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Thalassa Sabin
» Nome: Thalassa
» Cognome: Sabin
» Età: 197 anni
» Data di nascita: 5° giorno del mese di Hydrinar, anno 22, era degli imperi.
» Razza: Elfo Errante (Acquatico)
» Sesso: Femminile
» Allineamento: NB
» Nazione: Repubblica di Keyne
» Divinità: Sinann
» Provenienza: Nata da qualche parte nel bacino di Aradil
» Residenza: Atherwit» HP: 37
» Punti eroe: 4/4
» Classe: Stregone (Sanguemisto) (stirpe draconica e acquatica)
» Livello: 6°
» Punti Exp: 28853
» Soglia Level Up: 35000
» Classe Preferita: +2 HP; +3 Gradi; 1 opzione di classe preferita
FOR 10 (+0)
DES 12 (+1)
COS 10 (+0)
INT 15 (+2)
SAG 13 (+1)
CAR 16 (+3)
CA: 13
Resistenza all'Energia: 5 (fuoco)
Iniz +1
BAB +3
ATTACCO IN MISCHIA: +3
ATTACCO A DISTANZA: +4
TIRI SALVEZZA
Temp +2
Rifl +3
Vol +7 (+2 vs ammaliamento, +5 vs charme)
+2 vs sonno e paralisi
DMC: 14
BMC: +3
» Velocità: 9 metri【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Lunghissimi e folti capelli azzurro blu che spesso raccoglie in una treccia, grandi ed espressivi occhi verde mare dal taglio lievemente allungato. Colori ereditati da suo padre.
Ciglia e sopracciglia nerissime e ben definite.
Carnagione bronzea, anche perché sta spesso all'aperto.
Lineamenti decisi, come suo nonno, a cui somiglia molto: non la classica bellezza elfica, ma è "un tipo", il suo volto esprime carattere deciso e personalità indipendente.
Ha il sorriso dolce di sua nonna.
Spalle muscolose, fisico da nuotatrice, come è ovvio visto che sta quasi più in acqua che fuori.
Nessun interesse per gioielli, cosmetica o moda.
Usa i vestiti di sua madre, semplici e di buona fattura ma soprattutto comodi.
Predilige il verde ed il blu.Carattere
Ha la curiosità insaziabile ed il rigore scientifico di sua madre, che le ha insegnato il piacere del ragionamento e l'entusiasmo della scoperta.
Adora leggere ed imparare ogni sorta di nozioni in numerosi ambiti, ma si applica a studiare solo ciò che la interessa.
A causa della sua natura ha interessi poliedrici ma rischia di andare in sovraccarico intellettivo e sensoriale.
Dunque non solo apprezza la solitudine, ma la necessita, ha bisogno di più ore di trance /meditazione rispetto alla media elfica.
Introversa, timida e molto riservata, totalmente asociale con gli umanoidi ma adorante nei confronti di animali e vegetali (abbraccia gli alberi, stravede per i quadrupedi).
Il mare è il suo elemento, fuori è assai imbranata, ma ama molto anche i boschi.
Senso dell'orientamento non pervenuto, a meno che non sia vicino alla costa.
Non ama la compagnia, ma le sembra giusto essere sempre più gentile possibile, se può aiutare ne è felice.
Ha difficoltà a capire cosa è considerato appropriato e cosa no, ma le piacciono le diversità e le novità esotiche, purché poi possa stare sola a leggere o nuotare.
A tratti ombrosa, se è troppo stanca o triste oppure se qualcuno diventa invadente. Tratto che condivide con sua cugina, che però ha un carattere più riflessivo e dunque tormentato.
Thala ha invece una provvidenziale vena di follia che le dona un senso dell'umorismo surreale.
Carattere indomito e ribelle, zero interesse per il giudizio altrui. Ride senza problemi in faccia a chi tenta di imporle qualcosa.
Ha il senso della giustizia e l'idealismo quasi eccessivo di suo nonno, ma anche il profondo pacifismo della nonna.
Ammette deroghe alla non violenza solo se si tratta di difendere qualcuno in difficoltà oppure la propria libertà.
Rende omaggio alla Dea e la sua sopraffina sacerdotessa (sua nonna), onorando ampiamente i sui suoi deliziosi pranzetti, il cui profumo si sente già dal sentiero di casa.
Per quanto riguarda le idee politiche, è molto fiera di vivere in una neonata repubblica, ma non condivide affatto le sue posizioni in politica estera. Lei è ovviamente favorevole ai tentativi di ripristinare la fonte della vita.Campo personalizzabile
- Diceroom di Thalassa
È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.Affiliazioni
Nonna Eleutheria, druida
Cugina Ayloura, studiosa guaritriceBackground
Figlia unica di un astronomo/esploratore di stirpe acquatica e di una guaritrice/naturalista di stirpe draconica.
