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Zeljska Caccianumi
» Nome: Zeljska (zelìsca)
» Cognome: Caccianumi
» Età: 21 (24 dimostrati)
» Data di nascita: 11 Ferinar, 194 dell'Era degli Imperi
» Razza: Mezzorco
» Sesso: Femminile
» Allineamento: Caotico Buono
» Fazione: Kalazar
» Divinità: Nagur, Althea
» Provenienza: Amdapor, Bryllira (sommersa)
» Residenza: Vidhalla, Kalazar» HP: 68
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Guerriero
» Livello: 5°
» Punti Exp: 17065
» Soglia Level Up: 23000
» Classe Preferita: +5 HP; +0 Gradi
FOR 18 +4
DES 15 +2
COS 16 +3
INT 08 -1
SAG 10 +0
CAR 08 -1
CA: 2110+2 Des+8 Equip+1 Tal
Iniz: +4
BAB: +5
ATT MIS: +9
ATT DIS: +7
Temp +7
Rifl +3
Vol +1 / +2 vs Paura
DMC: 21
BMC: +9
Velocità: 9 m【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Zeljska è visivamente la classica mezzorchessa che molti si aspetterebbero di vedere: pelle verde chiaro, di un'altezza torreggiante (1,92) che unita a muscoli ben definiti la fa sembrare un macigno, un sempiterno cipiglio, zanne della mandibola prominenti, piccole cicatrici un po' ovunque e capelli neri raccolti in delle grandi trecce e rasta che le circondano la testa come farebbe la criniera di un leone. Nonostante ciò, Zeljska non è rozza e selvaggia come ci si aspetterebbe il classico mezzorco, non si veste di pelli rozzamente conciate ne alza la voce alla prima occasione per infuriarsi e distruggere qualcosa. Ed è molto, molto pulita. Subito dopo la morte di vecchiaia come disonore c'è la morte di malattia, e venire stroncati dall'incapacità di lavarsi le mani farebbe riempire di vergogna il più lontano degli antenati. Il corpo di Zeljska è imponente ma dalle forme molto femminili, con fianchi ampi e un seno piuttosto prosperoso, sebbene venga nascosto il più delle volte dalle robuste e pesanti armature che la guerriera indossa quotidianamente nei suoi viaggi per conto del Kalazar. Ha l'abitudine di indossare sia i colori del Kalazar - quindi l'arancione - sia il blu intenso dell'ormai caduto impero di Drakaria, ma sapendo bene di avere scarso senso artistico nell'abbinare i colori si riduce a piccoli inserti qua e là. Di solito tiene in testa legata una fascia blu per tenere a bada parte della sua folta criniera di capelli: all'estremità di alcuni rasta e trecce sono intrecciati piccoli monili votivi o addirittura anelli, che sebbene sembrino follia agli occhi di un altro guerriero sono votivi a Nagur, osando il rischio per la gloria della battaglia.
Zeljska ha lineamenti affilati e squadrati, con un naso dritto non troppo grosso e sopracciglia sottili, insieme a occhi nocciola espressivi dalle ciglia folte; le labbra sono carnose ed eleganti nonostante le zanne. Notevoli sono le orecchie, a punta e un po' più grandi rispetto quelle umane. Nonostante abbia una faccia che a riposo sembra sempre scontrosa, Zeljska sa sorridere e mostrarsi amichevole; tuttavia il cipiglio rende difficile capire di primo acchito quando sia triste o accigliata, e serve abituarsi per notare le piccole sfumature e movimenti. Nonostante non lo faccia spesso, si nota subito quando si sta inalberando.Carattere
Zeljska è una persona molto pragmatica, che non sempre può piacere a chi si trova di fronte. È importante tenere di conto che Zeljska raramente crede ai sogni e all'idealismo, convinta che ognuno abbia una serie di possibilità in base alle circostanze della sua nascita, così come raramente confida nella bontà del prossimo e nel fatto che le cose vengano sempre rispettate. Ciononostante sa che il modo in cui si comportano gli altri non deve dettare come lei si comporta o vuole agire, altrimenti nulla potrebbe mai cambiare: non si aspetta meraviglie da nessuno, ma continua per la sua strada facendo ciò che ritiene giusto. Ha un profondo rispetto per le convinzioni altrui, rivelandosi una inaspettata ascoltatrice e volenterosa di sentire la versione altrui e comprendere i motivi dell'altra parte prima di passare a uno scontro diretto. Ci sono sempre le situazioni che non si possono risolvere col dialogo, e quelli come lei servono a far sì che finiscano presto.
Nonostante sia aperta al dialogo, ci sono cose su cui non transige: per esempio l'avarizia e l'avidità, che in una situazione come quella che Assiah vive nell'Era della catastrofe è inammissibile ai suoi occhi. Nentyr e Keyne, oltre razzismi e convinzioni di sorta, sono melma della peggior specie per la loro condotta nei confronti del resto del continente.
Se le si chiede aiuto difficilmente lo negherà, e sarà facile per lei mettersi in prima linea per proteggere qualcuno di indifeso; al contrario le cose sono ben più difficili, dato che avendo vissuto praticamente in una zona di guerra continua, ha maturato una naturale diffidenza. Aiutare gli altri bene, farsi aiutare no grazie: aspetta prima di vedere qualcosa che la convinca e la faccia sentire sicura per decidere di potersi affidare a un alleato. Nonostante la diffidenza e la guerra, preferisce sempre affrontare gli avversari in campo aperto e in maniera equa e onorevole - fare altrimenti la rimetterebbe nello stereotipo dello sleale e abbietto mezzorco.
Oltre le convinzioni e nella vita di tutti i giorni Zeljska è una persona che sa quando è il caso di tirare fuori le parole forti e quando è il caso di stare zitti; non è particolarmente chiacchierona, ma non si nega un commento o una battuta di spirito ogni tanto anche con estranei, con il menefreghismo di chi si ripete che tanto quelle persone non le rivedrà mai più - e se le rivedrà magari finirà a farci due chiacchiere. O a tirargli un pugno sul muso se proprio vogliono, anche se non le piace.
Come nota a margine le piacciono le persone semplici e dirette, che non fanno troppe cerimonie quando vogliono dire o fare qualcosa, e ama le piccole gioie della vita come un combattimento per allenarsi o un pomeriggio a crogiolarsi al sole.storico e miscellanea
» Diceroom
» Archivio giocateREPUTAZIONE» Fama: 0 Lv+ModCar
» Sfera di Notorietà: ???
» Punti Prestigio: 0AffiliazioniCLAN E FAMIGLIA» Borotir Caccianumi {Padre; Barbaro Mezzorco, 34; Lago Crescente} - il padre di Zeljska è un uomo semplice dai semplici piaceri con poco interesse a fare qualcosa di diverso oltre quello che gli ha insegnato il clan; sa di essere bravo a far la guerra e a combattere, e dopo la caduta di Amdapor ha scelto di schierarsi con Lago Crescente insieme al resto del clan Caccianumi per proteggere l'inerme patria della Fonte della Vita.
