» Nome: Rhunmord » Cognome: Ra'Dmadd, anche se ormai tende a evitare di utilizzarlo » Età: 19 anni (dimostra 21) » Data di nascita: trovato in fasce il 13 Trianar del 197 dell'Era degli Imperi » Razza: Mezzorco » Sesso: Maschio » Allineamento: Caotico Neutrale » Fazione: Città Sotterranee di Nysrond » Divinità: Nume dell'Inverno anche se ultimamente trova sempre meno conforto nella fede. Anni addietro venerava Ogun come il maestro e gli altri nani ma ben presto si è reso conto di trovare fastidiosamente ipocrita e limitante la stretta cultura dell'onore nanico (soprattutto ripensando al pregiudizio con cui è sempre stato additato a prescindere dalle sue azioni). » Provenienza: Hasla » Residenza:Visra
» HP: 58 (+5 per mod. Cos, +4 bonus classe preferita) [Max: 58 = 6*8+6*1+4*1=lv*dado vita+lv*mod Cos+lv*bonus classe preferita] » Punti eroe: 3/3
A: 196,5 cm - 107 kg Robusto e alto quasi due metri, Rhunmord è solo di poco meno impressionante rispetto al mezzorco medio. Il suo volto duro e spigoloso è parzialmente occultato da una folta barba, sopracciglia altrettanto folte e dritte e una zazzera di capelli scuri e lunghi sino alle scapole, questi ultimi sono raccolti in una coda bassa per non intralciare troppo durante il lavoro. I profondi occhi castani dallo sguardo scrutatore, il naso largo e camuso, i grossi canini inferiori che sporgono dalla bocca, la pelle ruvida e grigia come la pietra e più in generale i suoi lineamenti duri e la sua perenne espressione contrariata e arcigna non lo aiutano a risaltare positivamente quando incontra qualcuno per la prima volta. Le sue mani sono stranamente lunghe ed esili rispetto al resto del corpo che afferrano e manipolano con precisione e fermezza la vetreria e i campioni.
Il vestiario del mezzorco è puramente funzionale e per quanto possa essere in buon condizione porta spesso e volentieri le tracce dei vari esperimenti dell'alchimista e può apparire sciatto a chiunque abbia almeno una vaga idea di come abbinare il vestiario, non aiuta il fatto che Rhunmord prediliga colori scuri e smorti.
Carattere
Abbandonato alla nascita, tollerato ma non apprezzato dalla sua famiglia e comunità adottiva e osteggiato per la sua razza non è difficile capire perché Rhunmord abbia grosse difficoltà ad esprimersi in contesti sociali e a forgiare legami con nuove persone. La natura taciturna e distante del ragazzo si riduce con le poche persone con cui è in confidenza ma comunque preferisce passare ore e giorni a studiare o a sperimentare, attività che trova quasi sempre più soddisfacenti rispetto al cianciare a vanvera con gente a caso o perdere il buonsenso nell'alcool. Per riuscire a sopportare la continua solitudine il mezzorco ha sviluppato un forte sicurezza in se stesso, orgoglio nelle sue capacità e una propensione per serbare rancore nei confronti delle offese vere o presunte.
Rhunmord è fondamentalmente un pessimista e spesso dubita di tutto quello che gli viene detto e che non collima con le sue conoscenze, solitamente poi studia ulteriormente l'argomento per comprovare o respingere la sua tesi. Si è convinto che il mondo stia cambiando e che la scomparsa della Fonte e l'apparizione della Piaga siano solo l'inizio, le foreste magiche e l'acqua pulita consentiranno di andare avanti forse per un po' ma è assai improbabile che durino all'infinito o peggio che la brama di potere di qualcuno li distrugga per cui sostiene fermamente la ricerca e lo sviluppo di nuove tecnologie per poter combattere e sopravvivere alla Piaga.
Nonostante non lo ammetterebbe mai volontariamente si sente molto legato al clan e al luogo in cui è cresciuto e ha sofferto molto per aver abbandonato prima la sua casa in superficie e poi Diodyrsk. Attualmente non ha ben chiaro come andare avanti ma sarebbe ben contento di liberarsi dei demoni e della piaga che hanno reso la sua vita un orrore in terra. Attualmente sta studiando vari metodi e tecniche alchemica, alcuni dei quali sperimentali e potenzialmente con effetti duraturi sul corpo, non è ancora del tutto convinto di voler utilizzare queste pratiche su se stesso.
