Posts written by Staff di Assiah

  1. .
    Attacco rapido migliorato (Combattimento)

    Sfrecci attraverso il campo di battaglia come una brezza, colpendo i nemici durante il tuo passaggio

    Prerequisiti: Destrezza 15, Schivare, Mobilità, Passo leggero, Attacco Rapido, bonus di attacco base +9.
    Benefici: Quando si usa Attacco Rapido, si può selezionare fino a due bersagli da attaccare durante il movimento invece di uno solo. Il secondo attacco fatto in questa maniera è composto dal bonus di attacco base pieno -5. Tutte le restrizioni di Attacco Rapido si applicano ad entrambi i bersagli, e il movimento non causa attacchi d'opportunità da entrambi i nemici. Non si può bersagliare la stessa creatura due volte.
    Speciale: Un monaco di almeno 14esimo livello può selezionare questo talento come un talento bonus da monaco, ma solo se ha già Attacco Rapido.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/combat-feat...-attack-combat/
  2. .

    Game Master

     
    L'elfa udì chiaramente il guaito del lupo echeggiare nella foresta non appena la sua spada lo ferì profondamente, segno che effettivamente gli avesse fatto abbastanza male da farlo tirare indietro. Un normale lupo a quell'entità di danno avrebbe sicuramente ritenuto la situazione troppo pericolosa e se la sarebbe data a gambe, ma quello... non era un comune lupo. Era una creatura fatta di male e che non se ne sarebbe andata prima di aver ucciso Elradriel, anche a costo di sacrificarsi.
    Col sangue nero che colava dalla sua ferita, infatti, non desistette. Ringhiò di rabbia, come se il suo dolore lo stesse rendendo ancor più furioso e poi, dopo aver raspato un po' a terra con gli artigli, balzò sull'elfa senza preoccuparsi della sua spada. Il suo intento era quello di bloccarla perché non potesse più attaccarlo, anche se questa sua azione avrebbe provocato un'apertura nelle sue difese, della quale Elradriel avrebbe sicuramente approfittato.
    Turnazione: Elradriel - GM
    BMC lottare nemico 18 > Sei in lotta. Guadagni Opportunità.
    ➤ Puoi eseguire il tuo attacco di opportunità nel tuo prossimo turno e poi eseguire nello stesso post anche il tuo normale turno di combattimento. Qualora il tuo attacco di opportunità vada a segno, i dagni che effettuerai potranno essere sottratti alla BMC del nemico, eventualmente vanificandola.


    Combattimento IV

    Manovre in combattimento e opportunità

    Il nemico ha effettuato una Manovra in Combattimento: Lottare. Le Manovre si utilizzano per compiere azioni che durante il combattimento non siano strettamente attaccare.

    Per effettuare una Manovra in Combattimento si tira:

    1d20+BMC (valore reperibile in scheda)

    Il risultato del tiro va confrontato con la DMC dell'avversario (nel caso di Elradriel 16): se la eguaglia o la supera, la Manovra prende. il GM supera dunque la prova.

    BMC lottare provoca la condizione In lotta. Per sottrarsi alla condizione, si può tirare una BMC liberarsi vs DMC avversaria che non provoca Opportunità, oppure una prova di Artista della Fuga.

    Chiunque può effettuare una Manovra in Combattimento, ma se non si ha il talento adatto per effettuarla (es. Lottare Migliorato) si provoca un Attacco di Opportunità. L'attacco di Opportunità si verifica sia che la manovra abbia successo, sia che fallisca. N.B. è sempre un Tpc e mai un incantesimo o una capacità di classe. Ricordare di scrivere quando si provoca opportunità perché gli altri giocatori o i GM non sono tenuti a sapere che talenti possiedi.

    L'Opportunità si svolge prima del completamento della manovra, indipendentemente che la manovra abbia successo o no, come segue:
    1 - Il nemico inizia una manovra
    2 - Usufruisci dell'attacco di opportunità
    3 - Il nemico termina la manovra
    4 - Procedi con il tuo normale turno

    Per velocità usiamo descrivere tutta l'azione di BMC nello stesso post e in quello successivo l'avversario narra opportunità e ciò che fa dopo.

