float: left; margin-right: 10px">[URL=http://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=58888861][IMG]http://image.forumcommunity.it/8/4/7/2/7/2/0/1464101604.jpg[/IMG][/URL]</div>[size=7][font=georgia]Statistiche[/font][/size]
    <div style="display:block; width: autopx; height: 95px; overflow: auto; padding-right: 5px;""color:#03C"><b><b><u>HP</b></u></b> <i>59</i>/59
    <b><u>CA</u></b> 19
    <b><u>TpC</u></b> <b>-</b>
    <b>Mischia</b> Scimitarra +11/+5 (1d6+3); Falce +10/+5 (1d6+3)
    <b>Distanza</b> ---</div>
    </div></div></div>
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    Edited by Kiramor - 31/10/2016, 00:21
  13. .
    linea del tempo

    Per essere sicuri di aver creato il personaggio in modo verosimile per il suo periodo storico, si consulti anche la guida alle ere di gioco.
    gli albori

    Gli abitanti di Assiah usano riferirsi al periodo precedente all’Era Primordiale come Gli Albori. Pare che questo periodo sia durato più di mille anni e comprenda la genesi mitica del pianeta Elysium. Il pianeta dove nascerà Assiah è infatti il cadavere di un dio antichissimo: Fou-Lu.
    I Quattro Dei Fondatori (Bahamut, Vidarr, Belenos e Astrea) diedero forma al cielo, la terra, la natura e l'aria dal cadavere del dio morto. Così nasce anche Assiah, un continente su Elysium.

    La terra di Assiah non ha confini precisi. Il mondo è un caos dominato dagli elementi e dalla magia divina del dio Fou-Lu: a causa della sua morte gli elementi sono incontrollati.
    Di questo periodo si hanno poche testimonianze, nonché poche date e notizie.
    In quest’epoca è collocata la nascita del popolo aasimar, discendente degli Arconti. Il sacerdote mitico aasimar Rak’on riceve il Manufatto della vita dagli Arconti per fronteggiare le asperità della vita su un pianeta ancora instabile. Il Manufatto della vita è difatti la Fonte della Vita, il soffio vitale che permetterà ad altre razze di nascere e svilupparsi sul pianeta neonato.
    Si individua successivamente la presenza degli eladrin, predecessori delle razze elfiche, ad Arborea, una zona distaccata dal piano materiale ma non a livello di un piano a sé.
    In quest’epoca alcune divinità minori vivono fra i membri delle razze a loro affini, in armonia. Alcuni sostengono che le diverse varie razze siano progenie delle divinità stesse.

    era primordiale

    Piccole popolazioni di ogni razza vivono in villaggi sparsi, nella zona di Lago Crescente.
    La Selva Fatata - allora quasi a livello di un semipiano - si avvicina sempre più al piano materiale.
    Lungo i fiumi e sulle rive dei laghi sorgono i primi villaggi.
    Anno 1| Sono fondati i primi insediamenti sulle rive di Lago Crescente dagli aasimar. La leggenda vuole che gli Arconti abbiano dato vita a questa discendenza semi-celestiale dalle acque sacre del lago. Nascono i primi insediamenti di eladrin su Gilthoniel.

    Anno 37| I nani fondano la città di Visra nei monti bruni, con a capo re Imeck e il suo clan Queildden.

    Anno 44-164| Guerra e scisma degli eladrin in elfi Arborei, elfi Erranti e elfi Drow. La diaspora degli elfici creerà disordini interni in varie terre. I drow si allontanano prevalentemente verso le sponde nord del lago Beléwien.

    Anno 83| Gli umani di Iboithi (regione delle Terre Arcane) si stanziano nell’est di Assiah, appena entro i confini.

    Silinar dell'anno 84|Il Crollo”: La Selva Fatata precipita su Assiah.

    Anni 87-114| Si verificano e si intensificano le “Tempeste”: gli elementi spazzano la terra con eventi atmosferici o altri cataclismi del tutto fuori dal comune.

    Anno 98| Iniziano le invasioni di massa degli umani dalle Terre Arcane. L’umano re straniero Tures di Iboithi stringe alleanza iniziale con gli aasimar di Lago Crescente.

    Anno 99| Una violenta tempesta fa staccare la regione di Keyne rendendola un'isola.

    Anni 100-432| Guerriglie continentali nelle terre di Brillyra per la cacciata degli umani Iboithi. Gli eladrin sono sconfitti nella battaglia navale di Beléwien nell’anno 102. Alcuni umani disertano a favore del popolo fatato: nasce il popolo Zeadhin.