» Hurezi Caccianumi {Madre; Ranger Mezzorchessa, 33; Lago Crescente} - Hurezi è nei ranghi di esploratori del clan, e ha deciso dopo la caduta di Amdapor di seguire il resto del clan nella protezione di Lago Crescente. Molto acuta, nonostante sia un po' più debole del mezzorco medio è decisamente selvaggia e poco propensa alla vita nei luoghi civilizzati. Le mancano molto le lussureggianti foreste delle valli di Bryllira.
» Maregar Caccianumi {Sciamano del Clan; Druido Mezzorco, 78; Lago Crescente} - più vecchio sciamano e più vecchio mezzorco del clan, Maregar ha visto molte cose e molte guerre nella sua lunga vita da mezzorco e fa del suo meglio per guidare il resto del clan nei pericoli di Assiah. Zeljska gli deve gran parte della sua capacità di comprensione delle persone diverse da lei. Nonostante sia molto vecchio per la sua razza, non è ancora inerme e sembra più giovane dei suoi anni.AMICIZIE» Nidaazel Rocciaferro {Amica; Cineta Undyr, 17; Kalazar} - una ragazza dai modi un po' rozzi che sembra restìa a parlare del suo passato o da dove viene, un po' scontrosa ma di buon cuore con chi non le da il tormento o curiosa troppo. Ha fatto amicizia con Zeljska poiché quest'ultima non le faceva domande invasive e rispettava il suo desiderio di non parlare, facendola sentire a suo agio mentre lavorano per il Kalazar. Si dice sia uno di quegli undyr di Sarimnaya, ma non ha mai detto niente a riguardo.
» Yosoh Piccargento {Amico; Ladro Kayal, 22; Kalazar} un Kayal fin troppo capace di scomparire nell'ombra e un affezionato agente del Kalazar fin da prima della Catastrofe. Lui e Zeljska si sono conosciuti quando il kayal ha provato durante la notte ad alleggerirle la borsa ma non è stato abbastanza svelto da non farsi prendere per il collo con una mano sola dalla mezzorchessa. Dopo un inizio un po' brusco si sono scoperti compagni di fazione e hanno stabilito una tacita tregua, anche se Yosoh ama punzecchiare Zeljska quando possibile, ormai ben attento a stare fuori dalla portata dei pugni - o delle spade - della mezzorchessa.Background
Zeljska non ricorda molto bene come fossero i tempi senza la guerra. Certo non è facile nel momento in cui vivi a un passo dal più caldo punto di contatto fra due imperi che da un'era intera continuano a guardarsi storto e a voler litigare per un motivo o per l'altro, perlopiù col fine di mangiarsi a vicenda. E non è facile quando è dall'era precedente che gruppetti di demoni scorrazzano liberi nel continente e ogni tanto fanno cagnara in giro, rischiando di farti la pelle e di radere al suolo casa tua.
Il clan dei Caccianumi dello sterminare creature con "quel qualcosa di troppo" aveva fatto il suo nome e vanto nell'Era Oscura e oltre - o almeno, così dice fieramente qualsiasi appartenente al clan se glielo si chiede, e così predicano gli sciamani ai più piccoli. Il clan, che viveva nei boschi attorno la cittadina di Amdapor, funzionava come parte della milizia della città, proteggendola quando necessario da creature indesiderate... E a partire dal 200 dell'Era degli Imperi, sia da quelle che da gruppi di demoni che scendevano dal Nysrod, e come ciliegina sulla torta anche da chenesiani agguerriti. In questo clima Zeljska è cresciuta in fretta, con la necessità di poter mettere mano alle armi e sostituire i guerrieri che il clan perdeva nelle battaglie; sotto la guerra ha scoperto amaramente, più volte, come persone che credeva di conoscere potessero essersi vendute al nemico, o come un volto amico fosse in realtà solo uno strumento utilizzato da un demone troppo meschino per cercare di giocare lei o qualcuno a lei caro. Divenne sospettosa, sempre prudente, mai lasciandosi convincere al primo tentativo. A che valori credere in uno scenario del genere? Il clan dei Caccianumi si faceva più stretto e agguerrito che mai, anno dopo anno: chiunque si sarebbe rifugiato nella famiglia, facendo fronte comune contro il mondo.
Ma Zeljska, ancora adolescente, sentiva quell'isolamento ancora più forte. Già quando ancora le cose andavano bene, che aveva solo 4 anni - ma che per un mezzorco bastano eccome per capire come mettere un piede avanti all'altro -, tante volte si trovava a guardare da lontano la periferia di Amdapor, e poi più grandicella sgattaiolava qualche volta in mezzo ai vicoli, e poi ancora nelle strade. Qualcuno ogni tanto la guardava curioso, di mezzorchi non se ne vedevano così tanti addentro la città e ancora meno di bambini; lei sentiva quegli sguardi, quella diversità: c'era un modo di vivere differente lì, un modo che il suo clan non le aveva mai mostrato. Più cresceva e più cercava di comprendere la vita cittadina, meno inselvatichita dei suoi compari, comprendendo meglio il posto nel mondo di quelli come lei. Sarebbe sempre stata un mezzorco, grande e grossa, capace di combattere e di resistere... Ma non voleva continuare a vivere in quello stereotipo di vita che tanti vedevano del suo popolo; non la brutalità, non la vita selvaggia, non la criminalità. Non pensava di cambiare nulla in quel modo: solo di cambiare per sé stessa. Forse entrare nella guardia cittadina poteva essere un primo passo. Prese a infilarsi fra i capelli il blu di Drakaria, sentendosi più vicina all'impero. Non divenne mai davvero la pecora nera: era una forte guerriera per i suoi genitori e per il clan, ma come diceva tante volte suo padre, lei "aveva abbandonato la rabbia".
Prima che potesse fare quel passo e lasciare il nido della sua famiglia, ma soprattutto del clan, qualcosa in Assiah si ruppe: l'aria era viziata, i vecchi si ammalavano prima, altri morivano soffocati da un morbo invisibile. E Maregar, che anche nelle battaglie più nere aveva avuto la sicurezza negli occhi, ora aveva il volto vecchio e rugoso adombrato da un cipiglio preoccupato, e continuava a borbottare di presagi e sciagure incombenti. Presto il clan venne scosso da una decisione dei saggi sciamani: dovevano abbandonare le foreste di Bryllira, e subito. Gli spiriti della natura presagivano una incombente, inarrestabile calamità. Confusi e un po' spaventati da qualcosa che non potevano combattere, i mezzorchi sellarono cavalli e cinghiali preparandosi all'esodo in fretta e furia. Dopo tre giorni di cammino, qualcuno disse di aver visto una nuova montagna all'orizzonte: calò il silenzio quando tutti si resero conto che quella montagna si muoveva e che era fatta d'acqua. I loro boschi e la loro patria non c'erano più, e l'aria continuava a farsi sempre più rarefatta.
