Yasmin Aranondor

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    Yasmin Aranondor

    » Nome: Yasmin
    » Cognome: Aranondor
    » Età: 21
    » Data di nascita: 197 EI
    » Razza: Mezzelfo (Archetipo mezzo-celestiale)
    » Sesso: F
    » Allineamento: CB
    » Nazione: Keyne
    » Divinità: Sed
    » Provenienza: Keyne (feudo di Hadwin Desroches)
    » Residenza: Keyne (Tico)
    » HP: 45
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Intrepido (Lama Ispirata)
    » Livello:
    » Punti Exp: 23018
    » Soglia Level Up: 35000

    » Classe Preferita: +6 HP; +0 Gradi

    FOR 08 (-1)
    DES 27 (+8)*
    COS 10 (+0)
    INT 20 (+5)
    SAG 10 (+0)
    CAR 20 (+5)
    *Cintura dell'Agilità +2

    CA: 22 [10 + 8 dex + 2 armatura + 1 A. naturale + 1 leggiadria]
    (19 Contatto, 13 Impreparata)
    Resistenza: 10 Acido / Elettricità / Fuoco
    RD: 5/Magia
    RI: 17

    Iniz: +14*
    *+2 se ha almeno un Punto Eleganza
    BAB: +6/1
    ATTACCO IN MISCHIA: +5/+0 (Con stocco invece +16/+11)
    ATTACCO A DISTANZA: +14

    TIRI SALVEZZA
    Temp +3
    Rifl +14
    Vol +3
    [penalità di -1 sui Tiri Salvezza su Volontà contro compulsione. La penalità è di -2 se l'avversario conosce la vera identità del personaggio]
    [bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il veleno]
    [immunità agli effetti di sonno magico e Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento]
    [immunità malattie]

    DMC: 23
    BMC: +5

    » Velocità: 9 m; Volare 18 m (manovrabilità buona)

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Yasmin ha una carnagione leggermente olivastra e dei capelli dorati, che lascia a mezza lunghezza perché non la intralcino troppo durante il combattimento. Ha un'ovale pieno e degli occhi di un grigio tendente all'azzurro. Porta vestiti comodi, sotto cui nasconde il suo haramaki, soprattutto quando è in servizio come marinaia o quando è in una delle sue missioni segrete. Porta sempre con sé il suo stocco, che considera praticamente un prolungamento della sua stessa mano. Quando utilizza gli incantesimi da celestiale, i suoi capelli e i suoi occhi brillano in maniera appena percettibile, mentre quando è in forma trascesa le spuntano delle ali di pura luce, che irradiano il suo corpo.

    Tariq è un giovane compsognato, un piccolo dinosauro onnivoro. Lungo poco meno di un metro e coperto da un sottile strato di piume, ha un corpo agile e flessuoso. I suoi occhi vispi comunicano bene la sua acutezza.

    Carattere

    Yasmin si mostra sempre come alla mano e gioviale, poco interessata alle apparenze e pronta a farsi una risata su tutto. Si tratta però di un inganno, di una maschera che indossa quando è con gli altri. In realtà è una ragazza insicura, tormentata da un'insoddisfazione perenne e da un senso del dovere oppressivo. Si considera costretta al ruolo di salvatrice, che pure intimamente detesta. Proprio per questo nel compimento dei suoi compiti auto-imposti dimostra una cura maniacale e un interesse minimo per la propria salute, al punto che in certi momenti sembra quasi cercare attivamente la morte.
    Quando non è "in servizio" ama i luoghi isolati e pacifici, ma più di tutto ama gli animali, le uniche creature con cui sente di poter avere un rapporto intimo e sincero. Si concede con il contagocce questi momenti di pausa, convinta di aver l'obbligo di fare sempre di più, di essere chiamata a una missione più importante della sua stessa vita. Ama la libertà, ma è convinta di non averne diritto.

    Tariq è molto vivace ma educato. Gli piace scorrazzare indisturbato tra la natura, ma quando è in mezzo alle persone preferisce rimanere fedelmente al fianco della sua compagna. Diffidente degli umanoidi, con chi conosce da più tempo si dimostra aperto e affettuoso, ma solo dopo essersi accertato della buona disposizione dell'altro.
    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio

    Role singole:
    -Delizia del sud (role con Bakkano)
    -Il giorno dell'Amore (evento non ufficiale)

    Campagna principale:
    -Gli ormeggi di Arcer

    Dentro il BG:
    -Criminangel (Fama)
    -L'ultima volta (Catene)
    -Lawful Gorgeous (Minaccia)
    Affiliazioni

    Tariq (famiglio)
    Aisha (madre)
    Athandel (compagno della madre)
    Yacup (capitano dell'ex ciurma di pirati)
    Bakkano, Scarlett, Zeljska e Laudine (conoscenti)

    Background

    Yasmin era in catene prima ancora di nascere. Sua madre era stata catturata mentre era incinta e venduta a Hadwin Desroches. Il parto avvenne tra le mura del nuovo padrone, sotto la protezione di molti altri mezzelfi imprigionati laggiù. L'infanzia di Yasmin fu solitaria ma spensierata. Aisha, sua madre, riuscì a non farle capire niente della sua vita per tutti i primi anni di età, anzi mantenne vive in lei speranze e meraviglia per il mondo, pur costringendola in uno spazio minuscolo. E le raccontò di suo padre, un mago elfo, insieme a cui avevano vissuto varie avventure. Lui era morto prima che Yasmin nascesse, solo diversi anni dopo lei scoprì che era stato proprio durante l'attacco in cui Aisha era stata catturata.
    La pace dei primi anni di vita fu però seguita da un brusco risveglio, non appena fu abbastanza grande da poter servire. Non le vennero imposti lavori troppo pesanti, non da subito almeno, del resto aveva solo otto anni. Aiutava come poteva, ma fu comunque in quel contesto che capì per la prima volta cosa voleva dire essere schiavi per davvero. Legò molto con i suoi compagni di sventura, indipendentemente dalla loro età, e sentì laggiù per la prima volta le leggende della Dea a cui avrebbe poi votato il suo cuore, la somma Sed.
    Con il compimento del decimo anno d'età, Yasmin fece una scoperta sorprendente, che le cambiò la vita. Si sentiva spesso preda di malesseri, come se stesse trattenendo qualcosa di nocivo nel suo corpo. Per diversi mesi stette male, finché finalmente non riuscì a tirare fuori ciò che le ribolliva dentro. Fu quella la prima volta che risplendette. Grandiose ali di luce comparvero alle sue spalle e anche se scomparvero poco dopo, qualcosa mutò in lei. Sua madre le spiegò che era una caratteristica tramandata in molti membri della sua famiglia, ma che lei non possedeva. Era un potere sacro e magnifico, le disse, ma la bambina non riuscì bene a capire questa cosa, soprattutto visto che la madre la costrinse a una segretezza assoluta. Intimamente arrivò a considerarsi sbagliata, impura e orribile. E la sua vita, già tutt'altro che piacevole, divenne più cupa.
    Riuscì a resistere per alcuni anni, poi avvenne un ulteriore incidente. Un mattino si trovava nell'officina tessile insieme a sua madre, una delle poche occasioni in cui le era capitato di poter lavorare al suo fianco. Stavano filando con calma, quando all'improvviso una delle guardie si avvicinò e iniziò a lamentarsi rumorosamente del fatto che Aisha stesse compiendo il lavoro in maniera grossolana e sprecando il tessuto del padrone. Non era vero, con ogni probabilità la guardia voleva solo una scusa per poter sfogare la sua frustrazione sulla donna. Aveva una sorta di manganello e iniziò a colpirla, ignorando le sue proteste e il suo dolore. Yasmin si avvicinò e tentò di bloccare la mano dell'uomo, ma ovviamente le sue forze non furono per niente sufficienti. Quello che riuscì a fare fu però distoglierne l'ira dalla madre e rivolgerla verso di sé. Quando l'arma si abbatté su di lei, Yasmin fu colta di sorpresa, non l'era mai capitato di essere picchiata. Prese due colpi, poi si allontanò. E sua madre le urlò di scappare. L'inseguimento all'interno dell'edificio durò poco, perché Aisha capì che la vicenda avrebbe potuto prendere una piega terribile e ordinò alla figlia di aprire la porta e volare fuori. Yasmin era terrorizzata, ma obbedì. Si mise a risplendere e si librò in aria, superando in scioltezza i muri che l'avevano costretta per tutta la vita. Volò libera, lontana dal suo passato, e per qualche attimo fu felice. Poi il peso della situazione le calò addosso come una mannaia: era libera, vero, ma era anche da sola e persa in mezzo al nulla.
    Si rifugiò nei sobborghi di un villaggio portuale e cercò di capire come poter sopravvivere. Non era lontana dalle terre di Hadwyn, presto o tardi sarebbero venuti a cercarla, ne era sicura. Doveva trovare un modo di fuggire, ma non poteva volare via senza sapere la direzione. Decise di provare a salire su qualche nave, di proporsi come mozzo. Per ridurre le possibilità di essere riconosciuta, si acconciò da maschio. Con un po' di fatica riuscì a farsi accettare e a imbarcarsi lontana. Passò più di un anno per mare, rimpallando tra una nave e un'altra e imparando i trucchi del mestiere man mano. In pochi credettero al suo maldestro travestimento maschile, ma nessuno la disturbò mai su questo. Finché un giorno non ricevette un'offerta più stravagante e interessante delle altre. Il capitano di una ciurma, un mezzelfo di nome Yacup Serçe, la avvicinò e le propose di imbarcarsi per un anno intero. Tutti gli altri marinai erano di razze diverse e la polena della nave era una piccola statua della somma Sed. Colpita da questo particolare, Yasmin accettò, senza capire bene in cosa si era cacciata. Non si trattava di una nave mercantile, come quelle con cui di solito aveva solcato il mare, né delle navi militari che aveva visto ogni tanto attraccare nei porti. Gli uomini di Yacup erano pirati, divenne chiaro sin dalla prima missione in cui arrembarono e derubarono proprio una delle imbarcazioni in cui la giovane Yasmin aveva lavorato tempo addietro. Nonostante la loro professione, però, quella ciurma era un gruppo allegro e scalcagnato, che cercava di compiere le proprie imprese senza spargimento di sangue e dividendo in maniera equa il bottino tra tutti i membri. Era come una grande famiglia di disadattati e ciarlatani, che solcava i mari senza una vera meta e senza avere grandi obiettivi oltre il tirare avanti. Ciascuno di loro aveva una storia complicata alle sue spalle, ciascuno aveva cose da insegnare a una ragazzina dalla mente sveglia e curiosa come Yasmin. Imparò lingue di terre e popoli diversi, imparò l'amore per la scoperta e per la natura incontaminata, e imparò anche a combattere, sfruttando il suo fisico asciutto e agile. Tutte cose che l'aiutarono nel resto della sua vita.
    In questo periodo, corto ma felice, incontrò anche quello che sarebbe stato un suo compagno di lunga durata. Durante una razzia a una nave commerciale trovarono una delle merci più preziose trasportate, ovvero un animale raro e sconosciuto. Si trattava di Compsognato, un piccolo dinosauro. Fu Yasmin stessa a farlo uscire dalla gabbia e fin dal momento in cui le due creature posarono gli occhi una sull'altra furono inseparabili. Un legame sovrannaturale, magico, che li rese compagni di viaggio di lì in poi. Tariq, così decise di chiamarlo; il nome le si impresse nel cervello, come se fosse riuscita a sentire la voce del piccolo animale. La ciurma accolse anche lui, calorosa come sempre. Ma forse fu proprio l'arrivo di Tariq che accelerò un processo che era in corso da tempo.
    Lei adorava Yacup, era diventata una sorta di figura paterna, per quanto fosse strampalato e inaffidabile aveva un carisma tale da attirare a sé chiunque. Yasmin aveva assorbito tutto quello che poteva da lui, ne aveva fatto il centro della sua vita per un paio di anni, ma crescendo notò sempre più i difetti e i limiti del suo modo di fare. Smise di idealizzarlo, finché non decise che era una vita che non faceva per lei. Dire addio a quella che era stata una seconda famiglia non fu facile, ma lei si impose di non voltarsi indietro. Non era in grado di vivere liberamente come loro, di ignorare le conseguenze delle sue azioni, non riusciva proprio a commettere crimini, nemmeno nella maniera scanzonata e bonaria di Yacup.
    Ritornò dunque sulla terraferma e cercò di trovare un suo posto nel mondo nell'arcipelago. Trovò vari lavori come marinaia e come guardia del corpo delle navi, cercando di sbarcare il lunario in qualche modo. Non tutti i committenti accettavano in maniera acritica la partecipazione di Tariq, ma la giovane aveva raggiunto un livello di abilità tale da potersi permettere di imporre la presenza dell'animale, ormai abituato a stare in mezzo agli esseri umani. Lei però non si sentiva soddisfatta, le sembrava di essere incompleta. Visse alla giornata per circa un anno finché, durante uno di questi lavori, venne a sapere della morte del suo vecchio padrone e dell'affrancamento di tutti i suoi schiavi. Partì subito per raggiungere le terre che erano state di Hadwin Desroches, ma lì non trovò sua madre, che era già fuggita lontana. Da quel giorno iniziò una lunga ricerca, che le impiegò diversi mesi e che l'aiutò a sviluppare un metodo investigativo efficace. Alla fine arrivò sulla Costa dell'Emporio, nella periferia della città di Tico, dove finalmente Yasmin poté riabbracciare sua madre. Erano passati tantissimi anni e quasi non si riconobbero sul momento, ma quando le due si strinsero fu come se fossero state sempre insieme. Aisha aveva preso una piccola casa laggiù, insieme a un ex compagno di prigionia, Athandel, con cui aveva una relazione. Lui faceva il taglialegna, mentre lei arrotondava lo stipendio facendo la filatrice, per fortuna questa volta per se stessa e non sotto costrizione. Si stabilì da loro e condivise quei pochi soldi che aveva messo da parte. Poi cercò un lavoro a Tico e fu molto fortunata. A furia di svolgere i suoi lavori con precisione e cura, aveva ottenuto una buona nomea e poté firmare un contratto più duraturo con un mercante di spezie della città. Stava svolgendo questo nuovo incarico quando scoppiò la Rivoluzione, che la colse totalmente alla sprovvista. Divenne una viva sostenitrice della Repubblica e gioì alla cacciata dei nobili, a causa della sua cattiva esperienza passata. Il suo idealismo si scontrò con la realtà già dopo i primi mesi, quando si accorse che il nuovo stato non avrebbe avuto come priorità la diminuzione delle disuguaglianze e il benessere dei suoi cittadini più poveri. I mercanti sembravano essere i nuovi capi assoluti, gli stessi mercanti di cui aveva visto il lato oscuro sia nel suo periodo piratesco che da sottoposta fedele. Non tutti, il suo capo attuale sembrava una persona decente, ma sentiva di aver visto abbastanza da giudicare insufficiente il cambiamento rappresentato dalla nascita della Repubblica. Sentiva che fosse necessario di più e in questo modo maturò la convinzione che fosse lei a doversi mettere in gioco per sistemare le questioni. In particolare la turbava il fatto che non fosse stata abolita del tutto la schiavitù, che considerava la piaga peggiore del mondo, forse persino peggio della Piaga stessa. L'umore della giovane mezzelfa divenne sempre più nero, mentre si instradava verso una doppia vita, da tenere segreta a chiunque, persino a sua madre. Continuava a lavorare per la Repubblica e per i suoi illustri cittadini, ma cercò al contempo di indagare di nascosto. Avrebbe liberato qualsiasi schiavo, a qualsiasi costo. Avrebbe cercato di realizzare i suoi ideali, un passo dopo l'altro, senza fretta. Quell'idea divenne pian piano un'ossessione e Yasmin annullò qualsiasi altro aspetto della sua vita, mantenendone soltanto l'apparenza. Niente aveva più importanza se non il suo obiettivo finale.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: Visione crepuscolare, Immunità degli elfi, Diffidente, Adattabilità, Riflesso fatato.

