Ramariv Komani

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    Ramariv Komani

    » Nome: Ramariv
    » Cognome: Komani
    » Età: 22
    » Data di nascita: 2 Wyndinar 194 EI
    » Razza: Umano Iboithi
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Nazione: Ramingo
    » Divinità: Sinann
    » Provenienza: Repubblica di Keyne
    » Residenza: In viaggio
    » HP: 16 (max 18)
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Ladro (Ladro Consacrato/Rapitore)
    » Variante Multiclasse: Monaco
    » Livello:
    » Punti Exp: 4269
    » Soglia Level Up: 5000

    » Classe Preferita: Ladro +2 HP; +0 Gradi

    FOR 18 (+4)
    DES 16 (+3)
    COS 10 (+0)
    INT 10 (+0)
    SAG 12 (+1)
    CAR 8 (-1)

    CA: 15 (Contatto 13, Impreparato 12)

    Iniz +5
    BAB +1
    ATTACCO IN MISCHIA: +5
    ATTACCO A DISTANZA: +4

    TIRI SALVEZZA
    Temp +1
    Rifl +6
    Vol +1

    DMC: 18 (+2 contro Lottare)
    BMC: +5 (+2 per Lottare)

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Ramariv ha un aspetto serio e posato, che rispecchia il suo carattere introverso. Tiene i capelli corti e la barba curata, ci tiene ad apparire ordinato. Al contrario dei suoi concittadini preferisce abiti semplici e dimessi, principalmente di colore scuro. Non è molto alto (circa 1,70 m) e ha una corporatura tarchiata. A un primo sguardo può sembrare in carne, in realtà nasconde una muscolatura abbastanza sviluppata, la quale gli permette movimenti rapidi e potenti con cui sorprendere i propri nemici.


    Carattere

    Una pecora nera per gli standard Keyniani, Ramariv è molto calmo e introverso. Dopo il suo periodo al tempio di Sinann il suo innato altruismo è diventato un punto centrale della sua identità, di come vede se stesso. Difendere la libertà altrui è per lui il modo migliore di esercitare la sua. Nonostante cerchi di comportarsi con compostezza e con animo meticoloso, è molto istintivo nel suo sentire e fatica a trattenere una certa impulsività, di giudizio più ancora che di azione. Ama la compagnia delle altre persone, ma non è molto bravo a dimostrarlo, rischiando spesso di sembrare burbero o scostante. Dà molta importanza alla possibilità di dare seconde occasioni alle persone, effetto del suo vissuto tormentato, ed è intimamente convinto che la maggior parte di esse sia buona d'animo. Sa adattarsi facilmente agli imprevisti e ha molte capacità varie ed eventuali, però allo stesso tempo non esistono campi in cui si può ritenere a buon titolo davvero esperto. Prova molto affetto per la sua famiglia adottiva e il distacco da essa non è stato facile per lui, ma è alla ricerca del suo posto nel mondo e vede il viaggio come modo migliore di trovarlo. Ogni tanto è preda della malinconia e l'unico antidoto che trova in questi momenti è suonare il suo violino, unico ricordo della sua madre naturale, da solo.


    Campo personalizzabile

    Diceroom GIIJlio II

    Role:
    -La (tutorial)
    -Giochi di luce (role con Karril)
    -Lontano dal sentiero (proseguimento, a cui si aggiunge Damon)
    -Oltre il ponte (role con Arthur)

    Dentro il Background:
    -Tiro Mancino
    -Per Iniziare Eviterei Troppi Ragionamenti Astrusi
    -La prima morte non si scorda mai
    -Pizzicato
    -Der Große

    Affiliazioni

    Vecchie conoscenze:
    -Ari Komani (Matrigna)
    -Selim Komani (Fratellastro)
    -Joseph (ex compagno di orfanotrofio e boss di un piccolo gruppo criminale)
    -Hebien (Monaco maestro)

    Nuove conoscenze:
    -Karril e Arthur (avventurieri incontrati in viaggio)