    Anno 102| Ribelli di Lago Crescente vogliono rovesciare il governo iboitha imposto lentamente con l'"alleanza".
    I Ribelli si associano nel gruppo religioso “Legge Arcontea”, cercando l'alleanza dei Maghi di Aradil (1 Hydrinar).
    L'alleanza tra ribelli e maghi porta all'uccisione di re Tures. Sale al trono iboitha Cerhard I.
    Lago Crescente è spezzata dalla guerra civile fra Ribelli alleati di Aradil e aasimar alleati degli iboithi. (Sandinar 102 - Fleianar 103)
    I ribelli respingono gli iboithi.

    Anno 158| Guerra di successione nanica fra il clan Queildden e B'aleom.

    Anno 223| A Kayne si consumano lotte interne fra abitanti delle ex regioni diverse: clan del Ferro Ardente e maghi-monaci mezzelfi del tempio di Belenos.

    Anno 250| È fondata la gilda delle Fattucchiere di Gilthoniel dalle matriarche megere Tineng, Polwa e Danna.

    Anno 300| Primi insediamenti di draconici nella regione di Iss'est. Fondazione della città di Isves.

    Anno 325| Fondata la cittadella di Hejan, Tures II Soen inizia le conquiste verso le terre di Lago Crescente (12 Silinar).
    Rilevante la traversata di Inanys, in cui furono fondati diversi villaggi. (21 Fleinar - 20 Ferinar)
    Rilevante in seguito l'assassinio del re di Lago Crescente (25 Ferinar). Sale al trono aasimar Ostur I Rynm.

    Anno 430| Al trono Iboitha sale Cerhard II Soen il saggio. Presa in sposa la figlia del capo aasimar, Irane Rynm di Lago Crescente, fonda il reame della Valle del Nentyr. La capitale è Hejan.

    Anno 432| Al terminare dell’anno, re Cerhard fonda il Reame di Nentyr, inglobando la zona di Lago Crescente e conquistando entro i confini dell’attuale Aradil.

    Anno 454| Il condottiero mezzelfo Aneld il Temerario conquista la zona di Hagth nelle Lande di Iss’est. Nascono i primi contatti con i popoli mezzorchi.

    Anno 477| I discendenti di Cerhard della dinastia Soen dividono il Reame: il figlio maggiore Verestorm eredita la Valle del Nenlast. La figlia minore, Streeliss, eredita la zona dell’attuale Brillyra, anche se non ben accetta fra gli umani Zeadhin. La zona dell’attuale Aradil è ancora in mano a Cerhard.

    Anno 491| La prima stirpe di draconici lascia Fallcrest per la spinta degli invasori umani Undyr delle Terre Arcane.
    Alla fine dello stesso anno, l’eruzione del vulcano Gulg devasta Visra: i nani rimangono intrappolati sotto la montagna e sono dimezzati. Quest’ultima “Tempesta” sarà la goccia che fa traboccare il vaso: i tre sovrani Soen cercano un’alleanza con gli elfi della Selva Fatata per cercare le cause e fronteggiare questo problema.

    Anno 500| La profetessa Arborea Enthine aiuta a giungere a capo della questione: sembra che lo spirito residuo del dio Fou-Lu non abbia mai realmente lasciato Elysium dopo la creazione, e causi cataclismi incontrollati. Nella VII luna dello stesso anno, si prende la decisione di inviare degli eletti fedeli alla corona e potenti incantatori che sigillino l’essenza del dio, in modo che Assiah non sia più tormentata dalle tempeste. Il re nanico Naruk Queildden offre il suo aiuto, vendicativo per l’eruzione del vulcano.
    era primeva

    Le più grandi potenze di Assiah sono giocate fra il regno dei nani con capitale Visra, la Selva Fatata con capitale Laylia e l’impero umano con capitale Hejan. Le tre potenze si uniscono per metter fine al caos generato dai poteri incontrollati del dio Fou-Lu.
    Anno 1| Sono eletti quelli passati alla storia come “Sei del Principio”. Si tratta di un nano, tre umani e due elfi.

    Anno 5| I Sei del Principio forgiano il primo Divino Gioiello: si tratta di pietre speciali da inserire nella sacra lancia in modo che privi Fou-Lu di parte dei suoi poteri.
    Lune più tardi nello stesso anno, giureranno di fronte al Consiglio dell’Alleanza di cedere i divini gioielli dopo la sconfitta del dio e che i sovrani se li divideranno equamente.

    Anno 7| I Sei del Principio visitano le terre dominate.