In cerca di un luogo sicuro, come tanti altri esuli e rifugiati, arrivarono infine nei territori di Lago Crescente: qui fecero di nuovo quello che già sapevano fare, ossia piazzarsi nei pressi di una cittadina, Rovae, e difenderla con le unghie e con i denti cercando di trovare in essa una nuova casa. Le guerre e gli scontri con altri esuli, mentre il tessuto sociale di Assiah si disgregava in seguito ai cataclismi, durarono fino a che non fiorirono le Foreste Crescenti a benedire anche la loro piccola cittadina, facendo scomparire il morbo della Piaga.
Con Drakaria ormai scomparsa e senza più una terra a cui tornare, e con la mancanza di guerrieri in buon numero di cui soffriva Lago Crescente, il clan dei Caccianumi decise di restare e di affiliarsi alla fazione dei Saggi della Fonte. Zeljska, tuttavia, sentiva che il suo posto sarebbe stato altrove: non voleva restare legata per sempre agli accadimenti del clan, non voleva che esso fosse tutta la sua storia. Voleva fare la sua parte in un mondo che l'aveva aggredita e costretta a crescere zanne e artigli per sopravvivere; voleva poter aiutare coloro che, vivendo una vita più fortunata di lei, ora non avevano capacità per farcela. Era il suo dovere come Guerriera, come individuo che era nato forte a differenza di tanti altri.
In parte sperava anche di rivedere, in qualche modo, la piccola città dove aveva lasciato le sue fantasie da ragazza. Ma su quello si faceva poche speranze.
Salutò i suoi genitori ed il clan tutto, e con la benedizione di Maregar con sé, maestro di vita per tutti quegli anni, partì alla volta del Kalazar. Era il momento di cominciare a far parte di quel mondo che fino ad allora aveva soltanto osservato.【 Scheda Statistica 】
Capacità SpecialiMEZZORCO ×- » Caratteristiche: I personaggi mezzorchi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta, come prova della loro natura diversificata.
» Scurovisione: I mezzorchi possono vedere al buio fino a 18 metri.
» Familiarità nelle Armi: I mezzorchi sono competenti con l'ascia bipenne e il falchion e considerano qualsiasi arma con la parola "orchesco" nel nome come arma da guerra.
» Ferocia degli Orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a meno di zero punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse Inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, diviene Privo di Sensi e inizia a morire.
» Sangue Orchesco: I mezzorchi contano sia come orchi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.GUERRIERO ×- » Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il Guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre).
» Talento Bonus: Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il Guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un Guerriero ottiene un talento ad ogni livello). Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento, chiamati a volte anche “talenti bonus del guerriero”. Una volta raggiunto il 4° livello, e successivamente ogni quattro livelli (8°, 12°, e così via), un Guerriero può scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che ha già. In effetti, il Guerriero perde quel talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, per una classe di prestigio o un'altra capacità. Un guerriero può cambiare solo un talento ad ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.
» Audacia: A partire dal 2° livello, un Guerriero riceve bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro Paura. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli.
» Addestramento nelle Armature: A partire dal 3° livello, un Guerriero impara a muoversi meglio quando indossa un'armatura. Quando indossa un'armatura, riduce la penalità di armatura alla prova di 1 (fino ad un minimo di 0) e aumenta il bonus di Destrezza massimo permesso dalla sua armatura di 1. Successivamente, ogni quattro livelli (7°, 11° e 15°), questi bonus aumentano di +1 ogni volta, fino ad un massimo di riduzione della penalità di armatura alla prova di –4 e un massimo di aumento del bonus di Destrezza massimo permesso di +4.
Inoltre, un Guerriero si può muovere alla sua normale velocità mentre indossa un'armatura media.Al 7° livello, un Guerriero può muoversi alla sua normale velocità quando indossa un'armatura pesante.
Livello 3: -1 penalità, +1 bonus destrezza max
» Addestramento nelle Armi: A partire dal 5° livello, un Guerriero può selezionare un gruppo di armi. Ogni volta che attacca con un'arma di questo gruppo, riceve bonus +1 al Tiro per Colpire e per i danni.
Successivamente, ogni quattro livelli (9°, 13° e 17°), un Guerriero si può addestrare in un altro gruppo di armi. Riceve bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni quando attacca con un'arma da questo gruppo. In aggiunta, i bonus concessi dai gruppi di armi precedenti aumentano ciascuno di +1. Per esempio, quando un Guerriero raggiunge il 9° livello, riceve bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni con un gruppo di armi e bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni con il gruppo di armi selezionato al 5° livello. I bonus concessi dai gruppi sovrapposti non si cumulano. Si prenda il bonus più alto concesso per un'arma se questa sta in due o più gruppi.
Un Guerriero inoltre aggiunge questo bonus a tutte le prove di Manovra in Combscudoattimento effettuate con le armi di questo gruppo. Questo bonus si applica anche alla Difesa da Manovra in Combattimento del Guerriero quando si difende da tentativi di Disarmare e Spezzare effettuati contro le armi di questo gruppo.
