Julius Morhn

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    Julius Morhn

    » Nome: Julius
    » Cognome: Morhn
    » Età: 54 (dimostrata 20)
    » Data di nascita: 2 Ferinar 161
    » Razza: Umano Zehadin (creatura d'ombra) (Esterno, Sottotipo Potenziato)
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Caotico Neurtale
    » Fazione: Arcana Materia Di Hyllis
    » Divinità: Morhenna, Sarasvatir e Lyxas
    » Provenienza: Concordia
    » Residenza: Ahual(vicino)
    » HP: 24
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Oracolo (Ossa) (maledizione del Litch)
    » Livello:
    » Punti Exp: 9754
    » Soglia Level Up: 15000

    FOR 6 (-2)
    DES 13 (+1)
    COS 12 (+1)
    INT 14 (+2)
    SAG 12 (+1)
    CAR 20 (+5)

    CA: 13 = 10 + 2 (Corazza Lamellare) + 1 (Mod. Des.)
    Resistenze 5 (freddo e elettricità)
    RI 10

    Iniz +1
    BAB +3
    ATTACCO IN MISCHIA: 1
    ATTACCO A DISTANZA: +4
    Aggiungere +1 per confermare critico

    TIRI SALVEZZA
    Temp +2 (+1 base +1 cos)
    Rifl +2 (+1 base +1 des)
    Vol +5 (+4 base +1 sag)

    DMC: 12 (10 + 3 bab -2 for +1 des)
    BMC: 1 (+3 bab -2 for)

    » Velocità: 9

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Umano con pelle scura, capelli bianchi e occhi verde scuro.
    I capelli sono bianchi e lunghi con i 2 ciuffi frontali portati dietro a legare gli altri.
    Ha una maglietta lunga col collo alto con una corazza composta da lamelle sul busto fino alle spalle (maglia bianca corazza verde scuro),
    pantaloni marrone scuro con delle sacche sulla vita per contenere gli oggetti e scarponi neri da escursione.

    Carattere

    Persona di base buona e caritatevole diventata chiusa e un po' fredda a causa dell'esperienze delle ultime settimane.
    Amante della natura e molto bravo con le persone.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom di Julius
    (lvl2: scuoti ossa,)


    Affiliazioni

    Legato alla fazione della madre (Arcana materia); il suo migliore amico si chiamava William.

