Zeljska Caccianumi

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous

    Zeljska Caccianumi

    zeljska_ref_scheda
    » Nome: Zeljska (zelìsca)
    » Cognome: Caccianumi
    » Età: 21 (24 dimostrati)
    » Data di nascita: 11 Ferinar, 194 dell'Era degli Imperi
    » Razza: Mezzorco
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Caotico Buono
    » Fazione: Kalazar
    » Divinità: Nagur, Althea
    » Provenienza: Amdapor, Bryllira (sommersa)
    » Residenza: Vidhalla, Kalazar
    » HP: 68
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Guerriero
    » Livello:
    » Punti Exp: 17065
    » Soglia Level Up: 23000
    » Classe Preferita: +5 HP; +0 Gradi

    FOR  18     +4
    DES  15     +2
    COS  16     +3
    INT  08     -1
    SAG  10     +0
    CAR  08     -1

    CA: 2110+2 Des+8 Equip+1 Tal
    Iniz: +4
    BAB: +5
    ATT MIS: +9
    ATT DIS: +7

    Temp +7
    Rifl +3
    Vol +1 / +2 vs Paura

    DMC: 21
    BMC: +9
    Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Zeljska è visivamente la classica mezzorchessa che molti si aspetterebbero di vedere: pelle verde chiaro, di un'altezza torreggiante (1,92) che unita a muscoli ben definiti la fa sembrare un macigno, un sempiterno cipiglio, zanne della mandibola prominenti, piccole cicatrici un po' ovunque e capelli neri raccolti in delle grandi trecce e rasta che le circondano la testa come farebbe la criniera di un leone. Nonostante ciò, Zeljska non è rozza e selvaggia come ci si aspetterebbe il classico mezzorco, non si veste di pelli rozzamente conciate ne alza la voce alla prima occasione per infuriarsi e distruggere qualcosa. Ed è molto, molto pulita. Subito dopo la morte di vecchiaia come disonore c'è la morte di malattia, e venire stroncati dall'incapacità di lavarsi le mani farebbe riempire di vergogna il più lontano degli antenati. Il corpo di Zeljska è imponente ma dalle forme molto femminili, con fianchi ampi e un seno piuttosto prosperoso, sebbene venga nascosto il più delle volte dalle robuste e pesanti armature che la guerriera indossa quotidianamente nei suoi viaggi per conto del Kalazar. Ha l'abitudine di indossare sia i colori del Kalazar - quindi l'arancione - sia il blu intenso dell'ormai caduto impero di Drakaria, ma sapendo bene di avere scarso senso artistico nell'abbinare i colori si riduce a piccoli inserti qua e là. Di solito tiene in testa legata una fascia blu per tenere a bada parte della sua folta criniera di capelli: all'estremità di alcuni rasta e trecce sono intrecciati piccoli monili votivi o addirittura anelli, che sebbene sembrino follia agli occhi di un altro guerriero sono votivi a Nagur, osando il rischio per la gloria della battaglia.
    Zeljska ha lineamenti affilati e squadrati, con un naso dritto non troppo grosso e sopracciglia sottili, insieme a occhi nocciola espressivi dalle ciglia folte; le labbra sono carnose ed eleganti nonostante le zanne. Notevoli sono le orecchie, a punta e un po' più grandi rispetto quelle umane. Nonostante abbia una faccia che a riposo sembra sempre scontrosa, Zeljska sa sorridere e mostrarsi amichevole; tuttavia il cipiglio rende difficile capire di primo acchito quando sia triste o accigliata, e serve abituarsi per notare le piccole sfumature e movimenti. Nonostante non lo faccia spesso, si nota subito quando si sta inalberando.

    Carattere

    Zeljska è una persona molto pragmatica, che non sempre può piacere a chi si trova di fronte. È importante tenere di conto che Zeljska raramente crede ai sogni e all'idealismo, convinta che ognuno abbia una serie di possibilità in base alle circostanze della sua nascita, così come raramente confida nella bontà del prossimo e nel fatto che le cose vengano sempre rispettate. Ciononostante sa che il modo in cui si comportano gli altri non deve dettare come lei si comporta o vuole agire, altrimenti nulla potrebbe mai cambiare: non si aspetta meraviglie da nessuno, ma continua per la sua strada facendo ciò che ritiene giusto. Ha un profondo rispetto per le convinzioni altrui, rivelandosi una inaspettata ascoltatrice e volenterosa di sentire la versione altrui e comprendere i motivi dell'altra parte prima di passare a uno scontro diretto. Ci sono sempre le situazioni che non si possono risolvere col dialogo, e quelli come lei servono a far sì che finiscano presto.
    Nonostante sia aperta al dialogo, ci sono cose su cui non transige: per esempio l'avarizia e l'avidità, che in una situazione come quella che Assiah vive nell'Era della catastrofe è inammissibile ai suoi occhi. Nentyr e Keyne, oltre razzismi e convinzioni di sorta, sono melma della peggior specie per la loro condotta nei confronti del resto del continente.
    Se le si chiede aiuto difficilmente lo negherà, e sarà facile per lei mettersi in prima linea per proteggere qualcuno di indifeso; al contrario le cose sono ben più difficili, dato che avendo vissuto praticamente in una zona di guerra continua, ha maturato una naturale diffidenza. Aiutare gli altri bene, farsi aiutare no grazie: aspetta prima di vedere qualcosa che la convinca e la faccia sentire sicura per decidere di potersi affidare a un alleato. Nonostante la diffidenza e la guerra, preferisce sempre affrontare gli avversari in campo aperto e in maniera equa e onorevole - fare altrimenti la rimetterebbe nello stereotipo dello sleale e abbietto mezzorco.
    Oltre le convinzioni e nella vita di tutti i giorni Zeljska è una persona che sa quando è il caso di tirare fuori le parole forti e quando è il caso di stare zitti; non è particolarmente chiacchierona, ma non si nega un commento o una battuta di spirito ogni tanto anche con estranei, con il menefreghismo di chi si ripete che tanto quelle persone non le rivedrà mai più - e se le rivedrà magari finirà a farci due chiacchiere. O a tirargli un pugno sul muso se proprio vogliono, anche se non le piace.
    Come nota a margine le piacciono le persone semplici e dirette, che non fanno troppe cerimonie quando vogliono dire o fare qualcosa, e ama le piccole gioie della vita come un combattimento per allenarsi o un pomeriggio a crogiolarsi al sole.


    storico e miscellanea

    » Diceroom

    » Archivio giocate

    REPUTAZIONE
    » Fama: 0 Lv+ModCar
    » Sfera di Notorietà: ???
    » Punti Prestigio: 0
    Affiliazioni

    CLAN E FAMIGLIA
    » Borotir Caccianumi {Padre; Barbaro Mezzorco, 34; Lago Crescente} - il padre di Zeljska è un uomo semplice dai semplici piaceri con poco interesse a fare qualcosa di diverso oltre quello che gli ha insegnato il clan; sa di essere bravo a far la guerra e a combattere, e dopo la caduta di Amdapor ha scelto di schierarsi con Lago Crescente insieme al resto del clan Caccianumi per proteggere l'inerme patria della Fonte della Vita.