Livello 5: Armi a Lama PesanteTalenti e Tratti— Hover per tooltip o clicca per una nuova pagina —TALENTI ×
1Arma Focalizzata {Spada Lunga}
1 bonusAttacco Poderoso
2 bonusScudo Focalizzato
3Riflessi in Combattimento
4 bonusCombattere con Due Armi
5Attacco con lo Scudo MiglioratoTRATTI ×
Amante delle Corazze
Cacciatore di Esterni
Reattivo
Montanaro (Colline o Montagne) {Bonus Kalazar}
Paranoide {Inconveniente}EquipaggiamentoRICCHEZZA
0 MP| 4643 MO| 0 MA| 0 MRARMI ×
Spada Lunga {1d8 | crit 19-20/x3 | Tagliente}
Arco Lungo Composito {1d8 | crit x3 | 33 m | Perforante}
Morning Star {1d8 | crit x2 | Contundente e Perforante}
Falcione {1d10 | crit x3 | Tagliente | 2 Mani | Portata}
Guanto d'Arme Chiodato {1d4 | crit x2 | Perforante | Leggera }
Scudo Chiodato Pesante {1d6 | crit x2 | Perforante | Leggera }OGGETTI DIFENSIVI ×
Cotta di Maglia {+6 Classe Armatura | +3 Bonus Destrezza Massimo* | -5 Penalità Armatura | 6 m/4,5 m}
Scudo Chiodato Pesante {+2 Classe Armatura | -2 Penalità Armatura}INVENTARIO ×
- Spada Lunga+1 {2 kg}
- Spada Lunga in Argento Alchemico {2 kg}
- Arco Lungo Composito {Tiranti +4} {1,5 kg}
- Frecce x20 {1,5 kg}
- Morningstar {3 kg}
- Cotta di Maglia {20 kg}
- Scudo Chiodato Pesante {10 kg}
- Falcione {5 kg}
- Guanto d'arme chiodato x2 {1 kg}
- Zaino Perfetto {2 kg}
{contiene:
x1 acciarino e pietra focaia - // kg
x1 una borsa da cintura - 0,25 kg
x1 giaciglio - 2,5 kg
x1 kit da rancio - 0,5 kg
x1 otre - 2 kg
x1 pentola di ferro - 2 kg
x5 razioni da viaggio - 2,5kg
x1 sapone - 0,25 kg}
- x1 Lanterna Schermabile Impermeabile {1 kg}
- x10 torce {5 kg}
- x1 corda {5 kg}
- Anello con Sigillo della famiglia De Rubenaire, in Argento
- L'orchesca Ira, libro breve scritto da Corinne de Rubenaire. {Click}
- Anello del Kyton
» Carico totale trasportato: 69 kg {Medio}
» Capacità di trasporto: {x}
Leggero: 0–58 kg // Medio: 58,5–116,5 kg // Pesante: 117–175 kgOGGETTI MERAVIGLIOSI ×- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:Abilità
» Linguaggi: Comune, Orchesco
» Gradi abilità per livello: 2 + mod INT(-1)=(1 x lvl)
*=abilità che subiscono penalità di armatura alla prova. Riduzione della penalità data da Addestramento nelle armature: +1Abilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* -3 +2 DES No 0 -5 penalità equip Addestrare animali +2 -1 CAR Sì 0 /// Artigianato +2 -1 INT Sì 0 /// Artista della fuga* -3 +2 DES No 0 -5 penalità equip Camuffare -1 -1 CAR No 0 /// Cavalcare* 0 +2 DES Sì 0 -5 penalità equip Conoscenze arcane -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze dungeon +2 -1 INT Sì 0 /// Conoscenze geografia -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze ingegneria +2 -1 INT Sì 0 /// Conoscenze locali -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze natura -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze nobiltà -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze piani -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze religioni -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze storia -1 -1 INT No 0 /// Diplomazia +3 -1 CAR Sì 0 +1 Tratto Disattivare congegni +2 +2 DES No 0 /// Furtività* +1 +2 DES Sì 0 +1 Tratto, -5 penalità equip Furtività* (Colline/Monti) +2 +2 DES Sì 0 +2 Tratto, -5 penalità equip Guarire 0 +0 SAG No 0 /// Intimidire +4 -1 CAR Sì 0 +2 Mezzorco Intrattenere -1 -1 CAR No 0 /// Intuizione 0 +0 SAG No 0 /// Linguistica -1 -1 INT No 0 /// Nuotare* +2 +4 FOR Sì 0 -5 penalità equip Percezione +5 +0 SAG No +5 /// Professione +3 +0 SAG Sì 0 /// Raggirare -1 -1 CAR No 0 /// Rapidità di mano +2 +2 DES No 0 /// Sapienza Magica -1 -1 INT No 0 /// Scalare* +2 +4 FOR Sì 0 -5 penalità equip Sopravvivenza +3 +0 SAG Sì 0 /// Utilizzare Congegni Magici -1 -1 CAR No 0 /// Valutare -1 -1 INT No 0 /// Volare* -3 +2 DES No 0 -5 penalità equip
Edited by senzanome. - 19/4/2024, 01:11. -
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Perfetto! Le modifiche estetiche e di aggiornamento della trama o delle parti testuali non hanno bisogno di un post di notifica!
Anche qui, cancello i messaggi precedenti per questione di ordine.Scheda convalidata!
Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.
Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.
Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!
Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.Buon gioco!. -
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Zeljska Caccianumi
TESTO MESSAGGIOHP 56/56
CA 21 / Impreparato 19 / Contatto 12
Tpc - (danni -)
× Mischia
Spada Lunga {+11 tpc | 1d8+4 | crit 19-20/x3 | Tagliente}
Spada Lunga(Argento Alchemico) {+11 tpc | 1d8+4-1 | crit 19-20/x3 | Tagliente}
Morning Star {+9 tpc | 1d8+4 | crit x2 | Contundente e Perforante}
Falcione {+9 tpc | 1d10+6 | crit x3 | Tagliente | 2 Mani | Portata}
Scudo Chiodato Pesante { +9 tpc | 1d6 | crit x2 | Perforante | Leggera }
Guanto d'Arme Chiodato { +9 tpc | 1d4+4 | crit x2 | Perforante | Leggera }
× Distanza
Arco Lungo Composito {+7 tpc | 1d8+4 | crit x3 | 33 m | Perforante | 20/20}Equipaggiamento
0 MP | 4643 MO | 0 MA | 0 MRCarico Totale: xx kg {Leggero/Medio/Pesante}
- Spada Lunga+1 {2 kg}
- Spada Lunga in Argento Alchemico {2 kg}
- Arco Lungo Composito {Tiranti +4} {1,5 kg}
- Frecce x20 {1,5 kg}
- Morningstar {3 kg}
- Cotta di Maglia {20 kg}
- Scudo Chiodato Pesante {10 kg}
- Falcione {5 kg}
- Guanto d'arme chiodato x2 {1 kg}
- Zaino Perfetto {2 kg}
{contiene:
x1 acciarino e pietra focaia - // kg
x1 una borsa da cintura - 0,25 kg
x1 giaciglio - 2,5 kg
x1 kit da rancio - 0,5 kg
x1 otre - 2 kg
x1 pentola di ferro - 2 kg
x5 razioni da viaggio - 2,5kg
x1 sapone - 0,25 kg}
- x1 Lanterna Schermabile Impermeabile {1 kg}
- x10 torce {5 kg}
- x1 corda {5 kg}
- Anello del Kyton
Capacità - Hover
× Scurovisione 18 m
× Ferocia degli Orchi 1/1
× Sangue Orchesco
Addestramento nelle Armature 1
Addestramento nelle Armi 1 (Armi a Lama Pesante)
Talenti e Tratti
Arma Focalizzata {Spada Lunga}
Attacco Poderoso
Scudo Focalizzato
Riflessi in Combattimento
Combattere con Due Armi
Attacco con lo Scudo Migliorato
Cacciatore di Esterni
Paranoide {Inconveniente}
Edited by senzanome. - 2/3/2024, 22:46. -
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Specifico la Classe Favorita (Guerriero).