    Background

    Nato a Tarih da mamma di Academya ed il padre di Armònia trasferiti a Tarih per poter stare assieme lui. Era molto legato a sua madre e a conferma di ciò porta tuttora lo stemma che lei portava sulla veste. Da suo padre invece ha ereditato la forte fede negli dei, nello specifico nel dio Lyxas. Crescendo ha continuato a studiare sia la magia che la storia essendo sempre stato molto affascinato dalle civiltà antiche e inizia ad adorare anche Sarasvatir dio della conoscenza all'età di 38 anni iniziò a fare il paleontologo facendo varie spedizioni nella propria nazione. In questo perido conobbe William un paladino aasimar una delle guardie delle sue spedizioni con il quale si sviluppo un gran rapporto di fiducia. Quando lui aveva circa 50 anni ci fu la Catastrofe in cui perse ogni contatto con i genitori e nel tentativo di poterli rivedere lui e il suo ormai migliore amico si trasferirono nella città natale di Julius o quel che ne era rimasto; della splendente città che era Tarih non c'era più che ossa e qualche muro.
    Allora si misero in viaggio per la città vicina nel tentativo di trovare dei superstiti, tuttavia non trovarono mai quel che cercavano.
    Dopo quasi un anno... una luce, un barlume, notizie di una donna che assomigliava alla madre nei paraggi di Rivorosso ma il tempo stringeva e l'unico modo per arrivarci era passare attraverso il portale di fuoco. I due valcarono i nuovi confini con Lago Crescente ma una volta arrivati nei pressi del portale di fuoco ad aspettarli trovarono un gruppo di soldati poco amichevole che li assalì poco dopo. William, cercando di difendere Julius fu ridotto in fin di vita ed entrambi vennero imprigionati nella città di Ahual; nelle prigioni William morì a causa belle pessime condizioni di vita.
    Due mesi dopo essere stati rinchiusi allo stremo delle forze Julius si sentì chiamare da una voce provenire da una fessura nel terreno sotto le brandine; non appena fissò intensamente la fessura ebbe una sorta di visione, gli si presentarono davanti due creature una aveva una forma che ormai non era quasi riconducibile ad una forma umanoide, era un'ombra, mentra l'altra era una creatura dalle fattezze regali che era seduta su un trono poco dietro tuttavia questa creatura presentava parte decomposta a tratti senza pelle ed a tratti addirittura con gli organi in vista. Ci mise un po' ma grazie alla sua grande conoscenza degli dei riconobbe la figura, era la dea Morhenna, era abbastanza spaventato davanti alla figura cardine della non morte ma in quel momento un pò per la curiosità un pò per la situazine non accennò nulla, almeno fino a che l'ombra che aveva davanti a lui non iniziò a parlare...
    "Figlio mio... ti sei fatto grande" disse allungando verso Julius, un'estemità che somigliava ad un braccio, esso riconobbe subito la voce del padre, non poté trattenere le lacrime e non appena iniziò a piangere per asciugare il volto notò una stranezza; i suoi vestiti erano cambiati, erano tornati come prima di partire, ma la cosa più strana di tutte era il suo corpo ormai avvolto dalle stesse ombre della figura difronte a se; Julius sobbalzò ma non appena provò a dire qualcosa il padre lo interruppe dicendogli... "figlio mio il tempo a mia disposizione è poco... devo dirti che tua madre ed io ti abbiamo nascosto una cosa, in realtà la mia famiglia ha sempre avuto una collegamento con la dea Morhenna e per causa o merito di questo noi siamo essere ombriformi la nostra natura ci porta lontano dal sole e infatti tu sei attirato dai misteri del sottosuolo." disse e dopo una dreve pausa continuò con "questa è l'ultima volta che ci vedremo perciò non volevo vederti soffrire usa il buio, approfitta delle ombre e fuggi" detto questo la visione venne avvolta dalle ombre e Julius si svegliò nel buio della sua cella; appreso il segreto entrò nelle ombre e fuggì. Una volta fuggito scappò per i boschi e guidato un po' dall'istino un po' da quella che credeva fosse la voce del padre andò dritto fino alla fine e ad un certo punto trovò delle rovine dentro le quali si riparò e restò lì a sopravvivere ed esplorarle.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Umano Zehadin
    - Caratteristiche: Intelligenza +2; Saggezza +2; Carisma +2 e Forza -2. Gli zehadin sono attenti e bravi
    con le parole, ma non possono contare sulla loro forza fisica.
    - Velocità normale: 9 metri.
    - Taglia: media
    - Longevità: Vita x2.65
    - Memoria del tempo: gli zehadin guadagnano un bonus +2 a tutte le prove di conoscenza. Tutte le
    abilità di Conoscenza diventano automaticamente abilità di classe
    - Linguaggi: Uno zehadin comincia a giocare parlando comune. In più, il giocatore può scegliere un linguaggio bonus dal primo livello indipendentemente dalla caratteristica di Intelligenza

    Archetpo Creatura d'Ombra
    - Tipo: Il tipo della creatura base cambia in Esterno e ottiene il Sottotipo Potenziato. Non è necessario calcolare nuovamente DV, BAB, tiri salvezza o punti
    abilità.
    - Sensi: Una creatura d'incubo ottiene Scurovisione entro 18 metri
    e Visione Crepuscolare.
    - Capacità Difensive: Una creatura d'ombra ottiene RD e resistenza al freddo e all'elettricità in base ai suoi Dadi Vita, come indicato nella tabella seguente.
    DV Resistenza al freddo e all'elettricità RD

    -Fondersi con le Ombre (Sop): In qualsiasi condizione di illuminazione diversa da luce intensa, una creatura d'ombre si fonde con le ombre, guadagnando occultamento (probabilità del 20% di essere mancato). Una creatura d'ombra può sospendere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita.
    -Resistenza agli Incantesimi (Str): Una creatura d'ombra ottiene resistenza agli incantesimi pari al GS della creatura base +6.