    Visione Crepuscolare: I mezzelfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
    Immunità degli Elfi: I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.
    Diffidente: Molti mezzelfi hanno speso le loro lunghe vite a spostarsi di continuo, spesso scacciati dall'ostilità altrui. Queste esperienze li hanno resi sospettosi delle motivazioni altrui. I mezzelfi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +1 alle prove di Intuizione e Raggirare. Tratto razziale sostituito: Sensi Acuti.
    Adattabilità: I mezzelfi ricevono Abilità Focalizzata come talento bonus al 1° livello.
    Riflesso Fatato: Seleziona due delle seguenti abilità: Acrobazia, Raggirare, Scalare, Diplomazia, Camuffare, Artista della Fuga, Volare, Conoscenza (natura), Percezione, Intrattenere, Intuizione, Rapidità di Mano, Furtività, Nuotare o Usare Congegni Magici. Le due abilità selezionate saranno sempre abilità di classe per il personaggio. Tratto razziale sostituito: Doti Innate


    Archetipo: Armatura naturale, Scurovisione 18 m, immunità malattie, resistenza 10 Acido / Elettricità / Fuoco, RD 5/Magia, RI 18
    Grado di Sfida: 5 o meno DV, lo stesso della creatura base +1; da 6 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2; 11 o più DV, lo stesso della creatura base +3.
    Allineamento: Qualsiasi buono.
    Tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno (nativo). Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il BAB o i Tiri Salvezza.
    Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +1.
    Capacità Difensive/Qualità: Ottiene Scurovisione 18 m, immunità alle malattie, bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il veleno, resistenza 10 a acido, elettricità e fuoco, RD 5/magia (per 11 DV o meno) o 10/magia (per 12 DV o più) e RI pari al GS +11 (massimo 35).
    Velocità: A meno che la creatura base abbia una velocità di Volare migliore, il mezzo-celestiale vola al doppio della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità buona).
    Capacità Speciali: Un mezzo-celestiale ottiene quanto segue.
    Punire il male (Sop): Una volta al giorno, come azione veloce un mezzo-celestiale può punire il male come un paladino dello stesso livello dei propri DV. Punire persiste finché il bersaglio non è morto oppure fino al prossimo riposo.
    Una volta al giorno, un Paladino può invocare i poteri del bene per aiutarlo nella lotta contro il male. Come azione veloce, il Paladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è malvagio, il paladino aggiunge il suo bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da paladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio di punire il male è un Esterno con il Sottotipo Malvagio, un Drago di allineamento malvagio o un Non Morto, il bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta a 2 danni per ogni livello da paladino posseduto. A prescindere dal bersaglio, punire il male supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.
    Inoltre, mentre punire il male è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Carisma (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un paladino seleziona come bersaglio una creatura non malvagia, punire il male è sprecato senza produrre effetti.

    Capacità Magiche: Un mezzo-celestiale con un punteggio di Intelligenza o Saggezza di 8 o superiore possiede un numero cumulativo di Capacità Magiche in base ai suoi DV. A meno che diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell’incantatore è pari ai DV della creatura (o al livello di incantatore delle capacità magiche della creatura base, quale che sia il più alto).
    DV Capacità
    1-2 Benedizione, Protezione dal Male 3/giorno
    3-4 Aiuto, Individuazione del Male
    5-6 Cura Ferite Gravi, Neutralizza Veleno
    7-8 Punizione Sacra, Rimuovi Malattia
    9-10 Dissolvi il Male
    11-12 Parola Sacra
    13-14 Aura Sacra 3/giorno, Santificare
    15-16 Charme sui Mostri di Massa
    17-18 Evoca mostri IX (solo celestiali)
    19-20 Resurrezione

    Caratteristiche: Un mezzo-celestiale ottiene un bonus di +4 a tre Punteggi di Caratteristica di sua scelta e un bonus di +2 agli altri tre.
    Abilità: Un mezzo-celestiale con Dadi Vita razziali ha punti Abilità per Dado Vita pari a 6 + il modificatore di Intelligenza.


    Classe: Eleganza ispirata (10 PE), Accuratezza ispirata, Gesta [Eleganza schivante, Parata e risposta d'Opportunità, Temerarietà, Colpo preciso, Iniziativa dell'Intrepido, Rialzarsi di colpo, Scherma minacciosa], Vita affascinante 4/g, Talento bonus, Addestramento nello Stocco

    Lama Ispirata
    Una Lama Ispirata ha una forte personalità ed è un'esperto di scherma dedito al perfezionamento del Combattimento con lo Stocco. Le Lame Ispirate applicano la Scienza e la geometria alla scherma con effetti belli ma letali.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature
    L'intrepido è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi Buckler.

    Eleganza (Str)
    Più che un semplice combattente poco corazzato, un intrepido è un contendente coraggioso. Combatte con l'eleganza: una misura fluttuante della capacità di un intrepido di compiere azioni incredibili in combattimento. All'inizio di ogni giorno, un intrepido ottiene un numero di punti eleganza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). L'eleganza aumenta o diminuisce nell'arco della giornata ma generalmente l'intrepido non può averne più del suo modificatore di Carisma (minimo 1), anche se alcuni Talenti e Oggetti Magici possono influenzare questo massimo. Un intrepido spende eleganza per compiere gesta (vedi sotto) e riacquista eleganza nei seguenti modi.

    Colpo Critico con un'Arma da Mischia Perforante Leggera o a una Mano: Ogni volta che l'intrepido conferma un colpo critico con un attacco con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, riguadagna 1 punto eleganza. Confermare un critico su una creatura Indifesa o ignara oppure vittime che hanno Dadi Vita pari a meno della metà del livello del personaggio dell'intrepido non reintegra punti eleganza.
    Colpo Mortale con un'Arma da Mischia Perforante Leggera o a una Mano: Quando un intrepido riduce una creatura a 0 o meno punti ferita con un attacco con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano mentre è nel vivo del combattimento, riguadagna 1 punto eleganza. Distruggere un oggetto incustodito, ridurre a 0 o meno punti ferita una creatura Indifesa o ignara oppure vittime che hanno Dadi Vita pari a meno della metà del livello del personaggio dell'intrepido non reintegra punti eleganza.

    Eleganza Ispirata (Str)
    Ogni giorno una Lama Ispirata ottiene un numero di punti eleganza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) più il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1) anziché solo al suo modificatore di Carisma.
    A differenza degli altri Intrepidi, una Lama Ispirata non guadagna Eleganza dal mettere a segno un colpo mortale. Riguadagna Eleganza solo mettendo a segno un Colpo Critico con uno Stocco.
    Questa capacità modifica il privilegio di Classe Eleganza.

    Accuratezza Ispirata (Str)
    Al 1° livello, una Lama Ispirata ottiene i benefici di Arma Accurata con lo Stocco (questa capacità conta come se avesse il Talento Arma Accurata ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti) e ottiene Arma Focalizzata (Stocco) come Talento bonus.
    Privilegio di Classe sostituito Accuratezza dell'Intrepido.

    Gesta
    Gli intrepidi possono spendere punti eleganza per compiere gesta. Molte gesta concedono all'intrepido alcuni bonus o effetti temporanei, ma alcune gli forniscono effetti di lunga durata. Alcune gesta hanno effetto fino a che l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza, ma non richiedono la spesa di punti eleganza per essere mantenute. Un intrepido può compiere solo gesta del suo livello o inferiore. A meno che non sia indicato diversamente, una gesta può essere compiuta per più volte successive, finché si hanno abbastanza punti eleganza da spendere per farlo.

    Eleganza Schivante (Str): Al 1° livello, quando un avversario tenta un attacco in mischia contro l'intrepido, quest'ultimo può spendere, come azione immediata, 1 punto eleganza per muoversi di 1,5 metri; farlo gli concede un Bonus di Schivare alla CA pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0) contro l'attacco innescante. Questo movimento non nega l'attacco, che si risolve come se l'intrepido non si fosse mosso dal suo quadretto precedente. Questo movimento non è un passo di 1,5 metri: provoca Attacchi di Opportunità da parte delle creature che non hanno innescato questa gesta. L'intrepido può intraprendere questa gesta solo se indossa un'armatura leggera o nessuna armature, e non trasporta nulla di più pesante di un carico leggero.
    Parata e Risposta di Opportunità (Str): Al 1° livello, quando un avversario effettua un attacco in mischia contro l'intrepido, quest'ultimo può spendere 1 punto eleganza e un uso di Attacco di Opportunità per tentare di parare l'attacco. L'intrepido effettua un Tiro per Colpire come se sferrasse un Attacco di Opportunità: per ogni categoria di taglia di cui la creatura attaccante è più grande dell'intrepido, quest'ultimo subisce penalità -2 al tiro. Se il suo risultato è superiore a quello della creatura attaccante, l'attacco di quest'ultima manca automaticamente. L'intrepido deve dichiarare l'uso di questa capacità dopo che l'attacco della creatura è stato annunciato, ma prima che il suo Tiro per Colpire venga effettuato. Quando effettua una parata con successo e ha almeno 1 punto eleganza, l'intrepido può, come azione immediata, effettuare un attacco contro la creatura di cui ha parato l'attacco, a condizione che sia entro portata. Il costo di questa gesta non può essere ridotto da nessuna capacità o effetto che riduca il costo in punti eleganza delle gesta.
    Temerarietà (Str): Al 1° livello, un intrepido spendendo 1 punto eleganza quando effettua una prova di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Nuotare, Scalare o Volare può tirare 1d6 e aggiungere il risultato alla prova. Può farlo dopo aver effettuato la prova ma prima che il risultato venga rivelato. Se il risultato del d6 è un 6 naturale, l'intrepido tira un ulteriore 1d6 e aggiunge il risultato alla prova. Può continuare a farlo finché ottiene 6 naturali, fino a un numero di volte pari al suo modificatore di Destrezza (minimo 1).
    Colpo Preciso (Str): Al 3° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, ottiene la capacità di colpire di precisione con un'arma perforante leggera o a una mano (che non sia un'arma naturale), aggiungendo il suo livello da intrepido ai danni. Per usare questa gesta, non può attaccare con l'arma che impugna nell'altra mano o usare uno scudo che non sia un Buckler. Può usare questa capacità anche quando lancia un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, fintanto che il bersaglio è entro 9 metri dà lui. Qualsiasi creatura immune agli attacchi furtivi è immune al danno addizionale concesso da colpo preciso, e qualsiasi oggetto o capacità in grado di proteggere una creatura dai colpi critici la protegge anche dal danno addizionale di un colpo preciso. Questo danno addizionale è danno da precisione e non si moltiplica in caso di colpo critico. Come azione veloce, un intrepido può spendere 1 punto eleganza per raddoppiare il bonus al danno del suo colpo preciso nel suo attacco successivo. Questo beneficio deve essere usato prima del termine del suo turno o va perso. Il costo di questa gesta non può essere ridotto da nessuna capacità o effetto che riduce l'ammontare in punti eleganza, dei costi di una gesta (come il talento Gesta Personali).
    Iniziativa dell'Intrepido (Str): Al 3° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa. Inoltre, se ha il talento Estrazione Rapida, le sue mani libere e senza limitazioni, e un'arma da mischia perforante leggera o a una mano non nascosta e pronta per essere estratta, può estrarla come parte di una prova di Iniziativa.
    Rialzarsi di Colpo (Str): Al 3° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, può rialzarsi da Prono come azione di movimento senza provocare Attacchi d'Opportunità. Può invece rialzarsi da Prono come azione veloce spendendo l punto eleganza.
    Scherma Minacciosa (Str): Al 3° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, se colpisce un avversario con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, può usare Intimidire per Demoralizzarlo come azione veloce anziché come azione standard.
    Colpo Mirato (Str): Al 7° livello, come azione di round completo, l'intrepido può spendere 1 punto eleganza per sferrare un singolo attacco con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano che storpia una parte del corpo di un nemico. L'intrepido sceglie una parte del corpo da colpire. Se l'attacco ha successo, in aggiunta al danno normale, il bersaglio soffre uno degli effetti seguenti in base alla parte del corpo scelta come bersaglio (vedi seguito). Se una creatura non ha una delle parti del corpo elencate, quella parte non può essere scelta come bersaglio. Le creature immuni agli Attacchi Furtivi sono immuni a questi effetti. Oggetti e capacità che proteggono una creatura dai colpi critici la proteggono anche da questi colpi mirati.
    Ali o Torso:: Il bersaglio è Barcollante per 1 round.
    Braccia:: ll bersaglio non subisce danni dall'attacco, ma lascia cadere un oggetto che ha in mano a scelta dell'intrepido, anche se lo brandisce con due mani. Gli oggetti assicurati a un Guanto d'Arme con Sicura non possono essere scelti.
    Gambe:: Il bersaglio cade a terra Prono. Le creature con quattro gambe o più sono immuni da questo effetto.
    Testa:: Il bersaglio è Confuso per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale.
    Finta Superiore (Str): Al 7° livello, un intrepido con almeno 1 punto eleganza può, come azione standard, mancare di proposito una creatura contro cui può sferrare un attacco con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano. Quando lo fa, alla creatura viene negato il suo bonus di Destrezza alla CA fino all'inizio del prossimo turno dell'intrepido.
    Grazia dell'Intrepido (Str): Al 7° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, non subisce penalità muovendosi a Velocità piena quando usa Acrobazia per tentare di muoversi attraverso un'area minacciata o lo spazio di un nemico.
    Elusivo (Str): Al 11° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, ottiene i benefici dei privilegi di classe del Ladro Eludere, Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato. Usa il suo livello da intrepido come livello da Ladro ai fini di Schivare Prodigioso Migliorato.
    Colpo Ispirato (Str): All'11° livello, una Lama Ispirata può spendere 1 punto Eleganza quando effettua un attacco con lo Stocco per ottenere un Bonus Cognitivo al Tiro per Colpire pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo bonus +1). Quando una Lama Ispirata colpisce con un attacco potenziato da Colpo Ispirato, può spendere 1 punto Eleganza addizionale per renderlo un Colpo Critico, anche se in questo modo non riguadagna Eleganza se conferma la minaccia di Colpo Critico. Il costo in Eleganza di questa Gesta non può essere ridotto da capacità come Gesta Personali.
    Questa gesta sostituisce Ferita Sanguinante.
    Lama Sottile (Str): Al 11° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, è immune alle Manovre in Combattimento di Disarmare, Rubare e Spezzare effettuate contro un'arma da mischia perforante leggera o a una mano che sta impugnando.
    Affondo Perfetto (Str): Al 15° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, può sferrare un affondo perfetto, concentrando tutto il suo potenziale offensivo in un singolo attacco con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano effettuato come azione di round completo. Quando lo fa, effettua l'attacco contro la Classe Armatura di contatto del bersaglio e ignora tutte le Riduzioni del Danno possedute da quest'ultimo.
    Difesa Vertiginosa (Str): Al 15° livello, quando impugna un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, l'intrepido può spendere 1 punto eleganza per intraprendere l'azione Combattere sulla Difensiva come azione veloce anziché come azione standard. Quando Combatte sulla Difensiva in questo modo, il Bonus di Schivare alla CA concesso dall'azione aumenta a +4 e la penalità ai Tiri per Colpire si riduce a -2.
    Prerogativa dell'Intrepido (Str): Al 15° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, può prendere 10 a qualsiasi prova di Acrobazia, Artista della Fuga, Nuotare, Cavalcare, Scalare o Volare anche se distratto o in pericolo immediato. Può usare questa capacità in congiunzione con la gesta Temerarietà.
    Pugnalata Letale (Str): Al 19° livello, quando l'intrepido conferma un colpo critico con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, in aggiunta al danno normale, può spendere 1 punto eleganza per infliggere una pugnalata letale. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o muore. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + metà del livello dell'intrepido + il suo modificatore di Destrezza. Questo è un attacco mortale. Intraprendere questa gesta non reintegra punti eleganza all'intrepido.
    Pugnalata Stordente (Str): Al 19° livello, quando un intrepido colpisce una creatura con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, può spendere 2 punti eleganza per Stordirla per 1 round. La creatura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del livello dell'intrepido + il suo modificatore di Destrezza) o è Stordita per 1 round. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni anche a questo effetto.
    Truffare la Morte (Str): Al 19° livello, quando l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza, se ridotto a 0 Punti Ferita o meno, può spendere tutti i punti eleganza che gli rimangono per essere invece ridotto a 1 Punto Ferita. Gli effetti che uccidono direttamente l'intrepido senza infliggere danni ai Punti Ferita non sono influenzati da questa capacità.


