Haradion Ellarian

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    Haradion Ellarian

    » Nome: Haradion
    » Cognome: Ellarian
    » Età: 20
    » Data di nascita: Dodicesimo giorno di Silinar
    » Razza: Elfo errante
    » Sesso: M
    » Allineamento: Neutrale/Neutrale
    » Nazione: Arcana Materia
    » Divinità: Sarasvatir
    » Provenienza: Tribù di Elfi Erranti dell'Aradil
    » Residenza:Arcana Materia
    » HP: 9
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Mago
    » Livello:
    » Punti Exp: 400
    » Soglia Level Up: 2000

    » Classe Preferita: +1 HP; +0 Gradi

    FOR 7 (-2)
    DES 16 (+3)
    COS 14 (+2)
    INT 20 (+5)
    SAG 10 (+0)
    CAR 7 (-2)

    CA: 13 (10 Base + 3 DES)

    Iniz 9 (3 DES + 2 Tratto + 4 Famiglio)
    BAB +0
    ATTACCO IN MISCHIA: -2
    ATTACCO A DISTANZA: +3

    TIRI SALVEZZA
    Temp +2 (0 base + 2 COS)
    Rifl +3 (0 base + 3 DES)
    Vol +3 (2 base + 0 SAG + 1 razza) + 5 vs charme + 2 vs ammaliamento

    DMC: 11
    BMC: -2

    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Haradion ha ereditato il fisico asciutto e longilineo del padre, pur mancando della grazia ed agilità che contraddistinguono Yavaldarion come il miglior cacciatore degli Ellarian. I tratti del viso invece sono quelli della madre, spigolosi ed affilati, contornati da capelli neri corvini. Generalmente questi gli ricadono liberi sulle spalle, anche se in momenti concitati è capitato che se li legasse in una ben più comoda coda. Gli occhi, invece, non sono né quelli di Yavaldarion né quelli di Esteln: seppur difettosi, sono occhi che cercano più in profondità di quelli della madre e vedono più lontano di quelli del padre.
    In termini di numeri, Haradion è alto 189cm per 55kg di peso (nella media per un elfo errante), anche se sembra più basso a causa della postura. Abituato a passare molto tempo sui libri, tende naturalmente a stare un po' "gobbo" anche quando in piedi, con le spalle leggermente arcuate in avanti. Altro tratto che lo contraddistingue dalla maggior parte degli elfi sono gli occhiali, senza i quali Haradion non riuscirebbe a vedere più in là di un palmo dal naso.
    Haradion è uno studioso, al più lo si può definire un esploratore, ma di certo non è un guerriero. Non indossa armature, preferendo vesti comode e leggere, con un pizzico di eleganza classica dove se lo può permettere. Oltre al suo grimorio e alla borsa per incantesimi, Haradion porta sempre con sé (almeno) un diario, dove prende appunti per la sua Enciclopedia.



    Carattere

    Haradion è un elfo che pensa per obiettivi: pragmatico, calcolatore, a tratti freddo e distaccato. Raramente si dimostra interessato alle altre persone, se non per quanto riguarda la sua ricerca. In effetti, l'unico modo per vedere Haradion entusiasta è presentargli qualcosa (che sia una persona, una creatura, un luogo o conoscenza in qualsiasi forma fruibile) che ritenga abbastanza rilevante da essere immortalata nella sua Enciclopedia.
    Silenzioso e riflessivo, una volta che raggiunge una decisione è difficile fargli cambiare idea, se non a forza di colpi di logica ed argomentazioni inattaccabili.
    Il suo atteggiamento generalmente schivo non deve però essere confuso con insicurezza. Bisogna ricordare che Haradion, ancora adolescente, ha deciso che avrebbe documentato tutto lo scibile, un obiettivo difficile da porsi se non si è estremamente convinti delle proprie capacità.
    Una caratteristica molto peculiare di Haradion è la sua memoria estremamente selettiva. Infatti, Haradion, seppur inconsciamente, è in grado di selezionare quali informazioni ricordare e quali eliminare. In pratica, questo implica che Haradion si rivolge alla maggior parte delle persone utilizzando nomi comuni (ad esempio "Assistente", "Sodale" o "Signor Bifolco" sono alcuni degli appellativi che preferisce usare), mentre chiama per nome proprio solo coloro che hanno una certa importanza, per lo meno ai suoi occhi.
    Tutti i fattori sopra si combinano rendendo Haradion un pessimo attore in contesti sociali: pur usando termini ricercati, risulta spesso troppo diretto, poco fine e per nulla attento all'etichetta.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    - Yavaldarion Ellarian: padre di Haradion; i due non hanno avuto più rapporti da quando Haradion ha lasciato il suo villaggio.
    - Esteln Ellarian: madre di Haradion; i due non hanno avuto più rapporti da quando Haradion ha lasciato il suo villaggio.
    - Dezas: mercante di oggetti magici residente ad Hyllis, che ha insegnato ad Haradion fondamenti di magia arcana.