    Oracolo Mistero delle ossa
    - Competenza nelle Armi e nelle Armature: Gli oracoli sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Alcune rivelazioni dell’oracolo concedono competenze aggiuntive.
    -Incantesimi Un Oracolo lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un oracolo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da oracolo è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dell’oracolo.
    Come gli altri incantatori, un oracolo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Oracolo. Inoltre, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
    A differenza degli altri incantatori divini, la selezione di incantesimi da oracolo è estremamente limitata. Un oracolo comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Oracolo. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall’oracolo non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Oracolo sono fissi.)
    Oltre agli incantesimi guadagnati con l’avanzare di livello, ogni oracolo aggiunge alla sua lista di incantesimi conosciuti anche tutti gli incantesimi infliggi.Questi incantesimi vengono aggiunti appena l’oracolo è in grado di lanciarli. Questa scelta va effettuata quando l’oracolo guadagna il suo primo livello e non può essere cambiata.
    Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni ulteriore livello pari da oracolo (6°, 8°, eccetera), un oracolo può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, l’oracolo “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato. Un oracolo può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello. Non può scambiare incantesimi di cura o infliggi, né qualsiasi incantesimo ottenuto dal suo mistero.
    A differenza di un Chierico, un oracolo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimi. Gli oracoli non hanno bisogno di avere un focus divino per lanciare gli incantesimi che indicano un focus divino (FD) come parte delle componenti.

    - Rivelazioni:
    Animare Morti (Sop): Come Azione Standard, si può evocare un unico Scheletro o Zombi asservito. La creatura Non Morta ha un numero di Dadi Vita pari al proprio livello da Oracolo. Essa rimane per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell'oracolo.
    Servitori non morti: Si ottiene Comandare Non Morti come talento bonus. Si può Incanalare Energia negativa un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solamente per utilizzare Comandare Non Morti. Si possono prendere gli altri talenti che potenziano questa capacità, come Incanalare Migliorato, ma non quelli che la alterano, come Incanalare Allineamento.

    - Maledizione del Litch: Non è ancora diventato una creatura non-morta, ma ci è vicino. Il personaggio subisce danno dall'Energia Positiva e viene curato dall'Energia Negativa come una creatura non-morta


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 4164 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi: Falcetto (1d6 l 20x3)
    Balestra leggera (1d8 I19/20x2) [range 24m]

    » Oggetti difensivi: Corazza Lamellare +2 CA, des max. +4, pen. 0, 5%,



    » Oggetti di Avventura:
    - Borsa per Componenti di Incantesimi; (5 mo, 1 kg)
    - Corazza Lamellare; (15 mo, 5 kg)
    - Falcetto; (6 mo, 1 kg)
    - Piccone Leggero; (4 mo, 1.5 kg)
    - Oggettini per Fossili;
    - Pugnale da Mischia (2 mo, 0.5 kg)