    Background

    Ramariv aveva tre anni quando arrivò all'orfanotrofio di una piccola cittadina dell'arcipelago di Keyne. Non aveva niente con sé oltre a un piccolo violino, che lo avrebbe accompagnato lungo tutta la sua vita. Era troppo piccolo per capire alcunché, ma in seguito gli fu spiegata la verità, ovvero che suo padre aveva ucciso sua madre per gelosia. Passò diversi anni in questo ambiente, ostile e quasi selvaggio, in cui i bambini erano lasciati a loro stessi. Lui, oltretutto, era spesso escluso dagli altri, che lo chiamavano "figlio dell'assassino" e lo picchiavano con una certa frequenza.
    Una volta compiuto il dodicesimo anno di età, Ramariv fu affidato a una famiglia di cacciatori che abitava appena fuori le mura. Il ragazzo era stato scelto appositamente dal padre, Aster Komani, che voleva due braccia in più per aiutare nel lavoro, dato che il figlio più grande era morto da pochi mesi. L'uomo non fu mai amorevole nei confronti del giovane Ramariv, come se fosse innervosito dalla sua presenza, quasi avesse rubato il posto al vero figlio. Diverso era il rapporto con la matrigna Ari, che cercò di dargli un'educazione rigida ma affettuosa, così come con il fratellastro Selim, con cui creò un legame solidissimo. La severità del padre aumentò di anno in anno, divenendo insopportabile per il giovane, che infatti scappò di casa e si rifugiò nei bassifondi della città. Qui incontrò alcuni dei suoi vecchi compagni di orfanotrofio, che vivevano in maniera dissoluta, di furtarelli. I mesi seguenti furono molto intensi per Ramariv, che dovette imparare tutto ciò che gli serviva per la sopravvivenza in clandestinità dai suoi compagni. Quella vita non faceva per lui, anzi lo disgustava proprio. Sopportò i maltrattamenti altrui, sopportò la fame, ma non riuscì a tollerare a lungo le azioni del gruppetto di cui era entrato a far parte. A maggior ragione dopo che ci scappò un morto, un vecchietto che aveva cercato di opporsi al furto dei suoi pochi averi. Dopo una notte insonne, Ramariv decise che l'unica cosa da fare era consegnarsi e denunciare i suoi compagni. Le condanne furono molto severe per costoro, mentre il delatore se la cavò con poco. Fu riconsegnato ai suoi genitori adottivi, ma a quel punto si scontrò con l'ira di Aster, che gli disse chiaro e tondo che non avrebbe più potuto far parte di quella famiglia. Lo costrinse a unirsi al tempio di Sinann poco distante da casa, ma quella che agli occhi dell'uomo doveva essere una punizione fu la salvezza per Ramariv, gli cambiò la vita. Gli insegnamenti dei sacerdoti fecero emergere nel cuore del ragazzo un amore per la giustizia, rimasto fino ad allora sepolto da anni di violenza e sopraffazione. La parola della Dea del Fiume divenne assoluta per il giovane, che fu colto da un insospettabile fervore religioso. Oltretutto era presente in quel piccolo tempio un monaco guerriero, un avventuriero ritirato, che gli provò a insegnare il suo stile di combattimento. Purtroppo la vita ascetica non si addiceva al ragazzo, per quanto impegno ci mettesse non riusciva a seguire le orme del suo maestro in maniera precisa, ma integrò questi suoi insegnamenti disorganicamente, apprendendo ciò che poteva e integrandoli nel suo stile personale, irregolare e istintivo. Anche questo periodo, tra i più positivi della breve vita del ragazzo, fu di breve durata. Il cambiamento arrivò all'improvviso, quando a lui mancava poco per raggiungere la maggiore età ed era nel pieno di un periodo di dubbi sul futuro, sulla possibilità o meno di prendere i voti. Aster Komani aveva avuto un infarto ed era morto sul colpo, lasciando moglie e figlio da soli. Ramariv non esitò nemmeno per un attimo e ritornò nella sua vecchia casa, prendendo le redini della famiglia nell'attività che in passato era stata del suo patrigno. Costui gli aveva insegnato i trucchi del mestiere, per quanto il giovane avesse appreso anche in questo caso a modo suo, motivo per cui poté sostituirsi all'uomo con risultati decenti. Nel corso di questi anni aiutò la crescita di Selim, passandogli tutte quelle capacità che aveva acquisito grazie alla sua vita irregolare, finché costui non raggiunse la maggiore età. Quando ciò avvenne Ari gli fece un discorso accorato. La donna aveva notato come quella vita gli stava stretta e non aveva più il cuore di tenerlo imbrigliato in una realtà troppo limitata per lui. Ramariv aveva continuato a frequentare il tempio e, pur non avendo potuto ricevere un'educazione formale, aveva intuito che la sua strada dovesse essere diversa. Partire per un viaggio senza meta, per conoscere il mondo e trovare il suo modo di fare la differenza. Una volta ammesso questo suo intimo desiderio alla famiglia e ottenuto il loro sostegno, Ramariv decise di prendersi abbastanza tempo per fare tutti i preparativi per bene, finché non arrivò il giorno del suo ventiduesimo compleanno, quando finalmente la sua avventura poté iniziare...