    » Hurezi Caccianumi {Madre; Ranger Mezzorchessa, 33; Lago Crescente} - Hurezi è nei ranghi di esploratori del clan, e ha deciso dopo la caduta di Amdapor di seguire il resto del clan nella protezione di Lago Crescente. Molto acuta, nonostante sia un po' più debole del mezzorco medio è decisamente selvaggia e poco propensa alla vita nei luoghi civilizzati. Le mancano molto le lussureggianti foreste delle valli di Bryllira.

    » Maregar Caccianumi {Sciamano del Clan; Druido Mezzorco, 78; Lago Crescente} - più vecchio sciamano e più vecchio mezzorco del clan, Maregar ha visto molte cose e molte guerre nella sua lunga vita da mezzorco e fa del suo meglio per guidare il resto del clan nei pericoli di Assiah. Zeljska gli deve gran parte della sua capacità di comprensione delle persone diverse da lei. Nonostante sia molto vecchio per la sua razza, non è ancora inerme e sembra più giovane dei suoi anni.

    AMICIZIE
    » Nidaazel Rocciaferro {Amica; Cineta Undyr, 17; Kalazar} - una ragazza dai modi un po' rozzi che sembra restìa a parlare del suo passato o da dove viene, un po' scontrosa ma di buon cuore con chi non le da il tormento o curiosa troppo. Ha fatto amicizia con Zeljska poiché quest'ultima non le faceva domande invasive e rispettava il suo desiderio di non parlare, facendola sentire a suo agio mentre lavorano per il Kalazar. Si dice sia uno di quegli undyr di Sarimnaya, ma non ha mai detto niente a riguardo.

    » Yosoh Piccargento {Amico; Ladro Kayal, 22; Kalazar} un Kayal fin troppo capace di scomparire nell'ombra e un affezionato agente del Kalazar fin da prima della Catastrofe. Lui e Zeljska si sono conosciuti quando il kayal ha provato durante la notte ad alleggerirle la borsa ma non è stato abbastanza svelto da non farsi prendere per il collo con una mano sola dalla mezzorchessa. Dopo un inizio un po' brusco si sono scoperti compagni di fazione e hanno stabilito una tacita tregua, anche se Yosoh ama punzecchiare Zeljska quando possibile, ormai ben attento a stare fuori dalla portata dei pugni - o delle spade - della mezzorchessa.
    Background

    Zeljska non ricorda molto bene come fossero i tempi senza la guerra. Certo non è facile nel momento in cui vivi a un passo dal più caldo punto di contatto fra due imperi che da un'era intera continuano a guardarsi storto e a voler litigare per un motivo o per l'altro, perlopiù col fine di mangiarsi a vicenda. E non è facile quando è dall'era precedente che gruppetti di demoni scorrazzano liberi nel continente e ogni tanto fanno cagnara in giro, rischiando di farti la pelle e di radere al suolo casa tua.
    Il clan dei Caccianumi dello sterminare creature con "quel qualcosa di troppo" aveva fatto il suo nome e vanto nell'Era Oscura e oltre - o almeno, così dice fieramente qualsiasi appartenente al clan se glielo si chiede, e così predicano gli sciamani ai più piccoli. Il clan, che viveva nei boschi attorno la cittadina di Amdapor, funzionava come parte della milizia della città, proteggendola quando necessario da creature indesiderate... E a partire dal 200 dell'Era degli Imperi, sia da quelle che da gruppi di demoni che scendevano dal Nysrod, e come ciliegina sulla torta anche da chenesiani agguerriti. In questo clima Zeljska è cresciuta in fretta, con la necessità di poter mettere mano alle armi e sostituire i guerrieri che il clan perdeva nelle battaglie; sotto la guerra ha scoperto amaramente, più volte, come persone che credeva di conoscere potessero essersi vendute al nemico, o come un volto amico fosse in realtà solo uno strumento utilizzato da un demone troppo meschino per cercare di giocare lei o qualcuno a lei caro. Divenne sospettosa, sempre prudente, mai lasciandosi convincere al primo tentativo. A che valori credere in uno scenario del genere? Il clan dei Caccianumi si faceva più stretto e agguerrito che mai, anno dopo anno: chiunque si sarebbe rifugiato nella famiglia, facendo fronte comune contro il mondo.
    Ma Zeljska, ancora adolescente, sentiva quell'isolamento ancora più forte. Già quando ancora le cose andavano bene, che aveva solo 4 anni - ma che per un mezzorco bastano eccome per capire come mettere un piede avanti all'altro -, tante volte si trovava a guardare da lontano la periferia di Amdapor, e poi più grandicella sgattaiolava qualche volta in mezzo ai vicoli, e poi ancora nelle strade. Qualcuno ogni tanto la guardava curioso, di mezzorchi non se ne vedevano così tanti addentro la città e ancora meno di bambini; lei sentiva quegli sguardi, quella diversità: c'era un modo di vivere differente lì, un modo che il suo clan non le aveva mai mostrato. Più cresceva e più cercava di comprendere la vita cittadina, meno inselvatichita dei suoi compari, comprendendo meglio il posto nel mondo di quelli come lei. Sarebbe sempre stata un mezzorco, grande e grossa, capace di combattere e di resistere... Ma non voleva continuare a vivere in quello stereotipo di vita che tanti vedevano del suo popolo; non la brutalità, non la vita selvaggia, non la criminalità. Non pensava di cambiare nulla in quel modo: solo di cambiare per sé stessa. Forse entrare nella guardia cittadina poteva essere un primo passo. Prese a infilarsi fra i capelli il blu di Drakaria, sentendosi più vicina all'impero. Non divenne mai davvero la pecora nera: era una forte guerriera per i suoi genitori e per il clan, ma come diceva tante volte suo padre, lei "aveva abbandonato la rabbia".
    Prima che potesse fare quel passo e lasciare il nido della sua famiglia, ma soprattutto del clan, qualcosa in Assiah si ruppe: l'aria era viziata, i vecchi si ammalavano prima, altri morivano soffocati da un morbo invisibile. E Maregar, che anche nelle battaglie più nere aveva avuto la sicurezza negli occhi, ora aveva il volto vecchio e rugoso adombrato da un cipiglio preoccupato, e continuava a borbottare di presagi e sciagure incombenti. Presto il clan venne scosso da una decisione dei saggi sciamani: dovevano abbandonare le foreste di Bryllira, e subito. Gli spiriti della natura presagivano una incombente, inarrestabile calamità. Confusi e un po' spaventati da qualcosa che non potevano combattere, i mezzorchi sellarono cavalli e cinghiali preparandosi all'esodo in fretta e furia. Dopo tre giorni di cammino, qualcuno disse di aver visto una nuova montagna all'orizzonte: calò il silenzio quando tutti si resero conto che quella montagna si muoveva e che era fatta d'acqua. I loro boschi e la loro patria non c'erano più, e l'aria continuava a farsi sempre più rarefatta.
    In cerca di un luogo sicuro, come tanti altri esuli e rifugiati, arrivarono infine nei territori di Lago Crescente: qui fecero di nuovo quello che già sapevano fare, ossia piazzarsi nei pressi di una cittadina, Rovae, e difenderla con le unghie e con i denti cercando di trovare in essa una nuova casa. Le guerre e gli scontri con altri esuli, mentre il tessuto sociale di Assiah si disgregava in seguito ai cataclismi, durarono fino a che non fiorirono le Foreste Crescenti a benedire anche la loro piccola cittadina, facendo scomparire il morbo della Piaga.
    Con Drakaria ormai scomparsa e senza più una terra a cui tornare, e con la mancanza di guerrieri in buon numero di cui soffriva Lago Crescente, il clan dei Caccianumi decise di restare e di affiliarsi alla fazione dei Saggi della Fonte. Zeljska, tuttavia, sentiva che il suo posto sarebbe stato altrove: non voleva restare legata per sempre agli accadimenti del clan, non voleva che esso fosse tutta la sua storia. Voleva fare la sua parte in un mondo che l'aveva aggredita e costretta a crescere zanne e artigli per sopravvivere; voleva poter aiutare coloro che, vivendo una vita più fortunata di lei, ora non avevano capacità per farcela. Era il suo dovere come Guerriera, come individuo che era nato forte a differenza di tanti altri.
    In parte sperava anche di rivedere, in qualche modo, la piccola città dove aveva lasciato le sue fantasie da ragazza. Ma su quello si faceva poche speranze.
    Salutò i suoi genitori ed il clan tutto, e con la benedizione di Maregar con sé, maestro di vita per tutti quegli anni, partì alla volta del Kalazar. Era il momento di cominciare a far parte di quel mondo che fino ad allora aveva soltanto osservato.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    MEZZORCO ×
      » Caratteristiche: I personaggi mezzorchi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta, come prova della loro natura diversificata.
      » Scurovisione: I mezzorchi possono vedere al buio fino a 18 metri.
      » Familiarità nelle Armi: I mezzorchi sono competenti con l'ascia bipenne e il falchion e considerano qualsiasi arma con la parola "orchesco" nel nome come arma da guerra.
      » Ferocia degli Orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a meno di zero punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse Inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, diviene Privo di Sensi e inizia a morire.
      » Sangue Orchesco: I mezzorchi contano sia come orchi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.