    Carico totale trasportato: 9 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 10 kg, Medio: 10,5-20 kg, Pesante: 20,5-30 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: anello del Kyton
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Abissale, Celestiale, Aklo
    » Gradi abilità per livello: 4 + int(2)
    » Abilità:7
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+1des +1No0bonus vari
    Addestrare animali+6car +5No+1bonus vari
    Artigianato+7int +2Si+2bonus vari
    Artista della fuga*+1des +1No0bonus vari
    Camuffare+8car +50bonus vari
    Cavalcare*+1des +1No0bonus vari
    Conoscenze arcane+7int +20+2 razza
    Conoscenze dungeon+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze geografia+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze ingegneria+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze locali+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze natura+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze nobiltà+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze piani+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze religioni+8int +2Si0+1 (Straniero missionario)
    +2 razza
    Conoscenze storia+7int +2Si0+2 razza
    Diplomazia+8car +5Si0bonus vari
    Disattivare congegni+3des +1No2bonus vari
    Furtività*+9des +1+5bonus vari
    Guarire+1sag +1No0bonus vari
    Intimidire+8car +50bonus vari
    Intrattenere+5car +5No0bonus vari
    Intuizione+6sag +1Si+2bonus vari
    Linguistica+3int +2No1bonus vari
    Nuotare*-2for -2No0bonus vari
    Percezione+6sag +1No+5bonus vari
    Professione+4sag +1Si0bonus vari
    Raggirare+11car +5+3bonus vari
    Rapidità di mano+6des +1No+5bonus vari
    Sapienza Magica+5int +2Si0bonus vari
    Scalare*-2for -2No0bonus vari
    Sopravvivenza+3sag +1No+2bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+5car +5No0bonus vari
    Valutare+2int +2No0bonus vari
    Volare*+1des +1No0bonus vari






    【 libro degli incantesimi 】



    LI 3 | Oracolo
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19) | lv 5 (20)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello: 8 LVL1, 4 LVL2

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Purificazioe di Cio e Bevande
    Individuazione del Magico
    Guida
    Riparare
    Lettura del magico
    » Livello 1:
    Trappola d’ombra
    Selva di Armi
    devastazione
    (Incantesimi Bonus)
    Incuti paura(mistero)
    Infliggi Ferite Leggere(infliggi)
    » Livello 2:
    Arma Spirituale lvl 2
    (Incantesimi Bonus)
    Vita Falsata (Mistero ossa)
    Infliggi Ferite Moderate(infliggi)
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by » Fyan - 23/9/2023, 13:34
     
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    Julius Morhn

    Umano Zehadin | Oracolo delle ossa | Livello 3 | Caotico Buono | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 17/17
    CA 13
    RD 5 freddo/elettricità
    RI 7
    Tpc - (danni -)

    Mischia Falcetto 0 (1d6-2 l 20x3)
    Distanza Balestra leggera (1d8 I19/20x2)

    Equipaggiamento
    0 MP | 2448 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità

    Scurovisione entro 18 metri
    Fondersi con le Ombre

    Incanalare (controllare non morti) 8/8
    Animare morti 1/1

    Incantesimi
    ∞/∞ Lv 0| 7/7 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi conosciuti
    0:Purificazioe di Cio e Bevande
    -- Individuazione del Magico
    -- Guida
    -- Riparare
    -- Lettura del magico
    1:Trappola d’ombra
    -- Selva di Armi
    -- Devastazione
    -- (Incantesimo del mistero)
    -- Incuti paura
    - (Infliggi)
    -- Infliggi Ferite Leggere
    2:
    3:



    Edited by Edward Jaeger - 13/11/2022, 11:31
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare!

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!

    Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per fare ordine.
    Buon gioco!

     
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    Attenzione! Il video inserito per la musica non è più disponibile purtroppo. Ti consiglio di sostituirlo.
     
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    Shino il Gufo

    » Nome: Shino
    » Categoria: Animale
    » Taglia: Minuscolo
    » Allineamento: Caotico Buono
    » Habitat: Boschi
    » HP:4

    » GS:1/3

    FOR 06 (-2)
    DES 17 (+3)
    COS 11 (+0)
    INT 2 (-4)
    SAG 15 (+2)
    CAR 06 (-2)

    CA: 15

    Iniz +3
    BAB 0
    ATTACCO primario: 2 artigli +5 (d4-2)

    TIRI SALVEZZA
    Tempra: 2
    Riflessi 5
    Volontà: 2

    DMC: 9
    BMC: +1

    » Velocità: 3m (18 volare)
    Descrizione

    un gufo reale prevalentemente nero con alcune piume gigie e bianche


    Equipaggiamento

    » Equipaggiamento:
    Un Cabbo



    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.

