E’ possibile richiedere un tutorial per GM se si vuole essere istruiti su come comportarsi nei panni di Game Master, a prescindere che si voglia masterare bandi o giochi personali. Ad Assiah GdR, chiunque può masterare in piccole o grandi misure. A volte i giocatori si “masterano” l’un l’altro e non è obbligatorio aver sostenuto un tutorial se non lo si ritiene necessario. Come dal Regolamento Forum, sezione “Norme di comportamento in gioco”, articolo 4, comm. 1-2:
CITAZIONE
4. GM non componenti dello Staff dovranno sostenere il Tutorial da Game Master per poter essere abilitati a masterare bandi.
Comma 1. È consentito masterare un gioco “non bando” senza aver sostenuto il Tutorial da Game Master. In questo caso, il GM si assumerà tutte le responsabilità riguardo errori e lamentele portate dai suoi giocatori. Comma 2. Il GM di queste role risponderà allo Staff qualora gli utenti riportino comportamenti iniqui e scorretti. Non aver sostenuto un Tutorial non sarà una scusante.
Chi, invece, desidera offrirsi per masterare bandi, tutorial o quest secondarie è tenuto a sostenere un tutorial da master e superarlo con successo. Un tutorial non superato non rende idonei ad essere riconosciuti come GM ufficiale di Assiah.
Premessa: chi è un GM ufficiale di Assiah
Sul forum di Assiah GdR, tutti possono masterare in piccole o grandi misure e questo non comporta per forza il sottoporsi ad un tutorial da GM. Chi lo intraprende sta aspirando a diventare GM ufficiale di Assiah. Il tutorial da GM è contemporaneamente una guida e un “esame” per decretare se siete pronti a diventare un GM ufficiale di Assiah. (E’ in ogni caso possibile richiedere un tutorial da GM senza valutazione per essere istruiti su come comportarsi. In questo caso, non si sarà considerati GM ufficiale al termine) Ma chi è un GM ufficiale? Che differenze ha da uno non ufficiale?
Ha superato con successo il tutorial da GM (per successo si intende punteggio 3 o più in tutti i campi di esaminazione)
Un GM ufficiale di Assiah è pronto a masterare bandi ufficiali di gioco.
Agisce tramite l'account Narratori di Assiah, con tutti i conseguenti privilegi di moderatore globale e una sorta di anonimato per procedere fluidamente ad eventuali sostituzioni.
Ad egli i giocatori potranno rivolgersi per chiedere aiuto e consiglio o per chiedere un GM per quest secondarie.
Un GM ufficiale non ha bisogno di supervisione (in ogni caso gli amministratori terranno d'occhio tutto, come di norma), ma si presuppone che un GM ufficiale sia completamente autonomo.
Ad un GM ufficiale sarà chiesto conto della gestione di un gioco e dell'utenza.
Un GM ufficiale può essere incaricato di gestire un bando di gioco, una quest secondaria o un tutorial (senza partecipare al bando di collaborazioni) e sarà ricompensato con premi in esperienza e tesori per il suo servizio. In tutti e tre casi sopra riportati agirà come rappresentante stesso degli amministratori.
Un GM ufficiale NON distribuisce esperienza e tesori.
Valutazione tutorial GM
Nel tutorial da GM sarà tenuto conto, per ordine di importanza:
1) Conoscenza delle regole del manuale 2) Conoscenza dell'ambientazione 3) Tempo di risposta 4) Gestione del giocatore 5) Capacità di improvvisazione 6) Correttezza sintattica della narrazione 7) Strategie d'economia
Ad ognuno di questi campi sarà assegnato un valore da 0 a 5. Per superare l’ “esame” è necessario ottenere un punteggio pari o maggiore a 3 in tutti i sette campi.
Si procede alla spiegazione dei campi:
1) È di assoluta importanza la conoscenza delle regole del manuale. Non c'è bisogno di saperle a memoria, ma occorre sapere dove reperirle e rapidamente. Barare è consentito solo al GM (sempre e solo per favorire il divertimento), ma per farlo occorre sapere quali regole si infrangono (evitando così di farla troppo sporca... Altrimenti i giocatori se ne accorgono, eh!).
2) Un GM ufficiale di Assiah è in grado di destreggiarsi nell'ambientazione, nei suoi regolamenti ed è in grado di sapere se qualcosa è fuori contesto nella storia o nella narrazione di un personaggio.
3) Ai giocatori è consentito un tempo da 3 a 7 giorni per rispondere. Ad un GM ufficiale non è consentito tale privilegio. Il GM deve rispondere immediatamente a seguito dell'ultimo post del giro. Non è concepibile che il GM risponda più tardi di un giocatore. In assenza di risposta in 2 giorni, sarà sostituito da un altro. È concessa leggera elasticità in più per giochi che non sono bandi ufficiali.
4) Non tutti i giocatori sanno giocare bene o conoscono tutte le regole. È compito del GM accompagnare i giocatori verso un gioco corretto e soddisfacente, fornendo spiegazioni e link alle sezioni del manuale o dell'ambientazione. È inoltre compito del GM vigilare sull'utilizzo corretto di tutte le parti dell'intestazione, delle schede dei giocatori e delle diceroom (E ovviamente compilarli lui bene per primo).
5) Una delle capacità principali che deve avere un GM è l'improvvisazione: i giocatori faranno sempre qualcosa di non previsto nel file di una quest. Ciò non deve destabilizzare il master o renderlo ciecamente rigido sull'unica scaletta che possiede. Fare qualcosa fuori copione non è un errore, anzi: rende le cose come dovrebbero essere o più stimolanti.
6) Tenete conto che i giocatori devono capire cos'è stato scritto. Non chiediamo grandi doti narrative, ma i post devono essere quantomeno comprensibili, scritti in italiano corretto, ordinato e completo. La lunghezza di un post dev'essere di circa un paragrafo o poco più in situazioni complesse. Post di una sola frase o sproloqui infiniti sono poco chiari allo stesso modo.
7) A volte quest e bandi possono durare a lungo, troppo a lungo. È compito del GM mantenere un ritmo rapido e dinamico con ellissi narrative o altre strategie simili. Potrebbe non essere sbagliato, di tanto in tanto, velocizzare un combattimento facendo sconfiggere i nemici se la cosa si sta facendo noiosa e prolungata senza ragione. Un GM deve essere in grado di intuire il morale dei giocatori e comportarsi di conseguenza perché il gioco rimanga coinvolgente. A volte potrebbe addirittura star bene che i giocatori perdano contro un nemico o che vincano a prescindere dai tiri di dado. Un GM deve essere in grado di sapere quando forzare le cose per il bene del divertimento.
Modalità del tutorial da GM
Per richiedere un tutorial da GM, basta aprire nella sezione Tutorial con sottotitolo “Tutorial da GM”. Il tutorial si svolgerà come un’avventura qualsiasi di breve durata, e ideata completamente dal candidato. La modalità sarà quella del Tutorial per PG. Un membro dello staff parteciperà come “PG” (allo scopo, potranno essere commessi errori di varia natura che ci si aspetta l’aspirante GM corregga), istruendo e/o esaminando l’aspirante GM per poi esprimere verdetto finale, quando richiesto.