    Vita Affascinante (Str)
    Al 2° livello, l'intrepido ottiene uno stratagemma per cavarsi di impaccio. Tre volte al giorno come azione immediata, può aggiungere il suo modificatore di Carisma al risultato di un suo Tiro Salvezza. Deve decidere di farlo prima che il tiro è stato effettuato. Al 6° livello e ogni 4 livelli successivi, il numero di volte al giorno in cui può farlo aumenta di 1 (fino a un massimo di 7 Tiri Salvezza al 18° livello).

    Leggiadria (Str)
    Al 3° livello, un intrepido ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA quando indossa armature leggere o nessuna armature. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche questo Bonus di Schivare. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi al 3° (fino a un massimo di +5 al 19° livello),

    Talento Bonus
    Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, un intrepido ottiene un Talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Questi Talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come Talenti di Combattimento. I livelli da intrepido sono considerati come livelli da Guerriero ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti di Combattimento.
    Una volta raggiunto il 4° livello e successivamente ogni quattro livelli, un intrepido può scegliere di imparare un nuovo Talento al posto di un Talento bonus che già ha. In effetti, l'intrepido perde quel Talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio Talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro Talento, per una Classe di Prestigio o un'altra capacità. Un intrepido può cambiare solo un Talento a ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il Talento nel momento in cui guadagna un nuovo Talento bonus per il livello.

    Addestramento nello Stocco (Str)
    Al 5° livello, una Lama Ispirata ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire con lo Stocco e bonus +2 ai tiri per i Danni con lo Stocco. Mentre impugna uno Stocco ottiene i benefici del Talento Critico Migliorato. Questi bonus aumentano di +1 ogni 4 livelli dopo il 5° (fino a un massimo di +4 ai Tiri per Colpire e +5 ai tiri per i Danni al 17° livello).
    Privilegio di Classe sostituito: Addestramento nelle Armi dell'Intrepido.

    Padronanza dello Stocco (Str)
    Al 20° livello, quando una Lama Ispirata minaccia un Colpo Critico con uno Stocco, il Colpo Critico viene confermato automaticamente. Inoltre, l'intervallo di minaccia di Colpo Critico aumenta di 1 (questo incremento dell'intervallo di minaccia di Colpo Critico si cumula con l'incremento di Addestramento nello Stocco, fino a un intervallo di minaccia totale di 14-20) e il modificatore per il Colpo Critico dell'Arma aumenta di 1 (x2 diventa x3, per esempio). Privilegio di classe sostituito: Padronanza delle Armi dell'Intrepido.


    Talenti e Tratti

    » Talenti: Bonus razza -> Abilità focalizzata (Conoscenze natura)
    Bonus classe -> Arma accurata (solo stocco)
    Bonus classe -> Arma focalizzata (stocco)
    Livello 1 -> Liberatore [0/200]
    Livello 3 -> Retaggio stregonesco (Stirpe arcana -> Famiglio)
    Bonus classe -> Grazia dello schermidore
    Livello 5 -> Investigatore amatoriale (5 punti riserva d'Ispirazione)
    Bonus classe -> Critico migliorato (stocco)

    Abilità Focalizzata
    Si deve scegliere un’Abilità. Si diventa particolarmente esperti in essa.
    Beneficio: Si ottiene bonus +3 a tutte le Prove di Abilità che riguardano quella Abilità. Se si hanno 10 o più gradi in questa abilità, il bonus aumenta a +6.
    Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a una nuova Abilità.

    Arma Focalizzata (Combattimento)
    Si sceglie un tipo di arma. Si può scegliere anche colpo senz’armi o lotta (oppure raggio se si è incantatori) per padroneggiarne l’uso.
    Prerequisiti: Competenza nelle Armi (arma scelta), Bonus di Attacco Base +1.
    Beneficio: Bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati impugnando l’arma scelta.
    Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a un nuovo tipo di arma.

    Liberatore (Trama)
    Il periodo trascorso in catene ha segnato per sempre la propria anima.
    Prerequisiti: Bisogna esser stati tenuti in schiavitù per almeno 6 mesi o possedere il background Imprigionato o Rapito.
    Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni con l'arma e alle Prove di Abilità quando le proprie azioni portano direttamente a liberare prigionieri o schiavi.
    Obiettivo: Liberare almeno 200 schiavi attraverso salvataggi rischiosi (e non acquistandoli al mercato).
    Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di ispirare gli altri attraverso la dedizione alla causa. Gli alleati entro 6 metri ricevono i bonus del suo talento Liberatore quando lavorano con il personaggio per liberare prigionieri o schiavi. Inoltre, come Azione Standard, si possono ispirare gli schiavi e gli ex-schiavi entro 36 metri, concedendo loro Punti Ferita Temporanei pari a metà del proprio livello del personaggio e bonus +1 ai Tiri Salvezza. Questi benefici durano per 1 ora e una data creatura può riceverli solo una volta al giorno. Questi sono effetti di influenza mentale ed il bonus di ispirazione è dipendente dal linguaggio.

    Retaggio Stregonesco
    Si discende da un lungo lignaggio di stregoni e una parte del loro potere fluisce nelle proprie vene.
    Prerequisiti: Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di classe della Stirpe selezionata per questo talento (vedi sotto), personaggio di 3° livello
    Beneficio: Si seleziona una Stirpe da Stregone. Si deve avere il talento Abilità Focalizzata nell'abilità che quella Stirpe concede allo stregone al 1° livello (per esempio, Guarire per la Stirpe Celestiale). Questa Stirpe non può essere una di quelle già possedute. Si ottiene il potere di 1° livello della Stirpe selezionata. Ai fini dell'utilizzo di questo potere, si considera il proprio livello da Stregone pari al proprio livello del personaggio -2, anche se si hanno livelli da Stregone. Non si ottengono altre capacità di quella Stirpe.
    Arcana
    La famiglia dello Stregone è stata sempre esperta nell'arte arcana della magia. Anche se molti dei suoi parenti erano maghi, i suoi poteri si sono sviluppati senza bisogno di studio e pratica.
    Abilità di Classe: Conoscenze (qualsiasi).
    Poteri della Stirpe
    Legame Arcano (Sop): Al 1° livello si ottiene un Legame Arcano, come un Mago del proprio livello da Stregone. I propri livelli da Stregone si cumulano con qualsiasi livello da Mago posseduto quando si determinano i poteri dell'oggetto legato o del Famiglio. Una volta al giorno, l'oggetto legato permette di lanciare uno qualsiasi dei propri incantesimi conosciuti (diversamente dall'oggetto legato di un Mago, che gli permette di lanciare uno qualsiasi degli incantesimi nel suo libro degli incantesimi). Questa capacità non permette di avere sia un oggetto legato che un famiglio.
    Famiglio
    I famigli sono animali scelti dall'incantatore perché gli siano d'aiuto nello studio della magia. Legato magicamente al suo padrone, un famiglio è un normale animale che mantiene aspetto, Dadi Vita, Bonus di Attacco Base, bonus ai Tiri Salvezza Base, Abilità e Talenti del normale animale che era, ma viene trattato come bestia magica al fine di determinare qualsiasi effetto che dipenda dal suo tipo. Solo un normale animale, non modificato, può diventare un famiglio. Un Compagno Animale non può fungere anche da famiglio.
    Un famiglio conferisce delle Capacità Speciali al suo padrone, come indicato sulla tabella sotto. Queste Capacità Speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio sono entro 1,5 km l'uno dall'altro.
    I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un famiglio si cumulano ai fini di determinare le capacità del famiglio che dipendono dal livello del padrone.
    Se un famiglio viene congedato, perso oppure muore, può essere sostituito 1 settimana dopo con uno speciale rituale che costa 200 mo per livello da Mago. Per completare il rituale occorrono 8 ore.
    Compsognato -> Il padrone guadagna bonus +4 alle prove di Iniziativa
    Livello 3°-4°-> Amatura Naturale+2; Intelligenza 7

    Grazia dello Schermidore
    Lo stile elegante e le forme fluide con lo stocco consentono di usare l'agilità piuttosto che la forza bruta per abbattere i nemici.
    Prerequisiti: Destrezza 13, Arma Accurata, Arma Focalizzata (Stocco).
    Beneficio: Quando viene maneggiato uno stocco ad una mano, si può aggiungere il modificatore Destrezza invece del modificatore Forza al danno di quell'arma. Lo stocco deve essere appropriato alla taglia. Non si ottiene questo beneficio quando si combatte con due armi o si usa una Raffica di Colpi, oppure se l'altra mano è occupata da altri oggetti.
    In aggiunta, se si possiede la capacità Eleganza, si ottiene un bonus +2 alla DMC contro i tentativi di Disarmare lo stocco se si ha almeno 1 punto Eleganza.

    Investigatore Amatoriale
    Le proprie conoscenze sono più che semplici astuzie: sono addirittura ispirate.
    Prerequisiti: Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione.
    Beneficio: Proprio come un Investigatore, si ottiene la capacità di aumentare il risultato delle proprie prove di Conoscenze, Linguistica e Sapienza Magica. Si ottiene una riserva di Ispirazione pari al proprio modificatore di Intelligenza. Si può spendere un uso di Ispirazione, come azione gratuita, per aggiungere 1d6 al risultato di una prova di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica, fintano che si è addestrati in quella Abilità (anche se si prende 10 o 20 alla prova). Si effettua la scelta dopo aver tirato per la prova, e prima che venga rivelato il risultato del tiro. È possibile usare Ispirazione una sola volta per Prova di Abilità. La propria riserva di Ispirazione si ripristina giornalmente, in genere dopo una notte di sonno ristoratore.
    Speciale: Se successivamente si ottengono livelli in una classe che concede il privilegio di classe Ispirazione, è possibile scambiare immediatamente questo talento con il talento Ispirazione Extra.

    Critico Migliorato (Combattimento)
    Gli attacchi con un’arma scelta sono particolarmente letali.
    Prerequisiti: Competenza nell’arma, Bonus di Attacco Base +8.
    Beneficio: Quando si impugna l’arma prescelta, l’intervallo di minaccia di quell’arma viene raddoppiato.
    Speciale: Si può acquisire Critico Migliorato più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a un nuovo tipo di arma.
    Questo bonus non è cumulabile con alcun altro effetto che estende l’intervallo di minaccia.


    Tariq

    Iniziativa: +6
    Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +4

    Difesa
    CA: 17, contatto 14, impreparato 15 (+2 Destrezza, +3 Naturale, +2 Taglia)
    PF: 22
    Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +4, Volontà +0

    Attacco
    Velocità: 12 m, Nuotare 6 m
    Mischia: Morso +1 (1d3–1 più Veleno)
    Spazio: 75 cm
    Portata: 0 m
    Statistiche
    Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 7, Saggezza 11, Carisma 5
    Bonus di Attacco Base: +0
    BMC: +0
    DMC: 9
    Talenti: Iniziativa Migliorata
    Abilità: Nuotare +10, Percezione +4;

    Capacità Speciali
    Veleno (Str)
    Tipo: Veleno-ferimento
    TS: Tempra CD 12
    Frequenza: 1/round per 4 round
    Effetto: 1d2 danni a Forza
    Cura: 1 TS
    Allerta (Str): Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.
    Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
    Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
    Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
    Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per lui. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.