Guadagno 1 punto ferita extra dal lvl 1 della classe favorita (Guerriero). (da 13 a 14 HP totali)
Aggiungo le ricompense da Festa in Spiaggia!
+501 exp
Aggiungo le ricompense da Caccia all'errore!
{Post interessati: #entry452728829 +25 exp
#entry452742820 +50 exp
#entry452742936 +150 exp
#entry452746609 +400 exp
#entry453660541 +1200 exp}
+1825 exp
Aggiungo le ricompense da Faccio del mio meglio!
+400 exp
+1 Guanto Luminoso (valore 1000 MO)
Totale 2726 expLevel UP!► Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
► 1° Livello Guerriero ⇨ 2° Livello Guerriero
Prossima soglia esperienza 5000
Aumento Caratteristica ///
Talenti Scudo Focalizzato (aggiunto da Talenti del Guerriero)
HP + 7+3 HP (14 HP ⇨ 24 HP)
Bonus di classe preferita +1 HP bonus (25 HP totali)
Gradi +1
Percezione + 1 (1 ⇨ 2)
Tempra +1 (2 ⇨ 3)
Riflessi 0 (0 ⇨ 0)
Volontà 0/+1 vs Paura (0 ⇨ 0/1 vs Paura)
BaB +1 (1 ⇨ 2 )
DMC 17 ⇨ 18
BMC 5 ⇨ 6
Privilegi di classe ottenuti
» Audacia
Aumento privilegi di classe
///
Rivendo Guanto Luminoso.
+1000 MO (totale: 1017). -
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Aggiungo da Bando diAttività di Pausa Ottobre 2021:
- Riaddestramento di 3 HP (27 HP totali)
- Sottraggo 180 MO (rimanenti 837 MO). -
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Acquisto x1 Spada Lunga(15 MO) in Argento Alchemico(90 MO).
Totale: 105 MO. (732 MO rimanenti). -
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Acquisto x1 Simbolo Sacro in Argento (25 MO) - 707 MO rimanenti. (era il regalo di Corinne, avevo dimenticato di scalarli) . -
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Titolo role terminata con link: Prima del Tramonto
Esperienza aggiunta: +903 exp
Totale Esperienza attuale: 2726+903= 3629 exp
Variazione monete: //
Totale monete attuali: //
Altre modifiche: //
Titolo role terminata con link: Festival dell'Inverno
Esperienza aggiunta: +604 exp
Totale Esperienza attuale: 3629+604=4233 exp
Variazione monete: //
Totale monete attuali: //
Altre modifiche: +1 Punto Eroe a testa (se non ne avete consumati non va in eccedenza)
+ Pietra della Buona Fortuna {si può rivendere solo al 20% del prezzo (4000 MO)}
+ Regali ricevuti dagli altri personaggi:CITAZIONEZeljska riceve un Anello con Sigillo della famiglia De Rubenaire, in Argento.
L'orchesca Ira, libro breve scritto da Corinne de Rubenaire. {Click}
Titolo role terminata con link: Di nuovo in piedi
Esperienza aggiunta: +600 exp
Totale Esperienza attuale: 4233+600=4833 exp
Variazione monete: //
Totale monete attuali: //
Altre modifiche: Anello del Kyton. -
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Titolo role terminata con link: Caccia all'Errore
Esperienza aggiunta: +200 exp
Totale Esperienza attuale: 4833+200=5033 exp
Variazione monete: //
Totale monete attuali: //
Altre modifiche: //. -
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Level up da 2° a 3° livello approvato! Storico scheda: SPOILER (clicca per visualizzare)Zeljska Caccianumi
» Nome: Zeljska (zelìsca)
» Cognome: Caccianumi
» Età: 21 (24 dimostrati)
» Data di nascita: 11 Ferinar, 194 dell'Era degli Imperi
» Razza: Mezzorco
» Sesso: Femminile
» Allineamento: Caotico Buono
» Fazione: Kalazar
» Divinità: Nagur, Althea
» Provenienza: Amdapor, Bryllira (sommersa)
» Residenza: Vidhalla, Kalazar» HP: 27
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Guerriero (Classe Favorita)
» Livello: 2°
» Punti Exp: 5033
» Soglia Level Up: 5000
FOR 18 +4
DES 14 +2
COS 16 +3
INT 08 -1
SAG 10 +0
CAR 08 -1
CA base: 12
CA con equip: 21
Iniz: +4
BAB: +2
ATT MIS: +6
ATT DIS: +4
Temp +6
Rifl +2
Vol +0 / +1 vs Paura
DMC: 18
BMC: +6
Velocità: 9 m【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Zeljska è visivamente la classica mezzorchessa che molti si aspetterebbero di vedere: pelle verde chiaro, di un'altezza torreggiante (1,92) che unita a muscoli ben definiti la fa sembrare un macigno, un sempiterno cipiglio, zanne della mandibola prominenti, piccole cicatrici un po' ovunque e capelli neri raccolti in delle grandi trecce e rasta che le circondano la testa come farebbe la criniera di un leone. Nonostante ciò, Zeljska non è rozza e selvaggia come ci si aspetterebbe il classico mezzorco, non si veste di pelli rozzamente conciate ne alza la voce alla prima occasione per infuriarsi e distruggere qualcosa. Ed è molto, molto pulita. Subito dopo la morte di vecchiaia come disonore c'è la morte di malattia, e venire stroncati dall'incapacità di lavarsi le mani farebbe riempire di vergogna il più lontano degli antenati. Il corpo di Zeljska è imponente ma dalle forme molto femminili, con fianchi ampi e un seno piuttosto prosperoso, sebbene venga nascosto il più delle volte dalle robuste e pesanti armature che la guerriera indossa quotidianamente nei suoi viaggi per conto del Kalazar. Ha l'abitudine di indossare sia i colori del Kalazar - quindi l'arancione - sia il blu intenso dell'ormai caduto impero di Drakaria, ma sapendo bene di avere scarso senso artistico nell'abbinare i colori si riduce a piccoli inserti qua e là. Di solito tiene in testa legata una fascia blu per tenere a bada parte della sua folta criniera di capelli: all'estremità di alcuni rasta e trecce sono intrecciati piccoli monili votivi o addirittura anelli, che sebbene sembrino follia agli occhi di un altro guerriero sono votivi a Nagur, osando il rischio per la gloria della battaglia.