    Anno 10| Mentre i sei sono in viaggio per recuperare i materiali per forgiare la sacra lancia che sconfiggerà Fou-Lu, Assiah è minacciata politicamente dal popolo Kayal, giunto anch’esso dalle terre arcane. Alleato di una porzione di umani zeadhin e gnomi di cui era stata usurpato il territorio dagli iboithi, tendono un duro attacco alla capitale Hejan.

    Arisnar dell'anno 10| Lago Crescente è distrutta dalla rivelazione del dio Fou-Lu, rimasto addormentato nelle acque del lago.

    Fleianar dell'anno 10| Fou-Lu si libera dal lago e vola nel cielo, apparentemente scomparso.

    Anno 12| Fondazione delle “Città di Perimetro” e dei templi atti ad ospitare il Divino Gioiello.

    Eliknar dell'anno 12| I Sei del Principio raccolgono gli strumenti necessari a fronteggiare Fou-Lu e viaggiano verso Lago Crescente. Ma Fou-Lu sembra scomparso.

    Anno 15| Ancora nessuna traccia di Fou-Lu.

    In lavorazione...


    era dei nove generali

    La Fonte della Vita è stata divisa in quattro pezzi, custoditi dai regnanti delle quattro federazioni di Kaldar (comprendente Iss'est ed Ermass), Ophrel (Eönwë, Arborea e Lago Crescente), Gehenna (Aradil e Isola di Keyne) e Armònia (Nysrod, Bryllira, Inanys e Valle del Nentyr).
    Di notevole importanza è il formarsi del governo di Lago Crescente, gestito dal Consorzio, un'unione delle più forti gilde della città. Il Consorzio funge da Assemblea parlamentare in sostegno del regnante di Lago Crescente.
    L'era dei Nove Generali prende questo nome dalle nove province nelle quali si è divisa Assiah.
    La sua durata è di 1050 anni.
    era luminosa

    Per salvare il continente di Assiah dalla desolazione e dagli squilibri politici, Lue sale al trono di Lago Crescente come una protettrice e una guida divina per l'intero popolo.
    Il suo impero è chiamato infatti Era Luminosa, della sola durata di cinquanta anni. Pace, armonia e speranza si diffusero nelle terre di Assiah, ma queste non furono destinate a durare a lungo. L'impero di Lue fu il più ricco e pacifico per Assiah, ma fu proprio durante questi cinquanta anni che nell'ombra Sangue di Demone tramava, pronto all'invasione. Poco si sa della scomparsa dell'imperatrice, ma tutti sanno che per clemenza gli arconti hanno fatto di lei una nuova luna.

    era oscura

    L’impero di Lue ha avuto il suo termine con la scomparsa dell’imperatrice e Assiah ha cominciato ad avere singoli governi di città-stato, con i relativi domini, autonomi ed indipendenti gli uni dagli altri. Ci sono patti di collaborazione commerciale ed alleanza difensiva tra alcune città-stato.
    Anno 1| Inspiegabilmente, dai quattro templi delle città di perimetro, i quattro amuleti elementali svaniscono dalla loro posizione. Le barriere ai confini di Assiah crollano immediatamente, col pericolo che dalle Terre Arcane possano nuovamente riversarsi entro i confini branchi di mostri sconosciuti.

    Anno 2| Cominciano le invasioni da parte dei mostri delle Terre Arcane e inspiegabilmente dei demoni del Piano Abissale. Un generale barbaro delle Terre Arcane organizza un suo esercito personale, con il quale comincia la conquista di Assiah. Si fa chiamare Osram Sangue di Demone.

    Anno 3-12| Le truppe demoniache del generale delle Terre Arcane diventano sempre più importanti e numerose. Osram comincia la sua conquista da Visra, la città nanica più vicina ai confini delle Terre Arcane da cui è arrivato. Prosegue i suoi attacchi verso le tre città sulle montagne di Mardìa, Leisia e Carium, assicurandosi pian piano il controllo in tutta Nysrod. Il triumvirato diventa la capitale del suo impero.

    Anno 13| Patto di alleanza tra il neonato impero di Osram Sangue di Demone e il regno di Ny’lor. Sotto il controllo di Osram vengono aggiunte Bryllira ed Inanys.

    Anno 17| Le conquiste di Osram cambiano improvvisamente direzione: le truppe dall’araldo con il pentagramma rosso si dirigono verso sud ed assediano la città fortificata di Fuhll, ad Ermass. A nulla servono le resistenze: Sangue di demone si assicura il controllo anche di quella città-stato, uccidendo il suo regnante.