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Razza: +2 a Forza, Talento bonus, Abile
    Classe: Competenza nelle armi, Attacco furtivo 1d6, Cattura Pulita, Eludere, Dote da ladro: Lottare migliorato

    I Ladri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più Arco Corto, Balestra a Mano, Manganello, Spada Corta e Stocco. I Ladri sono competenti nelle Armature Leggere, ma non negli Scudi.

    Attacco Furtivo
    Se il Ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni aggiuntivi.
    L'attacco del Ladro infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio del Ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il Ladro Attacca il Bersaglio ai Fianchi. I danni aggiuntivi sono 1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni due livelli da Ladro successivi. Se il Ladro dovesse infliggere un Colpo Critico con un Attacco Furtivo questi danni aggiuntivi non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come Attacco Furtivo solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.
    Con un'arma che infligge Danni Non Letali (Colpo Senz'Armi, Frusta o Manganello), il Ladro può compiere un Attacco Furtivo che infligge Danni Non Letali invece che Danni Letali. Non può usare un'arma che infligge Danni Letali per provocare Danni Non Letali in un Attacco Furtivo, neanche con la solita penalità –4.
    Il Ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il Ladro non può compiere un Attacco Furtivo mentre colpisce una creatura con Occultamento.

    Cattura Pulita (Str): Al 1° livello, un Rapitore riduce la penalità alla prova di Manovra in Combattimento per legare un nemico immobilizzato o bloccato in altro modo di una quantità pari a metà del suo livello da Ladro. Inoltre può selezionare i Talenti Lottare migliorato e Lottare Superiore come Doti da ladro. Può ignorare il requisito di Colpo senz'armi migliorato, ma deve soddisfare gli altri prerequisiti.

    Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole.

    Eludere (Str)
    A partire dal 2° livello, il Ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se supera il Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni in caso di riuscita del Tiro Salvezza, non subisce alcun danno. La capacità di Eludere può essere usata solo se il Ladro non indossa armature o ne indossa una leggera. Un Ladro Indifeso non riceve i benefici di Eludere.

    Lottare Migliorato (Combattimento)
    Prerequisiti: Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato.
    Beneficio: Non si provoca alcun Attacco di Opportunità quando si tenta una manovra di Lottare in combattimento. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Lottare con un avversario e bonus +2 alla Difesa da Manovra in Combattimento ogni volta che un avversario cerca di Lottare a propria volta.
    Normale: Si provoca un Attacco di Opportunità quando si compie una manovra di Lottare in combattimento.


    Talenti e Tratti

    » Talenti: (Livello 1) Colpo senz'armi migliorato, (Talento bonus di razza) Stile del serpente
    Colpo Senz'Armi Migliorato
    Beneficio: Si è considerati armati anche quando si è senz'armi; in altre parole, se si attacca senz'armi un avversario armato, non si subisce alcun attacco di opportunità da parte di quest'ultimo. Si può scegliere di infliggere con i propri colpi senz'armi danni letali o Danni Non Letali.