Questa sarà l'intestazione che utilizzeranno GM e Master quando interverranno in una role:
Sia riportato il codice url di una immagine a vostra scelta che possa rappresentare il luogo dove i pg si trovano, per un aiuto alla immedesimazione. Badate che l'immagine sia delle dimensioni segnate (100x200) altrimenti sballerete la lunghezza del codice.
Ricordate che non sempre i narratori e i master saranno costretti a riportare i parametri dei mostri o png che i giocatori troveranno nel loro cammino, per varie ragioni. Perciò, se il master non riporta link alle schede dei mostri/png o non scrive la CA di un nemico, ad un TpC di un giocatore è sempre bene che seguano i danni, anche se non si sa se si è colpiti il nemico o no. Sarà poi il master ad usare i danni scritti dai giocatori se necessario.
Se i master per esempio non volessero riportare gli HP totali di un mostro, basterà che scrivano "HP 0/???", in cui 0 sono i danni che sono stati inflitti dai giocatori e ??? il totale celato.
Qualsiasi altra regola di scrittura o di utilizzo dell'intestazione, rispecchia le regole riportate in Intestazione e regole di scrittura.
Si racconta che tanti anni fa, uno dei più grandi pirati che abbia mai solcato i mari di Assiah e i suoi laghi, sia stato sconfitto in luoghi lontani lasciando i suoi tesori sparsi per il continente. C’è chi dice siano incustoditi, altri che vecchi marinai abbiano tramandato il dovere di sorvegliarli. La verità è che nessuno sa la verità, ma se trovi uno dei suoi scrigni potresti accaparrarti il suo contenuto. Chi primo arriva, meglio alloggia!
Regole: l’avventura inizia con una segnalazione, una leggenda che i pg hanno sentito o qualcosa di simile. Il gruppo o il Narratore, a seconda della modalità di masteraggio, può scegliere dove nella regione si trovi il tesoro autonomamente. Una città, i suoi domini, un bosco, un luogo naturale. Il tesoro equivarrà alla ricompensa del GS, a discrezione del Narratore e si compone di monete. Gemme e oggetti magici, nel loro valore di mo. Esempio: Se una gemma vale 100 mo e il GS prevede che il tesoro sia di 500 mo, il tesoro in monete sarà di 400 mo più la gemma. Seguire le regole Disporre tesori.
I briganti Garyaw sono una banda capillarmente diffusa in tutta Assiah, addirittura entrambi gli imperi. Dopo aver saccheggiato e depredato città intere, sono soliti lasciarsi alle spalle un simbolo di una mano che stringe un serpente. Temuti dai più, sembra siano stati scovati alcuni dei loro ritrovi, ma una grande ricompensa attende chi sia disposto a raderli al suolo.
Regole: i giocatori organizzano i loro giochi in base alle informazioni sopra fornite. Per masterare, siete liberi di organizzarvi come volete. Il gioco inizierà con la segnalazione di un covo segnalato dalla guardia locale o da un annuncio, da cui gli avventurieri sono contattati o cui si sono offerti. Il covo è un dungeon che sarà preparato dai giocatori, secondo la modalità di masteraggio che hanno scelto. Il dungeon dovrà essere del GS medio dei partecipanti. Per preparare un dungeon del giusto GS, consultare le regole degli Incontri. Per preparare il dungeon, consultare le regole dei dungeon nel manuale. Per la ricerca di png e antagonisti (anche dei briganti stessi), consultate il Database PNG Golarion: si faccia attenzione a scegliere un png del gs giusto secondo il livello medio del gruppo (LMG), come stabilito nelle regole degli incontri.
Benvenuto nelle nostre terre, straniero! Siamo felici di presentarci a te e di renderci disponibili alle tue richieste. Se ti senti perso, una volta approdato, puoi contattare uno di noi e sapremo aiutarti.
Ma chi siamo? Chi tiene le redini di Assiah GdR?
Gruppo imperatori
Il gruppo Imperatori, quello col verde più scuro, comprende i due amministratori del forum. Sono i fondatori del posto in cui vi trovate, i responsabili di ogni scelta e di ogni organizzazione. Hanno la decisione ultima sulle problematiche che possono sorgere e vi verranno incontro se doveste avere delle richieste. Operano attraverso i loro profili personali, oppure tramite l'utente Staff di Assiah.
z e f: Responsabile del regolamento tecnico e dei manuali di gioco. Ha le decisioni ultime su ogni questione riguardante trame, ambientazioni ed amministrazione del forum. Potete contattare lui se avete difficoltà con le regole di Golarion, con la trama o con l'ambientazione. Il suo contatto Telegram è il seguente: http://telegram.me/Zefslab
» Fyan: Responsabile della gestione dell'utenza e delle alleanze esterne, assieme allo spam. Ha le decisioni ultime sulle questioni di trama, ambientazione ed amministrazione del forum. Potete contattare lei per proporre delle idee di trama o se siete esterni al forum. Il suo contatto Telegram è il seguente: http://telegram.me/Fyannon
Gruppo staff
Il gruppo Staff comprende i membri dello staff che seguono le direttive degli amministratori. Non troverete un gruppo nel forum, perché i singoli membri opereranno attraverso l'utente Narratori di Assiah. Sono i responsabili delle quest secondarie e dei tutorial, in assenza dei founder. Sono inoltre Game Masters, sentinelle e portavoce dell'utenza agli amministratori.
Altri ruoli: Non è finita qui! Se vuoi entrare a far parte dello staff, leggi pure questo articolo e contatta un membro responsabile. Sono disponibili ruoli da Moderatore, Collaboratore Creativo, Grafico o Narratore. Fatti avanti!
Vi ricordiamo di rispettare la gerarchia dello staff. Lo staff è tenuto al rispettoso servizio agli utenti, dai quali ci si aspetta lo stesso tipo di rispetto. Prestate, pertanto, attenzione ai regolamenti di corretto comportamento nel forum, che trovate a questo link.
Usate questo codice per pubblicizzare il nostro forum!
Assiah GdR
Chi non ha mai desiderato la vita eterna?
La Fonte della Vita è il manufatto più potente che si possa conoscere. Il legame che fonde profondamente le essenze vitali degli esseri viventi al pianeta stesso, all'esistenza. La sua scomparsa segna l'inizio di una nuova era.
<div align="center" style="width:580px; height:autopx; background: url(https://i.pinimg.com/originals/19/84/d5/1984d59e360e2a37889244be9206702f.jpg); background-size:cover; background-position-x:center; background-position-y:center; border: 5px solid #fff; outline: 3px solid #1abb9b; padding:10px"><div style="margin-top:20px; font-family:cambria; font-size:45px; color: #fff; text-transform:uppercase">Assiah GdR</div> <div style="margin-top:30px; padding: 10px; background: rgba(255, 255, 255, 0.6); font-family:cambria; font-size:16px; text-align:center; color: #000; line-height:18px; ">[size=6]<i>Chi non ha mai desiderato la vita eterna?</i>[/size]
La <i>Fonte della Vita</i> è il manufatto più potente che si possa conoscere. Il legame che fonde profondamente le <i>essenze</i> vitali degli esseri viventi al pianeta stesso, all'esistenza. La sua scomparsa segna l'inizio di una nuova era.