    Background


    Haradion nasce in una tribù di elfi erranti, nota come la tribù degli Ellarian. Gli Ellarian, guidati da Yavaldarion, padre di Haradion, attualmente inabitano le foreste crescenti dell'Aradil settentrionale, dove conducono una vita alla volta dell'isolazionismo. Raramente si muovono oltre i confini dei propri territori e, generalmente, questo accade solo per portare avanti poche ed indispensabili relazioni commerciali (solitamente con le tribù elfiche e popolazioni di umani iboithi a loro contigui) oppure per partecipare a cerimonie religiose.
    Mentre Yavaldarion ricopre il ruolo di capo di guerra (e di caccia), la guida spirituale degli Ellarian è Esteln, moglie di Yavaldarion e madre di Haradion. Esteln è riconosciuta dalla comunità elfica come una potente druida, nonché sacerdotessa del dio della foresta Beltan. Era così favorita dal suo dio da essere in grado di tramutarsi in un regale cervo bianco, caratteristica che dimostrava la forza del suo legame col dio elfico dei boschi e della caccia.
    Non è quindi un caso che la quasi totalità dell'istruzione fornita al giovane Haradion ebbe come centro focale lo studio e la memorizzazione delle antiche leggende elfiche. D'altra parte Haradion, di corporatura esile fin dalla nascita, raramente otteneva l'approvazione del padre durante le frequenti cacce, ed inoltre non possedendo particolare affinità alla magia druidica e naturale, veniva istruito dalla madre in studi puramente nozionistici, come storia, religioni e lingue (che tuttavia apprezzava molto). Fin da piccolo, Haradion era affascinato da queste antiche leggende che narravano della creazione del mondo, della dimora ancestrale degli elfi nella Selva Fatata, ed infine dell'arrivo su Assiah a seguito di una grande guerra fratricida. Con l'avanzare dell'età, si dimostrava tuttavia sempre più insofferente a questo approccio "dogmatico" alla conoscenza, pur rimanendo convinto della necessità che il sapere, in qualsiasi forma, dovesse essere conservato e divulgato. Ad esempio, il fatto che la guerra tra i figli di Belenos, cantata in svariate leggende elfiche, sia avvenuta o meno, è ovviamente rilevante da un punto di vista storico. Tuttavia sotto la gretta realtà storica è spesso nascosto altro sapere, che non è intrinsecamente meno importante o meno degno di essere ricordato. Nell'esempio della guerra tra le divinità elfiche, una lezione ovvia da trarre potrebbe essere che farsi guerra tra fratelli alla fine non giova a nessuno. Una lezione che viene ripetuta spesso, eppure mai del tutto appresa.
    Quando la Fonte della Vita andò perduta e la Piaga iniziò a diffondersi su Assiah, i vecchi confini persero significato, con popolazioni che fuggivano e si mescolavano. Quando comparvero le Foreste Crescenti, Yavaldarion decise di assicurare alla sua gente un posto in quei boschi: fu così che scoppiò una faida tra le varie tribù locali e, seppur in una scala più contenuta, gli elfi rincominciarono ad uccidersi tra fratelli. Haradion, nonostante avesse l'età per partecipare alla guerra, veniva lasciato al villaggio con donne e bambini, visto che non si era mai dimostrato un valido combattente e non era neanche stato addestrato nelle arti magiche. Ma la perspicacia, almeno quella, non gli mancava. Al villaggio, nessuno aveva il coraggio di parlare di quello che stava accadendo, di quel massacro insensato portato avanti per... che cosa? Per avere più terre, forse? Per accrescere l'influenza con le altre popolazioni di elfi? Comunque, anche se non se ne parlava apertamente, tutti sapevano.