  3. .
    Pubblicati! Templare_Bren Balthamel. Per favore aggiungete la variazione di monete in scheda utilizzando lo schema apposito.

    - Famiglio di Stirpe
    - Archetipo del Famiglio: Stirpe
    - Ordine dell'usignolo
    - Stendardo del Campione


    In merito ai talenti di seguito, per favore Templare_Bren inserisci link dei prerequisiti, fonte in calce e rettifica la traduzione secondo le regole elencate in questo regolamento ("you" inglese da tradurre con impersonale italiano e non con la seconda persona).

    - Attacco Rapido Migliorato
    - Attacco Rapido Superiore
    - Esperienza nelle armi ad asta
  4. .
    Stendardo del Campione

    Aura: trasmutazione debole; Slot: nessuno; LI: 5; Prezzo: 8.000 Mo; Peso: 3 lb.

    Descrizione
    Uno stendardo del Campione è una bandiera o uno stendardo (di solito largo mezzo metro e lungo circa un metro) pensato di essere montato e mostrato su una lancia, un'arma con asta o un bastone. Non ha nessun effetto a meno che non sia montata correttamente e il portatore non la stia trasportando con l'oggetto sulla quale è stato montato. Lo stendardo ha raffigurato le insigne o i simboli araldici del portatore; se il portatore non ha questi simboli, allora lo stendardo ha raffigurato un leone araldico.

    Un personaggio con il privilegio di classe "sfida" che trasporta lo stendardo del Campione tratta il suo livello di classe come di 4 livelli più alto nel determinare gli effetti dell'abilità di sfida. Questo non altera il numero di volte giornaliero di sfide del portatore, ma solo il valore dei bonus che l'abilità concede.

    Requisiti di costruzione
    Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Splendore dell'Aquila, Conoscenze (Nobiltà) 5 gradi; Costo: 4.000 Mo

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondr...mpion-s-banner/
  5. .
    Ordine dell'usignolo (Ordine di samurai)

    I samurai dell'ordine dell'usignolo sono artisti, dotti e poeti. Trattano la battaglia come una bellissima forme d'arte; molti di questi samurai cercano la pace sconfiggendo i propri nemici.

    Anche i samurai di questo ordine che uccidono i loro avversari lo fanno con rispetto, considerando il combattimento come l'atto poetico di una tragedia.

    Editti: Il samurai non deve mai distruggere l'arte a meno che l'atto di distruzione non sia parte di essa stessa di un'opera d'arte o una performance. Deve rispettare le abilità dei propri avversari e non deve mai profanare o umiliare intenzionalmente l'avversario. Se il samurai uccide una vita intelligente, deve creare un pezzo d'arte, fare una performance o una poesia in onore della creatura o delle creature cadute, in modo da preservare quello che il samurai ha preso dal mondo.

    Sfida: Un samurai dell'ordine dell'usignolo guadagna un bonus di schivata +1 alla CA e un bonus sacro contro i Tiri Salvezza causati dagli attacchi e dalle abilità dell'obiettivo della sfida. Questo bonus aumenta di 1 ogni 4 livelli di samurai. Il samurai deve indossare armature leggere o nessuna armatura, non deve usare uno scudo e non può essere oltre il carico leggero per guadagnare questi benefici.

    Abilità: Un samurai dell'ordine dell'usignolo aggiunge Conoscenze (Religioni) (Int) e Intrattenere(Car) alla propria lista di abilità di classe. Il samurai aggiunge metà del proprio livello ai tiri di Artigianato e Professione (Giardiniere)

    Capacità dell'Ordine: Un samurai appartenente all'ordine dell'usignolo ottiene i seguenti privilegi quando aumenta di livello.

    • Esecuzione Versatile (Str):
    • Al secondo livello, un samurai dell'ordine dell'usignolo guadagna i benefici di Esecuzione Versatile del bardo con una abilità di Intrattenere.