    GUERRIERO ×
      » Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il Guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre).

      » Talento Bonus: Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il Guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un Guerriero ottiene un talento ad ogni livello). Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento, chiamati a volte anche “talenti bonus del guerriero”. Una volta raggiunto il 4° livello, e successivamente ogni quattro livelli (8°, 12°, e così via), un Guerriero può scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che ha già. In effetti, il Guerriero perde quel talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, per una classe di prestigio o un'altra capacità. Un guerriero può cambiare solo un talento ad ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.

      » Audacia: A partire dal 2° livello, un Guerriero riceve bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro Paura. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli.

      » Addestramento nelle Armature: A partire dal 3° livello, un Guerriero impara a muoversi meglio quando indossa un'armatura. Quando indossa un'armatura, riduce la penalità di armatura alla prova di 1 (fino ad un minimo di 0) e aumenta il bonus di Destrezza massimo permesso dalla sua armatura di 1. Successivamente, ogni quattro livelli (7°, 11° e 15°), questi bonus aumentano di +1 ogni volta, fino ad un massimo di riduzione della penalità di armatura alla prova di –4 e un massimo di aumento del bonus di Destrezza massimo permesso di +4.
      Inoltre, un Guerriero si può muovere alla sua normale velocità mentre indossa un'armatura media. Al 7° livello, un Guerriero può muoversi alla sua normale velocità quando indossa un'armatura pesante.
      Livello 3: -1 penalità, +1 bonus destrezza max

      » Addestramento nelle Armi: A partire dal 5° livello, un Guerriero può selezionare un gruppo di armi. Ogni volta che attacca con un'arma di questo gruppo, riceve bonus +1 al Tiro per Colpire e per i danni.
      Successivamente, ogni quattro livelli (9°, 13° e 17°), un Guerriero si può addestrare in un altro gruppo di armi. Riceve bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni quando attacca con un'arma da questo gruppo. In aggiunta, i bonus concessi dai gruppi di armi precedenti aumentano ciascuno di +1. Per esempio, quando un Guerriero raggiunge il 9° livello, riceve bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni con un gruppo di armi e bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni con il gruppo di armi selezionato al 5° livello. I bonus concessi dai gruppi sovrapposti non si cumulano. Si prenda il bonus più alto concesso per un'arma se questa sta in due o più gruppi.
      Un Guerriero inoltre aggiunge questo bonus a tutte le prove di Manovra in Combscudoattimento effettuate con le armi di questo gruppo. Questo bonus si applica anche alla Difesa da Manovra in Combattimento del Guerriero quando si difende da tentativi di Disarmare e Spezzare effettuati contro le armi di questo gruppo.
      Livello 5: Armi a Lama Pesante

    Equipaggiamento

    RICCHEZZA

    0 MP| 4643 MO| 0 MA| 0 MR

    ARMI ×

    Spada Lunga {1d8 | crit 19-20/x3 | Tagliente}
    Arco Lungo Composito {1d8 | crit x3 | 33 m | Perforante}
    Morning Star {1d8 | crit x2 | Contundente e Perforante}
    Falcione {1d10 | crit x3 | Tagliente | 2 Mani | Portata}
    Guanto d'Arme Chiodato {1d4 | crit x2 | Perforante | Leggera }
    Scudo Chiodato Pesante {1d6 | crit x2 | Perforante | Leggera }

    OGGETTI DIFENSIVI ×

    Cotta di Maglia {+6 Classe Armatura | +3 Bonus Destrezza Massimo* | -5 Penalità Armatura | 6 m/4,5 m}
    Scudo Chiodato Pesante {+2 Classe Armatura | -2 Penalità Armatura}