    » Tratti: Poveraccia, Riflessi elfici, Legame bestiale, Spirito marinaro (fazione), maschera vuota (inconveniente)

    Poveraccio
    L'infanzia del personaggio è stata dura, e i suoi genitori dovevano contare ogni singola moneta di rame. La fame lo accompagnava costantemente, e spesso doveva cibarsi di radici o dormire all'aperto. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Riflessi Elfici
    Uno dei genitori del personaggio era membro di una tribù di Elfi selvaggi, e il personaggio ha ereditato parte dei suoi riflessi scattanti. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

    Legame Bestiale
    Il personaggio condivide un legame intimo con gli Animali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Addestrare Animali e di Cavalcare. Una di queste Abilità (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Spirito Marinaro (Costa o Isola)
    Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.

    Maschera Vuota (Inconveniente)
    Il personaggio ha nascosto per così tanto tempo la sua vera identità per sfuggire a nemici politici da aver perso molta consapevolezza di sé.
    Effetto: Si riceve una penalità di -1 sui Tiri Salvezza su Volontà contro compulsione. La penalità è di -2 se l'avversario conosce la vera identità del personaggio.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 636 MO| 4 MA| 0 MR

    » Armi:
    -Stocco magico [+17 | 1d6 + 17 | 15–20/x2 | P]
    -Stocco [+16 | 1d6 + 16 | 15–20/x2 | P]
    -Chakram [+14 | 1d8 | x2 | T]
    » Oggetti difensivi:
    -Haramaki magico [+2 CA | - | 0 | 0%]



    » Oggetti di Avventura:
    Gli oggetti con il peso sottolineato sono quelli trasportati che solitamente la pg non si porta addosso

    -Stocco +1 (2320 mo; 1 kg)
    -Stocco normale (20 mo; 1 kg)
    -Chakram (1 mo; 0,5 kg)
    -Haramaki +1 (1153 mo; 0,5 kg)
    -Cintura dell'Agilità +2 (4000 mo; 0,5 kg)
    -Aeratore comune (5 ma; -)
    -Coperta (5 ma; 1,5 kg)
    -kit equitazione comune (16 mo; 27 kg)
    -Kit da pesca (5 ma; 1,5 kg)
    -Giaciglio (1 ma; 2,5 kg)
    -Kit sopravvivenza perfetto (50 mo; 2,5 kg)
    -Kit igiene personale (1 mo; 1 kg)
    -Libro sul retaggio (50 mo; 1 kg)
    -Simbolo sacro in legno (1 mo; -)
    -Zaino perfetto (50 mo; 2 kg)
    -Arnesi da artigiano perfetti (55 mo; 2,5 kg)
    -Arnesi da scasso perfetti (100 mo; 1 kg)
    -Strumento musicale perfetto [liuto] (100 mo; 1,5 kg)
    -Cavallo leggero addestrato (110 mo; 400 kg)
    -Barca a remi (50 mo; ? kg)
    -Mantello della resistenza +1 (1000 mo; 0,5 kg)
    -Piuma dell'eleganza [+cappello] (1010 mo; -)
    -Pozione di Ridurre persone (50 mo; -)
    -Pozione di Cura ferite leggere (50 mo; -)
    -Pozione di Cura ferite moderate (300 mo; -)
    -Lente dell'Individuazione (3500 mo; 0,5 kg)

    (spesa totale iniziale 10488 mo, 6 ma)

    Carico totale trasportato: 10 kg
    Capacità di trasporto:* Leggero: 15 kg, Medio: 15,5-30 kg, Pesante: 30,5-45 kg.
    *bonus fornito dallo zaino perfetto già contato
    Stocco
    È possibile utilizzare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al Tiro per Colpire con uno stocco della propria taglia, anche se non è un'arma leggera. Non si può utilizzare lo stocco con due mani per aggiungere una volta e mezzo il modificatore di Forza ai danni.

    Chakram
    Il chakram è un’arma da lancio semplice, elegante e facile da portare. Si tratta di un disco di metallo piatto e privo di centro con l’esterno affilato. È possibile impugnare il chakram come arma da mischia, ma non è stato creato a tale scopo: si subisce penalità –1 agli attacchi e bisogna effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per evitare di tagliarsi con la lama (metà del danno inflitto senza contare il modificatore di Forza). Non è necessario effettuare questo tiro salvezza se si indossa un'armatura pesante.

    Haramaki
    L'haramaki, chiamata anche "scaldapancia", è una semplice fascia di seta rivestita di cotta di maglia o di piastre di metallo articolate, da legare all'altezza dello stomaco per proteggerlo.

    Cintura dell'agilità
    Questa cintura ha una grossa fibbia d'argento, generalmente raffigurante una tigre. La cintura conferisce a chi la indossa bonus di potenziamento +2, +4, o +6 a Destrezza, che viene considerato come un bonus di caratteristica temporaneo per le prime 24 ore in cui la cintura è indossata.

    Aeratore comune
    Questo tubo di legno impermeabile ha un'estremità ricurva con un boccaglio. Quando si tiene il boccaglio in bocca, il tubo si estende oltre il viso e verso la parte posteriore della propria testa, consentendo di respirare indefinitamente mentre si nuota rivolti verso il basso o sommersi a pelo d'acqua. Se si immerge la punta dell'aeratore, si inonda d'acqua e non può essere utilizzato per respirare finché non viene svuotato (il che richiede un'Azione di Movimento e pieno accesso all'aria). Un aeratore generalmente è lungo poco più di 37 cm; quelli più corti tendono a riempirsi d'acqua mentre si nuota, invece quelli più lunghi non muovono abbastanza aria da essere efficaci.

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Kit equitazione comune
    Questo kit comprende Morso e Briglie, una coperta da sella, nutrimento per una cavalcatura (per 2 giorni), Sacche da Sella e una sella. Il peso può essere alleggerito di 5 kg eliminando il nutrimento.

    Kit da pesca
    Questo kit comprende una semplice canna da pesca e una piccola scatola che contiene attrezzatura da pesca (ami, fili, pesi, galleggianti ed esche).

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Kit di sopravvivenza perfetto
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino. Un kit di sopravvivenza perfetto comprende più equipaggiamento e una guida per identificare flora e fauna. Concede bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per sopravvivere nelle terre selvagge, fronteggiare il maltempo, non perdersi, evitare rischi naturali come sabbie mobili e prevedere il tempo.

    Kit d'igiene personale
    Questa borsa di articoli da toilette comprende un dentifricio in polvere, una lima per unghie, un paio di forbici, un pettine, una spazzola per capelli, sapone, una spugna, uno specchio in miniatura e un siwak.

    Libro sul retaggio
    Questa raccolta di alberi genealogici, descrizioni di tratti comuni che si trovano in certe famiglie nobili, araldica, voci diffamatorie e gesta ancestrali fornisce ai lettori una grande quantità di informazioni sull'aristocrazia. Consultare il libro concede bonus di circostanza +2 alle prove di Conoscenze (nobiltà).

    Zaino perfetto
    Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.

    Arnesi da artigiano perfetti
    Come gli arnesi da artigiano, ma questi sono gli arnesi perfetti per svolgere il proprio lavoro, quindi forniscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Artigianato effettuate usandoli.

    Arnesi da scasso perfetti
    Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni.

    Strumento musicale perfetto
    Se si desidera esibirsi usando l'abilità Intrattenere associata a uno strumento musicale (a tastiera, percussione, corda e fiato) bisogna avere tale strumento, altrimenti non è possibile usare l'abilità. Il costo e il peso indicati sono relativi a un piccolo strumento che è possibile tenere in mano come arpe, campane, flauti, lire o tamburi; gli strumenti di grandi dimensioni come un pianoforte o un violoncello sono ovviamente più grandi e costosi.
    Strumento musicale perfetto: Questo strumento di alta qualità conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intrattenere in cui viene utilizzato.

    Cavallo leggero (addestrato)
    Questi cavalli da guerra leggeri vengono allevati per la guerra e prediletti dalla cavalleria leggera e veloce, dagli esploratori e dai cavalieri impavidi.

    Barca a remi
    Questa imbarcazione lunga tra i 2,4 e i 3,6 metri, a due remi, ospita 2 o 3 persone di taglia Media. Si muove alla velocità di 2,25 km/h.

    Mantello della resistenza
    Della limatura di argento o acciaio è spesso sparsa nel tessuto di questi mantelli magici. Questo indumento offre una notevole protezione magica sotto forma di Bonus di Resistenza ai Tiri Salvezza (Tempra, Riflessi, Volontà) che può variare da +1 a +5.

    Piuma dell'eleganza
    Questa piuma è fuori misura, chic e stravagante. Per ottenerne gli effetti, chi la usa deve fissarla a un cappello non magico dal valore di almeno 10 mo. Una volta al giorno, quando chi lo indossa utilizza una Gesta, la piuma gli fornisce 1 punto Eleganza che può essere usato per quella Gesta. Una volta usata, la piuma appare appassita e scompigliata finché la sua magia non viene ricaricata.

    Lente dell'Individuazione
    Questi prismi circolari permettono a chi li indossa di individuare dettagli minuti, concedendo Bonus di Competenza +5 alle prove di Percezione. Sono anche d'aiuto nel Seguire Tracce, aggiungendo Bonus di Competenza +5 alle prove di Sopravvivenza quando si seguono tracce.


    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura dell'agilità +2
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi: Lente dell'Individuazione
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Piuma dell'eleganza (+cappello non magico)
    - Torace:
    - Spalle: Mantello della resistenza +1
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Aquan, Celestiale, Draconico, Halfling, Nanico, Silvano
    » Gradi abilità per livello: 9 + 2 BG -> 54 + 12 BG
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+14+8+33/
    Addestrare animali+10+5+31+1 (tratto)
    Artigianato (Carpenteria)+12+52 BG+2 (oggetto)
    Artista della fuga*+15+8+34//
    Camuffare+5+5No0//
    Cavalcare*+13+8+31+1 (tratto)
    Conoscenze arcane+6+5No1//
    Conoscenze dungeon+6+5No1//
    Conoscenze geografia+6+5No1 BG//
    Conoscenze ingegneria+6+5No1 BG//
    Conoscenze locali+10+5+32//
    Conoscenze natura+12+5+31+3 (talento)
    Conoscenze nobiltà+10+5+32 BGEventuale altro +2 se usa libro
    Conoscenze piani+6+5No1//
    Conoscenze religioni+6+5No1//
    Conoscenze storia+6+5No1 BG//
    Diplomazia+10+5+32//
    Disattivare congegni*+12+8No2+2 (oggetto)
    Furtività*+15+8+34//
    Guarire+0+0No0//
    Intimidire+10+5+32//
    Intrattenere (strumenti a corde)+12+5+32 BG+2 (oggetto)
    Intuizione+8+0+34+1 (razza)
    Linguistica+6+5No1//
    Nuotare*+5-1+32+1 (tratto)
    Percezione+12+0+34+5 lente
    Professione (marinaio)+6+0+33 BG//
    Raggirare+16+5+37+1 (razza)
    Rapidità di mano*+12+8+31//
    Sapienza Magica+6+5No1//
    Scalare*+2-1+30//
    Sopravvivenza+11+0+36+1 (tratto)
    Eventuale altro +2 se usa oggetto
    Eventuale altro +5 per Seguire Tracce
    Utilizzare Congegni Magici+5+5No0//
    Valutare+5+5No0//
    Volare*+12+8+31//



    Edited by GIIJlio II - 19/4/2024, 00:06
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per far ordine.

    Consiglio sempre di fare uno schemino con i bonus vari di combattimento, hai ragione! Molte classi come l'intrepido danno bonus diversi e ricalcolare tutto è sempre una fatica!
    Buon gioco!
     
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    Yasmin Aranandor

    Mezzelfo Mezzo-Celestiale | Intrepido Lama Ispirata | Livello 6 | CB | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO


    HP 45/45
    CA 22
    Resistenza: 10 Acido / Elettricità / Fuoco
    RD: 5/Magia
    RI: 17
    Tpc - (danni -)

    Mischia
    -Stocco magico [+17/+12 | 1d6 + 17 | 15–20/x2 | P]
    -Stocco [+16/+11 | 1d6 + 16 | 15–20/x2 | P]
    Distanza
    -Chakram [+14 | 1d8 | x2 | T]

    Tariq
    HP 22/22
    CA 17
    TpC - (danni -)

    Mischia Morso +1 (1d3–1 più Veleno)
    Tipo: Veleno-ferimento
    TS: Tempra CD 12
    Frequenza: 1/round per 4 round
    Effetto: 1d2 danni a Forza
    Cura: 1 TS
    Equipaggiamento
    0 MP | 636 MO | 6 MA | 0 MR

    -Stocco +1
    -Stocco
    -Chakram
    -Haramaki +1
    -Cintura dell'Agilità +2
    -Aeratore comune
    (-Coperta)
    (-kit equitazione comune)
    (-Kit da pesca)
    (-Giaciglio)
    -Kit sopravvivenza perfetto
    (-Kit igiene personale)
    (-Libro sul retaggio)
    -Simbolo sacro in legno
    -Zaino perfetto
    (-Arnesi da artigiano perfetti)
    -Arnesi da scasso perfetti
    (-Strumento musicale perfetto [liuto])
    (-Cavallo leggero addestrato)
    (-Barca a remi)
    -Mantello della resistenza +1
    -Piuma dell'eleganza [+cappello]
    -Pozione di Ridurre persone
    -Pozione di Cura ferite leggere
    -Pozione di Cura ferite moderate
    -Lente dell'Individuazione

    Capacità
    Nome capacità Punti Eleganza 10/10
    Vita affascinante 4/g
    Riserva di ispirazione 5/5
    Punire il male 1/1
    Liberatore 0/200
    Capacità magiche
    -Benedizione
    -Protezione dal Male 3/giorno
    -Aiuto
    -Individuazione del Male
    -Cura Ferite Gravi
    -Neutralizza Veleno


    Edited by GIIJlio II - 19/4/2024, 00:05
     
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    Titolo role terminata con link: Criminangel
    Esperienza aggiunta: 1600
    Totale Esperienza attuale: 16600
    Variazione monete: +1125 MO
    Totale monete attuali: 0 MP | 1136 MO | 6 MA | 0 MR
    Altre modifiche: Venduta ricompensa, linkate nuove role
     
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    Titolo role terminata con link: L'ultima volta e Il giorno dell'Amore
    Esperienza aggiunta: 3209
    Totale Esperienza attuale: 19809
    Variazione monete: +500 MO
    Totale monete attuali: 0 MP | 1636 MO | 6 MA | 0 MR
    Altre modifiche: Venduta ricompensa, linkate nuove role, specificati meglio un paio di bonus e segnati nell'intestazione Riduzione Danno e Resistenza Incantesimi, visto che già alla prima role me li sono dimenticati xD
     
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    Titolo role terminata con link: Lawful Gorgeous, Delizia del Sud, Caccia all'errore (1, 2, 3, 4, 5)
    Esperienza aggiunta: 1600 + 1159 + 50 + 50 + 100 + 100 + 150 = 3209
    Totale Esperienza attuale: 23018
    Variazione monete: +1500 MO, +1000 MO, -3500 MO
    Totale monete attuali: 0 MP | 636 MO | 6 MA | 0 MR
    Altre modifiche: Venduto l'anello e comprata la lente. Linkata la prima role della campagna. Spero che il sistema di link al post corretto funzioni, mi spiace aver messo 5 cacce all'errore diverse, ma quelle vecchie le avevo fatte solo per segnalare effettivamente l'errore e quindi mai aggiunte da nessuna parte.
     