    Stile del Serpente
    Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 1 grado, Intuizione 3 gradi.
    Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione, ed è inoltre possibile infliggere danni perforanti con i propri colpi senz'armi. Mentre si utilizza il talento Stile del Serpente, quando un avversario attacca il personaggio con un attacco in mischia o a distanza, si può spendere un'Azione Immediata per effettuare una prova di Intuizione. Si può utilizzare il risultato come propria CA, o CA di contatto, contro questo attacco. Si deve essere consapevoli dell'attacco e non Impreparati.


    » Tratti: Bastardo, Reattivo, Tosto, Spirito Marinaro
    Difetto: Attaccato (Violino)
    Il personaggio è nato al di fuori del matrimonio. Nella società e nella sua famiglia è sempre stato un estraneo. Questa prospettiva ha affinato il suo intuito. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Il personaggio è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un'indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

    Crescendo in un vicinato violento o in un luogo selvaggio, il personaggio si è abituato a una dieta misera e a condizioni di vita molto dure. La sua resistenza gli fa ottenere bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.

    Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.

    Il personaggio ha un forte legame emotivo verso una persona o un oggetto che è terrorizzato di perdere. Il GM sceglie l’oggetto del suo attaccamento. Quando l’oggetto è minacciato, in pericolo o in possesso di qualcun altro, il personaggio subisce penalità -1 ai Tiri Salvezza su Volontà e penalità -2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Se l’oggetto del suo attaccamento è perduto per sempre, ucciso o distrutto, si sostituisce questo inconveniente con Dubbio.



    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 1356 MO| 28 MA| 8 MR

    » Armi: Colpo senz'armi +5 (1d3 + 4| x2), Pugnale +5 (1d4 + 4| 19-20/x2) o +4 (1d4|19-20/x2), Balestra leggera +4 (1d8|19-20/x2)

    Colpo senz'armi
    1d3 (Media)
    Critico: x2
    Gittata: —
    Tipo: C (o P)
    Speciale: Non Letale
    Categoria: Leggera
    Competenza: Semplice
    Gruppo di Armi: Combattimento Ravvicinato, Da Monaco

    Pugnale
    Costo: 2 mo
    Peso: 0,5 kg
    Danno: 1d4 (Media)
    Critico: 19-20/x2
    Gittata: 3 m
    Tipo: P o T
    Speciale: —
    Categoria: Leggero
    Competenza: Semplice
    Gruppo di Armi: Da Lancio, Lama Leggera
    Descrizione
    Il pugnale è dotato di una lama lunga circa 30 cm e può essere ricurva o dritta, a taglio singolo o doppio. I pugnali hanno una vastissima gamma di fogge e possono avere vari nomi (per esempio un pugnale smussato viene chiamato "dirk"). Si ottiene bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano per nascondersi addosso un pugnale.

    Balestra leggera
    Costo: 35 mo
    Peso: 2 kg
    Danno: 1d8 (Media)
    Critico: 19-20/x2
    Gittata: 24 m
    Tipo: P
    Speciale: —
    Categoria: A Distanza
    Competenza: Semplice
    Gruppo di Armi: Balestre
    Descrizione
    Una balestra leggera si carica tirando una leva. Caricare una balestra leggera è un'Azione di Movimento che provoca Attacchi d'Opportunità. Una balestra leggera spara quadrelli da balestra.
    Normalmente una balestra leggera richiede due mani per essere utilizzata. Si può comunque far sparare, ma non caricare, una balestra leggera con una mano con penalità –2 al Tiro per Colpire. È possibile sparare con due balestre leggere tenendole una in ogni mano, ma si subiscono penalità al tiro per colpire come se si attaccasse con due armi leggere. Questa penalità è cumulativa con la penalità applicata quando si spara con una mano sola.