NPC di BG. Diodyrsk Ra'Dmadd: Il taciturno nano maestro e tutore di Rhunmord gli ha insegnato le basi dell'alchimia, come gestire un'attività commerciale e più in generale lo ha cresciuto come ha potuto. Fervente fedele di Ogun è estremamente conservatore e pensa che i metodi collaudati siano sempre preferibili a quelli nuovi. Dopo essere stato ripudiato, Rhunmord ha completamente perso i contatti con il suo vecchio mentore.
Elanil Syllynis: Amica d'infanzia di Rhunmord, con il quale ha condiviso innumerevoli ragazzate ed esperienze avventurose. Si sono persi di vista quando si è trasferita con la madre nel Nentyr e a causa delle catastrofi degli anni successivi hanno perso anche il contatto epistolare. Attualmente il mezzorco non ha la più pallida idea di dove sia o cosa stia facendo, ma sa che la residenza del nobile che ha ingaggiato la madre della mezzelfa si trova nella città di Pite.
Isgomm Velfandr: Un gigantesco omaccione barbuto silenzioso almeno quanto Rhunmord, è un fabbro rispettato che lavora per il Kalazar, è l'unica persona che sia riuscita a connettere almeno un po' con il mezzorco. Vive a Drasena e spesso si trova a lavorare a contatto con la manodopera che proviene dal Nysrond. Fabbro e alchimista sono praticamente in grado di comunicare a gesti, monosillabi e spiegazioni monofrase ed entrambi sembrano apprezzare questa situazione e i lunghi rilassati silenzi che comporta.
altri NPC.
Background
Rhunmord fu trovato ancora in fasce vicino la comunità nanica di Halsa e per quanto non fossero felici di accoglierlo i nani non ebbero la volontà di lasciarlo morire. La vita nel freddo Nysrond era dura e ben presto lo divenne ancora di più a causa dell'invasione demoniaca del 200 che portò morte e devastazione nella regione e anche dopo la vittoria della Battaglia di Lago Crescente le incursioni non smisero mai del tutto, nel mentre il conflitto fra Drakaria e Chenesia occupò altre risorse che risultò come ulteriore miseria per le genti del Nysrond. Lo scioglimento di Drakaria fu un altro duro colpo per le risorse e il morale della regione.
Oltre agli sconvolgimenti dati dai conflitti in corso, l'infanzia di Rhunmord fu solitaria e alquanto triste, non era mai stato cacciato ma anche da piccolo sentiva continuamente sussurri che scomparivano non appena si voltava o entrava nella stanza. Verso i suoi 10 anni venne definitivamente affidato a Diodyrsk Ra'Dmadd, l'alchimista locale, che trovò in lui un apprendista dotato ma indipendente, dato che già da piccolo il mezzorco si chiedeva spesso se non ci fossero vie alternative ai processi e ai metodi scoperti dagli antenati e perfezionati nel tempo, atteggiamento che aveva sempre irritato il nano. Durante questo periodo incontrò l'unica vera amica della sua infanzia: Elanil Syllynis, figlia mezzelfa di una maga che si era stabilita nei pressi di Halsa per compiere alcuni studi sulla continua attività demoniaca. I due mezziumani coetanei divennero ben presto amici dato che entrambi erano evitati dagli altri e presto iniziarono a giocare e passare il loro tempo libero assieme dato che a entrambi era richiesto dai loro tutori di passare lunghe ore a studiare processi e formule arcane e Rhunmord doveva anche aiutare a pulire la postazione di lavoro e gestire alcuni dei compiti del negozio. Quando finalmente erano liberi avevano la possibilità di chiacchierare e condividere le loro scoperte e alle volte anche mostrare i trucchetti che avevano appreso (anche se ben presto gli fu proibito di farlo a causa di un incidente non letale che coinvolse l'utilizzo sconsiderato di Scintilla e di materiale volatile e infiammabile), leggevano storie di luoghi fantastici e ne emulavano le gesta brandendo armi e protezioni improvvisate e andando all'avventura fra i boschi e i colli. Purtroppo raggiunti i 16 anni la madre di Elanil fu chiamata al servizio di un facoltoso mercante del Nentyr e i due amici si separarono, riuscirono a mantenersi inizialmente in contatto epistolare ma ben presto i cataclismi che sconvolsero il mondo tranciarono definitivamente il contatto.