    INVENTARIO ×

    - Spada Lunga+1 {2 kg}
    - Spada Lunga in Argento Alchemico {2 kg}
    - Arco Lungo Composito {Tiranti +4} {1,5 kg}
    - Frecce x20 {1,5 kg}
    - Morningstar {3 kg}
    - Cotta di Maglia {20 kg}
    - Scudo Chiodato Pesante {10 kg}
    - Falcione {5 kg}
    - Guanto d'arme chiodato x2 {1 kg}
    - Zaino Perfetto {2 kg}
    {contiene:
    x1 acciarino e pietra focaia - // kg
    x1 una borsa da cintura - 0,25 kg
    x1 giaciglio - 2,5 kg
    x1 kit da rancio - 0,5 kg
    x1 otre - 2 kg
    x1 pentola di ferro - 2 kg
    x5 razioni da viaggio - 2,5kg
    x1 sapone - 0,25 kg}
    - x1 Lanterna Schermabile Impermeabile {1 kg}
    - x10 torce {5 kg}
    - x1 corda {5 kg}
    - Anello con Sigillo della famiglia De Rubenaire, in Argento
    - L'orchesca Ira, libro breve scritto da Corinne de Rubenaire. {Click}
    - Anello del Kyton

    » Carico totale trasportato: 69 kg {Medio}
    » Capacità di trasporto: {x}
    Leggero: 0–58 kg // Medio: 58,5–116,5 kg // Pesante: 117–175 kg

    OGGETTI MERAVIGLIOSI ×
    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Orchesco
    » Gradi abilità per livello: 2 + mod INT(-1)=(1 x lvl)
    *=abilità che subiscono penalità di armatura alla prova. Riduzione della penalità data da Addestramento nelle armature: +1
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-3+2 DESNo0-5 penalità equip
    Addestrare animali+2-1 CAR0///
    Artigianato+2-1 INT0///
    Artista della fuga*-3+2 DESNo0-5 penalità equip
    Camuffare-1-1 CARNo0///
    Cavalcare*0+2 DES0-5 penalità equip
    Conoscenze arcane-1-1 INTNo0///
    Conoscenze dungeon+2-1 INT0///
    Conoscenze geografia-1-1 INTNo0///
    Conoscenze ingegneria+2-1 INT0///
    Conoscenze locali-1-1 INTNo0///
    Conoscenze natura-1-1 INTNo0///
    Conoscenze nobiltà-1-1 INTNo0///
    Conoscenze piani-1-1 INTNo0///
    Conoscenze religioni-1-1 INTNo0///
    Conoscenze storia-1-1 INTNo0///
    Diplomazia+3-1 CAR0+1 Tratto
    Disattivare congegni+2+2 DESNo0///
    Furtività*+1+2 DES0+1 Tratto, -5 penalità equip
    Furtività* (Colline/Monti)+2+2 DES0+2 Tratto, -5 penalità equip
    Guarire0+0 SAGNo0///
    Intimidire+4-1 CAR0+2 Mezzorco
    Intrattenere-1-1 CARNo0///
    Intuizione0+0 SAGNo0///
    Linguistica-1-1 INTNo0///
    Nuotare*+2+4 FOR0-5 penalità equip
    Percezione+5+0 SAGNo+5///
    Professione+3+0 SAG0///
    Raggirare-1-1 CARNo0///
    Rapidità di mano+2+2 DESNo0///
    Sapienza Magica-1-1 INTNo0///
    Scalare*+2+4 FOR0-5 penalità equip
    Sopravvivenza+3+0 SAG0///
    Utilizzare Congegni Magici-1-1 CARNo0///
    Valutare-1-1 INTNo0///
    Volare*-3+2 DESNo0-5 penalità equip



    Edited by senzanome. - 19/4/2024, 01:11
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    21,642
    Location
    Bari

    Status
    Anonymous
    Perfetto! Le modifiche estetiche e di aggiornamento della trama o delle parti testuali non hanno bisogno di un post di notifica!
    Anche qui, cancello i messaggi precedenti per questione di ordine.

    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!

    Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.
    Buon gioco!

     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous

    Zeljska Caccianumi

    Mezzorco | Guerriero | 5 | CB | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 56/56
    CA 21 / Impreparato 19 / Contatto 12
    Tpc - (danni -)

    × Mischia
    Spada Lunga {+11 tpc | 1d8+4 | crit 19-20/x3 | Tagliente}

    Spada Lunga(Argento Alchemico) {+11 tpc | 1d8+4-1 | crit 19-20/x3 | Tagliente}

    Morning Star {+9 tpc | 1d8+4 | crit x2 | Contundente e Perforante}

    Falcione {+9 tpc | 1d10+6 | crit x3 | Tagliente | 2 Mani | Portata}

    Scudo Chiodato Pesante { +9 tpc | 1d6 | crit x2 | Perforante | Leggera }

    Guanto d'Arme Chiodato { +9 tpc | 1d4+4 | crit x2 | Perforante | Leggera }

    × Distanza
    Arco Lungo Composito {+7 tpc | 1d8+4 | crit x3 | 33 m | Perforante | 20/20}

    Equipaggiamento
    0 MP | 4643 MO | 0 MA | 0 MR

    Carico Totale: xx kg {Leggero/Medio/Pesante}
    - Spada Lunga+1 {2 kg}
    - Spada Lunga in Argento Alchemico {2 kg}
    - Arco Lungo Composito {Tiranti +4} {1,5 kg}
    - Frecce x20 {1,5 kg}
    - Morningstar {3 kg}
    - Cotta di Maglia {20 kg}
    - Scudo Chiodato Pesante {10 kg}
    - Falcione {5 kg}
    - Guanto d'arme chiodato x2 {1 kg}
    - Zaino Perfetto {2 kg}
    {contiene:
    x1 acciarino e pietra focaia - // kg
    x1 una borsa da cintura - 0,25 kg
    x1 giaciglio - 2,5 kg
    x1 kit da rancio - 0,5 kg
    x1 otre - 2 kg
    x1 pentola di ferro - 2 kg
    x5 razioni da viaggio - 2,5kg
    x1 sapone - 0,25 kg}
    - x1 Lanterna Schermabile Impermeabile {1 kg}
    - x10 torce {5 kg}
    - x1 corda {5 kg}
    - Anello del Kyton



    Capacità - Hover
    × Scurovisione 18 m
    × Ferocia degli Orchi 1/1
    × Sangue Orchesco
    Addestramento nelle Armature 1
    Addestramento nelle Armi 1 (Armi a Lama Pesante)

    Talenti e Tratti
    Arma Focalizzata {Spada Lunga}
    Attacco Poderoso
    Scudo Focalizzato
    Riflessi in Combattimento
    Combattere con Due Armi
    Attacco con lo Scudo Migliorato

    Cacciatore di Esterni
    Paranoide {Inconveniente}


    Edited by senzanome. - 2/3/2024, 22:46
     
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous
    Specifico la Classe Favorita (Guerriero).

