Alwyn Burnladle

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    Alwyn Burnladle

    » Nome: Alwyn
    » Cognome: Burnladle
    » Età: 26
    » Data di nascita: 15 Ferinar 194 Era degli Imperi
    » Razza: Aurora
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Buono / Neutrale
    » Nazione: Concordia
    » Divinità: Altabas
    » Provenienza: Feudo di Issrotha
    » Residenza: In viaggio.
    » HP: 9
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Chierico
    » Livello:
    » Punti Exp: 602
    » Soglia Level Up: 2000

    » Classe Preferita: +1 HP; +0 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 10 (+0)
    COS 12 (+1)
    INT 10(+0)
    SAG 18 (+4)
    CAR 16 (+3)

    CA: 11

    Iniz +0
    BAB +0
    ATTACCO IN MISCHIA: -1
    ATTACCO A DISTANZA: +0

    TIRI SALVEZZA
    Temp +3
    Rifl +0
    Vol +6

    DMC: +9
    BMC: -1

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Alwyn si presenta come un semplice ragazzo se escludiamo i capelli dello stesso colore del fuoco che lunghi cadono sulla schiena e che spesso e non sempre sono raccolti in una coda così che questi non intralcino le sue azioni. Gli occhi dello stesso colore dell'ambra osservano tutto quello che lo circonda con estrema curiosità e certe volte anche un pizzico di ingenuità.
    Alwyn risulta inoltre forse pure troppo alto, ovvero 1,83 che rende assai difficile non farsi individuare tra la calca di una folla del mercato.


    Carattere

    Un gentil sorriso e parole di conforto sono le prime cose che verranno fuori in una discussione con il ragazzo che mostrerà subito la sua buona volontà di fare nuove amicizie e ampliare le proprie conoscenze, ragione e motivo per il quale difatti si è messo in viaggio. Difficilmente lo si potrà vedere triste o negativo rispetto ad una qualsiasi cosa, preferisce affrontare tutto con un sorriso sulle labbra e cercando sempre il lato positivo di ogni situazione che, per quanto questa possa essere ostica vi dovrà pur essere un metodo per ribaltare la situazione, no?
    Disponibile e curioso non rifiuta mai una buona avventura, speranzoso che in essa possa trovare qualcosa di grandioso che potrebbe cambiare la sua intera vita.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio

    Role:
    - La Magia e la Maestria con Lune Rayon

    Dentro al background:
    - Do it for them



    Affiliazioni

    Sirisus Burnladle ( Padre - Vivo )
    Joanne ( Madre - Viva )
    Porto del Sole - Locanda del feudo di Issrotha