Anadea si trova a Bryllira, ad una settimana di cavallo dalla capitale Dra-Nilevi verso sud, e si affaccia sulla laguna. Ad est le Colline Ventose si estendono fino al fiume Sevama, affluente dell'Or'quai, e sono spesso disseminate di mostri e rovine. Dal nord-est al completo nord della città di si estende la Selva Nera, che raggiunge le coste della laguna, terminando a picco sull'acqua con le sue famose scogliere. La selva è composta principalmente da conifere e alcuni roveri sempreverdi, molto fitta, da cui il nome "Nera". Si sussurra che nel folto della Selva ci sia un insediamento di indigeni undyr di indole molto violenta. I pochi che si sono trovati nei suoi pressi e sono sopravvissuti per raccontarlo dicono si chiami “Sarimnaya”. Il clima è rigido negli inverni e fresco nelle estati.
GOVERNO
Ad amministrare la città v'è il borgomastro. Si tratta del capo del consiglio cittadino della città. La carica è sempre soltanto elettiva, riservandosi di solito il conte imperiale il diritto della conferma, mai quello della nomina. Oltre al compito di presiedere il consiglio cittadino, il borgomastro ha funzioni di polizia, specialmente annonaria, la sorveglianza su pesi e misure e la tutela del piccolo commercio. Il borgomastro attuale è Ooro Gotus, uno zeadhin molto amato dai cittadini e da loro eletto come loro rappresentante. I conti Syard e Itia Fimmaniel con i loro figli, parenti della regina di Dra-Nilevi Gemma Kristal Fimmaniel, risiedono nella reggia al centro di Mois, il quartiere alto di Anadea.
ORGANIZZAZIONE
Anadea è organizzata in quartieri, come le principali città dell'impero con una media di 3000 abitanti. I principali quartieri sono: La Periferia, Il Porto (zona ovest, sulla laguna di Ildaech), Aleeton (quartiere centrale del mercato), Mois (quartiere ricco). La periferia è il luogo più malfamato della città. Si sussurra che la gilda di ladri ben fornita della città abbia sede proprio lì. Nella periferia si consumano tutti i tipi di attività illegali e clandestine, tutte coperte da un velo comune d'omertà. Vi si trovano taverne, locande e servizi scadenti. Il Porto ha avuto la sua ricchezza e prestigio dai turisti e dai commercianti stranieri, che alloggiano e vendono i loro beni in un mercato mensile. I servizi nella zona sono normali e buoni. Particolare attenzione si presti ai ladri che non aspettano altro che ignari viaggiatori. Aleeton, il quartiere che si sviluppa intorno alla via del mercato giornaliero ha la più grande varietà di elementi. Vi si trovano dai mendicanti ai signorotti di cittadini. I prodotti del mercato possono essere dai più scadenti ai più pregiati, tutto consiste nell'abilità del commerciante di appiopparvi la sua merce. A frequentare il mercato sono per lo più contadini e domestici delle case più importanti. Mois, il quartiere alto, si trova oltre Aleeton, procedendo verso est, circa al centro di Anadea. Possiede le più belle piazze e i più ammirevoli monumenti ed architetture della città. Vi risiedono i vertici della città, sono diffusi e curati i giardini. Qui si trova la dimora dei conti Fimmaniel. Le porte della città sono due: porta di Tidar (nord-est) e porta di Ervore (sud-est). L'unico accesso alla città da ovest è il porto.
RELIGIONE
Il culto di Iravaru è il più affermato e diffuso ad Anadea. Al porto, è il primo tempio che i viaggiatori possano incontrare. Vi è un Ordine cavalleresco dedicato alla divinità, che sostiene esista un Saltbeard nelle profondità del Beléwien. Minori i culti di Lyxas e Oridis.
STORIA
Anadea nasce come forte di servizio di Nyloria (attuale Dra-Nilevi). Era designata per essere il rifugio di emergenza della famiglia reale ai tempi di Drakar Ny'lor. L'attuale reggia dei conti di Anadea è la ristrutturazione dell'antico fortino, distrutto nell'Era Oscura e restaurato alla fine di essa. Gli stretti rapporti con la capitale imperiale sono rimasti grazie al dominio dei conti parenti della consorte dell'imperatore Realgar II.
TRADIZIONI RILEVANTI
SCRIVERE QUI
DESCRIZIONE
SCRIVERE QUI
AFFILIAZIONI
SCRIVERE QUI
MEDIA, MAPPA E SIGILLO
Il sigillo di Anadea riprende il motivo a forma di drago dell'impero di Drakaria, completando il vessillo con una torre di controllo.
MOSTRI DEL LUOGO
Sulle colline ventose non è difficile incontrare mostri di ogni tipo. Da tutti i mostri di tipo animale si passa a goblin, hobgoblin, ogre, orchi, ogre magi, sporadiche viverne, ettin. Sembra che vi si aggiri anche una coppia di giganti delle colline. Un linnorm delle rupi ha la sua tana da qualche parte nella zona.
Nella Selva Nera è facile incontrare lupi, lupi crudeli e lupi invernali, ghiottoni e ghiottoni crudeli, orsi grigi, tigri. Un villaggio di nativi undyr venera un culto omicida alla dea Atalistria, potrebbe essere molto pericoloso essere catturati da uno di loro e condotti nel villaggio di Sarimnaya (GS 8).
Se intendete ruolare facendo uso dell'editor html, dovrete utilizzare il codice come di seguito.
Potete modificare i colori dell'intestazione sostituendo al colore nero (#000) un colore a vostro piacimento. L'immagine da inserire è di dimensioni 100x200 px.
Nome Cognome
Razza | Classe | Livello | Allineamento | SCHEDA | DICEROOM
Questo tipo di intestazione è opzionale per tutti i personaggi che si fanno regolarmente accompagnare da compagni di ogni sorta (Compagno Animale, Famiglio, gregario, Eidolon, Cavalcatura ecc.) È possibile utilizzarla anche in circostanze in cui controlliate due pg contemporaneamente nella stessa role o in cui vi trovaste a comandare un png, per i più svariati motivi.
È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.
Affiliazioni
Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.
Background
Storia
【 Scheda Statistica 】
Capacità speciali
» Competenze: competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre). Asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola “nanico” nel nome come arma da guerra.