    Anno 18| Osram prosegue la conquista scendendo ancora verso sud: dopo aver tentato con l’inganno di conquistare Altatorre, la assalta nel pieno della notte, distruggendola quasi per intero e sterminando la famiglia reale. Un gruppo di cittadini fugge dalla città in un ultimo carro, inconsapevoli di essere stati eletti come i nuovi Sei della profezia.
    I giovani scoprono della loro missione, predetta da una profezia aasimar che continuava a circolare tra la gente dalla caduta delle barriere e si impegnano alla ricerca degli amuleti elementali scomparsi.

    Anno 19| Le truppe di Sangue di Demone conquistano anche Arborea con la sua capitale Laylia. La politica di terrore nei confronti dell’impero comincia a diventare sempre più violenta; i Sei prescelti sono ricercati come traditori dell’Impero, mentre Osram rimane ad Altatorre, alla ricerca della Fonte della Vita.

    Anno 20| Le invasioni di demoni diventano sempre più frequenti. Ben presto si viene a scoprire che Sangue di Demone sta tentando di evocare il demone Baneth su Assiah e per farlo ha bisogno del maggior numero di vittime possibile.
    I prescelti affrontano l'imperatore straniero e lo sconfiggono.

    Anno 31| Dopo la morte di Sangue di Demone, le città-stato riprendono la loro autonomia, cominciando anche ad unirsi nei regni. Risorge il regno della Valle del Nentyr, con la capitale di Hejan e quello di Ny’lor che ha agglomerato a Bryllira la regione di Nysrod che un tempo faceva parte dell’Impero di Osram. Arborea riconosce legittimo re Calass I il Prescelto. Gli attacchi dei demoni però non si sono fermati.

    Anni 30-40| Prime presenze della razza Aurora.

    Anno 44| Sebbene le città distrutte comincino a ricostruirsi, le orde di demoni attaccano con ferocia qualsiasi abitato incontrino sul loro cammino. Molte stragi e molti villaggi vengono rasi al suolo dalla loro furia. Guerrieri coraggiosi cominciano ad unirsi in legioni per combattere i nemici.

    Anno 47-250| Legioni organizzate di cittadini e valorosi sterminano con successo le nidiate più grandi delle regioni dell’est di Assiah. Dall’altra parte di Assiah, il regno di Ny’lor si impegna alla lotta dei demoni che fuoriescono dal portale di evocazione di Baneth.

    Anno 241| Nasce la legione dell’Arco D’oro, da un valoroso Aurora chiamato Thymus Nerwenye ed i suoi fedeli compagni. Da soldati di basso grado, i membri della legione cominciano ad essere acclamati dal regno di Hejan e dal nuovo regno di Ermass, con la capitale di Altatorre.

    Anno 250| Fine era.

    era degli imperi

    Assiah ha appena passato un periodo difficile fra la caduta dell'impero precedente e i disordini interni. Superata la minaccia del re-demone Osram, la legione dell'Arco d'Oro ha avuto la forza di respingere le forze demoniache che imperversavano per il continente.
    Drakaria è un piccolo impero che comprende la regione di Bryllira e Nysrod.
    Sono installati dalle legioni anti-demone i primi cristalli di teletrasporto nelle zone minacciate, per mobilitare velocemente le legioni in caso di necessità.
    Anno 1| Il generale Thymus Nerwenye è proclamato imperatore delle terre di sud-est alla sconfitta dell'ultima legione di demoni.

    Anno 3| Thymus Nerwenye e l’imperatrice drakariana Wyvern di Nyloria stipulano un’alleanza per fronteggiare e confinare i demoni al di fuori dei confini di Assiah. Nei Patti di Lago Crescente, Drakaria richiede che la Fonte della Vita sia posta a Lago Crescente, per una questione di equilibrio di potere fra le due parti.

    Anno 52| Contratte le nozze fra Dionea Nerwenye e re Atlas di Hejan. Il regno del Nentyr è annesso all’impero di Chenesia.

    Anno 56| Confinati in maggior numero i demoni nelle Terre Arcane, grazie alla collaborazione dei due imperi, al trono di Chenesia succede al padre deceduto Dionea Nerwenye insieme a suo marito Atlas di Hejan. I due intraprendono una campagna di espansione del neonato impero.
    Al trono di Drakaria sale Realgar I di Nyloria. Nell’impresa del generale Evren di Ev-Beléwien, Drakaria risponde alle richieste di aiuto della città di Laylia, liberandola dai demoni. L’ex-prescelto Calass Sylvan, ora regnante, promette fedeltà all’impero, entrandone a far parte.

    Anno 64| La spinta espansionistica di entrambi gli imperi raggiunge le montagne che delimitano la zona di Lago Crescente.