    • Ispirazione poetica (Str):
    • Al livello 8, un samurai dell'ordine dell'usignolo può dire alcune parole come azione veloce, ispirando i propri alleati a grandi gesta. Tutti gli alleati entro 9 metri che possono sentire il samurai guadagnano un bonus di competenza uguale al modificare di Carisma del samurai ai loro tiri per colpire e ai tiri per i danni con arma per 1 round.

      Quest'abilità può essere usata una sola volta per combattimento.

    • Colpo meraviglioso (Sop):
    • Al livello 15, una volta al giorno quando un samurai dell'ordine dell'usignolo conferma un colpo critico contro l'obiettivo della propria sfida, può dichiarare l'attacco come colpo meraviglioso senza spendere un'azione. Il danno inflitto dall'attacco diventa danno non letale, e il bersaglio del colpo deve superare un Tiro Salvezza su Volonta (CD = 10 + metà del livello del samurai + il suo modificatore di Carisma) o essere charmato come per charme su mostri (il livello da incantatore è uguale al livello da samurai)


    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/alternate...oetic%20tragedy.
  6. .
    Archetipo del Famiglio: Sapiente

    I sapienti sono esperti conoscitori di fatti utili, capaci di ricordarli a vantaggio dei loro padroni, anche se ciò porta molti di loro a diventare altezzosi e orgogliosi.

    Abilità del Sapiente: Un sapiente tratta tutte le abilità di Conoscenza come abilità di classe.

    Intelletto Affascinante (Str)
    Il punteggio di Intelligenza di un sapiente è sempre pari a 5 + il livello di classe del suo padrone, ma ottiene gli aumenti di armatura naturale come se il livello di classe dell'incantatore fosse la metà del livello di classe effettivo.

    Ciò modifica il punteggio di Intelligenza e il Mod. Armatura Naturale del famiglio.

    Conoscenza del Sapiente (Str)
    Un sapiente memorizza informazioni su ogni argomento ed è felice di dare lezioni al suo padrone sui più disparati dettagli di un argomento. Un sapiente può fare prove di Conoscenza anche senza addestramento e ottiene un bonus alle prove di Conoscenza pari alla metà del livello di classe del suo padrone. Inoltre, un sapiente guadagna 2 gradi di abilità ogni volta che il suo padrone guadagna un livello di classe. Il numero massimo di gradi in una singola abilità è pari al livello di classe del suo padrone.

    Ciò sostituisce Allerta (Str) e la capacità del famiglio di condividere i gradi di abilità del suo padrone.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/core-clas...liar-archetype/
  7. .
    Famigli di Stirpe

    Coloro che hanno un collegamento innato con la magia attirano spesso creature che sentono un richiamo simile verso le forze magiche. Al 1° livello, uno Stregone, un Iracondo di Stirpe o un qualsiasi altro personaggio con una delle seguenti linee di sangue può scegliere di ottenere un Famiglio di Stirpe. Il personaggio ottiene un famiglio (come il Famiglio di un mago), trattando il suo livello di classe come il suo livello da Mago ai fini di questa abilità. Questo famiglio ha un'abilità aggiuntiva elencata di seguito basata sulla Stirpe del padrone.
    Questo sostituisce il Potere di Stirpe di 1° livello concesso dalla Stirpe del personaggio; inoltre, il personaggio ottiene gli incantesimi bonus dati dalla sua Stirpe un livello più tardi di quanto farebbe normalmente. Ad esempio, uno stregone con la Stirpe Aberrante che prende un Famiglio di Stirpe non otterrebbe il Potere di Stirpe "Raggio Acido" e otterrebbe il suo primo incantesimo bonus al 4° livello, il suo secondo incantesimo bonus al 6° livello, e così via.

    I GM possono utilizzare le seguenti abilità del Famiglio di Stirpe come scritte, o impiegarle come linee guida per ideare abilità del Famiglio di Stirpe per le Stirpi non elencate di seguito.

    Aberrante—Comprimibile (Str): Il famiglio ottiene l'abilità Comprimersi, che gli permette di muoversi attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

    Abissale—Appendici Grottesche (Str): Il dado di danno di ciascun attacco naturale del famiglio aumenta di uno step.