    Capacità Speciali


    Visione Crepuscolare, Percezione +10

    Talenti e Tratti

    » Talenti: Arma Accurata
    » Tratti: volare


    Attacco e Difesa

    » Armi: artigli
    » Oggetti difensivi:
    Abilità

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità per livello:
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    +15+14+7
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0desNogradibonus vari
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato+0intNogradibonus vari
    Artista della fuga*+0desNogradibonus vari
    Camuffare+0carNogradibonus vari
    Cavalcare*+0desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+0intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+0intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+0intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+0intNogradibonus vari
    Diplomazia+0carNogradibonus vari
    Disattivare congegni+0desNogradibonus vari
    Furtività*+0desNogradibonus vari
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+0carNogradibonus vari
    Intrattenere+0carNogradibonus vari
    Intuizione+0sagNogradibonus vari
    Linguistica+0intNogradibonus vari
    Nuotare*+0forNogradibonus vari
    Percezione+0sagNogradibonus vari
    Professione+0sagNogradibonus vari
    Raggirare+0carNogradibonus vari
    Rapidità di mano+0desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+0intNogradibonus vari
    Scalare*+0forNogradibonus vari
    Sopravvivenza+0sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0carNogradibonus vari
    Valutare+0intNogradibonus vari
    Volare*+0desNogradibonus vari

     
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    Role conclusa!


    +400 exp
    +1 Punto Eroe (se non ne avete consumati non va in eccedenza)

    Ottenete il trofeo: Raduno 2022
    JwUoFc3
    CODICE
    <a title="Partecipa al primo raduno ufficiale di Assiah!"><img src="https://i.imgur.com/JwUoFc3.png"></a>


     


    Se l'evento ti è piaciuto sostienici su Ko-fi!
    Sostienici su Ko-Fi!


    Oppure recensiscici qui!

    Giochi di Ruolo Online Multiplayer Gratis


    Edited by » Fyan - 3/5/2022, 16:24
     
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    Aggiunta esperienza di dentro il background
    +400 exp
    +2000 MO


    Edited by Edward Jaeger - 20/4/2023, 21:52
     
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    +50 quadrelli
     
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    Titolo role terminata con link: Finché morte non ci separi
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    Edited by Edward Jaeger - 22/12/2022, 13:49
     
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    Level up da 1° a 3° livello approvato! Storico scheda:

    Julius Morhn

    » Nome: Julius
    » Cognome: Morhn
    » Età: 53 (dimostrata 20)
    » Data di nascita: 2 Ferinar 161
    » Razza: Umano Zehadin (creatura d'ombra) (Esterno, Sottotipo Potenziato)
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Caotico Buono
    » Fazione: Arcana Materia Di Hyllis
    » Divinità: Morhenna, Sarasvatir e Lyxas
    » Provenienza: Concordia
    » Residenza: Ahual(vicino)
    » HP: 8
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Oracolo (Ossa) (maledizione del Litch)
    » Livello:
    » Punti Exp: 1603
    » Soglia Level Up: 2000

    FOR 6 (-2)
    DES 12 (+1)
    COS 12 (+1)
    INT 14 (+2)
    SAG 12 (+1)
    CAR 20 (+5)

    CA: 13 = 10 + 2 (Corazza Lamellare) + 1 (Mod. Des.)
    Resistenze 5 (freddo e elettricità)
    RI 7

    Iniz +1
    BAB +0
    ATTACCO IN MISCHIA: -2
    ATTACCO A DISTANZA: +1
    Aggiungere +1 per confermare critico

    TIRI SALVEZZA
    Temp +1 (+0 base +1 cos)
    Rifl +1 (+0 base +1 des)
    Vol +3 (+2 base +1 sag)

    DMC: 9 (10 + 0 bab -2 for +1 des)
    BMC: -2 (+0 bab -2 for)

    » Velocità: 9
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    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Umano con pelle scura, capelli bianchi e occhi verde scuro.
    I capelli sono bianchi e lunghi con i 2 ciuffi frontali portati dietro a legare gli altri.
    Ha una maglietta lunga col collo alto con una corazza composta da lamelle sul busto fino alle spalle (maglia bianca corazza verde scuro),
    pantaloni marrone scuro con delle sacche sulla vita per contenere gli oggetti e scarponi neri da escursione.