    Anno 65| Gli imperatori Chenesiani indicono la conquista di Lago Crescente, con la muta speranza di riottenere il dominio sulla Fonte. Drakaria reagisce, accusando Chenesia di aver invaso i suoi confini. Alla X luna dello stesso anno, Drakaria dichiara guerra a Chenesia con il pretesto dell’invasione.

    Anno 68| Termina la guerra in seguito all’editto dei Saggi che dichiara Lago Crescente zona neutrale ed inviolabile. Caduto in battaglia Atlas di Hejan e uscita di senno per la perdita l’imperatrice Dionea, l’impero di Chenesia passa nelle mani del giovane figlio Arum. Costui fimerà la pace di Enthage in cui cederà Inanys a Drakaria. Fondazione dell'Accademia di Arcana Materia.

    Anno 69| Dopo disordini nella capitale di Hejan alla morte di re Atlas, Arum abdica al trono hejano in favore dello zio Imbur Darraque. Costui, data l’età avanzata, rifiuta la carica e abdica in favore del cognato: Ragima Koy.

    Anni 68-91| Vent’anni di pace intercorrono fra i due imperi, mentre le vite di entrambi scorrono tranquille e Lago Crescente rimane inviolato come da accordi.

    Anno 73| Accordi di Quanhon, stipulati tra Arum di Chenesia ed il capoclan mezzorco Oneno. Viene impiantato il primo cristallo di teletrasporto nelle lande dell’Iss’est assicurando la collaborazione tra i due popoli in caso di attacchi di demoni.

    Anno 78| Realgar I di Nyloria muore senza eredi. Dopo una circoscritta guerra di successione, al trono di Dra-Nilevi sale Drakarie Edelsthen.

    Anno 80| Re Ragima fomenta un pensiero anti-imperiale e anti-aurora, risentito per l’annessione automatica all’impero di Chenesia al momento del matrimonio fra Re Atlas e Dionea.

    Anno 92| Iniziano i primi studi drakariani sulla Fonte. Sono scoperte cure miracolose a rare malattie.

    Anno 95| Contrabbandieri esportano le cure miracolose di Drakaria a Chenesia.

    Anno 98| Dopo attente indagini, Chenesia scopre degli studi che l’imperatore Drakarie Edelsthen aveva finanziato sulla Fonte della Vita. Arum Nerwenye pone una squadra di controllo che vigili sulle ricerche drakariane.

    Anno 117| Alcune scoperte drakariane sulla Fonte, come il filtro dell’onniscienza, finiscono nelle mani delle Fattucchiere di Gilthoniel, una gilda di streghe e megere mangiabambini. Grazie al potere ottenuto dal potente filtro, attentano al potere di Dra-Nilevi. L’imperatore Drakarie protegge la città dall’attacco perdendo però la vita nell’intento.
    Sale al trono nyloriano Baryte Edelsthen.
    Nella VII luna dello stesso anno, dato che le ricerche drakariane sulla Fonte non si fermano neanche dopo il disastro, i Saggi di Lago Crescente chiedono l’intervento di Chenesia.

    Anno 118| Ormai stanco dalla guerra ed invecchiato, Arum Nerwenye abdica in favore del primogenito Primros Nerwenye.
    Come prima azione politica, il nuovo imperatore si lascia guidare dai Saggi di Lago Crescente alla difesa della fonte: si apre così la Prima guerra della Fonte.

    Anno 124| Primros Nerwenye muore sul campo di battaglia, lasciando l’impero senza eredi: gli succede il fratello Cereus.
    Approfittando dei disordini per la perdita dell’imperatore, Baryte mobilita le truppe drakariane direttamente verso Fallcrest, alla conquista dell’impero chenesiano che è solo e sempre fonte di disaccordi e guerre. Dopo una settimana intera di guerriglie, Fallcrest cade in mano al generale drakariano Quartz Edelsthen, fratello minore dell’imperatore.

    Anno 125| Mentre la capitale chenesiana è sotto assedio, Hejan ne approfitta per organizzare la guerra di secessione che Ragima Koy aveva pensato per il regno tempo prima. Cereus sceglie la via diplomatica per consentire all'impero di non subire ulteriori perdite.
    Viene firmata l'Indipendenza di Hejan con la quale il regno si stacca da Chenesia, assicurando la fine delle rivolte interne.

    Anno 126| Dopo un lungo assedio alla capitale di Chenesia da parte dell’Impero di Baryte Edelsthen, durante il quale l’imperatore Cereus aveva chiesto rifugio politico ad una tribù di mezzorchi, in onore del patto stipulato con Arum, un’imboscata organizza l’assassinio del generale Quartz e presto l’esercito chenesiano ne approfitta per riconquistare la capitale.
    Cereus Nerwenye ritorna a corte, da imperatore.