    » Oggetti difensivi:Armatura di Cuoio
    Costo: 10 mo
    Peso: 7,5 kg
    Bonus di Armatura: +2
    Bonus Des max: +6
    Penalità di Armatura alla Prova: 0
    Fallimento Incantesimi Arcani: 10%
    Velocità: 9 m




    » Oggetti di Avventura:
    -Pugnale (2 mo, 0,5 kg)
    -Balestra leggera (35 mo, 4 kg)
    -Armatura di cuoio(10 mo, 7,5 kg)
    -Borraccia (2 mo, 0,5 kg)
    -Borsa da cintura (1 mo, 0,25 kg)
    -Bussola (10 mo, 0,25 kg)
    -Cavallo leggero addestrato (-, -)
    -Coperta (5 ma, 2,5 kg)
    -Corda 15 m (1 mo, 5 kg)
    -Giaciglio (1 ma, 2,5 kg)
    -Kit da barba (15 ma, 0,25 kg)
    -Kit da sopravvivenza comune (5 mo, 2 kg)
    -Pala (2 mo, 4 kg)
    -Quadrelli da balestra (1 mo, 0,5 kg)
    -Rampino comune (1 mo, 2 kg)
    -Simbolo sacro di legno (1 mo, -)
    -2 Torce (2 mr, 1 kg)
    -Zaino comune (2 mo, 1 kg)
    -Arnesi da scasso perfetti (100 mo, 1 kg)
    -Strumento comune, Violino (5 mo, 1,5 kg)
    -Malattia dello sciocco

    Borraccia
    Questo contenitore cavo è realizzato in legno, zucca o metallo, e porta liquido come un otre, ma è più resistente a forature e tagli.

    Borsa da cintura
    Una tipica borsa da cintura in cuoio o stoffa ha un cordino di cuoio per tenerlo chiuso e un altro per legarlo alla cintura. È abbastanza grande da contenere 100-200 monete o due mele.

    Bussola
    Una normale bussola che punta al nord concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi. Può essere utilizzata sottoterra allo stesso scopo con le prove di Conoscenze (dungeon).

    Cavallo leggero addestrato
    Questi cavalli possono essere cavalcati, ma spesso sono impiegati come bestie da soma o da tiro.

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda (15m)
    Questi 15 metri di corda di canapa hanno 2 Punti Ferita e possono essere spezzati con un prova di Forza con CD 23.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Kit da barba
    Questo kit comprende un rasoio, una cote per affilare, un piccolo specchio, un pennello, una coppa, abbastanza polvere di sapone da barba per 50 rasature di un umanoide Medio.

    Kit da sopravvivenza comune
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino.

    Acciarino e pietra focaia
    Per accendere una torcia (o qualsiasi altro fuoco) con acciarino e pietra focaia occorre un’Azione di Round Completo.

    Kit da rancio
    Questo kit comprende un piatto, una scodella, una forchetta, un coltello e un cucchiaio fatti di legno, corno o latta. Tutti questi oggetti hanno un manico o un piccolo foro, e possono essere legati insieme usando il cordino di cuoio incluso.

    Pala
    Questo attrezzo consente di scavare una fossa a una velocità di 56 dm3 al minuto. Se una pala è usata in combattimento, viene considerata come un'arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un Randello della stessa taglia.

    Quadrelli da balestra
    Un quadrello da balestra usato come arma da mischia è considerato un'arma leggera improvvisata (penalità –4 al tiro per colpire) e infligge danni come un Pugnale della stessa taglia (critico x2). I quadrelli vengono venduti in astucci di legno in grado di contenerne 10. Tutte le balestre tranne le balestre a ripetizione usano questo tipo di quadrelli, talvolta chiamati "frecce da balestra".

    Rampino comune
    Lanciare un rampino richiede un attacco a distanza, considerandolo un’arma da lancio con incremento di gittata di 3 metri. Gli oggetti con ampio spazio per ricevere l’aggancio di un rampino hanno CA 5.