Zeljska ha lineamenti affilati e squadrati, con un naso dritto non troppo grosso e sopracciglia sottili, insieme a occhi nocciola espressivi dalle ciglia folte; le labbra sono carnose ed eleganti nonostante le zanne. Notevoli sono le orecchie, a punta e un po' più grandi rispetto quelle umane. Nonostante abbia una faccia che a riposo sembra sempre scontrosa, Zeljska sa sorridere e mostrarsi amichevole; tuttavia il cipiglio rende difficile capire di primo acchito quando sia triste o accigliata, e serve abituarsi per notare le piccole sfumature e movimenti. Nonostante non lo faccia spesso, si nota subito quando si sta inalberando.Carattere
Zeljska è una persona molto pragmatica, che non sempre può piacere a chi si trova di fronte. È importante tenere di conto che Zeljska raramente crede ai sogni e all'idealismo, convinta che ognuno abbia una serie di possibilità in base alle circostanze della sua nascita, così come raramente confida nella bontà del prossimo e nel fatto che le cose vengano sempre rispettate. Ciononostante sa che il modo in cui si comportano gli altri non deve dettare come lei si comporta o vuole agire, altrimenti nulla potrebbe mai cambiare: non si aspetta meraviglie da nessuno, ma continua per la sua strada facendo ciò che ritiene giusto. Ha un profondo rispetto per le convinzioni altrui, rivelandosi una inaspettata ascoltatrice e volenterosa di sentire la versione altrui e comprendere i motivi dell'altra parte prima di passare a uno scontro diretto. Ci sono sempre le situazioni che non si possono risolvere col dialogo, e quelli come lei servono a far sì che finiscano presto.
Nonostante sia aperta al dialogo, ci sono cose su cui non transige: per esempio l'avarizia e l'avidità, che in una situazione come quella che Assiah vive nell'Era della catastrofe è inammissibile ai suoi occhi. Nentyr e Keyne, oltre razzismi e convinzioni di sorta, sono melma della peggior specie per la loro condotta nei confronti del resto del continente.
Se le si chiede aiuto difficilmente lo negherà, e sarà facile per lei mettersi in prima linea per proteggere qualcuno di indifeso; al contrario le cose sono ben più difficili, dato che avendo vissuto praticamente in una zona di guerra continua, ha maturato una naturale diffidenza. Aiutare gli altri bene, farsi aiutare no grazie: aspetta prima di vedere qualcosa che la convinca e la faccia sentire sicura per decidere di potersi affidare a un alleato. Nonostante la diffidenza e la guerra, preferisce sempre affrontare gli avversari in campo aperto e in maniera equa e onorevole - fare altrimenti la rimetterebbe nello stereotipo dello sleale e abbietto mezzorco.
Oltre le convinzioni e nella vita di tutti i giorni Zeljska è una persona che sa quando è il caso di tirare fuori le parole forti e quando è il caso di stare zitti; non è particolarmente chiacchierona, ma non si nega un commento o una battuta di spirito ogni tanto anche con estranei, con il menefreghismo di chi si ripete che tanto quelle persone non le rivedrà mai più - e se le rivedrà magari finirà a farci due chiacchiere. O a tirargli un pugno sul muso se proprio vogliono, anche se non le piace.
Come nota a margine le piacciono le persone semplici e dirette, che non fanno troppe cerimonie quando vogliono dire o fare qualcosa, e ama le piccole gioie della vita come un combattimento per allenarsi o un pomeriggio a crogiolarsi al sole.storico e miscellanea
» Stanza dei dadi di Senzanome
» Playlist
» Archivio giocateREPUTAZIONE» Fama: 0 Lv+ModCar
» Sfera di Notorietà: ???
» Punti Prestigio: 0AffiliazioniCLAN E FAMIGLIA» Borotir Caccianumi {Padre; Barbaro Mezzorco, 34; Lago Crescente} - il padre di Zeljska è un uomo semplice dai semplici piaceri con poco interesse a fare qualcosa di diverso oltre quello che gli ha insegnato il clan; sa di essere bravo a far la guerra e a combattere, e dopo la caduta di Amdapor ha scelto di schierarsi con Lago Crescente insieme al resto del clan Caccianumi per proteggere l'inerme patria della Fonte della Vita.
» Hurezi Caccianumi {Madre; Ranger Mezzorchessa, 33; Lago Crescente} - Hurezi è nei ranghi di esploratori del clan, e ha deciso dopo la caduta di Amdapor di seguire il resto del clan nella protezione di Lago Crescente. Molto acuta, nonostante sia un po' più debole del mezzorco medio è decisamente selvaggia e poco propensa alla vita nei luoghi civilizzati. Le mancano molto le lussureggianti foreste delle valli di Bryllira.
» Maregar Caccianumi {Sciamano del Clan; Druido Mezzorco, 78; Lago Crescente} - più vecchio sciamano e più vecchio mezzorco del clan, Maregar ha visto molte cose e molte guerre nella sua lunga vita da mezzorco e fa del suo meglio per guidare il resto del clan nei pericoli di Assiah. Zeljska gli deve gran parte della sua capacità di comprensione delle persone diverse da lei. Nonostante sia molto vecchio per la sua razza, non è ancora inerme e sembra più giovane dei suoi anni.AMICIZIE» Nidaazel Rocciaferro {Amica; Cineta Undyr, 17; Kalazar} - una ragazza dai modi un po' rozzi che sembra restìa a parlare del suo passato o da dove viene, un po' scontrosa ma di buon cuore con chi non le da il tormento o curiosa troppo. Ha fatto amicizia con Zeljska poiché quest'ultima non le faceva domande invasive e rispettava il suo desiderio di non parlare, facendola sentire a suo agio mentre lavorano per il Kalazar. Si dice sia uno di quegli undyr di Sarimnaya, ma non ha mai detto niente a riguardo.
» Yosoh Piccargento {Amico; Ladro Kayal, 22; Kalazar} un Kayal fin troppo capace di scomparire nell'ombra e un affezionato agente del Kalazar fin da prima della Catastrofe. Lui e Zeljska si sono conosciuti quando il kayal ha provato durante la notte ad alleggerirle la borsa ma non è stato abbastanza svelto da non farsi prendere per il collo con una mano sola dalla mezzorchessa. Dopo un inizio un po' brusco si sono scoperti compagni di fazione e hanno stabilito una tacita tregua, anche se Yosoh ama punzecchiare Zeljska quando possibile, ormai ben attento a stare fuori dalla portata dei pugni - o delle spade - della mezzorchessa.Background
Zeljska non ricorda molto bene come fossero i tempi senza la guerra. Certo non è facile nel momento in cui vivi a un passo dal più caldo punto di contatto fra due imperi che da un'era intera continuano a guardarsi storto e a voler litigare per un motivo o per l'altro, perlopiù col fine di mangiarsi a vicenda. E non è facile quando è dall'era precedente che gruppetti di demoni scorrazzano liberi nel continente e ogni tanto fanno cagnara in giro, rischiando di farti la pelle e di radere al suolo casa tua.