Dopo la fuga nel sottosuolo il rapporto fra allievo e maestro, che era rimasto teso per anni, si spezzò definitivamente quando il nano scoprì l'allievo che sezionava un animale morto per capire quale fosse la causa del decesso. Litigarono furiosamente brandendo le loro opinioni come asce e martelli, utilizzandole per colpire l'avversario: sostanzialmente Diodyrsk sosteneva che i metodi che l'allievo stava utilizzando erano fondamentalmente sbagliati e che avrebbe dovuto continuare a utilizzare la vecchia via mentre l'allievo arguiva che la vecchia via non aveva aiutato granché negli ultimi tempi e che alcune delle cose che gli aveva insegnato erano palesemente inadeguate allo scopo. Lo scontro terminò senza vincitori, solo con un lungo e amaro silenzio prima che il nano ordinasse al mezzorco di andarsene e quello commentasse che almeno su una cosa erano d'accordo. Il giorno stesso Rhunmord si lasciò alle spalle la casa che aveva sempre conosciuto e partì per Visra dove sarebbe stato più facile trovare impiego e avrebbe potuto lasciarsi il passato alle spalle. Attualmente tira a campare come può preparando materiali alchemici e facendo da manodopera volontaria per il Kalazar.
【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
Razziali: Tipo: I mezzorchi sono Umanoidi con il Sottotipo Orco e il Sottotipo Umano. Sangue Orchesco: I mezzorchi contano sia come Orchi che come Umani per qualsiasi effetto relativo alla razza. Taglia Media: Come creature Medie, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia. Scurovisione: I mezzorchi possono Vedere al Buio fino a 18 metri. Familiarità nelle Armi: I mezzorchi sono competenti con l'Ascia Bipenne e il Falchion e considerano qualsiasi arma con la parola “orchesco” nel nome come arma da guerra. Ferocia degli Orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a meno di zero Punti Ferita ma non è morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse Inabile. Alla fine del suo turno successivo, a meno che non venga riportato a Punti Ferita positivi, diviene Privo di Sensi e inizia a morire. Intimidazione: I mezzorchi hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Intimidire grazie alla loro natura spaventosa.
Classe: Competenza nelle Armi e nelle Armature: Gli alchimisti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle bombe. Sono anche competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
Alchimia (Sop): Gli alchimisti non solo sono dei maestri nel fabbricare normali sostanze alchemiche come il fuoco dell’alchimista ed i bastoni di fumo, ma anche nel creare estratti simili a pozioni magiche nei quali possono immagazzinare gli effetti di un incantesimo. In pratica, un alchimista prepara i suoi incantesimi miscelando degli ingredienti in un certo numero di estratti, e poi li “lancia” bevendo un estratto. Quando un alchimista crea un estratto o una bomba, infonde nella miscela una piccola frazione del suo potere magico: questo attiva la creazione di potenti effetti, ma li lega anche al loro creatore. Quando usa Artigianato (alchimia) per creare un oggetto alchemico, un alchimista ottiene un Bonus di Competenza alla prova pari al suo livello di classe. Inoltre, un alchimista può utilizzare Artigianato (alchimia) per identificare Pozioni come se stesse usando Individuazione del Magico. Deve tenere in mano la pozione per 1 round per effettuare tale prova. Un alchimista può creare tre tipi speciali di oggetti magici: estratti, Bombe e Mutageni. Le bombe sono armi a spargimento esplosive, mentre i mutageni sono elisir di trasformazione che l’alchimista beve per potenziare le sue caratteristiche fisiche: entrambi saranno descritti più avanti, nelle loro sezioni.