» Capacità di razza:
Scurovisione 18m
Addestramento difensivo: +4 CA vs sottotipo gigante
Cupidigia: +2 Valutare
Esperto minatore: +2 Percezione verso pietra
Odio: +1 tpc vs umanoidi Sottotipo Orco e Sottotipo Goblinoide
Stabilità: +4 DMC vs spingere e sbilanciare
» Capacità di Guerriero:
Audacia +3
Addestramento nelle Armature 3
Addestramento nelle Armi 2
Talenti e tratti
» Tratti: Tratto 1, Tratto 2, Tratto 3 (solo se si ha Inconveniente)
» Inconveniente:Opzionale
» Talenti:
1° - (Lv1) Robustezza
2° - (Lv3) Furia Focalizzata
3° - (Lv5) Gloria o Morte
4° - (Lv7) Incalzare Potenziato
5° - (Lv9) Resistenza Fisica
6° - (Lv11) Incalzare Mobile
7° - (Lv13) Talento 7
8° - (Lv15) Talento 8
9° - (Lv17) Talento 9
10° - (Lv19) Talento 10
» Talenti Guerriero:
1° (lv 2) - Attacco Poderoso (-4/+8 (+12 a due mani))
2° (lv 4) - Cogliere di sorpresa
3° (lv 6) - Colpo Vitale
4° (lv 8) - Incalzare
5° (lv 10) - Martellamento
6° (lv 12) - talento
7° (lv 14) - talento
8° (lv 16) - talento
9° (lv 18) - talento
10° (lv 20) - talento
» Telenti Mitici:
1° - Colpo Vitale Mitico
2° - Incalzare Mitico
Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP | 0 MO | 0 MA | 0 MR
» Armi:
Spada bastarda (1d10+3/ 18-20 x2);
Arco corto composito (1d6+3/x3) (16/20 frecce)
Pugnale (1d4+3/19-20x2)
Ascia di adamantio (1d6+3/x2)
Urgrosh nanico di mithral (1d8/1d6+5/x3)
Coltelli da lancio (1d2/x2)
» Oggetti difensivi: Buckler +1; Armatura a piastre +6 (-1* pen, +6* des max, 25%)
*Addestramento nelle armeture +3: diminuisce penalità, aumenta des max
» Oggetti d'avventura:
Armatura a piastre (200 mo, 15 kg)
3 Pozioni Cura Ferite Gravi
10 Pozioni Cura Ferite Critiche
Borsa da cintura (0.25 kg
Cote per affilare (0.5
Basto Buno (5)
Abito (-
Candela (-
Coperta invernale (1.5 kg
Specchio (0.25 kg
Acciarino e pietra focaia
Ago da cucito
Pedaggio stradale
Diligenza per 6 km
Lampada comune 0.5
Olio 0.5 kg
Otre (15 kg
Ciondolo della fortuna
Sassi (3) (1d4)
Tela 3mq (0.5 kg
Corda di canapa 15m (5 kg)
Arnesi da scasso perfetti
Corno nettare degli dei
Abilità
» Linguaggi:
» Gradi abilità per livello: 2 +2 int = 4*12
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno sbarrate: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
Per essere sicuri di aver creato il personaggio in modo verosimile per il suo periodo storico, si consulti anche la guida alle ere di gioco.
gli albori
Gli abitanti di Assiah usano riferirsi al periodo precedente all’Era Primordiale come Gli Albori. Pare che questo periodo sia durato più di mille anni e comprenda la genesi mitica del pianeta Elysium. Il pianeta dove nascerà Assiah è infatti il cadavere di un dio antichissimo: Fou-Lu. I Quattro Dei Fondatori (Bahamut, Vidarr, Belenos e Astrea) diedero forma al cielo, la terra, la natura e l'aria dal cadavere del dio morto. Così nasce anche Assiah, un continente su Elysium.
La terra di Assiah non ha confini precisi. Il mondo è un caos dominato dagli elementi e dalla magia divina del dio Fou-Lu: a causa della sua morte gli elementi sono incontrollati. Di questo periodo si hanno poche testimonianze, nonché poche date e notizie. In quest’epoca è collocata la nascita del popolo aasimar, discendente degli Arconti. Il sacerdote mitico aasimar Rak’on riceve il Manufatto della vita dagli Arconti per fronteggiare le asperità della vita su un pianeta ancora instabile. Il Manufatto della vita è difatti la Fonte della Vita, il soffio vitale che permetterà ad altre razze di nascere e svilupparsi sul pianeta neonato. Si individua successivamente la presenza degli eladrin, predecessori delle razze elfiche, ad Arborea, una zona distaccata dal piano materiale ma non a livello di un piano a sé. In quest’epoca alcune divinità minori vivono fra i membri delle razze a loro affini, in armonia. Alcuni sostengono che le diverse varie razze siano progenie delle divinità stesse.
era primordiale
Piccole popolazioni di ogni razza vivono in villaggi sparsi, nella zona di Lago Crescente. La Selva Fatata - allora quasi a livello di un semipiano - si avvicina sempre più al piano materiale. Lungo i fiumi e sulle rive dei laghi sorgono i primi villaggi.
Anno 1| Sono fondati i primi insediamenti sulle rive di Lago Crescente dagli aasimar. La leggenda vuole che gli Arconti abbiano dato vita a questa discendenza semi-celestiale dalle acque sacre del lago. Nascono i primi insediamenti di eladrin su Gilthoniel.
Anno 37| I nani fondano la città di Visra nei monti bruni, con a capo re Imeck e il suo clan Queildden.
Anno 44-164| Guerra e scisma degli eladrin in elfi Arborei, elfi Erranti e elfi Drow. La diaspora degli elfici creerà disordini interni in varie terre. I drow si allontanano prevalentemente verso le sponde nord del lago Beléwien.
Anno 83| Gli umani di Iboithi (regione delle Terre Arcane) si stanziano nell’est di Assiah, appena entro i confini.
Silinar dell'anno 84| “Il Crollo”: La Selva Fatata precipita su Assiah.
Anni 87-114| Si verificano e si intensificano le “Tempeste”: gli elementi spazzano la terra con eventi atmosferici o altri cataclismi del tutto fuori dal comune.
Anno 98| Iniziano le invasioni di massa degli umani dalle Terre Arcane. L’umano re straniero Tures di Iboithi stringe alleanza iniziale con gli aasimar di Lago Crescente.
Anno 99| Una violenta tempesta fa staccare la regione di Keyne rendendola un'isola.
Anni 100-432| Guerriglie continentali nelle terre di Brillyra per la cacciata degli umani Iboithi. Gli eladrin sono sconfitti nella battaglia navale di Beléwien nell’anno 102. Alcuni umani disertano a favore del popolo fatato: nasce il popolo Zeadhin.
Anno 102| Ribelli di Lago Crescente vogliono rovesciare il governo iboitha imposto lentamente con l'"alleanza". I Ribelli si associano nel gruppo religioso “Legge Arcontea”, cercando l'alleanza dei Maghi di Aradil (1 Hydrinar). L'alleanza tra ribelli e maghi porta all'uccisione di re Tures. Sale al trono iboitha Cerhard I. Lago Crescente è spezzata dalla guerra civile fra Ribelli alleati di Aradil e aasimar alleati degli iboithi. (Sandinar 102 - Fleianar 103) I ribelli respingono gli iboithi.
Anno 158| Guerra di successione nanica fra il clan Queildden e B'aleom.
Anno 223| A Kayne si consumano lotte interne fra abitanti delle ex regioni diverse: clan del Ferro Ardente e maghi-monaci mezzelfi del tempio di Belenos.
Anno 250| È fondata la gilda delle Fattucchiere di Gilthoniel dalle matriarche megere Tineng, Polwa e Danna.
Anno 300| Primi insediamenti di draconici nella regione di Iss'est. Fondazione della città di Isves.
Anno 325| Fondata la cittadella di Hejan, Tures II Soen inizia le conquiste verso le terre di Lago Crescente (12 Silinar). Rilevante la traversata di Inanys, in cui furono fondati diversi villaggi. (21 Fleinar - 20 Ferinar) Rilevante in seguito l'assassinio del re di Lago Crescente (25 Ferinar). Sale al trono aasimar Ostur I Rynm.
Anno 430| Al trono Iboitha sale Cerhard II Soen il saggio. Presa in sposa la figlia del capo aasimar, Irane Rynm di Lago Crescente, fonda il reame della Valle del Nentyr. La capitale è Hejan.
Anno 432| Al terminare dell’anno, re Cerhard fonda il Reame di Nentyr, inglobando la zona di Lago Crescente e conquistando entro i confini dell’attuale Aradil.