    Background


    Calde e roventi giornate Ferinar lambivano le terre del reame del Nentyr dove atrocità contro povere persone innocenti venivano commesse alla luce del giorno senza che nessuno si preoccupasse troppo di prendere provvedimenti.
    Persone con catene ai polsi, alcuni meno fortunati di altri con il viso coperto da un sacco sudicio così da non poter vedere la dura sorte che li stava per attendere. Come merce, come fossero alla stregua di oggetti, mercanzia di tutti i giorni che veniva esposta, trattata e venduta al miglior offerente: la tratta degli aurora era ormai qualcosa di normale, visti male poiché colpevoli della scomparsa della fonte della vita questi venivano perseguitati in ogni modo.
    Ed è proprio in uno di questi mercati che la storia avrà inizio con due persone Sirius e Joanne, due poveri aurora in catene che videro sbocciare l’amore tra loro in quella dura realtà, dandosi forza e coraggio l’un con l’altra i due riuscirono con il superare la prigionia e, in un momento di festa fuggire dalle catene senza una precisa meta in mente, ogni posto sarebbe decisamente stato migliore di quello, ogni fredda caverna sarebbe risultata più comoda dei freddi pavimenti delle celle.
    Settimane di pianificazioni, accurati studi per un piano che infine avrebbe portato il gruppo alla salvezza. La fuga non risultò semplice nonostante il piano ben articolato, tutto l’opposto, ma in un modo o nell’altro un piccolo gruppo di aurora vi riuscì in quella che sembrava un’impresa impossibile se non folle, la morte sarebbe stata la pena per chi non vi fosse riuscito.
    Il gruppo non poi così numeroso si divise facendo si che le tracce da seguire fossero più difficoltoso per chiunque avessero alle proprie spalle, tutte quelle strade si divisero eccezion fatta per due: quelle di Sirius e Joanne che poterono coronare finalmente il loro sogno di poter vivere una vita da persone libere. Il loro viaggio continuò, una fuga costante da inseguitori invisibili, i due si tinsero i capelli utilizzando la magia o anche prodotti naturali per non essere riconosciuti dalla solita capigliatura rossa
    Diversi soli e diverse lune solcarono le terre e dopo due anni, sempre nelle torride e secce giornate di Ferinar, nella giornata più calda un piccolo raggio di sole nacque, dando ancor più gioia alla coppia: Alwyn era nato.
    La vita da nomadi risultò però più complicata e con un bambino al seguito si resero conto che non potevano continuare in quel modo e anzi, dovevano trovare un luogo dove potersi fermare, dove potevano trovare una casa e vivere in totale tranquillità, o almeno, queste erano le loro speranze.
    Il feudo di Issrotha capitò perfettamente per soddisfare le loro richieste, come una ventata d’aria fresca e speranza nei due che trovarono finalmente lì un rifugio sicuro da maltrattamenti e schiavismo, questo grazie a Nora Halter che aveva ritagliato nel mondo un posto anche per loro.
    Poco successe da quel momento in poi se non che il ragazzo mostrò grande curiosità per tutto durante la sua vita nel feudo, in particolar modo per il settore culinario nel quale cercò di specializzarsi trovando in esso libertà e la possibilità di condividere con il prossimo un caldo pasto se l’occasione fosse giusta! In un modo o nell’altro riuscì anche nel farsi assumere anche nella grande taverna condotta dai tre fratelli come cuoco! Un lavoro come un altro per poter portare qualche soldo a casa.
    Fu proprio in uno dei tanti giorni lavorativi che il giovane trovò un suo carissimo amico che tutt’oggi lo segue nelle sue avventure culinarie dando consigli e zampettando avanti e indietro quando non riposava sul capo del suddetto cuoco: Sir Prezzemolo, Capitano dell’ordine della piuma bianca e degustatore di cibi esotici.
    Al momento il suo sogno è quello di poter girare il mondo alla ricerca di nuove ricette, di ispirazione per crearne di nuove e perché no, magari diventare anche famoso se l’occasione lo permettesse!


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità Raziali:
    -Caratteristiche: I personaggi Aurora ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta, per rappresentare la loro natura variegata.
    -Taglia Media: Come creature medie, gli aurora non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    -Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli aurora è 9 metri.
    -Eredità della Fonte: Ogni umano Aurora nasce con una caratteristica speciale o magica a scelta ed invenzione del giocatore. La caratteristica speciale va sempre -convalidata dallo staff.
    -Razza giovane: È possibile giocare un personaggio Aurora solo a partire dall’Era Oscura, dopo la missione dei Sei della Profezia.
    -Longevità: Gli Aurora vivono più a lungo degli altri parenti umani, e seguono le regole degli anni dei mezzelfi.
    -Linguaggi: Un Aurora comincia a giocare parlando in lingua comune e sottocomune del posto dov'è nato.
    -Risuonare: Gli Aurora possono riconoscersi tra loro guardandosi negli occhi: un aurora che ne guarda un altro negli occhi anche per un solo istante, sentirà l’anima dell’altro “risuonare”.

    Warmth: La fonte ha dato la possibilità a Alwyn di infondere la propria passione nei piatti che cucina, quando una creatura difatti mangia un piatto cucinato da lui verrà curato di 1d6, questa abilità funziona una volta al giorno e ogni creatura dovrà attendere 24 ore per beneficiare nuovamente dell'effetto.

    Capacità di classe:
    Competenza nelle Armi e nelle Armature: I chierici sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). I chierici sono inoltre competenti nell'uso dell'arma preferita della loro divinità

    Linguaggi Bonus: I chierici possono selezionare Abissale, Celestiale ed Infernale (rispettivamente i linguaggi degli esterni di allineamento caotico malvagio, buono, e legale malvagio). Questi linguaggi sono in aggiunta a quelli bonus dati dalla razza di appartenenza.