Gli estratti sono i più vari dei tre. Sotto molti aspetti, si comportano come incantesimi in forma di pozione, e come tali i loro effetti possono essere dissolti da effetti come dissolvi magie usando il livello dell’alchimista come livello dell’incantatore. Diversamente dalle pozioni, tuttavia, gli estratti possono avere effetti potenti e duplicare incantesimi che normalmente una pozione non può copiare. Un alchimista può creare solo un certo numero di estratti al giorno per ogni livello. La sua disponibilità giornaliera di estratti è riportata nella Tabella: Alchimista. Inoltre, ottiene estratti bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza, nello stesso modo in cui un Mago ottiene gli incantesimi bonus giornalieri. Quando un alchimista fabbrica un estratto, infonde nei reagenti e nelle sostanze chimiche di cui è composto la magia che fluisce dalla sua stessa aura magica. Un estratto diventa immediatamente inerte se non più in possesso dell’alchimista, mentre si riattiva appena ritorna in sua mano: un alchimista normalmente non può passare i suoi estratti agli alleati affinché li utilizzino (ma vedi “infusione” tra le scoperte sottostanti). Un estratto, una volta creato, mantiene i suoi poteri per 1 giorno prima di diventare inerte, quindi un alchimista deve ripreparare i suoi estratti ogni giorno. Mescere un estratto richiede 1 minuto di lavoro: molti alchimisti preparano più estratti all’inizio della giornata o poco prima di proseguire un’avventura, ma non è raro per un alchimista tenere alcuni dei suoi slot giornalieri degli estratti (o anche tutti) vuoti così che possa prepararne secondo le necessità. Anche se l’alchimista non lancia davvero incantesimi, ha una Lista di Formule che determina quali estratti può creare. Un alchimista può utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo se l’incantesimo appare sulla sua Lista di Formule, ma non gli oggetti a completamento di incantesimo (a meno che usi Utilizzare Congegni Magici). Un estratto viene “lanciato” bevendolo, come se si ingerisse una Pozione: i suoi effetti duplicano esattamente l’incantesimo sul quale si basa la sua formula, salvo che colpisce sempre solo l’alchimista che lo beve. Un alchimista può estrarre e bere un estratto come azione standard. L’alchimista usa il suo livello come LI per determinare qualsiasi effetto basato sul Livello dell'Incantatore. Creare estratti consuma materie prime, ma il costo di questi materiali è insignificante, essendo paragonabili alle componenti materiali prive di valore di molti incantesimi. Se un incantesimo ha una componente materiale costosa, tale componente viene spesa durante il consumo di quel particolare estratto. Gli estratti non possono essere creati da incantesimi che richiedono un focus (gli estratti alchemici che duplicano incantesimi divini non richiedono mai un focus). Un alchimista può preparare un estratto di qualsiasi formula conosca. Per imparare o usare un estratto, un alchimista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’estratto. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro l’estratto di un alchimista è 10 + il livello dell’estratto + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.
Un alchimista può conoscere un qualsiasi numero di formule. Conserva le sue formule in un tomo speciale chiamato formulario. Deve far riferimento a questo libro ogni volta che prepara un estratto ma non quando lo consuma. Un alchimista comincia la propria carriera con due formule di 1° livello a sua scelta, più un numero di formule addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza. Ogni volta che guadagna un nuovo livello da alchimista, ottiene una nuova formula di qualsiasi livello che sia in grado di lanciare. Un alchimista può anche aggiungere formule al suo formulario proprio come un Mago aggiunge incantesimi al suo libro degli incantesimi, facendo riferimento agli stessi costi e tempistiche. Un alchimista può studiare il libro degli incantesimi di un Mago per imparare qualsiasi formula che sia equivalente ad un incantesimo in esso contenuto. Un Mago, tuttavia, non può imparare incantesimi da un formulario. Un alchimista non ha bisogno di decifrare gli scritti arcani prima di copiarli.
Attacco Furtivo: Al 1° livello, un Vivisezionista ottiene la capacità Attacco Furtivo come per un Ladro dello stesso livello. Se un personaggio possiede già Attacco Furtivo come capacità di un'altra classe, i livelli delle classi che la concedono si cumulano per determinare il livello effettivo da Ladro per i dadi di danno addizionali da Attacco Furtivo.
Se il Vivisezionista è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni aggiuntivi. L’attacco del Vivisezionista infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio del Vivisezionista viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il Vivisezionista Attacca il Bersaglio ai Fianchi. I danni aggiuntivi sono 1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni due livelli da Vivisezionista successivi. Se il Vivisezionista dovesse infliggere un Colpo Critico con un Attacco Furtivo questi danni aggiuntivi non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come Attacco Furtivo solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.
Con un’arma che infligge Danni Non Letali (Colpo Senz'Armi, Frusta o Manganello), il Vivisezionista può compiere un Attacco Furtivo che infligge Danni Non Letali invece che Danni Letali. Non può usare un’arma che infligge Danni Letali per provocare Danni Non Letali in un Attacco Furtivo, neanche con la solita penalità –4.
Il Vivisezionista deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il Vivisezionista non può compiere un Attacco Furtivo mentre colpisce una creatura con Occultamento.
Lanciare Oggetti (Str): Tutti gli alchimisti acquisiscono il talento Lanciare Oggetti come talento bonus al 1° livello. Un alchimista aggiunge il suo modificatore di Intelligenza al danno inflitto con armi a spargimento, inclusi i danni da spargimento.