Il clan dei Caccianumi dello sterminare creature con "quel qualcosa di troppo" aveva fatto il suo nome e vanto nell'Era Oscura e oltre - o almeno, così dice fieramente qualsiasi appartenente al clan se glielo si chiede, e così predicano gli sciamani ai più piccoli. Il clan, che viveva nei boschi attorno la cittadina di Amdapor, funzionava come parte della milizia della città, proteggendola quando necessario da creature indesiderate... E a partire dal 200 dell'Era degli Imperi, sia da quelle che da gruppi di demoni che scendevano dal Nysrod, e come ciliegina sulla torta anche da chenesiani agguerriti. In questo clima Zeljska è cresciuta in fretta, con la necessità di poter mettere mano alle armi e sostituire i guerrieri che il clan perdeva nelle battaglie; sotto la guerra ha scoperto amaramente, più volte, come persone che credeva di conoscere potessero essersi vendute al nemico, o come un volto amico fosse in realtà solo uno strumento utilizzato da un demone troppo meschino per cercare di giocare lei o qualcuno a lei caro. Divenne sospettosa, sempre prudente, mai lasciandosi convincere al primo tentativo. A che valori credere in uno scenario del genere? Il clan dei Caccianumi si faceva più stretto e agguerrito che mai, anno dopo anno: chiunque si sarebbe rifugiato nella famiglia, facendo fronte comune contro il mondo.
Ma Zeljska, ancora adolescente, sentiva quell'isolamento ancora più forte. Già quando ancora le cose andavano bene, che aveva solo 4 anni - ma che per un mezzorco bastano eccome per capire come mettere un piede avanti all'altro -, tante volte si trovava a guardare da lontano la periferia di Amdapor, e poi più grandicella sgattaiolava qualche volta in mezzo ai vicoli, e poi ancora nelle strade. Qualcuno ogni tanto la guardava curioso, di mezzorchi non se ne vedevano così tanti addentro la città e ancora meno di bambini; lei sentiva quegli sguardi, quella diversità: c'era un modo di vivere differente lì, un modo che il suo clan non le aveva mai mostrato. Più cresceva e più cercava di comprendere la vita cittadina, meno inselvatichita dei suoi compari, comprendendo meglio il posto nel mondo di quelli come lei. Sarebbe sempre stata un mezzorco, grande e grossa, capace di combattere e di resistere... Ma non voleva continuare a vivere in quello stereotipo di vita che tanti vedevano del suo popolo; non la brutalità, non la vita selvaggia, non la criminalità. Non pensava di cambiare nulla in quel modo: solo di cambiare per sé stessa. Forse entrare nella guardia cittadina poteva essere un primo passo. Prese a infilarsi fra i capelli il blu di Drakaria, sentendosi più vicina all'impero. Non divenne mai davvero la pecora nera: era una forte guerriera per i suoi genitori e per il clan, ma come diceva tante volte suo padre, lei "aveva abbandonato la rabbia".
Prima che potesse fare quel passo e lasciare il nido della sua famiglia, ma soprattutto del clan, qualcosa in Assiah si ruppe: l'aria era viziata, i vecchi si ammalavano prima, altri morivano soffocati da un morbo invisibile. E Maregar, che anche nelle battaglie più nere aveva avuto la sicurezza negli occhi, ora aveva il volto vecchio e rugoso adombrato da un cipiglio preoccupato, e continuava a borbottare di presagi e sciagure incombenti. Presto il clan venne scosso da una decisione dei saggi sciamani: dovevano abbandonare le foreste di Bryllira, e subito. Gli spiriti della natura presagivano una incombente, inarrestabile calamità. Confusi e un po' spaventati da qualcosa che non potevano combattere, i mezzorchi sellarono cavalli e cinghiali preparandosi all'esodo in fretta e furia. Dopo tre giorni di cammino, qualcuno disse di aver visto una nuova montagna all'orizzonte: calò il silenzio quando tutti si resero conto che quella montagna si muoveva e che era fatta d'acqua. I loro boschi e la loro patria non c'erano più, e l'aria continuava a farsi sempre più rarefatta.
In cerca di un luogo sicuro, come tanti altri esuli e rifugiati, arrivarono infine nei territori di Lago Crescente: qui fecero di nuovo quello che già sapevano fare, ossia piazzarsi nei pressi di una cittadina, Rovae, e difenderla con le unghie e con i denti cercando di trovare in essa una nuova casa. Le guerre e gli scontri con altri esuli, mentre il tessuto sociale di Assiah si disgregava in seguito ai cataclismi, durarono fino a che non fiorirono le Foreste Crescenti a benedire anche la loro piccola cittadina, facendo scomparire il morbo della Piaga.
Con Drakaria ormai scomparsa e senza più una terra a cui tornare, e con la mancanza di guerrieri in buon numero di cui soffriva Lago Crescente, il clan dei Caccianumi decise di restare e di affiliarsi alla fazione dei Saggi della Fonte. Zeljska, tuttavia, sentiva che il suo posto sarebbe stato altrove: non voleva restare legata per sempre agli accadimenti del clan, non voleva che esso fosse tutta la sua storia. Voleva fare la sua parte in un mondo che l'aveva aggredita e costretta a crescere zanne e artigli per sopravvivere; voleva poter aiutare coloro che, vivendo una vita più fortunata di lei, ora non avevano capacità per farcela. Era il suo dovere come Guerriera, come individuo che era nato forte a differenza di tanti altri.
In parte sperava anche di rivedere, in qualche modo, la piccola città dove aveva lasciato le sue fantasie da ragazza. Ma su quello si faceva poche speranze.
Salutò i suoi genitori ed il clan tutto, e con la benedizione di Maregar con sé, maestro di vita per tutti quegli anni, partì alla volta del Kalazar. Era il momento di cominciare a far parte di quel mondo che fino ad allora aveva soltanto osservato.【 Scheda Statistica 】
Capacità SpecialiMEZZORCO ×- » Caratteristiche: I personaggi mezzorchi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta, come prova della loro natura diversificata.
» Scurovisione: I mezzorchi possono vedere al buio fino a 18 metri.
» Familiarità nelle Armi: I mezzorchi sono competenti con l'ascia bipenne e il falchion e considerano qualsiasi arma con la parola "orchesco" nel nome come arma da guerra.
» Ferocia degli Orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a meno di zero punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse Inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, diviene Privo di Sensi e inizia a morire.
» Sangue Orchesco: I mezzorchi contano sia come orchi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.GUERRIERO ×- » Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il Guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre).
» Talento Bonus: Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il Guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un Guerriero ottiene un talento ad ogni livello). Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento, chiamati a volte anche “talenti bonus del guerriero”. Una volta raggiunto il 4° livello, e successivamente ogni quattro livelli (8°, 12°, e così via), un Guerriero può scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che ha già. In effetti, il Guerriero perde quel talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, per una classe di prestigio o un'altra capacità. Un guerriero può cambiare solo un talento ad ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.