Nata a bordo della nave dei genitori, la Poderosa, mentre facevano rotta verso casa, un villaggio nei pressi di Anytlan.
Trascorre i suoi primi anni spesso in viaggio con i genitori, impara prima a nuotare che a camminare.
Quando la madre ed il padre partono in esplorazioni particolarmente lunghe su rotte ignote, lei resta con la adorata nonna materna, una druida devota a Sinann.
Purtroppo, intorno al 30° anno dell'era degli imperi, i genitori non fanno più ritorno.
Thalassa cresce con la nonna ed i cugini, soprattutto Ayloura, più grande di lei, di stirpe draconica, affine per carattere.
Sviluppa interessi caleidoscopici ed un carattere bizzarro.
Decide di accogliere ed approfondire la sua natura di stregone per esplorare il potenziale del suo retaggio ibrido, ma mantiene la volontà di apprendere qualsiasi cosa le interessi, in ogni ambito del sapere.
Quando il villaggio diventa troppo frequentato ed interessato da rotte commerciali /militari, Thala non riesce più a contenere il suo innato desiderio di scoprire terre lontane e solitarie.
Le tre elfe, la nonna Eleutheria, Ayla e Thala, salpano, con diversi animali e molti libri, a bordo della Poderosa II.
Fanno rotta per le isole a sud, per poi stabilirsi sulla costa ovest di Atherwit.
Qui conducono una vita ritirata e tranquilla, non hanno mai ospiti ma talvolta viaggiano nei dintorni, soprattutto la curiosa Thalassa.【 Scheda Statistica 】
Capacità SpecialiElfo Errante - Acquatico
Caratteristiche: I personaggi Elfi Erranti ottengono bonus +2 a Destrezza, +2 Saggezza, -2 Costituzione.
Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
Sensi Acuti: Un elfo ottiene bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
Immunità degli elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.
Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.
Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.
Spirito delle Acque: Alcuni Elfi si sono adattati alla vita nel mare o lungo le rive di laghi e fiumi. Ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Nuotare, possono sempre prendere 10 quando nuotano e possono scegliere l’Aquan come linguaggio bonus. Sono competenti con la Lancia Lunga, il Tridente e la Rete.
Respirare sott’acqua (mag): gli elfi Acquatici possono lanciare l’incantesimo Bolla d’aria 1 volta al giorno per DV.
Focus Arcano:: Alcune famiglie elfiche hanno una tradizione così antica nel produrre Maghi (e altri incantatori Arcani) che allevano i loro bambini presumendo che ognuno sia destinato a essere un potente incantatore, con ben poco bisogno di preoccupazioni mondane come l'Abilità con le Armi. Gli Elfi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare sulla difensiva Incantesimi Arcani.
Tratto razziale sostituito: Familiarità con le Armi.Stregone (Sanguemisto)
Competenza nelle Armi e nelle Armature: Gli stregoni sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di uno Stregone e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche (vedi Incantesimi Arcani e Armature).
Escludere Materiali: Uno Stregone ottiene Escludere Materiali come talento bonus al 1° livello.
Stirpe: Draconica (ottone), Abilità di Classe: Percezione; Acquatica, Abilità di Classe: Nuotare;
Uno Stregone Sanguemisto sceglie due diverse stirpi. Lo Stregone può ottenere accesso alle abilità, ai talenti ed alcuni dei poteri di entrambe le stirpi da cui discende, ma al prezzo di una ridotta chiarezza mentale e scelta (vedi Svantaggi).
Al 3° livello e ogni due livelli successivi, uno Stregone impara un incantesimo addizionale, tratto da quelli della sua stirpe. Questi incantesimi sono in aggiunta al numero di incantesimi indicati nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Stregone. Questi incantesimi non possono essere scambiati per altri incantesimi ai livelli più alti.
Al 7° livello e ogni sei livelli successivi, uno Stregone riceve un talento bonus, scelto tra quelli specifici della sua stirpe. Lo Stregone deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.
Incantesimi Bonus:
Uno Stregone Sanguemisto può scegliere i suoi incantesimi bonus da una delle sue stirpi. Lo Stregone ha anche la possibilità di apprendere un incantesimo bonus di livello inferiore che non aveva scelto al posto dell'incantesimo bonus di livello superiore che normalmente otterrebbe. Gli incantesimi bonus di livello inferiore imparati in questo modo utilizzano sempre il livello di incantesimo che avrebbero se lo Stregone li avesse imparati con l'appropriato incantesimo bonus.
Talento Bonus:
Uno Stregone Sanguemisto combina le liste di talenti bonus di entrambe le sue stirpi e può scegliere i talenti bonus di stirpe da questa lista combinata.