Anno 454| Il condottiero mezzelfo Aneld il Temerario conquista la zona di Hagth nelle Lande di Iss’est. Nascono i primi contatti con i popoli mezzorchi.
Anno 477| I discendenti di Cerhard della dinastia Soen dividono il Reame: il figlio maggiore Verestorm eredita la Valle del Nenlast. La figlia minore, Streeliss, eredita la zona dell’attuale Brillyra, anche se non ben accetta fra gli umani Zeadhin. La zona dell’attuale Aradil è ancora in mano a Cerhard.
Anno 491| La prima stirpe di draconici lascia Fallcrest per la spinta degli invasori umani Undyr delle Terre Arcane. Alla fine dello stesso anno, l’eruzione del vulcano Gulg devasta Visra: i nani rimangono intrappolati sotto la montagna e sono dimezzati. Quest’ultima “Tempesta” sarà la goccia che fa traboccare il vaso: i tre sovrani Soen cercano un’alleanza con gli elfi della Selva Fatata per cercare le cause e fronteggiare questo problema.
Anno 500| La profetessa Arborea Enthine aiuta a giungere a capo della questione: sembra che lo spirito residuo del dio Fou-Lu non abbia mai realmente lasciato Elysium dopo la creazione, e causi cataclismi incontrollati. Nella VII luna dello stesso anno, si prende la decisione di inviare degli eletti fedeli alla corona e potenti incantatori che sigillino l’essenza del dio, in modo che Assiah non sia più tormentata dalle tempeste. Il re nanico Naruk Queildden offre il suo aiuto, vendicativo per l’eruzione del vulcano.
era primeva
Le più grandi potenze di Assiah sono giocate fra il regno dei nani con capitale Visra, la Selva Fatata con capitale Laylia e l’impero umano con capitale Hejan. Le tre potenze si uniscono per metter fine al caos generato dai poteri incontrollati del dio Fou-Lu.
Anno 1| Sono eletti quelli passati alla storia come “Sei del Principio”. Si tratta di un nano, tre umani e due elfi.
Anno 5| I Sei del Principio forgiano il primo Divino Gioiello: si tratta di pietre speciali da inserire nella sacra lancia in modo che privi Fou-Lu di parte dei suoi poteri. Lune più tardi nello stesso anno, giureranno di fronte al Consiglio dell’Alleanza di cedere i divini gioielli dopo la sconfitta del dio e che i sovrani se li divideranno equamente.
Anno 7| I Sei del Principio visitano le terre dominate.
Anno 10| Mentre i sei sono in viaggio per recuperare i materiali per forgiare la sacra lancia che sconfiggerà Fou-Lu, Assiah è minacciata politicamente dal popolo Kayal, giunto anch’esso dalle terre arcane. Alleato di una porzione di umani zeadhin e gnomi di cui era stata usurpato il territorio dagli iboithi, tendono un duro attacco alla capitale Hejan.
Arisnar dell'anno 10| Lago Crescente è distrutta dalla rivelazione del dio Fou-Lu, rimasto addormentato nelle acque del lago.
Fleianar dell'anno 10| Fou-Lu si libera dal lago e vola nel cielo, apparentemente scomparso.
Anno 12| Fondazione delle “Città di Perimetro” e dei templi atti ad ospitare il Divino Gioiello.
Eliknar dell'anno 12| I Sei del Principio raccolgono gli strumenti necessari a fronteggiare Fou-Lu e viaggiano verso Lago Crescente. Ma Fou-Lu sembra scomparso.
Anno 15| Ancora nessuna traccia di Fou-Lu.
In lavorazione...
era dei nove generali
La Fonte della Vita è stata divisa in quattro pezzi, custoditi dai regnanti delle quattro federazioni di Kaldar (comprendente Iss'est ed Ermass), Ophrel (Eönwë, Arborea e Lago Crescente), Gehenna (Aradil e Isola di Keyne) e Armònia (Nysrod, Bryllira, Inanys e Valle del Nentyr). Di notevole importanza è il formarsi del governo di Lago Crescente, gestito dal Consorzio, un'unione delle più forti gilde della città. Il Consorzio funge da Assemblea parlamentare in sostegno del regnante di Lago Crescente. L'era dei Nove Generali prende questo nome dalle nove province nelle quali si è divisa Assiah. La sua durata è di 1050 anni.
era luminosa
Per salvare il continente di Assiah dalla desolazione e dagli squilibri politici, Lue sale al trono di Lago Crescente come una protettrice e una guida divina per l'intero popolo. Il suo impero è chiamato infatti Era Luminosa, della sola durata di cinquanta anni. Pace, armonia e speranza si diffusero nelle terre di Assiah, ma queste non furono destinate a durare a lungo. L'impero di Lue fu il più ricco e pacifico per Assiah, ma fu proprio durante questi cinquanta anni che nell'ombra Sangue di Demone tramava, pronto all'invasione. Poco si sa della scomparsa dell'imperatrice, ma tutti sanno che per clemenza gli arconti hanno fatto di lei una nuova luna.
era oscura
L’impero di Lue ha avuto il suo termine con la scomparsa dell’imperatrice e Assiah ha cominciato ad avere singoli governi di città-stato, con i relativi domini, autonomi ed indipendenti gli uni dagli altri. Ci sono patti di collaborazione commerciale ed alleanza difensiva tra alcune città-stato.
Anno 1| Inspiegabilmente, dai quattro templi delle città di perimetro, i quattro amuleti elementali svaniscono dalla loro posizione. Le barriere ai confini di Assiah crollano immediatamente, col pericolo che dalle Terre Arcane possano nuovamente riversarsi entro i confini branchi di mostri sconosciuti.
Anno 2| Cominciano le invasioni da parte dei mostri delle Terre Arcane e inspiegabilmente dei demoni del Piano Abissale. Un generale barbaro delle Terre Arcane organizza un suo esercito personale, con il quale comincia la conquista di Assiah. Si fa chiamare Osram Sangue di Demone.
Anno 3-12| Le truppe demoniache del generale delle Terre Arcane diventano sempre più importanti e numerose. Osram comincia la sua conquista da Visra, la città nanica più vicina ai confini delle Terre Arcane da cui è arrivato. Prosegue i suoi attacchi verso le tre città sulle montagne di Mardìa, Leisia e Carium, assicurandosi pian piano il controllo in tutta Nysrod. Il triumvirato diventa la capitale del suo impero.
Anno 13| Patto di alleanza tra il neonato impero di Osram Sangue di Demone e il regno di Ny’lor. Sotto il controllo di Osram vengono aggiunte Bryllira ed Inanys.
Anno 17| Le conquiste di Osram cambiano improvvisamente direzione: le truppe dall’araldo con il pentagramma rosso si dirigono verso sud ed assediano la città fortificata di Fuhll, ad Ermass. A nulla servono le resistenze: Sangue di demone si assicura il controllo anche di quella città-stato, uccidendo il suo regnante.
Anno 18| Osram prosegue la conquista scendendo ancora verso sud: dopo aver tentato con l’inganno di conquistare Altatorre, la assalta nel pieno della notte, distruggendola quasi per intero e sterminando la famiglia reale. Un gruppo di cittadini fugge dalla città in un ultimo carro, inconsapevoli di essere stati eletti come i nuovi Sei della profezia. I giovani scoprono della loro missione, predetta da una profezia aasimar che continuava a circolare tra la gente dalla caduta delle barriere e si impegnano alla ricerca degli amuleti elementali scomparsi.