    Anno 141| Anno di conclusione della Prima guerra della Fonte. La fonte sembra sparita da Lago Crescente. Gli imperi si accusano a vicenda del furto, ma le lotte si fermano per sfinimento, dopo quasi vent’anni di guerra.

    Anno 142-163| Periodo conosciuto come “il dissidio”. Entrambi gli imperi passano alla raccolta di informazioni e ricerche per ritrovare la Fonte, senza più entrare in scontro aperto.

    Anno 147| Realgar II Edelsthen succede Baryte Edelsthen al trono drakariano.

    Anno 152| Sale al trono chenesiano Ireul Nerwenye.

    Anno 163-200| I rapporti tra i due imperi si distendono: la fonte continua a non trovarsi e gli affari interni sembrano ora ben più importanti della lotta: con accordi commerciali e di protezione, Ireul riesce a riannettere all'impero il regno di Hejan.

    Anno 191| Sale al trono drakariano Zafeerias Edelsthen.

    Anno 200| Muore il saggio Nuarend di Lago Crescente: la Fonte magicamente riappare dalle acque del Lago. Avvertito dalle spie, l’imperatore invia una squadra a cercarla con l’intento di precedere Chenesia. I saggi, intimoriti dalla nuova caccia alla fonte, cercano protezione in Chenesia. Prime rappresaglie a Lago Crescente.
    Nella V luna dello stesso anno, una legione di demoni irrompe dalle terre arcane nella regione di Nysrod.

    Anno 201| Battaglia di Lago Crescente. Con tutte le legioni scese in guerra a contrastare i demoni, Zafeerias scende in battaglia a Lago Crescente contro la legione imperiale chenesiana per impadronirsi della Fonte. Nella battaglia, l’erede al trono chenesiano Hibiscus Nerwenye perde la vita per mano dell’imperatore della opposta fazione.
    I saggi di Lago Crescente cercano di aiutare la legione chenesiana, respingendo i drakariani con una magia di teletrasporto di massa che fa uso di cristalli.

    Anno 202| Condotti studi sulla magia di teletrasporto utilizzata dai saggi, l’impero di drakaria decide di adoperarli con scopi bellici, iniziando una campagna di conquista nei confronti dell’impero di Chenesia.

    Anno 204| Ireul Nerwenye muore di vecchiaia, gli succede al trono la secondogenita Azalea Nerwenye.
    I due imperi si dichiarano guerra vicendevolmente. Inizia la Seconda Guerra della Fonte.

    Anno 212| La Fonte della Vita scompare improvvisamente da Lago Crescente. I cristalli di teletrasporto si spengono. Nell'estate dello stesso anno, Drakaria e Chenesia firmano le trattative di pace e la guerra termina concedendo l'indipendenza al regno della Valle del Nentyr e al regno di Arborea. Keyne si distacca da Concordia proclamando la repubblica aristocratica.

    Anno 213| Matrimonio tra l'imperatore Zafeerias Edelsthen e l'imperatrice Azalea Nerwenye: Chenesia e Drakaria si fondono nell'impero di Concordia. L'aria diventa sempre più irrespirabile e iniziano i primi disastri ambientali con incendi diffusi.

    Anni 214-215| Gravi squilibri ambientali cambiano la geografia di Assiah, facendo inabissare le intere regioni di Bryllira e di Inanys e coprendo di ghiaccio le regioni di Nysrod: l'impero di Concordia vede i confini più ristretti. La terra diventa velocemente infertile, scoppiano numerose guerre localizzate che cambiano ulteriormente i confini politici.
    Viene ceduta l'indipendenza al regno di Nyloria, alla Marca della Polvere Nera. Rivolte a Keyne cacciano i prìncipi dalla repubblica.

    Anno 215| inizio dell'anno "Grande Terremoto" apre le faglie, diffusione rapida della Piaga. Gran parte di Drakaria è contaminata dalla Piaga, scomparendo come confine politico.
    Alla fine dell'anno si verificano piogge magiche che fanno sorgere in una sola notte magiche foreste (Foreste Crescenti) protettive nelle aree di Keyne, parte dell'Iss'est, Lago Crescente e Arborea.
    Gli arconti scendono di nuovo sul piano Materiale per accordarsi con i Saggi di Lago Crescente. Si solidificano le nuove nazioni con i rispettivi obiettivi e le rispettive strategie politiche e/o commerciali. Fine era.