Magia della Stirpe:
Uno Stregone Sanguemisto ottiene la Magia Arcana di entrambe le sue stirpi.
Draconica: Ogni volta che si lancia un incantesimo con descrittore di energia uguale a quello della propria stirpe draconica, quell'incantesimo infligge +1 danno per dado tirato.
Acquatica: Ogni volta che viene lanciato un incantesimo del tipo acqua, il livello effettivo dell'incantatore aumenta di uno e le creature evocate con velocità di Nuotare o del Sottotipo Acqua o Sottotipo Acquatico ottengono bonus morale +1 ai Tiri per Colpire e ai danni.
Potere della Stirpe:
Al 1°, 3°, 9°, 15° e 20° livello, uno Stregone Sanguemisto ottiene uno dei due nuovi poteri della stirpe disponibile a quel livello. Può invece scegliere un potere della stirpe di livello inferiore che non aveva scelto al posto di uno di questi poteri di livello superiore.Artigli (Sop): Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli come azione gratuita. Questi artigli sono considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come azione di attacco completo usando il proprio bonus di attacco pieno. Questi attacchi infliggono 1d4 danni ciascuno (1d3 se si è di taglia Piccola) più il proprio modificatore di Forza. Al 5° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la RD. Al 7° livello, il danno aumenta a 1d6 danni (1d4 se si è di taglia Piccola). All'11° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni da energia scelta addizionali ad ogni colpo andato a segno. Si possono utilizzare i propri artigli per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Resistenze del Drago (Str):: Al 3° livello, si ottiene Resistenza all'Energia 5 al tipo di energia scelta e Bonus all'Armatura Naturale +1. Al 9° livello, la Resistenza all'Energia aumenta a 10 ed il Bonus all'Armatura Naturale aumenta a +2. Al 15° livello, il Bonus all'Armatura Naturale aumenta a +4.
Svantaggi:
Uno Stregone Sanguemisto ha un incantesimo conosciuto in meno per ogni livello (inclusi i trucchetti) rispetto a quanto indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Stregone.
Inoltre, le sollecitazioni conflittuali create dalla natura divergente del doppio retaggio dello Stregone Sanguemisto lo costringono costantemente a sostenere sforzi mentali per rimanere concentrato sulla situazione e i bisogni contingenti. Questo lo lascia con minore fermezza mentale nell'affrontare le minacce esterne. Uno Stregone Sanguemisto subisce sempre penalità di -2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Trucchetti: Gli stregoni possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Stregone sotto “Incantesimi al Giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot quando lanciati e possono essere lanciati di nuovo.
Resistenza al fuoco 10 (Dominio del Fuoco, da talento multipercorso).
Forma Selvatica 2+1/dieTalenti e Tratti
» Talenti:
-Talento multipercorso (Forma Selvatica da Druido).
- Talento Abilità multipercorso: Incantesimi Naturali
-Talento Abilità Multipercorso: Druido: Legame con la Natura Dominio del Fuoco
» Tratti:
-Spirito Marinaro: Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.
- Amante della Natura: La venerazione del personaggio per il mondo naturale o per una divinità della natura lo rende affine a concetti del genere. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Conoscenze (natura), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue abilità di classe.
- Sangue dei Draghi: Tanto tempo fa, il sangue degli antenati del personaggio si è mescolato con quello dei draghi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che causano sonno o paralisi.
-Premuroso:Il personaggio è figlio di un erborista o ha lavorato come garzone nell'infermeria di un tempio, occupandosi spesso di persone malate o ferite. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Guarire, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
- Testardo (inconveniente): Il personaggio si sente costretto a correggere ogni azione e argomentazione che contraddice la sua visione del mondo. Quando è testimone di un'azione o sente una motivazione che contraddice il suo allineamento, deve tentare di fermare o correggere quell'azione o quella motivazione. Se non tenta di farlo o fallisce nel tentativo (a discrezione del GM), diventa Scosso per 1 ora.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP| 3198 MO| 0 MA| 0 MR
» Armi:
Fionda (1d4; x2; gittata: 15m)
» Oggetti difensivi: Anello di protezione+1
» Oggetti di Avventura:
- Kit da stregone (8 mo, 9,5 kg):
acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino.
- Bussola (10 mo, 0,25 kg)
- Kit di Spezie (1 mo, 5 kg):
Aneto, Basilico, Cannella, Capra, Miele, Noce Moscata, Pimento, Rosmarino, Sciroppo Acero, Vetro.