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    Level up 5 >> 6 convalidato!

    Storico della scheda:

    Yasmin Aranondor

    » Nome: Yasmin
    » Cognome: Aranondor
    » Età: 21
    » Data di nascita: 197 EI
    » Razza: Mezzelfo (Archetipo mezzo-celestiale)
    » Sesso: F
    » Allineamento: CB
    » Nazione: Keyne
    » Divinità: Sed
    » Provenienza: Keyne (feudo di Hadwin Desroches)
    » Residenza: Keyne (Tico)
    » HP: 40
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Intrepido (Lama Ispirata)
    » Livello:
    » Punti Exp: 23018
    » Soglia Level Up: 23000

    » Classe Preferita: +5 HP; +0 Gradi

    FOR 08 (-1)
    DES 27 (+8)*
    COS 10 (+0)
    INT 20 (+5)
    SAG 10 (+0)
    CAR 20 (+5)
    *Cintura dell'Agilità +2

    CA: 22 [10 + 8 dex + 2 armatura + 1 A. naturale + 1 leggiadria]
    (19 Contatto, 13 Impreparata)
    Resistenza: 10 Acido / Elettricità / Fuoco
    RD: 5/Magia
    RI: 17

    Iniz: +14*
    *+1 se ha almeno un Punto Eleganza
    BAB: +5
    ATTACCO IN MISCHIA: +4 (Con stocco invece +15)
    ATTACCO A DISTANZA: +13

    TIRI SALVEZZA
    Temp +2
    Rifl +13
    Vol +2
    [penalità di -1 sui Tiri Salvezza su Volontà contro compulsione. La penalità è di -2 se l'avversario conosce la vera identità del personaggio]
    [bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il veleno]
    [immunità agli effetti di sonno magico e Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento]
    [immunità malattie]

    DMC: 22
    BMC: +4

    » Velocità: 9 m; Volare 18 m (manovrabilità buona)

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Yasmin ha una carnagione leggermente olivastra e dei capelli dorati, che lascia a mezza lunghezza perché non la intralcino troppo durante il combattimento. Ha un'ovale pieno e degli occhi di un grigio tendente all'azzurro. Porta vestiti comodi, sotto cui nasconde il suo haramaki, soprattutto quando è in servizio come marinaia o quando è in una delle sue missioni segrete. Porta sempre con sé il suo stocco, che considera praticamente un prolungamento della sua stessa mano. Quando utilizza gli incantesimi da celestiale, i suoi capelli e i suoi occhi brillano in maniera appena percettibile, mentre quando è in forma trascesa le spuntano delle ali di pura luce, che irradiano il suo corpo.

    Tariq è un giovane compsognato, un piccolo dinosauro onnivoro. Lungo poco meno di un metro e coperto da un sottile strato di piume, ha un corpo agile e flessuoso. I suoi occhi vispi comunicano bene la sua acutezza.

    Carattere

    Yasmin si mostra sempre come alla mano e gioviale, poco interessata alle apparenze e pronta a farsi una risata su tutto. Si tratta però di un inganno, di una maschera che indossa quando è con gli altri. In realtà è una ragazza insicura, tormentata da un'insoddisfazione perenne e da un senso del dovere oppressivo. Si considera costretta al ruolo di salvatrice, che pure intimamente detesta. Proprio per questo nel compimento dei suoi compiti auto-imposti dimostra una cura maniacale e un interesse minimo per la propria salute, al punto che in certi momenti sembra quasi cercare attivamente la morte.
    Quando non è "in servizio" ama i luoghi isolati e pacifici, ma più di tutto ama gli animali, le uniche creature con cui sente di poter avere un rapporto intimo e sincero. Si concede con il contagocce questi momenti di pausa, convinta di aver l'obbligo di fare sempre di più, di essere chiamata a una missione più importante della sua stessa vita. Ama la libertà, ma è convinta di non averne diritto.

    Tariq è molto vivace ma educato. Gli piace scorrazzare indisturbato tra la natura, ma quando è in mezzo alle persone preferisce rimanere fedelmente al fianco della sua compagna. Diffidente degli umanoidi, con chi conosce da più tempo si dimostra aperto e affettuoso, ma solo dopo essersi accertato della buona disposizione dell'altro.
    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio

    Role singole:
    -Delizia del sud (role con Bakkano)
    -Il giorno dell'Amore (evento non ufficiale)

    Campagna principale:
    -Gli ormeggi di Arcer

    Dentro il BG:
    -Criminangel (Fama)
    -L'ultima volta (Catene)
    -Lawful Gorgeous (Minaccia)
    Affiliazioni

    Tariq (famiglio)
    Aisha (madre)
    Athandel (compagno della madre)
    Yacup (capitano dell'ex ciurma di pirati)
    Bakkano, Scarlett, Zeljska e Laudine (conoscenti)

    Background

    Yasmin era in catene prima ancora di nascere. Sua madre era stata catturata mentre era incinta e venduta a Hadwin Desroches. Il parto avvenne tra le mura del nuovo padrone, sotto la protezione di molti altri mezzelfi imprigionati laggiù. L'infanzia di Yasmin fu solitaria ma spensierata. Aisha, sua madre, riuscì a non farle capire niente della sua vita per tutti i primi anni di età, anzi mantenne vive in lei speranze e meraviglia per il mondo, pur costringendola in uno spazio minuscolo. E le raccontò di suo padre, un mago elfo, insieme a cui avevano vissuto varie avventure. Lui era morto prima che Yasmin nascesse, solo diversi anni dopo lei scoprì che era stato proprio durante l'attacco in cui Aisha era stata catturata.
    La pace dei primi anni di vita fu però seguita da un brusco risveglio, non appena fu abbastanza grande da poter servire. Non le vennero imposti lavori troppo pesanti, non da subito almeno, del resto aveva solo otto anni. Aiutava come poteva, ma fu comunque in quel contesto che capì per la prima volta cosa voleva dire essere schiavi per davvero. Legò molto con i suoi compagni di sventura, indipendentemente dalla loro età, e sentì laggiù per la prima volta le leggende della Dea a cui avrebbe poi votato il suo cuore, la somma Sed.
    Con il compimento del decimo anno d'età, Yasmin fece una scoperta sorprendente, che le cambiò la vita. Si sentiva spesso preda di malesseri, come se stesse trattenendo qualcosa di nocivo nel suo corpo. Per diversi mesi stette male, finché finalmente non riuscì a tirare fuori ciò che le ribolliva dentro. Fu quella la prima volta che risplendette. Grandiose ali di luce comparvero alle sue spalle e anche se scomparvero poco dopo, qualcosa mutò in lei. Sua madre le spiegò che era una caratteristica tramandata in molti membri della sua famiglia, ma che lei non possedeva. Era un potere sacro e magnifico, le disse, ma la bambina non riuscì bene a capire questa cosa, soprattutto visto che la madre la costrinse a una segretezza assoluta. Intimamente arrivò a considerarsi sbagliata, impura e orribile. E la sua vita, già tutt'altro che piacevole, divenne più cupa.
    Riuscì a resistere per alcuni anni, poi avvenne un ulteriore incidente. Un mattino si trovava nell'officina tessile insieme a sua madre, una delle poche occasioni in cui le era capitato di poter lavorare al suo fianco. Stavano filando con calma, quando all'improvviso una delle guardie si avvicinò e iniziò a lamentarsi rumorosamente del fatto che Aisha stesse compiendo il lavoro in maniera grossolana e sprecando il tessuto del padrone. Non era vero, con ogni probabilità la guardia voleva solo una scusa per poter sfogare la sua frustrazione sulla donna. Aveva una sorta di manganello e iniziò a colpirla, ignorando le sue proteste e il suo dolore. Yasmin si avvicinò e tentò di bloccare la mano dell'uomo, ma ovviamente le sue forze non furono per niente sufficienti. Quello che riuscì a fare fu però distoglierne l'ira dalla madre e rivolgerla verso di sé. Quando l'arma si abbatté su di lei, Yasmin fu colta di sorpresa, non l'era mai capitato di essere picchiata. Prese due colpi, poi si allontanò. E sua madre le urlò di scappare. L'inseguimento all'interno dell'edificio durò poco, perché Aisha capì che la vicenda avrebbe potuto prendere una piega terribile e ordinò alla figlia di aprire la porta e volare fuori. Yasmin era terrorizzata, ma obbedì. Si mise a risplendere e si librò in aria, superando in scioltezza i muri che l'avevano costretta per tutta la vita. Volò libera, lontana dal suo passato, e per qualche attimo fu felice. Poi il peso della situazione le calò addosso come una mannaia: era libera, vero, ma era anche da sola e persa in mezzo al nulla.
    Si rifugiò nei sobborghi di un villaggio portuale e cercò di capire come poter sopravvivere. Non era lontana dalle terre di Hadwyn, presto o tardi sarebbero venuti a cercarla, ne era sicura. Doveva trovare un modo di fuggire, ma non poteva volare via senza sapere la direzione. Decise di provare a salire su qualche nave, di proporsi come mozzo. Per ridurre le possibilità di essere riconosciuta, si acconciò da maschio. Con un po' di fatica riuscì a farsi accettare e a imbarcarsi lontana. Passò più di un anno per mare, rimpallando tra una nave e un'altra e imparando i trucchi del mestiere man mano. In pochi credettero al suo maldestro travestimento maschile, ma nessuno la disturbò mai su questo. Finché un giorno non ricevette un'offerta più stravagante e interessante delle altre. Il capitano di una ciurma, un mezzelfo di nome Yacup Serçe, la avvicinò e le propose di imbarcarsi per un anno intero. Tutti gli altri marinai erano di razze diverse e la polena della nave era una piccola statua della somma Sed. Colpita da questo particolare, Yasmin accettò, senza capire bene in cosa si era cacciata. Non si trattava di una nave mercantile, come quelle con cui di solito aveva solcato il mare, né delle navi militari che aveva visto ogni tanto attraccare nei porti. Gli uomini di Yacup erano pirati, divenne chiaro sin dalla prima missione in cui arrembarono e derubarono proprio una delle imbarcazioni in cui la giovane Yasmin aveva lavorato tempo addietro. Nonostante la loro professione, però, quella ciurma era un gruppo allegro e scalcagnato, che cercava di compiere le proprie imprese senza spargimento di sangue e dividendo in maniera equa il bottino tra tutti i membri. Era come una grande famiglia di disadattati e ciarlatani, che solcava i mari senza una vera meta e senza avere grandi obiettivi oltre il tirare avanti. Ciascuno di loro aveva una storia complicata alle sue spalle, ciascuno aveva cose da insegnare a una ragazzina dalla mente sveglia e curiosa come Yasmin. Imparò lingue di terre e popoli diversi, imparò l'amore per la scoperta e per la natura incontaminata, e imparò anche a combattere, sfruttando il suo fisico asciutto e agile. Tutte cose che l'aiutarono nel resto della sua vita.
    In questo periodo, corto ma felice, incontrò anche quello che sarebbe stato un suo compagno di lunga durata. Durante una razzia a una nave commerciale trovarono una delle merci più preziose trasportate, ovvero un animale raro e sconosciuto. Si trattava di Compsognato, un piccolo dinosauro. Fu Yasmin stessa a farlo uscire dalla gabbia e fin dal momento in cui le due creature posarono gli occhi una sull'altra furono inseparabili. Un legame sovrannaturale, magico, che li rese compagni di viaggio di lì in poi. Tariq, così decise di chiamarlo; il nome le si impresse nel cervello, come se fosse riuscita a sentire la voce del piccolo animale. La ciurma accolse anche lui, calorosa come sempre. Ma forse fu proprio l'arrivo di Tariq che accelerò un processo che era in corso da tempo.
    Lei adorava Yacup, era diventata una sorta di figura paterna, per quanto fosse strampalato e inaffidabile aveva un carisma tale da attirare a sé chiunque. Yasmin aveva assorbito tutto quello che poteva da lui, ne aveva fatto il centro della sua vita per un paio di anni, ma crescendo notò sempre più i difetti e i limiti del suo modo di fare. Smise di idealizzarlo, finché non decise che era una vita che non faceva per lei. Dire addio a quella che era stata una seconda famiglia non fu facile, ma lei si impose di non voltarsi indietro. Non era in grado di vivere liberamente come loro, di ignorare le conseguenze delle sue azioni, non riusciva proprio a commettere crimini, nemmeno nella maniera scanzonata e bonaria di Yacup.
    Ritornò dunque sulla terraferma e cercò di trovare un suo posto nel mondo nell'arcipelago. Trovò vari lavori come marinaia e come guardia del corpo delle navi, cercando di sbarcare il lunario in qualche modo. Non tutti i committenti accettavano in maniera acritica la partecipazione di Tariq, ma la giovane aveva raggiunto un livello di abilità tale da potersi permettere di imporre la presenza dell'animale, ormai abituato a stare in mezzo agli esseri umani. Lei però non si sentiva soddisfatta, le sembrava di essere incompleta. Visse alla giornata per circa un anno finché, durante uno di questi lavori, venne a sapere della morte del suo vecchio padrone e dell'affrancamento di tutti i suoi schiavi. Partì subito per raggiungere le terre che erano state di Hadwin Desroches, ma lì non trovò sua madre, che era già fuggita lontana. Da quel giorno iniziò una lunga ricerca, che le impiegò diversi mesi e che l'aiutò a sviluppare un metodo investigativo efficace. Alla fine arrivò sulla Costa dell'Emporio, nella periferia della città di Tico, dove finalmente Yasmin poté riabbracciare sua madre. Erano passati tantissimi anni e quasi non si riconobbero sul momento, ma quando le due si strinsero fu come se fossero state sempre insieme. Aisha aveva preso una piccola casa laggiù, insieme a un ex compagno di prigionia, Athandel, con cui aveva una relazione. Lui faceva il taglialegna, mentre lei arrotondava lo stipendio facendo la filatrice, per fortuna questa volta per se stessa e non sotto costrizione. Si stabilì da loro e condivise quei pochi soldi che aveva messo da parte. Poi cercò un lavoro a Tico e fu molto fortunata. A furia di svolgere i suoi lavori con precisione e cura, aveva ottenuto una buona nomea e poté firmare un contratto più duraturo con un mercante di spezie della città. Stava svolgendo questo nuovo incarico quando scoppiò la Rivoluzione, che la colse totalmente alla sprovvista. Divenne una viva sostenitrice della Repubblica e gioì alla cacciata dei nobili, a causa della sua cattiva esperienza passata. Il suo idealismo si scontrò con la realtà già dopo i primi mesi, quando si accorse che il nuovo stato non avrebbe avuto come priorità la diminuzione delle disuguaglianze e il benessere dei suoi cittadini più poveri. I mercanti sembravano essere i nuovi capi assoluti, gli stessi mercanti di cui aveva visto il lato oscuro sia nel suo periodo piratesco che da sottoposta fedele. Non tutti, il suo capo attuale sembrava una persona decente, ma sentiva di aver visto abbastanza da giudicare insufficiente il cambiamento rappresentato dalla nascita della Repubblica. Sentiva che fosse necessario di più e in questo modo maturò la convinzione che fosse lei a doversi mettere in gioco per sistemare le questioni. In particolare la turbava il fatto che non fosse stata abolita del tutto la schiavitù, che considerava la piaga peggiore del mondo, forse persino peggio della Piaga stessa. L'umore della giovane mezzelfa divenne sempre più nero, mentre si instradava verso una doppia vita, da tenere segreta a chiunque, persino a sua madre. Continuava a lavorare per la Repubblica e per i suoi illustri cittadini, ma cercò al contempo di indagare di nascosto. Avrebbe liberato qualsiasi schiavo, a qualsiasi costo. Avrebbe cercato di realizzare i suoi ideali, un passo dopo l'altro, senza fretta. Quell'idea divenne pian piano un'ossessione e Yasmin annullò qualsiasi altro aspetto della sua vita, mantenendone soltanto l'apparenza. Niente aveva più importanza se non il suo obiettivo finale.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: Visione crepuscolare, Immunità degli elfi, Diffidente, Adattabilità, Riflesso fatato.