    Haradion, che già prima della Catastrofe aveva pensato di abbandonare il villaggio per seguire la sua vocazione, finalmente decise di abbandonare la sua famiglia e la sua gente, che un tempo pensava di conoscere. Il sogno che decise di perseguire, maturato da ormai qualche anno, era la scrittura dell'Enciclopedia. Non un'enciclopedia, bensì l'Enciclopedia: una raccolta di tutto lo scibile, da Assiah, al continente inesplorato oltre Assiah, ai piani esterni. Fu così che una notte, Haradion prese le poche cose che possedeva e gli appunti iniziali dell'Enciclopedia (comprendenti quasi esclusivamente note sulla storia e sulle leggende elfiche, e sulle popolazioni limitrofe) e lasciò il villaggio. Haradion aveva poco della proverbiale finezza di movimento degli elfi e fece poco per nascondersi alle vedette appostate ai confini del villaggio (era pur sempre tempo di guerra). Non venne fermato da nessuno, ma lasciò il villaggio indisturbato, senza che una parola venisse proferita.
    La prima destinazione di Haradion fu la vicina Hyllis, sede della prestigiosa Accademia di magia. Qui avrebbe potuto apprendere tutto ciò che la madre non gli aveva insegnato sulla magia, e anche di più. In particolare, Haradion era affascinato dalla magia di Evocazione, l'unica scuola in grado di mettere in contatto i diversi piani di esistenza, elemento che lo intrigava molto. D'altra parte, esiste forse un luogo migliore in cui cercare risposte se non nelle dimore stesse degli dèi? La Fonte della Vita e la sua distruzione, la Piaga e perfino le leggende narrategli dalla madre, tutto ha una risposta, a patto di sapere dove cercarla.
    Nei suoi primi due anni a Hyllis, Haradion impara rudimenti di magia lavorando come scriba di pergamene per un mercante umano di oggetti magici di nome Dezas, grazie al quale impara che esiste anche un approccio più metodico e strutturato e meno "innato" all'utilizzo della magia. È così grazie all'aiuto di Dezas che Haradion riesce ad accumulare una somma che gli permette di iscriversi, finalmente, all'Accademia di Arcana Materia, e di iniziare i suoi studi approfonditi di magia.
    L'ambizione di Haradion rimase comunque la stessa, e Arcana Materia fu solo l'inizio; l'essenza di un ricercatore è quella di continuare a porsi domande, ma non per forza deve darsi da solo ogni risposta. Troppi studiosi reputano la ricerca un'occupazione puramente individuale. Se non facciamo nulla con la conoscenza che otteniamo e la conserviamo per noi stessi, allora abbiamo sprecato il nostro studio. Più concretamente, l'essenza di un ricercatore è quella di continuare a porsi domande, finché non trova una domanda a cui nessuno ha ancora dato una risposta. A quel punto, proverà a fornire una tale risposta, e fallirà più e più volte, finché non riuscirà a dimostrare ciò che si era prefissato, oppure avrà finito il tempo a sua disposizione. Già prima di mettere piede ad Hyllis, Haradion si era già imbattuto in diverse domande del genere, che l'avrebbero portato inevitabilmente a condurre una vita costellata da molti fallimenti e pochi sgargianti successi.
    È una fortuna che, come convenuto da molti studiosi, tra i quali si può annoverare l'autore stesso, si apprende spesso più da un fallimento che da un successo.