- Libro Degli incantesimi da Viaggio (10 mo, 0,5 kg)
Piuma Incantata Albero
Cavallo leggero addestrato maschio, nero, di nome Chandrasekar
Sella Militare
Ritarda veleno
Verga Metamagica Rimbalzante 2.5 kg
Polvere dell'Illusione
Gatto maschio, di nome Quasar, manto lungo Silver grigio
Bacchetta con 50 Cura ferite leggere
Unguento del volo
Carico totale trasportato: 10,75 kg portati da Thalassa
9,5 kg (kit da stregone) + 15 kg (sella)= 24.5 kg portati da Chandra (il cavallo)
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: fino a 16,5 kg, Medio: 17–33 kg, Pesante: 33,5–50 kg.SLOT OGGETTI
- Anello 1: Anello di protezione+1
- Anello 2: Anello dell'Eloquenza Comune, Silvano, Abissale, Celestiale
- Cintura: Cintura acrobatica (Acrobazia +4)
- Corpo: Veste del Druido
- Collo: Mano del Mago
- Mani: Guanti del Guaritore
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle: Spallacci del Serpente
Non indossati e dunque inattivi:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi: Comune, Elfico, Draconico e Aquan
» Gradi abilità per livello: 2+int= 4 al livello
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +1 +1 No gradi bonus vari Addestrare animali +5 +3 No 2 no Artigianato +5 +2 Sì gradi bonus vari Artista della fuga* +3 +1 No 2 bonus vari Camuffare +3 +3 No gradi bonus vari Cavalcare* +3 +1 No 2 no Conoscenze arcane +5 +2 Sì gradi bonus vari Conoscenze dungeon +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze geografia +6 +2 Sì gradi +1 tratto Conoscenze ingegneria +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze locali +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze natura +4 +2 No 1 +1 tratto Conoscenze nobiltà +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze piani +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze religioni +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze storia +2 +2 No gradi bonus vari Diplomazia +7 +3 No 2 +2 Disattivare congegni* +1 +1 No gradi bonus vari Furtività* +2 +1 No 1 bonus vari Guarire +14 +1 Si 4 +6 Intimidire +8 +3 Sì gradi +2 Intrattenere +3 +3 No gradi +2 a oratoria Intuizione +6 +1 No 5 bonus vari Linguistica +2 +2 No gradi bonus vari Nuotare* +8 +0 Sì gradi +1 tratto
+4 razzaPercezione +9 +1 Sì 3 +2 razza Professione +4 +1 Sì gradi bonus vari Raggirare +8 +3 Sì gradi +2 Rapidità di mano +1 +1 No gradi bonus vari Sapienza Magica +5 +2 Sì gradi bonus vari Scalare* +1 +0 No 1 bonus vari Sopravvivenza +5 +1 No 4 bonus vari Utilizzare Congegni Magici +6 +3 Sì gradi bonus vari Valutare +5 +2 Sì gradi bonus vari Volare* +4 +1 Sì gradi bonus vari
Edited by Thalassa - 8/5/2024, 19:00. -
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Ti abbiamo messo la resistenza a sonno e paralisi perché visione crepuscolare lo avevi già per la razza! Scheda convalidata!
Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.
Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.
Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!
Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.
I messaggi precedenti saranno cancellati per fare ordine.Buon gioco!. -
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Thalassa Sabin
TestoHP 16/16
CA 13
Tpc - (danni -)
Mischia +1 (Nessuna Arma)
Distanza +2 Fionda (1d4)
Arco corto + frecce (1d6, gittata 18 m)Equipaggiamento
0 MP | 6000 MO | 0 MA | 0 MR
Capacità
Respirare sott'acqua 1 al giorno
Incantesimi
Infiniti Livello 0: Mano Magica, Individuazione del Magico, Resistenza
Suono Fantasma
6/6 Livello 1: Armatura Magica
Spinta Idraulica
IpnosiCODICE<div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #008B8B ; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #008B8B; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Thalassa Sabin</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Elfa errante (Acquatica)| Stregone (Sanguemisto) | 3| CB | [URL=?t=62578767#entry458689305]Scheda[/URL] | [URL=https://rolz.org/dr?room=thalassa_diceroom]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://image.forumcommunity.it/1/2/3/3/8/7/8/4/1662120475.jpg ); background-size: cover; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;">
Testo
</div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>16</i>/16
<b><u>CA</u></b> 13
<b><u>Tpc</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)
<b>Mischia</b> +1 (Nessuna Arma)
<b>Distanza</b> +2 Fionda (1d4)
[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Armi/Arco_Corto]
Arco corto [/URL] + [URL=https://%20https://golarion.altervista.org/wiki/Armi/Frecce] frecce [/URL] (1d6, gittata 18 m)
</div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 6000 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 0 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]
<hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
<b><u>Capacità</u></b>
<b>Respirare sott'acqua</b> 1 al giorno
<u><b>Incantesimi</b></u>
Infiniti <b>Livello 0:</b> [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Mano_Magica]Mano Magica[/URL], [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Individuazione_del_Magico]Individuazione del Magico[/URL], [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Resistenza]Resistenza[/URL]
[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Suono_Fantasma] Suono Fantasma [/URL]
6/6 <b>Livello 1:</b> [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Armatura_Magica]Armatura Magica[/URL]
[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Spinta_Idraulica]Spinta Idraulica[/URL]
[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Ipnosi%20]Ipnosi [/URL]
</div></div></div>
Edited by pandøra - 6/7/2023, 13:45. -
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Racconto: Fiamme: https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62685351
Esperienza aggiunta: 400
Totale Esperienza attuale: 400
Variazione monete: +6000 MO per rivendita verga delle meraviglie
Totale monete attuali: 6051 MOInviato tramite ForumFree Mobile
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Titolo role terminata con link: racconto di gennaio
Esperienza aggiunta: 400
Totale Esperienza attuale: 800
Variazione monete: 0
Totale monete attuali: 6051 MO
Altre modifiche: Anello di protezione+1Inviato tramite ForumFree Mobile
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Racconto : Ferite e legami https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62731534
Esperienza aggiunta: 400
Totale Esperienza attuale: 1200
Variazione monete: 0
Totale monete attuali: 6051 MO
Altre modifiche: Cintura acrobaticaInviato tramite ForumFree Mobile
Edited by Thalassa - 24/3/2023, 10:30. -
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Racconto : Luppolo e tuoni https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62753384
Esperienza aggiunta: 400
Totale Esperienza attuale: 1600
Variazione monete: 0
Totale monete attuali: 6051 MO
Altre modifiche: Mano del MagoInviato tramite ForumFree Mobile
Edited by Thalassa - 27/3/2023, 21:42. -
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Titolo role terminata con link: Il grande fuoco di fine anno [URL]https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62673758[/URL]
Esperienza aggiunta: 200
Totale Esperienza attuale: 1800
Variazione monete: 0
Totale monete attuali: 6051 MO
Edited by Thalassa - 27/3/2023, 21:42. -
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Punto eroe
https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=...&st=30#lastpostInviato tramite ForumFree Mobile
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Racconto : Gocce salate
Esperienza aggiunta: 400
Totale Esperienza attuale: 2200
Variazione monete: 0
Totale monete attuali: 6051 MO
Altre modifiche: Cavallo leggero addestrato, livello 2Inviato tramite ForumFree Mobile
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Level up 1 >> 2 convalidato!
Storico della scheda:SPOILER (clicca per visualizzare)Thalassa Sabin
» Nome: Thalassa
» Cognome: Sabin
» Età: 197 anni
» Data di nascita: 5° giorno del mese di Hydrinar, anno 21, era degli imperi.
» Razza: Elfo Errante (Acquatico)
» Sesso: Femminile
» Allineamento: CB
» Nazione: Repubblica di Keyne
» Divinità: Sinann
» Provenienza: Nata da qualche parte nel bacino di Aradil
» Residenza: Attualmente residente a Atherwit» HP: 7
» Punti eroe: 4/4
» Classe: Stregone (Sanguemisto) (stirpe draconica e acquatica)
» Livello: 1°
» Punti Exp: 1800
» Soglia Level Up: 2000
» Classe Preferita: +1 HP; +0 Gradi
FOR 10 (+0)
DES 12 (+1)
COS 10 (+0)
INT 14 (+2)
SAG 12 (+1)
CAR 16 (+3)
CA: 11 Anello di protezione+1
Iniz +1
BAB +0
ATTACCO IN MISCHIA: +0
ATTACCO A DISTANZA: +1
TIRI SALVEZZA
Temp +0
Rifl +1
Vol +4 (+2 vs ammaliamento, +5 vs charme)
+2 vs sonno e paralisi
DMC: 11
BMC: +0
» Velocità: 9 metri【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Lunghissimi e folti capelli azzurro blu che spesso raccoglie in una treccia, grandi ed espressivi occhi verde mare dal taglio lievemente allungato. Colori ereditati da suo padre.
Ciglia e sopracciglia nerissime e ben definite.
Carnagione bronzea, anche perché sta spesso all'aperto.
Lineamenti decisi, come suo nonno, a cui somiglia molto: non la classica bellezza elfica, ma è "un tipo", il suo volto esprime carattere deciso e personalità indipendente.
Ha il sorriso dolce di sua nonna.
Spalle muscolose, fisico da nuotatrice, come è ovvio visto che sta quasi più in acqua che fuori.
Nessun interesse per gioielli, cosmetica o moda.