Anno 19| Le truppe di Sangue di Demone conquistano anche Arborea con la sua capitale Laylia. La politica di terrore nei confronti dell’impero comincia a diventare sempre più violenta; i Sei prescelti sono ricercati come traditori dell’Impero, mentre Osram rimane ad Altatorre, alla ricerca della Fonte della Vita.
Anno 20| Le invasioni di demoni diventano sempre più frequenti. Ben presto si viene a scoprire che Sangue di Demone sta tentando di evocare il demone Baneth su Assiah e per farlo ha bisogno del maggior numero di vittime possibile. I prescelti affrontano l'imperatore straniero e lo sconfiggono.
Anno 31| Dopo la morte di Sangue di Demone, le città-stato riprendono la loro autonomia, cominciando anche ad unirsi nei regni. Risorge il regno della Valle del Nentyr, con la capitale di Hejan e quello di Ny’lor che ha agglomerato a Bryllira la regione di Nysrod che un tempo faceva parte dell’Impero di Osram. Arborea riconosce legittimo re Calass I il Prescelto. Gli attacchi dei demoni però non si sono fermati.
Anni 30-40| Prime presenze della razza Aurora.
Anno 44| Sebbene le città distrutte comincino a ricostruirsi, le orde di demoni attaccano con ferocia qualsiasi abitato incontrino sul loro cammino. Molte stragi e molti villaggi vengono rasi al suolo dalla loro furia. Guerrieri coraggiosi cominciano ad unirsi in legioni per combattere i nemici.
Anno 47-250| Legioni organizzate di cittadini e valorosi sterminano con successo le nidiate più grandi delle regioni dell’est di Assiah. Dall’altra parte di Assiah, il regno di Ny’lor si impegna alla lotta dei demoni che fuoriescono dal portale di evocazione di Baneth.
Anno 241| Nasce la legione dell’Arco D’oro, da un valoroso Aurora chiamato Thymus Nerwenye ed i suoi fedeli compagni. Da soldati di basso grado, i membri della legione cominciano ad essere acclamati dal regno di Hejan e dal nuovo regno di Ermass, con la capitale di Altatorre.
Anno 250| Fine era.
era degli imperi
Assiah ha appena passato un periodo difficile fra la caduta dell'impero precedente e i disordini interni. Superata la minaccia del re-demone Osram, la legione dell'Arco d'Oro ha avuto la forza di respingere le forze demoniache che imperversavano per il continente. Drakaria è un piccolo impero che comprende la regione di Bryllira e Nysrod. Sono installati dalle legioni anti-demone i primi cristalli di teletrasporto nelle zone minacciate, per mobilitare velocemente le legioni in caso di necessità.
Anno 1| Il generale Thymus Nerwenye è proclamato imperatore delle terre di sud-est alla sconfitta dell'ultima legione di demoni.
Anno 3| Thymus Nerwenye e l’imperatrice drakariana Wyvern di Nyloria stipulano un’alleanza per fronteggiare e confinare i demoni al di fuori dei confini di Assiah. Nei Patti di Lago Crescente, Drakaria richiede che la Fonte della Vita sia posta a Lago Crescente, per una questione di equilibrio di potere fra le due parti.
Anno 52| Contratte le nozze fra Dionea Nerwenye e re Atlas di Hejan. Il regno del Nentyr è annesso all’impero di Chenesia.
Anno 56| Confinati in maggior numero i demoni nelle Terre Arcane, grazie alla collaborazione dei due imperi, al trono di Chenesia succede al padre deceduto Dionea Nerwenye insieme a suo marito Atlas di Hejan. I due intraprendono una campagna di espansione del neonato impero. Al trono di Drakaria sale Realgar I di Nyloria. Nell’impresa del generale Evren di Ev-Beléwien, Drakaria risponde alle richieste di aiuto della città di Laylia, liberandola dai demoni. L’ex-prescelto Calass Sylvan, ora regnante, promette fedeltà all’impero, entrandone a far parte.
Anno 64| La spinta espansionistica di entrambi gli imperi raggiunge le montagne che delimitano la zona di Lago Crescente.
Anno 65| Gli imperatori Chenesiani indicono la conquista di Lago Crescente, con la muta speranza di riottenere il dominio sulla Fonte. Drakaria reagisce, accusando Chenesia di aver invaso i suoi confini. Alla X luna dello stesso anno, Drakaria dichiara guerra a Chenesia con il pretesto dell’invasione.
Anno 68| Termina la guerra in seguito all’editto dei Saggi che dichiara Lago Crescente zona neutrale ed inviolabile. Caduto in battaglia Atlas di Hejan e uscita di senno per la perdita l’imperatrice Dionea, l’impero di Chenesia passa nelle mani del giovane figlio Arum. Costui fimerà la pace di Enthage in cui cederà Inanys a Drakaria. Fondazione dell'Accademia di Arcana Materia.
Anno 69| Dopo disordini nella capitale di Hejan alla morte di re Atlas, Arum abdica al trono hejano in favore dello zio Imbur Darraque. Costui, data l’età avanzata, rifiuta la carica e abdica in favore del cognato: Ragima Koy.
Anni 68-91| Vent’anni di pace intercorrono fra i due imperi, mentre le vite di entrambi scorrono tranquille e Lago Crescente rimane inviolato come da accordi.
Anno 73|Accordi di Quanhon, stipulati tra Arum di Chenesia ed il capoclan mezzorco Oneno. Viene impiantato il primo cristallo di teletrasporto nelle lande dell’Iss’est assicurando la collaborazione tra i due popoli in caso di attacchi di demoni.
Anno 78| Realgar I di Nyloria muore senza eredi. Dopo una circoscritta guerra di successione, al trono di Dra-Nilevi sale Drakarie Edelsthen.
Anno 80| Re Ragima fomenta un pensiero anti-imperiale e anti-aurora, risentito per l’annessione automatica all’impero di Chenesia al momento del matrimonio fra Re Atlas e Dionea.
Anno 92| Iniziano i primi studi drakariani sulla Fonte. Sono scoperte cure miracolose a rare malattie.
Anno 95| Contrabbandieri esportano le cure miracolose di Drakaria a Chenesia.
Anno 98| Dopo attente indagini, Chenesia scopre degli studi che l’imperatore Drakarie Edelsthen aveva finanziato sulla Fonte della Vita. Arum Nerwenye pone una squadra di controllo che vigili sulle ricerche drakariane.
Anno 117| Alcune scoperte drakariane sulla Fonte, come il filtro dell’onniscienza, finiscono nelle mani delle Fattucchiere di Gilthoniel, una gilda di streghe e megere mangiabambini. Grazie al potere ottenuto dal potente filtro, attentano al potere di Dra-Nilevi. L’imperatore Drakarie protegge la città dall’attacco perdendo però la vita nell’intento. Sale al trono nyloriano Baryte Edelsthen. Nella VII luna dello stesso anno, dato che le ricerche drakariane sulla Fonte non si fermano neanche dopo il disastro, i Saggi di Lago Crescente chiedono l’intervento di Chenesia.