    era della catastrofe

    Sconvolto dalla sparizione della Fonte della Vita e dagli sconvolgimenti ambientali, il continente ospita ora ben dieci nazioni, estese nelle uniche aree ora abitabili della mappa. Lo scopo di ogni organizzazione è di sopravvivere: senza Fonte della Vita a proteggere gli abitanti di Assiah, morire a causa delle creature della Piaga è diventato più facile che mai.
    Tempo di gioco



    Edited by » Fyan - 28/10/2023, 07:46
  14. .
    Fallcrest
    Ermass (GS 20), LN
    GEOGRAFIA

    La maestosa città di Fallcrest è costruita in modo che sia sospesa sulle numerose cascate del Nenlast, che ne fanno quasi da protezione. Accanto alla città scorre il fiume, facilmente navigabile: la storica capitale di Chenesia, ora solo città molto importante di Concordia, ha un porto sul fiume, in modo che possa essere raggiunta anche dalle città e i villaggi delle regioni fluviali del Nentir.
    Ad Est di Fallcrest, spicca l’imponente catena montuosa di Dereis, che la separano dalle Terre Arcane dell’est e sostituiscono con le vette alte e innevate, anche se non con la stessa forza, le barriere protettive che proteggevano Assiah un tempo.
    GOVERNO

    In quanto residenza della famiglia Nerwenye, la città è governata direttamente dall’imperatrice Azalea. Nella vallata che precede le montagne si può trovare la reggia dove l'imperatrice risiedeva, prima di trasferisi ad Armònia. In assenza dell’imperatrice e regina di Fallcrest, i ruoli di governo e reggenza della città sono tenuti da sua sorella Camelia, con la collaborazione dei consiglieri di corte.
    ORGANIZZAZIONE

    La città ospita per lo più popolazione umana, anche se non è raro imbattersi in Elfi Erranti e Mezzelfi, data la loro larga diffusione in tutta Assiah: non è dunque suddivisa in zone razziali, ma ogni quartiere è generalmente separato dall’altro per via dei canali d’acqua che scorrono per la città e terminano nelle cascate che la caratterizzano.
    C’è una piazza centrale, la più grande e quella con la fontana più scenografica: lì si tiene il mercato nelle ore diurne e si intraprendono scambi commerciali con i viaggiatori che giungono dal porto sul Nenlast.
    RELIGIONE

    Fallcrest predilige la religione di Altabas a quelle delle altre divinità: il culto della luce e della giustizia è molto caro alla popolazione, un culto che la stessa famiglia reale difende con lealtà.
    Ci sono due templi di Altabas a Fallcrest: uno è di piccole dimensioni e si trova nella reggia imperiale, l’altro è quello più grande, dove i cittadini si dirigono a pregare giornalmente. Questo tempio infatti, si trova nella città stessa, non molto lontano dalla piazza centrale ed è aperto ai fedeli ad ogni ora della giornata.
    STORIA

    La storia della vecchia capitale di Chenesia è antica quanto lo sono le costruzioni di pietra e le fontane disseminate per la tutta la città, lasciate come viva testimonianza della grandezza di quella che un tempo era una delle quattro città di perimetro di Assiah, protettrice dell'amuleto della terra.
    Ancor prima di diventare un santuario per l'amuleto e quindi un luogo per lo più disabitato, se non da popolazioni indigene, Fallcrest vanta di essere nata come luogo della dimora degli antici Draconici. La popolazione fu poi scacciata dalle orde di umani Undyr delle Terre Arcane, ai tempi dell'Era Primeva, colonizzando le antiche costruzioni di pietra e lasciando che la vegetazione crescesse libera in ogni fessura.
    Dopo la missione dei Prescelti e la Guerra dei Demoni dell'Era Oscura, Fallcrest acquistò sempre più importanza: la gente tornò ad abitarla e la ricostruirla, fino a farle assumere l'attuale splendore e, sotto l'Impero di Thymus Nerwenye, diventare capitale di Chenesia.
    TRADIZIONI RILEVANTI

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    DESCRIZIONE

    La città di Fallcrest, benché ristrutturata e adeguata alle esigenze abitative dei suoi cittadini, conserva ancora lo splendore di quelle rovine che un tempo erano disabitate: le strade sono di ciottoli pietrosi, troneggiate da ampi archi di pietra coperti di rigogliosa vegetazione.
    Non c’è presenza di abitazioni in legno e paglia, anzi, la pietra è l’elemento che regna nell’antica città dei Draconici, ed è l’elemento che costituisce la base di ogni vivace fontana della città. Per le strade, inoltre, a collegare le fontane, numerosi canali d’acqua scorrono fino a gettarsi nel vuoto delle famose cascate di Fallcrest.
    Particolare è la Porta Antica della città: un montale arco di pietra contorna una cascata di acqua, che con un ingegnoso sistema di blocchi, azionato dalle sentinelle sulle torri dell’arco, si interrompe per permettere l’accesso. Un tempo la cascata, ancora oggi ben funzionante, era uno dei metodi difensivi di Fallcrest di più efficacia.
    AFFILIAZIONI