    [SPOILER]Visione Crepuscolare: I mezzelfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
    Immunità degli Elfi: I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.
    Diffidente: Molti mezzelfi hanno speso le loro lunghe vite a spostarsi di continuo, spesso scacciati dall'ostilità altrui. Queste esperienze li hanno resi sospettosi delle motivazioni altrui. I mezzelfi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +1 alle prove di Intuizione e Raggirare. Tratto razziale sostituito: Sensi Acuti.
    Adattabilità: I mezzelfi ricevono Abilità Focalizzata come talento bonus al 1° livello.
    Riflesso Fatato: Seleziona due delle seguenti abilità: Acrobazia, Raggirare, Scalare, Diplomazia, Camuffare, Artista della Fuga, Volare, Conoscenza (natura), Percezione, Intrattenere, Intuizione, Rapidità di Mano, Furtività, Nuotare o Usare Congegni Magici. Le due abilità selezionate saranno sempre abilità di classe per il personaggio. Tratto razziale sostituito: Doti Innate


    Archetipo: Armatura naturale, Scurovisione 18 m, immunità malattie, resistenza 10 Acido / Elettricità / Fuoco, RD 5/Magia, RI 17
    Grado di Sfida: 5 o meno DV, lo stesso della creatura base +1; da 6 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2; 11 o più DV, lo stesso della creatura base +3.
    Allineamento: Qualsiasi buono.
    Tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno (nativo). Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il BAB o i Tiri Salvezza.
    Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +1.
    Capacità Difensive/Qualità: Ottiene Scurovisione 18 m, immunità alle malattie, bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il veleno, resistenza 10 a acido, elettricità e fuoco, RD 5/magia (per 11 DV o meno) o 10/magia (per 12 DV o più) e RI pari al GS +11 (massimo 35).
    Velocità: A meno che la creatura base abbia una velocità di Volare migliore, il mezzo-celestiale vola al doppio della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità buona).
    Capacità Speciali: Un mezzo-celestiale ottiene quanto segue.
    Punire il male (Sop): Una volta al giorno, come azione veloce un mezzo-celestiale può punire il male come un paladino dello stesso livello dei propri DV. Punire persiste finché il bersaglio non è morto oppure fino al prossimo riposo.
    Una volta al giorno, un Paladino può invocare i poteri del bene per aiutarlo nella lotta contro il male. Come azione veloce, il Paladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è malvagio, il paladino aggiunge il suo bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e aggiunge il suo livello da paladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio di punire il male è un Esterno con il Sottotipo Malvagio, un Drago di allineamento malvagio o un Non Morto, il bonus al danno del primo attacco riuscito aumenta a 2 danni per ogni livello da paladino posseduto. A prescindere dal bersaglio, punire il male supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.
    Inoltre, mentre punire il male è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Carisma (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un paladino seleziona come bersaglio una creatura non malvagia, punire il male è sprecato senza produrre effetti.

    Capacità Magiche: Un mezzo-celestiale con un punteggio di Intelligenza o Saggezza di 8 o superiore possiede un numero cumulativo di Capacità Magiche in base ai suoi DV. A meno che diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell’incantatore è pari ai DV della creatura (o al livello di incantatore delle capacità magiche della creatura base, quale che sia il più alto).
    DV Capacità
    1-2 Benedizione, Protezione dal Male 3/giorno
    3-4 Aiuto, Individuazione del Male
    5-6 Cura Ferite Gravi, Neutralizza Veleno
    7-8 Punizione Sacra, Rimuovi Malattia
    9-10 Dissolvi il Male
    11-12 Parola Sacra
    13-14 Aura Sacra 3/giorno, Santificare
    15-16 Charme sui Mostri di Massa
    17-18 Evoca mostri IX (solo celestiali)
    19-20 Resurrezione

    Caratteristiche: Un mezzo-celestiale ottiene un bonus di +4 a tre Punteggi di Caratteristica di sua scelta e un bonus di +2 agli altri tre.
    Abilità: Un mezzo-celestiale con Dadi Vita razziali ha punti Abilità per Dado Vita pari a 6 + il modificatore di Intelligenza.


    Classe: Eleganza ispirata (10 PE), Accuratezza ispirata, Gesta [Eleganza schivante, Parata e risposta d'Opportunità, Temerarietà, Colpo preciso, Iniziativa dell'Intrepido, Rialzarsi di colpo, Scherma minacciosa], Vita affascinante, Talento bonus, Addestramento nello Stocco

    Lama Ispirata
    Una Lama Ispirata ha una forte personalità ed è un'esperto di scherma dedito al perfezionamento del Combattimento con lo Stocco. Le Lame Ispirate applicano la Scienza e la geometria alla scherma con effetti belli ma letali.

    Competenza nelle Armi e nelle Armature
    L'intrepido è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi Buckler.

    Eleganza (Str)
    Più che un semplice combattente poco corazzato, un intrepido è un contendente coraggioso. Combatte con l'eleganza: una misura fluttuante della capacità di un intrepido di compiere azioni incredibili in combattimento. All'inizio di ogni giorno, un intrepido ottiene un numero di punti eleganza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). L'eleganza aumenta o diminuisce nell'arco della giornata ma generalmente l'intrepido non può averne più del suo modificatore di Carisma (minimo 1), anche se alcuni Talenti e Oggetti Magici possono influenzare questo massimo. Un intrepido spende eleganza per compiere gesta (vedi sotto) e riacquista eleganza nei seguenti modi.

    Colpo Critico con un'Arma da Mischia Perforante Leggera o a una Mano: Ogni volta che l'intrepido conferma un colpo critico con un attacco con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, riguadagna 1 punto eleganza. Confermare un critico su una creatura Indifesa o ignara oppure vittime che hanno Dadi Vita pari a meno della metà del livello del personaggio dell'intrepido non reintegra punti eleganza.
    Colpo Mortale con un'Arma da Mischia Perforante Leggera o a una Mano: Quando un intrepido riduce una creatura a 0 o meno punti ferita con un attacco con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano mentre è nel vivo del combattimento, riguadagna 1 punto eleganza. Distruggere un oggetto incustodito, ridurre a 0 o meno punti ferita una creatura Indifesa o ignara oppure vittime che hanno Dadi Vita pari a meno della metà del livello del personaggio dell'intrepido non reintegra punti eleganza.

    Eleganza Ispirata (Str)
    Ogni giorno una Lama Ispirata ottiene un numero di punti eleganza pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) più il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1) anzichè solo al suo modificatore di Carisma.
    A differenza degli altri Intrepidi, una Lama Ispirata non guadagna Eleganza dal mettere a segno un colpo mortale. Riguadagna Eleganza solo mettendo a segno un Colpo Critico con uno Stocco.
    Questa capacità modifica il privilegio di Classe Eleganza.

    Accuratezza Ispirata (Str)
    Al 1° livello, una Lama Ispirata ottiene i benefici di Arma Accurata con lo Stocco (questa capacità conta come se avesse il Talento Arma Accurata ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti) e ottiene Arma Focalizzata (Stocco) come Talento bonus.
    Privilegio di Classe sostituito Accuratezza dell'Intrepido.

    Gesta
    Gli intrepidi possono spendere punti eleganza per compiere gesta. Molte gesta concedono all'intrepido alcuni bonus o effetti temporanei, ma alcune gli forniscono effetti di lunga durata. Alcune gesta hanno effetto fino a che l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza, ma non richiedono la spesa di punti eleganza per essere mantenute. Un intrepido può compiere solo gesta del suo livello o inferiore. A meno che non sia indicato diversamente, una gesta può essere compiuta per più volte successive, finché si hanno abbastanza punti eleganza da spendere per farlo.