Anno 118| Ormai stanco dalla guerra ed invecchiato, Arum Nerwenye abdica in favore del primogenito Primros Nerwenye. Come prima azione politica, il nuovo imperatore si lascia guidare dai Saggi di Lago Crescente alla difesa della fonte: si apre così la Prima guerra della Fonte.
Anno 124| Primros Nerwenye muore sul campo di battaglia, lasciando l’impero senza eredi: gli succede il fratello Cereus. Approfittando dei disordini per la perdita dell’imperatore, Baryte mobilita le truppe drakariane direttamente verso Fallcrest, alla conquista dell’impero chenesiano che è solo e sempre fonte di disaccordi e guerre. Dopo una settimana intera di guerriglie, Fallcrest cade in mano al generale drakariano Quartz Edelsthen, fratello minore dell’imperatore.
Anno 125| Mentre la capitale chenesiana è sotto assedio, Hejan ne approfitta per organizzare la guerra di secessione che Ragima Koy aveva pensato per il regno tempo prima. Cereus sceglie la via diplomatica per consentire all'impero di non subire ulteriori perdite. Viene firmata l'Indipendenza di Hejan con la quale il regno si stacca da Chenesia, assicurando la fine delle rivolte interne.
Anno 126| Dopo un lungo assedio alla capitale di Chenesia da parte dell’Impero di Baryte Edelsthen, durante il quale l’imperatore Cereus aveva chiesto rifugio politico ad una tribù di mezzorchi, in onore del patto stipulato con Arum, un’imboscata organizza l’assassinio del generale Quartz e presto l’esercito chenesiano ne approfitta per riconquistare la capitale. Cereus Nerwenye ritorna a corte, da imperatore.
Anno 141| Anno di conclusione della Prima guerra della Fonte. La fonte sembra sparita da Lago Crescente. Gli imperi si accusano a vicenda del furto, ma le lotte si fermano per sfinimento, dopo quasi vent’anni di guerra.
Anno 142-163| Periodo conosciuto come “il dissidio”. Entrambi gli imperi passano alla raccolta di informazioni e ricerche per ritrovare la Fonte, senza più entrare in scontro aperto.
Anno 147| Realgar II Edelsthen succede Baryte Edelsthen al trono drakariano.
Anno 152| Sale al trono chenesiano Ireul Nerwenye.
Anno 163-200| I rapporti tra i due imperi si distendono: la fonte continua a non trovarsi e gli affari interni sembrano ora ben più importanti della lotta: con accordi commerciali e di protezione, Ireul riesce a riannettere all'impero il regno di Hejan.
Anno 191| Sale al trono drakariano Zafeerias Edelsthen.
Anno 200| Muore il saggio Nuarend di Lago Crescente: la Fonte magicamente riappare dalle acque del Lago. Avvertito dalle spie, l’imperatore invia una squadra a cercarla con l’intento di precedere Chenesia. I saggi, intimoriti dalla nuova caccia alla fonte, cercano protezione in Chenesia. Prime rappresaglie a Lago Crescente. Nella V luna dello stesso anno, una legione di demoni irrompe dalle terre arcane nella regione di Nysrod.
Anno 201|Battaglia di Lago Crescente. Con tutte le legioni scese in guerra a contrastare i demoni, Zafeerias scende in battaglia a Lago Crescente contro la legione imperiale chenesiana per impadronirsi della Fonte. Nella battaglia, l’erede al trono chenesiano Hibiscus Nerwenye perde la vita per mano dell’imperatore della opposta fazione. I saggi di Lago Crescente cercano di aiutare la legione chenesiana, respingendo i drakariani con una magia di teletrasporto di massa che fa uso di cristalli.
Anno 202| Condotti studi sulla magia di teletrasporto utilizzata dai saggi, l’impero di drakaria decide di adoperarli con scopi bellici, iniziando una campagna di conquista nei confronti dell’impero di Chenesia.
Anno 204| Ireul Nerwenye muore di vecchiaia, gli succede al trono la secondogenita Azalea Nerwenye. I due imperi si dichiarano guerra vicendevolmente. Inizia la Seconda Guerra della Fonte.
Anno 212| La Fonte della Vita scompare improvvisamente da Lago Crescente. I cristalli di teletrasporto si spengono. Nell'estate dello stesso anno, Drakaria e Chenesia firmano le trattative di pace e la guerra termina concedendo l'indipendenza al regno della Valle del Nentyr e al regno di Arborea. Keyne si distacca da Concordia proclamando la repubblica aristocratica.
Anno 213| Matrimonio tra l'imperatore Zafeerias Edelsthen e l'imperatrice Azalea Nerwenye: Chenesia e Drakaria si fondono nell'impero di Concordia. L'aria diventa sempre più irrespirabile e iniziano i primi disastri ambientali con incendi diffusi.
Anni 214-215| Gravi squilibri ambientali cambiano la geografia di Assiah, facendo inabissare le intere regioni di Bryllira e di Inanys e coprendo di ghiaccio le regioni di Nysrod: l'impero di Concordia vede i confini più ristretti. La terra diventa velocemente infertile, scoppiano numerose guerre localizzate che cambiano ulteriormente i confini politici. Viene ceduta l'indipendenza al regno di Nyloria, alla Marca della Polvere Nera. Rivolte a Keyne cacciano i prìncipi dalla repubblica.
Anno 215|inizio dell'anno "Grande Terremoto" apre le faglie, diffusione rapida della Piaga. Gran parte di Drakaria è contaminata dalla Piaga, scomparendo come confine politico. Alla fine dell'anno si verificano piogge magiche che fanno sorgere in una sola notte magiche foreste (Foreste Crescenti) protettive nelle aree di Keyne, parte dell'Iss'est, Lago Crescente e Arborea. Gli arconti scendono di nuovo sul piano Materiale per accordarsi con i Saggi di Lago Crescente. Si solidificano le nuove nazioni con i rispettivi obiettivi e le rispettive strategie politiche e/o commerciali. Fine era.
era della catastrofe
Sconvolto dalla sparizione della Fonte della Vita e dagli sconvolgimenti ambientali, il continente ospita ora ben dieci nazioni, estese nelle uniche aree ora abitabili della mappa. Lo scopo di ogni organizzazione è di sopravvivere: senza Fonte della Vita a proteggere gli abitanti di Assiah, morire a causa delle creature della Piaga è diventato più facile che mai.
La maestosa città di Fallcrest è costruita in modo che sia sospesa sulle numerose cascate del Nenlast, che ne fanno quasi da protezione. Accanto alla città scorre il fiume, facilmente navigabile: la storica capitale di Chenesia, ora solo città molto importante di Concordia, ha un porto sul fiume, in modo che possa essere raggiunta anche dalle città e i villaggi delle regioni fluviali del Nentir. Ad Est di Fallcrest, spicca l’imponente catena montuosa di Dereis, che la separano dalle Terre Arcane dell’est e sostituiscono con le vette alte e innevate, anche se non con la stessa forza, le barriere protettive che proteggevano Assiah un tempo.
GOVERNO
In quanto residenza della famiglia Nerwenye, la città è governata direttamente dall’imperatrice Azalea. Nella vallata che precede le montagne si può trovare la reggia dove l'imperatrice risiedeva, prima di trasferisi ad Armònia. In assenza dell’imperatrice e regina di Fallcrest, i ruoli di governo e reggenza della città sono tenuti da sua sorella Camelia, con la collaborazione dei consiglieri di corte.