    Arcana—Catalizzatore di Incantesimi (Sop): Gli incantesimi che lanci e che hanno come bersaglio il tuo famiglio sono considerati come se avessero un livello incantatore più alto di 2 livelli rispetto al tuo effettivo livello incantatore.

    Celestiale—Tocco Celestiale (Sop): Un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Carisma, il tuo famiglio può conferire guarigione rapida 1 a una creatura alleata che sta toccando. Questo effetto dura un numero di round pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1) o finché il famiglio non smette di toccare la creatura, quale delle due si verifichi prima. Al 10° livello, il famiglio conferisce invece guarigione rapida 2. Al 20° livello, il famiglio conferisce invece guarigione rapida 3.

    Eletta—Tocco Predetto (Sop): Il famiglio ottiene un bonus di Fortuna +1 ai tiri per colpire degli incantesimi a contatto, e la CD degli incantesimi a contatto trasmessi dal famiglio aumenta di 1. Questi benefici aumentano di 1 al 10° livello e ancora al 20° livello.

    Draconica—Volo del Drago (Str): Il famiglio può far spuntare ali draconiche, conferendogli una velocità di Volare di 9 metri con manovrabilità media per un numero di minuti al giorno pari a metà del tuo livello da incantatore (minimo 1). Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Al 10° livello, la velocità di Volare del famiglio aumenta a 18 metri con manovrabilità buona. Al 20° livello, la velocità di volo del famiglio aumenta a 27 metri.

    Elementale—Energia Dualistica (Sop): Quando il tuo famiglio trasmette un incantesimo di contatto che infligge danni da energia di un tipo diverso dal tuo tipo di energia scelto, il famiglio può scegliere di modificare l'incantesimo in modo che metà dei danni da energia inflitti siano del tipo originale dell'incantesimo e l'altra metà sia del tuo tipo di energia scelto.

    Fatata—Famiglio Affascinante(Sop): Il famiglio può Affascinare altre creature come l'Esibizione Bardica "Affascinare", usando il tuo livello da incantatore come il suo livello di bardo e usando il tuo modificatore di Carisma per il calcolo della CD del tiro salvezza di Volontà. Il famiglio non può compiere altre azioni mentre utilizza questa abilità.

    Infernale—Aura Infernale (Sop): Gli animali non si avvicinano volontariamente al famiglio a meno che il padrone dell'animale non superi un tiro di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica con CD 15. Questa CD aumenta a 20 al 10° livello e a 25 al 20° livello. I Compagni Animali, i famigli e le cavalcature sono immuni a questo effetto.

    Non Morto—Fisiologia Non Morta (Sop): Il famiglio è vivo, ma viene considerato come non morto per tutti gli effetti che influenzano i non morti in modo diverso dalle creature viventi, come gli incantesimi di cura e Incanalare Energia.

    Fonte: https://aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?F...#37;20Familiars
  8. .

    Game Master

     
    Non appena Elradriel ebbe modo di studiare meglio il suo nemico, seppe perfettamente che qualcosa in lui non andava, così come qualcosa nella lontana voce di donna non stava andando: mentre sentiva che i sussurri si facevano più affannati e spaventati, il gigantesco lupo prendeva a ringhiare, con gli artigli ben piantati nel terreno. Non era un normale lupo, non come quelli che solitamente abitavano la foresta: i suoi occhi rossi erano iniettati di sangue, il suo volto contorto da una rabbia cieca che era del tutto innaturale, come quella... una creatura malvagia che era stata mandata lì apposta ad uccidere l'elfa.
    In quel momento Elradriel capì che avrebbe dovuto difendersi e che il suo nemico non si sarebbe arreso al primo sangue. Chiunque l'aveva mandato lì ad attaccarla, aveva tutte le intenzioni di impedirle di raggiungere la fonte di quella voce.
    Fortunatamente, però, l'elfa era molto più pronta e agile del lupo da rispondere e, estratta la spada, fu pronta ad attaccare prima che il lupo rincarasse la sua dose.
    Turnazione: Elradriel - GM
    Iniziativa nemica: 8 > A te il primo colpo!
    ➤ Esegui un TPC (vedi in basso).