    Eleganza Schivante (Str): Al 1° livello, quando un avversario tenta un attacco in mischia contro l'intrepido, quest'ultimo può spendere, come azione immediata, 1 punto eleganza per muoversi di 1,5 metri; farlo gli concede un Bonus di Schivare alla CA pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0) contro l'attacco innescante. Questo movimento non nega l'attacco, che si risolve come se l'intrepido non si fosse mosso dal suo quadretto precedente. Questo movimento non è un passo di 1,5 metri: provoca Attacchi di Opportunità da parte delle creature che non hanno innescato questa gesta. L'intrepido può intraprendere questa gesta solo se indossa un'armatura leggera o nessuna armature, e non trasporta nulla di più pesante di un carico leggero.
    Parata e Risposta di Opportunità (Str): Al 1° livello, quando un avversario effettua un attacco in mischia contro l'intrepido, quest'ultimo può spendere 1 punto eleganza e un uso di Attacco di Opportunità per tentare di parare l'attacco. L'intrepido effettua un Tiro per Colpire come se sferrasse un Attacco di Opportunità: per ogni categoria di taglia di cui la creatura attaccante è più grande dell'intrepido, quest'ultimo subisce penalità -2 al tiro. Se il suo risultato è superiore a quello della creatura attaccante, l'attacco di quest'ultima manca automaticamente. L'intrepido deve dichiarare l'uso di questa capacità dopo che l'attacco della creatura è stato annunciato, ma prima che il suo Tiro per Colpire venga effettuato. Quando effettua una parata con successo e ha almeno 1 punto eleganza, l'intrepido può, come azione immediata, effettuare un attacco contro la creatura di cui ha parato l'attacco, a condizione che sia entro portata. Il costo di questa gesta non può essere ridotto da nessuna capacità o effetto che riduca il costo in punti eleganza delle gesta.
    Temerarietà (Str): Al 1° livello, un intrepido spendendo 1 punto eleganza quando effettua una prova di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Nuotare, Scalare o Volare può tirare 1d6 e aggiungere il risultato alla prova. Può farlo dopo aver effettuato la prova ma prima che il risultato venga rivelato. Se il risultato del d6 è un 6 naturale, l'intrepido tira un ulteriore 1d6 e aggiunge il risultato alla prova. Può continuare a farlo finché ottiene 6 naturali, fino a un numero di volte pari al suo modificatore di Destrezza (minimo 1).
    Colpo Preciso (Str): Al 3° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, ottiene la capacità di colpire di precisione con un'arma perforante leggera o a una mano (che non sia un'arma naturale), aggiungendo il suo livello da intrepido ai danni. Per usare questa gesta, non può attaccare con l'arma che impugna nell'altra mano o usare uno scudo che non sia un Buckler. Può usare questa capacità anche quando lancia un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, fintanto che il bersaglio è entro 9 metri dà lui. Qualsiasi creatura immune agli attacchi furtivi è immune al danno addizionale concesso da colpo preciso, e qualsiasi oggetto o capacità in grado di proteggere una creatura dai colpi critici la protegge anche dal danno addizionale di un colpo preciso. Questo danno addizionale è danno da precisione e non si moltiplica in caso di colpo critico. Come azione veloce, un intrepido può spendere 1 punto eleganza per raddoppiare il bonus al danno del suo colpo preciso nel suo attacco successivo. Questo beneficio deve essere usato prima del termine del suo turno o va perso. Il costo di questa gesta non può essere ridotto da nessuna capacità o effetto che riduce l'ammontare in punti eleganza, dei costi di una gesta (come il talento Gesta Personali).
    Iniziativa dell'Intrepido (Str): Al 3° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa. Inoltre, se ha il talento Estrazione Rapida, le sue mani libere e senza limitazioni, e un'arma da mischia perforante leggera o a una mano non nascosta e pronta per essere estratta, può estrarla come parte di una prova di Iniziativa.
    Rialzarsi di Colpo (Str): Al 3° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, può rialzarsi da Prono come azione di movimento senza provocare Attacchi d'Opportunità. Può invece rialzarsi da Prono come azione veloce spendendo l punto eleganza.
    Scherma Minacciosa (Str): Al 3° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, se colpisce un avversario con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, può usare Intimidire per Demoralizzarlo come azione veloce anziché come azione standard.
    Colpo Mirato (Str): Al 7° livello, come azione di round completo, l'intrepido può spendere 1 punto eleganza per sferrare un singolo attacco con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano che storpia una parte del corpo di un nemico. L'intrepido sceglie una parte del corpo da colpire. Se l'attacco ha successo, in aggiunta al danno normale, il bersaglio soffre uno degli effetti seguenti in base alla parte del corpo scelta come bersaglio (vedi seguito). Se una creatura non ha una delle parti del corpo elencate, quella parte non può essere scelta come bersaglio. Le creature immuni agli Attacchi Furtivi sono immuni a questi effetti. Oggetti e capacità che proteggono una creatura dai colpi critici la proteggono anche da questi colpi mirati.
    Ali o Torso:: Il bersaglio è Barcollante per 1 round.
    Braccia:: ll bersaglio non subisce danni dall'attacco, ma lascia cadere un oggetto che ha in mano a scelta dell'intrepido, anche se lo brandisce con due mani. Gli oggetti assicurati a un Guanto d'Arme con Sicura non possono essere scelti.
    Gambe:: Il bersaglio cade a terra Prono. Le creature con quattro gambe o più sono immuni da questo effetto.
    Testa:: Il bersaglio è Confuso per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale.
    Finta Superiore (Str): Al 7° livello, un intrepido con almeno 1 punto eleganza può, come azione standard, mancare di proposito una creatura contro cui può sferrare un attacco con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano. Quando lo fa, alla creatura viene negato il suo bonus di Destrezza alla CA fino all'inizio del prossimo turno dell'intrepido.
    Grazia dell'Intrepido (Str): Al 7° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, non subisce penalità muovendosi a Velocità piena quando usa Acrobazia per tentare di muoversi attraverso un'area minacciata o lo spazio di un nemico.
    Elusivo (Str): Al 11° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, ottiene i benefici dei privilegi di classe del Ladro Eludere, Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato. Usa il suo livello da intrepido come livello da Ladro ai fini di Schivare Prodigioso Migliorato.
    Colpo Ispirato (Str): All'11° livello, una Lama Ispirata può spendere 1 punto Eleganza quando effettua un attacco con lo Stocco per ottenere un Bonus Cognitivo al Tiro per Colpire pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo bonus +1). Quando una Lama Ispirata colpisce con un attacco potenziato da Colpo Ispirato, può spendere 1 punto Eleganza addizionale per renderlo un Colpo Critico, anche se in questo modo non riguadagna Eleganza se conferma la minaccia di Colpo Critico. Il costo in Eleganza di questa Gesta non può essere ridotto da capacità come Gesta Personali.
    Questa gesta sostituisce Ferita Sanguinante.
    Lama Sottile (Str): Al 11° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, è immune alle Manovre in Combattimento di Disarmare, Rubare e Spezzare effettuate contro un'arma da mischia perforante leggera o a una mano che sta impugnando.
    Affondo Perfetto (Str): Al 15° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, può sferrare un affondo perfetto, concentrando tutto il suo potenziale offensivo in un singolo attacco con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano effettuato come azione di round completo. Quando lo fa, effettua l'attacco contro la Classe Armatura di contatto del bersaglio e ignora tutte le Riduzioni del Danno possedute da quest'ultimo.
    Difesa Vertiginosa (Str): Al 15° livello, quando impugna un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, l'intrepido può spendere 1 punto eleganza per intraprendere l'azione Combattere sulla Difensiva come azione veloce anziché come azione standard. Quando Combatte sulla Difensiva in questo modo, il Bonus di Schivare alla CA concesso dall'azione aumenta a +4 e la penalità ai Tiri per Colpire si riduce a -2.
    Prerogativa dell'Intrepido (Str): Al 15° livello, quando l'intrepido ha almeno un punto eleganza, può prendere 10 a qualsiasi prova di Acrobazia, Artista della Fuga, Nuotare, Cavalcare, Scalare o Volare anche se distratto o in pericolo immediato. Può usare questa capacità in congiunzione con la gesta Temerarietà.
    Pugnalata Letale (Str): Al 19° livello, quando l'intrepido conferma un colpo critico con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, in aggiunta al danno normale, può spendere 1 punto eleganza per infliggere una pugnalata letale. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o muore. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + metà del livello dell'intrepido + il suo modificatore di Destrezza. Questo è un attacco mortale. Intraprendere questa gesta non reintegra punti eleganza all'intrepido.
    Pugnalata Stordente (Str): Al 19° livello, quando un intrepido colpisce una creatura con un'arma da mischia perforante leggera o a una mano, può spendere 2 punti eleganza per Stordirla per 1 round. La creatura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del livello dell'intrepido + il suo modificatore di Destrezza) o è Stordita per 1 round. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni anche a questo effetto.
    Truffare la Morte (Str): Al 19° livello, quando l'intrepido ha almeno 1 punto eleganza, se ridotto a 0 Punti Ferita o meno, può spendere tutti i punti eleganza che gli rimangono per essere invece ridotto a 1 Punto Ferita. Gli effetti che uccidono direttamente l'intrepido senza infliggere danni ai Punti Ferita non sono influenzati da questa capacità.


    Vita Affascinante (Str)
    Al 2° livello, l'intrepido ottiene uno stratagemma per cavarsi di impaccio. Tre volte al giorno come azione immediata, può aggiungere il suo modificatore di Carisma al risultato di un suo Tiro Salvezza. Deve decidere di farlo prima che il tiro è stato effettuato. Al 6° livello e ogni 4 livelli successivi, il numero di volte al giorno in cui può farlo aumenta di 1 (fino a un massimo di 7 Tiri Salvezza al 18° livello).

    Leggiadria (Str)
    Al 3° livello, un intrepido ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA quando indossa armature leggere o nessuna armature. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche questo Bonus di Schivare. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi al 3° (fino a un massimo di +5 al 19° livello),

    Talento Bonus
    Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, un intrepido ottiene un Talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Questi Talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come Talenti di Combattimento. I livelli da intrepido sono considerati come livelli da Guerriero ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti di Combattimento.
    Una volta raggiunto il 4° livello e successivamente ogni quattro livelli, un intrepido può scegliere di imparare un nuovo Talento al posto di un Talento bonus che già ha. In effetti, l'intrepido perde quel Talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio Talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro Talento, per una Classe di Prestigio o un'altra capacità. Un intrepido può cambiare solo un Talento a ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il Talento nel momento in cui guadagna un nuovo Talento bonus per il livello.

    Addestramento nello Stocco (Str)
    Al 5° livello, una Lama Ispirata ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire con lo Stocco e bonus +2 ai tiri per i Danni con lo Stocco. Mentre impugna uno Stocco ottiene i benefici del Talento Critico Migliorato. Questi bonus aumentano di +1 ogni 4 livelli dopo il 5° (fino a un massimo di +4 ai Tiri per Colpire e +5 ai tiri per i Danni al 17° livello).
    Privilegio di Classe sostituito: Addestramento nelle Armi dell'Intrepido.

    Padronanza dello Stocco (Str)
    Al 20° livello, quando una Lama Ispirata minaccia un Colpo Critico con uno Stocco, il Colpo Critico viene confermato automaticamente. Inoltre, l'intervallo di minaccia di Colpo Critico aumenta di 1 (questo incremento dell'intervallo di minaccia di Colpo Critico si cumula con l'incremento di Addestramento nello Stocco, fino a un intervallo di minaccia totale di 14-20) e il modificatore per il Colpo Critico dell'Arma aumenta di 1 (x2 diventa x3, per esempio). Privilegio di classe sostituito: Padronanza delle Armi dell'Intrepido.


    Talenti e Tratti

    » Talenti: Bonus razza -> Abilità focalizzata (Conoscenze natura)
    Bonus classe -> Arma accurata (solo stocco)
    Bonus classe -> Arma focalizzata (stocco)
    Livello 1 -> Liberatore [0/200]
    Livello 3 -> Retaggio stregonesco (Stirpe arcana -> Famiglio)
    Bonus classe -> Grazia dello schermidore
    Livello 5 -> Investigatore amatoriale (5 punti riserva d'Ispirazione)
    Bonus classe -> Critico migliorato (stocco)

    Abilità Focalizzata
    Si deve scegliere un’Abilità. Si diventa particolarmente esperti in essa.
    Beneficio: Si ottiene bonus +3 a tutte le Prove di Abilità che riguardano quella Abilità. Se si hanno 10 o più gradi in questa abilità, il bonus aumenta a +6.
    Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a una nuova Abilità.

    Arma Focalizzata (Combattimento)
    Si sceglie un tipo di arma. Si può scegliere anche colpo senz’armi o lotta (oppure raggio se si è incantatori) per padroneggiarne l’uso.
    Prerequisiti: Competenza nelle Armi (arma scelta), Bonus di Attacco Base +1.
    Beneficio: Bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati impugnando l’arma scelta.
    Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a un nuovo tipo di arma.

    Liberatore (Trama)
    Il periodo trascorso in catene ha segnato per sempre la propria anima.
    Prerequisiti: Bisogna esser stati tenuti in schiavitù per almeno 6 mesi o possedere il background Imprigionato o Rapito.
    Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni con l'arma e alle Prove di Abilità quando le proprie azioni portano direttamente a liberare prigionieri o schiavi.
    Obiettivo: Liberare almeno 200 schiavi attraverso salvataggi rischiosi (e non acquistandoli al mercato).
    Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di ispirare gli altri attraverso la dedizione alla causa. Gli alleati entro 6 metri ricevono i bonus del suo talento Liberatore quando lavorano con il personaggio per liberare prigionieri o schiavi. Inoltre, come Azione Standard, si possono ispirare gli schiavi e gli ex-schiavi entro 36 metri, concedendo loro Punti Ferita Temporanei pari a metà del proprio livello del personaggio e bonus +1 ai Tiri Salvezza. Questi benefici durano per 1 ora e una data creatura può riceverli solo una volta al giorno. Questi sono effetti di influenza mentale ed il bonus di ispirazione è dipendente dal linguaggio.

    Retaggio Stregonesco
    Si discende da un lungo lignaggio di stregoni e una parte del loro potere fluisce nelle proprie vene.
    Prerequisiti: Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di classe della Stirpe selezionata per questo talento (vedi sotto), personaggio di 3° livello
    Beneficio: Si seleziona una Stirpe da Stregone. Si deve avere il talento Abilità Focalizzata nell'abilità che quella Stirpe concede allo stregone al 1° livello (per esempio, Guarire per la Stirpe Celestiale). Questa Stirpe non può essere una di quelle già possedute. Si ottiene il potere di 1° livello della Stirpe selezionata. Ai fini dell'utilizzo di questo potere, si considera il proprio livello da Stregone pari al proprio livello del personaggio -2, anche se si hanno livelli da Stregone. Non si ottengono altre capacità di quella Stirpe.
    Arcana
    La famiglia dello Stregone è stata sempre esperta nell'arte arcana della magia. Anche se molti dei suoi parenti erano maghi, i suoi poteri si sono sviluppati senza bisogno di studio e pratica.
    Abilità di Classe: Conoscenze (qualsiasi).
    Poteri della Stirpe
    Legame Arcano (Sop): Al 1° livello si ottiene un Legame Arcano, come un Mago del proprio livello da Stregone. I propri livelli da Stregone si cumulano con qualsiasi livello da Mago posseduto quando si determinano i poteri dell'oggetto legato o del Famiglio. Una volta al giorno, l'oggetto legato permette di lanciare uno qualsiasi dei propri incantesimi conosciuti (diversamente dall'oggetto legato di un Mago, che gli permette di lanciare uno qualsiasi degli incantesimi nel suo libro degli incantesimi). Questa capacità non permette di avere sia un oggetto legato che un famiglio.
    Famiglio
    I famigli sono animali scelti dall'incantatore perché gli siano d'aiuto nello studio della magia. Legato magicamente al suo padrone, un famiglio è un normale animale che mantiene aspetto, Dadi Vita, Bonus di Attacco Base, bonus ai Tiri Salvezza Base, Abilità e Talenti del normale animale che era, ma viene trattato come bestia magica al fine di determinare qualsiasi effetto che dipenda dal suo tipo. Solo un normale animale, non modificato, può diventare un famiglio. Un Compagno Animale non può fungere anche da famiglio.
    Un famiglio conferisce delle Capacità Speciali al suo padrone, come indicato sulla tabella sotto. Queste Capacità Speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio sono entro 1,5 km l'uno dall'altro.
    I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un famiglio si cumulano ai fini di determinare le capacità del famiglio che dipendono dal livello del padrone.
    Se un famiglio viene congedato, perso oppure muore, può essere sostituito 1 settimana dopo con uno speciale rituale che costa 200 mo per livello da Mago. Per completare il rituale occorrono 8 ore.
    Compsognato -> Il padrone guadagna bonus +4 alle prove di Iniziativa
    Livello 3°-4°-> Amatura Naturale+2; Intelligenza 7

    Grazia dello Schermidore
    Lo stile elegante e le forme fluide con lo stocco consentono di usare l'agilità piuttosto che la forza bruta per abbattere i nemici.
    Prerequisiti: Destrezza 13, Arma Accurata, Arma Focalizzata (Stocco).
    Beneficio: Quando viene maneggiato uno stocco ad una mano, si può aggiungere il modificatore Destrezza invece del modificatore Forza al danno di quell'arma. Lo stocco deve essere appropriato alla taglia. Non si ottiene questo beneficio quando si combatte con due armi o si usa una Raffica di Colpi, oppure se l'altra mano è occupata da altri oggetti.
    In aggiunta, se si possiede la capacità Eleganza, si ottiene un bonus +2 alla DMC contro i tentativi di Disarmare lo stocco se si ha almeno 1 punto Eleganza.

    Investigatore Amatoriale
    Le proprie conoscenze sono più che semplici astuzie: sono addirittura ispirate.
    Prerequisiti: Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione.
    Beneficio: Proprio come un Investigatore, si ottiene la capacità di aumentare il risultato delle proprie prove di Conoscenze, Linguistica e Sapienza Magica. Si ottiene una riserva di Ispirazione pari al proprio modificatore di Intelligenza. Si può spendere un uso di Ispirazione, come azione gratuita, per aggiungere 1d6 al risultato di una prova di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica, fintano che si è addestrati in quella Abilità (anche se si prende 10 o 20 alla prova). Si effettua la scelta dopo aver tirato per la prova, e prima che venga rivelato il risultato del tiro. È possibile usare Ispirazione una sola volta per Prova di Abilità. La propria riserva di Ispirazione si ripristina giornalmente, in genere dopo una notte di sonno ristoratore.
    Speciale: Se successivamente si ottengono livelli in una classe che concede il privilegio di classe Ispirazione, è possibile scambiare immediatamente questo talento con il talento Ispirazione Extra.