ORGANIZZAZIONE
La città ospita per lo più popolazione umana, anche se non è raro imbattersi in Elfi Erranti e Mezzelfi, data la loro larga diffusione in tutta Assiah: non è dunque suddivisa in zone razziali, ma ogni quartiere è generalmente separato dall’altro per via dei canali d’acqua che scorrono per la città e terminano nelle cascate che la caratterizzano. C’è una piazza centrale, la più grande e quella con la fontana più scenografica: lì si tiene il mercato nelle ore diurne e si intraprendono scambi commerciali con i viaggiatori che giungono dal porto sul Nenlast.
RELIGIONE
Fallcrest predilige la religione di Altabas a quelle delle altre divinità: il culto della luce e della giustizia è molto caro alla popolazione, un culto che la stessa famiglia reale difende con lealtà. Ci sono due templi di Altabas a Fallcrest: uno è di piccole dimensioni e si trova nella reggia imperiale, l’altro è quello più grande, dove i cittadini si dirigono a pregare giornalmente. Questo tempio infatti, si trova nella città stessa, non molto lontano dalla piazza centrale ed è aperto ai fedeli ad ogni ora della giornata.
STORIA
La storia della vecchia capitale di Chenesia è antica quanto lo sono le costruzioni di pietra e le fontane disseminate per la tutta la città, lasciate come viva testimonianza della grandezza di quella che un tempo era una delle quattro città di perimetro di Assiah, protettrice dell'amuleto della terra. Ancor prima di diventare un santuario per l'amuleto e quindi un luogo per lo più disabitato, se non da popolazioni indigene, Fallcrest vanta di essere nata come luogo della dimora degli antici Draconici. La popolazione fu poi scacciata dalle orde di umani Undyr delle Terre Arcane, ai tempi dell'Era Primeva, colonizzando le antiche costruzioni di pietra e lasciando che la vegetazione crescesse libera in ogni fessura. Dopo la missione dei Prescelti e la Guerra dei Demoni dell'Era Oscura, Fallcrest acquistò sempre più importanza: la gente tornò ad abitarla e la ricostruirla, fino a farle assumere l'attuale splendore e, sotto l'Impero di Thymus Nerwenye, diventare capitale di Chenesia.
TRADIZIONI RILEVANTI
SCRIVERE QUI
DESCRIZIONE
La città di Fallcrest, benché ristrutturata e adeguata alle esigenze abitative dei suoi cittadini, conserva ancora lo splendore di quelle rovine che un tempo erano disabitate: le strade sono di ciottoli pietrosi, troneggiate da ampi archi di pietra coperti di rigogliosa vegetazione. Non c’è presenza di abitazioni in legno e paglia, anzi, la pietra è l’elemento che regna nell’antica città dei Draconici, ed è l’elemento che costituisce la base di ogni vivace fontana della città. Per le strade, inoltre, a collegare le fontane, numerosi canali d’acqua scorrono fino a gettarsi nel vuoto delle famose cascate di Fallcrest. Particolare è la Porta Antica della città: un montale arco di pietra contorna una cascata di acqua, che con un ingegnoso sistema di blocchi, azionato dalle sentinelle sulle torri dell’arco, si interrompe per permettere l’accesso. Un tempo la cascata, ancora oggi ben funzionante, era uno dei metodi difensivi di Fallcrest di più efficacia.
AFFILIAZIONI
L'affiliazione più importante di Fallcrest è la capitale Armònia.
Udrae è ubicata nel centro nord della regione di Eönwë, protetta a nord dai monti Nuld. Diversi chilometri a ovest, il fiume Vujen sfocia nel lago Dolir, rifornendo le foreste intorno al villaggio di ruscelli e torrenti. Il torrente di rapide più importante della zona è conosicuto col nome di Chentra. La foresta in cui il villaggio si nasconde è principalmente composta da conifere e sempreverdi e gli animali che vi vivono sono integrati con la presenza di bestie magiche innocue.
GOVERNO
Parlare di forma di governo in un villaggio tanto piccolo è di certo eccessivo. La figura più importante fra gli elfi che vi abitano è sicuramente quella del Capovillaggio, Tiaralas, che si occupa del benessere generale dei cittadini e in modo particolare che non vi siano commessi reati. Il Capovillaggio è colui che organizza le rare squadre di pattuglia ed esploratori dei boschi e le ronde nella notte. Affiancato al Capovillaggio è il consiglio cittadino: tutti gli abitanti del villaggio si riuniscono nella piazza principale circa una volta ogni due lune per discutere dei problemi del villaggio con il Capovillaggio e con lui cercare una soluzione. In queste occasioni, il consiglio cittadino potrebbe decidere di eleggere un nuovo Capovillaggio.
ORGANIZZAZIONE
Il villaggio elfico di Udrae è un villaggio dall'economia di sussistenza: la gente vive dei frutti della terra, dell'allevamento e della caccia. I mercati interni fra cittadini stessi sono regolati dal baratto e le monete che girano nelle famiglie sono solo in vista dell'arrivo delle carovane dei mercanti erranti stagionali.
RELIGIONE
I culti principali di Udrae sono la fedeltà alla dea Astrea e al dio Sarasvatir. Nelle profondità dei domini di Udrae esiste infatti uno dei rari templi di Astrea.
STORIA
Udrae fu fondata da un gruppo di elfi Arborei ai tempi della caduta della Selva Fatata su Assiah. La sua storia non è nota ma l'elfo più vecchio che ci vive, proprio il capovillaggio Tiaralas, racconta di quando i "quattro fondatori" caddero irrimediabilmente dal loro piano per poi chiedere a Astrea e Sarasvatir di salvarli dalla infertilità della terra. Come voto, fu fondato il tempio del culto a Astrea e nascosto nelle foreste circostanti.
TRADIZIONI RILEVANTI
SCRIVERE QUI
DESCRIZIONE
La filosofia elfica in armonia con la natura circostante è ben visibile a partire dall'architettura: le abitazioni sono ricavate fra i rami e nei tronchi degli alberi secolari e sono collegati fra loro da ponti di legno sospesi. Questa rete solida e fitta è la vera pavimentazione del villaggio: sul suolo infatti continua a crescere l'erba e la vegetazione del bosco. Il villaggio si apre con una scalinata di legno che conduce subito sulle cime degli alberi. Lì, piazze, botteghe, e case si susseguono in un'aria calma e rilassata. Di notte i camminamenti sono illuminati da piante e pietre che emanano una leggera luce fluorescente. Il piccolo villaggio possiede una sola locanda: Sofficisoffidivento.
AFFILIAZIONI
Udrae non ha contatti con altri centri: gli unici scambi che effettua sono con le carovane di pellegrini del tempio di Astrea e con i mercanti erranti stagionali.
MEDIA, MAPPA E SIGILLO
MOSTRI DEL LUOGO
Creature di tipo animale e bestia magica. I più diffusi sono lupi, cinghiali.
SPECIALE
Nelle profondità del bosco, in un luogo misterioso e quasi irraggiungibile, c'è una piccola cappella verde e ghirigorata dove riposa, su un leggio, un libro molto antico: si tratta del libro della "Genesi del Mondo" dove è narrata la leggenda della creazione del mondo di Elysium.