    Torcia
    Una torcia brucia per 1 ora ed Illumina con luce normale un’area di 6 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 6 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una torcia non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Se usata in combattimento, la torcia viene considerata un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un guanto d’arme della stessa taglia, più 1 danno da fuoco.

    Zaino comune
    Questo zaino in cuoio ha una grande tasca che si chiude con una cinghia con fibbia e può contenere 56 dm3 di materiali. Alcuni possono avere una o più tasche più piccole sui lati.

    Arnesi da scasso perfetti
    Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni.

    Malattia dello sciocco
    Questo semplice anello di piombo è scolpito con una faccia attorcigliata. Quando viene indossato, l'anello fa sì che chi lo indossa sviluppi una singola deformità nel corso di 1 minuto. L'esatta malformazione viene determinata quando l'anello è forgiato e non può essere modificato. Modifica l'aspetto di chi lo indossa piuttosto che cambiarlo completamente; coloro che hanno familiarità con il suo aspetto normale possono facilmente riconoscerla nella forma modificata. Molti di questi anelli imitano i sintomi di malattie terribili, mentre altri imitano condizioni di nascita, cicatrici estese o tatuaggi.
    Se la creatura che indossa la malattia di uno sciocco ha già la deformità che l'anello imita, l'anello rimuove invece tutte le tracce visive della condizione. L'anello non rimuove alcun dolore o penalità associati alla condizione.


    Carico totale trasportato: 36,25 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Malattia dello sciocco (non indossato)
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico
    » Gradi abilità per livello: 9 (8 classe + 1 abile)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+8des2/
    Addestrare animali-carNo0/
    Artigianato-int0/
    Artista della fuga*+6des0/
    Camuffare+2car0/
    Cavalcare*-desNo0/
    Conoscenze arcane-intNo0/
    Conoscenze dungeon+3int0/
    Conoscenze geografia+1intNo1/
    Conoscenze ingegneria-intNo0/
    Conoscenze locali+3int0/
    Conoscenze natura-intNo0/
    Conoscenze nobiltà-intNo0/
    Conoscenze piani-intNo0/
    Conoscenze religioni+1intNo1/
    Conoscenze storia-intNo0/
    Diplomazia+2car0/
    Disattivare congegni*+10des2+2 (arnesi perfetti)
    Furtività*+8des2/
    Guarire+1sagNo0/
    Intimidire+2car0/
    Intrattenere (corde)+3car1/
    Intuizione+12sag5+3
    Linguistica+4int1/
    Nuotare*+8for0+1
    Percezione+7sag2/
    Professione (Cacciatore)+5sag1/
    Raggirare+2car0/
    Rapidità di mano*+6des0/
    Sapienza Magica-intNo0/
    Scalare*+7for0/
    Sopravvivenza+1sagNo0/
    Utilizzare Congegni Magici+2car0/
    Valutare+3int0/
    Volare*+3desNo0/



    Edited by GIIJlio II - 9/9/2023, 23:14
     
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    Ottimo lavoro, bene! Ti chiedo soltanto di inserire i link a razza, classi, talenti e tratti.

    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!

    Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per fare ordine.
    Buon gioco!
     
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    Ramariv Komani

    Umano Iboithi | Ladro/Monaco | Livello 2 | NB | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 16/16
    CA 15
    Tpc - (danni -)

    Mischia Colpo senz'arma +5 (1d3 + 4/x2) Pugnale +5 (1d4 +4|19-20/x2)
    Distanza Pugnale +4 (1d4|19-20/x2) Balestra leggera +4 (1d8|19-20/x2)


    Equipaggiamento
    0 MP | 1356 MO | 28 MA | 8 MR
    -Pugnale
    -Balestra leggera
    -Armatura di cuoio
    -Borraccia
    -Borsa da cintura
    -Bussola
    -Cavallo leggero addestrato
    -Coperta
    -Corda 15 m
    -Giaciglio
    -Kit da barba
    -Kit da sopravvivenza comune
    -Pala
    -10 Quadrelli da balestra
    -Rampino comune
    -Simbolo sacro di legno
    -2 Torce
    -Zaino comune
    -Arnesi da scasso perfetti
    -Strumento comune, Violino
    -Malattia dello sciocco