    Combattimento III

    Tiro per colpire e danni

    Per cercare di colpire un nemico, si fa un Tiro per Colpire (d'ora in avanti TpC). Il TpC deve equiparare o superare la Classe Armatura (d'ora in avanti CA) per riuscire a prendere l'avversario. 

    Per portare un TpC con un'arma da mischia, il tiro sarà il seguente:

    1d20+bonus attacco in mischia (valore reperibile nella scheda)

     

    Per portare un TpC con un'arma a distanza, il tiro sarà il seguente:

    1d20+bonus attacco a distanza (valore reperibile nella scheda)

    Spesso non si conoscerà la CA dei nemici in gioco, perciò è buona norma accompagnare il TpC da un tiro di danni preventivo, per velocizzare il gioco, come in questo esempio.

    Il dado di danno da lanciare dipende dall'arma utilizzata. Elradriel utilizza una spada lunga che provoca danno 1d8, cui si aggiunge bonus di forza perché è un'arma da mischia. Se la somma aritmetica tra tiro di dado e bonus è inferiore a 0, il danno è sempre 1.

     

    Il tiro per il danno con la spada lunga perciò sarà:

    1d8+3

     

    Ai danni con le armi a distanza, invece, non aggiungono bonus, tranne casi speciali.

  9. .

    Game Master

     
    Mentre Talise avanzava nel bosco che conosceva così bene, alla ricerca delle piccole creature che si risvegliavano in primavera, sembrava che tutto andasse esattamente come la mezzelfa si era sempre aspettata. Gli uccellini cinguettavano dai loro nidi animando il bosco di musica, gli scoiattoli correvano tra i rami e persino il venticello fresco sembrava sussurrare lieto tra i rami.
    Eppure... c'era qualcos'altro. Non un suono o un guizzo lontano, quanto una strana sensazione nel petto della mezzelfa che la metteva inaspettatamente in allarme, come se ci fosse qualcosa di diverso dalla consueta e serena normalità dei boschi. Sì, aveva udito forse i passi di un cervo, concentrata alla ricerca della sua cacciagione, ma... forse c'era un altro corvo? Un secondo?
    Eppure a guardarsi intorno non sembrava che ci fosse nulla di sospetto. Per ora.
    ➤ Si agisca come si preferisce.
    ➤ Tira una prova di percezione.


    Tutorial

    Benvenuto

    Benvenuta nel tuo tutorial! Questo è lo spazio dove imparerai a muovere i passi nelle regole e nell'ambientazione di Assiah. Non preoccuparti di sbagliare, siamo qui proprio per prepararti a tutto.

    Pathfinder GdR ha un sistema di gioco detto "d20 system": significa che la maggior parte dei tiri sarà fatto con un dado a venti facce, il d20. Ad esso si aggiungeranno vari bonus o penalità a seconda della situazione.

    Assicurati di aver letto e ben compreso le regole di Compilazione dell'Intestazione e dell'Utilizzo delle Diceroom. Presta molta attenzione a queste regole: trascurarle comporterà decurtazioni di Punti Esperienza in gioco. Le tue sono perfette!

    Nella tua narrazione è tutto perfetto!

    Passiamo alla base del gioco di ruolo. Il Game Master (GM) inventa una storia, muove i PNG (personaggi non giocanti) e propone alcune situazioni ed eventi. Il compito del giocatore è reagire e prendere decisioni su cosa fa il suo personaggio in risposta.

     

    Prove di Abilità

    Percezione

    Per tirare i dadi su Assiah GdR, hai creato una stanza per il tuo personaggio utilizzando Tableplop. È in quella stanza che effettuerai i tiri di dado, seguendo le indicazioni del regolamento apposito.

    Una Prova di Abilità è un tiro di 1d20+il valore che trovi nella tabella Abilità della tua scheda alla voce "Totale" dell'abilità richiesta. Le prove di Abilità sono tiri di d20 (dado a venti facce) che permettono di verificare se un'azione ha successo o no e con quale intensità. Si ricorrerà al tiro di Abilità per la maggior parte delle azioni che non possono essere autoconclusive, in cui il personaggio prova a fare qualcosa senza sapere se ci riuscirà.