    Carattere

    Persona di base buona e caritatevole diventata chiusa e un po' fredda a causa dell'esperienze delle ultime settimane.
    Amante della natura e molto bravo con le persone.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom di Julius


    Affiliazioni

    Legato alla fazione della madre (Arcana materia); il suo migliore amico si chiamava William.

    Background

    Nato a Tarih da mamma di Academya ed il padre di Armònia trasferiti a Tarih per poter stare assieme lui. Era molto legato a sua madre e a conferma di ciò porta tuttora lo stemma che lei portava sulla veste. Da suo padre invece ha ereditato la forte fede negli dei, nello specifico nel dio Lyxas. Crescendo ha continuato a studiare sia la magia che la storia essendo sempre stato molto affascinato dalle civiltà antiche e inizia ad adorare anche Sarasvatir dio della conoscenza all'età di 38 anni iniziò a fare il paleontologo facendo varie spedizioni nella propria nazione. In questo perido conobbe William un paladino aasimar una delle guardie delle sue spedizioni con il quale si sviluppo un gran rapporto di fiducia. Quando lui aveva circa 50 anni ci fu la Catastrofe in cui perse ogni contatto con i genitori e nel tentativo di poterli rivedere lui e il suo ormai migliore amico si trasferirono nella città natale di Julius o quel che ne era rimasto; della splendente città che era Tarih non c'era più che ossa e qualche muro.
    Allora si misero in viaggio per la città vicina nel tentativo di trovare dei superstiti, tuttavia non trovarono mai quel che cercavano.
    Dopo quasi un anno... una luce, un barlume, notizie di una donna che assomigliava alla madre nei paraggi di Rivorosso ma il tempo stringeva e l'unico modo per arrivarci era passare attraverso il portale di fuoco. I due valcarono i nuovi confini con Lago Crescente ma una volta arrivati nei pressi del portale di fuoco ad aspettarli trovarono un gruppo di soldati poco amichevole che li assalì poco dopo. William, cercando di difendere Julius fu ridotto in fin di vita ed entrambi vennero imprigionati nella città di Ahual; nelle prigioni William morì a causa belle pessime condizioni di vita.
    Due mesi dopo essere stati rinchiusi allo stremo delle forze Julius si sentì chiamare da una voce provenire da una fessura nel terreno sotto le brandine; non appena fissò intensamente la fessura ebbe una sorta di visione, gli si presentarono davanti due creature una aveva una forma che ormai non era quasi riconducibile ad una forma umanoide, era un'ombra, mentra l'altra era una creatura dalle fattezze regali che era seduta su un trono poco dietro tuttavia questa creatura presentava parte decomposta a tratti senza pelle ed a tratti addirittura con gli organi in vista. Ci mise un po' ma grazie alla sua grande conoscenza degli dei riconobbe la figura, era la dea Morhenna, era abbastanza spaventato davanti alla figura cardine della non morte ma in quel momento un pò per la curiosità un pò per la situazine non accennò nulla, almeno fino a che l'ombra che aveva davanti a lui non iniziò a parlare...
    "Figlio mio... ti sei fatto grande" disse allungando verso Julius, un'estemità che somigliava ad un braccio, esso riconobbe subito la voce del padre, non poté trattenere le lacrime e non appena iniziò a piangere per asciugare il volto notò una stranezza; i suoi vestiti erano cambiati, erano tornati come prima di partire, ma la cosa più strana di tutte era il suo corpo ormai avvolto dalle stesse ombre della figura difronte a se; Julius sobbalzò ma non appena provò a dire qualcosa il padre lo interruppe dicendogli... "figlio mio il tempo a mia disposizione è poco... devo dirti che tua madre ed io ti abbiamo nascosto una cosa, in realtà la mia famiglia ha sempre avuto una collegamento con la dea Morhenna e per causa o merito di questo noi siamo essere ombriformi la nostra natura ci porta lontano dal sole e infatti tu sei attirato dai misteri del sottosuolo." disse e dopo una dreve pausa continuò con "questa è l'ultima volta che ci vedremo perciò non volevo vederti soffrire usa il buio, approfitta delle ombre e fuggi" detto questo la visione venne avvolta dalle ombre e Julius si svegliò nel buio della sua cella; appreso il segreto entrò nelle ombre e fuggì. Una volta fuggito scappò per i boschi e guidato un po' dall'istino un po' da quella che credeva fosse la voce del padre andò dritto fino alla fine e ad un certo punto trovò delle rovine dentro le quali si riparò e restò lì a sopravvivere ed esplorarle.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Umano Zehadin
    - Caratteristiche: Intelligenza +2; Saggezza +2; Carisma +2 e Forza -2. Gli zehadin sono attenti e bravi
    con le parole, ma non possono contare sulla loro forza fisica.
    - Velocità normale: 9 metri.
    - Taglia: media
    - Longevità: Vita x2.65
    - Memoria del tempo: gli zehadin guadagnano un bonus +2 a tutte le prove di conoscenza. Tutte le
    abilità di Conoscenza diventano automaticamente abilità di classe
    - Linguaggi: Uno zehadin comincia a giocare parlando comune. In più, il giocatore può scegliere un linguaggio bonus dal primo livello indipendentemente dalla caratteristica di Intelligenza