    Capacità
    Nome capacità Attacco furtivo 1d6,
    Stile del serpente, Cattura pulita



    Edited by GIIJlio II - 9/9/2023, 23:12
     
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    Titolo role terminata con link: Tiro Mancino e Attività di pausa
    Esperienza aggiunta: 400
    Totale Esperienza attuale: 400
    Variazione monete: +11 mo; -1 mo
    Totale monete attuali: 42 MO| 9 MA| 8 MR
    Altre modifiche: Inserito il cavallo leggero ottenuto in premio, acquistati 10 quadrelli, corretto un errore nell'equipaggiamento (avevo inserito sotto spoiler il kit da ladro, ma non l'avevo comprato), linkati i topic aperti
     
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    Titolo role terminata con link: Per Iniziare Eviterei Troppi Ragionamenti Astrusi
    Esperienza aggiunta: 400
    Totale Esperienza attuale: 800
    Variazione monete: 200 mo
    Totale monete attuali: 242 MO| 9 MA| 8 MR
    Altre modifiche: Inserita la Variante Multiclasse Monaco
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di pausa
    Esperienza aggiunta: 0
    Totale Esperienza attuale: 800
    Variazione monete: -70 mo
    Totale monete attuali: 172 MO| 9 MA| 8 MR
    Altre modifiche: +1 HP
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di pausa e Giochi di Luce
    Esperienza aggiunta: 400
    Totale Esperienza attuale: 1200
    Variazione monete: -60 mo, +12 ma, -100 mo, +15 mo, +260 mo
    Totale monete attuali: 287 MO| 21 MA| 8 MR
    Altre modifiche: Cambio archetipo, link nuove role, acquisto arnesi da scasso perfetti e vendita arnesi da scasso.
     
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    Titolo role terminata con link: La prima morte non si scorda mai, Attività di pausa (luglio) e Pizzicato
    Esperienza aggiunta: 800
    Totale Esperienza attuale: 2000
    Variazione monete: -60 mo, +150 mo, +2 ma
    Totale monete attuali: 377 MO| 23 MA| 8 MR
    Altre modifiche: +2 hp, aggiunta Malattia dello sciocco, linkate nuove role, level up al 2.

    Level UP!
    ► Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
    1° Ladro2° Ladro

    Prossima soglia esperienza 5000 exp

    Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valoreNuovo Valore)
    Talenti Nome talento


    HP + 8+0 HP (614)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 9
    Acrobazia + 1 (+7+8)
    Conoscenze (geografia) + 1 (-+1)
    Conoscenze (religioni) + 1 (-+1)
    Disattivare congegni + 1 (+9+10)
    Furtività + 1 (+7+8)
    Intuizione + 2 (+10+12)
    Linguistica + 1 (+3+4)*
    Percezione + 1 (+5+6)
    *Appreso Elfico come lingua extra

    Tempra +0 (+1+1)
    Riflessi +1 (+5+6)
    Volontà +0 (+1+1)
    BaB +1 (+0+1 )
    DMC 1718
    BMC +4+5

    Privilegi di classe ottenuti
    » Eludere
    » Dote da ladro: Lottare Migliorato

    Aumento privilegi di classe
    » Nome Capacità Vecchio valore capacità in schedaNuovo valore

    Incantesimi al giorno
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 1
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 2
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 3
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 4
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 5
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 6

    Incantesimi conosciuti
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto

     
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    Titolo role terminata con link: Lontano dal sentiero, Der Große, Il compleanno della principessa e Attività di pausa (agosto)
    Esperienza aggiunta: 2269
    Totale Esperienza attuale: 4269
    Variazione monete: +273 MO, +5 MA, +766
    Totale monete attuali: 1356 MO| 28 MA| 8 MR
    Altre modifiche: Venduto il premio, +1 HP
     
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