» Audacia: A partire dal 2° livello, un Guerriero riceve bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro Paura. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli.Talenti e Tratti— Hover per tooltip o clicca per una nuova pagina —TALENTI ×
1Arma Focalizzata {Spada Lunga}
1Attacco Poderoso
2Scudo FocalizzatoTRATTI ×
Amante delle Corazze
Facile al Misticismo
Reattivo
Montanaro (Colline o Montagne) {Bonus Kalazar}
Paranoide {Inconveniente}EquipaggiamentoRICCHEZZA
0 MP| 707 MO| 0 MA| 0 MRARMI ×
Spada Lunga {1d8 | crit 19-20/x3 | Tagliente}
Giavellotto x4 {1d6 | crit x2 | 9 m | Perforante}
Morning Star {1d8 | crit x2 | Contundente e Perforante}OGGETTI DIFENSIVI ×
Cotta di Maglia {+6 Classe Armatura | +2 Bonus Destrezza Massimo | -5 Penalità Armatura | 6 m/4,5 m}
Scudo Pesante di Legno {+2 Classe Armatura | -2 Penalità Armatura}INVENTARIO ×
- Spada Lunga {2 kg}
- Spada Lunga in Argento Alchemico {2 kg}
- x4 Giavellotto {4 kg}
- Morningstar {3 kg}
- Cotta di Maglia {20 kg}
- Scudo Pesante di Legno {5 kg}
- Kit da Guerriero {14,5 kg - x1 acciarino e pietra focaia, x1 una borsa da cintura, x1 corda, x1 giaciglio, x1 kit da rancio, x1 otre, x1 pentola di ferro, x5 razioni da viaggio, x1 sapone, x10 torce, x1 zaino}
- Anello con Sigillo della famiglia De Rubenaire, in Argento
- L'orchesca Ira, libro breve scritto da Corinne de Rubenaire. {Click}
- Anello del Kyton
» Carico totale trasportato: 50,5 kg {Medio}
» Capacità di trasporto: {x}
Leggero: 0–50 kg // Medio: 50,5–100 kg // Pesante: 100,5–150 kgOGGETTI MERAVIGLIOSI ×- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:Abilità
» Linguaggi: Comune, Orchesco
» Gradi abilità per livello: 2 + mod INT(-1)=(1 x lvl)
*=abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* -4 +2 DES No 0 -6 penalità equip Addestrare animali +2 -1 CAR Sì 0 /// Artigianato +2 -1 INT Sì 0 /// Artista della fuga* -4 +2 DES No 0 -6 penalità equip Camuffare -1 -1 CAR No 0 /// Cavalcare* -1 +2 DES Sì 0 -6 penalità equip Conoscenze arcane -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze dungeon +2 -1 INT Sì 0 /// Conoscenze geografia -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze ingegneria +2 -1 INT Sì 0 /// Conoscenze locali -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze natura -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze nobiltà -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze piani -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze religioni -1 -1 INT No 0 /// Conoscenze storia -1 -1 INT No 0 /// Diplomazia +3 -1 CAR Sì 0 +1 Tratto Disattivare congegni +2 +2 DES No 0 /// Furtività* 0 +2 DES Sì 0 +1 Tratto, -6 penalità equip Furtività* (Colline/Monti) +1 +2 DES Sì 0 +2 Tratto, -6 penalità equip Guarire 0 +0 SAG No 0 /// Intimidire +4 -1 CAR Sì 0 +2 Mezzorco Intrattenere -1 -1 CAR No 0 /// Intuizione 0 +0 SAG No 0 /// Linguistica -1 -1 INT No 0 /// Nuotare* +1 +4 FOR Sì 0 -6 penalità equip Percezione +2 +0 SAG No +2 /// Professione +3 +0 SAG Sì 0 /// Raggirare -1 -1 CAR No 0 /// Rapidità di mano +2 +2 DES No 0 /// Sapienza Magica -1 -1 INT No 0 /// Scalare* +1 +4 FOR Sì 0 -6 penalità equip Sopravvivenza +3 +0 SAG Sì 0 /// Utilizzare Congegni Magici -1 -1 CAR No 0 /// Valutare -1 -1 INT No 0 /// Volare* -4 +2 DES No 0 -6 penalità equip . -
.Level UP!► Livello del personaggio 2° ⇨ 3°
► 2° Livello Guerriero ⇨ 3° Livello Guerriero
Prossima soglia esperienza 9000
Aumento Caratteristica ///
Talenti Riflessi in Combattimento
HP + 9+3 HP (27 HP ⇨ 40 HP)
Bonus di classe preferita +1 HP bonus (41 HP totali)
Gradi +1
Percezione + 1 (1 ⇨ 2)
Tempra 0 (3 ⇨ 3)
Riflessi +1 (0 ⇨ 1)
Volontà +1/+1 vs Paura (0 ⇨ 1/2 vs Paura)
BaB +1 (2 ⇨ 3 )
DMC 18 ⇨ 19
BMC 6 ⇨ 7
Privilegi di classe ottenuti
» Addestramento nelle Armature 1
Aumento privilegi di classe
///. -
.
Titolo role terminata con link: Bando di Attività di Pausa Agosto 2022
Esperienza aggiunta: //
Totale Esperienza attuale: //
Variazione monete: -82 MO
Totale monete attuali: 707-82=625 MO
Altre modifiche: +1 HP riaddestrato. -
.
Titolo role terminata con link: Prendilo prima che scappa
Esperienza aggiunta: 204 exp
Totale Esperienza attuale: 5033+204=5237 exp
Variazione monete: 130 MO
Totale monete attuali: 625+130=755 MO
Altre modifiche: //. -
.
Titolo role terminata con link: Verde d'Invidia
Esperienza aggiunta: 800 exp
Totale Esperienza attuale: 5237+800=6037 exp
Variazione monete: 1760 MO
Totale monete attuali: 755+1760=2515 MO
Altre modifiche: +Giaco delle Nebbie (rivenduto). -
.
Titolo role terminata con link: Il Grande Fuoco di Fine Anno
Esperienza aggiunta: +400 exp
Totale Esperienza attuale: 6037+400=6437 exp
Variazione monete: //
Totale monete attuali: //
Altre modifiche: //
Titolo role terminata con link: Spina nel Cuore
Esperienza aggiunta: +800 exp
Totale Esperienza attuale: 6437+800=7237 exp
Variazione monete: +225 MO
Totale monete attuali: 2515 MO + 225 MO = 2740 MO
Altre modifiche: Mano del Mago (rivenduta)
Titolo role terminata con link: Il peso di un ciottolo
Esperienza aggiunta: +800 exp
Totale Esperienza attuale: 7237+800=8037 exp
Variazione monete: +100 MO
Totale monete attuali: 2740 MO + 100 MO = 2840 MO
Altre modifiche: Piuma Incantata Albero (rivenduta).