    Guadagno 1 punto ferita extra dal lvl 1 della classe favorita (Guerriero). (da 13 a 14 HP totali)

    Aggiungo le ricompense da Festa in Spiaggia!
    +501 exp

    Aggiungo le ricompense da Caccia all'errore!
    {Post interessati: #entry452728829 +25 exp
    #entry452742820 +50 exp
    #entry452742936 +150 exp
    #entry452746609 +400 exp
    #entry453660541 +1200 exp}
    +1825 exp

    Aggiungo le ricompense da Faccio del mio meglio!
    +400 exp
    +1 Guanto Luminoso (valore 1000 MO)

    Totale 2726 exp

    Level UP!
    ► Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
    1° Livello Guerriero2° Livello Guerriero

    Prossima soglia esperienza 5000

    Aumento Caratteristica ///
    Talenti Scudo Focalizzato (aggiunto da Talenti del Guerriero)

    HP + 7+3 HP (14 HP24 HP)
    Bonus di classe preferita +1 HP bonus (25 HP totali)
    Gradi +1
    Percezione + 1 (12)

    Tempra +1 (23)
    Riflessi 0 (00)
    Volontà 0/+1 vs Paura (00/1 vs Paura)
    BaB +1 (12 )
    DMC 1718
    BMC 56

    Privilegi di classe ottenuti
    » Audacia

    Aumento privilegi di classe
    ///


    Rivendo Guanto Luminoso.
    +1000 MO (totale: 1017)
     
    .
  5.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous
    Aggiungo da Bando diAttività di Pausa Ottobre 2021:
    - Riaddestramento di 3 HP (27 HP totali)
    - Sottraggo 180 MO (rimanenti 837 MO)
     
    .
  6.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous
    Acquisto x1 Spada Lunga(15 MO) in Argento Alchemico(90 MO).
    Totale: 105 MO. (732 MO rimanenti)
     
    .
  7.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous
    Acquisto x1 Simbolo Sacro in Argento (25 MO) - 707 MO rimanenti. (era il regalo di Corinne, avevo dimenticato di scalarli)
     
    .
  8.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous
    Titolo role terminata con link: Prima del Tramonto
    Esperienza aggiunta: +903 exp
    Totale Esperienza attuale: 2726+903= 3629 exp
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: //
    Altre modifiche: //

    Titolo role terminata con link: Festival dell'Inverno
    Esperienza aggiunta: +604 exp
    Totale Esperienza attuale: 3629+604=4233 exp
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: //
    Altre modifiche: +1 Punto Eroe a testa (se non ne avete consumati non va in eccedenza)
    + Pietra della Buona Fortuna {si può rivendere solo al 20% del prezzo (4000 MO)}
    + Regali ricevuti dagli altri personaggi:
    CITAZIONE
    Zeljska riceve un Anello con Sigillo della famiglia De Rubenaire, in Argento.

    L'orchesca Ira, libro breve scritto da Corinne de Rubenaire. {Click}

    Titolo role terminata con link: Di nuovo in piedi
    Esperienza aggiunta: +600 exp
    Totale Esperienza attuale: 4233+600=4833 exp
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: //
    Altre modifiche: Anello del Kyton
     
    .
  9.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous
    Titolo role terminata con link: Caccia all'Errore
    Esperienza aggiunta: +200 exp
    Totale Esperienza attuale: 4833+200=5033 exp 1up
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: //
    Altre modifiche: //
     
    .
  10.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,763

    Status
    Offline
    Level up da 2° a 3° livello approvato! Storico scheda:

    Zeljska Caccianumi

    zeljska_ref_scheda
    » Nome: Zeljska (zelìsca)
    » Cognome: Caccianumi
    » Età: 21 (24 dimostrati)
    » Data di nascita: 11 Ferinar, 194 dell'Era degli Imperi
    » Razza: Mezzorco
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Caotico Buono
    » Fazione: Kalazar
    » Divinità: Nagur, Althea
    » Provenienza: Amdapor, Bryllira (sommersa)
    » Residenza: Vidhalla, Kalazar
    » HP: 27
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Guerriero (Classe Favorita)
    » Livello:
    » Punti Exp: 5033
    » Soglia Level Up: 5000

    FOR  18     +4
    DES  14     +2
    COS  16     +3
    INT  08     -1
    SAG  10     +0
    CAR  08     -1

    CA base: 12
    CA con equip: 21
    Iniz: +4
    BAB: +2
    ATT MIS: +6
    ATT DIS: +4

    Temp +6
    Rifl +2
    Vol +0 / +1 vs Paura

    DMC: 18
    BMC: +6
    Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Zeljska è visivamente la classica mezzorchessa che molti si aspetterebbero di vedere: pelle verde chiaro, di un'altezza torreggiante (1,92) che unita a muscoli ben definiti la fa sembrare un macigno, un sempiterno cipiglio, zanne della mandibola prominenti, piccole cicatrici un po' ovunque e capelli neri raccolti in delle grandi trecce e rasta che le circondano la testa come farebbe la criniera di un leone. Nonostante ciò, Zeljska non è rozza e selvaggia come ci si aspetterebbe il classico mezzorco, non si veste di pelli rozzamente conciate ne alza la voce alla prima occasione per infuriarsi e distruggere qualcosa. Ed è molto, molto pulita. Subito dopo la morte di vecchiaia come disonore c'è la morte di malattia, e venire stroncati dall'incapacità di lavarsi le mani farebbe riempire di vergogna il più lontano degli antenati. Il corpo di Zeljska è imponente ma dalle forme molto femminili, con fianchi ampi e un seno piuttosto prosperoso, sebbene venga nascosto il più delle volte dalle robuste e pesanti armature che la guerriera indossa quotidianamente nei suoi viaggi per conto del Kalazar. Ha l'abitudine di indossare sia i colori del Kalazar - quindi l'arancione - sia il blu intenso dell'ormai caduto impero di Drakaria, ma sapendo bene di avere scarso senso artistico nell'abbinare i colori si riduce a piccoli inserti qua e là. Di solito tiene in testa legata una fascia blu per tenere a bada parte della sua folta criniera di capelli: all'estremità di alcuni rasta e trecce sono intrecciati piccoli monili votivi o addirittura anelli, che sebbene sembrino follia agli occhi di un altro guerriero sono votivi a Nagur, osando il rischio per la gloria della battaglia.
    Zeljska ha lineamenti affilati e squadrati, con un naso dritto non troppo grosso e sopracciglia sottili, insieme a occhi nocciola espressivi dalle ciglia folte; le labbra sono carnose ed eleganti nonostante le zanne. Notevoli sono le orecchie, a punta e un po' più grandi rispetto quelle umane. Nonostante abbia una faccia che a riposo sembra sempre scontrosa, Zeljska sa sorridere e mostrarsi amichevole; tuttavia il cipiglio rende difficile capire di primo acchito quando sia triste o accigliata, e serve abituarsi per notare le piccole sfumature e movimenti. Nonostante non lo faccia spesso, si nota subito quando si sta inalberando.