    - Estratto dal "Capitolo V: Popolazioni di Assiah e figure
    di spicco", dell'Enciclopedia Universalis, di Haradion E.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Tratti Razziali


    Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
    Sensi Acuti: Un elfo ottiene bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
    Origini fatate: Gli antenati degli elfi erranti erano originari della Selva Fatata, quindi un elfo è considerato una creatura fatata ai fini di determinare gli effetti basati sulle origini delle creature.
    Immunità degli elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
    Magia degli elfi: Gli elfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate er superare la resistenza agli incantesimi; ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare le proprietà degli oggetti magici.
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.
    Familiarità nelle armi: Un elfo errante ottiene competenza razziale nell’arco lungo e nell’arco corto.
    Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
    Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.

    Privilegi di Classe


    Competenza in Armi e Armature: I maghi sono competenti nella Balestra Leggera, Balestra Pesante, Bastone Ferrato, Pugnale e Randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo.
    Linguaggi Bonus: Un Mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
    Legame Arcano: Famiglio Scorpione Pungiglione Verde.
    Scrivere Pergamene: È possibile creare una pergamena di qualsiasi incantesimo che si conosce. La scrittura di una pergamena richiede 2 ore se il suo prezzo base è 250 mo o meno, altrimenti richiede 1 giorno ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per scrivere una pergamena il personaggio deve consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base.
    Scuola Arcana (Evocazione): Un Mago che sceglie di specializzarsi in una scuola di magia deve selezionare altre due scuole come scuole opposte, a rappresentare le Conoscenze sacrificate in un'area del sapere arcano per ottenere la padronanza in un altro. Un Mago che prepara gli incantesimi di una sua scuola opposta deve usare due slot incantesimi di quel livello per preparare l'incantesimo. In più, uno specialista subisce penalità –4 a tutte le Prove di Abilità effettuate per fabbricare un oggetto magico che abbia un incantesimo di una scuola opposta come prerequisito. Ogni scuola arcana concede al Mago un certo numero di poteri specialistici. Inoltre, i maghi specialisti ricevono uno slot incantesimo addizionale di ogni livello di incantesimi che sono in grado di lanciare dal 1° livello in poi. Ogni giorno, un Mago può preparare un incantesimo della sua scuola di specializzazione in quello slot. Questo incantesimo deve essere scritto nel libro degli incantesimi del mago. Un mago può selezionare un incantesimo modificato da un Talento Metamagico da preparare nello slot della scuola, ma utilizza uno slot incantesimo di più alto livello.
    Fascino dell'Evocatore: Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.
    Traslazione: Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.
    Scuole Opposte: Ammaliamento, Necromanzia.





    Talenti e Tratti

    » Talenti:

    1. Incantesimi Focalizzati (Evocazione) [Livello 1]

    2. Scrivere Pergamene [Bonus Mago]


    » Tratti:

    1. Antico Guerriero (Razziale)

    2. Arguzia Verbale:
    3. Diplomazia
    4. Allievo Dotato (Magia) (Bonus Arcana Materia): Legame Planare Inferiore.



    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 539 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:

    • Pugnale [1d4 - 2, Crit 19-20/x2, P o T]

    • Balestra Leggera [1d8, Crit 19-20/x2, P]


    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:
    Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.

    • Pugnale (2 mo, 0.5 kg)

    • Balestra Leggera (35 mo, 2 kg)

    • Quadrelli per Balestra (20) (2 mo, 1 kg)

    • Borsa per Componenti di Incantesimi (5 mo, 1 kg)

    • Libro degli Incantesimi (-, 0.5 kg)

    • Inchiostro (8 mo, -)

    • Penna a Pennino (1 ma, -)

    • Diario (10 mo, 0.5 kg)

    • Zaino Comune (2 mo, 1 kg)

    • Abito da Studioso (5 mo, 3 kg)

    • Kit per Igiene Personale (1 mo, 1 kg)



    Carico totale trasportato: 10.5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 11.5 kg, Medio: 12-23 kg, Pesante: 23.5-35 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Celestiale, Draconico, Silvano, Gnomico, Orchesco.
    » Gradi abilità per livello: 7 (2 Classe + 5 INT)
    » Abilità: Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Valutare (Int) e Volare (Des).
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+33Nogradibonus vari
    Addestrare animali-2-2Nogradibonus vari
    Artigianato+85gradibonus vari
    Artista della fuga*+33Nogradibonus vari
    Camuffare-2-2Nogradibonus vari
    Cavalcare*+33Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane+951bonus vari
    Conoscenze dungeon+951bonus vari
    Conoscenze geografia+951bonus vari
    Conoscenze ingegneria+951bonus vari
    Conoscenze locali+85gradibonus vari
    Conoscenze natura+951bonus vari
    Conoscenze nobiltà+85gradibonus vari
    Conoscenze piani+951bonus vari
    Conoscenze religioni+85gradibonus vari
    Conoscenze storia+951bonus vari
    Diplomazia55Nogradibonus vari
    Disattivare congegni*+33Nogradibonus vari
    Furtività*+33Nogradibonus vari
    Guarire+00Nogradibonus vari
    Intimidire-2-2Nogradibonus vari
    Intrattenere-2-2Nogradibonus vari
    Intuizione+00Nogradibonus vari
    Linguistica+85gradibonus vari
    Nuotare*-2-2Nogradibonus vari
    Percezione+20Nogradi2 (Sensi Acuti)
    Professione+30gradibonus vari
    Raggirare-2-2Nogradibonus vari
    Rapidità di mano*+33Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+85gradibonus vari
    Scalare*-2-2Nogradibonus vari
    Sopravvivenza+00Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici-2-2Nogradibonus vari
    Valutare+85gradibonus vari
    Volare*+63gradibonus vari