    Archetpo Creatura d'Ombra
    - Tipo: Il tipo della creatura base cambia in Esterno e ottiene il Sottotipo Potenziato. Non è necessario calcolare nuovamente DV, BAB, tiri salvezza o punti
    abilità.
    - Sensi: Una creatura d'incubo ottiene Scurovisione entro 18 metri
    e Visione Crepuscolare.
    - Capacità Difensive: Una creatura d'ombra ottiene RD e resistenza al freddo e all'elettricità in base ai suoi Dadi Vita, come indicato nella tabella seguente.
    DV Resistenza al freddo e all'elettricità RD

    -Fondersi con le Ombre (Sop): In qualsiasi condizione di illuminazione diversa da luce intensa, una creatura d'ombre si fonde con le ombre, guadagnando occultamento (probabilità del 20% di essere mancato). Una creatura d'ombra può sospendere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita.
    -Resistenza agli Incantesimi (Str): Una creatura d'ombra ottiene resistenza agli incantesimi pari al GS della creatura base +6.

    Oracolo Mistero delle ossa
    - Competenza nelle Armi e nelle Armature: Gli oracoli sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Alcune rivelazioni dell’oracolo concedono competenze aggiuntive.
    -Incantesimi Un Oracolo lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un oracolo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da oracolo è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dell’oracolo.
    Come gli altri incantatori, un oracolo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Oracolo. Inoltre, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
    A differenza degli altri incantatori divini, la selezione di incantesimi da oracolo è estremamente limitata. Un oracolo comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Oracolo. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall’oracolo non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Oracolo sono fissi.)
    Oltre agli incantesimi guadagnati con l’avanzare di livello, ogni oracolo aggiunge alla sua lista di incantesimi conosciuti anche tutti gli incantesimi infliggi.Questi incantesimi vengono aggiunti appena l’oracolo è in grado di lanciarli. Questa scelta va effettuata quando l’oracolo guadagna il suo primo livello e non può essere cambiata.
    Una volta raggiunto il 4° livello, e ad ogni ulteriore livello pari da oracolo (6°, 8°, eccetera), un oracolo può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, l’oracolo “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato. Un oracolo può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello. Non può scambiare incantesimi di cura o infliggi, né qualsiasi incantesimo ottenuto dal suo mistero.
    A differenza di un Chierico, un oracolo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimi. Gli oracoli non hanno bisogno di avere un focus divino per lanciare gli incantesimi che indicano un focus divino (FD) come parte delle componenti.