    Percezione ti permette di osservarti intorno e notare dettagli nascosti oppure definire da dove proviene una voce. Percezione si usa anche contrapposto alle prove di Furtività.

    Riporta il risultato delle tue Prove nell'intestazione come in questo esempio.

    Per avere successo in una prova di Abilità, il totale del tiro dovrà superare una Classe Difficoltà (CD) segreta e decisa dal GM secondo alcuni parametri dati dal manuale.

    Le CD di alcune prove (come quelle di Scalare e Acrobazia) possono essere calcolate autonomamente dal giocatore seguendo le regole delle abilità specifiche. Non serve calcolare autonomamente le CD quando si gioca con un GM, come in questo caso.

  10. .
    Totem elementale inferiore e Totem del Fuoco approvati e pubblicati!
    Grazie per la formattazione!

    GIIJlio II
  11. .
    Totem del Fuoco (sop)
    Potere d'ira


    Beneficio: Mentre il Barbaro è in preda all'Ira, qualsiasi nemico che confermi un colpo Critico contro di lui con un'arma Perforante o Tagliente è spruzzato con fuoco liquido. Creature con armi con Portata sono immuni. L'attaccante subisce 1d6 di danni da fuoco per livello da Barbaro (Riflessi dimezza; CD 10 + metà del livello da Barbaro + il suo modificatore di Costituzione).

    Fonte: www.aonprd.com/BarbarianRagePowers.aspx?Type=Totem
  12. .
    Totem elementale inferiore (sop)
    Potere d'ira


    Beneficio: Si sceglie un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Una volta fatta questa scelta, non può essere cambiata in seguito. Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro guadagna un bonus +1 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi con il descrittore del tipo di energia selezionata. Questo bonus aumenta di 1 al 4° livello e in seguito ogni 4 livelli, fino a un massimo di +6 al 20° livello. Il barbaro guadagna l'accesso al Potere d'Ira Totem Elementale del tipo di energia corrispondente alla sua scelta. Per selezionare il potere standard di Totem Elementale, il Barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il Potere d'Ira Totem elementale inferiore di quel tipo di energia. Per accedere al Totem Elementale Superiore, deve essere almeno di 10° livello e avere il Potere d'Ira Totem Elementale standard di quel tipo di energia. Un Barbaro non può scegliere da più di un gruppo di Poteri d'Ira totemici (per esempio, un barbaro che scelga il Potere d'Ira Totem d'Aria, non può scegliere in seguito di prendere nessuno dei Poteri d'Ira del Totem del Fuoco.

    Fonte: www.aonprd.com/BarbarianRagePowers.aspx?Type=Totem
  13. .

    Game Master

     
    Sì, sembrava proprio elfico e avanzando nella foresta, Elradriel ne ebbe la naturale consapevolezza, benché trovasse strano, in quel momento, il fatto che difficilmente stesse riuscendo a distinguere le parole che venivano sussurrate da lontano. Era come sentire una sensazione totalmente familiare, ma non riuscire a comprenderla appieno. Tuttavia, l'elfa sentì di potersi fidare di quella specie di richiamo, che forse quella voce dal timbro femminile poteva davvero aiutarla ad uscire da quel posto, farle da guida. Era un'amica? Sua madre? Difficile dirlo.
    Avanzando tra le fronte e calpestando cespugli, Elradriel cominciò a sentire, assieme a quella sensazione di sicurezza, anche qualcosa di spiacevole. Era come se, mentre lei inseguiva la direzione della voce, qualcos'altro stesse seguendo lei.
    E quel qualcos'altro non era nulla di sereno o amichevole.