    Edited by benve - 1/5/2024, 11:50
     
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    Nastaro Haradionva

    » Nome: Nastaro
    » Cognome: Haradionva
    » Età:
    » Data di nascita:
    » Razza: Scorpione
    » Sesso: M
    » Allineamento:
    » Nazione:
    » Divinità:
    » Provenienza:
    » Residenza:
    » HP: 4

    » Livello:


    FOR 3 (-4)
    DES 16 (+3)
    COS 10 (+0)
    INT 6 (-2)
    SAG 10 (+0)
    CAR 2 (-4)

    CA: 19 (18 base +1 famiglio)

    Iniz +3
    BAB 0
    ATTACCO IN MISCHIA: +5
    ATTACCO A DISTANZA: -

    TIRI SALVEZZA
    Temp 2
    Rifl 5
    Vol 2

    DMC: 7 (19 vs Sbilanciare)
    BMC: +1

    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Descrizione aspetto fisico.


    Carattere

    Descrizione caratteriale.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.


    Background

    Storia del personaggio prima dell'inizio delle sue avventure.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Elencare qui le capacità speciali del personaggio, quelle che la classe concede, quelle razziali e qualsiasi altro potere ottenuto.

    1. Scurovisione 18 m

    2. Allerta (Str) (quando a portata di braccio del padrone)

    3. Condividere Incantesimi (Str) : A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).

    4. Eludere Migliorato (Str) : Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.

    5. Legame Empatico (Sop) : Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.





    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - Arma Accurata
    » Tratti:


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 0 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    - Pungiglione [1d2 - 4 più Veleno]
    - Veleno (Str) [Tipo - ferimento, TS Tempra CD 10, Frequenza: 1/round per 6 round, Effetto: Infermo per 1 round, Cura: 1 TS]

    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:
    Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.
    es. Borsa per Componenti di Incantesimi (5 mo, 1 kg)

    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità per livello:
    » Abilità: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0desNogradibonus vari
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato+0intNogradibonus vari
    Artista della fuga*+0desNogradibonus vari
    Camuffare+0carNogradibonus vari
    Cavalcare*+0desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+0intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+0intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+0intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+0intNogradibonus vari
    Diplomazia+0carNogradibonus vari
    Disattivare congegni*+0desNogradibonus vari
    Furtività*+15desNogradibonus vari
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+0carNogradibonus vari
    Intrattenere+0carNogradibonus vari
    Intuizione+0sagNogradibonus vari
    Linguistica+0intNogradibonus vari
    Nuotare*+0forNogradibonus vari
    Percezione+4sagNogradibonus vari
    Professione+0sagNogradibonus vari
    Raggirare+0carNogradibonus vari
    Rapidità di mano*+0desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+0intNogradibonus vari
    Scalare*+7forNogradibonus vari
    Sopravvivenza+0sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0carNogradibonus vari
    Valutare+0intNogradibonus vari
    Volare*+0desNogradibonus vari



    Edited by benve - 24/3/2024, 20:33
     
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    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore: 1 | Classe Incantatore: Mago
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (00) | lv 3 (00) | lv 4 (00) | lv 5 (00)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +6 (+1 LI + 5 INT)
    » Prova di livello da Incantatore: +3 (+1 LI + 2 Bonus Elfo)
    » Incantesimi al giorno per livello:
    » Livello 1: 3 (+1 Incantesimo di Evocazione)


    talenti metamagici applicati: nessuno
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!

    Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.
    Buon gioco!
     
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    Haradion Ellarian

    Elfo Errante | Mago | 1 | Neutrale Puro | Scheda | SCHEDA COMPAGNOdiceroom


    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.



     

     


    HP 9/9


    CA 13 
    RI 0


    TpC - (danni -

     


    Mischia Pugnale -2 (1d4 - 2)


    Distanza Balestra Leggera + 3 (1d8)




    HP 4/4


    CA 19


    TpC - (danni -)


     

    Mischia Pungiglione + 3 (1d2 - 4 + Veleno)


    Distanza -


    Equipaggiamento

    0 MP | 539 MO | 0 MA | 0 MR


    Capacità Traslazione (Utilizzi al giorno 8/8)


     

    Incantesimi 0/3 Lv 0| 0/4 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3

     

    Incantesimi Pronti 

    1.

    2.

    3.



    Edited by benve - 1/5/2024, 11:51
     
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    RADUNO NAZIONALE 2024
    Grigliata con delitto


    Haradion riceve:
    • +400 exp
    • +260 MO

    Hai vinto all'evento! Ricevi altre 260 MO!

    Modificare la scheda con l'esperienza ricevuta
     
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5 replies since 27/1/2024, 23:58   189 views
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