    Carattere

    Zeljska è una persona molto pragmatica, che non sempre può piacere a chi si trova di fronte. È importante tenere di conto che Zeljska raramente crede ai sogni e all'idealismo, convinta che ognuno abbia una serie di possibilità in base alle circostanze della sua nascita, così come raramente confida nella bontà del prossimo e nel fatto che le cose vengano sempre rispettate. Ciononostante sa che il modo in cui si comportano gli altri non deve dettare come lei si comporta o vuole agire, altrimenti nulla potrebbe mai cambiare: non si aspetta meraviglie da nessuno, ma continua per la sua strada facendo ciò che ritiene giusto. Ha un profondo rispetto per le convinzioni altrui, rivelandosi una inaspettata ascoltatrice e volenterosa di sentire la versione altrui e comprendere i motivi dell'altra parte prima di passare a uno scontro diretto. Ci sono sempre le situazioni che non si possono risolvere col dialogo, e quelli come lei servono a far sì che finiscano presto.
    Nonostante sia aperta al dialogo, ci sono cose su cui non transige: per esempio l'avarizia e l'avidità, che in una situazione come quella che Assiah vive nell'Era della catastrofe è inammissibile ai suoi occhi. Nentyr e Keyne, oltre razzismi e convinzioni di sorta, sono melma della peggior specie per la loro condotta nei confronti del resto del continente.
    Se le si chiede aiuto difficilmente lo negherà, e sarà facile per lei mettersi in prima linea per proteggere qualcuno di indifeso; al contrario le cose sono ben più difficili, dato che avendo vissuto praticamente in una zona di guerra continua, ha maturato una naturale diffidenza. Aiutare gli altri bene, farsi aiutare no grazie: aspetta prima di vedere qualcosa che la convinca e la faccia sentire sicura per decidere di potersi affidare a un alleato. Nonostante la diffidenza e la guerra, preferisce sempre affrontare gli avversari in campo aperto e in maniera equa e onorevole - fare altrimenti la rimetterebbe nello stereotipo dello sleale e abbietto mezzorco.
    Oltre le convinzioni e nella vita di tutti i giorni Zeljska è una persona che sa quando è il caso di tirare fuori le parole forti e quando è il caso di stare zitti; non è particolarmente chiacchierona, ma non si nega un commento o una battuta di spirito ogni tanto anche con estranei, con il menefreghismo di chi si ripete che tanto quelle persone non le rivedrà mai più - e se le rivedrà magari finirà a farci due chiacchiere. O a tirargli un pugno sul muso se proprio vogliono, anche se non le piace.
    Come nota a margine le piacciono le persone semplici e dirette, che non fanno troppe cerimonie quando vogliono dire o fare qualcosa, e ama le piccole gioie della vita come un combattimento per allenarsi o un pomeriggio a crogiolarsi al sole.


    storico e miscellanea

    » Stanza dei dadi di Senzanome

    » Playlist

    » Archivio giocate

    REPUTAZIONE
    » Fama: 0 Lv+ModCar
    » Sfera di Notorietà: ???
    » Punti Prestigio: 0
    Affiliazioni

    CLAN E FAMIGLIA
    » Borotir Caccianumi {Padre; Barbaro Mezzorco, 34; Lago Crescente} - il padre di Zeljska è un uomo semplice dai semplici piaceri con poco interesse a fare qualcosa di diverso oltre quello che gli ha insegnato il clan; sa di essere bravo a far la guerra e a combattere, e dopo la caduta di Amdapor ha scelto di schierarsi con Lago Crescente insieme al resto del clan Caccianumi per proteggere l'inerme patria della Fonte della Vita.

    » Hurezi Caccianumi {Madre; Ranger Mezzorchessa, 33; Lago Crescente} - Hurezi è nei ranghi di esploratori del clan, e ha deciso dopo la caduta di Amdapor di seguire il resto del clan nella protezione di Lago Crescente. Molto acuta, nonostante sia un po' più debole del mezzorco medio è decisamente selvaggia e poco propensa alla vita nei luoghi civilizzati. Le mancano molto le lussureggianti foreste delle valli di Bryllira.

    » Maregar Caccianumi {Sciamano del Clan; Druido Mezzorco, 78; Lago Crescente} - più vecchio sciamano e più vecchio mezzorco del clan, Maregar ha visto molte cose e molte guerre nella sua lunga vita da mezzorco e fa del suo meglio per guidare il resto del clan nei pericoli di Assiah. Zeljska gli deve gran parte della sua capacità di comprensione delle persone diverse da lei. Nonostante sia molto vecchio per la sua razza, non è ancora inerme e sembra più giovane dei suoi anni.

    AMICIZIE
    » Nidaazel Rocciaferro {Amica; Cineta Undyr, 17; Kalazar} - una ragazza dai modi un po' rozzi che sembra restìa a parlare del suo passato o da dove viene, un po' scontrosa ma di buon cuore con chi non le da il tormento o curiosa troppo. Ha fatto amicizia con Zeljska poiché quest'ultima non le faceva domande invasive e rispettava il suo desiderio di non parlare, facendola sentire a suo agio mentre lavorano per il Kalazar. Si dice sia uno di quegli undyr di Sarimnaya, ma non ha mai detto niente a riguardo.

    » Yosoh Piccargento {Amico; Ladro Kayal, 22; Kalazar} un Kayal fin troppo capace di scomparire nell'ombra e un affezionato agente del Kalazar fin da prima della Catastrofe. Lui e Zeljska si sono conosciuti quando il kayal ha provato durante la notte ad alleggerirle la borsa ma non è stato abbastanza svelto da non farsi prendere per il collo con una mano sola dalla mezzorchessa. Dopo un inizio un po' brusco si sono scoperti compagni di fazione e hanno stabilito una tacita tregua, anche se Yosoh ama punzecchiare Zeljska quando possibile, ormai ben attento a stare fuori dalla portata dei pugni - o delle spade - della mezzorchessa.
    Background