    Proprio mentre l'elfa assimilava questa sensazione, sentì un ringhio provenire dalle sue spalle e percepì il passo felpato tipico di un predatore della foresta. Non riuscì ad individuarne la direzione e fu semplicemente troppo tardi: Elradriel sentì all'improvviso un dolore lancinante al braccio e realizzò di essere stata vittima di un agguato. Un enorme lupo dal manto nero era saltato fuori da un gruppo di cespugli e l'aveva attaccata all'improvviso, incurante delle sue intenzioni. Che l'avesse vista come una preda per la sua cena? Che stesse difendendo il territorio? Oppure... che avesse le crudeli intenzioni di ucciderla per qualche malevola ragione?
    ➤ Da questo momento puoi partecipare alle role narrative nel forum (quelle senza tiro di dado).
    Furtività nemica: 13 > Round di Sorpresa
    Tpc vs Elradriel (contro CA impreparato) 16 (danni 2)
    ➤ Si tiri Iniziativa (senza eseguire altre azioni).


    Combattimento I

    iniziativa e turni

    Un combattimento inizia sempre con gli stessi passi:
    1) Determinare consapevolezza e eventuale round di sorpresa;
    2) Tirare iniziativa;
    3) Turno di combattimento di chi ha iniziativa più alta, seguito da tutti gli altri in ordine di iniziativa.

    Elradriel non è consapevole della presenza nemica, quindi si effettua round di sorpresa.

    L'iniziativa determina con quale ordine si attacca. Si può decidere anche di ritardare l'iniziativa o preparare un'azione.

    Un turno di combattimento si svolge compiendo, generalmente:

    1 azione standard + 1 azione di movimento

    Un'azione standard può essere sempre sostituita da un'azione di movimento, ma mai il contrario (esistono anche altri tipi di azioni: approfondimento sulle azioni in combattimento).


    Combattimento II

    FERIMENTO E MORTE

    Elradriel è stata colpita perché il nemico ha fatto un Tiro per Colpire (TpC) che eguagliava o superava la sua Classe Armatura (CA). Nel suo caso, la CA impreparato, perché è stata colta di sorpresa.

    Quando si è colpiti, si perdono Punti Ferita (HP). Quando gli HP scendono precisamente a 0, si diventa inabili.

    Scala i tuoi HP nella tua intestazione.

    Quando gli HP scendono sotto lo 0, si è privi di sensi, indifesimorenti. La condizione morente fa perdere 1 HP per round, finché non ci si stabilizza con un TS Tempra. Una volta stabilizzati, si rimane svenuti e indifesi, ma non in pericolo di vita fino a nuove cure.

    Quando gli HP negativi sono in una quantità pari o superiore al punteggio di costituzione, il personaggio muore. (es. Eldradriel morirebbe a -14 hp).

    Si può morire anche se un nemico effettua un colpo di grazia su un personaggio privo di sensi o indifeso.

     

  14. .

    Game Master

    Awk9hrN
    Purtroppo agli interrogativi di Barakas Thred non seppe rispondere e non perché avesse il vincolo di una promessa a tenergli la bocca chiusa, ma perché sfortunatamente non sapeva molto delle origini di quell'ampolla e del motivo per cui fosse appartenuta alla famiglia della regina. Spiegò al gruppo semplicemente che sapeva che la regina proveniva da una nobile famiglia del nord, al confine con Lago Crescente, ma più di questo non sapeva e stentava anche a ricordare il nome della suddetta famiglia. Purtroppo, probabilmente, solo la regina poteva rispondere.
    «Io so chi è Paul» aggiunse poi, quando il gruppo si mise d'accordo sul parlare con la guardia. Ormai non lanciava più occhiate stranite a Barakas perché pronunciava tutte le parole in modo molto strano (persino i nomi). Fece uscire tutto il gruppo dalla stanza e poi la richiuse, così come il re voleva che fosse. Si fece poi capo-spedizione per quel nuovo interrogatorio «Vi porto da lui.»

    Thred non aveva mentito: con sicurezza uscì dal castello, facendosi seguire dal gruppo di investigatori, in modo da raggiungere la piccola torretta di guardia che era situata nei giardini. Lì fuori c'erano un paio di soldati a riposo che stavano chiacchierando tra loro: sembravano tranquilli e uno di essi persino rideva di qualche battuta. Fu proprio verso quest'ultimo che Thred si diresse, accompagnando gli altri.
    Paul era un uomo pressoché banale d'aspetto, un soldato come tanti, ma aveva un bel sorriso e sembrava una persona del tutto alla mano. Si mise sull'attenti quando vide arrivare gli ospiti scortati da Thred.
    «Hey piccoletto» salutò il paggio piazzandogli una mano sulla testa, poi alzò lo sguardo verso Barakas, Karril e Kaileena «Voi siete gli uomini chiamati da re Yerold, vero? Avete aggiornamenti? È già da un po' che siete qui.»
    Turnazione: Barakas - Karril - Kaileena - Arthur - GM
    Mappa del castello
  15. .