Usa i vestiti di sua madre, semplici e di buona fattura ma soprattutto comodi.
Predilige il verde ed il blu.Carattere
Ha la curiosità insaziabile ed il rigore scientifico di sua madre, che le ha insegnato il piacere del ragionamento e l'entusiasmo della scoperta.
Adora leggere ed imparare ogni sorta di nozioni in numerosi ambiti, ma si applica a studiare solo ciò che la interessa.
A causa della sua natura ha interessi poliedrici ma rischia di andare in sovraccarico intellettivo e sensoriale.
Dunque non solo apprezza la solitudine, ma la necessita, ha bisogno di più ore di trance /meditazione rispetto alla media elfica.
Introversa, timida e molto riservata, totalmente asociale con gli umanoidi ma adorante nei confronti di animali e vegetali (abbraccia gli alberi, stravede per i quadrupedi).
Il mare è il suo elemento, fuori è assai imbranata, ma ama molto anche i boschi.
Senso dell'orientamento non pervenuto a meno che non sia vicino alla costa.
Non ama la compagnia ma le sembra giusto essere sempre più gentile possibile, se può aiutare ne è felice.
Ha difficoltà a capire cosa è considerato appropriato e cosa no, ma le piacciono le diversità e le novità esotiche, purché poi possa stare sola a leggere o nuotare.
A tratti ombrosa, se è troppo stanca o triste oppure se qualcuno diventa invadente. Tratto che condivide con sua cugina, che però ha un carattere più riflessivo e dunque tormentato.
Thala ha invece una provvidenziale vena di follia che le dona un senso dell'umorismo surreale.
Carattere indomito e ribelle, zero interesse per il giudizio altrui. Ride senza problemi in faccia a chi tenta di imporle qualcosa.
Ha il senso della giustizia e l'idealismo quasi eccessivo di suo nonno, ma anche il profondo pacifismo della nonna.
Ammette deroghe alla non violenza solo se si tratta di difendere qualcuno in difficoltà oppure la propria libertà.
Rende omaggio alla Dea e la sua sopraffina sacerdotessa (sua nonna), onorando ampiamente i sui suoi deliziosi pranzetti, il cui profumo si sente già dal sentiero di casa.
Per quanto riguarda le idee politiche, è molto fiera di vivere in una neonata repubblica, ma non condivide affatto le sue posizioni in politica estera. Lei è ovviamente favorevole ai tentativi di ripristinare la fonte della vita.Campo personalizzabile
- Diceroom di Thalassa
È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.Affiliazioni
Nonna Eleutheria, druida
Cugina Ayloura, studiosa guaritriceBackground
Figlia unica di un astronomo/esploratore di stirpe acquatica e di una guaritrice/naturalista di stirpe draconica.
Nata a bordo della nave dei genitori, la Poderosa, mentre facevano rotta verso casa, un villaggio nei pressi di Anytlan.
Trascorre i suoi primi anni spesso in viaggio con i genitori, impara prima a nuotare che a camminare.
Quando la madre ed il padre partono in esplorazioni particolarmente lunghe su rotte ignote, lei resta con la adorata nonna materna, una druida devota a Sanann.
Purtroppo, intorno al 30° anno dell'era degli imperi, i genitori non fanno più ritorno.
Thalassa cresce con la nonna ed i cugini, soprattutto Ayloura, più grande di lei, di stirpe draconica, affine per carattere.
Sviluppa interessi caleidoscopici ed un carattere bizzarro.
Decide di accogliere ed approfondire la sua natura di stregone per esplorare il potenziale del suo retaggio ibrido, ma mantiene la volontà di apprendere qualsiasi cosa le interessi, in ogni ambito del sapere.
Quando il villaggio diventa troppo frequentato ed interessato da rotte commerciali /militari, Thala non riesce più a contenere il suo innato desiderio di scoprire terre lontane e solitarie.
Le tre elfe, la nonna Eleutheria, Ayla e Thala, salpano, con diversi animali e molti libri, a bordo della Poderosa II.
Fanno rotta per le isole a sud, per poi stabilirsi sulla costa ovest di Atherwit.
Qui conducono una vita ritirata e tranquilla, non hanno mai ospiti ma talvolta viaggiano nei dintorni, soprattutto la curiosa Thalassa.【 Scheda Statistica 】
Capacità SpecialiElfo Errante - Acquatico
Caratteristiche: I personaggi Elfi Erranti ottengono bonus +2 a Destrezza, +2 Saggezza, -2 Costituzione.
Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
Sensi Acuti: Un elfo ottiene bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
Immunità degli elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.
Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.
Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.
Spirito delle Acque: Alcuni Elfi si sono adattati alla vita nel mare o lungo le rive di laghi e fiumi. Ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Nuotare, possono sempre prendere 10 quando nuotano e possono scegliere l’Aquan come linguaggio bonus. Sono competenti con la Lancia Lunga, il Tridente e la Rete.