    Zeljska non ricorda molto bene come fossero i tempi senza la guerra. Certo non è facile nel momento in cui vivi a un passo dal più caldo punto di contatto fra due imperi che da un'era intera continuano a guardarsi storto e a voler litigare per un motivo o per l'altro, perlopiù col fine di mangiarsi a vicenda. E non è facile quando è dall'era precedente che gruppetti di demoni scorrazzano liberi nel continente e ogni tanto fanno cagnara in giro, rischiando di farti la pelle e di radere al suolo casa tua.
    Il clan dei Caccianumi dello sterminare creature con "quel qualcosa di troppo" aveva fatto il suo nome e vanto nell'Era Oscura e oltre - o almeno, così dice fieramente qualsiasi appartenente al clan se glielo si chiede, e così predicano gli sciamani ai più piccoli. Il clan, che viveva nei boschi attorno la cittadina di Amdapor, funzionava come parte della milizia della città, proteggendola quando necessario da creature indesiderate... E a partire dal 200 dell'Era degli Imperi, sia da quelle che da gruppi di demoni che scendevano dal Nysrod, e come ciliegina sulla torta anche da chenesiani agguerriti. In questo clima Zeljska è cresciuta in fretta, con la necessità di poter mettere mano alle armi e sostituire i guerrieri che il clan perdeva nelle battaglie; sotto la guerra ha scoperto amaramente, più volte, come persone che credeva di conoscere potessero essersi vendute al nemico, o come un volto amico fosse in realtà solo uno strumento utilizzato da un demone troppo meschino per cercare di giocare lei o qualcuno a lei caro. Divenne sospettosa, sempre prudente, mai lasciandosi convincere al primo tentativo. A che valori credere in uno scenario del genere? Il clan dei Caccianumi si faceva più stretto e agguerrito che mai, anno dopo anno: chiunque si sarebbe rifugiato nella famiglia, facendo fronte comune contro il mondo.
    Ma Zeljska, ancora adolescente, sentiva quell'isolamento ancora più forte. Già quando ancora le cose andavano bene, che aveva solo 4 anni - ma che per un mezzorco bastano eccome per capire come mettere un piede avanti all'altro -, tante volte si trovava a guardare da lontano la periferia di Amdapor, e poi più grandicella sgattaiolava qualche volta in mezzo ai vicoli, e poi ancora nelle strade. Qualcuno ogni tanto la guardava curioso, di mezzorchi non se ne vedevano così tanti addentro la città e ancora meno di bambini; lei sentiva quegli sguardi, quella diversità: c'era un modo di vivere differente lì, un modo che il suo clan non le aveva mai mostrato. Più cresceva e più cercava di comprendere la vita cittadina, meno inselvatichita dei suoi compari, comprendendo meglio il posto nel mondo di quelli come lei. Sarebbe sempre stata un mezzorco, grande e grossa, capace di combattere e di resistere... Ma non voleva continuare a vivere in quello stereotipo di vita che tanti vedevano del suo popolo; non la brutalità, non la vita selvaggia, non la criminalità. Non pensava di cambiare nulla in quel modo: solo di cambiare per sé stessa. Forse entrare nella guardia cittadina poteva essere un primo passo. Prese a infilarsi fra i capelli il blu di Drakaria, sentendosi più vicina all'impero. Non divenne mai davvero la pecora nera: era una forte guerriera per i suoi genitori e per il clan, ma come diceva tante volte suo padre, lei "aveva abbandonato la rabbia".
    Prima che potesse fare quel passo e lasciare il nido della sua famiglia, ma soprattutto del clan, qualcosa in Assiah si ruppe: l'aria era viziata, i vecchi si ammalavano prima, altri morivano soffocati da un morbo invisibile. E Maregar, che anche nelle battaglie più nere aveva avuto la sicurezza negli occhi, ora aveva il volto vecchio e rugoso adombrato da un cipiglio preoccupato, e continuava a borbottare di presagi e sciagure incombenti. Presto il clan venne scosso da una decisione dei saggi sciamani: dovevano abbandonare le foreste di Bryllira, e subito. Gli spiriti della natura presagivano una incombente, inarrestabile calamità. Confusi e un po' spaventati da qualcosa che non potevano combattere, i mezzorchi sellarono cavalli e cinghiali preparandosi all'esodo in fretta e furia. Dopo tre giorni di cammino, qualcuno disse di aver visto una nuova montagna all'orizzonte: calò il silenzio quando tutti si resero conto che quella montagna si muoveva e che era fatta d'acqua. I loro boschi e la loro patria non c'erano più, e l'aria continuava a farsi sempre più rarefatta.
    In cerca di un luogo sicuro, come tanti altri esuli e rifugiati, arrivarono infine nei territori di Lago Crescente: qui fecero di nuovo quello che già sapevano fare, ossia piazzarsi nei pressi di una cittadina, Rovae, e difenderla con le unghie e con i denti cercando di trovare in essa una nuova casa. Le guerre e gli scontri con altri esuli, mentre il tessuto sociale di Assiah si disgregava in seguito ai cataclismi, durarono fino a che non fiorirono le Foreste Crescenti a benedire anche la loro piccola cittadina, facendo scomparire il morbo della Piaga.
    Con Drakaria ormai scomparsa e senza più una terra a cui tornare, e con la mancanza di guerrieri in buon numero di cui soffriva Lago Crescente, il clan dei Caccianumi decise di restare e di affiliarsi alla fazione dei Saggi della Fonte. Zeljska, tuttavia, sentiva che il suo posto sarebbe stato altrove: non voleva restare legata per sempre agli accadimenti del clan, non voleva che esso fosse tutta la sua storia. Voleva fare la sua parte in un mondo che l'aveva aggredita e costretta a crescere zanne e artigli per sopravvivere; voleva poter aiutare coloro che, vivendo una vita più fortunata di lei, ora non avevano capacità per farcela. Era il suo dovere come Guerriera, come individuo che era nato forte a differenza di tanti altri.
    In parte sperava anche di rivedere, in qualche modo, la piccola città dove aveva lasciato le sue fantasie da ragazza. Ma su quello si faceva poche speranze.
    Salutò i suoi genitori ed il clan tutto, e con la benedizione di Maregar con sé, maestro di vita per tutti quegli anni, partì alla volta del Kalazar. Era il momento di cominciare a far parte di quel mondo che fino ad allora aveva soltanto osservato.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    MEZZORCO ×
      » Caratteristiche: I personaggi mezzorchi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta, come prova della loro natura diversificata.
      » Scurovisione: I mezzorchi possono vedere al buio fino a 18 metri.
      » Familiarità nelle Armi: I mezzorchi sono competenti con l'ascia bipenne e il falchion e considerano qualsiasi arma con la parola "orchesco" nel nome come arma da guerra.
      » Ferocia degli Orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a meno di zero punti ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse Inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a punti ferita positivi, diviene Privo di Sensi e inizia a morire.
      » Sangue Orchesco: I mezzorchi contano sia come orchi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.


    GUERRIERO ×
      » Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il Guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre).

      » Talento Bonus: Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il Guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un Guerriero ottiene un talento ad ogni livello). Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento, chiamati a volte anche “talenti bonus del guerriero”. Una volta raggiunto il 4° livello, e successivamente ogni quattro livelli (8°, 12°, e così via), un Guerriero può scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che ha già. In effetti, il Guerriero perde quel talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, per una classe di prestigio o un'altra capacità. Un guerriero può cambiare solo un talento ad ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.