Mescere Pozioni (Str): Al 1° livello, gli alchimisti ottengono Mescere Pozioni come talento bonus. Un alchimista può mescere pozioni di qualunque formula conosca (fino al 3° livello), usando il suo livello di alchimista come livello dell’incantatore. L’incantesimo deve essere uno di quelli che possono essere impiegati in una pozione. L’alchimista non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo talento.
Mutageno (Sop): Al 1° livello, un alchimista scopre come creare un mutageno che può ingerire per aumentare la sua prestanza fisica al costo della sua personalità. Serve 1 ora per mescere una dose di mutageno e, una volta pronto, mantiene il suo potere fino a che non viene usato. Un alchimista può avere solo una dose di mutageno alla volta, se ne mesce una seconda, qualsiasi mutageno preesistente diventa inerte. Come per un estratto o una bomba, un mutageno che non sia in possesso di un alchimista diventa inerte finché quest’ultimo non lo riprende.
Quando un alchimista mesce un mutageno, seleziona un punteggio di caratteristica fisica: Forza, Destrezza o Costituzione. Bere un mutageno è un’azione standard. Non appena ingerito, il mutageno fa diventare l’alchimista più grosso e bestiale, concedendogli Bonus di Armatura Naturale +2 e Bonus Alchemico +4 al punteggio della caratteristica selezionata per 10 minuti per livello dell’alchimista. Inoltre, mentre il mutageno fa effetto, l’alchimista subisce penalità –2 ad una delle sue caratteristiche mentali. Se il mutageno aumenta la Forza, la penalità si applica alla Intelligenza. Se aumenta la Destrezza, la penalità si applica alla Saggezza. Se aumenta la Costituzione, la penalità si applica al Carisma.
Un non alchimista che beve un mutageno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista) o diventa Nauseato per 1 ora; un non alchimista non può mai trarre benefici da un mutageno, ma un alchimista può ottenere gli effetti di un mutageno altrui se lo beve. (Anche se in caso l’altro alchimista ne crei un altro, gli effetti del mutageno “rubato” cessano immediatamente.) Gli effetti di un mutageno non si cumulano. Ogni volta che un alchimista beve un mutageno, gli effetti di qualsiasi mutageno precedente terminano immediatamente.
Resistenza al Veleno (Str): Al 2° livello, un alchimista guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Veleno. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello e poi di nuovo a +6 all’8° livello.
Scoperta (Sop): Al 2° livello, e poi di nuovo ogni 2 livelli successivi (fino al 18° livello), un alchimista effettua un’incredibile scoperta alchemica. Se non indicato diversamente, un alchimista non può selezionare una singola scoperta più di una volta. Alcune scoperte si possono effettuare solo se l’alchimista prima soddisfa certi prerequisiti. Le scoperte che modificano le bombe contrassegnate con un asterisco (*) non si cumulano. Solo una di queste scoperte può essere applicata ad una singola bomba. La CD di qualsiasi Tiro Salvezza richiesto da una scoperta è pari a 10 + 1/2 livello dell’alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’alchimista.
Uso dei Veleni (Str): Gli alchimisti sono esperti nell’uso dei Veleni e, a partire dal 2° livello, non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il Veleno su un’arma.
Occhio del Torturatore: Al 2° livello, un Vivisezionista aggiunge Visione della Morte al suo formulario come estratto di 1° livello.
Mutageno Bestiamorfo: Al 3° livello, il Mutageno di un Bestiamorfista gli fa assumere tratti bestiali di un Animale, una Bestia Magica, un umanoide animalesco (come un Lucertoloide) o un Umanoide Mostruoso. Per esempio, quando il Bestiamorfista usa il suo Mutageno potrebbe ottenere il muso peloso e l'udito acuto di un Lupo, la pelle a scaglie come un Lucertoloide o un Sahuagin, o gli occhi compositi e le mandibole di un insetto gigante. Il Bestiamorfista ottiene anche una capacità a sua scelta tra quelle elencate nell'incantesimo Alterare Se Stesso, che permane per la durata del Mutageno. Può selezionare una capacità diversa ogni volta che crea un Mutageno.
Anatomista Crudele: Al 3° livello, un Vivisezionista può usare il suo bonus a Conoscenze (natura) al posto di quello dell'Abilità Guarire.
Mutageno Bestiamorfo Migliorato Al 6° livello, il Mutageno di un Bestiamorfista gli concede capacità e opzioni addizionali. L'Alchimista ottiene due capacità a sua scelta tra quelle elencate nell'incantesimo Forma Ferina I, che permangono per la durata del Mutageno. Può selezionare due capacità diverse ogni volta che crea un Mutageno.