    Critico Migliorato (Combattimento)
    Gli attacchi con un’arma scelta sono particolarmente letali.
    Prerequisiti: Competenza nell’arma, Bonus di Attacco Base +8.
    Beneficio: Quando si impugna l’arma prescelta, l’intervallo di minaccia di quell’arma viene raddoppiato.
    Speciale: Si può acquisire Critico Migliorato più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a un nuovo tipo di arma.
    Questo bonus non è cumulabile con alcun altro effetto che estende l’intervallo di minaccia.


    Tariq

    Iniziativa: +6
    Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +4

    Difesa
    CA: 17, contatto 14, impreparato 15 (+2 Destrezza, +3 Naturale, +2 Taglia)
    PF: 20
    Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +4, Volontà +0

    Attacco
    Velocità: 12 m, Nuotare 6 m
    Mischia: Morso +1 (1d3–1 più Veleno)
    Spazio: 75 cm
    Portata: 0 m
    Statistiche
    Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 7, Saggezza 11, Carisma 5
    Bonus di Attacco Base: +0
    BMC: +0
    DMC: 9
    Talenti: Iniziativa Migliorata
    Abilità: Nuotare +10, Percezione +4;

    Capacità Speciali
    Veleno (Str)
    Tipo: Veleno-ferimento
    TS: Tempra CD 12
    Frequenza: 1/round per 4 round
    Effetto: 1d2 danni a Forza
    Cura: 1 TS
    Allerta (Str): Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.
    Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
    Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
    Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
    Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per lui. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.


    » Tratti: Poveraccia, Riflessi elfici, Legame bestiale, Spirito marinaro (fazione), maschera vuota (inconveniente)

    Poveraccio
    L'infanzia del personaggio è stata dura, e i suoi genitori dovevano contare ogni singola moneta di rame. La fame lo accompagnava costantemente, e spesso doveva cibarsi di radici o dormire all'aperto. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Riflessi Elfici
    Uno dei genitori del personaggio era membro di una tribù di Elfi selvaggi, e il personaggio ha ereditato parte dei suoi riflessi scattanti. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

    Legame Bestiale
    Il personaggio condivide un legame intimo con gli Animali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Addestrare Animali e di Cavalcare. Una di queste Abilità (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Spirito Marinaro (Costa o Isola)
    Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.

    Maschera Vuota (Inconveniente)
    Il personaggio ha nascosto per così tanto tempo la sua vera identità per sfuggire a nemici politici da aver perso molta consapevolezza di sé.
    Effetto: Si riceve una penalità di -1 sui Tiri Salvezza su Volontà contro compulsione. La penalità è di -2 se l'avversario conosce la vera identità del personaggio.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 636 MO| 4 MA| 0 MR

    » Armi:
    -Stocco magico [+16 | 1d6 + 16 | 15–20/x2 | P]
    -Stocco [+15 | 1d6 + 15 | 15–20/x2 | P]
    -Chakram [+13 | 1d8 | x2 | T]
    » Oggetti difensivi:
    -Haramaki magico [+2 CA | - | 0 | 0%]



    » Oggetti di Avventura:
    Gli oggetti con il peso sottolineato sono quelli trasportati che solitamente la pg non si porta addosso

    -Stocco +1 (2320 mo; 1 kg)
    -Stocco normale (20 mo; 1 kg)
    -Chakram (1 mo; 0,5 kg)
    -Haramaki +1 (1153 mo; 0,5 kg)
    -Cintura dell'Agilità +2 (4000 mo; 0,5 kg)
    -Aeratore comune (5 ma; -)
    -Coperta (5 ma; 1,5 kg)
    -kit equitazione comune (16 mo; 27 kg)
    -Kit da pesca (5 ma; 1,5 kg)
    -Giaciglio (1 ma; 2,5 kg)
    -Kit sopravvivenza perfetto (50 mo; 2,5 kg)
    -Kit igiene personale (1 mo; 1 kg)
    -Libro sul retaggio (50 mo; 1 kg)
    -Simbolo sacro in legno (1 mo; -)
    -Zaino perfetto (50 mo; 2 kg)
    -Arnesi da artigiano perfetti (55 mo; 2,5 kg)
    -Arnesi da scasso perfetti (100 mo; 1 kg)
    -Strumento musicale perfetto [liuto] (100 mo; 1,5 kg)
    -Cavallo leggero addestrato (110 mo; 400 kg)
    -Barca a remi (50 mo; ? kg)
    -Mantello della resistenza +1 (1000 mo; 0,5 kg)
    -Piuma dell'eleganza [+cappello] (1010 mo; -)
    -Pozione di Ridurre persone (50 mo; -)
    -Pozione di Cura ferite leggere (50 mo; -)
    -Pozione di Cura ferite moderate (300 mo; -)
    -Lente dell'Individuazione (3500 mo; 0,5 kg)

    (spesa totale iniziale 10488 mo, 6 ma)

    Carico totale trasportato: 10 kg
    Capacità di trasporto:* Leggero: 15 kg, Medio: 15,5-30 kg, Pesante: 30,5-45 kg.
    *bonus fornito dallo zaino perfetto già contato
    Stocco
    È possibile utilizzare il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al Tiro per Colpire con uno stocco della propria taglia, anche se non è un'arma leggera. Non si può utilizzare lo stocco con due mani per aggiungere una volta e mezzo il modificatore di Forza ai danni.

    Chakram
    Il chakram è un’arma da lancio semplice, elegante e facile da portare. Si tratta di un disco di metallo piatto e privo di centro con l’esterno affilato. È possibile impugnare il chakram come arma da mischia, ma non è stato creato a tale scopo: si subisce penalità –1 agli attacchi e bisogna effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per evitare di tagliarsi con la lama (metà del danno inflitto senza contare il modificatore di Forza). Non è necessario effettuare questo tiro salvezza se si indossa un'armatura pesante.

    Haramaki
    L'haramaki, chiamata anche "scaldapancia", è una semplice fascia di seta rivestita di cotta di maglia o di piastre di metallo articolate, da legare all'altezza dello stomaco per proteggerlo.

    Cintura dell'agilità
    Questa cintura ha una grossa fibbia d'argento, generalmente raffigurante una tigre. La cintura conferisce a chi la indossa bonus di potenziamento +2, +4, o +6 a Destrezza, che viene considerato come un bonus di caratteristica temporaneo per le prime 24 ore in cui la cintura è indossata.

    Aeratore comune
    Questo tubo di legno impermeabile ha un'estremità ricurva con un boccaglio. Quando si tiene il boccaglio in bocca, il tubo si estende oltre il viso e verso la parte posteriore della propria testa, consentendo di respirare indefinitamente mentre si nuota rivolti verso il basso o sommersi a pelo d'acqua. Se si immerge la punta dell'aeratore, si inonda d'acqua e non può essere utilizzato per respirare finché non viene svuotato (il che richiede un'Azione di Movimento e pieno accesso all'aria). Un aeratore generalmente è lungo poco più di 37 cm; quelli più corti tendono a riempirsi d'acqua mentre si nuota, invece quelli più lunghi non muovono abbastanza aria da essere efficaci.

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Kit equitazione comune
    Questo kit comprende Morso e Briglie, una coperta da sella, nutrimento per una cavalcatura (per 2 giorni), Sacche da Sella e una sella. Il peso può essere alleggerito di 5 kg eliminando il nutrimento.

    Kit da pesca
    Questo kit comprende una semplice canna da pesca e una piccola scatola che contiene attrezzatura da pesca (ami, fili, pesi, galleggianti ed esche).

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Kit di sopravvivenza perfetto
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino. Un kit di sopravvivenza perfetto comprende più equipaggiamento e una guida per identificare flora e fauna. Concede bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per sopravvivere nelle terre selvagge, fronteggiare il maltempo, non perdersi, evitare rischi naturali come sabbie mobili e prevedere il tempo.

    Kit d'igiene personale
    Questa borsa di articoli da toilette comprende un dentifricio in polvere, una lima per unghie, un paio di forbici, un pettine, una spazzola per capelli, sapone, una spugna, uno specchio in miniatura e un siwak.

    Libro sul retaggio
    Questa raccolta di alberi genealogici, descrizioni di tratti comuni che si trovano in certe famiglie nobili, araldica, voci diffamatorie e gesta ancestrali fornisce ai lettori una grande quantità di informazioni sull'aristocrazia. Consultare il libro concede bonus di circostanza +2 alle prove di Conoscenze (nobiltà).

    Zaino perfetto
    Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.

    Arnesi da artigiano perfetti
    Come gli arnesi da artigiano, ma questi sono gli arnesi perfetti per svolgere il proprio lavoro, quindi forniscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Artigianato effettuate usandoli.

    Arnesi da scasso perfetti
    Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni.

    Strumento musicale perfetto
    Se si desidera esibirsi usando l'abilità Intrattenere associata a uno strumento musicale (a tastiera, percussione, corda e fiato) bisogna avere tale strumento, altrimenti non è possibile usare l'abilità. Il costo e il peso indicati sono relativi a un piccolo strumento che è possibile tenere in mano come arpe, campane, flauti, lire o tamburi; gli strumenti di grandi dimensioni come un pianoforte o un violoncello sono ovviamente più grandi e costosi.
    Strumento musicale perfetto: Questo strumento di alta qualità conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intrattenere in cui viene utilizzato.

    Cavallo leggero (addestrato)
    Questi cavalli da guerra leggeri vengono allevati per la guerra e prediletti dalla cavalleria leggera e veloce, dagli esploratori e dai cavalieri impavidi.

    Barca a remi
    Questa imbarcazione lunga tra i 2,4 e i 3,6 metri, a due remi, ospita 2 o 3 persone di taglia Media. Si muove alla velocità di 2,25 km/h.

    Mantello della resistenza
    Della limatura di argento o acciaio è spesso sparsa nel tessuto di questi mantelli magici. Questo indumento offre una notevole protezione magica sotto forma di Bonus di Resistenza ai Tiri Salvezza (Tempra, Riflessi, Volontà) che può variare da +1 a +5.

    Piuma dell'eleganza
    Questa piuma è fuori misura, chic e stravagante. Per ottenerne gli effetti, chi la usa deve fissarla a un cappello non magico dal valore di almeno 10 mo. Una volta al giorno, quando chi lo indossa utilizza una Gesta, la piuma gli fornisce 1 punto Eleganza che può essere usato per quella Gesta. Una volta usata, la piuma appare appassita e scompigliata finché la sua magia non viene ricaricata.

    Lente dell'Individuazione
    Questi prismi circolari permettono a chi li indossa di individuare dettagli minuti, concedendo Bonus di Competenza +5 alle prove di Percezione. Sono anche d'aiuto nel Seguire Tracce, aggiungendo Bonus di Competenza +5 alle prove di Sopravvivenza quando si seguono tracce.


    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura dell'agilità +2
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi: Lente dell'Individuazione
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Piuma dell'eleganza (+cappello non magico)
    - Torace:
    - Spalle: Mantello della resistenza +1
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Aquan, Celestiale, Draconico, Halfling, Nanico, Silvano
    » Gradi abilità per livello: 9 + 2 BG -> 45 + 10 BG
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+13+8+32/
    Addestrare animali+10+5+31+1 (tratto)
    Artigianato (Carpenteria)+12+52 BG+2 (oggetto)
    Artista della fuga*+14+8+33//
    Camuffare+5+5No0//
    Cavalcare*+13+8+31+1 (tratto)
    Conoscenze arcane+6+5No1//
    Conoscenze dungeon+6+5No1//
    Conoscenze geografia+6+5No1 BG//
    Conoscenze ingegneria+6+5No1 BG//
    Conoscenze locali+9+5+31//
    Conoscenze natura+12+5+31+3 (talento)
    Conoscenze nobiltà+9+5+31 BGEventuale altro +2 se usa libro
    Conoscenze piani+6+5No1//
    Conoscenze religioni+6+5No1//
    Conoscenze storia+6+5No1 BG//
    Diplomazia+10+5+32//
    Disattivare congegni*+12+8No2+2 (oggetto)
    Furtività*+14+8+33//
    Guarire+0+0No0//
    Intimidire+10+5+32//
    Intrattenere (strumenti a corde)+12+5+32 BG+2 (oggetto)
    Intuizione+6+0+32+1 (razza)
    Linguistica+6+5No1//
    Nuotare*+5-1+32+1 (tratto)
    Percezione+11+0+33+5 lente
    Professione (marinaio)+5+0+32 BG//
    Raggirare+15+5+36+1 (razza)
    Rapidità di mano*+12+8+31//
    Sapienza Magica+6+5No1//
    Scalare*+2-1+30//
    Sopravvivenza+10+0+36+1 (tratto)
    Eventuale altro +2 se usa oggetto
    Eventuale altro +5 per Seguire Tracce
    Utilizzare Congegni Magici+5+5No0//
    Valutare+5+5No0//
    Volare*+12+8+31//

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 5° ⇨ 6°
    5° Intrepido6° Intrepido

    Prossima soglia esperienza 35000

    Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valoreNuovo Valore)
    Talenti Nome talento


    HP + 4+modificatore costituzione HP (4044)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 9 + 2 BG
    Acrobazia + 1 (1314)
    Artista della fuga + 1 (1415)
    Conoscenze Locali + 1 (910)
    Conoscenze Nobiltà + 1 BG (910)
    Furtività + 1 (1314)
    Intuizione + 2 (68)
    Percezione + 1 (1112)
    Professione marinaio + 1 BG (56)
    Raggirare + 1 (1516)
    Sopravvivenza + 1 (1011)

    Tempra +1 (23)
    Riflessi +1 (1314)
    Volontà +1 (23)
    BaB +1 (+5+6/+1 )
    DMC 2223
    BMC +4+5

    Privilegi di classe ottenuti
    » Nome Capacità
    » Nome Capacità
    » Nome Capacità


    Aumento privilegi di classe
    » Vita affascinante 3/g4/g

    Incantesimi al giorno
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 1
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 2
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 3
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 4
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    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 6

    Incantesimi conosciuti
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