    Game Master

     
    Il mondo che aveva sempre conosciuto, ma che in quel momento emanava un'aura di inquietudine. La foresta, un tempo un concerto di fruscii e canti, era avvolta in un silenzio irreale ed immobile, come se si fosse trovata in una scenografia di cartapesta e lei fosse l'unica attrice. Un'inquietudine cresceva dentro di Elradiel, come se fosse intrappolata in una gabbia di illusioni, ma un passo dopo l'altro stava cercando una soluzione.
    Tendendo i sensi e prestando particolare attenzione, ad un certo punto dal più profondo silenzio Elradiel si rese conto di sentire un fruscio... anzi, un sussurro. Una voce molto lontana, così pareva. Diceva qualcosa in elfico, ma era persino difficile capirne la provenienza. Forse mettendosi in ascolto sarebbe riuscita per lo meno a seguirne la direzione.

    ➤ Si agisca come si preferisce.
    ➤ Tira una prova di percezione.


    Tutorial

    Benvenuto

    Benvenuta nel tuo tutorial! Questo è lo spazio dove imparerai a muovere i passi nelle regole e nell'ambientazione di Assiah. Non preoccuparti di sbagliare, siamo qui proprio per prepararti a tutto.

    Pathfinder GdR ha un sistema di gioco detto "d20 system": significa che la maggior parte dei tiri sarà fatto con un dado a venti facce, il d20. Ad esso si aggiungeranno vari bonus o penalità a seconda della situazione.

    Assicurati di aver letto e ben compreso le regole di Compilazione dell'Intestazione e dell'Utilizzo delle Diceroom. Presta molta attenzione a queste regole: trascurarle comporterà decurtazioni di Punti Esperienza in gioco. Le tue sono perfette!

    Nella tua narrazione è tutto perfetto!

    Passiamo alla base del gioco di ruolo. Il Game Master (GM) inventa una storia, muove i PNG (personaggi non giocanti) e propone alcune situazioni ed eventi. Il compito del giocatore è reagire e prendere decisioni su cosa fa il suo personaggio in risposta.

    Cosa fai?

     

    Prove di Abilità

    Percezione

    Per tirare i dadi su Assiah GdR, hai creato una stanza per il tuo personaggio utilizzando Tableplop. È in quella stanza che effettuerai i tiri di dado, seguendo le indicazioni del regolamento apposito.

    Una Prova di Abilità è un tiro di 1d20+il valore che trovi nella tabella Abilità della tua scheda alla voce "Totale" dell'abilità richiesta. Le prove di Abilità sono tiri di d20 (dado a venti facce) che permettono di verificare se un'azione ha successo o no e con quale intensità. Si ricorrerà al tiro di Abilità per la maggior parte delle azioni che non possono essere autoconclusive, in cui il personaggio prova a fare qualcosa senza sapere se ci riuscirà.

    Percezione ti permette di osservarti intorno e notare dettagli nascosti oppure definire da dove proviene una voce. Percezione si usa anche contrapposto alle prove di Furtività.

    Riporta il risultato delle tue Prove nell'intestazione come in questo esempio.

    Per avere successo in una prova di Abilità, il totale del tiro dovrà superare una Classe Difficoltà (CD) segreta e decisa dal GM secondo alcuni parametri dati dal manuale.

    Le CD di alcune prove (come quelle di Scalare e Acrobazia) possono essere calcolate autonomamente dal giocatore seguendo le regole delle abilità specifiche. Non serve calcolare autonomamente le CD quando si gioca con un GM, come in questo caso.

4078 replies since 22/9/2015
.