    Aura: Un Chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità

    Incanalare Energia

    Incantesimi

    Lancio Spontaneo

    Orazioni

    Dominio della Guarigione:


    Sottodominio del Risanamento:

    Tocco Risanante (Sop): Si può toccare una creatura, facendo sì che il potere risanante della propria divinità fluisca attraverso di sé affrancandola da una condizione minore. Il proprio tocco può rimuovere le condizioni Affaticato, Barcollante, Frastornato, Infermo o Scosso. Si può scegliere quale condizione deve essere rimossa. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

    Dominio del Fuoco:

    Dardo di Fuoco (Mag): Come azione standard, si può liberare un dardo di fuoco divino dalla mano aperta. Si può designare come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Se si colpisce il nemico, il dardo di fuoco infligge 1d6 danni da fuoco + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Liv1 Incanalare Extra: È possibile Incanalare Energia due volte in più al giorno.
    » Tratti:
    Amico in Ogni Città: Il personaggio non ha problemi a farsi degli amici e ad avere da loro informazioni ovunque vada. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (locali) e di Diplomazia. Una di queste Abilità (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Poliglotta Involontario: Il personaggio può parlare con gli Esterni. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Linguistica ed inizia il gioco conoscendo uno dei seguenti linguaggi (oltre a quelli concessi dalla sua razza e dal modificatore di Intelligenza): Abissale, Aquan, Celestiale, Ignan, Infernale, Protean o Terran.

    Influenza ( Tratto di Concordia ): La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 150 MO| 2 MA| 0 MR

    » Armi:

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Imbottita: ( 5 mo, 5 kg )



    » Oggetti di Avventura:
    - Zaino perfetto ( 50 mo, 2 kg) Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.
    - Padella comune ( 8 ma, 2kg )
    - Pentola comune ( 8 ma, 2 kg )
    - Kit da rancio ( 2 ma, 0.5 kg )
    - Piuma Incantata ( Uccello ) ( 400 MO, — )
    - Polvere dell'Illusione ( 1200 MO, — )
    - Carretto ( 15 mo, /// ) (?)
    - Asinella ( 8 mo, /// ) (?)

    Carico totale trasportato: 11.5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 15 kg, Medio: 15,5–30 kg, Pesante: 30.,–45 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune ; Terran ;
    » Gradi abilità per livello: 2
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0desNogradibonus vari
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato+3int+3gradibonus vari
    Artista della fuga*+0desNogradibonus vari
    Camuffare+3carNogradibonus vari
    Cavalcare*+0desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+3int+3gradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+4int+3gradibonus vari: +1
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+3int+3gradibonus vari
    Conoscenze piani+3int+3gradibonus vari
    Conoscenze religioni+3int+3gradibonus vari
    Conoscenze storia+3int+3gradibonus vari
    Diplomazia+7car+3gradibonus vari: 1
    Disattivare congegni*+0desNogradibonus vari
    Furtività*+0desNogradibonus vari
    Guarire+7sag+3gradibonus vari
    Intimidire+3carNogradibonus vari
    Intrattenere+3carNogradibonus vari
    Intuizione+8sag+3gradibonus vari: +1
    Linguistica+4int+3gradibonus vari: 1
    Nuotare*-1forNogradibonus vari
    Percezione+5sagNo+1bonus vari
    Professione ( Cuoco )+8sag+3+1bonus vari
    Raggirare+3carNogradibonus vari
    Rapidità di mano*+0desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+3int+3gradibonus vari
    Scalare*-1forNogradibonus vari
    Sopravvivenza+4sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0carNogradibonus vari
    Valutare+3int+3gradibonus vari
    Volare*+0desNogradibonus vari





    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore 1 | chierico
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +5
    » Prova di livello da Incantatore: +1
    » Incantesimi al giorno per livello: Liv 0 - 3 ; Liv 1 - 2 ( + 1 bonus ) + 1

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Tutti i trucchetti.
    » Livello 1:
    Tutti gli incantesimi di Liv 1.
    Dominio:
    Cura Ferite leggere.
    Mani Brucianti.



    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by Sun Weaver - 10/4/2024, 22:42
     
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    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!

    Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.
    Buon gioco!
     
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    Altre modifiche: Acquistato un carretto e un asino
     
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4 replies since 29/2/2024, 13:26   157 views
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