Respirare sott’acqua (mag): gli elfi Acquatici possono lanciare l’incantesimo Bolla d’aria 1 volta al giorno per DV.Stregone (Sanguemisto)
Escludere Materiali: Uno Stregone ottiene Escludere Materiali come talento bonus al 1° livello.
Stirpe: Draconica (ottone), Abilità di Classe: Percezione; Acquatica, Abilità di Classe: Nuotare;
Uno Stregone Sanguemisto sceglie due diverse stirpi. Lo Stregone può ottenere accesso alle abilità, ai talenti ed alcuni dei poteri di entrambe le stirpi da cui discende, ma al prezzo di una ridotta chiarezza mentale e scelta (vedi Svantaggi).
Al 3° livello e ogni due livelli successivi, uno Stregone impara un incantesimo addizionale, tratto da quelli della sua stirpe. Questi incantesimi sono in aggiunta al numero di incantesimi indicati nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Stregone. Questi incantesimi non possono essere scambiati per altri incantesimi ai livelli più alti.
Al 7° livello e ogni sei livelli successivi, uno Stregone riceve un talento bonus, scelto tra quelli specifici della sua stirpe. Lo Stregone deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.
Incantesimi Bonus:
Uno Stregone Sanguemisto può scegliere i suoi incantesimi bonus da una delle sue stirpi. Lo Stregone ha anche la possibilità di apprendere un incantesimo bonus di livello inferiore che non aveva scelto al posto dell'incantesimo bonus di livello superiore che normalmente otterrebbe. Gli incantesimi bonus di livello inferiore imparati in questo modo utilizzano sempre il livello di incantesimo che avrebbero se lo Stregone li avesse imparati con l'appropriato incantesimo bonus.
Talento Bonus:
Uno Stregone Sanguemisto combina le liste di talenti bonus di entrambe le sue stirpi e può scegliere i talenti bonus di stirpe da questa lista combinata.
Magia della Stirpe:
Uno Stregone Sanguemisto ottiene la Magia Arcana di entrambe le sue stirpi.
Draconica: Ogni volta che si lancia un incantesimo con descrittore di energia uguale a quello della propria stirpe draconica, quell'incantesimo infligge +1 danno per dado tirato.
Acquatica: Ogni volta che viene lanciato un incantesimo del tipo acqua, il livello effettivo dell'incantatore aumenta di uno e le creature evocate con velocità di Nuotare o del Sottotipo Acqua o Sottotipo Acquatico ottengono bonus morale +1 ai Tiri per Colpire e ai danni.
Potere della Stirpe:
Al 1°, 3°, 9°, 15° e 20° livello, uno Stregone Sanguemisto ottiene uno dei due nuovi poteri della stirpe disponibile a quel livello. Può invece scegliere un potere della stirpe di livello inferiore che non aveva scelto al posto di uno di questi poteri di livello superiore.Artigli (Sop): Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli come azione gratuita. Questi artigli sono considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come azione di attacco completo usando il proprio bonus di attacco pieno. Questi attacchi infliggono 1d4 danni ciascuno (1d3 se si è di taglia Piccola) più il proprio modificatore di Forza. Al 5° livello, questi artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la RD. Al 7° livello, il danno aumenta a 1d6 danni (1d4 se si è di taglia Piccola). All'11° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni da energia scelta addizionali ad ogni colpo andato a segno. Si possono utilizzare i propri artigli per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Svantaggi:
Uno Stregone Sanguemisto ha un incantesimo conosciuto in meno per ogni livello (inclusi i trucchetti) rispetto a quanto indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Stregone.
Inoltre, le sollecitazioni conflittuali create dalla natura divergente del doppio retaggio dello Stregone Sanguemisto lo costringono costantemente a sostenere sforzi mentali per rimanere concentrato sulla situazione e i bisogni contingenti. Questo lo lascia con minore fermezza mentale nell'affrontare le minacce esterne. Uno Stregone Sanguemisto subisce sempre penalità di -2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Trucchetti: Gli stregoni possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Stregone sotto “Incantesimi al Giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot quando lanciati e possono essere lanciati di nuovo.Talenti e Tratti
» Talenti:
Lv 1 - Armonia con le terre selvagge (Acquatico)
» Tratti:
- Spirito Marinaro: Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.
- Amante della Natura: La venerazione del personaggio per il mondo naturale o per una divinità della natura lo rende affine a concetti del genere. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Conoscenze (natura), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue abilità di classe.
- Sangue dei Draghi: Tanto tempo fa, il sangue degli antenati del personaggio si è mescolato con quello dei draghi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che causano sonno o paralisi.