    - Rivelazioni: Animare Morti (Sop): Come Azione Standard, si può evocare un unico Scheletro o Zombi asservito. La creatura Non Morta ha un numero di Dadi Vita pari al proprio livello da Oracolo. Essa rimane per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell'oracolo. Al 7° livello,si può evocare uno Scheletro Insanguinato o Zombi Rapido. Al 15° livello, si può evocare uno Scheletro o uno Zombi Avanzato. Si può usare questa capacità una volta al giorno più una volta addizionale al giorno al 10° livello.

    - Maledizione del Litch: Non è ancora diventato una creatura non-morta, ma ci è vicino. Il personaggio subisce danno dall'Energia Positiva e viene curato dall'Energia Negativa come una creatura non-morta


    Talenti e Tratti

    » Talenti: Apprendimento Rapido
    » Tratti: Allievo Dotato(fazione); Straniero (missinario); Anatomista


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 2498 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi: Falcetto (1d6 l 20x3)
    Balestra leggera (1d8 I19/20x2) [range 24m]

    » Oggetti difensivi: Corazza Lamellare +2 CA, des max. +4, pen. 0, 5%,



    » Oggetti di Avventura:
    - Borsa per Componenti di Incantesimi; (5 mo, 1 kg)
    - Corazza Lamellare; (15 mo, 5 kg)
    - Falcetto; (6 mo, 1 kg)
    - Piccone Leggero; (4 mo, 1.5 kg)
    - Oggettini per Fossili;
    - Pugnale da Mischia (2 mo, 0.5 kg)

    Carico totale trasportato: 9 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 10 kg, Medio: 10,5-20 kg, Pesante: 20,5-30 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Abissale, Celestiale, Aklo
    » Gradi abilità per livello: 4 + int(2)
    » Abilità:7
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+1des +1No0bonus vari
    Addestrare animali+6car +5No1bonus vari
    Artigianato+5int +2Si0bonus vari
    Artista della fuga*+1des +1No0bonus vari
    Camuffare+8car +50bonus vari
    Cavalcare*+1des +1No0bonus vari
    Conoscenze arcane+7int +20+2 razza
    Conoscenze dungeon+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze geografia+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze ingegneria+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze locali+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze natura+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze nobiltà+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze piani+7int +2Si0+2 razza
    Conoscenze religioni+8int +2Si0+1 (Straniero missionario)
    +2 razza
    Conoscenze storia+7int +2Si0+2 razza
    Diplomazia+8car +5Si0bonus vari
    Disattivare congegni+3des +1No2bonus vari
    Furtività*+4des +10bonus vari
    Guarire+1sag +1No0bonus vari
    Intimidire+8car +50bonus vari
    Intrattenere+5car +5No0bonus vari
    Intuizione+4sag +1Si0bonus vari
    Linguistica+3int +2No1bonus vari
    Nuotare*-2for -2No0bonus vari
    Percezione+1sag +1No0bonus vari
    Professione+4sag +1Si0bonus vari
    Raggirare+8car +50bonus vari
    Rapidità di mano+2des +1No1bonus vari
    Sapienza Magica+5int +2Si0bonus vari
    Scalare*-2for -2No0bonus vari
    Sopravvivenza+3sag +1No2bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+5car +5No0bonus vari
    Valutare+2int +2No0bonus vari
    Volare*+1des +1No0bonus vari






    【 libro degli incantesimi 】



    LI 1 | Oracolo
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19) | lv 5 (20)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello: 5 LVL1

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Purificazioe di Cio e Bevande
    Individuazione del Magico
    Guida
    Riparare
    » Livello 1:
    Trappola d’ombra
    Selva di Armi
    (Infliggi)
    Infliggi Ferite Leggere
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno
     
    .
23 replies since 3/4/2022, 21:05   933 views
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