      » Audacia: A partire dal 2° livello, un Guerriero riceve bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro Paura. Questo bonus aumenta, successivamente, di +1 ogni quattro livelli.

    Equipaggiamento

    RICCHEZZA

    0 MP| 707 MO| 0 MA| 0 MR

    ARMI ×

    Spada Lunga {1d8 | crit 19-20/x3 | Tagliente}
    Giavellotto x4 {1d6 | crit x2 | 9 m | Perforante}
    Morning Star {1d8 | crit x2 | Contundente e Perforante}

    OGGETTI DIFENSIVI ×

    Cotta di Maglia {+6 Classe Armatura | +2 Bonus Destrezza Massimo | -5 Penalità Armatura | 6 m/4,5 m}
    Scudo Pesante di Legno {+2 Classe Armatura | -2 Penalità Armatura}

    INVENTARIO ×

    - Spada Lunga {2 kg}
    - Spada Lunga in Argento Alchemico {2 kg}
    - x4 Giavellotto {4 kg}
    - Morningstar {3 kg}
    - Cotta di Maglia {20 kg}
    - Scudo Pesante di Legno {5 kg}
    - Kit da Guerriero {14,5 kg - x1 acciarino e pietra focaia, x1 una borsa da cintura, x1 corda, x1 giaciglio, x1 kit da rancio, x1 otre, x1 pentola di ferro, x5 razioni da viaggio, x1 sapone, x10 torce, x1 zaino}
    - Anello con Sigillo della famiglia De Rubenaire, in Argento
    - L'orchesca Ira, libro breve scritto da Corinne de Rubenaire. {Click}
    - Anello del Kyton

    » Carico totale trasportato: 50,5 kg {Medio}
    » Capacità di trasporto: {x}
    Leggero: 0–50 kg // Medio: 50,5–100 kg // Pesante: 100,5–150 kg

    OGGETTI MERAVIGLIOSI ×
    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Orchesco
    » Gradi abilità per livello: 2 + mod INT(-1)=(1 x lvl)
    *=abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-4+2 DESNo0-6 penalità equip
    Addestrare animali+2-1 CAR0///
    Artigianato+2-1 INT0///
    Artista della fuga*-4+2 DESNo0-6 penalità equip
    Camuffare-1-1 CARNo0///
    Cavalcare*-1+2 DES0-6 penalità equip
    Conoscenze arcane-1-1 INTNo0///
    Conoscenze dungeon+2-1 INT0///
    Conoscenze geografia-1-1 INTNo0///
    Conoscenze ingegneria+2-1 INT0///
    Conoscenze locali-1-1 INTNo0///
    Conoscenze natura-1-1 INTNo0///
    Conoscenze nobiltà-1-1 INTNo0///
    Conoscenze piani-1-1 INTNo0///
    Conoscenze religioni-1-1 INTNo0///
    Conoscenze storia-1-1 INTNo0///
    Diplomazia+3-1 CAR0+1 Tratto
    Disattivare congegni+2+2 DESNo0///
    Furtività*0+2 DES0+1 Tratto, -6 penalità equip
    Furtività* (Colline/Monti)+1+2 DES0+2 Tratto, -6 penalità equip
    Guarire0+0 SAGNo0///
    Intimidire+4-1 CAR0+2 Mezzorco
    Intrattenere-1-1 CARNo0///
    Intuizione0+0 SAGNo0///
    Linguistica-1-1 INTNo0///
    Nuotare*+1+4 FOR0-6 penalità equip
    Percezione+2+0 SAGNo+2///
    Professione+3+0 SAG0///
    Raggirare-1-1 CARNo0///
    Rapidità di mano+2+2 DESNo0///
    Sapienza Magica-1-1 INTNo0///
    Scalare*+1+4 FOR0-6 penalità equip
    Sopravvivenza+3+0 SAG0///
    Utilizzare Congegni Magici-1-1 CARNo0///
    Valutare-1-1 INTNo0///
    Volare*-4+2 DESNo0-6 penalità equip

     
    .
  11.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous
    Level UP!
    ► Livello del personaggio 2° ⇨ 3°
    2° Livello Guerriero3° Livello Guerriero

    Prossima soglia esperienza 9000

    Aumento Caratteristica ///
    Talenti Riflessi in Combattimento

    HP + 9+3 HP (27 HP40 HP)
    Bonus di classe preferita +1 HP bonus (41 HP totali)
    Gradi +1
    Percezione + 1 (12)

    Tempra 0 (33)
    Riflessi +1 (01)
    Volontà +1/+1 vs Paura (01/2 vs Paura)
    BaB +1 (23 )
    DMC 1819
    BMC 67

    Privilegi di classe ottenuti
    » Addestramento nelle Armature 1

    Aumento privilegi di classe
    ///
     
    .
  12.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous
    Titolo role terminata con link: Bando di Attività di Pausa Agosto 2022
    Esperienza aggiunta: //
    Totale Esperienza attuale: //
    Variazione monete: -82 MO
    Totale monete attuali: 707-82=625 MO
    Altre modifiche: +1 HP riaddestrato
     
    .
  13.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous
    Titolo role terminata con link: Prendilo prima che scappa
    Esperienza aggiunta: 204 exp
    Totale Esperienza attuale: 5033+204=5237 exp
    Variazione monete: 130 MO
    Totale monete attuali: 625+130=755 MO
    Altre modifiche: //
     
    .
  14.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous
    Titolo role terminata con link: Verde d'Invidia
    Esperienza aggiunta: 800 exp
    Totale Esperienza attuale: 5237+800=6037 exp
    Variazione monete: 1760 MO
    Totale monete attuali: 755+1760=2515 MO
    Altre modifiche: +Giaco delle Nebbie (rivenduto)
     
    .
  15.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    889

    Status
    Anonymous
    Titolo role terminata con link: Il Grande Fuoco di Fine Anno
    Esperienza aggiunta: +400 exp
    Totale Esperienza attuale: 6037+400=6437 exp
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali: //
    Altre modifiche: //


    Titolo role terminata con link: Spina nel Cuore
    Esperienza aggiunta: +800 exp
    Totale Esperienza attuale: 6437+800=7237 exp
    Variazione monete: +225 MO
    Totale monete attuali: 2515 MO + 225 MO = 2740 MO
    Altre modifiche: Mano del Mago (rivenduta)


    Titolo role terminata con link: Il peso di un ciottolo
    Esperienza aggiunta: +800 exp
    Totale Esperienza attuale: 7237+800=8037 exp
    Variazione monete: +100 MO
    Totale monete attuali: 2740 MO + 100 MO = 2840 MO
    Altre modifiche: Piuma Incantata Albero (rivenduta)
     
    .
30 replies since 17/8/2021, 02:46   824 views
  Share  
.