- Testardo (inconveniente): Il personaggio si sente costretto a correggere ogni azione e argomentazione che contraddice la sua visione del mondo. Quando è testimone di un'azione o sente una motivazione che contraddice il suo allineamento, deve tentare di fermare o correggere quell'azione o quella motivazione. Se non tenta di farlo o fallisce nel tentativo (a discrezione del GM), diventa Scosso per 1 ora.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP| 6051 MO| 0 MA| 0 MR
» Armi:
Fionda (1d4; x2; gittata: 15m)
» Oggetti difensivi: Anello di protezione+1
» Oggetti di Avventura:
- Kit da stregone (8 mo, 9,5 kg):
acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino.
- Bussola (10 mo, 0,25 kg)
- Kit di Spezie (1 mo, 5 kg):
Aneto, Basilico, Cannella, Capra, Miele, Noce Moscata, Pimento, Rosmarino, Sciroppo Acero, Vetro.
- Libro Degli incantesimi da Viaggio (10 mo, 0,5 kg)
Carico totale trasportato: 15,25 kg
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: fino a 16,5 kg, Medio: 17–33 kg, Pesante: 33,5–50 kg.SLOT OGGETTI
- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura: Cintura acrobatica (Acrobazia +4)
- Corpo:
- Collo: Mano del Mago
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi:
» Gradi abilità per livello:
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +1 +1 No gradi bonus vari Addestrare animali +4 +3 No 1 bonus vari Artigianato +5 +2 Sì gradi bonus vari Artista della fuga* +1 +1 No gradi bonus vari Camuffare +3 +3 No gradi bonus vari Cavalcare* +1 +1 No gradi bonus vari Conoscenze arcane +5 +2 Sì gradi bonus vari Conoscenze dungeon +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze geografia +6 +2 Sì gradi +1 tratto Conoscenze ingegneria +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze locali +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze natura +3 +2 No gradi +1 tratto Conoscenze nobiltà +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze piani +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze religioni +2 +2 No gradi bonus vari Conoscenze storia +2 +2 No gradi bonus vari Diplomazia +3 +3 No gradi bonus vari Disattivare congegni* +1 +1 No gradi bonus vari Furtività* +1 +1 No gradi bonus vari Guarire +2 +1 No 1 bonus vari Intimidire +6 +3 Sì gradi bonus vari Intrattenere +3 +3 No gradi bonus vari Intuizione +2 +1 No 1 bonus vari Linguistica +2 +2 No gradi bonus vari Nuotare* +8 +0 Sì gradi +1 tratto
+4 razzaPercezione +6 +1 Sì gradi +2 razza Professione +4 +1 Sì gradi bonus vari Raggirare +6 +3 Sì gradi bonus vari Rapidità di mano +1 +1 No gradi bonus vari Sapienza Magica +5 +2 Sì gradi bonus vari Scalare* +0 +0 No gradi bonus vari Sopravvivenza +2 +1 No 1 bonus vari Utilizzare Congegni Magici +6 +3 Sì gradi bonus vari Valutare +5 +2 Sì gradi bonus vari Volare* +4 +1 Sì gradi bonus vari . -
.
Acquisto
arco corto + frecce
Esperienza aggiunta: 0
Totale Esperienza attuale: 2200
Variazione monete: - 31 MO
Totale monete attuali: 6020 MOInviato tramite ForumFree Mobile
. -
.Level UP!■º Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
■º 1° Stregone ⇨ 2° Stregone
Prossima soglia esperienza 5000
HP + 6+modificatore costituzione HP (7 ⇨ 13)
Bonus di classe preferita 1 grado bonus
Gradi 5
Cavalcare +2 ( 1 ⇨ 3)
Guarire + 1 ( 2 ⇨ 3)
Percezione + 1 ( 6 ⇨ 7)
Scalare + 1 (0 ⇨ 1)
Tempra +0 (+0 ⇨ +0)
Riflessi +0 (+1 ⇨ +1)
Volontà +1 (+4 ⇨ +5)
BaB +1 (+0 ⇨ +1 )
DMC 11 ⇨ 12
BMC +0 ⇨ +1
Incantesimi al giorno
1 Lv 0
Incantesimi conosciuti
Suono Fantasma. -
.
Acquisto Sella Militare
Esperienza aggiunta: 0
Totale Esperienza attuale: 2200
Variazione monete: - 20 MO
Totale monete attuali: 6000 MO. -
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Racconto : Origini Malfamate
Esperienza aggiunta: 600
Totale Esperienza attuale: 2800
Variazione monete: 0
Totale monete attuali: 6000 MO
Altre modifiche:
Piuma Incantata Albero.