» Oggetti di Avventura: Armatura Lamellare (Cuoio) +1 (1060 mo, 12,5 kg) Lancia Lunga Perfetta in Ferro Freddo (610 mo, 4,5 kg) Falcetto in Argento Alchemico (26 mo, 1 kg) Pugnale (2 mo, 0,5 kg) Fionda (-,-) Proiettili per Fionda x10 (1 ma, 2,5 kg) Acido x3 (1,5 kg)
Mantello della Resistenza +2 (4000 mo, 0,5 kg) Anello di Protezione (2000 mo, - kg) Elmo del Signore dei Mammut (8.500 mo, 1,5 kg) Amuleto dei Pugni Potenti +1 (4.000 mo, - kg) Zainetto Pratico (2.000 mo, 2,5 kg) Bacchetta di Cura Ferita Leggere [CL 1] (750 mo, 0,03 kg) Giada magica [possiede delle capacità magiche innate]
Abito da Viaggiatore (-, 2,5 kg) Arnesi da Artigiano[alchimia] (5 mo, 2,5 kg) Borraccia [piena d'acqua] (2 mo, 1,5 kg) Calderone Comune (1 mo, 2,5 kg) Corda di Seta 15 m (10 mo, 2,5 kg) Formulario [51/100 pagine] (-,1,5 kg) Giaciglio (1 ma, 2,5 kg) Kit da Rancio (2 ma, 0,5 kg) Kit per Creazioni Alchemiche (25 mo, 2,5 kg) Rampino Comune (2 mo, 2 kg) Razioni da Viaggio x2 (1 mo, 1 kg) Sacco (1 ma, 0,25 kg) Sapone (1 mr, 0,25 kg) Tizzone Ardente (1 mo, -)
Carico totale trasportato: 29,5 kg (il resto è conservato nello Zainetto Pratico) Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.
» Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Nanico, Orchesco » Gradi abilità per livello: 4+mod. Intelligenza: 7; 2 gradi per abilità background; (7*6+2*6+2 gradi c.p.=56) » Abilità: 1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento". 2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
Abilità
Totale
Caratteristica
+3 di classe
Gradi
Bonus vari
Acrobazia*
+1
des
No
0
0
Addestrare animali
-2
car
No
0
0
Artigianato [Alchimia]
+12/+20
int
Sì
6
+6 di competenza & +2 di tratto per creare oggetti alchemici
Benissimo allora! Cancello i messaggi precedenti per far ordine.
Scheda convalidata!
Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.
Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.
Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!
Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.
Acido x3 (1,5 kg) Bacchetta di Cura Ferita Leggere [CL 1] (750 mo, 0,03 kg) Corda di Seta 15 m (10 mo, 2,5 kg) Rampino Comune (2 mo, 2 kg) Tizzone Ardente (1 mo, -)
Arnesi da Artigiano[alchimia] (5 mo, 2,5 kg) Borraccia [piena d'acqua] (2 mo, 1,5 kg) Calderone Comune (1 mo, 2,5 kg) Formulario [21/100 pagine] (-,1,5 kg) Giaciglio (1 ma, 2,5 kg) Kit da Rancio (2 ma, 0,5 kg) Kit per Creazioni Alchemiche (25 mo, 2,5 kg) Razioni da Viaggio x2 (1 mo, 1 kg) Sacco (1 ma, 0,25 kg) Sapone (1 mr, 0,25 kg)
Capacità Scurovisione 18 m Ferocia degli Orchi 1/1 Mutageno 1/1 [+4 Forza, +2 bonus AC naturale, -2 Intelligenza; aggiunge Morso e 2x Artigli; +2 a Intimidazione; Fiuto] Attacco Furtivo 3d6 Resistenza al Veleno +4 TS vs Veleni Uso dei Veleni non corre mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il Veleno su un’arma. Guarigione Spontanea 30/30 hp Pozione Potenziata 3/3
Siccome non le avevo segnate all'inizio della scheda le segno qui giusto per completezza: i 700 exp iniziali derivano da qui, qui e qui da Caccia all'errore
+ 1 Pozione Contrastare Elementi (LI 1) + 3 Pozioni Cura Ferite Leggere (LI 1) + 2 Olio di Cura Ferite Leggere (LI 1) +1 Pozione Ingrandire Persone (LI 1) -175 MO