    L'affiliazione più importante di Fallcrest è la capitale Armònia.
    SPECIALE

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    Edited by » Fyan - 31/7/2021, 00:20
  15. .
    Udrae
    Eönwë (GS 1), NN
    GEOGRAFIA

    Udrae è ubicata nel centro nord della regione di Eönwë, protetta a nord dai monti Nuld. Diversi chilometri a ovest, il fiume Vujen sfocia nel lago Dolir, rifornendo le foreste intorno al villaggio di ruscelli e torrenti. Il torrente di rapide più importante della zona è conosicuto col nome di Chentra.
    La foresta in cui il villaggio si nasconde è principalmente composta da conifere e sempreverdi e gli animali che vi vivono sono integrati con la presenza di bestie magiche innocue.
    GOVERNO

    Parlare di forma di governo in un villaggio tanto piccolo è di certo eccessivo. La figura più importante fra gli elfi che vi abitano è sicuramente quella del Capovillaggio, Tiaralas, che si occupa del benessere generale dei cittadini e in modo particolare che non vi siano commessi reati. Il Capovillaggio è colui che organizza le rare squadre di pattuglia ed esploratori dei boschi e le ronde nella notte. Affiancato al Capovillaggio è il consiglio cittadino: tutti gli abitanti del villaggio si riuniscono nella piazza principale circa una volta ogni due lune per discutere dei problemi del villaggio con il Capovillaggio e con lui cercare una soluzione. In queste occasioni, il consiglio cittadino potrebbe decidere di eleggere un nuovo Capovillaggio.
    ORGANIZZAZIONE

    Il villaggio elfico di Udrae è un villaggio dall'economia di sussistenza: la gente vive dei frutti della terra, dell'allevamento e della caccia. I mercati interni fra cittadini stessi sono regolati dal baratto e le monete che girano nelle famiglie sono solo in vista dell'arrivo delle carovane dei mercanti erranti stagionali.
    RELIGIONE

    I culti principali di Udrae sono la fedeltà alla dea Astrea e al dio Sarasvatir.
    Nelle profondità dei domini di Udrae esiste infatti uno dei rari templi di Astrea.
    STORIA

    Udrae fu fondata da un gruppo di elfi Arborei ai tempi della caduta della Selva Fatata su Assiah. La sua storia non è nota ma l'elfo più vecchio che ci vive, proprio il capovillaggio Tiaralas, racconta di quando i "quattro fondatori" caddero irrimediabilmente dal loro piano per poi chiedere a Astrea e Sarasvatir di salvarli dalla infertilità della terra.
    Come voto, fu fondato il tempio del culto a Astrea e nascosto nelle foreste circostanti.
    TRADIZIONI RILEVANTI

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    DESCRIZIONE

    La filosofia elfica in armonia con la natura circostante è ben visibile a partire dall'architettura: le abitazioni sono ricavate fra i rami e nei tronchi degli alberi secolari e sono collegati fra loro da ponti di legno sospesi. Questa rete solida e fitta è la vera pavimentazione del villaggio: sul suolo infatti continua a crescere l'erba e la vegetazione del bosco.
    Il villaggio si apre con una scalinata di legno che conduce subito sulle cime degli alberi. Lì, piazze, botteghe, e case si susseguono in un'aria calma e rilassata. Di notte i camminamenti sono illuminati da piante e pietre che emanano una leggera luce fluorescente. Il piccolo villaggio possiede una sola locanda: Sofficisoffidivento.
    AFFILIAZIONI

    Udrae non ha contatti con altri centri: gli unici scambi che effettua sono con le carovane di pellegrini del tempio di Astrea e con i mercanti erranti stagionali.
    MEDIA, MAPPA E SIGILLO



    Villaggio, Ponte Centrale
    MOSTRI DEL LUOGO

    Creature di tipo animale e bestia magica. I più diffusi sono lupi, cinghiali.
    SPECIALE

    Nelle profondità del bosco, in un luogo misterioso e quasi irraggiungibile, c'è una piccola cappella verde e ghirigorata dove riposa, su un leggio, un libro molto antico: si tratta del libro della "Genesi del Mondo" dove è narrata la leggenda della creazione del mondo di Elysium.


    Edited by » Fyan - 3/12/2023, 12:53
4079 replies since 22/9/2015
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